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usabilidad

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artculo

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de las aplicaciones informticas
Tanja Vos Directora del grupo SQuaC del ITI La necesidad de mejorar la usabilidad es real. En general, los usuarios y las empresas tecnolgicas han aceptado que si un producto es fcil de usar se vende mejor y requiere menos mantenimiento. Hubo un tiempo en que se necesitaba discutir este asunto con frecuencia. Ya no.
La usabilidad , y su sub-disciplina, la accesibilidad estn incluidas en ms de una docena de actividades de la Comisin Europea. Forma parte del objetivo estratgico "eInclusion" de la prioridad IST del Sexto Programa Marco que es una de las polticas prioritarias de "eEurope 2005" y uno de los pilares de la nueva iniciativa i2010 , (ambos promovidos por la Unin Europea). El objetivo de "eInclusion" consiste en "Una sociedad de informacin para todos". Para cumplir con este objetivo ambicioso, la usabilidad y la accesibilidad son imprescindibles. Principalmente, el trabajo de usabilidad se tiene que centrar en la experiencia y el ren dimiento de los usuarios. El propsito de una interfaz es muy simple: recoger de los usua rios la informacin del sistema y ponerla a disposicin de aplicaciones u otros usuarios. La interfaz interactiva provoca un dilogo hombre-mquina que permite un intercambio rpido de informacin entre los ordenadores y sus usuarios humanos. Sin embargo, el ser humano es un organismo complejo, con una variedad de atributos que tienen una influen cia importante en el diseo de interfaces. Entre estos atributos, destacamos la percepcin, la memoria, el aprendizaje, la capacidad y diferencias individuales. Al aplicar mtodos de ingeniera de usabilidad, se puede construir un producto que sea prctico, til, aprovechable y satisfactorio. Sin embar go, crear productos usables no es fcil y todava hay muchas aplicaciones que son difciles de usar. Hay varias razones que generan esta situacin. En primer lugar, durante el desarrollo de los productos, el enfoque recae ms en el sistema y la tecno loga, y no tanto en el usuario. Muchas veces, este error se debe a la suposicin de que nosotros, los humanos, somos muy flexibles y que es ms fcil adaptar la persona al producto que al revs. Una segunda razn para la existencia de productos no usables, es que muchas empresas consideran el diseo de sistemas usables como sentido comn, cuando en realidad se trata de un esfuerzo difcil e imprevisible, cuyas activi dades forman una disciplina cientfica llamada la ingeniera de usabilidad. Otro problema, es que las empresas tienen dificultades para integrar las actividades de la ingeniera de usabilidad con las del desarrollo del software. El ITI es una organizacin cuya labor se basa en la prestacin de servicios a las empresas sector TIC, para que stas mantengan un alto grado de competitividad. Como tal, el ITI ha reconocido la importancia de ofrecer servicios, mediante los cuales las empresas adquieran un mayor conocimiento, tanto de la eficacia de sus procesos de diseo de interfaces de usuario como de la usabilidad de sus productos. Para ello, el grupo SQuaC ("Software Quality and Correctness") del ITI esta desarrollando un modelo que permite evaluar la situacin actual - identificando puntos fuertes y dbiles en los procesos del diseo centrado al usuario

El se preocupa de la

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aplicados en la empresa - y obtener una orientacin de cmo integrar, paso a paso, diferentes actividades de la ingeniera de usabilidad en el desarrollo de software, con el fin de mejorar los procesos aplicados en la actualidad al desarrollo de software que tiene interfaz de usuario grfico. Adems, para que las empresas puedan disponer de un laboratorio con condiciones controladas, equipamiento caro y expertos en la ingeniera de usabilidad, el ITI est trabajando en la instalacin del primer laboratorio de testeo de usabilidad de Valencia.

