You are on page 1of 60

LAS MATEMÁTICAS DE ESO Y BACHILLERATO A TRAVÉS DE LOS JUEGOS

3. JUEGOS NUMÉRICOS.

MAURICIO CONTRERAS

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS

Octubre Noviembre 2004

JUEGOS NUMÉRICOS

Introducción
Los juegos matemáticos constituyen una herramienta de ayuda para el tratamiento de diversos contenidos del currículum de matemáticas, tanto en Secundaria Obligatoria, como en Bachillerato. En sesiones anteriores hemos visto la utilidad de los juegos en el tratamiento de la diversidad, como recurso motivador para los alumnos con mayores dificultades y también como origen de posibles investigaciones para alumnos destacados. También hemos apreciado la relación intrínseca de muchos juegos con los procesos típicamente matemáticos y con las estrategias de resolución de problemas. En particular los juegos permiten potenciar el uso de diversas estrategias como: Ensayo y error, Empezar por lo fácil, resolviendo un problema más sencillo, Manipular y experimentar, Descomponer el problema en subproblemas, Experimentar y extraer pautas (inducir), Resolver problemas análogos, Seguir un método, Hacer esquemas, tablas, dibujos, Hacer un recuento, Utilizar un método de expresión adecuado, Analizar cambios de estado, Sacar partido de la simetría, Deducir y sacar conclusiones, Conjeturar, Analizar casos límite, Reformular el problema, Empezar por el final. En esta sesión vamos a analizar las posibilidades de los juegos como herramienta para tratar de forma motivadora los contenidos de ESO y Bachillerato en lo referente al estudio de la Aritmética y de los diversos tipos de números. Concretamente, analizaremos algunos bloques de contenidos, como: Juegos numéricos. Juegos de tablero. Juegos de calculadora.

Página 1

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS

Octubre Noviembre 2004

1. Juegos numéricos
BARAJA DE FRACCIONES
Vamos a trabajar con una baraja de fracciones de forma similar a como lo hicimos con el dominó. Se necesita un juego de cartas para cada equipo de cuatro alumnos. El profesor se queda con todas las cartas que muestran porcentajes en su mano y reparte el resto entre los alumnos de la clase. A continuación muestra una carta sobre la mesa e invita a los que tengan otra carta equivalente a colocarla junto a la suya. Después de esta fase inicial, ya podemos dar comienzo al juego, cuyas reglas son las siguientes: Se reparten las 48 cartas entre los componentes del grupo. Cada jugador cede por turno al jugador que tiene a su derecha una carta; la que él quiera. El juego consiste en formar familias de cuatro cartas equivalentes. Cada jugador se descarta de aquéllas familias que vaya formando. Gana la partida el primer jugador que se quede sin cartas. (La baraja la puedes encontrar en las hojas de material, al final)

COMPLETANDO ENTEROS
Grupos de 4 alumnos. Se necesita una baraja para cada equipo. Se trata de completar enteros (1, 2, 3, …) usando las fracciones que contienen varias cartas. Se reparten todas las cartas. Cada jugador roba una carta al anterior e intenta completar un número entero. Si lo consigue, deja las cartas que use sobre la mesa. Gana el primer jugador que se queda sin cartas. (La baraja la puedes encontrar en las hojas de material, al final)

MÚLTIPLOS Y DIVISORES
Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos MÚLTIPLOS Y DIVISORES Juego de cartas numérico Baraja de cartas Entre 4 y 6 F. Corbalán y J. M. Gairín (1988) ESO y Bachillerato Practicar los conceptos de múltiplo y divisor. Manejar divisores comunes a dos números. Cálculo mental.

Página 2

roba una carta del montón y la coloca si puede. Página 3 . que llamamos Juego 1 y Juego 2. Si no. 3 comodines. de los cuales daremos las reglas por separado: JUEGO 1. Se utilizan sólo las 48 cartas que no son comodines. El resto de las cartas las coloca boca abajo en la mesa. cada uno de ellos sirve para el valor que quiera su poseedor en cada jugada. Reglas del juego. pero es aconsejable que sea entre 4 y 6. pasa el turno al jugador de su derecha. es múltiplo o divisor de la misma. Es una baraja formada por 51 cartas: 48 cartas cada una de las cuales tiene un número desde el 1 hasta el 48. Por medio de esta baraja se pueden trabajar los conceptos de múltiplo y divisor de muchas maneras. Puede colocar una sola carta a la derecha o a la izquierda de la carta muestra. Comienza el juego el jugador situado a la derecha del que reparte las cartas. Si no tiene ninguna carta que satisfaga las condiciones del punto anterior. siempre que tenga algún divisor en común con ella (divisor que tiene que explicitar al colocarla). Presentamos a continuación dos posibilidades. asimismo puede colocar la carta hacia arriba o hacia debajo de la carta muestra si. Puede variar el número de jugadores.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Descripción del material de juego. Un jugador por turno. reparte cuatro cartas a cada jugador y descubre una boca arriba: será la llamada carta muestra. respectivamente.

