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semitica narrativa

La semitica narrativa, desarrollada por A.J. Greimas, aborda el estudio de la narratividad a partir del anlisis de lo que denomina, con rigor, la estructura narrativa del texto. Es precisamente su procedencia terica la que garantiza la solidez de la construccin de los objetos que manipula. El parentesco de estos objetos tericos con los elementos que se consideran propios del anlisis narrativo (personajes, acciones, etc.) y que son comnmente considerados en los manuales de guiones, se har patente posteriormente. Por ahora ser necesario dedicar una mnima discusin a los conceptos centrales de la teora y, en particular, al denominado recorrido generativo, cuya armazn, fundadora de toda la aproximacin de Greimas, pasamos a resear: El recorrido generativo es una construccin terica que intenta modelar el modo cmo se genera y se articula el sentido en un texto. No se trata de una simulacin del modo cmo se produce el trnsito entre una idea y un film, sino de una estructura que puede construirse mediante el anlisis y que permite comprender el funcionamiento semitico de este tipo de texto en particular. Un esquema general permite comprender la dinmica global del modelo.

Tal como lo seala el esquema, el recorrido generativo consta de dos grandes niveles: el nivel de las estructuras discursivas y el nivel de las estructuras semio-narrativas. El nivel de las estructuras discursivas es el nivel de la manifestacin textual, es decir, aquel con el que nos enfrentamos al "leer" el texto. En nuestro caso, corresponde (salvo que consideremos el guin en s mismo) a un nivel analtico que slo puede derivarse de la pelcula filmada. El nivel de las estructuras semio-narrativas es un nivel ms abstracto cuyos constituyentes no se manifiestan directamente en el film, sino que son reconstruidos a travs del anlisis. El nivel de las estructuras semio-narrativas se encuentra, subdividido en dos subniveles: un subnivel profundo y en un subnivel de superficie.

El nivel profundo de las estructuras semio-narrativas es el nivel ms abstracto, Es el nivel en donde, para la teora, tienen lugar las primeras articulaciones del sentido1[1], es decir, donde aparecen los trminos menos elaborados y ms elementales de la significacin: /bueno/, /malo/, /masculino/, /femenino/, /vida/, /muerte/, etc. Estas unidades se presentan en sencillas oposiciones binarias, que en su conjunto dan lugar a un entramado puramente lgico cuya estructura podra recordarnos el nivel semntico primario del lenguaje con el que opera una computadora (una red lgica cuya base est conformada solamente por slo dos significados elementales: 0 y 1). Las unidades mnimas2[2], constituyentes del componente semntico del nivel profundo (es decir, de la semntica fundamental), se organizan de acuerdo con oposiciones elementales que pueden ser descritas mediante un esquema universal al cual la teora denomina cuadrado semitico:

Diramos que una idea, susceptible de ser desarrollada posteriormente hasta convertirse en guin, puede articular, en principio significaciones tan abstractas y generales como las que son tpicas de la estructura profunda. Cuando la idea, por ejemplo se reduce a escribir acerca de la vida y de la muerte o a hablar acerca del amor y el desamor, estas oposiciones pueden ser expresadas, en principio, por cualquier texto, por ejemplo una fotografa o un lienzo:

En el cuadrado semitico se expresan varios tipos de relacin: relaciones entre trminos contrarios o de contrariedad (en nuestro ejemplo, la relacin entre los trminos /vida/ y /muerte/, por una parte, y la relacin entre los trminos /no-vida/ y /no-muerte/, por la otra); relaciones entre trminos contradictorios o de contrariedad (entre /vida/ y /muerte/ por un lado y entre /novida/ y /no-muerte/, por el otro) y relaciones entre trminos llamados subcontrarios (entre los trminos /vida/ y /no-muerte/ y, similarmente, entre los trminos /muerte/ y /no-vida) denominadas relaciones de implicacin. Un texto, en el nivel profundo puede pensarse como una red de significaciones elementales articuladas solamente por relaciones como las mencionadas: contrariedad, contradiccin, implicacin. Este nivel descriptivo, como se ve, es altamente abstracto. Nos dice, sobre todo, que un relato es legible porque habla (redunda) y ciertas significaciones bsicas (la vida, la bondad, el amor, etc.) y que, en general, se ocupa de explorar los significados que se asocian con esas significaciones bsicas (si el relato habla del amor, habla del desamor, del odio, etc.). Dramatica, la teora de Melanie Anne Phillips y Chris Huntley, desarrolla una semntica controlada que recuerda fuertemente el anlisis del nivel profundo de las estructuras semio-narrativas de Greimas, tal como se evidencia en los cuadros de

construccin del personaje cuya estructuracin analizaremos en el prximo captulo. Esta semntica controlada, se evidencia en cuadros como el que sigue, el cual corresponde a la construccin de los personajes en Amadeus3[3].

Volviendo al modelo general, hemos visto que las unidades mnimas no aparecen desorganizadas. Esta organizacin puede ser atribuido a un subcomponente taxonmico del nivel profundo el cual permite organizar la estructura elemental de la significacin mediante la instauracin, como se vio, de cuadrados semiticos. La generacin de trminos nuevos a partir de unidades mnimas dadas, es el producto de la accin de un subcomponente operatorio de la

sintaxis fundamental. (Por ejemplo, a partir del trmino /bueno/, puede generarse el trmino contradictorio /no-bueno /, gracias a un operacin fundamental que es la negacin). Otra operacin, la asercin, permite la aparicin de los trminos situados en los ejes de los contrarios y los subcontrarios: la asercin de la negacin del trmino /bueno/ [es decir la asercin del trmino /nobueno/], produce el trmino /malo/ que es su contrario; la asercin de la negacin del trmino /no-malo/ produce el trmino /no-bueno/, que es su subcontrario). Se tienen as operaciones orientadas, que permiten a partir de cualquiera de los trminos generar los otros. El siguiente es el nivel de superficie y en l se expresa la narratividad, , con su dinmica caracterstica: lo hemos destacado en el esquema porque es precisamente este nivel el que necesitar de nuestra mayor discusin. Los significados elementales, que han sido organizados en categoras en el nivel anterior, se manifiestan en valores en el interior de enunciados narrativos. Esto quiere decir que, por ejemplo, un valor como /bueno/, estticamente opuesto al valor /malo/ en el nivel profundo, se manifiesta, en el nivel narrativo de superficie en forma de una conversin: la de lo /bueno/ en lo /malo/ o viceversa4[4]. Se ve cmo la

narratividad est caracterizada por la presencia de transformaciones: de all el nfasis presente en la preceptiva del guin en hacer de la accin y la transformacin el corazn del desarrollo narrativo. La oposicin entre lo bueno y lo malo es ahora expresada a travs de una transformacin:

El nivel narrativo de superficie est as semnticamente constituido por objetos de valor y por sujetos capaces de poner a circular esos valores gracias a los programas narrativos5[5] que constituyen la sintaxis narrativa. Del estatismo puro del universo de la significacin posible (digamos de las oposiciones estticas que planteaba la idea), que es caracterstico del nivel profundo, ascendemos as al dinamismo propio de la narratividad (digamos, a la dinmica de la estructura de la historia). Este dinamismo es susceptible de ser descrito en trminos de actantes, es decir, de posiciones lgicas determinadas por aquel que realiza o sufre el acto, independientemente de cualquier otra determinacin [...]6[6]. Los actantes constituyen, en cierto sentido, una suerte de radiografa de los personajes en lo que se refiere con exclusividad a la accin narrativa. El ltimo nivel de anlisis del recorrido generativo es el de la estructuras discursivas nivel de encarnacin de las significaciones narrativas en el mundo concreto (simulado) de un film. Como dijimos, su anlisis corresponde al del film como un todo acabado. En este nivel tienen lugar varios procedimientos

de seleccin de los elementos narrativos que actualizan concretamente las virtualidades correspondientes a los actantes: procedimientos de actorializacin: (los actantes encuentran su encarnacin en figuras concretas que se denominan actores7[7]). Tienen lugar tambin procedimientos de temporalizacin: las estructuras narrativas, que en principio pueden pensarse como intemporales (estn regidas esencialmente por relaciones causales), son enriquecidas por la compleja intervencin de la temporalidad en sus diferentes subcomponentes: el subcomponente de la programacin temporal, que convierte el orden lgico narrativo en orden temporal pseudo causal - lo que es primero en el tiempo aparece como causa de lo que lo sucede - ; el subcomponente de la localizacin temporal (que ubica en un tiempo susceptible de ser segmentado los programas narrativos) y, finalmente, el subcomponente de la aspectualizacin, que transforma las funciones narrativas (de tipo lgico) en procesos evaluados por la mirada de un actante observador instalado en el discurso enunciado8[8], dando lugar a conformaciones como las correspondientes al punto de vista. En tercer lugar, se llevan a cabo procedimientos de espacializacin (la

narratividad se desarrolla concretamente en un espacio definido): la localizacin espacial construye el espacio que sirve de marco a los programas narrativos y la programacin espacial dispone linealmente, en correspondencia con la programacin temporal de los programas narrativos, los diferentes espacios parciales que van siendo construidos por el discurso. Se ve entonces cmo la teora organiza rigurosamente los pasos que van de un nivel muy abstracto, atraviesan un nivel en el cual la historia puede leerse como simple itinerario de la accin (este nivel es habitado por actantes, es decir, simples posibilidades abstractas de accin y por los valores que movilizan estas acciones) hasta arribar en el nivel donde la historia se resuelve en un mundo concreto de personajes, engranados a una causalidad, inmersos en una temporalidad, y evaluados por un punto de vista. Utilizando el modelo como simple metfora del proceso de creacin de un guin, se ve que el hacer del guionista remite a las estructuras que se encuentran entre las instancias ms abstractas (las del nivel profundo) y las instancias ms concretas (que corresponden, en el proceso de elaboracin de un film, a la llamada realizacin): las estructuras narrativas de superficie:

Las estructuras narrativas de superficie.


Hemos visto, en primer lugar que los significados elementales del nivel profundo del recorrido

generativo se manifiestan en objetos de valor y que tales objetos circulan a medida que progresa el relato. Vimos tambin que esta circulacin se produce de acuerdo a una dinmica que est dada por la sintaxis narrativa: lo que constituye una significacin que proviene de simples diferencias estticas (/bueno/ vs. /malo/, /vida/ vs. /muerte/), y que podra estar presente en una fotografa, en un lienzo (en la idea), se convierte, en el nivel narrativo, en diferencias que aparecen en sucesin. De esta primera consideracin se desprende un resultado imprescindible para el escritor: el sentido de un relato proviene de los valores que el relato asume y pone en juego, jams de una representacin exenta de valores. Estructurar una historia no consiste en construir un simulacro del devenir del mundo (la vida tal cual es, segn nuestra observacin o nuestros prejuicios), sino estructurar una valoracin de la vida (a travs de una invencin discursiva) y poner dicha valoracin en riesgo. El primer acto (consciente o inconsciente) del escritor presupone una atribucin, la constitucin de una jerarqua donde los objetos y los hechos del mundo valen (dentro del universo del relato) y es este valor el que, en el fondo, siempre est sometido los avatares de la narracin. El anlisis del nivel narrativo de superficie procede mediante el estudio de los enunciados. Estos enunciados pueden ser de dos tipos. En primer lugar, aquellos enunciados que expresan los estados

de los Sujetos en la narracin (enunciados de estado) y, en segundo lugar, los enunciados que expresan las transformaciones entre dichos estados (enunciados de estado). Los enunciados de estado nacen de la relacin entre el Sujeto de estado y el Objeto. Estos actantes pueden encontrarse entre s en conjuncin, y en este caso se habla de Sujeto realizado y se escribe: SO, como cuando en el guin de El fantasma de la libertad Luis Buuel y Jean-Claude Carrire escriben9[9]: El Doctor consiente en tomar la carta que Foucauld le entrega despus de sacarla del sobre. Sujeto y Objeto pueden encontrarse tambin en disjuncin, y entonces se habla de Sujeto actualizado (o de Sujeto Virtual) y la situacin se expresa mediante la frmula: SO como cuando Luchino Visconti y Nicola Badalucco escriben en el guin de Muerte en Venecia10[10]:

Aschenbach sigue contemplndole vacilante, y da un paso; podran alcanzarle fcilmente, e incluso, tocarle si alargase la mano. Pero no se atreve, pese a que en sus labios est a punto de aflorar una frase de compromiso. Hay que hacer notar, en este ltimo caso, que entre S y O, media una relacin a pesar del carcter disjuntivo que se enuncia: el Objeto O, gravita, por decirlo as, en el mismo universo de S y est unido a l por el deseo. De hecho, S y O se definen uno con relacin al otro como Sujeto que desea y Objeto deseado respectivamente: la disjuncin es un tipo de relacin, no una no-relacin. Como ya hemos dicho, todo relato refiere el itinerario de transformacin entre el estado de un Sujeto de estado (por ejemplo, SO) y un estado posterior del mismo Sujeto de estado (digamos, SO), lo cual se expresa mediante la frmula: SO SO Sin embargo, dado que la transformacin entre estados es, en general, producto del hacer de otro actante (que en particular puede ser el mismo Sujeto), la frmula que da cuenta de una transformacin se escribe: F(S2) [(S1O) (S1O)]