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Usabilidad, una inversin


La usabilidad implica una inversin. Se deben financiar los gastos de personal, formacin, estndares, herramientas y procesos centrados en el usuario. Adems, hace falta tiempo para establecer la infraestructura.

competitivas. Sin embargo, los usuarios, con frecuencia no necesitan ni quieren dichas caractersticas. Descubrir esto pronto, antes de que el producto est totalmente diseado o codificado, repercute en una mejor interfaz de usuario ya que hay menos funciones que gestionar y el interfaz ser ms claro. Hay tambin un gran ahorro en costes de desarrollo y mantenimiento. Las funciones innecesarias no necesitan ser diseadas, codificadas, testeadas ni mantenidas. - Si se est desarrollando un producto para venderlo, evidentemente un producto til se vender ms. Productos tiles se traduce en ms ventas. - Buena ingeniera de usabilidad, como el resto de procesos de cualquier otra ingeniera, significa disear con plantillas reutilizables. No hay necesidad de reinventar los criterios de diseo de mens, formularios, asistentes, etc. Esto ahorra tiempo de diseo. Tambin, debido a la facilidad para crear cdigo reutilizable, a partir de esas plantillas, se ahorra, a su vez, tiempo de desarrollo y testeo. Aunque se ha reconocido que la usabilidad es importante, todava hay muchas aplicaciones que no han sido desarrollados siguiendo normativas para conseguir que la informacin y la funcionalidad que ofrecen sean fcilmente accesibles, permitiendo al usuario que logre sus objetivos. Cuntas veces nos hemos enfrentado a aplicaciones con una pobre organizacin, con un soporte de ayuda psimo, difcil de encontrar y difcil de hallar las cosas que queremos en l? Seguramente muchas veces, pues desafortunadamente parece que una gran cantidad de los interfaces de usuarios de aplicaciones hacen todo lo posible para que el usuario no logre de una manera fcil las metas que se propone cuando decide visitar dicho lugar. En la Web eso es aun peor. Segn [BR02], la Web es a la vez un mundo de sorpresas y desilusiones, es como navegar en un mar contaminado lleno de basura, encontrando slo a veces corales y perlas. Jacob Nielsen [Nie05], gur de usabilidad, dice que la Web, debido a su tamao y rapidez de crecimiento, dejar de ser usable y menos popular en pocos aos si seguimos desarrollando aplicaciones Web mal diseadas y difciles de usar. Y esto no se limita en lo absoluto a aplicaciones software y Web. El problema se extiende a todas las interfases hombre-mquina: hardware, mvil, televisin, mando a distancia, video, divX player, etc.

Merece la pena desperdiciar ese tiempo y dinero en esfuerzos de usabilidad? S! Es habitual, por ejemplo, que en un sitio Web de fcil uso, se venda el 100%, o incluso ms, que en otro sitio sin esta caracterstica. En este tipo de sitios, es comn encontrar que el trfico, la productividad y el uso funcional se doblen. Desafortunadamente, tambin es frecuente ver a los desarrolladores construir aplicaciones que los usuarios rechazan por falta de usabilidad. Por ejemplo, recientemente, por falta de usabilidad, un proceso nuevo de inscripcin para un proveedor de servicios [Sca04] tuvo una disminucin del 97% del nmero de inscripciones, y un sistema de respuesta de voz en un banco slo tuvo un 3% de nivel de uso. Hipotticamente hablando, si un comprador se viera en la necesidad de adquirir algunos productos y tuviera ante s la opcin de hacerlo en un ambiente desorganizado y lleno de incertidumbres, , y por otra parte, tuviera la posibilidad de hacerlo en un lugar donde el usuario fuera siempre la prioridad, dnde comprara este usuario? Lo ms seguro es que lo hara en este ltimo lugar. De esta manera, no quedan dudas respecto de la importancia del trabajo de usabilidad frente a estos fallos tan costosos. Si se implantan procesos de la ingeniera de usabilidad, como por ejemplo el diseo centrado en el usuario, se prev un coste adicional aproximado del 10% en trabajo de usabilidad, frente al presupuesto total del proyecto. La buena noticia es que el total de tiempo y dinero requerido para crear un sitio Web o una aplicacin aceptable es poco probable que aumente. De hecho, el coste, probablemente, disminuir por varias razones: - Si la ingeniera de usabilidad no se aplica al comienzo del diseo de interfaz, problemas de usabilidad serios surgirn en la estructura del interfaz. Partiendo de que el 80% de la usabilidad de un interfaz es una funcin de su estructura, una actualizacin, con frecuencia, provoca un re-desarrollo del nivel de presentacin entero. Esto es lo que nos permite afirmar que la mejor solucin para disear el interfaz correcto, es invertir en l alrededor del 10% del total del presupuesto del proyecto. - Las empresas siempre quieren aadir caractersticas atractivas al interfaz de usuario, porque piensan que las hace ms

