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Sentencias de Control Gu a de Laboratorio

Miguel Ataurima Arellano 9 de junio de 2013

1.
1.1.
1.1.1.

Sentencias Condicionales
Simple
if

1.2.2.

switch ... case

1. Implementar un menu de opciones que permita realizar las operaciones aritm eticas b asicas: suma, resta, multiplicaci on y divisi on de dos numeros 2. Ingresar un numero entero, y si este termina en 2,5 u 8 reportar el cuadrado del numero, si este termina en 4,7 o 9 reportar el numero multiplicado por 5 y reportar el mismo n umero en otro caso. 3. Ingresar el numero de mes y el a no y reporte el n umero de d as que tiene ese mes. 4. Dados como entrada 3 enteros representando la fecha como d a, mes, a no, imprimir la fecha del d a anterior. Por ejemplo para una entrada como: 1/3/1992 La salida ser a: Fecha anterior a 1/3/1992 es 29/02/1992.

1. Implemente un script que permita vericar si un numero es par 2. A partir del script anterior, crear una versi on en forma de funci on MATLAB. 1.1.2. if ... else

1. Implemente una funci on que permita modelar la funci on matem atica valor absoluto y = |x| 2. Implemente una funci on que permita modelar la funci on matem atica signo y =sgn(x) 3. Implemente una funci on que determine las ra ces de una ecuaci on cuadr atica. 4. Implemente una funci on que permita vericar que un numero escalar x se encuentra dentro de un intervalo [a, b] dado 5. Implemente una funci on que permita vericar si cada uno de los elementos de una matriz X se encuentra dentro de un intervalo [a, b] dado 6. Implemente una funci on que permita vericar el cumplimiento de una hip otesis dado el valor del t-estad stico y el nivel de signicancia de una prueba de dos colas. CASO: if ... else anidados 1. Implemente una funci on que permita vericar si un a no es bisiesto. Un a no es bisiesto si es divisible por 4, excepto el u ltimo de cada siglo (aquel divisible por 100) salvo que este u ltimo sea tambi en divisible por 400. 2. Implemente una funci on que clasique a un tri angulo seg un la longitud de sus lados: Equilatero, Escaleno o Is osceles. 3. Haga las modicaciones a la funci on anterior para el caso en el que el tri angulo no exista, esto es, la longitud de los lados no formen un tri angulo. 4. Implemente una funci on que determine el mayor de tres numeros.

2.
2.1.
2.1.1.

Sentencias Repetitivas
Controlada por expresiones
while

1. Implementar una funci on que tome como entrada un nvector x y retorne el nvector y tal que
j

yj =
i=1

xi

para todo j = 1, 2, ..., n 2. Implementar una funci on que retorne el MCD de dos n umeros enteros. 3. Implementar una funci on que retorne en un vector columna los numeros primos comprendidos entre 1 y n. El valor n deber a ser pasado a la funci on como argumento de entrada. Sugerencia: Use el algoritmo de la Criba de Erat ostenes 4. Implementar un programa que haga la lectura de une determinada fecha dd/mm/aa y determine el numero de dias transcurridos desde el inicio de tal a no. 5. Implementar una funci on que efect ue la lectura de un n umero de tal manera que este pertenezca al intervalo [0, 10]

1.2.
1.2.1. 1.

Multiple
if ... elseif ... else

2.2.
2.2.1.

Controla por conteo


for

Implementar una funci on que permita modelar la siguiente funci on compuestas , x < 1 1 y = 2x + 1 , 1 x < 0 ex , x0 2. Implemente una funci on que permita identicar el intervalo al que pertenece una variable x seg un la siguiente tabla Intervalo I II III IV x <5 [5, 10 [10, 15 15 1

1. Implementar una funci on que permita evaluar la sumatoria S= xk k=1 k !


n

2. Implementar una funci on que permita calcular el factorial de un n umero. 3. Implementar una funci on que determine los N primeros elementos de la serie de bonacci : 0, 1, 1, 2, 3, 5, ... 4. Implementar una funci on que mediante el proceso de divisi on sint etica permita evaluar un polinomio.

UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERIA Facultad de Ingenier a El ectrica y Electr onica

MATLAB para Ciencia e Ingenier a M odulo B asico

5. Implementar una funci on que permita determinar si un n umero es perfecto. Se dice que un n umero es perfecto cuando la suma de sus divisores (menor que el numero) es igual a el mismo. 6. Implementar una funci on que permita conocer los n umeros perfectos comprendidos entre 1 y N . (N 100). 7. Implementar una funci on que obtenga las ra ces de una funci on no lineal por el m etodo de Newton-Raphson. 8. Implementar una funci on que obtenga las ra ces de un sistema de funciones no lineal por el m etodo de Newton-Raphson. 9. Implementar una funci on que permita construir la matriz de Hilbert. 10. Implementar una funci on que permita construir la matriz de Pascal. 11. Implementar una funci on que permita construir una matriz de identidad. 12. Implementar una funci on que permita construir una matriz m agica. Considere el caso impar. 13. Implementar una funci on que ordene los elementos de un vector columna de menor a mayor por el m etodo burbuja. 14. Implemente una aplicaci on que emule el funcionamiento de un cajero autom atico. El cajero solo despacha billetes en denominacion nacional de S/.10, S/.20, S/.50, S/.100 y S/.200. Considere que el cajero inicia sus operaciones con un numero espec co de cada una de las denominaciones y que conforme los usuarios van haciendo retiros, las provisiones de cada denominaci on van disminuyendo. En caso ya no existan denominaciones para despachar un pedido del cliente se le sugerir a un monto que pueda ser despachado lo mas cercano al monto que deseaba retirar del cajero. 15. n participantes se disponen formando un circulo, asign andose a cada participante un numero diferente entre 1 y n. Se inicia un conteo m posiciones a partir del participante No. 1. El participante en el que termina el conteo es retirado del circulo, los participantes cierran las y se procede a reiniciar el conteo a partir del participante inmediato al que fue retirado. El juego naliza cuando han sido retirado n 1 participantes, siendo el u ltimo el participante elegido (sacricado). a ) Implementar un programa que indique la secuencia en la que los participantes van siendo retirados del c rculo as como el participante que resulta ser sacricado al nalizar todos los conteos. b) Modique el programa anterior de manera que el participante a partir del cual se inicia el juego sea especicado por el usuario. c ) Modique el programa anterior de manera que el paso del conteo (m) sea elegido aleatoreamente con un par de dados cada vez que se inicie un conteo. d ) Imagine que existe un jugador que se desea innmolar por sus demas compa neros y desea ser el elegido. Modique el programa de manera que para un numero n determinado de jugadores, le proporcione el paso m adecuado. Considere m como un valor jo que se especica al inicio de todo el juego mortal.

4. Implementar un programa en MATLAB que resuelva el problema Las torres de Hanoi . Se tienen 3 palos de madera, que llamaremos palo izquierdo, central y derecho. El palo izquierdo tiene ensartados un mont on de discos conc entricos de tama no decreciente, de manera que el disco mayor est a abajo y el menor arriba. El problema consiste en mover los discos del palo izquierdo al derecho respetando las siguientes reglas: a ) S olo se puede mover un disco cada vez. b) No se puede poner un disco encima de otro m as peque no. c ) Despu es de un movimiento todos los discos han de estar en alguno de los tres palos. Implementar una funci on que tome cono entrada un valor n, y retorne la secuencia de pasos para resolver el problema.

3.

Funciones Recursivas

1. Implementar una funci on recursiva para la obtenci on de la Serie de Fibonacci 2. Implementar una funci on recursiva para la obtenci on del factorial de un numero 3. Implementar la funci on de Ackermann. La funci on de Ackermann es una funci on recursiva que toma dos n umeros naturales como argumentos y devuelve un u nico n umero natural. Como norma general se dene como sigue: A (m, n) =

n+1 , si m = 0 A (m 1, 1) , si m > 0 y n = 0 A (m 1, A (m, n 1)) , si m > 0 y n > 0 2 mataurimaa@uni.pe

EXPOSITOR: Miguel Ataurima Arellano