Si no tiene todas las cartas agrupadas. 2 ó 0 puntos). en ambos casos con la condición de que cada uno de los grupos tenga algún divisor común con la carta muestra. (Esta regla puede no explicitarse. se añade como posibilidad para agrupar el que todas las cartas sean números primos. y únicamente ponerse en circulación cuando un grupo de jugadores que puede ser toda la clase comente que hay algunos números que hacen más difícil el juego. y únicamente ponerse en circulación cuando un grupo de jugadores que puede ser toda la clase comente que hay algunos números que hacen más difícil el juego. 3. Comienza el juego el jugador situado a la derecha del que reparte. El objetivo del juego es lograr agrupar las cinco cartas. y se llegue a caracterizar que esos son los números primos). y se llegue a caracterizar que esos son los números primos). y puesto que las dificultades son mayores. además de las posibilidades descritas. según el número de cartas agrupadas. pero es aconsejable que sea entre 4 y 6. Un jugador por turno. El juego termina cuando uno de los jugadores tiene todas las cartas agrupadas o cuando se acabe el montón. los demás 4. cartas que representen a otros números primos. y tapadas por ella. En el primer caso. las dificultades de colocar cartas son mayores. A partir de ese momento. 3. Página 4 .Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 El jugador siguiente procede de la misma manera. se pueden colocar debajo de la carta muestra. puede elegir entre coger la carta colocada boca arriba o robar la primera del montón. con la primera levantada sobre la mesa. Si la carta muestra que aparece es un número primo. bien en un grupo de cinco o en uno de tres y otro de dos. se puntúa sólo las cartas agrupadas (4. pero puede hacerlo con cualquiera de las dos cartas que haya en los extremos horizontales de la cadena que se vaya formando. cada jugador tiene la posibilidad de elegir la carta que tira el jugador anterior a él o de robar una carta del montón. JUEGO 2. Se utilizan todas las cartas. Si se ha acabado el montón. El resto de las cartas las coloca boca abajo en la mesa. reparte cinco cartas a cada jugador y descubre una boca arriba: será la llamada carta muestra. Las partidas se realizan a un número prefijado de puntos o de partidas. 2 ó 0 puntos. el jugador que ha agrupado todas recibe 10 puntos. El ganador del juego es el primer jugador que coloca todas sus cartas o el que menos cartas tenga en su poder cuando ya nadie pueda colocar cartas. incluidos los comodines. o bien un grupo de dos o tres primos y el resto múltiplos del primo que ha aparecido. En ese caso. (Esta regla puede no explicitarse. después tira boca arriba sobre la mesa una de las seis. Puede variar el número de jugadores. Si la carta muestra es un número primo.

Una posible variante que permite tratar los restos potenciales es la siguiente: Se juega con la misma dinámica del Juego 1. M. J. Introducir los restos potenciales. tras jugar algunas partidas con el mismo número (o variándolos). Distinguir entre números primos y compuestos por sus efectos. El ideal es 4.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Posibles variantes. Corbalán y J. Gana el que acaba sus cartas o el que tiene menos cartas al acabarse el montón. Trabajar con números primos. Gairín (1987) Segundo ciclo de ESO y Bachillerato. Página 5 . Es conveniente. ESCOBA FRACCIONADA Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos ESCOBA FRACCIONADA Juego de cartas numérico Baraja de cartas Entre 3 y 5. Hay muchas posibilidades de realizar juegos con las cartas de esta baraja (o parte de la misma) para trabajar los conceptos de múltiplo y divisor. discutir entre todos cuáles son las cartas que se quedan en la mano. Desarrollar el cálculo mental. Manejar el concepto de divisor común de dos números. F. Antolín. Practicar la operación de suma de fracciones Practicar el cálculo mental. Observaciones Es interesante utilizar la variante descrita para introducir los restos potenciales (aunque tal vez no se hable siquiera del nombre). pero para colocar cartas a derecha o izquierda hay que cumplir la condición de que la suma de los números de las cartas sea múltiplo de un número prefijado de antemano para cada partida (y que se podría limitar a que estuviera comprendido entre 2 y 10). Objetivos Practicar los conceptos de múltiplo y divisor.

