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UD.

3 MATERIALES DE USO TCNICO

TECNOLOGAS 3 ESO

x x

Estn formados por mezclas de materiales distintos pero fcilmente distinguibles. Ejemplos: o Asfalto: formado por Alquitrn y grava. o Hormign, formado por: cemento, arena, grava y agua.

5. Los materiales metlicos. x x Se obtienen a partir de metales. Ejemplos: Aluminio, hierro y acero.
Sefabricaapartirdearcillascomunes

LADRILLOS TEJAS BOVEDILLAS PROCEDIMIENTO FABRICACIN CERMICAS BALDOSAS AZULEJOS LOZASSANITARIAS Extrusin

Ladrillos

Tejas Ladrillos para fachadas

Compresin

Seaplicauntratamientodevidriadoo esmaltadoalaarcillaqueleaportagran durezaylepermitedistintoscoloresy diseosvariados.

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Arcilla

Es plstica y moldeable cuando est en grano fina y hmeda. Es rgida y seca Es vitrea al cocerla ( a 100C) Sirve para rebajar la Temperatura de cocido(fundente) Se utiliza de relleno

COMPOSICIN

Feldespato

Arena Para que la cermica sea ms resistente al calor se le aaden sustancias refractarias. CERMICAS Muy duro Fgiles Aislantes del calor y de la electricidad PROPIEDADES

A altas Temperaturas Resistente A ataques qumicos Fciles de moldear

Vanessa Cuberos Guzmn

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UD.3 MATERIALES DE USO TCNICO

TECNOLOGAS 3 ESO

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Cemento Mezcla de Arena Agua

Mortero Unir ladrillos o piedras Sirve para Hacer revoques o enforcados Cemento Arena Mezcla de Grava Agua Muy utilizado en la construccin Econmico Propiedades Duradero Resistente al fuego Hormign Se puede fabricar directamente en la obra Baja resistencia a la traccin Inconvenientes Peligra la cara interior de la viga sometida a flexin. Mejora la resistencia a la traccin Hormign Armado En un encofrado de madera se colocan barras de acero, relleno de hormign que al fraguar se quita las maderas. Es el ms resistente a la traccin Hormign pretensado

Materiales Compuestos

Tipos de Hormign

Se utilizan cables de acero tensados mediante gatos Aglomerado de arena de mrmol u otros materiales unidos por cemento o adhesivos plsticos Su acabado imita a la piedra natural Piedra artificial Ms fcil de moldear que al piedra natural Ms barato que la piedra natural Hormign + Refuerzo de fibra de vidrio Mejora el comportamiento mecnico Mejora las propiedades Cemento + Fibra de carbono Incrementa mucho el precio Slo se utiliza en aplicaciones especiales Mezcla de cemento reforzado con fibra de Amianto (cancergeno) que mejora su resistencia a la traccin

Refuerzo con fibra de vidrio o fibra de carbono

Fibrocemento

Vanessa Cuberos Guzmn

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UD.4 MECANISMOS

TECNOLOGAS 3 ESO

TEMA5:MECANISMOS INDICE
1. 2. 3. 4. 5. 1. DEFINICIONES x una MQUINA SIMPLE es un mecanismo o conjunto de mecanismos que transforman una fuerza aplicada en otra saliente, habiendo modificado la magnitud de la fuerza, su direccin, su sentido o una combinacin de ellas. Ejemplos: Biela manivela Cua Palanca
9 9

DEFINICIONES PALANCAS POLEAS Y POLIPASTOS PLANO INCLINADO, CUA Y TORNILLO MECANISMOS DE TRANSMISIN

9 9 9

Plano inclinado Polea

Tuerca husillo

LOS MECANISMOS: Son los elementos que constituyen una mquina. LOS MECANISMOS SIRVEN PARAque el ser humano realice determinados trabajos con mayor comodidad y menor esfuerzo.

2. PALANCAS 2.1. DEFINICIN: Es una barra rgida que gira en torno a un punto de apoyo, fulcro o articulacin. En un punto de la barra se aplica una fuerza F, con el fin de vencer una resistencia, R, que acta en otro punto de la misma. Las palancas son mquinas simples, se considera mquina ya que es capaz de multiplicar la fuerza y es simple porque est compuesta de pocos elementos. El descubrimiento de la palanca y su adopcin en la vida cotidiana del ser humano probablemente ocurrieron durante la prehistoria. 2.2. LEY DE LA PALANCA: Una palanca se encuentra en equilibrio cuando el producto de la Fuerza, F, por la distancia de la misma al apoyo, Brazo de la fuerza BF, es igual al producto de la Resistencia, R, por la distancia de la misma al apoyo, Brazo de la resistencia, BR. F.BF=R.BR 2.3. CLCULOS DE LA LEY DE LA PALANCA: Distancia de la fuerza al punto de apoyo: Brazo de la fuerza BF Distancia de la resistencia al punto de apoyo Brazo de la resistencia BR

fuerza Smbolo F

Resistencia R

Frmula

Unidad

Newton N

Newton N

Metro m

Metro m

La fuerza y la resistencia se miden en Newton para pasar de masa (Kg) a newton tendremos que utilizar la siguiente frmula. P=m.g

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UD.4 MECANISMOS 2.4. TIPOS DE PALANCAS:

TECNOLOGAS 3 ESO

Hay tres tipos de palanca en funcin de la posicin relativa entre el punto de apoyo, la fuerza aplicada y la resistencia. TIPOS PRIMER GRADO SEGUNDO GRADO TERCER GRADO

DIBUJO

EXPLICACIN

El punto de apoyo se encuentra entre la fuerza aplicada y la resistencia Dependiendo de la longitud de los brazos la fuerza ser mayor, menor o igual que la resistencia BALANCN ALICATES PINZA DE ROPA

QU LE PASA A LA FUERZA?

La resistencia se encuentra entre el punto de apoyo y la fuerza aplicada. El efecto de la fuerza aplicada siempre se ve aumentado (d>r) Ventaja mecnica: aplicando poca fuerza se vence gran resistencia. CASCANUECES ABRE BOTELLA CARRETILLA

La fuerza aplicada se encuentra entre el punto de apoyo y la resistencia El efecto de la fuerza aplicada siempre se ve disminuido (d<r) Desventaja mecnica: aplicar mucha fuerza para vencer poca resistencia. CAA PESCA COGE HIELO ESCOBA

DIBUJO EJEMPLO

3. POLEAS Y POLIPASTOS 3.1. POLEAS FIJAS 9 DEFINICIN: La polea es una rueda ranurada que gira alrededor de un eje y que se encuentra sujeta a una superficie fija. Por la ranura de la rueda se pasa: x Una cuerda x Una cadena x Una correa Este elemento permite vencer ms fcilmente una resistencia mediante la aplicacin de una fuerza. La polea sirve para elevar y bajar cargas con facilidad. 9 CUNDO SE ENCUENTRA EN EQUILIBRIO? Una polea fija se encuentra en equilibrio cuando la fuerza aplicada, F, es igual a la resistencia R. F=R 9 UTILIDAD: Pozos, gras sencillas, aparatos de musculacin.

3.2.POLEA MVIL 9 DEFINICIN: La polea mvil es un conjunto de dos poleas una fija y la otra puede desplazarse linealmente. 9 CUNDO SE ENCUENTRA EN EQUILIBRIO? Una polea mvil se encuentra en equilibrio cuando la fuerza aplicada, F, es igual a la mitad de la resistencia R. F = R/2 Con este tipo de poleas se realiza la mitad del esfuerzo que con una polea fija. Permite levantar cargas con menos esfuerzo. 3.3. POLIPASTOS 9 DEFINICIN: Es un tipo especial de montaje de poleas mviles y fijas. Tiene un nmero par de poleas, la mitad fijas y la mitad mviles.