Donde F expresa la naturaleza funcional de la relacin que guarda S2 con S1 y que podra traducirse como S2 hace que (S1O) se transforme en (S1O). En el caso del ejemplo citado de El fantasma de la libertad esto quiere decir que Foucauld ocupa el lugar del S2 o Sujeto Operador Sujeto del hacer y el Doctor el lugar del Sujeto de estado. Esta consideracin permite, entre otras cosas, abstraer de un mismo personaje, dos instancias: una instancia, en cierto modo pasiva que recibe los beneficios o perjuicios de las transformaciones y otra instancia que acta en favor de las transformaciones. A partir de la formulacin de los enunciados narrativos es posible arribar al estudio de las transformaciones narrativas. Peter Stockinger (Greimas y Courts [1986,179]), en una ampliacin de la formulacin originaria de Greimas que consideraba solo cuatro transformaciones posibles, postula la existencia de ocho transformaciones. Para su consideracin se ha extendido el hacer a travs de una nueva categora modal: el actuar, el cual subsume, como un caso particular el no-hacer (en las frmulas, la expresin ~F(S) designa precisamente el no-hacer de S):

1) La mantenimiento de un estado realizado es el tipo de transformacin global que tiene lugar en historias que se desarrollan alrededor de una circunstancia de defensa. En ellas el Protagonista quiere conservar un cierto estado de cosas en contra de las acciones de un Antagonista que acta para transformarlas. Un ejemplo lo suministra el film La noche de los muertos vivientes11[11]. 2) La creacin de un estado realizado es, sin duda, la transformacin tpica de los filmes del modelo de Hollywood12[12] y, en algunos casos, es el nico tipo de transformacin considerado por los manuales de escritura

del guin. Un ejemplo tomado al azar lo ofrece Michael Dorsey, el hroe de Tootsie13[13], del guin escrito por Larry Gelbart, Elaine May y Murray Schisgal, quien lucha por conseguir el amor de la mujer amada y, finalmente logra su cometido. Dos casos particulares de este tipo de transformacin son la apropiacin (que tiene como Sujeto operador al mismo Sujeto de estado (caso de Tootsie), y la atribucin, en la cual un Sujeto operador, idntico al mismo Sujeto de estado, es el responsable de la operacin: Rick, hroe de Casablanca14[14], acta como el Sujeto operador que beneficia a Victor Laszlo con la atribucin de Ilsa Lund, el objeto amado. 3) La creacin del estado actualizado es, inversamente, la transformacin tpica de todos los finales trgicos. Puede cobrar la forma de renuncia,

cuando el Sujeto operador coincide con el Sujeto de estado (Caso de Muerte en Venecia) o de la desposesin, cuando el Sujeto operador es distinto del Sujeto de estado (en Mara Candelaria15[15], los Protagonistas, Mara Candelaria y Lorenzo Rafael, son vctimas de la desposesin del terrateniente de turno). Robert McKee llama historias16[16] de fortuna a aquellas historias cuya transformacin principal se relaciona (como en Aristteles) con la fortuna del Protagonista y entre ellas distingue varias formas de historia en las que tiene lugar la creacin del estado actualizado: la historia pattica (un Protagonista agradable que sufre infortunios) y la historia punitiva (un Protagonista desagradable que es castigado). 4) El mantenimiento del estado actualizado es propio de historias

menos convencionales que describen circunstancias de estancamiento, por ejemplo, El pasajero, en el cual la irresolucin de David Locke se mantiene abierta hasta su muerte. Este tipo de transformacin no se presenta con frecuencia en la escritura clsica del guin. 5) La aparicin del estado actualizado, como consecuencia de un nohacer que el estado realizado se mantenga puede ser ilustrada por historias de abandono personal: un personaje que no puede detener una conducta de autodestruccin, como por ejemplo Joe Gideon, el coregrafo de El Show debe continuar17[17]. 6) La conservacin del estado actualizado debida a un no-hacer que se produzca el estado realizado, remite a historias de la desidia personal, de la fatalidad, como en caso de la historia del Paul de El ltimo tango en Pars18[18]. Nuevamente,

se trata de construcciones poco frecuentes en los guiones diseados segn una estructura clsica. 7) La conservacin del estado realizado debida a un no-hacer que se produzca el estado actualizado, es propia de los relatos de vinculaciones inextinguibles (adicciones, simbiosis), como en Extraas Relaciones19[19] 8) La aparicin del estado realizado, como consecuencia de un nohacer que el estado actualizado se mantenga puede, por ejemplo, deberse a la dificultad de la separacin entre dos personas (Escenas de un Matrimonio20[20]) o entre una persona y un objeto o una conducta (La adiccin de Lenny Bruce en Lenny21[21]).

Es claro que la ampliacin del hacer a travs de la categora del actuar permite la consideracin de un nmero ms elevado de posibilidades estructurales que aquel que est previsto por el modelo aristotlico clsico. Es esto lo que prev, en un caso particular, el modelo Dramatica de Anne Phillips y Chris Huntley al considerar la actuaciones que redundan en el carcter" del personaje22[22]. A partir de tal consideracin, se hace posible obtener una tipologa considerablemente ms amplia que la que impone la construccin del hroe clsico, regida nicamente por el hacer. Phillips y Huntley llaman dinmica del personaje al resultado del juego entre las fuerzas que intervienen en la transformacin del mencionado "carcter" y denominan resolucin del personaje al grado en el cual el personaje se siente compelido a permanecer en su tarea dramtica principal (es decir, en el programa narrativo correspondiente). Un personaje puede estar resuelto a cambiar (change character) o querer permanecer estable (steadfast character). La direccin de este cambio puede ser la interrupcin (stop) de una conducta propia o de un evento ajeno o la iniciacin (start) de una conducta propia o de un evento exterior. Esta tipologa podra ser an ms especificada con la ayuda de la clasificacin de Peter Stockinger.

Hemos insistido en otra parte23[23] en la importancia de la formulacin abstracta de la accin como una manera de sortear la imprecisin habitual de los manuales dedicados a la escritura del guin. Solamente nos resta decir, a la luz de las formulaciones y de los ejemplos anteriores, que la accin dramtica, como se ve, no tiene nada que ver con la actividad (fsica o de cualquier tipo), sino con aquella transformacin que pone en riesgo el Objeto de valor. La comprensin cabal de este principio ahorrar al escritor tiempo y energa alrededor de consideraciones no pertinentes en torno a si pasa o no pasa algo en la historia a cuya diseo se haya consagrado.
Tipos de enunciado

El anlisis narrativo presume dos tipos de enunciado: en primer lugar, un tipo de enunciado que pone en relacin a un actante activo, el Sujeto de estado, con un actante pasivo, el Objeto de valor. En segundo lugar, un tipo de enunciado que denota la transmisin de un objeto entre un remitente y un destinatario. El primer tipo de enunciado habla de las relaciones entre el Sujeto de estado y el Objeto de valor y se inscribe en lo que se denomina el eje del deseo: S 0; la segunda relacin pone en conexin dos actantes denominados el Destinador (Remitente o

Mandante) y el Destinatario, y tiene lugar sobre el denominado eje de la comunicacin. La relacin entre ambos se expresa mediante la frmula: Destinador O Destinatario. Por ltimo, el eje de la participacin vincula dos actantes que definen su existencia en relacin con la ayuda o la oposicin frente al Sujeto en trminos de su deseo: el Oponente y el Ayudante. La reunin de los tres ejes mencionados da lugar al conocido modelo actancial de Greimas, cuyo uso se ha extendido, inclusive, a algunos manuales de escritura del guin24[24]