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Qu es exactamente la usabilidad?
La definicin de usabilidad conforme segn la norma ISO 9241-11, dice: "El grado en el cual un producto puede ser usado por unos usuarios especficos para alcanzar ciertas metas especificadas con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso especificado". La definicin conforme a la norma ISO/IEC 9126-1 11 dice: "Capacidad de un producto software de ser entendido, aprendido, usado y atractivo para el usuario, cuando es usado bajo unas condiciones especficas". La usabilidad no se limita a sistemas informticos exclusivamente, sino que es un concepto aplicable a cualquier elemento en el cual se va a producir una interaccin entre un humano y un dispositivo. En el caso de los sistemas informticos, la usabilidad va a abarcar desde el proceso de instalacin de la aplicacin hasta el punto en que el sistema sea utilizado por el usuario, incluyendo tambin el proceso de mantenimiento. Tradicionalmente, se asocia la usabilidad con cinco atributos definidos [Nie93] (traduccin adaptada de [BR02]): 1. Facilidad de aprendizaje (learnability). Tiene que ser fcil aprender como funciona el sistema, tal que el usuario puede empezar a trabajar con ello lo ms rpido posible. 2. Eficiencia de uso (efficiency). Una vez que el usuario ha aprendido a utilizar el sistema, un nivel alto de productividad es posible para completar determinadas tareas. 3. Facilidad para recordar (memorability). Cuando un usuario ha utilizado un sistema tiempo atrs, y tiene la necesidad de reutilizarlo, de nuevo la curva de aprendizaje debe de ser significativamente menor que el caso del usuario que nunca haya utilizado dicho sistema. 4. Pocos errores (low error rate). Este atributo se refiere a aquellos errores que comete el usuario al utilizar el sistema. Una aplicacin ideal evitara que el usuario cometiera errores y funcionara de manera ptima a cualquier peticin por parte del usuario. Es vital que una vez que se produzca un error el sistema, se lo haga saber rpida y claramente al usuario, le advierta sobre la severidad del mismo y le provea de algn mecanismo para recuperarse de ese error. 5. Satisfaccin (satisfaction). Este atributo se refiere a la impresin subjetiva del usuario respecto al sistema. [Cat01] sugiere adems los siguientes atributos: 6. Control. Los usuarios deben de sentir que tienen el control por sobre la aplicacin, y no al revs. 7. Habilidades. Los usuarios deben de sentir que el sistema apoya y complementa sus habilidades y experiencia - el sistema tiene respeto por el usuario. 8. Privacidad . El sistema ayuda a los usuarios a proteger su informacin o la de sus clientes. Es muy importante sealar que los atributos antes mencionados necesitan tener una ponderacin acorde a la actividad que se quiera realizar con un sistema. Algunos sistemas darn una mayor