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UD.4 MECANISMOS

TECNOLOGAS 3 ESO

9 CUNDO SE ENCUENTRA EN EQUILIBRIO? Un POLIPASTO se encuentra en equilibrio cuando la fuerza aplicada, F, es igual a la Resistencia dividida por dos elevado al nmero de poleas mviles,n. F = R/2 n 9 UTILIDAD: Ascensores, montacargas, gras 3.4. TORNO 9 DEFINICIN: Es un CILINDRO que consta de una manivela que lo hace girar de forma que es capaz de levantar pesos con menos esfuerzo. Al girar la manivela aplicando una fuerza F, el torno se gira y la cuerda se enrolla e el cilindro. La frmula es la misma que la palanca siendo el punto de apoyo el eje del cilindro y los brazos son la barra de la manivela el radio del cilindro. F.BF=R.BR

4. MECANISMOS DE TRANSMISIN 4.1. DEFINICIN Y CLASIFICACIN Son Mecanismos ms complejos capaces de transmitir el movimiento de un motor a un receptor. Son imprescindibles en la mecnica de un coche. Podemos destacar varios tipos diferentes: x x x x x Transmisin mediante ruedas de friccin Transmisin de poleas por correas Transmisin por engranajes Transmisin por cadenas y catalina. Tornillo sin fin.

4.2. RUEDAS DE FRICCIN: DEFINICIN: Es un conjunto de un mnimo de dos ruedas que se ponen en contacto. Las ruedas se denominan: x x Rueda motriz, de entrada o conductora: Es la rueda que al moverse produce movimiento en la otra. Rueda conducida o de salida: Se mueve debido al movimiento de la rueda motriz y su sentido de giro es el contrario

UTILIDAD: En los radiocasetes, videos para arrastrar cintas, en la industria para fabricar chapas.... INCONVENIENTES: No pueden transmitir grandes potencias ya que las ruedas pueden resbalar una sobre otra. Adems sufren desgastes por el rozamiento. Rueda motriz, conductora o de entrada Rueda conducida o de salida. Unidad de medida Velocidad de giro de la rueda w1 w2 Rpm revoluciones por minutos dimetro d1 d2 Cm centmetros

4. SISTEMAS DE POLEAS CON CORREAS Consiste en dos ruedas separadas cierta distancia que giran a la vez (simultneamente) y en el mismo sentido, cuyos ejes son paralelos y que estn unidas mediante dos correas. La transmisin del movimiento por correas se debe al rozamiento de stas sobre las poleas. Las correas son cintas cerradas de cuero y otros materiales que se emplean para transmitir movimiento de rotacin entres dos ejes generalmente paralelos. La correa conduce el movimiento de una polea a otra.

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UD.4 MECA ANISMOS

TEC CNOLOGA AS 3 ESO

La as ecuacione es que se uti ilizan en est te mecanism mo son las mismas m que e en las ruedas s de friccin nLa transmisin n por correas s es ms sile enciosa que la transmisi in por engr ranaje, pero puede patin nar si se quie ere transmitir grandes g esfu uerzos. A ve eces esto es positivo ya a que la corr rea puede ab bsorber las frenadas o los acelerones del d motor. 4.1. SISTE EMAS DE EN NGRANAJE ES O RUED DAS DENTA ADAS x Se trata de un no de los mecanismos de e transmisin n que son, ju unto con las poleas, p los ms m antiguos que se conocen n. x Los L engranaj jes son un juego de ruedas r que poseen unos salientes s denominad dos DIENTES, que encajan entre s de forma fo que un na rueda arras stra a la otra. . L ruedas de entadas tienen n dientes tod dos iguales y separados to odos la mism ma distancia. x Las x Los L dos engra anajes giran en e sentido op puestos, salv vo que un engranaje est dentro del otro o que girara en e el mismo sentido. x Los L engranaj ajes estn for rmados por dos ruedas dentadas, d de e las cuales a la mayor se s le denomi ina corona y la a menor pi n x La L principal ventaja que tienen las tra ansmisiones por engranaj aje respecto d de la transmisin por pole eas es que no pa atinan como las poleas, con c lo que se obtiene exactitud en la r relacin de tr ransmisin. x Sus S aplicaciones son mu uy numerosa as, y son de vital import tancia en el mundo de la l mecnica en general y del d sector del d automv vil en partic cular. Se us sa adems e en taladrado oras, batidor ras, exprimidore es Pin Rueda o coro R ona Un nidad de medida V Velocidad de e giro de la rueda w1 w2 Rpm revolucion nes por minu utos Nmer ro de diente es z1 z2

Exi iste tres tipos s de engranaj jes en funci n de los dien ntes que lo co ompones: x Engran najes cilndr ricos: Los eje es son parale elos. o Dientes rect tos icoidales o Dientes heli x os: Los ejes estn e cruzados. Engranajes cnico

NAJE LOCO O: Consiste en e introducir r entre la rue eda de entrad da y la rueda de ENGRAN salida un na rueda den ntada adicion nal para que e las dos rue edas anterior res giren en n el mismo se entido. En es ste tipo de si istema no se modifica las s velocidades de giro de las ruedas ni i la velocidad d de transmisin. EMAS DE EN NGRANAJE E CON CAD DENA 4.2. SISTE Son n dos ruedas dentadas de ejes paralelos situados a cierta dista ancia una de otro y que giran n simultneam mente y en el mismo se entido gracia as al movimi iento circula ar de una cadena. . Se utiliza en e motores, bicicletas, b mo otocicletas, vehculos v de tres ruedas La ecuacin es la mism ma qu ue los sistem mas de engran naje sin corre ea. 4. .3.TORNILL LO SIN FIN N Es un tornillo o que se eng grana a una rueda dentad da helicoida al, cuyo eje e es perpendic cular al eje del d to ornillo.Se utiliza en las cl lavijas para tensar t las cue erdas de la gu uitarra. La a rosca del tornillo t engr rana con los dientes del l engranaje. Cada vuelta a de tornillo la rueda denta ada avanza un u diente. Pa ara que la ru ueda dentada d una vuel lta completa a, el tornillo tiene que gi irar tantas veces s como dient tes tiene el engranaje. e El sistema no o funciona a la inversa, la rueda no puede p mover r al tornillo porq que se bloqu uea. En este sistema s es el tornillo el el lemento mot triz, y la rued da el conduci ido

Vaness sa Cuberos Guzmn G

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UD.4 MECANISMOS 4.4. RELACIN DE TRANSMISIN.

TECNOLOGAS 3 ESO

Cuando se transmite un movimiento, tambin se transmite energa, y esta se puede usar para elevar cargas, o en mover otro mecanismo a ms o menos velocidad. La relacin de transmisin es el cociente entre la velocidad angular de la rueda de salida o conducida y el de entrada o motriz: I = Relacin de transmisin: = =

Cuando i es mayor que 1 es un sistema multiplicador Cuando i es menor que 1 es un sistema reductor. 4.5. VARIACIN DE LA VELOCIDAD A. SISTEMAS RUEDAS DE FRICCIN Y DE POLEAS CON Y SIN CORREA o Si las ruedas de los sistemas de ruedas de friccin o de poleas con correas son de igual tamao giran a la misma velocidad. o Si las ruedas tienen diferente tamao, la ms pequea es la que gira ms rpido.
SISTEMA MULTIPLICADOR Transforma la velocidad de entrada n1 en una velocidad de salida mayor, n2. d1>d2 Rueda motriz mayor tamao n1<n2 Rueda motriz va a menor velocidad que la rueda de salida SISTEMA CONSTANTE La velocidad de entrada y la velocidad de salida son la misma. d1=d2 Mismo tamao las dos ruedas n1=n2 Rueda motriz al a misma velocidad que la rueda de salida SISTEMA REDUCTOR Transforma la velocidad de entrada n1 en una velocidad de salida menor, n2. d1<d2 Rueda motriz menor tamao n1>n2 Rueda motriz va a mayor velocidad que la rueda de salida

DEFINICIN RELACIN DE DIMETRO RELACIN DE VELOCIDAD

DIBUJO

Invertir el sentido de giro Empleando poleas y correas tambin es posible invertir el sentido de giro de los dos ejes sin ms que cruzar las correas.

