La Programación y el Aprendizaje Basado en Problemas

Programming and Problem-based learning
Ángela S. Inciarte G. Caribbean International University asig31@gmail.com

Resumen En el presente artículo se esbozará la aplicación del Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) para el área de la Programación. En este sentido se abordarán los conceptos básicos iniciales del ABP y su vinculación con algunas teorías de aprendizaje. De igual forma se presentarán una serie de experiencias producto de investigaciones realizadas en diferentes universidades a nivel mundial donde se recogen resultados relacionados a la temática planteada. Así mismo se analiza el cambio que debe producirse en los actores del proceso educativo cuando se enfrentan al ABP, así como la actitud que debe asumir cada uno de éstos. Finalmente se exponen estrategias, para los tres momentos instruccionales y la evaluación, que podrían ser pertinentes a la hora de abordar contenidos relacionados a la Programación. Palabras claves Aprendizaje basado en problemas, Programación, Roles. Abstract This article will outline the implementation of Problem Based Learning (PBL) for the area of Programming. In this regard will cover the initial basics of PBL and its connection with learning theories. Likewise, it will present a series of product research experience in various universities worldwide which gathers results related to the issue raised. It also discusses the change that must occur in the actors involved in education when faced with ABP, and the attitude to be assumed by each of these. Finally strategies are presented for the three instructional and assessment times, which might be relevant to addressing Programming related content. Keywords Problem-based learning, Programming, Role.

Ángela S. Inciarte G.: Profesora Asistente en el área de Computación y Programación. Licenciada en Educación en Matemática mención Informática. Experta en Procesos E-learning. Especialista en Gerencia mención Redes y Telecomunicaciones. Magister Scientiarum en Educación Abierta y a Distancia.