importancia a ciertos atributos por sobre algunos otros. Todo depender de: - Los usuarios - quien este utilizando el producto?, por ejemplo son usuarios novatos o con experiencia? - Los objetivos - qu es lo los usuarios intentan hacer con el producto?, por ejemplo el producto ofrece lo que los usuarios quieren hacer? - El contexto de uso, o las circunstancias en las cuales se usar la aplicacin - dnde y cmo utilizar el usuario el producto? No hay que confundir la usabilidad con la funcionalidad. La funcionalidad concierne solamente las funciones y caractersticas de un producto y no tiene influencia en si los usuarios realmente estn capaz de utilizarlas bien. Mejor funcionalidad no quiere decir mejor usabilidad! La accesibilidad, o la usabilidad universal, esta obteniendo cada vez mayor importancia en la ERA (European Research Area) de las tecnologas de la sociedad de la informacin, cuyo objetivo es que la sociedad sea para todos, a cualquier hora, en cualquier sitio. La accesibilidad, se centra en que las aplicaciones software y Web sean usables para todos incluso para las personas con discapacidades. En la actualidad, el W3C (World Wide Web Consortium) ( http://www.w3.org ) dirige el iniciativa WAI (Web Accessibility Initiative) (http://www.w3.org/WAI/), para desarrollar estrategias, guas de buenas practicas y recursos para ayudar a hacer que la Web es ms accesible.

La usabilidad es un concepto que engloba a una serie de mtricas y mtodos que buscan hacer que un sistema sea fcil de usar y de aprender
Existe gran cantidad de estndares internacionales en cuanto a usabilidad. ISO 9241 es un estndar que proporciona requisitos y recomendaciones relacionados con los atributos del hardware, software y el entorno que contribuyen a la usabilidad y los principios ergonmicos que subyacen. Esta es una fuente principal de referencia que proporciona la definicin de usabilidad que se usa en los estndares ergonmicos relacionados. Las normas ISO 14915 e IEC 61997 contienen recomendaciones para interfaces multimedia. Respecto a los iconos, encontramos informacin en la ISO/IEC 11581, sobre PDA en ISO/IEC 18021 y acerca de control de cursor en ISO/IEC 10741. ISO/IEC 9126 proporciona criterios para la evaluacin de interfaces de usuario (partes 2 y 3). ISO/IEC 15910 nos da un proceso detallado para el desarrollo de la documentacin de usuario (en documento impreso y ayuda on-line), mientras que ISO/IEC 18019 da una gua sobre cmo producir documentacin que satisfaga las necesidades del usuario. ISO 13407 e ISO TR 18529 explican actividades requeridas para disear, centrndose en el usuario, y la ISO 16982 resume los tipos de mtodos que pueden usarse. ISO/IEC 14598 propone un marco general para la evaluacin de productos software usando las caractersticas de calidad, definidas en la ISO/IEC 9126-1. ISO/TS 16071 trata de la ergonoma de las 13

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El testeo y la evaluacin juegan un rol especialmente importante en la ingeniera de usabilidad

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interacciones hombre-sistema y da una gua sobre la accesibilidad en interfaces hombre-mquina de forma parecida a las guas WAI para accesibilidad en sitios Web esbozadas por W3C. La intencin de estas pautas ISO es proporcionar un esquema para realizar el diseo de software que tenga en cuenta la variabilidad fsica y las capacidades sensoriales de los usuarios para asegurar que pueda ser usado, no slo por personas con discapacidades visuales, auditivas, motoras o cognitivas, sino tambin por los ancianos, los incapacitados temporales y por todos aquellos que no tengan ninguna discapacidad.