B. SISTEMAS DE ENGRANAJE DENTADOS CON Y SIN CADENA La velocidad de giro viene determinada por el nmero de dientes.
SISTEMA MULTIPLICADOR Transforma la velocidad de entrada n1 en una velocidad de salida mayor, n2. z1>z2 Pin tiene ms dientes n1<n2 Pin va a menor velocidad que la rueda de salida SISTEMA CONSTANTE La velocidad de entrada y la velocidad de salida son la misma. z1=z2 Misma cantidad de dientes n1=n2 Pin al a misma velocidad que la rueda de salida SISTEMA REDUCTOR Transforma la velocidad de entrada n1 en una velocidad de salida menor, n2. z1<z2 Pin menos dientes n1>n2 Pin va a mayor velocidad que la rueda de salida

DEFINICI N RELACIN DE DIENTES RELACIN DE VELOCIDA D

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UD.4 MECANISMOS

TECNOLOGAS 3 ESO

4.6. TRENES DE MECANISMOS x Tren de engranajes simple El mecanismo consta de tres o ms ruedas dentadas que engranan. La relacin de transmisin viene dada por las caractersticas de las ruedas motriz y conducida, y no se ve afectada por la presencia de las ruedas intermedias (ruedas locas) La funcin de las ruedas intermedias suele limitarse a invertir el sentido de giro de la rueda conducida.

Tren de engranajes compuesto El tren de engranajes compuesto est formado, como mnimo, por una rueda dentada doble. La rueda dentada doble consta de dos ruedas dentadas de distinto tamao que estn unidas y, por tanto, giran a la misma velocidad. La rueda 1 es la rueda motriz que transmite el movimiento a la rueda conductora 2. La rueda 3 gira simultneamente a la rueda 2 y a la misma velocidad, y transmite el movimiento a la rueda 4. La relacin de transmisin global del tren se obtiene multiplicando las dos relaciones de transmisin simples. I=

I=

Multiplicando

como w2=w3

x Tren compuesto de poleas El mecanismo est formado por ms de dos poleas compuestas unidas mediante cintas o correas tensas. Las poleas compuestas constan de dos o ms ruedas unidas a un mismo eje. En el caso ms sencillo, se usan tres poleas dobles idnticas, de forma que la rueda pequea de una polea doble conecta con la rueda grande de la polea siguiente. As se consiguen relaciones de transmisin, multiplicadoras o reductoras, mayores que en el sistema simple. x Sistema de transmisin reductor Es un sistema que se compone de poleas y ruedas dentadas. Para ello una polea y un engranaje giran en el mismo sentido y a la misma velocidad. Son solidarios. La polea 1 mueve a la 2. La polea 2 se mueve solidaria al engranaje 3 y este conduce su movimiento al 4. Es un sistema reductor porque la velocidad de los elementos conducidos (polea y engranaje grande) es menor que la de los motrices..

Vanessa Cuberos Guzmn

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Navega seguro
Es el conjunto de todos los centros docentes andaluces que tienen acceso a Internet y que lo utilizan para la educacin de sus alumnos, para el perfeccionamiento de sus profesores, y para su propio funcionamiento.

La Red Averroes

Antes o despus, mientras navegas o buscas algo, te encontrars con pginas poco recomendables de contenido pornogrfico, racista, violento... o que atentan de alguna forma contra la dignidad de las personas.

Tambin existen sectas o delincuentes que usan Internet para reclutar seguidores o para estafar.

Consejos para navegar seguro Internet para qu?

Para garantizar que todos las escuelas, colegios e institutos puedan integrarse en Averroes, la Consejera de Educacin y Ciencia est instalando en todos los centros los ordenadores necesarios y les est proporcionando los servicios adecuados (navegacin, correo, chats...)

Si te encuentras con pginas de este tipo, ignralas. Sabemos que es difcil resistirse a echar una ojeada, pero piensa que si te detienes en ellas para ver su contenido, sus autores habrn logrado su primer objetivo. Tu instituto podr:

Estas instalaciones y los servicios que tu instituto tiene ya disponibles o va a tener prximamente, van a beneficiar igualmente al alumnado, al profesorado y al centro.

Por qu se permite esto?, porque en la prctica es imposible controlar los contenidos que hay en la Red debido a su volumen gigantesco y porque Internet no tiene un nico dueo ni existe ninguna autoridad que pueda controlarlo.

Cualquier cosa que escribas en Internet, puede ser vista por muchas personas, por eso para evitar que alguna haga un uso indebido de ellas, no des a conocer datos confidenciales.

Realizar la matriculacin, su contabilidad, su inventario... con programas ms rpidos y potentes. Tener sus propias pginas web para informar de los cursos que tiene, sus actividades, sus programaciones... Realizar las solicitudes de becas, calificaciones, certificados... de manera ms rpida y sencilla. Tus profesores van a poder:

En la Red existen muchsimas tiendas virtuales en las que es posible comprar todo tipo de artculos sin moverse de casa. Es muy arriesgado comunicar los datos de una tarjeta de crdito a travs de Internet a menos que se trate de sitios con certificado de seguridad. En cualquier caso si deseas comprar algo en Internet pide ayuda a un adulto.

No queremos asustarte. Por suerte este tipo de contenidos son minoritarios, aunque los medios de comunicacin hablen a menudo de ellos. Slo queremos que sepas de antemano que existen y recomendarte algunas normas sencillas para evitarte problemas. Y t podrs:

Si recibes mensajes obscenos, ignralos y comntaselo a tus padres o profesores.

Cuidado con los virus! Psale un antivirus a todos los programas que obtengas a travs de Internet. Podras perder el contenido de tu ordenador.

Estar informados mejor y ms rpido de todo lo que les interesa en su profesin. Compartir ideas y experiencias con otros profesores a travs del correo electrnico o los chats. Informarse de cursos de perfeccionamiento, inscribirse en ellos o realizarlos a distancia. Participar en proyectos educativos con otros profesores de Europa. Disponer de todos los materiales didcticos que hay en Internet para usarlos en tu aula.

Los adultos suelen desconfiar de Internet y piensan que est lleno de peligros. No tengas vergenza de comentar con tus padres o profesores las cosas irregulares que encuentres y pedirles ayuda o consejo. Si eres responsable les demostrars que eres digno de la confianza que han depositado en ti.

Mientras navegas encontrars muchos reclamos de este tipo. Son publicidad con enlaces que te conducen a sitios que pueden ser poco recomendables.

Usar el correo electrnico y los chats para comunicarte con escolares de otros pases, para practicar idiomas, descubrir otras culturas, contrastar ideas... Aprender a buscar y a seleccionar informacin en la Web, y usar esa informacin para el aprendizaje de las diversas materias. Colaborar en proyectos con chicos y chicas de tu misma aula, de otras localidades o de otros pases. Realizar tus propias pginas web, las de tu clase o las de tu centro, para hablar de las cosas que te interesan, para publicar tus trabajos de clase, tus apuntes... y para darlas a conocer a todo el mundo. 17

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El IRC (tertulia o chat)


Cuando tienes acceso a Internet puedes usar muchos otros servicios que son igualmente interesantes. Para ello slo necesitas tener en tu ordenador el programa adecuado.

Otros servicios

Es un servicio de Internet que permite hablar con gupos de personas en directo mediante mensajes de texto.

A diferencia de otros sistemas de comunicacin ms espectaculares que usan vdeo y audio, el chat no requiere perifricos especiales, se puede realizar con mquinas poco potentes, se aprende rpidamente y adems es muy divertido.

Primero hay que elegir el servidor IRC que vamos a usar (el ordenador remoto que coordina el trfico de mensajes). Sirve para traer a tu ordenador los archivos existentes en otro ordenador remoto, o para enviarle tus propios archivos.

Transferencia de ficheros (ftp)

Existen miles de grupos sobre temas diferentes y cada persona puede suscribirse a los que le interesen: ciencia-ficcin, videojuegos, tebeos, cine, msica... Los grupos tienen nombres del tipo:
es.rec.coleccionismo.comic

blar con personas de otras partes del mundo pero no te hagas muchas ilusiones porque la calidad del sonido y del vdeo suele ser pobre.