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1. Introducción Estudiantes desmotivados por aprender, que rápidamente olvidan lo aprendido después del examen, continua siendo un fenómeno común, sobre todo en los primeros años de formación en educación superior. El proceso educativo debe favorecer la adquisición de competencias conceptuales, procedimentales y actitudinales a fin de poder afrontar y resolver los problemas que a posteriori se encontrarán los estudiantes en su ejercicio profesional. El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) contribuye a lograr lo anteriormente mencionado ya que permite situar al estudiante en una problemática específica que debe resolver tomando en cuenta sus conocimientos previos, así como también llevar a cabo un proceso de investigación para el fortalecimiento de contenidos, todo esto mediante el trabajo en equipo desarrollando a su vez estrategias de tipo cooperativo y colaborativo para aplicar el conocimiento en la resolución del problema. 2. La Programación El estudio, comprensión y adaptación de los contenidos plantea la necesidad de propiciar en los estudiantes la adquisición de habilidades y destrezas en relación con los procesos de información, un uso eficaz de los sistemas computarizados y el desarrollo de la investigación empleando el computador, y por otra, la importancia de preparar a los jóvenes para la informatización de la sociedad, con énfasis en el desarrollo de destrezas computacionales. La enseñanza de la programación parece un problema sencillo; sin embargo, no lo es. Muchos enfoques y herramientas han sido propuestos en los últimos diez años, no obstante, no parece existir una solución completamente satisfactoria. Dada la importancia de la programación en la vida de hoy, es necesario analizar detenida y constantemente cómo se enseña y hacer propuestas que integren los conocimientos del campo de la programación con los de la pedagogía y la didáctica, acordes con las tecnologías y las tendencias actuales.
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3. ¿Qué es el Aprendizaje Basado en Problemas? “El aprendizaje basado en problemas es un método de enseñanza – aprendizaje fundamentado en la perspectiva socio – constructivista del aprendizaje” (Casals y otros, 2005) Es una estrategia en la cual el conocimiento se adquiere al interactuar el entorno, desarrollando simultáneamente el contenido de la materia y las estrategias para resolver problemas. El conflicto cognitivo es un fuerte estimulante del aprendizaje y determina la organización de lo que aprende, además el conocimiento se desarrolla a través de nuestras negociaciones sociales y la evaluación de los entendimientos individuales, demandando los conocimientos previos del estudiante así como propiciando la reflexión. Específicamente el problema planteado en el escenario debe conducir a: a. Comprometer el interés de los estudiantes y motivarlos a examinar de manera profunda los propósitos y conceptos que deben aprender del curso. b. Tener como objetivo permitir que los alumnos tengan la posibilidad de tomar decisiones y establecer juicios basados en hechos, información lógica y fundamentada. Así los alumnos deben justificar sus razonamientos y decisiones en conjunto con los propósitos de aprendizaje del curso. Los problemas que se presentan en los escenarios exigen a los estudiantes definir cuáles suposiciones son necesarias y por qué razón; qué información es relevante y qué procedimientos se necesitan para resolverlos. c. Que los integrantes del equipo cooperen activamente para enfrentar el problema de manera eficiente. El tamaño y complejidad del problema la debe administrar el profesor- tutor para evitar que los alumnos dividan el trabajo y cada uno se ocupe de su parte. Prieto (citado por SIEUPM (2008) defendiendo el enfoque de aprendizaje activo señala que “el aprendizaje basado en problemas representa una estrategia
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eficaz y flexible que, a partir de lo que hacen los estudiantes, puede mejorar la calidad de su aprendizaje universitario en aspectos muy diversos”. Así, el ABP ayuda al alumno a desarrollar y a trabajar diversas competencias. Aparte de todas las mencionadas y como complemento a todas ellas se puede decir que el ABP favorece el desarrollo de habilidades en cuanto a la búsqueda y manejo de información y además desarrolla las habilidades de investigación ya que, los alumnos en el proceso de aprendizaje, tendrán que, a partir de un enunciado, averiguar y comprender qué es lo que pasa y lograr una solución adecuada 4. Experiencias previas. Martínez y Piedra (2009) de la Universidad de Almería (España) implementaron una novedad metodológica para el desarrollo de la asignatura “Nuevas Tecnologías de la Programación”, la cual consistió en una colaboración con la Penn State University (EEUU) para implicar a diferentes equipos de estudiantes de ambas universidades en la resolución de un mismo problema. Se pretendió reproducir el entorno profesional futuro de los estudiantes, cada equipo debió buscar a un cliente real que necesite desarrollar una página web para su empresa u organización. Se planificaron reuniones con sus clientes reales para realizar el análisis de requerimientos usando programas de videoconferencias. Entre los resultados de la experiencia se tienen: • • • • Los estudiantes alcanzan mayor motivación, quieren demostrar al otro grupo todo lo que saben en representación de su universidad y de su país. Los estudiantes españoles mejoran su competencia en dominio de otro idioma (inglés). Todos los estudiantes se implican en un proceso de inmersión intercultural. Permite la integración del conocimiento, se integra el conocimiento especializado y particular de cada grupo para la solución de un mismo problema. • Incremento de su autodirección.

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Desarrolla habilidades interpersonales y de trabajo en equipo: auto organización, liderazgo, habilidades colaborativas, etc. Se evidencia entonces el logro de competencias, no solo de tipo conceptual y

técnico – profesional, si no también humanas, holísticas y transversales. Por su parte, Martínez, y Torres (2010) llevaron a cabo una experiencia en la asignatura Laboratorio II del primer año las carreras “Programador Universitario” y “Licenciatura en Informática” de la Universidad Nacional de Tucumán (Argentina). El interés por incorporarlo en el diseño de la nueva propuesta curricular se basó, entre otros objetivos docentes, en los siguientes: • • • • Facilitar el aprendizaje de habilidades para resolver problemas. Mejorar la motivación de los estudiantes para aprender. Facilitar la adquisición de habilidades para el autoaprendizaje y el trabajo en equipo. Mejorar la adquisición, recuerdo y la aplicación del conocimiento. Entre las conclusiones aportadas por este estudio se tienen que los estudiantes expresaron que el trabajo en equipo les ayuda a mejorar su aprendizaje, así como también expresaron que la “escasez de tiempo” fue su mayor dificultad y que en futuras experiencias debían dedicarle más tiempo a la investigación. En su gran mayoría (73%) opinaron que el problema planteado sirvió para cumplir los objetivos de tema abordado. Otro aspecto a destacar es el nivel de satisfacción con respecto al rol del tutor, figura importante en el acompañamiento dentro del proceso educativo basado en problemas, mencionando que él mismo podría dar más instrucciones y contribuir más con el trabajo en equipo, encauzar más el objetivo específico que se debe cumplir y que está relacionado con la elaboración del problema a presentar. El estudio concluye advirtiendo la necesidad de ofrecer información completa a los alumnos respecto al proceso del ABP, las expectativas que se desean cumplir, el trabajo individual y grupal, el rol del tutor, la dinámica de grupo, y las evaluaciones.