Reglas del juego. 7/12. 5/6 y 11/12. 1/4 y 1/3.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Descripción del material de juego. 2/3. se desarrolla según las siguientes reglas: 1) Cada jugador recibe dos cartas y se dejan otras cuatro sobre la mesa colocadas boca arriba. Una vez elegido el jugador que comienza. Página 6 . 3 cartas de cada una de las fracciones 5/12. todas las cartas que suman la unidad las guarda el jugador que lo ha logrado (y ya no intervienen esas cartas en la partida) 3) Si en el momento en que le toca a un jugador no hay cartas sobre la mesa o no consigue sumar la unidad. En cada una de las cartas aparece escrita la fracción que representa y también representada como la parte correspondiente de un hexágono. 2) Por turno. y se continúa el proceso hasta que se acaban las cartas. Si en el último reparto sobran cartas. Las cartas representan todas las posibles fracciones múltiplos de 1/12. se colocan boca arriba sobre la mesa. Es una baraja compuesta por 48 cartas distribuidas de la siguiente forma: 9 cartas de la fracción 1/12. echa una de sus cartas boca arriba sobre la mesa y pasa el turno al jugador siguiente. 6 cartas de cada una de las fracciones 1/6. Cuando eso ocurre. se reparten otras dos cartas a cada uno de los jugadores. 4) Cuando todos los jugadores han utilizado sus dos cartas. 1/2. cada jugador tiene que conseguir que entre una de sus cartas y una o varias de las que hay sobre la mesa sumen la unidad. 3/4.

Dar una puntuación extra de 5 puntos al jugador que al sumar la unidad se lleve todas las cartas que haya en ese momento sobre la mesa: es una “escoba”. Objetivos Potenciar la operatividad de la suma de fracciones.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 5) Si uno de los jugadores echa una carta sobre la mesa y pudiendo sumar la unidad (y por tanto llevarse cartas) no lo hace. 7) Finalizado el juego se otorga a cada jugador un punto por cada una de las cartas que tenga. Observaciones Este juego requiere un cierto dominio previo de la suma de fracciones. pero puede variar en función del tiempo que se disponga o de la destreza de los jugadores). Dar una puntuación extra a algunas cartas con las que resulta más difícil sumar 1. Potenciar el desarrollo del cálculo mental. Página 7 . las cartas serán para el primer jugador que se de cuenta de la posibilidad. las siguientes: Aumentar el número de cartas que se reparten cada vez hasta 3 o incluso 4. 6) Las cartas que queden sobre la mesa al finalizar el juego no se contabilizan para ningún jugador. habrá que ver que hay distintas posibilidades de lograrlo. Entre ellas. Por ejemplo. la carta 11/12 puede valer 2 ó 3 puntos. Gana la partida el primer jugador que llega a una puntuación prefijada de antemano (una posibilidad es 75. se puede observar la manera en que distintas partes forman la unidad. Ayudan a interiorizar la dinámica las figuras que acompañan a las fracciones: sumar la unidad consiste en lograr entre todas las cartas un hexágono completo. Buscar estrategias beneficiosas para el jugador. Puesto que el objetivo del juego es conseguir el mayor número posible de cartas. Como en cada carta aparece una fracción múltiplo de 1/12 de un hexágono regular. y no todas tienen el mismo número de sumandos. por lo que los inicios son un poco lentos. Visualizar la representación gráfica del mecanismo de la suma de fracciones. Una vez que los jugadores están entrenados en el juego pueden hacerse diferentes variantes. Contabilizar las cartas sobrantes al finalizar la partida para el último jugador que se haya llevado cartas. Por eso es conveniente dedicar alguna sesión previa a la obtención de todas las posibilidades de sumar la unidad. Posibles variantes.

Con las mismas cartas pueden realizarse dos juegos diferentes. Practicar las relaciones entre las unidades. M. 100 (102). en las que aparece el nombre de la unidad y su abreviatura: Siete cartas con unidades de longitud: milímetro.000001 (10 6). centímetro cúbico. decámetro cuadrado. decímetro. centímetro. centímetro cuadrado. Tres comodines: cartas que los jugadores pueden utilizar como la carta de unidades o numérica que deseen. hectómetro y kilómetro. Descripción del material de juego. 0. Utilizar equivalencia entre unidades de peso. decámetro cúbico.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 MEDIR CON SISTEMA Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos MEDIR CON SISTEMA Juego de cartas numérico Baraja de cartas Cuatro o más F. centilitro. hectómetro cuadrado y kilómetro cuadrado. Siete cartas con unidades de capacidad: mililitro. metro cúbico. Ordenar las unidades de cada magnitud. litro. quintal métrico y tonelada métrica. y 0. decilitro. centigramo. metro. 0. Siete cartas con unidades de superficie: milímetro cuadrado. (Se han utilizado estas unidades de peso.1 (10 1). Siete cartas con unidades de peso: miligramo. gramo. 1000000 (106). Es una baraja compuesta por las siguientes 48 cartas. 0. Corbalán y J.01 (10 2). Gairín (1988) A partir del inicio de la ESO Conocer las unidades del SMD. decámetro. y pondremos sus reglas por separado.0001 (10 4). Siete cartas con unidades de volumen: milímetro cúbico. metro cuadrado.001 (10 3). Una carta de cada uno de los siguientes números: 10. hectolitro y kilolitro. Reglas del juego. capacidad y peso). decímetro cúbico. hectómetro cúbico y kilómetro cúbico. 0. decímetro cuadrado. Los llamaremos Juego 1 y Juego 2. Página 8 . para practicar los dos aspectos fundamentales del Sistema Métrico Decimal: el orden y la relación entre las diferentes unidades de una misma magnitud (así como las equivalencias entre unidades de volumen. porque corresponden a las más usadas en la realidad). decalitro. 10000 (104). volumen y capacidad. que no están en la misma relación que en el resto de las magnitudes. 1000 (103). kilogramo. decigramo.