Si no te gusta ninguno puedes crear el tuyo propio.

Esta es la ventana de un canal. Podemos tener abiertas varias para charlar al mismo tiempo en varios canales.

Aqu se escriben nuestras intervenciones que aparecern automticamente en las pantallas de los dems.

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Cada servidor ofrece diferentes canales (grupos de personas que charlan sobre un tema de su inters). En Internet hay miles de ordenadores especializados en almacenar colecciones actualizadas de programas, imgenes, sonidos, textos, canciones... de los que podemos descargar gratuitamente cualquier archivo mediante ftp. Tambin tendremos que usar este servicio para colocar los archivos de nuestras pginas web en el servidor web que las va a alojar.

que indican su temtica (este es un grupo espaol sobre temas recreativos que trata del coleccionismo de cmics).

Audio y videoconferencia

Listas de distribucin

Estos son los nombres de los personas presentes en el canal. Puedes quedar con tus amigos y amigas para charlar en la Red. No olvidis acordar el servidor, el nombre del canal y la hora.

Grupos de noticias (news)

Si tu ordenador tiene micrfono y tarjeta de sonido puedes usar Internet para hablar con otras personas que estn conectados al mismo tiempo que t. Si adems dispones de una pequea camarita de vdeo podrs incluso verlos.

Son mensajes que intercambian grupos de personas para charlar sobre un tema de inters. Los mensajes que enviemos llegarn a todo el grupo y nosotros recibiremos los enviados por ellos.

Primero tendrs que instalar el programa necesario y luego elegir un servidor que haga de puente entre todos los usuarios que deseen hablar. Es divertido ver o ha15

Son muy parecidas a los grupos de noticias pero se diferencian en que las listas suelen estar moderadas (sus mensajes son revisados antes de ser reenviados a los dems suscriptores); por eso las listas suelen ser ms serias. En los grupos por el contrario no hay ningn tipo de control y es frecuente encontrar mensajes con publicidad, fuera de lugar o de tono.

Publicando tus pginas en la Web


Es un medio rpido y econmico de enviar y recibir mensajes de texto y archivos a travs de Internet. Para usarlo necesitas una direccin y un buzn de correo electrnico que te dar tu proveedor de acceso a Internet.
Para leer o escribir un mensaje no hace falta estar conectado. Una vez escrito el mensaje, se guardar en nuestro ordenador. Cuando nos conectemos, el programa de correo lo enviar al buzn del destinatario y comprobar si tenemos mensajes nuevos en nuestro propio buzn para traerlos a nuestra mquina.

El correo electrnico

Crear tus propias pginas web y publicarlas en Internet es fcil y divertido. En ellas puedes hablar de tus aficiones, compartir tus documentos (dibujos, canciones, apuntes...) o publicar los trabajos de clase que realices solo o con tus compaeros.
imgenes, sonidos y recursos gratuitos para hacer tus pginas ms atractivas.

Estos son los pasos que tienes que seguir para publicar en Internet:

Primero tienes que decidir cuales van a ser los contenidos de tus pginas: el tema, los textos, las imgenes... Cuando tengas listos los archivos de las pginas debers alojarlos en un servidor web, por ejemplo en el espacio que te haya reservado tu proveedor de acceso, o en el espacio de tu instituto. Por ltimo slo te queda comunicar a tus amigos la direccin web en la que podrn encontrar tus pginas. Esta es la direccin electrnica del destinatario. No es necesario memorizarla porque todos los programas de correo tienen una agenda para apuntarlas.

El siguiente paso es usar un programa editor de pginas web para escribir los textos, integrar las imgenes y establecer los enlaces.

Esta tarea no es difcil pero tendrs que dedicar algn tiempo para aprender.

El mensaje tarda unos segundos en llegar a su destino. El tiempo que tarda en leerse depende de la frecuencia con la que el destinatario mire en su buzn.

Luego debes organizar toda esa informacin y decidir la estructura que van a tener tus pginas. Piensa que no es necesario que metas toda la informacin en una sola pgina sino que puedes crear un ndice inicial (men) con enlaces a otras pginas que contengan los diferentes apartados.

La mayora de los procesador de texto sirven tambin para crear pginas web y existen plantillas y ayudas para crear pginas en muy poco tiempo. Adems, en Internet existen muchsimas

Los mensajes pueden llevar anexos cualquier tipo de archivo. El tiempo de conexin necesario para enviar un mensaje es muy breve, aunque los archivos anexos pueden hacer que aumente.

Educacin en la Red
Procura que tus mensajes sean breves, y claros. Vigila tu ortografa y usa el tono adecuado segn la persona a la que te dirijas. Pregunta al destinatario antes de adjuntar archivos voluminosos. No enves mensajes a listas de personas para contarles cosas que no son de su inters. Puedes incluir en tus mensajes iconos para expresar tu estado de nimo:
:-) Alegra :-( Tristeza :-o Sorpresa ;-) Guio

Tambin puedes poner enlaces a otras pginas que ya existan en Internet, o enlaces con tu buzn de correo electrnico para que tus lectores puedan escribirte.

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(Debes mirar los iconos girando la cabeza para entender su significado) 13

Navegando
En Internet hay una gigantesca cantidad de pginas y archivos, que crece da a da, por eso a veces no es fcil encontrar lo que se busca. Afortunadamente existen tambin muchos medios de encontrar lo que nos interesa.

Buscando en Internet

La WWW o simplemente la Web (telaraa en ingls) es una gigantesca red de ordenadores repartida por todo el mundo que ofrecen pginas con textos, imgenes y enlaces a otras pginas, que podemos ver y recorrer en nuestro ordenador.
Para ver las pginas web que nos interesen necesitamos conocer la direccin web de su servidor. Son superordenadores que estn continuamente rastreando la Web y construyendo un ndice gigantesco con todas las pginas que encuentran y su contenido. Son la mejor herramienta para encontrar algo en la Web. Estos son algunos de los ms populares:
www.magallanes.altavista.net www.yahoo.es www.lycos.es www.ole.es

Un enlace es una lnea de texto o una imagen en la que podemos pinchar con el ratn para ir a otras pginas. Tambin podemos siguiendo algn enlace desde otras pginas en las que se hable de ellas, o localizndolas con un buscador (como veremos ms adelante)

Buscadores

cumplen la condicin que hemos impuesto. Para ver cada pgina slo hay que pinchar en el enlace correspondiente.

Los servidores se identifican mediante una direccin web. Por ejemplo la direccin web de la Real Academia Espaola es:

Portales
Son un tipo especial de buscadores cuya pgina de bsqueda podemos modificar para colocar enlaces a nuestras pginas favoritas, y a otros servicios (correo, chat, agenda...)

http://www.rae.es

Recorrer las pginas siguiendo los enlaces que las unen se llama navegar; el programa que sirve para ver pginas web se llama navegador, y el ordenador que las contiene, servidor web.

http y www indican que se trata de un servidor web; rae, que pertenece a la R.A.E., y es, que est en Espaa.

Cada vez son ms las empresas, centros educativos, administraciones y particulares que tienen sus propias pginas web en Internet. En la Web podemos encon-

trar peridicos, publicidad, documentos cientficos, colecciones de programas, obras literarias o simplemente pginas de personas que nos cuentas sus aficiones.

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Esto es un navegador. Para visitar las pginas que nos interesen escribimos aqu su direccin. Con estos botones podemos retroceder y avanzar por las pginas ya visitadas. Estas imgenes son enlaces con otras pginas. Para verlas slo tenemos que pincharlas con el ratn. Estos textos tambin son enlaces. La mayora de esta informacin se puede ver y usar gratis aunque tambin hay muchas empresas que usan la Web para vender sus productos o servicios.

Para buscar algo, dirige simplemente tu navegador a una de las direcciones anteriores y usa cualquiera de los dos mtodos de bsqueda que ofrecen: Bsqueda temtica: siguiendo una sucesin de mens escalonados que el buscador nos presenta, para ir limitando la bsqueda. Por ejemplo:

Bsqueda libre: introduciendo una o varias palabras para que el buscador localice las pginas web que las contienen.