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Finalmente se expone las experiencias de enseñanza y aprendizaje basado en problemas utilizando el software para groupware, en la asignatura Algoritmos y Programación perteneciente al tercer cuatrimestre de la carrera de Ingeniería en Informática de la Universidad de Buenos Aires. El modelo de trabajo se basó en tres etapas: cooperativa pura, colaborativa pura y cooperativa – colaborativa. Entendiendo la colaboración como “una forma especial de interacción entre los componentes del acto pedagógico, es decir entre el docente, el alumno, los contenidos y el medio tecnológico.” (Cataldi y otros, 2000). En el análisis previo se observó que la mayor parte de los estudiantes no lee correctamente los enunciados y las consignas o las interpretan en forma errónea y tienen dificultades para diferenciar la información relevante de la que no lo es, una característica que se repite en de forma general en los estudiantes de programación en cualquier institución educativa. Este estudio ofreció las siguientes conclusiones: • • • • El nivel de desempeño de los alumnos mostró un mejoramiento respecto de grupos que no han trabajado con tecnologías de esta índole. El sentimiento de comunidad que se genera al poder comunicarse en cualquier momento para exponer sus inquietudes sin temores ni obstáculos. Los estudiantes solo requieren la ayuda del tutor cuando la necesitan realmente, esto estimula su autonomía. El uso de comunicación síncrona y asíncrona a través del groupware, requiere el uso de un lenguaje adecuado desde el punto de visto semántico y sintáctico de manera que resulte inteligible para los interlocutores. Con éstos casos expuestos se pone en evidencia que con la implementación del ABP el estudiante no solo debe explorar el contenido, si no internalizar y profundizar conceptos y comprender e interpretar los problemas presentados, haciendo uso de la argumentación, la justificación, la crítica y la transferencia de conocimientos previos. 5. Cambios en los roles de los actores del proceso educativo.

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El cambio de funciones por parte de los estudiantes y el profesor permite hablar de una relación educativa horizontal, donde el conocimiento se construye desde la implicación mutua de actores y desde la cooperación. El conocimiento se comparte y se socializa, se democratiza. La formación de actitudes de cooperación es una consecuencia directa de la aplicación del ABP. La cooperación, entendida como la diversificación de tareas para conseguir un objetivo común y la colaboración como el trabajo conjunto poniendo las propias capacidades al servicio y beneficio de todo el grupo. El ABP, como metodología, es compatible con ambas actitudes. Será cada persona la que decida cómo trabajará, cooperando o colaborando. “Lo que sí no cabe en el ABP son los individualismos ni exclusivismos. Se trabaja en grupo y cómo se trabaje revierte también en todo el grupo.” (Casals y otros, op.cit) En esta forma de trabajo, el docente presenta a cada equipo de alumnos un problema real mediante un escenario (visual, auditivo, textual, gráfico, etc.) que desencadene el trabajo cooperativo, las actitudes y valores para resolver problemas y que active los conocimientos previos. Esta estrategia instruccional provoca en el estudiante la necesidad de investigar, a partir de sus propios cuestionamientos, con el fin de adquirir conocimientos y habilidades, utilizando como estímulo situaciones problemáticas desestructuradas del mundo real. (Jiménez y León, 2003) Un buen escenario para el ABP, relacionado con el mundo real del estudiante, requiere de juicios y toma de decisiones, debe ser concreto, sin distractores, requiere trabajo colaborativo, puede contener preguntas abiertas, propicia la discusión e incluye los contenidos de la materia o asignatura. Para diseñar éstos escenarios se debe tomar en cuenta los siguientes elementos: • • • • • Los objetivos de aprendizaje y contenidos a cubrir. El nivel y el área de los alumnos. El tiempo disponible y la duración de la clase. El tamaño del grupo. El qué y el cómo evaluar.