o bien una carta en otra de las magnitudes. Cada jugador. se podrá continuar hacia arriba con el decalitro y hacia abajo con el centilitro. metro cúbico. litro o gramo. con la primera carta levantada. o bien metro. Los jugadores deben tratar de agrupar sus cartas en un bloque de seis o en dos de tres. pasa el turno al jugador siguiente. reparte las cartas empezando por su derecha. Si un jugador no pone carta pudiendo hacerlo. entre todos los jugadores. Gana el jugador que antes coloque todas sus cartas. Se reparten seis cartas a cada uno de los jugadores y se deja el resto en un montón boca abajo. kilómetro y 0. Uno de los jugadores. Si no posee ninguna de esas cartas. no se utilizan ni las cartas con potencias de 10. queda eliminado en esa partida. si hay colocadas sobre la mesa las cartas de litro y decilitro. Para ello tiene que colocar boca arriba en la mesa una de las unidades básicas: metro. Tres cartas consecutivas de una misma magnitud. metro. kilómetro y 1000. se puede optar por una de las dos posibilidades siguientes: las que sobren después de repartir el mismo número a todos los jugadores se dejan boca arriba y se colocan en cuanto se pueda o los primeros jugadores en recibir cartas tienen una más que los demás (y esa situación irá rotando puesto que en cada partida cambia quien reparte las cartas). metro cuadrado. En este caso se utilizan todas las cartas de la baraja y juegan cuatro jugadores.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS JUEGO 1. Habrá que fijarse en cuáles son las cartas y el orden en el caso de las cartas de peso. por turno. de una en una. Por ejemplo. Una vez colocada la unidad básica. Al jugador situado a la derecha del que ha repartido le corresponde iniciar el juego. ni los comodines). Octubre Noviembre 2004 Se utilizan sólo las cartas que contienen unidades de medida (es decir. JUEGO 2. los jugadores podrán ir colocando hacia arriba unidades mayores y hacia abajo unidades menores. siempre que se ponga la unidad en el orden que le corresponda. Si no tocan el mismo número a todos ellos. y después deja boca arriba una de las suyas. Cuando le llegue el turno a un jugador podrá colocar o bien una de las unidades básicas. Pueden participar cuatro o más jugadores. coge la primera carta superior del montón o la carta última de las que hay boca arriba. de la siguiente forma: Seis cartas consecutivas de una misma magnitud. por turno. Página 9 . Dos cartas de una misma magnitud más una carta numérica que nos da la relación entre ellas (por ejemplo.001).

es necesario trabajar las relaciones entre ellas para poder interiorizarlas. entonces es cuestión de practicar el Juego 2. En el juego 2 se puede variar el número de cartas a repartir. con lo que se puede jugar como con una baraja española. Posibles variantes. Observaciones Aunque las relaciones entre las unidades del SMD no suelen plantear graves problemas de comprensión. Los otros jugadores reciben 3 puntos por cada grupo de tres cartas que hayan agrupado. capacidad y peso. así como añadir o quitar comodines. En cuanto al orden interno. Si en algún momento queremos recordar con rapidez y de una manera relajada todos esos conocimientos. Utilizar las potencias de 10 para las relaciones entre las unidades. Si lo que queremos es relacionar unidades entre sí (y no siempre con la unidad básica). Entonces las agrupaciones se harían en grupos de tres y dos cartas. Objetivos Conocer las diferentes unidades del Sistema Métrico Decimal. se puede optar por quitar alguna unidad completa y dejar únicamente cuatro “palos”. En cualquiera de los dos juegos anteriores. podemos jugar a cualquiera de los dos juegos. Interiorizar el orden de las unidades que se utilizan en cada magnitud.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 El primer jugador que ha conseguido agrupar sus cartas dice CIERRO y las enseña a sus compañeros. Si es correcto recibe 10 puntos (si hay alguna incorrección se le otorgan 0 puntos). capacidad y peso (por ejemplo litro y decímetro cúbico. Gana la partida el jugador que más puntos consiga en un número prefijado de partidas (por ejemplo cinco). así como su expresión como una potencia de 10 de exponente positivo o negativo. se puede hacer con el Juego 1. dejándolo en 5. o litro y kilo). Relacionar unidades equivalentes de volumen. Página 10 . Si se utiliza un comodín hay que decir a qué carta reemplaza. así como sus abreviaturas. En el juego 2 se pueden añadir más cartas con números. Practicar con las relaciones numéricas que existen entre las distintas unidades del SMD. siendo el de dos el formado por cartas equivalentes de volumen.

