DISEÑO DE INTERFACES (Cap. 16 Somerville, Cap. 12 Pressman) Las reglas de oro (Pressman) 1. Dar el control al usuario.

Principios de diseño: • • • • • • Definir modos de interacción para que el usuario no realice acciones innecesarias. Proporcionar una interacción flexible (distintos usuarios tienen distintas preferencias). Incluir las opciones de interrumpir/ deshacer la operación actual. Implementar macros (para evitar repetir siempre la misma secuencia de pasos). Ocultar al usuario ocasional la implementación técnica. Diseñar una interacción directa con los objetos que aparecen en la pantalla.

2. Reducir la carga en la memoria del usuario (cuantas más cosas tenga que recordar, más probabilidades de que cometa errores al interactuar). Principios de diseño: • • • • • Reducir la demanda de memoria de corto plazo (usar formularios cortos, autocompletar). Valores por defecto que tengan significado Accesos directos intuitivos El formato visual de la UI debe basarse en una metáfora de la realidad (factura, talonario) Desglosar la información progresivamente

3. Interfaz consistente a. Seguir un estándar que se mantenga en todas las pantallas b. La forma de entrada se mantiene en toda la aplicación c. Se mantiene coherencia para ir de una tarea a otra Resumen de Matías (sacado del Somerville): 1. ¿Por qué es importante en el diseño? Porque es la parte del sistema con la que interactúa el usuario.

Estilo de interacción (formas de interactuar con los objetos): • • • • • Manipulación directa (arrastrar y soltar) Selección de menús Llenado de formularios Lenguaje de comandos (sistemas operativos) Lenguaje natural b.2. Recuperación del error → incluir mecanismos de recuperación de errores (por ej. Presentación de la información: • Representación: • • • • Directa (Word) Gráficos Factores de la presentación (tipo de la información. Diversidad de usuarios → proveer interacción apropiada para diferentes tipos de usuario. texto. Uniformidad → operaciones comparables deben activarse de la misma manera. Factores humanos: • • • • El usuario tiene memoria de corto plazo limitada Las personas cometen errores Las personas son distintas Las personas tienen distintas preferencias 3. deshacer). 4. Cuestiones de diseño: a. Principios de diseño (son la base para buenas prácticas de diseño): • • • • • • Familiaridad → a lo que el usuario está acostumbrado. Mínima sorpresa → no debe mostrarse al usuario sorpresa en el comportamiento. gráficos) Presentación: . Soporte del usuario → incluir la facilidad de ayuda en línea.

factores a tener en cuenta: • • • • • Contexto → el sistema debe saber qué está haciendo el usuario y adaptarse al contexto. Cultura → un mensaje puede considerarse en un país y no en otro. 5. consume poco espacio en pantalla. No deben ser ofensivos ni chistosos. Digital → compacta.Cuestionarios .Análisis de Tareas Entrevistas/cuestiona rios .Código .Basado en web .Etnografía (ver cómo el usuario interactúa con el sistema) → PROTOTIPO . Colores.Grabaciones de video . → EVOLUCIÓN DE LA INTERFAZ . pautas de utilización: • • • • • Limitar la cantidad Cambios de color asociados a cambios de estado Apoyar tareas del usuario Uniformidad Combinaciones correctas (para no cansar la vista) • Redacción de mensajes (de error o de información). Prog. Experiencia → contemplar usuarios expertos y novatos . Proceso de diseño de UIs: ANALISIS DE USUARIO . Nivel de habilidad → deben ajustarse a la habilidad del usuario.Secuencia de cmd. Puede mostrar valores relativos.• • • Analógica → simple. para dar impresión de un valor. Estilo → deben ser positivos en vez de negativos. Visual . Comunica valores precisos.Leng.

Atributos de Usabilidad: es una medida de la utilidad que se le da a las UIs. Recuperación → qué tan bien se recupera de los errores del usuario. . Adaptación → qué tan atado está el sistema a un solo modo de trabajo. Robustez → tolerancia a los errores del usuario.6. Velocidad de operación → qué tan bien responde el sistema a las operaciones solicitadas. • • • • • Aprendizaje → cuánto tiempo tardará el usuario en ser productivo con el sistema.