La Ingeniera de Usabilidad
La Ingeniera de Usabilidad da pautas para obtener productos con un alto grado de usabilidad, mediante la integracin de distintos mtodos del diseo centrado en el usuario en los procesos del ciclo de vida del desarrollo del software de una manera estructurada y sistemtica [Nie93]. Son muchas los etapas del ciclo de vida que pueden introducir errores en la usabilidad como esta bien ilustrado en la Fig. 1. Por eso, no se puede separar la usabilidad del contexto ms amplio del desarrollo del software. Una de las principales causas para que las empresas no lleguen a incluir la ingeniera de factores humanos o ingeniera de usabilidad en los tradicionales modelos de ingeniera de software [Somm01], es la complejidad que existe para unir las actividades que tienen lugar en estas dos disciplinas [SNB03]. Habitualmente se suele otorgar poca importancia a los usuarios en los modelos de desarrollo software, ya que la figura del usuario exclusivamente aparece al principio del desarrollo (durante la recopilacin de los requisitos), al final del mismo o al final de cada etapa, pero no durante el proceso de desarrollo. Como ya hemos dicho antes, el ITI, para ayudar a las empresas a mejorar esta situacin, est desarrollando un modelo que permite evaluar la situacin actual (identificando puntos fuertes y dbiles en el diseo centrado en el usuario de la empresa), y obtener una orientacin de cmo integrar, paso a paso, diferentes actividades de la ingeniera de usabilidad en el desarrollo de software, con el fin de mejorar los procesos aplicados en la actualidad al desarrollo de software que tiene interfaz de usuario grfico. En la prxima edicin de Actualidad TIC podremos encintrar ms informacin sobre esta metodologa. En el diseo de una interfaz de usuario intervienen tres modelos: el modelo del diseador (Cmo lo vamos a hacer?), el modelo del usuario (Cmo lo tenemos que hacer?) y el modelo que muestra la interfaz (Qu es lo que hemos hecho?) [Norm90]. Segn explica el mismo Norman, cuando las personas observan objetos (y las interfaces grficas de usuario), se forman modelos conceptuales o representaciones simblicas de su funcionamiento e, inmediatamente, intentan simular mentalmente su funcionamiento. Si el modelo conceptual de la interfaz no est claro, ser muy difcil saber usarla. Consecuentemente, los 3 modelos deberan ser lo ms similar posible. Hay tres procesos primarios genricos del ciclo de vida del desarrollo de software [ISO12207] que crean los distintos modelos del interfaz de usuario: - ANALISIS DE REQUISITOS: compila informacin en cuanto al modelo del usuario Cmo lo tenemos que hacer?

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- DISEO: disea el modelo del diseador Cmo lo vamos a hacer? - IMPLEMENTACIN: resulta en la interfaz Qu es lo que hemos hecho? El testeo y la evaluacin juegan un rol especialmente importante en la ingeniera de usabilidad, porque nos permiten medir la diferencia entre "lo que vamos a hacer" y "lo que tenemos que hacer" durante las primeras etapas del desarrollo, y nos permiten medir la diferencia entre "lo que hemos hecho" y "lo que tenemos que hacer" durante las etapas de implementacin y testeo. Durante las primeras etapas de desarrollo del producto, el testeo de usabilidad (evaluacin formativa [Nie93]), ser utilizado para decidir sobre distintos diseos de interfaces de usuario y finalmente decidir cual ser en el que se trabajar. En las siguientes etapas, el testeo de usabilidad (evaluacin sumativa [Nie93]) ayudar a verificar que el sistema cumple con los requisitos iniciales.

especialistas del ITI realiza una revisin conforme a estas normativas. - Inspeccin de expertos. Un grupo de expertos del ITI realiza una evaluacin de la interfaz, con uno de los participantes actuando como moderador, destacando las fortalezas y las debilidades de la aplicacin. Es como la evaluacin heurstica pero sin heursticas especificas. - Caminata cognitiva (cognitive walkthroughs). Un grupo de expertos del ITI simula la manera en como un usuario caminara por la interfaz al enfrentarse a tareas particulares.

Laboratorio de testeo de usabilidad


El testeo de usabilidad es un experimento y por eso se tiene que hacer en un laboratorio donde se puede manipular y controlar el entorno. Actualmente, en el ITI, el testeo de usabilidad se esta haciendo en un laboratorio de montaje simple y sin equipamiento ni software sofisticado. Contando con expertos en usabilidad, estos tests son muy eficaces durante fases tempranas del ciclo de vida del software (como diseo y prototipado) para hacer un testeo de exploracin. Sin embargo, para los tests de validacin posteriores en el ciclo de vida de un producto, se necesita un laboratorio ms sofisticado para testear la usabilidad. Para tener un laboratorio que cumple con los estndares internacionales y aprovecha la tecnologa ms actualizada, los expertos en usabilidad del ITI han visitado varios laboratorios de usabilidad en Europa como el de TNO (http://www.usabilitytesting.nl/) en los Pases Bajos, el de CUO en Blgica y el UserLab (http://soc.kuleuven.be/com/mediac/cuo/index.php) de La Salle de la Universitat Ramon Llul en Barcelona. Basado en los conocimientos obtenidos y las experiencias compartidas, hemos empezado a definir la arquitectura de nuestro lab y comprado el equipamiento necesario. Esperamos que nuestro laboratorio esta en plena funcionamiento antes de la tercera edicin de las Jornadas sobre el Testeo de Software (JTS2006), que el ITI ya esta organizando y que prevemos para marzo o abril del ao 2006 y cuyos contenidos incorporan temas de usabilidad ya accesibilidad.