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Los objetivos de aprendizaje son los que deben conducir el diseño del problema, y no al revés. Los mismos deben estar orientados a la cobertura de objetivos didácticos: el problema debe guardar una estrecha relación con los objetivos del curso o asignatura en los que se inserte la actividad ABP, así como también con objetivos holísticos multidisciplinares: los objetivos de aprendizaje que subyacen al problema deben ser globales, y no deben estar parcelados por estrechos límites disciplinares. Los problemas deberían contribuir a conducir a los alumnos a información nueva e importante y a explorar vínculos entre distintos temas y campos. Hay que tener en cuenta lo expresado por Branda (citado por Martínez y Torres, op.cit): “Lo que no se puede perder de vista es que el introducir el ABP no es solamente un cambio metodológico, pero significa un cambio paradigmático de la relación educando – educador.” Esto se pone en evidencia en la tabla que se presenta a continuación: Tabla 1: Comparación entre la metodología clásica y la metodología ABP Clásica ABP El profesor asume el rol de experto o Los profesores tienen el rol de autoridad formal. facilitador, tutor, guía, co-aprendiz, mentor o asesor. Los profesores transmiten la información Los estudiantes toman la responsabilidad a los estudiantes. de aprender y crear alianzas entre estudiante y profesor. Los profesores organizan el contenido en Los profesores diseñan su curso basado exposiciones de acuerdo a su disciplina en problemas abiertos. Los profesores incrementan la motivación de los estudiantes presentando problemas reales. Los estudiantes son vistos como Los profesores buscan mejorar la “recipientes vacíos” o receptores pasivos iniciativa de los estudiantes y motivarlos. de información. Los estudiantes son vistos como sujetos que pueden aprender por cuenta propia. Las exposiciones del profesor se basan Los estudiantes trabajan en equipos para en comunicación unidireccional; la resolver problemas, adquieren y aplican información es transmitida a un grupo de el conocimiento en una variedad de

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estudiantes.

contextos. Los estudiantes localizan recursos y los profesores los guían en este proceso Los estudiantes trabajan por separado. Los estudiantes, conformados en pequeños grupos, interactúan con los profesores quienes les ofrecen retroalimentación. Los estudiantes absorben, transcriben, Los estudiantes participan activamente memorizan y repiten la información para en la resolución del problema, identifican actividades específicas como pruebas o necesidades de aprendizaje, investigan, exámenes. aprenden, aplican y resuelven problemas. El aprendizaje es individual y de Los estudiantes experimentan el competencia. aprendizaje en un ambiente cooperativo. Los estudiantes buscan la “respuesta Los profesores evitan solo una “respuesta correcta” para tener éxito en un examen. correcta” y ayudan a los estudiantes a armar sus preguntas, formular problemas, explorar alternativas y tomar decisiones efectivas. La evaluación es sumatoria y el profesor Los estudiantes evalúan su propio es el único evaluador. proceso así como los demás miembros del equipo y de todo el grupo. Además el profesor implementa una evaluación integral, en la que es importante tanto el proceso como el resultado. (Fuente: Martínez y Piedra, op.cit) 6. Momentos del proceso educativo para el aprendizaje de la programación.

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Figura 1: Interpretación del modelo ABP Pre – instruccional: 1. Establecimiento de reglas de trabajo y roles a desempeñar. 2. Se diseñan los escenarios para presentar los problemas que permitan cubrir los objetivos de la asignatura. 3. Determinar los momentos para presentar los escenarios y el tiempo para la solución del problema. Co-instruccional: 1. Propiciar las preguntas del alumno por medio de una lluvia de ideas. 2. El grupo identifica los puntos clave del problema. 3. Permitir que los estudiantes trabajen también individualmente para que obtengan la información que el equipo requiere, posteriormente discutirán la información con el pleno del equipo y con la asistencia del profesor. 4. Formulación de hipótesis y reconocimiento de la información necesaria y generación de la lista de temas a estudiar. 5. El tutor vigila y orienta sobre la pertinencia de los temas con los objetivos de aprendizaje. 6. Evaluar el progreso en intervalos regulares de tiempo. 7. Al final de la sesión, discusión general con todos los equipos Post – instruccional: 1. Establecer temas a estudiar, objetivos por cubrir y tareas para la próxima sesión. 2. Permitir la retroalimentación individual. 3. Indicar los temas que serán abordados por el grupo y los temas individuales. 4. Identificar funciones y tareas para la siguiente sesión y si es necesaria la presencia de un experto