El programa narrativo

El progreso de la accin no es ms que la circulacin de los Objetos entre actantes en el nivel narrativo esta circulacin se expresa a travs del programa narrativo, la sucesin de estados y de transformaciones que se encadenan sobre la base de una relacin Sujeto - Objeto25[25]. Un programa narrativo es el itinerario

de transformaciones intermedias que tiene lugar para que se ejecute una transformacin como: F(S2) [(S1 O) (S1 O)], o cualquiera de las siete transformaciones restantes precedentemente definidas. Como se ve, el programa narrativo no expresa otra cosa que la armazn abstracta de la estructura de la accin. Esta accin, por otra parte, involucra en general a ms de un actante: el objeto de valor del programa narrativo, adems de estar ligado al Sujeto de estado, se vincula a un segundo Sujeto - o Antisujeto - que disputa dicho Objeto con el primero: la historia, as, aparece como sumida en un universo inmanente dentro del cual, los Objetos de valor constituyen la razn de un desarrollo polmico: todo programa narrativo proyecta como si fuera su sombra un programa correlativo26[26]: lo que es persecucin de una meta encarnada en el Objeto de valor, cobra siempre la forma de una contienda entre dos Sujetos27[27]. La realizacin discursiva del Sujeto es, en el modelo clsico, un actor28[28] denominado Protagonista mientras que la realizacin del Antisujeto puede (o no) ser el denominado Antagonista. Las frmulas que dan cuenta de la

comunicacin polmica entre Sujeto y Antisujeto son las siguientes:


F(S3) [(S1 O S2) (S1 O S2)] F(S3) [(S1 O S2) (S1O S2)]

En las cuales S1 representa el Sujeto, S2 el Antisujeto y S3 el Sujeto operador que opera la transformacin. Las relaciones entre Sujeto y Antisujeto en trminos de apropiacin, atribucin, renuncia o desposesin pueden estudiarse a partir del siguiente cuadro que ampliamos atendiendo consideraciones de Blanco y Bueno (1980:95,96):

Suministraremos algunos ejemplos de cada una de ellas: La prueba es como hemos visto, la figura obligada de la estructura clsica. El Protagonista se enfrenta al Antagonista, uno de los dos gana la prueba y el otro necesariamente la pierde: Casablanca. En la donacin se evade o se supera la prueba con un cambio reglas, como lo hace Obi Wen Kenobi al

enfrentarse a Darth Vader en La guerra de las galaxias29[29]. La figura que hemos llamado recoleccin (apropiacin del Antagonista con renuncia del Protagonista o viceversa) es poco frecuente. Un ejemplo lo ofrece el film El sirviente30[30], film en el cual el pequeo burgus Tony, renuncia paulatinamente a sus propiedades (y a hasta su cordura) ante la apropiacin voraz de los Antagonistas: su sirviente Hugo Barret y Vera, su amante de turno. La asignacin (atribucin con desposesin), es tambin una figura secundaria. Puede ser encontrada en el recin mencionado31[31] ejemplo de Los tres mosqueteros, cuyo desenlace consiste en la desposesin del cardenal usurpador y la atribucin de su reino por parte de los Protagonistas. Un programa narrativo puede reducirse a la sucesin de un slo trmino, es decir a una sola transformacin. Es el caso que tiene lugar cuando el Sujeto de estado S1, disjunto del objeto O, es transformado por el Sujeto Operador hasta alcanzar la conjuncin con el Objeto O: F(S2) [(S1 O)

(S1 O)]. Esta transformacin mnima recibe el nombre de realizacin o performance. En el caso ms general, el programa narrativo se expande en programas secundarios que sirven de apoyo del programa principal.
La performance.

La performance es el momento de decisivo de un programa narrativo, aquel en el que se juega la juncin esperada con el Objeto de valor. Greimas32[32] descompone la performance en tres momentos sucesivos, a saber: la confrontacin: (S1 S2) la dominacin (S1 S2) y la atribucin (S1 O).
La competencia

Los actos analizables en el nivel narrativo, o bien alcanzan su culminacin en un solo paso o bien pueden constituir un programa narrativo complejo que requiere, para colmarse, de actos componentes. Esto da lugar a una jerarqua que encadena el programa narrativo principal y los programas narrativos de uso. Para comprender con detalle cmo tiene lugar este encadenamiento lgico hay que examinar otras transformaciones que estn presupuestas lgicamente por la performance. La ms inmediata de estas transformaciones es aquella que resulta de considerar la competencia del Sujeto: la realizacin de cualquier acto por

parte del Sujeto Operador presupone una instrumentacin que lo hace competente33[33]. Es posible pensar dicha competencia en trminos de los denominados Objetos Modales, cuya adquisicin transforma la relacin del Sujeto Operador con su propia actividad realizadora. Se trata del itinerario sealado insistentemente en los manuales de escritura del guin: al deseo previo que ata al personaje con el objeto deseado (y que puede corresponder en el nivel narrativo a una relacin actualizante entre Sujeto de estado y Objeto de valor) se suceden los aprendizajes y las adquisiciones de aquellos medios que facilitan la consecucin de dicho Objeto de valor. Greimas atribuye la competencia a cuatro Objetos Modales: el querer-hacer, el deberhacer, el poder-hacer y el saberhacer. El querer-hacer y el deberhacer constituyen Objetos Modales virtualizantes; el poder-hacer y el saber-hacer constituyen Objetos Modales actualizantes. Los dos primeros, por lo general, aparecen en el momento mismo en que se instaura el Sujeto operador (momento llamado de la Manipulacin, como veremos ms adelante), los dos segundos suelen ser agenciados precisamente en una fase previa a la realizacin comnmente llamada la adquisicin de la competencia. Esta fase puede expandirse hasta configurar, por s misma, un programa narrativo

completo. Si designamos un Objeto Modal cualquiera mediante el smbolo Om, la transformacin que da cuenta de la adquisicin de la competencia puede escribirse como: F(S2) [(S1 Om) (S1 Om)] , donde S2 es el Sujeto operador (modalizador) que opera sobre el Sujeto S1 para que ste adquiera la competencia, busca procurarse el poder-hacer correspondiente o el saber-hacer apropiado. La relacin que se establece entre los programas narrativos complejos y sus programas de uso puede representarse mediante este esquema34[34]:

Hemos ya mencionado el hecho de que los Objetos Modales presentan una organizacin cannica, segn la cual, el quererhacer y el deber-hacer aparecen tempranamente en el programa narrativo, en el momento de institucin del Sujeto operador, como resultado de una manipulacin del Destinador: En el lenguaje de la escritura de guiones esto se expresa diciendo que el detonante, catalizador o evento inductor. dispara tempranamente el deseo del Protagonista. Sin embargo, este ordenamiento cannico est lejos de ser respetado en todos los discursos concretos y la secuencia cannica querer, saber, poder, hacer, puede aparecer reemplazada por secuencias como saber, querer, poder, hacer o no-querer, no-poder, no-saber, no-hacer y cualquier otra de sus variantes. Este tipo de extensin conduce a la formulacin de un sistema de modalidades que caracteriza al Sujeto operador a partir de los Objetos Modales adquiridos en el transcurso del recorrido narrativo35[35]. El sistema se construye confrontando dos a dos las modalidades adquiridas y el resultado de la confrontacin constituye el marco general de una tipologa del Sujeto operador36[36]

que, visto ahora desde el lado de la construccin de los personajes, resulta altamente valioso, toda vez que indica, concretamente, cules son las caractersticas (las investiduras modales) que influyen directamente sobre la accin. Este resultado fundamental demuestra la ntima ligazn entre personaje y accin que, con tanta insistencia, ha sido postulada por la preceptiva dramtica en general y, en particular, por la preceptiva del guin.
Confrontacin de modalidades

Dejando a un lado las variaciones que tienen lugar en los papeles actanciales a lo largo de toda

historia, tomaremos como ejemplo varias relaciones amorosas prohibidas, extradas de algunos filmes conocidos. Ellas sirven para mostrar como la descripcin "psicolgica" de personajes puede ser facilitada por la descripcin del papel actancial e, inversamente, como la descripcin del papel actancial puede servir de base a un diseo, de cara a la accin, de la psicologa del personaje, El amante37[37] es la historia de un amor prohibido entre una joven y un hombre de raza china que se transforma en su amante: esa relacin de encuentro y desencuentro puede caracterizarse como la confrontacin de dos papeles actanciales: la abulia activa de la joven amante - quien no debe amar y quiere amar - y la resistencia pasiva del hombre chino, quien no debe amar y no quiere no hacerlo. Los puentes de Madison38[38] es, por su parte, el territorio de encuentro sentimental de la abulia activa del fotgrafo Robert Kincaid - quien no debe amar y quiere amar a Francesca Johnson - con la voluntad pasiva de su enamorada quien no debe y no quiere sucumbir frente a ese amor.

En Relaciones peligrosas39[39], la obediencia activa de Madame de Tourvel - quien no debe y no quiere serle infiel a su esposo - sucumbe ante la abulia activa del Vizconde de Valmont, quien no debe seducirla y quiere hacerlo. En Annie Hall, Alvy Singer, enfrenta su abulia pasiva - no debe comprometerse con Annie y no quiere no hacerlo - a la naciente voluntad activa de Annie, quien siente que no debe no independizarse y crecer y quiere hacerlo. La amante del teniente francs40[40] constituye, el ejemplo de una relacin que ata la abulia activa de Charles - quien no debe amar y quiere amar a la enigmtica Sarah y Sarah, cuya incierto proceder oscila entre la resistencia activa - debe no amarlo y quiere amarlo - y la obediencia activa - debe no amarlo y quiere no amarlo - llegando por momento a sucumbir ante el amor con resistencia pasiva - debe no amarlo y no quiere no hacerlo para, en uno de los posibles finales del film, enfrentar su destino con voluntad activa. El imperio de los sentidos41[41] confronta (hasta la muerte), la

obediencia pasiva de Kichi-so de obediencia activa de Sada.

a la

Si el saber-hacer es interpretado en trmino de las reglas de la costumbre, (en un sentido muy laxo), es posible ilustrar cada una de estas modalidades: Greystoke: The legend of Tarzan, Lord of the Apes42[42] , Lenfant sauvage43[43] y otros filmes de temtica similar, desarrollan el papel actancial que hemos denominado

desadaptacin ignorante (no saberhacer correctamente). Buena parte de la historia se consagra a la modalizacin del Sujeto hacia la Sabidura adaptada (saber no hacer incorrectamente), la adaptacin instruida (saber-hacer correctamente), etc. Kagemusha44[44] , desde otro ngulo, se desarrolla sobre la tensin entre las adaptacin instruida del saberhacer correctamente del guerrero Shingen Takeda y, tanto la adaptacin ignorante (el no saberhacer incorrectamente) como la desadaptacin ignorante (el no saber-hacer correctamente) de su Kagemusha o doble. Historia de Tokyo45[45] es otro film consagrado a la adaptacin instruida, al saber-hacer correctamente, (en este caso, en el mbito familiar). Shukishi y Tomi Hirayama se enfrentan a la desadaptacin ignorante, el no saber-hacer correctamente de varios de sus hijos. En otros mbitos culturales y alrededor de la asuncin de varios cdigos de la costumbre y del comportamiento social, se desarrollan filmes como Lo que queda del da46[46] , drama de un no

saber-hacer incorrectamente (Sabidura adaptada) y, sobre todo, de un no saber no obedecer (ignorancia adaptada) que hace naufragar el querer de Stevens, el mayordomo Protagonista. En el extremo radical se encuentran la sabidura desadaptada del Alex de La naranja mecnica47[47], la desadaptacin instruida de Mickey y Mallory Knox en Asesinos por Naturaleza y la ignorancia desadaptada de James Cole en Doce monos49[49].
48[48]

Tiempos Modernos50[50] confronta la obediencia capaz de los trabajadores con la impotencia obediente y la impotencia obediente del singular obrero protagonizado por Chaplin. Filmes como Actas de Marusia51[51] y La ultima cena52[52] desarrollan en el personaje colectivo de los esclavos y

del pueblo oprimido un itinerario que va desde la desobediencia impotente a la desobediencia capaz y que aspira (y prefigura) el poder desobediente. Otros films dedicados al manejo del poder suministran algunos otros de estos papeles: la desobediencia impotente de Mara Candelaria del film del mismo nombre; la obediencia impotente de Montag en Fahrenheit 45153[53], la impotencia desobediente de Harry Bailey, el Profesor sordamente rebelde de Al borde de su mundo54[54], el poder obediente de Escobar, el polica adaptado de Chinatown55[55], la desobediencia impotente de Marina, la chica secuestrada de Atame 56[56] o, finalmente, el poder desobediente de Malcolm en Malcolm X57[57].

Las variantes modales del quererhacer y el saber-hacer pueden ser ilustradas por filmes de los ms variados tintes genricos: relatos dramticos, como Dersu Uzala canto a la modestia de la voluntad instruida del modesto gua siberiano del mismo nombre-: thrillers como Doce monos, en el que la voluntad ignorante de una civilizacin vctima del terrorismo biolgico intenta

recuperar el saber faltante y enmendador con la ayuda de James Cole, un condenado que se debate entre la abulia ignorante y la voluntad ignorante y que slo alcanza la sabidura activa al precio de su propia vida; comedias como Balas sobre Broadway que desarrollan un amplio abanico de determinaciones modales en torno al saber y al querer: desde la ignorancia activa del dramaturgo fallido David Shayne, a la voluntad ignorante del gangster y mecenas de su obra dramtica Nick Valenti y de la corista Olive Neal, pasando por la abulia instruida y por la sabidura pasiva del despabilado guardaespaldas Cheech. Alice58[58], otra comedia de Woody Allen, muestra la sabidura activa en el sabio Dr. Yang, mientras que Susan Alexander, el inolvidable personaje de El ciudadano Kane59[59] consituye un buen ejemplo de ignorancia pasiva.