Una vez que se ha personalizado un portal podemos configurar nuestro navegador para abrir sus pginas cada vez que nos conectemos y que nos sirvan de puente a nuestros sitios y servicios preferidos. En cualquier caso el buscador presentar al final una serie de enlaces a las pginas que 11 Los portales y buscadores son gratuitos ya que se financian con la publicidad que nos muestran.

Internet, la Red
El aula de Informtica de tu instituto est ya preparada para que te conectes a Internet. Tambin puedes hacerlo desde tu propia casa si tienes un ordenador. Si piensas comprar uno nuevo, pide en la tienda que te lo den ya preparado para Internet. En cualquier caso para conectarse hace falta:

Cmo conectarse a Internet?

Una red es un conjunto de ordenadores conectados entre si, que comparten sus perifricos, programas y documentos. Las redes son tan tiles que la mayora de los institutos, oficinas, fbricas... conectan sus ordenadores en red para ahorrar costes y facilitar la comunicacin entre ellos.

La red de redes

Servicios de Internet

Las diferentes cosas que podemos hacer en Internet se llaman servicios: enviar un mensaje, traernos un programa desde otro ordenador, ver pginas de informacin...

Un mdem. Es el perifrico que permite que nuestro ordenador use el telfono para comunicarse con otros. Puede ser externo o venir integrado en el interior del ordenador.

Un ordenador con la potencia suficiente. Cualquier ordenador comprado en los ltimos dos aos te servir. Si es ms antiguo es posible que no tenga la potencia suficiente.

Estos son los servicios ms populares de Internet y lo que podemos hacer con cada uno:

Ms interesante an es conectar unas redes con otras. Eso es Internet: una gran red que une redes de ordenadores de institutos, universidades, empresas, gobiernos, particulares... repartidos por todo el mundo, y que pueden comunicarse y compartir los recursos que cada uno pone a disposicin de los dems.

Cuando conectamos nuestro ordenador o nuestra red a Internet:

Tenemos acceso a una gigantesca enciclopedia de informacin y recursos en todos los rincones del mundo. Podemos comunicarnos con cualquier persona que tambin est conectada salvando distancias y fronteras. Podemos expresar nuestras ideas y publicar nuestra propia informacin a millones de personas.

Lo ms sorprendente, es que podemos hacer todo esto de una manera relativamente econmica y sin movernos de nuestra casa o de nuestro instituto.

Navegacin web (http): Ver pginas de texto e imgenes situadas en ordenadores remotos. Correo electrnico (e-mail): Intercambiar mensajes de texto y archivos con otras personas. Transferencia de ficheros (ftp): Descargar archivos desde ordenadores almacn o repositorios. Tertulias o chat (IRC): Charlar en directo con otras personas mediante mensajes de texto. Grupos de noticias (newsgroups): Leer y participar en grupos de mensajes sobre temas de inters.

Para cada servicio necesitamos usar un programa determinado. Afortunadamente los programas necesarios son generalmente gratuitos y muy fciles de utilizar.

Escuchar tu msica preferida, o ver clips de las ltimas pelculas, son slo algunas de las cosas que podrs hacer en Internet.

En las pginas siguientes veremos con ms detalle los servicios ms comunes.

Una lnea telefnica. Para un usuario particular lo ms prctico y barato es usar la misma lnea del telfono para conectar su ordenador a otro ordenador que acte de pasarela a Internet. Mientras se est conectado de esta forma, no es posible usar el telfono para hablar, por eso algunas personan contratan una segunda lnea slo para Internet.

Un proveedor de acceso. Es el ordenador al que nos conectamos a travs del telfono y que nos sirve de pasarela a Internet. Hay proveedores de pago y gratuitos. La Consejera de Educacin y Ciencia es uno de los proveedores que proporciona acceso gratuito a colegios, institutos y tambin al profesorado desde sus casas. 9

El sistema operativo y los programas adecuados. Para que nuestro ordenador pueda entenderse con otras mquinas de Internet es necesario que posea el sistema operativo y los programas adecuados. Cualquier sistema operativo actual est preparado para Internet, y por suerte la mayora de los programas necesarios son gratuitos.

UD.6 ELECTRICIDAD

TECNOLOGAS 3 ESO

TEMA6:ELECTRICIDAD
NDICE: 1. CORRIENTEELCTRICA x CONCEPTO x TIPOSDECORRIENTEELCTRICA x GENERADORESDECORRIENTEELCTRICA    3. APARATOSDEMEDIDAS x AMPERMETRO x VOLTMETRO x HMETRO x POLMETRO 4. LALEYDEOHM 2. MAGNITUDESELCTRICAS x INTENSIDAD x TENSIN x RESISTENCIA x ENERGA x POTENCIA 5. CIRCUITOS 5.1. CIRCUITOSENSERIE 5.2. CIRCUITOPARALELO 5.3. CIRCUITOMIXTO 6. CONTROLADORESDELAELECTRICIDAD

 1. CORRIENTE ELCTRICA 1.1. Concepto Protones:


LA MATERIA (Est formada por)

tomos
queasu vez,estn Formados por partculas cargadas

Cargadospositivamente+ Situadosenelncleo

Electrones:
Cargadosnegativamente Situadosenlacorteza

En los tomos de materiales conductores algunos electrones se encuentran libres y esto hace que se puedan mover en determinadas condiciones dando lugar a la corriente elctrica. Se denomina corriente elctrica a la circulacin de cargas elctricas a travs de un conductor. 1.2.Tipos de corriente elctrica Existen 2 tipos de corriente elctrica en funcin del movimiento de los electrones: CORRIENTE CONTINUA Los electrones se mueven en un mismo sentido, del polo negativo al polo positivo. La corriente se genera por: -pilas y bateras -clulas fotovoltaicas Dan lugares a voltajes pequeos: 1,5 V; 4,5 V; 9 V. Se utilizan en linternas, CD porttiles, mviles, circuitos elctricos 1.3.Generadores de corriente: a. Generador de corriente continua: Dan lugares a voltajes pequeos: 230 V Se utiliza iluminacin de las casas, lavadoras,.. CORRIENTE ALTERNA Los electrones cambian de sentido una y otra vez. La corriente se genera por: -alternador

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Pilas y bateras: Transforman la energa qumica en elctrica. Clulas fotovoltaicas: Transforman la energa solar en elctrica. Dinamo: Es una mquina que transforma la energa mecnica en energa elctrica. Un ejemplo muy utilizado es la luz de la bicicleta. b. Generador de corriente alterna:

Alternadores: Transforman la energa mecnica (procedente del movimiento) en elctrica alterna. Los alternadores de una central elctrica se componen de: x x x x Turbina: Es un x x Turbina Rotor Esttor Sistema de refrigeracin. conjunto de aspas que se mueve gracias a:

La cada del agua en un embalse Al vapor producido al quemar carbn, gas, petrleo o a la energa nuclear. Con el movimiento de las aspas se mueve un eje que hace que gire un motor.

Rotor: Es un electroimn que al girar hace que en la bobina que la rodea se produzca corriente elctrica. El esttor: Es un conjunto de cables en forma de bobina que est fijo en el que se produce la corriente elctrica. Sistema de refrigeracin. En la bobina al producirse la corriente elctrica se calienta mucho, para evitar que el material se funda se ponen unos ventiladores. Para aumentar la corriente elctrica que puede generar un alternador se puede: x x x Utilizar un imn ms potente Aumentar el nmero de vueltas de cable de la bobina Aumentar la velocidad del movimiento de la turbina.