En su turno. Ordénalas de mayor a menor valor. ¿Te ha ido mejor ahora?. Efectúa con este dado una tanda de 10 lanzamientos y ordena los resultados de menor a mayor. se anota un punto. si no es así. Si la fracción es equivalente a la que el jugador eligió. b) Aquí tienes una baraja de potencias. que se utilizará para el denominador. investiga qué fracción (o fracciones) merece la pena elegir para tener más posibilidades de ganar el juego. 10 y 12. y un dado cúbico cuyas caras lleven los valores 2. Gana quien tenga más puntos después de 15 turnos.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 DADOS Y FRACCIONES EQUIVALENTES Es un juego para dos o más jugadores y se necesita un dado cúbico normal (con caras del 1 al 6) para el numerador de la fracción. b) Volved a jugar después de haber hecho la investigación. 8. POTENCIAS Y RAÍCES a) Dispones de un dado cuyas caras son potencias de 2. 4. a) Después de jugar algunas partidas. no se anota nada y pasa el turno al siguiente jugador. Cada jugador elige una fracción y comienza el juego. Página 11 . un jugador lanza los dos dados y construye la fracción resultante. 6.

En caso de empate. lanza los dos dados y suma los resultados obtenidos.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 c) El siguiente es un juego para 4 jugadores. a) Cada jugador. El que levante la carta más alta. Las reglas del juego son las siguientes: Se reparten a cada jugador siete cartas y con las doce restantes se forman dos montones. Vamos a jugar por parejas. a la vez. d) La misma baraja puede utilizarse para comparar los valores de las cartas. Si el jugador no acierta y lo descubre el otro jugador. Las reglas son las siguientes: Se reparten todas las cartas y cada jugador coloca las suyas tapadas en un montón. se restan. b) El mismo juego que en el apartado (a). Gana el primero que se queda sin cartas. por turno. Gana el que acumule más cartas. pero ahora se multiplican las fracciones obtenidas. Observa cómo están distribuidas las caras de estos dados. Cada jugador. como la que tienes al final en las hojas de material. Todos los jugadores. los jugadores afectados destapan la siguiente carta de su montón para desempatar. tomará una carta de arriba de uno de los dos montones para conseguir tres o más cartas del mismo valor y se “descarta” de una carta. En caso contrario. para cada equipo. OPERA DADOS FRACCIONARIOS Dispones de dos dados con fracciones en sus caras. Se necesita una baraja de potencias y raíces. pero ahora se dividen las fracciones obtenidas (dos divisiones). c) El mismo juego que en apartados anteriores. Juega 10 partidas. pero en lugar de sumar las fracciones. Gana el que mayor puntuación ha conseguido. Cuando consiga uno de esos grupos de tres cartas lo situará destapado sobre la mesa para que los demás jugadores puedan completarlo en su turno. uno con 11 cartas boca abajo para “robar” y otro con una carta boca arriba para los posibles “descartes” de los jugadores a lo largo del juego. no se suma ningún punto. éste anota un punto. por turno. d) El mismo juego que en apartados anteriores. Página 12 . Si el resultado es correcto se suma 1 punto. las recoge todas. destapan la carta superior.

y otro para practicar las operaciones con fracciones. porcentajes y áreas. Juega algunas partidas con cada uno de ellos. decimales. uno para estudiar la equivalencia entre fracciones.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 DOMINÓ DE FRACCIONES En las siguientes páginas tienes dos modelos de dominós de fracciones. Página 13 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 DOMINÓ DE POTENCIAS Y RAICES CUADRADAS En la carpeta de material tienes un dominó de potencias y raíces cuadradas. Ordena las fichas de mayor a menor. ¿Cuáles son las fichas dobles de este dominó?. Juega algunas partidas con cada uno de ellos. Página 14 . según su valor.

4. de modo que la suma de los números de cada fila. 2 ruletas de diez sectores o dos tiradas con la misma ruleta. 6. 4. 5. 5. Tiradas por turnos alternos. Pueden repetirse algunos números. 2. 7. Juegos de tablero CUADRADOS CASI MÁGICOS 1) Trata de construir cuadrados 3 3 con los números que siguen. a) 3. TABLEROS PARA MULTIPLICAR Es un juego para 2 o más jugadores. 5. 7. 3. Se necesita: Un tablero completo 10 10. columna o diagonal de siempre el mismo resultado. 6 y 12 de forma que el resultado al multiplicar siempre sea 24. Página 15 . b) 4. 4. 3. 5. 6. 7. 5. Fichas de distinto color para cada jugador. 2) Coloca en un cuadrado como el anterior los números 1.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 2. 6. 5. 3.

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS

Octubre Noviembre 2004

1 11

2

3

4

5

6

7

8

9

10

12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Reglas Cada jugador halla el producto de su tirada y coloca una de sus fichas sobre una de las casillas que contenga dicho número (no necesariamente la casilla cruce de sus dos tiradas, lo que llevará a observar que un mismo número puede ser el resultado de distintos productos). Puede haber fichas de distintos jugadores en la misma casilla. Gana quien consigue completar primero la tabla de un número (en fila o en columna).