Comenzando con la voluntad capaz, tpico investimento modal del hroe positivo y que aparece destacado en ciertas historias en las que el Protagonista se desenvuelve en un mundo de extremos, como por ejemplo el Christy Brown de Mi pie Izquierdo60[60], es posible enumerar de seguidas las otras variantes modales: la impotencia activa es la modalidad dominante del arribista Barry Lyndon61[61] y, tambin, la

modalidad caracterstica de todo una plyade de personajes deseosos e incapacitados por su circunstancias: El Hombre Lobo62[62], el Doctor Jekyll63[63] y otros personajes parecidos. La abulia capaz, por otra parte, constituye en buena parte la investidura psicolgica de antihroes existencialistas como el David Locke de El pasajero o del Michel Poiccard en Sin aliento64[64], mientras que la abulia impotente lo es de antihroes autodestructivos como Theresa Dunn en Buscando a Mr. Goodbar65[65]. La voluntad impotente es un rasgo innegable de Pepa en Mujeres al borde de un ataque de nervios66[66]. La impotencia activa de Lone Prospector es fuente de comedia en La Quimera del Oro67[67]as como lo es la de la secuestrada Marina en

Atme68[68]. Por su lado, la potencia pasiva (amenazadora) y la potencia activa (letal), constituyen los rasgos dominantes entre los que oscila la caracterizacin de personajes temibles como Don Vito Corleone en El Padrino69[69] o el Coronel Kurz de Apocalypse Now70[70] . Por ltimo la impotencia pasiva (impropia, en general de un hroe) se encarna en la delirante baja estima de un personaje como Leonard Zelig en Zelig71[71].

Mientras que la sabidura capaz es caracterstica de los hroes de las clsicas historias de accin72[72], provisto de innumerables atributos positivos (Batman, James Bond, etc.), la sabidura incapaz es una condicin que suele ms bien mover

a la risa, como sucede con el Profesor Ned Brainard de El profesor distrado73[73] o con el Doctor Emmett Brown de Volver al futuro74[74] , reaccin que, en el otro polo, tambin puede ser suscitada por la ignorancia capaz como en el caso de la irnica Forrest Gump75[75]. La adquisicin del saber es propia de las historias de maduracin76[76], como sucede en Macu77[77] una mujer que evoluciona la ignorancia incapaz a la impotencia instruida, modalidad esta ltima que caracteriza a la Ada McGrath de El piano78[78]. Un ejemplo de personaje definido por su potencia ignorante es el Emperador Joseph II en Amadeus. La potencia instruida puede ser ilustrada casi por cualquier hada

madrina: Mary Poppins79[79]. Finalmente, la Impotencia ignorante es asunto de personajes disminuidos, como es el caso de Ed Wood80[80].
La manipulacin.

Como ya hemos dicho, es posible identificar en la raz de cualquier programa narrativo una operacin que instituye al Sujeto Operador, es decir, que transforma al Sujeto Virtual en Sujeto Instaurado, modalizado por el querer o por el deber. Como dijimos, este momento de la manipulacin es el que se conoce dentro de la literatura del guin como el detonante o el incidente inductor (inciting incident). Desde el punto de vista del anlisis narrativo, la manipulacin es una operacin de naturaleza cognoscitiva, es decir, consiste en una persuasin que tiene lugar entre el Destinador (que se constituye, en virtud de esto, en Manipulador) y el Sujeto operador, destinatario de la manipulacin. La manipulacin consiste, pues, en un hacer que el Sujeto operador haga, es decir, un hacer-hacer. Visto a la luz del cuadrado semitico:

Cada una de estas posibilidades puede manifestarse de muchos modos81[81]: la intervencin del manipulador puede tomar, por ejemplo, la forma de una orden (Doce monos), de una exigencia (Quiz Show82[82]) de una amenaza (Pulp Fiction), de un desafo (Contacto) o de una tentacin (Carmen83[83]); el impedimento puede manifestarse como escollo (Chinatown), o como dificultad impracticable (Aguirre: la ira de Dios84[84]); el laisser faire puede aparecer bajo la modalidad de la

alcahuetera (Macu) o del abandono (La gran comilona85[85]) la nointervencin puede estar teida por el disimulo (Macu) o por el encubrimiento (El beb de Rosemary86[86], Cangrejo87[87]). En cada uno de estos casos el Destinador puede ser investido de las cualidades de un personaje (a menudo el Antagonista) o puede ocupar el lugar de una abstraccin: el amor, la tentacin, el remordimiento, el llamado del deber, etc., y en esas oportunidades es interpretado como motivacin. El hacer-hacer corresponde, de hecho, al detonante tal como se entiende en general en los manuales de escritura del guin. Aparece en la generalidad de los filmes narrativos (hacer-querer-hacer al Sujeto mediante un mandato del amor (Romeo y Julieta), hacer-deberhacer al Sujeto mediante una orden; hacer-querer-hacer mediante una seduccin. Una configuracin menos frecuente es la impuesta por el hacer-no-hacer, manipulacin que inaugura en el Sujeto un no-hacer como modo particular de su actuar. Otro ejemplo a la mano lo ofrece el

film Tiempo de Revancha88[88] en el cual Pedro Abengoa obedeciendo a una decisin propia (esto es, a la manipulacin de s mismo), se enfrenta a la compaa minera para la cual trabaja fingiendo haber quedado mudo para cobrar el seguro contra accidentes. El dejar-hacer es una modalidad de la manipulacin tambin infrecuente dentro del modelo clsico. Otro ejemplo lo brinda la actitud de la ambiguamente consentidora de Carlota, madre de un joven asesino a sueldo en Sicario89[89]. Finalmente, la nointervencin requiere en algunos casos de lecturas indirectas, como aquella que, haciendo uso del Psicoanlisis, pudiera atribuir a la no-intervencin de Jim Kane, padre de Charles Foster Kane, el disparador inconsciente que condiciona su perenne bsqueda de amor. Dado que la manipulacin es una persuasin, puede concentrarse sobre el valor de los Objetos del programa narrativo, confirindole a dichos Objetos valores positivos e induciendo con ello su apropiacin. Esto es lo que hacen constantemente Madame de Tourvel y el Vizconde de Valmont en Relaciones Peligrosas. La induccin puede cobrar tambin un signo negativo y conferirle un valor

desventajoso al Objeto: en este caso la manipulacin acta como intimidacin, como sucede en la ya citada Chinatown. .La manipulacin puede concentrarse, en segundo lugar, en la calificacin del Sujeto de un eventual programa narrativo tal como la realiza el Destinatario. De nuevo, esta valoracin puede ser positiva, como en el caso de la seduccin (la mencionada Carmen) o de la adulacin (Amadeus) o puede ser negativa, como en el caso de la provocacin (West Side Story90[90]) o el desafo (Los duelistas)The Duellists91[91] .
La sancin