2. MAGNITUDES ELCTRICAS 2.1.Intensidad x Es el nmero de electrones o carga que atraviesan la seccin de un conductor en un segundo.  En el sistema Internacional la Intensidad de una corriente elctrica se mide en amperio (A). Se dice que por un cable circula 1 amperio cuando lo atraviesa 1 culombio cada segundo. Unidad Intensidad (Nmero de electrones) Tiempo Smbolo I Q t Medida (S.I.) Amperio Culombio segundo Smbolo A C s
 

Carga

2.2.Tensin elctrica o Voltaje Se denomina tensin elctrica a la diferencia de energa por unidad de carga que hay que comunicar a los electrones para que se muevan a lo largo de un circuito. Tambin se denomina diferencia de potencial o voltaje. Esta energa necesaria es proporcionada por la pila o el alternador y se reparte entre todos los elementos del circuito.Su unidad de medida es el voltio (V). 2.3.Resistencia La resistencia elctrica (R) es la oposicin que presenta un elemento al paso de la corriente elctrica. Su unidad de medida es el ohmio y su smbolo es . Las resistencias estn constituda por un pequeo cilindro de material cermico (grafito) rodeado de una hlice de carbn y todo ello recubierto por una capa de pintura. En los terminales tiene uno casquillos que se conectan al circuito.

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UD.6 ELECTRICIDAD 2.4.Energa

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Los electrones que circulan por un circuito elctrico llevan energa que es aprovechada por los distintos receptores para proporcionar calor, luz o movimiento. Por ello todos los receptores de un circuito consumen energa. La energa que se consume se puede transformar en: x x x Energa lumnica: bombillas Energa calorfica: resistencia de un secador, estufa. Energa mecnica: mquina de afeitar.

Los receptores que ms energa consumen son aquellos que presentan una mayor resistencia al paso de la corriente elctrica. Generalmente son aquellos que producen calor como las cocinas elctricas, el horno o la plancha. La energa se mide en julios (J) pero a nivel industrial se usa el kilovatio hora (kWh)   La energa esta relacionada con la Potencia Unidad Energa Potencia tiempo 2.5.Potencia La potencia elctrica (P) es una magnitud que mide el consumo de energa de un aparato por  unidad de tiempo. La potencia se mide en vatios (W). Un vatio es 1 julio por segundo.


Medida (S.I.) Julio Vatio segundo Smbolo J W s Frmula E=P.t P=E/t T=E/P

Smbolo E P t

La potencia est relacionada con otras magnitudes elctricas: Unidad Potencia Voltaje Intensidad 3. APARATOS DE MEDIDAS 3.1.Ampermetro Smbolo P V I Medida (S.I.) vatios voltio amperio

 Smbolo W V A Frmula P=V.I V=P/I I=P/V

La intensidad de corriente que pasa por un circuito se mide con un ampermetro. Este aparato se conecta en serie para que todos los electrones pasen por l. Deben conectarse los bornes del aparato de medida en los terminales adecuados segn la polaridad del circuito. Si se colocan en sentido contrario la aguja marcara en sentido contrario, en este caso se desconectara rpidamente y se colocara en la posicin correcta. 3.2.Voltmetro El voltmetro mide la diferencia de potencial entre 2 puntos del circuito. Este aparato se conecta siempre en paralelo. 3.3.hmetro o Ohmmetro Es un aparato que se utiliza para medir la resistencia de los elementos de un circuito. Nunca debe medirse la resistencia de un elemento cuando por l est pasando corriente elctrica sino que debe estar desconectado primero ya que la manera de medir este aparato la resistencia es haciendo pasar una pequea corriente por el elemento gracias a una pila que lleva en su interior. 3.4.Polmetro Es un aparato de medida que rene un ampermetro, un voltmetro y un hmetro. Dispone de las entradas necesarias y suficientes para poder conectar a un circuito y efectuar una medida de intensidad, de tensin o de resistencia. Los bornes deben conectarse en los puntos adecuados del circuito ya que deben seguir las mismas normas que hemos visto anteriormente.

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Existen dos tipos de polmetro: Digital: muestran el resultado en una pantalla de cristal lquido con dgitos. Analgico: una aguja muestra el valor de la intensidad, el voltajeen las diferentes escalas que tiene. 4. LEY DE OHM La Ley de Ohm establece una relacin entre la Intensidad, la Resistencia y el voltaje en un elemento de un circuito.LaleydeOhmseenuncia:

Laresistenciaqueunmaterialoponealpasodelaelectricidadeselcocienteentrelatensinaplicadae susextremosylaintensidadqueloatraviesa. 

Deestafrmulasepuedendeducirlassiguientesrelaciones:V=R.I 

Unidad Resistencia Voltaje Intensidad

Smbolo R V I

Medida(S.I.) ohmio voltio amperio

Smbolo  V A

Frmula  V=R.I  

 El funcionamiento del tringulo nemotcnico anterior determina el valor de una magnitud cualquiera en relacin con las otras, slo con tapar aquellas que deseamos calcular. Por ejemplo se deseamos calcular la intensidad, al taparlaletraIobservamosqueesigualaVdivididoporRyasconlasdems.


 5. LOSCIRCUITOSELCTRICOS  5.1. Concepto  Los circuitos elctricos constituyen un recorrido elctrico por el cual circulan los electrones. Para ello constandelossiguienteselementos:  x Ungeneradorqueproduceenerga. x Un receptor (bombilla, motor, timbre) x Unhiloconductor x Elementosdecontrol(interruptores)    

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5.2. Circuitosenserie Un circuito en serie es aqul en que los dispositivos o elementos del circuito estn dispuestos de tal maneraquelatotalidaddelacorrientepasaatravsdecadaelementosindivisinniderivacin. Cuando en un circuito hay dos o ms resistencias en serie, la resistencia total se calcula sumando los valores de dichas resistencias. Si las resistencias estn en serie, el valor total de la resistencia del circuito se obtienemediantelafrmula: (10)

Donde: Re:resistenciaequivalentedeladisposicin,ohmios Ri:resistenciaindividuali,ohmios



x x x

Loselementosseconectanunodetrsdeotroenunasolaramadelcircuito. La intensidad de corriente que circula por todos los elementos es la misma ya que los electrones slo tienen uncaminoporelquecircular. La cada de potencial es distinta en los diferentes elementos del circuito, pero la suma de todas ellas coincideconelvoltajegeneradoporlapila. LaResistencia equivalentedelcircuitocoincidecon lasumadelasresistenciasqueloforman.    5.3. Circuitosparalelos

En un circuito en paralelo los dispositivos elctricos, por ejemplo las lmparas incandescentes o las celdas de una batera, estn dispuestos de manera que todos los polos, electrodos y terminales positivos (+) se unen en un nico conductor, y todos los negativos () en otro, de forma que cada unidad se encuentra, en realidad, en una derivacinparalela. El valor de las resistencias en paralelo es menor que el valor de la ms pequea de cada una de las resistencias implicadas. Si las resistencias estn en paralelo, el valor total de la resistencia del circuitoseobtienemediantelafrmula: Donde: Re:resistenciaequivalentedeladisposicin,ohmios Ri:resistenciaindividuali,ohmios 

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   x Existen varias ramas de manera que la intensidad de lacorrienteelctricasereparteporlasmismas. x Lacadadepotencialeslamismaenlasdiferentesramasdelcircuito. x LaIntensidadtotalesigualalasumadelasintensidadesqueseseparanenunnudo.  5.4. Circuitosmixtos Es una combinacin de elementos tanto en serie como en paralelos. Para la solucin de estos problemas se trata de resolver primero todos los elementos que se encuentran en serie y en paralelo para finalmente reducir a launcircuitopuro,bienseaenserieoenparalelo. 6. CONTROLADORESDELAELECTRICIDAD  Paracontrolarlaelectricidadseutilizanloselementosdemaniobra.Los3msutilizadosson:  INTERRUPTORES:Abrenocierranelcircuitoypermanecenashastaquevolvamosaaccionarlos.Ej.Luz PULSADORES:Abrenocierranelcircuitoypermanecenasmientrasestemospulsndolo.Ej.Timbre CONMUTADORES: Dirigenlacorrienteelctricaporuncaminouotro.Ej.Laluzdeunsalnounpasilloquese puedeencenderoapagardesdediversoslugares.

x x x

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NOCIONES DE DIBUJO TCNICO Y NORMALIZACIN