NÚMEROS Y OPERACIONES
Material Dos o más jugadores. Tablero adjunto. Dos dados numerados del 1 al 6. Reglas Se lanzan los dos dados. Con uno de los números obtenidos ha de efectuarse alguna de las operaciones indicadas en las casillas para que de el número del otro dado. Por ejemplo: se ha obtenido un 2 y un 5. La casilla “restar 3” permite obtener el 2 del 5. También se puede aplicar la casilla “Multiplicar por 2 y sumar 1” para obtener el 5 del 2.

Página 16

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS

Octubre Noviembre 2004

Se coloca una ficha sobre la casilla cuya orden se ha utilizado. Las casillas tienen diferentes valores:

Gana quien consigue antes 20 puntos.

BUSCANDO NÚMEROS ENTEROS
Organización por parejas. Se necesita un tablero, doce fichas (seis de cada color) y un dado cúbico numerado 1/2, 1/3, 1/4, 1/5, 2/3, 3/4. Hay que expresar fracciones en forma decimal y calcular sumas y restas con estas expresiones decimales. Los jugadores lanzan el dado por turno. Se sortea la salida. Cada tirada se convierte en decimal y se coloca una ficha en la casilla correspondiente. Hay que conseguir un número entero (1, 2, 3, …) sumando los números de las casillas ocupadas por las fichas de un jugador. En cada tirada el jugador puede optar por añadir una ficha nueva en el resultado que obtenga o cambiar a ese resultado una de las fichas que tenga colocadas. Gana el primero que consigue un número entero.

Página 17

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS

Octubre Noviembre 2004

0,2 0,25 0,3 0,5 0,6 0,75
EL PANAL

0,2 0,25 0,3 0,5 0,6 0,75

0,2 0,25 0,3 0,5 0,6 0,75

0,2 0,25 0,3 0,5 0,6 0,75

0,2 0,25 0,3 0,5 0,6 0,75

0,2 0,25 0,3 0,5 0,6 0,75

Organización por parejas. Se necesita un tablero, una calculadora y fichas de dos colores. Los jugadores, por turno, eligen dos números de entre éstos: 0.5, 4, 25, 0.25 y 10, los multiplican o dividen con la calculadora y si encuentran el resultado en alguna celdilla colocan una ficha. Un jugador intentará construir un camino que una los dos bordes blancos del tablero. El camino debe conectar sin interrupciones los lados izquierdo y derecho del tablero, por lo que las celdillas sobre las que se coloquen las fichas deben estar, al final, en contacto entre sí. No importa por qué casilla se empiece. El otro jugador intentará unir los bordes negros. Gana quien lo consiga primero.

Página 18

Ejemplo: 5 4=20 (fichas sobre 1. . . 0 2 8 6 5 4 8 6 1 3 5 4 2 3 4 7 0 1 2 5 0 2 6 9 7 4 0 3 9 5 8 5 7 6 9 2 3 6 4 1 3 1 1 8 5 3 5 7 6 Página 19 . 4. Se necesitan dos ruletas de 10 sectores. . fichas para cada jugador y un dado de operaciones con los signos . . sin repetir ninguno. . Reglas: Sale el que mayor número saca en una tirada de la ruleta. la operación indicada en el dado y se colocan en el tablero tantas fichas como divisores tenga el resultado. Gana quien completa antes un quinteto en cualquier dirección. Tiradas alternas (las dos ruletas y el dado). Se realiza.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 BÚSQUEDA DE DIVISORES Es un juego para dos jugadores. 2. Puede haber fichas compartiendo casilla. 5. con los números obtenidos en las ruletas. uno de cada).

Las reglas son: Cada jugador. el 42). Si el primer jugador dice que es primo. 4. alternativamente. Cuando el numero inicial sea primo y el jugador lo descubra podrá tirar de nuevo. pero no lo es. 3. Se necesitan dos tableros iguales. Gana el que primero llene una fila y una columna. 6 (Numerador). El jugador podrá poner una ficha en una casilla desocupada que sea divisor de 42 (por ejemplo. Página 20 . Material: Dado tetraédrico numerado: 2.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 PRIMOS Es un juego para dos jugadores. Si no encuentra más divisores le toca el turno al otro jugador. el otro jugador podrá poner en su tablero las fichas de los divisores que descubra y a continuación le toca el turno. Podrá seguir poniendo fichas sucesivas en sucesivos divisores que vaya encontrando. 3 5 11 5 2 7 5 2 7 2 5 7 2 11 5 3 2 3 2 17 3 5 3 2 7 11 5 5 3 13 5 2 5 3 2 7 5 2 3 3 7 19 11 2 3 13 2 3 7 FRACCIONES EQUIVALENTES Es un juego para dos jugadores. Pero si no lo descubre le toca el turno al otro jugador. el 3) con lo que quedará el 14. lanza primero un dado cúbico y luego otro que compondrán un número (por ejemplo.