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Evaluación: Morales y Landa (ciadas por Portella, 2012) proponen acciones susceptibles de ser evaluadas: • Aporte individual. Es el trabajo –en forma de reporte, ensayo, etc.– que un alumno genera como producto de sus actividades para la solución del problema y como parte de un equipo. Puede ser el análisis o síntesis de cierta información, la obtención de datos experimentales o algún otro producto que demuestre su trabajo individual. • • • Aporte en equipo: Es semejante al trabajo o aporte individual, pero ahora como resultado del trabajo conjunto del equipo. Co-evaluación: Es la evaluación que hace un alumno a sus compañeros, en base a una tabla de características y nivel de desempeño. Autoevaluación: Es la evaluación que hace el alumno sobre sí mismo con base en una reflexión de lo que ha aprendido y su contraste con los objetivos del problema o curso. 7. Conclusiones Durante este proceso de trabajo grupal, los alumnos mejoran su rendimiento y desempeño académico, van integrando una metodología propia para la adquisición de conocimientos, desarrollan habilidades de pensamiento crítico, análisis, síntesis, auto evaluación y autorregulación, así como también adquieren la responsabilidad y confianza suficiente para desempeñarse en el trabajo de equipo. El objetivo del ABP no es resolver un problema, si no trasladar los posibles escenarios en los cuales el estudiante se verá inmerso en su futuro profesional logrando un aprendizaje significativo y social, cubriendo los objetivos de aprendizaje de la materia de una forma que sea útil y convierta el aprendizaje en una experiencia fortalecedora de sus capacidades, conocimientos y habilidades tanto académicas como personales.

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REFERENCIAS: Casals, E., García, I., Noguera, E., Payà, M. y Tey, A. (2005) Innovación y mejora de la docencia universitaria mediante la motodología de aprendizaje basado en problemas (ABP). Disponible en: http://www.rieoei.org/experiencias106.htm (Consulta: 2013, Junio 23) Cataldi, Z., Figueroa, N., Lage, F. y Denazis, J. (2000) Experiencias para el mejoramiento del proceso de aprendizaje en la asignatura inicial de la carrera Ingeniería Informática. Aprendizaje Basado en Problemas y Trabajo en Grupos. Disponible en: http://campus.usal.es/~ofeees/NUEVAS_METODOLOGIAS/ABP/68[1].pdf (Consulta: 2013, Junio 23) Equipo docente en ABP. Facultad de Psicología. Universidad de Murcia. Disponible en: http://ocw.um.es/cc.-sociales/la-metodologia-de-aprendizaje-basado-enproblemas/material-de-clase-1/tema-4.pdf (Consulta: 2013, Junio 21) Jiménez, H. y León, E. (2003) Aprendizaje Basado en Problemas (Dpto. Modelo Educativo) ITESM, campus Edo. de México. Martínez, A. y Piedra, J. (2009) Nuevas tecnologías de la programación: Solución de problemas mediante colaboración internacional. Disponible en: https://www.google.co.ve/url? sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&ved=0CD0QFjAC&url=http %3A%2F%2Frevistaselectronicas.ujaen.es%2Findex.php%2Fformacioncav %2Farticle%2Fdownload %2F58%2F47&ei=KmfGUabuGYfS9gSR4oCACw&usg=AFQjCNGnJ5Klm10ml5m8npJxccUYVwXPg&sig2=YYhYWqrDCFfeuK1rmmcow&bvm=bv.48293060,d.eWU (Consulta: 2013, Junio 22) Martínez, F. y Torres, L. (2010) El Aprendizaje Basado en Problemas. Experiencia Piloto en la Enseñanza de un Lenguaje de Programación. Disponible en: http://www.herrera.unt.edu.ar/revistacet/torresdocencia.pdf (Consulta: 2013, Junio 22) Portella, J. (2012) ABP – Aprendizaje Basado en Problemas. Disponible en: http://jorgeportella.wordpress.com/2012/01/27/abp-aprendizaje-basado-enproblemas/ (Consulta: 2013, Junio 23) SIEUPM (2008) Servicio de Innovación Educativa de la Universidad Politécnica de Madrid. Aprendizaje Basado en Problemas. España: Madrid. Disponible en: http://innovacioneducativa.upm.es/guias/Aprendizaje_basado_en_problemas.pd f (Consulta: 2013, Junio 23)

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