El testeo de usabilidad
La mejor forma para determinar si un sistema es usable consiste en observar usuarios reales que intentan realizar tareas reales. La manera ms efectiva para hacer eso es el testeo de usabilidad. Los tests de usabilidad se realizan con un grupo de usuarios reales utilizando el sistema a testear y se graban los resultados para un anlisis posterior. Los observadores no ayudan el participante cuando tiene un problema ni responden a preguntas, el usuario tiene que hacer las tareas solo. Los datos que se recaban mediante la observacin del usuario frente a la aplicacin y ver su desempeo, es informacin muy valiosa que ayuda en definitiva a detectar posibles falencias del sistema. Cuestiones claves para el testeo de usabilidad son: - Los participantes son usuarios reales del sistema (o bien en la actualidad o en el futuro) - Los participantes tienen que intentar hacer tareas reales que normalmente realizarn con el sistema. - Los tests tienen que efectuarse en un entorno lo ms cerca posible al entorno normal del trabajo. Aparte del testeo de usabilidad, en el ITI aplicamos tambin otras tcnicas para evaluar la usabilidad de un sistema. Las tcnicas elegidas dependen de variables tales como coste, tiempo, disponibilidad del laboratorio especializado de testeo, disponibilidad de usuarios reales entre otros factores. Estas tcnicas son: - Cuestionarios, listas de control y entrevistas. Una manera bastante efectiva, y econmica, de recabar informacin sobre los usuarios reales es mediante cuestionarios y listas de control. Los cuestionarios deben de ser escritas y revisadas por un panel de especialistas para asegurarse de que se van a evaluar factores crticos de la interfaz. Las encuestas on-line pueden ser colocadas en un sitio web ya en existencia, enviada por correo directamente a un grupo de usuarios, enviada a listas de correos o colocada en grupos de noticias. - Evaluacin heurstica y de estndares. Como se ha sealado anteriormente, en el rea de interfaces de usuario existen una serie de estndares y de heursticas ampliamente aceptadas (y testeadas). En este tipo de evaluacin un equipo de

Referencias bibliogrficas [BR02] R. Baeza y C. Rivera. Ubicuidad y Usabilidad en la Web. Universidad de ChileBlanco, Encalada 2120, Santiago, Chile. Diciembre, 2002. [Cat01] "User-centered web design", John Cato. Harlow, England: Addison-Wesley, 2001 [ISO12207] ISO/IEC 12207 Standard for Information Technology: Software life cycle processes, march 1998. [ISO13407] ISO 13407 (1998) User centred design process for interactive systems. [ISO18529] ISO TR 18529 (2000) Human-centred lifecycle process descriptions [KP99] , . Test Process Improvement A step-by-step guide to structured testing. [Nie93] Jakob Nielsen, "Usability Engineering", 1993 [Nie05] Pgina Web de Jacob Nielsen: http://www.useit.com [NORM90]. Norman, A. Donald.: La psicologa de los objetos cotidianos.: Nerea editorial, Madrid (1990). [Sca04] Institutionalization of Usability, Eric Schaffer, Addison Wesley, 2004. [SNB03] S Sayago, T Navarrete, J Blat Tcnicas de ingeniera de usabilidad y metodologa de diseo conceptual en algunas aplicaciones informticas. IV Congreso Internacional de InteraccinPersona Ordenador. ISBN: 84-932887-4-8. Vigo, Spain. 2003. [Somm01]. Sommervile, Ian.: Software Engineering, 6th edition.: Addison Wesley. Reading, MA (2001).

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