Diez fichas y un dado por jugador. 10. 3/10) se retira una de las fichas que el jugador ya tenía colocadas. 12 (Denominador). b) Si no se puede simplificar (2/9. Gana quien antes coloca sus seis fichas. Se tiran los dos dados y se anota la fracción resultante Numerador / Denominador: a) Se simplifica y se coloca una ficha sobre una casilla que la represente. Tiradas alternas. Octubre Noviembre 2004 Reglas: Salida a mayor puntuación a cara / cruz. Página 21 . EN BUSCA DE CUADRADOS Es un juego para dos jugadores. 3/8. 9. No se puede ocupar casilla que ya tenga ficha.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Dado cúbico numerado: 4. 8. 6. 4/9. Seis fichas para cada jugador. Material: Tablero de potencias.

En cada tirada avanzarás los puntos que marque el dado. 1i.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Cada ficha llevará escrito un número del 1 al 9 y se colocará sobre el número correspondiente del tablero. Un dado con 1d. buscando el cuadrado de tu ficha.. Material: Un tablero 13 1. Habrás de llegar a las casillas de los cuadrados con la puntuación exacta. siempre en vertical y horizontal.. 2d.. 1 4 9 16 25 36 49 64 81 3 TIRAS Es un juego para dos jugadores. Gana quien más cuadrados ha conseguido cuando todos estén completos. nunca en diagonal. 3i. B. Una ficha por cada jugador. Reglas: Tiradas alternas. No se puede entrar en un cuadrado ya ocupado. 7 6 1 10 8 2 3 9 4 100 5 8 5 4 2 9 7 10 1 6 Página 22 . 3d. . 2i. con las letras A. M.

Gana quien llega antes a cualquiera de las dos metas. Ordenes contenidas en las tarjetas: Tira otra vez. Pasa al opuesto menos dos negativos. Un dado de 6 caras. CARRERA CON SORPRESAS Es un juego para 4 o 6 jugadores.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Reglas: Para empezar se sitúan las dos fichas en la casilla G. Pasa al opuesto más cinco positivos. Pasa el opuesto menos tres positivos. Cada vez que se cae en cuadro negro se coge tarjeta. 15 tarjetas con órdenes. Pasa al opuesto. Octubre Noviembre 2004 Cada jugador. Página 23 . Gana el que sale antes de la plantilla por cualquiera de los lados. Material: Un tablero como el de la figura. Reglas: Tiradas alternas. lanza su dado y mueve su ficha a derecha o izquierda el número de casillas que indica el dado. por turno. Pasa al opuesto más cinco negativos. Vuelve a empezar.

Corre ocho cuadrados en sentido positivo. Corre siete cuadros en sentido negativo. horizontal o verticalmente hasta que llegues a la casilla 10 con 10 fichas rojas. Espera que caiga otro jugador. Avanza seis positivos.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Dos veces sin tirar. Avanza seis cuadrados. Retrocede diez cuadrados. META 23 21 20 18 16 15 14 12 11 10 8 5 8 9 4 3 1 2 3 6 7 11 12 13 15 16 17 19 20 21 22 META PASEOS Intenta encontrar un camino que vaya desde el 10 al 10. No puedes saltarte ningún número. Coloca 10 fichas azules en la casilla +10. Cuando el resultado sea inferior a 0 cogerás fichas rojas para indicar el paso a los negativos. Página 24 . Avanza de casilla en casilla. pasando de una casilla a otra en sentido vertical u horizontal. Coge fichas azules ( ) y rojas ( ). Cada casilla que avances sumarás un valor añadiendo o quitando fichas azules. Avanza siete negativos.

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 +10 +9 +8 +7 2 +1 +7 +1 3 +8 +9 +1 +6 +2 +8 +6 +8 +1 +2 +5 +3 +2 +1 +3 +7 +6 +4 +3 +1 +6 +1 +3 +5 +2 +4 3 0 0 +4 2 +1 1 0 5 6 7 0 2 3 4 0 8 2 +9 1 +8 2 +3 3 +1 5 1 8 9 0 6 7 10 2 +1 +3 +1 6 5 7 3 4 7 5 4 +1 SALTO DE CABALLO Siguiendo los movimientos del caballo de ajedrez avanza desde el 20 al +20 de forma que la casilla a la que saltes siempre contenga un número mayor que el de la que te encuentras. El tablero puede hacerse mayor. 3 20 +3 +20 +6 +18 2 8 18 5 +8 +1 +12 0 10 Página 25 . Y podemos llegar a complicarlo tanto como en este juego cuando ya se domina la suma y producto de enteros.