La sancin es la fase final de cada programa narrativo. Consiste en la evaluacin de las transformaciones ocurridas durante la fase de realizacin o performance. Es una fase que merece particular atencin para el guionista ya que su construccin est directamente ligada a la valoracin del tema y, por tanto, a la concrecin narrativa de la idea, tal como la conciben una gran cantidad de manuales del guin92[92]. De hecho, el conocido modelo de escritura dramtica de Lajos Egri

(1960), hace, de la formulacin previa de la sancin, un requisito bsico del diseo. La premisa93[93], tal como la concibe Egri, no es ms que una formulacin operativa de la sancin del programa narrativo principal. Dicha formulacin, recordemos, es resumida por el autor en el esquema siguiente:

El cual, traducido en trminos de nuestra presente discusin significa que la sancin, formulada como premisa, articula narrativamente el tema, colocando al personaje es decir, en trminos narrativos, al Sujeto en una situacin de conflicto, es decir, dentro de la configuracin actancial de un programa narrativo. El desglose de la premisa como una proposicin que contiene al personaje, al conflicto y al desenlace, como por ejemplo en: "La ambicin desmedida conduce a la destruccin" constituye una manera de caracterizar la relacin Sujeto Objeto Dicha caracterizacin logra definir en lo esencial el programa narrativo. En efecto, la premisa permite: 1. Circunscribir la naturaleza semntica del Objeto valor: se trata de un objeto que mueve a la ambicin. 2. Precisar la investidura temtica del Sujeto: la historia se referir al personaje de un ambicioso94[94]. 3. Sugerir el desarrollo del programa narrativo, caracterizando la naturaleza del Oponente: se tratar de construir las instancias que dificultan la conjuncin del Sujeto con el Objeto de la ambicin. 4. Caracterizar la fase de la realizacin (correspondiente en el modelo de

Egri al desenlace): el Sujeto no entrar en conjuncin con el Objeto de valor. 5. Precisar la sancin. la misma, en este caso, evala negativamente el fracaso de la realizacin y, como consecuencia, al personaje ambicioso. Si volvemos al modelo narrativo general podemos ver que la evaluacin establecida por la sancin requiere, en primer trmino, del establecimiento de la veracidad del estado final alcanzado en el programa. Es decir, la sancin asume como requisito que se califique la relacin Sujeto-Objeto y que se enmarque dentro de la denominada categora de la veridiccin. La veridiccin se establece sobre la base dos ideas: la idea de inmanencia y la idea de manifestacin. Si el estado de un Sujeto es definido de acuerdo con la interpretacin que de l hace alguna instancia del relato (encarnada o no en un personaje), se dice que dicho estado est definido segn la manifestacin (o que est definido segn el parecer). Si el estado de un Sujeto es definido con total independencia de cualquier instancia de interpretacin, se habla de un estado definido segn la inmanencia (o, correlativamente, segn el ser). Inmanencia y manifestacin pueden ser analizadas segn el siguiente cuadrado semitico:

Las cuatro figuras bsicas de la categora son: 1) /parecer/ + /ser/ = LO VERDADERO 2) /no parecer/ + /no ser/ = LO FALSO 3) /no parecer/ + /ser/ = LO SECRETO 4) /parecer/ + /no ser/ = LO MENTIROSO La mayora de las historias construyen la sancin a partir de una configuracin de lo verdadero. Un personaje a travs de su conducta o de sus dilogos o, mas frecuentemente, la instancia a quien se adjudica la capacidad de narrar la historia (a la que muchos designan con el trmino de narrador), otorga la calificacin del estado final como verdadero. El Destinador procede, adems, a evaluar este estado final, mediante referencias verbales (comentarios de otros personajes) o escritas (letreros, moralejas) o simblicas (objetos o situaciones descritos por medio de imgenes). Se establece as el carcter eufrico (finales felices) o disfrico (finales trgicos) del resultado de la fase de realizacin. Es frecuente que, en el nivel discursivo, esta valoracin se exprese mediante intervenciones musicales, movimientos de cmara,

o mediante el uso del decorado, tal como sucede en Ladrones de bicicletas95[95]. Tambin es posible que una sancin resulte apuntalada en la figura de lo falso, tal como aparece en un programa de uso de Cyrano de Bergerac (aquel cuyo desenlace es la muerte de Christian), en el cual el estado de (falso) enamoramiento de Roxanne por el autor de los versos, es revelado por el hroe. Lo secreto es caracterstico de algunos filmes que reservan como ltimo revs la revelacin de una identidad secreta o de un escondido demiurgo de los acontecimientos en desarrollo; Angel Hearth96[96] o Sin Salida97[97]. La figura de lo mentiroso ha sido recientemente explotada por el film Sospechosos habituales98[98] a partir del personaje Verbal Kint, un delincuente psicoptico, tardamente desenmascarado por el detective Dave Kujan.

Resumen

El estudio de la narratividad, tal como lo emprende la semitica de Greimas, puede ser pensado como la versin rigurosa de ciertas preguntas que se formulan casi invariablemente a la hora de evaluar un texto narrativo y, en particular, un guin de cine. La siguiente revisin trata de conectar los conceptos que hemos venido revisando, con tales preguntas. En primer lugar se trata de estudiar, abstractamente, la accin que tiene lugar en la historia. Toda accin presupone: a.- Una operacin previa que la provoca (mandato, contrato o manipulacin sobre el Sujeto que la ejecuta. b.- Una instrumentacin que capacita al Sujeto para que el acto pueda ser ejecutado (adquisicin de la competencia del Sujeto); c.- La operacin de realizacin en s del acto mismo y, finalmente, d.- La calificacin o sancin del acto. Cada accin, por tanto, comporta una serie de operaciones que integran lo que Greimas (1979:320) denomina un programa narrativo, el cual consta de las cuatro fases mencionadas: contrato o manipulacin, adquisicin de la competencia, realizacin y sancin.