Normalizacin es la adopcin de una serie de normas, de manera consensuada entre los diversos sectores de la Industria, y destinadas a especificar, unificar y simplificar la mayor parte de los aspectos que intervienen en la fabricacin de objetos: Dibujo, materiales, sistemas de fabricacin, control de calidad, etc... Su objetivo es racionalizar los procesos de produccin para abaratar costes. Las normas las elaboran los organismos de normalizacin: ISO, UNE (Una Norma Espaola), DIN, NF, UNI, ASA, ..etc.. Las normas de Dibujo tienen como misin unificar la sintaxis de este lenguaje universal y afectan a aspectos como: Los formatos (UNE 1011), escritura o Rotulacin (UNE 1034), tipos de lnea, disposicin de las vistas, secciones,(UNE 1032), acotacin (UNE 1039) etc... Vistas de un objeto. En Dibujo T. se llama vista de un objeto a la imagen del mismo que se observa desde una determinada direccin, generalmente, paralela a alguna de las direcciones principales del objeto. Las seis vistas normalizadas son las siguientes: La Escala que se utiliza se elige en funcin de los tamaos del papel de dibujo y del objeto real. Para determinar la escala de un dibujo basta con dividir una medida cualquiera del dibujo entre su medida correspondiente en el objeto real. (ESCALA = Med. dibujo / Med. objeto) Para realizar un dibujo de un objeto a escala, hay que multiplicar todas sus medidas por la escala y llevarlas sobre el papel. La escala suele expresarse, generalmente, en forma fraccionaria y aunque puede utilizarse como escala cualquier nmero, deben utilizarse los valores normalizados (UNE - 1026): Escalas de ampliacin 50:1, 20:1,10:1, 5:1, 2:1, 3:2,... Escala 1:1 o de tamao natural. Escalas de reduccin 2:3, 1:2, 1:5, 1:10, 1:20, 1:50, 1:100, 1:200 ... y para mapas 1:1000, 1:2000, 1:5000, 1:10000.... A veces es til para dibujar construir una regla con unidades a la escala de trabajo ( Udib= E x Ureal), a esta regla se les llama Escala Grfica. Los Escalmetros son instrumentos que contienen varias escalas grficas. TIPOS DE LNEA MUESTRA DENOMINACIN lnea llena ancha lnea llena estrecha UTILIZACIN
Contornos y aristas visibles. Lneas de cota y auxiliares rayados y aristas ficticias.

NOMENCLATURA Aa = Alzado anterior o principal. Ap = Alzado posterior. Li = Lateral o perfil izquierdo. Ld = Lateral o perfil derecho. Ps = Planta superior. Pi = Planta inferior

lnea de trazos (intermedia) Aristas y contornos ocultos. l. de trazo y punto ancha


Indicacin de secciones.

La disposicin normalizada de las vistas es nica, y es obligatorio respetarla, en el Sistema Europeo la colocacin delas vistas en el dibujo es la siguiente:

de simetra. l. de trazo y punto estrecha Ejes Obligatorios en partes

cilndricas, cnicas, etc... Lneas de rotura para metales y madera, rayado en madera.

l. a mano alzada

No obstante, se puede alterar la situacin de una vista de manera excepcional, siempre que sea necesario por alguna causa, en este caso , ser obligatorio indicar la direccin de la visual por medio de una flecha y una letra.

Eleccin de las vistas. Los objetos se dibujan, generalmente en su posicin normal de empleo, siendo el Alzado Principal la referente de dicha posicin. El Alzado principal deber ser la vista que ofrezca una mejor idea del objeto en su forma y dimensiones. Las dems vistas se colocarn posteriormente. Habitualmente no se utilizan todas las vistas normalizadas. El nmero de vistas ser, nica y exclusivamente, el necesario para definir completamente el objeto. Para ello utilizaremos otros recursos disponibles: smbolos de acotacin, secciones, etc.... As pues, el n de vistas depender de la complejidad del objeto, y no se dibujar nada innecesario. ESCALAS. Se considera que un objeto real y su dibujo tienen una relacin de SEMEJANZA (misma forma y distinto tamao). Sus dimensiones son proporcionales, y por lo tanto, siempre existir un valor numrico (referido al objeto), tal que, multiplicando las medidas del objeto por dicho valor se obtienen las medidas del dibujo. A dicho nmero se le llama ESCALA.
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ACOTACIN Recibe este nombre la disposicin ordenada de las dimensiones de los objetos en el dibujo, y deber obedecer siempre a los principios de claridad, economa , y coherencia. Elementos principales. 1 LNEA DE COTA .- Es una lnea paralela a la dimensin que se quiere indicar, limitada por unas flechas, y destinada a colocar sobre ella la cifra de cota. La separacin entre la primera l. de cota y el objeto no debe ser inferior de 8mm. y la separacin mnima entre dos lneas de cota paralelas es 5mm. 2 LNEA AUXILIAR DE COTA.- Si la lnea de cota no se sita entre las aristas del cuerpo, se utilizan unas lneas perpendiculares a la anterior (excepcionalmente a 60) y que la sobrepasan en 2 mm. 3 LNEA DE REFERENCIA.- Se utilizarn para todas aquellas indicaciones que deban hacerse del objeto y no puedan hacerse en una cota normal. 4 FLECHAS.- Deben ser pequeas y estrechas, con un ngulo de 15 en la punta. La uniformidad de su tamao es obligatoria en todo el dibujo, por lo que en los espacios en los que no puedan dibujarse por el interior se dibujan por el exterior, y cuando esto no sea posible se sustituyen por un pequeo crculo. En el dibujo de Arquitectura y Obras Pblicas se utiliza un trazo grueso a 45. 5 CIFRAS DE COTA.- Deben tener pequeo tamao. Se situarn siempre encima de la lnea de cota si esta es horizontal y si es vertical a la izquierda de la l.de cota de forma que pueda ser leda desde la derecha.

Expresar la medida del objeto en la realidad, independientemente del tamao del dibujo y en mm. (salvo que se indique un cambio de unidades).

En Arquitectura se utiliza, como unidad bsica, el metro y en los pases anglosajones, el sistema Ingls: pulgada, pie, yarda, ... 6 SMBOLOS EN LA ACOTACIN.- Preceden a la cifra de cota y amplan la informacin indicando una forma.

- Dimetro., R - Radio, - Cuadrado, S - Esfera Smbolos de roscas: M5, R10, etc La representacin de cuerpos simtricos siempre llevar ejes de simetra, dichos ejes sern una referencia central de acotaciones transversales. Ver ejemplo anterior. 7 PRINCIPIOS GENERALES. En la acotacin de un objeto deben observarse los siguientes principios bsicos: ECONOMA, PRECISIN, y CLARIDAD. Segn eso podramos enunciar algunas normas: Debern figurar todas las medidas necesarias para definir al objeto. Cada medida figurar en un solo lugar en todo el dibujo, es decir, no se puede repetir ninguna. No se dibujaran las cotas poco importantes que puedan ser deducidas de otras. Se utilizar preferiblemente un sistema de acotacin mixto entre serie (cotas seguidas) y paralelo (cotas paralelas). Se procurar acotar atendiendo al proceso de fabricacin. Ejemplo: para los agujeros deberemos indicar la posicin de su centro y su dimetro. Se evitar acotar sobre aristas ocultas (emplearemos secciones cuando sea necesario). Se puede seguir como norma general el siguiente mtodo para acotar: 1. Cotas que determinan la forma global del objeto (Globales). 2. Cotas que determinan la forma de los detalles parciales. 3. Cotas que determinan la posicin de esos detalles respecto de algn plano de referencia global.
SECCIONES Son recursos que usamos para representar y definir cuerpos huecos. Seccin es un corte imaginario del objeto por uno o varios planos perpendiculares a alguno de los de referencia. Una vez realizado el corte separamos (virtualmente) una mitad y dibujamos una vista de la otra mitad. Se utiliza para ver las partes internas de los objetos huecos y sustituir as representaciones de los mismos con muchas lneas ocultas. REPRESENTACIN. Una vista en seccin sustituye en su posicin normalizada a otra vista. Las zonas del dibujo en las que el plano de corte toca material se representan con un rayado con lnea fina (a 45 si la pieza es metlica). Las zonas huecas se dejan en blanco. En alguna de las otras vistas adyacentes se indicar la posicin del plano de corte mediante unas marcas en los extremos de lnea gruesa de trazo y punto, adems de unas flechas que apuntan a la parte del objeto que representa la seccin y unas letras. Finalmente escribiremos debajo de la vista en seccin la palabra SECCIN seguida de las letras indicativas del plano de corte.

Los dibujos de DESPIECE representan todas las piezas (no comerciales o normalizadas) completamente definidas, una por una, mediante las vistas y secciones necesarias y sus cotas. Una LISTA DE PIEZAS referida al dibujo de conjunto, debe contener todas las piezas marcadas en dicho dibujo y deber contar con las columnas de: Marca , Cantidad, Denominacin, Material, Referencia ... Tambin pueden especificarse caractersticas de piezas mediante lneas de referencia al margen.

NOCIONES DE PERSPECTIVA
La Perspectiva ofrece una imagen de los objetos similar a la que vemos en la realidad. Se detallan a continuacin unos principios bsicos de dos de los tres sistemas de Perspectiva. PERSPECTIVA ISOMTRICA El sistema de referencia de los objetos en el espacio est formado por tres Ejes X, Y, y Z que forman entre si ngulos de 120 en el plano del papel, aunque son perpendiculares en la realidad. Fig.1 Recordemos que la perspectiva deforma las formas reales, para ofrecer una sensacin de volumen, imitando al ojo humano. Para situar un punto P de coordenadas (a,b,c) en el espacio, mediremos dichas coordenadas sobre los ejes correspondientes, despus trazaremos paralelas a los otros ejes. Fig. 2 y finalmente, por los puntos de corte, nuevas paralelas a los ejes que debern encontrarse en el punto buscado. Fig. 3. As mismo, mediante paralelas a los ejes podemos dibujar la mayor parte de cuerpos sencillos.

PERSPECTIVA CABALLERA Dos de los ejes del sistema de referencia forman 90 entre si y el tercero forma 45 con los otros dos, en el plano del papel (aunque en la realidad son perpendiculares). Fig. 6. Al igual que en la Isomtrica para situar un punto P de coordenadas (a,b,c) en el espacio, mediremos dichas coordenadas sobre los ejes correspondientes, despus trazaremos paralelas a los otros ejes. Fig. 7 y finalmente, por los puntos de corte, nuevas paralelas a los ejes que debern encontrarse en el punto buscado. Fig. 8 As mismo, mediante paralelas a los ejes podemos dibujar la mayor parte de objetos sencillos.

La perspectiva Caballera se caracteriza porque uno de sus planos de referencia (el formado por los ejes Y y Z ) y los paralelos a l, estn orientados hacia el observador, por lo que las formas que contienen se ven con su verdadera forma y dimensiones, lo que facilita en gran medida el trazado.

CLASES DE SECCIONES. Seccin total. Seccin a un cuarto. Seccin en ngulo. Seccin quebrada. Seccin girada. Seccin parcial o rotura. ORGANIZACIN DE PROYECTOS Un dibujo de CONJUNTO representa el objeto completo con todas sus partes. Puede realizarse con una vista normal o en seccin (si tiene piezas internas), o bien mediante una perspectiva. No es necesario que el objeto quede completamente definido, tan solo se precisa que se vean todas sus piezas, a las que se les asigna un nmero o marca. En los conjuntos en seccin, el rayado de piezas diferentes ser distinto.
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Bloquedecontenidos:EXPRESINGRFICA2ESO

Bloquedecontenidos:EXPRESINGRFICA2ESO

Debeevitarselaacotacinenelinteriordelaspiezas, inclusoenlaszonasentrantescomolasindicadas enlafiguradelaizquierda.

6. Los nmeros deben situarse separados de las lneas de cota, centrados y

porencimadeellas.

Elposicionamientoenlascotascurvasserelindicadoen lafiguradeladerecha.

Enlafiguradeladerecha,podemosverenmarcadosen

uncrculodiversostiposdeerrorescuandoseacota.

En la siguiente figura se indican algunos ejemplos de acotaciones correctas e incorrectas, de los casos ms frecuentes que se pueden presentar a la hora de efectuardibujosentusproyectos.

La cifra de cota indica la medida real de la pieza y se

sita sobre la lnea de cota en centro de sta. Cuando


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sea preciso colocar cotas inclinadas, se evitar

posicionarlas en la zona marcada en negro de la

siguiente figura y la orientacin de la cifra ser la

indicada en las zonas de la derecha o izquierda de la

zona marcada en negro, dependiendo de la

inclinacin.Laalturadelascifrasdecotahadeserlamismaparatodaslasmedidas

delosdibujosdelamismaescala.

El nmero de cotas debe ser el mnimo imprescindible

para que el dibujo quede perfectamente definido, esto

es, no se deben duplicar las medidas de una misma

partedelapieza.

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Bloquedecontenidos:EXPRESINGRFICA2ESO

Bloquedecontenidos:EXPRESINGRFICA2ESO

3. Las lneas de cota no pueden coincidir con otras lneas del dibujo, aunque las

lneasdesimetraydecontornosepuedenemplearcomolneasdereferencia.

3. Las lneas de cota de los radios llevan exclusivamente una flecha en el arcoquedefinen.

4. Las lneas de cota de los radios de las circunferencias llevan exclusivamente una

flechaenelarcoquedefinen,mientrasqueelcentroserepresentaconunacruz.

5. Las lneas de referencia tienen que ser perpendiculares a los elementos que


4.Laslneasdecotadebenserparalelasalcontornodelafiguraylaslneas dereferenciatienenqueserperpendicularesaloselementosqueacotan.

acotan.

6. Las lneas de cota y las de referencia no pueden cortarse con otras lneas del

dibujoamenosqueseainevitable.

7. Losnmeros,letrasosmbolosqueseescribanenlaslneasdecotadebensituarse

preferentemente encima, en el centro y ligeramente separados de las lneas de

cota.

Cuando la cota sea de un dimetro se pondr delante de la cifra el smbolo ; si es

unradioseutilizarR,ysiesunaseccincuadradaseemplearelsmbolo.

Ejemplosdeaplicacindeestasnormasbsicas.

1. Laslneasdecotadebendibujarsefueradelasfiguras.

5. Las lneas de cota y de referencia no deben cortar al dibujo, a menos que seainevitable.

2.Laslneasdecotanopuedencoincidirconotraslneasdeldibujo.


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Bloquedecontenidos:EXPRESINGRFICA2ESO

ACOTACIN.
Una de caractersticas fundamentales de un croquis es que sus figuras se encuentran acotadas. Que el dibujo de una pieza u objeto incluya el valor de sus dimensiones, es decir, est acotado, es fundamental, sobre todo para el operario que, siguiendo los planosqueselepresentan,tienequefabricarlaspiezasuobjetos. Laacotacindepiezasestnormalizada,esdecir,estsujetaadeterminadasnormas y reglas, lo que permite, que cualquier persona que conozca la normativa pueda interpretarperfectamentecualquierdibujo,enloqueasusdimensionesserefiere. Las magnitudes que se acotan son las longitudes y los ngulos. Las longitudes se expresan en milmetros, y, salvo que se utilicen otras unidades, slo se escribir la cifra que represente a la magnitud sin necesidad de poner la unidad. Los ngulos se expresanengrados,minutosysegundossexagesimales. Las cotas se escriben sobre unas lneas, limitadas por dos flechas en los extremos, que se llaman lneas de cota. A su vez, las lneas de cotas estn delimitadas por las lneas de referencia, que generalmente son dos lneas perpendiculares a ellas. Todas estaslneassonfinasydetrazocontinuo.

NORMASPARALAACOTACIN.
Comoreglasgeneralesysalvoexcepcionessetieneque: 1. Las lneas de cota se dibujan preferentemente fuera de las figuras y a una pequeadistancia. 2. Laslneasdecotasedibujanparalelasalcontornodelafigura. -1-