El anlisis de la accin en este nivel abstracto impone: a.- Identificar y construir los denominados recorridos narrativos o secuencias narrativas, series segn las cuales los

programas narrativos se reparten en programas narrativos principales o programas de base (ligados a la accin principal) y programas narrativos secundarios o programas de uso (desarrollados con el fin de adquirir las competencias necesarias para ejecutar el programa principal). b.- Identificar las diferentes fases de cada programa de base: Manipulacin, adquisicin de la competencia, realizacin y sancin. c.Identificar los programas narrativos de uso, es decir, los programas que se orientan hacia la consecucin de un poder-hacer o un saber-hacer (estos son llamados objetos modales actualizantes) requeridos por el programa narrativo de base en la fase de la adquisicin de la competencia. Identificar tambin los programas auxiliares que se despliegan en este mismo nivel, pero haciendo uso de Sujetos delegados99[99]. c.- Identificar, y hacer explcitos, si es necesario, los antiprogramas (es decir, los mismos programas narrativos pero orientados desde el Oponente) y por ende los Antisujetos asociados a cada programa narrativo. La construccin del recorrido narrativo puede ser facilitada si se formulan las preguntas clsicas respecto a la accin. Estas preguntas son: Quin se impone actuar? (Sujeto o, ms precisamente, Sujeto de Estado); Quin, o qu, con su accin, hace que el Sujeto de Estado

acte o quiera actuar? (Sujeto Operador); Qu persigue el Sujeto con su accin? (Objeto de valor) Qu impulsa al Sujeto a la accin (Objetos Modales Virtualizantes: querer o deber) Qu medios requiere y busca procurarse el Sujeto para cumplir con su objetivo? (Objetos Modales Actualizantes: poder o saber) Quin se opone a la accin del Sujeto? (Oponente) Quin contribuye con el Sujeto en el alcance de la meta? (Ayudante); Quin impone o motiva la accin en el Sujeto? (Destinador); Quin recibe el beneficio del Objeto de valor? (Destinatario); Cmo y por qu el Sujeto se impone de la meta que busca conseguir? (Fase de la manipulacin o del mandato); Qu requiere el Sujeto para conseguir la meta y cmo se lo procura? (Fase de la adquisicin de la competencia); Alcanza o no el Sujeto la meta planteada? (Fase de la realizacin o performance); Qu juicio, valoracin o comentario es provocado por el logro o el fracaso con relacin a la adquisicin del Objeto de valor? (Fase de la sancin); La adquisicin de los medios para lograr la meta proviene directamente de una tarea emprendida por el Sujeto o se deriva de una actividad realizada por otro Sujeto, como es el caso de un ejemplo que inspira o ensea al Sujeto de qu manera ste puede actuar? (Distincin entre los programas de uso y los programas asociados). Veamos por ltimo cmo se construyen los programas narrativos

de un film particular: Ladrones de bicicletas. Espramos que este ejemplo concreto termine por aclarar el aparataje conceptual que hemos expuesto.
Programas narrativos de Ladrones de bicicleta.

La accin principal del film puede describirse as: el personaje principal de la historia, Ricci, un obrero desempleado, logra conseguir un trabajo, para cuya ejecucin el patrn exige, como requisito, el poseer una bicicleta. Ricci logra sacar su bicicleta de la casa de empeos y comienza afanosamente a trabajar. Sin embargo, la bicicleta le es robada. Ricci intenta por todos los medios recuperar su bicicleta. Al final, no logra recuperar su instrumento de trabajo. Podemos preparar la construccin del esquema actancial formulando la historia general de la siguiente manera: Ricci quiere (y lucha por) sobrevivir, en beneficio de l y de su familia, con la ayuda de un trabajo y en contra de los obstculos del medio social que impera en la Italia de postguerra. El esquema actancial sera:

Esta accin principal, descrita por el programa narrativo principal, requiere, en su desarrollo, de otras acciones componentes (programas narrativos de uso), que involucran metas subsidiarias que deben ser alcanzadas con el fin de que alcance la meta principal. El encadenamiento lgico de los programas narrativos puede resumirse de la siguiente manera:

PROGRAMA NARRATIVO PRINCIPAL Ricci debe sobrevivir frente a la


penuria general Para ello: PROGRAMA NARRATIVO DE USO 1 Ricci debe trabajar Pero Ricci puede trabajar solo si tiene la bicicleta, Luego: PROGRAMA NARRATIVO DE USO 2

Ricci
conseguir su bicicleta Pero la bicicleta, Luego: PROGRAMA NARRATIVO DE USO 3

debe

Ricci pierde

Ricci debe
recuperar su bicicleta Para ello: PROGRAMA NARRATIVO DE USO 4

Ricci debe saber el paradero del ladrn


Para ello: PROGRAMA NARRATIVO DE USO 5

Ricci debe encontrar al viejo, amigo del


Ladrn Y aunque lo encuentra y el viejo escapa,

Ricci
embargo,

logra

ver

al

ladrn No

sin logra lo

recuperar la bicicleta, Por tanto: PROGRAMA NARRATIVO DE USO 6 robar una bicicleta Y como es atrapado, recuperar la bicicleta

Ricci debe

Ricci

no

puede

Ricci

Ni su trabajo, Por lo que: no lograr sobrevivir

Vemos en el ejemplo que: Cada programa narrativo puede ser analizado en sus fases componentes, por ejemplo, el programa narrativo Recuperar la Bicicleta, consta de: Una fase de manipulacin en la cual el ladrn hace que Ricci se imponga la bsqueda de su bicicleta Una fase dedicada a la adquisicin de la competencia necesaria para el logro de la mencionada recuperacin (fase que ocupa buena parte del desarrollo de la historia) Una fase de realizacin (en este caso negativa, puesto que la esperada recuperacin no tiene lugar) Una fase de sancin, momento en el cual varios elementos discursivos (msica, encuadres, actuacin) contribuyen a la valoracin (en nuestro caso negativa o disfrica) de los resultados obtenidos por el Sujeto. Se ve tambin que es posible caracterizar los tipos de transformaciones que tienen lugar en el Sujeto en relacin con la posesin o prdidas del objeto de valor. En el caso del filme analizado estas transformaciones son: desposesin, atribucin, nueva desposesin y renuncia. En el aspecto semntico, el estudio de los programas narrativos demanda la consideracin de los diferentes tipos de Objetos: tanto de aquellos Objetos por cuyo logro se movilizan los Sujetos es decir, los Objetos de valor: la bicicleta, el trabajo, la capacidad de sobrevivir

digna de una humilde familia, como de los Objetos modales: el saber acerca del paradero del viejo, el saber acerca del ladrn, etc. Es posible identificar claramente la fase del contrato, bajo la idea de que la tarea realizada por el Sujeto exige, implcita o explcitamente, una valoracin: el hecho de que Ricci pretenda salvaguardar la integridad de su familia a travs del trabajo honrado, es valorado positivamente mediante el uso de diversos ccrecursos: actuacin, iluminacin, banda sonora, comentarios de los personajes, etc. Tambin se hace pertinente identificar la fase de la sancin, en cuyo transcurso se celebra o se condena el resultado de la realizacin, es decir, la consecucin (o la prdida) del Objeto de valor. El final pesimista del filme habla de una sancin que marca negativamente el fracaso de la saga de Ricci. Es posible tambin determinar los diferentes papeles actanciales del Sujeto Operador, es decir, el itinerario de adquisiciones modales que determinan un Sujeto como Sujeto del querer, o del poder, o del saber o del querer. (Ricci, subsume los papeles actanciales de Sujeto del querer, del deber, del saber y del no poder) y as por el estilo. El estudio de los programas narrativos del filme puede ser enriquecido mediante el contraste de las modalidades en juego que permita calificar el modo de accin de cada Sujeto a lo largo del recorrido narrativo, tal como vimos al hablar de la confrontacin de modalidades.