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 DIANAS Es un juego para varios jugadores. combinándolos según le convenga para ocupar la casilla con la mayor puntuación posible. (Las diferentes puntuaciones de las casillas vienen dadas por la distinta probabilidad de que salga su número). Página 26 . Las posibles combinaciones son: A+B C (A+B) C A B+C A (B+C) A C+B Coloca una ficha en la casilla correspondiente al resultado elegido. Material: Tres dados. Con los números obtenidos puede realizar una suma y un producto. Reglas: Cada jugador tira los tres dados a la vez. Gana quien mayor puntuación suma en 10 tiradas. Diez fichas por jugador.

Tenemos así un número de dos cifras y tantos números de una cifra como jugadores haya. recibe 6 puntos. cada uno de los demás dice un número de una cifra. Posibles variantes Cuando los jugadores están entrenados. lápiz y papel Variable. En cada partida la puntuación es la siguiente: Si un jugador obtiene exactamente el número de dos cifras tiene 10 puntos. Juegos de calculadora JUEGO DE ACERCARSE Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos Descripción del material del juego. Página 27 JUEGO DE ACERCARSE Juego de calculadora Calculadora. tantas veces cada una de ellas como se quiera. Por ejemplo. se puede pasar a números mayores. que el número a alcanzar sea de tres cifras y los que dicen todos ellos sean de dos. El juego se repite hasta obtener una puntuación prefijada (y gana el primero que la alcanza) o realizar un número de partidas acordado (en cuyo caso gana el de mayor puntuación). Quien dice el número de dos cifras va variando por turno. Si la diferencia es mayor de 10 no obtiene ningún punto. preferiblemente cuatro Corbalán-Gairín (1988) Desde primer curso de ESO Ejercitar el uso de la calculadora . También puede dejar de exigirse que se utilicen todos los números. Reglas del juego Para comenzar el juego. El objetivo del juego consiste en acercarse lo más posible al número de dos cifras utilizando una sola vez todos los números de una cifra y las cuatro operaciones . . Hay un tiempo prefijado para que cada uno de los jugadores dé el resultado. Si el resultado que obtiene difiere en 5 unidades o menos con el número de dos cifras. Se necesitan calculadoras sencillas de cuatro operaciones (una para cada jugador). no necesariamente todas. uno de los jugadores dice un número de dos cifras y otro de una. que se puedan utilizar sólo algunos de los números que han dicho los jugadores. . Si la diferencia está entre 6 y 10 unidades se le adjudican 3 puntos.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 3. . Es decir.

los resultados que aparecen en pantalla tras cada jugada es conveniente escribirlos en un papel. con lo cual su mecánica. JUEGO DE APROXIMACIÓN Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos Descripción del material del juego. . Se necesita una calculadora sencilla de cuatro operaciones. cada jugador por turno tiene que pulsar una tecla de operación ( +. y el jugador que lo consiga tiene cinco puntos) o uno lo más próximo posible (y el jugador que lo logre tiene tres puntos).Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Objetivos Ejercitar el uso consciente de la calculadora. en líneas generales. . el número que escribe A es 48 y B el 55. El objetivo del juego es intentar que en la pantalla aparezca el número que se ha escrito (en cuyo caso se ha acabado la partida. . por lo menos en los primeros juegos. ). Es un juego del tipo del televisivo "Cifras y letras". Se sortea quien empieza el juego. escribir en el papel las operaciones que se hacen. A partir de ese momento. Le toca salir a A y acuerdan que la partida sea a cinco jugadas. al objeto de poder confirmar en caso de duda que se han utilizado todos los números y una sola vez. en el número máximo de jugadas que se haya acordado de antemano. un número de una cifra y a continuación el signo igual. supongamos que en una partida entre los jugadores A y B. El desarrollo es el siguiente: Página 28 JUEGO DE APROXIMACIÓN Juego de calculadora Calculadora. Observaciones Es conveniente. Para poder verificar al final los números que han ido apareciendo. Al que le corresponda escribe en la pantalla de la calculadora un número de una cifra. lápiz y papel Dos Corbalán Gairín (1988) Desde primer curso de ESO Ejercitar el uso de la calculadora. Reglas del juego Es un juego para dos jugadores. Ejercitar el cálculo mental. Por ejemplo. Cada uno de los dos jugadores elige un número de dos cifras y lo escribe en un papel en sin que lo vea el otro. ya es conocida por los alumnos.

Pero conforme se van poniendo dificultades de los números. Puede variar también el número de jugadas que haya que hacer. Descripción del material del juego. es conveniente que el número de posibles jugadas no sea muy grande. Pero se puede ampliar también a números decimales con un solo decimal.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Jugador A Jugador B Pantalla 4 4 9 36 +9 45 +9 54 6 48 El juego acaba aquí. por ejemplo. Observaciones Es un juego sencillo al principio. Buscar estrategias ganadoras. puede hacerse muy complicado. Sólo hace falta una calculadora con las cuatro operaciones. En principio los números que se pueden utilizar son enteros y positivos (aunque a lo largo del juego pueden aparecer números fraccionarios si se hacen determinadas divisiones). Página 29 . porque el jugador A ha alcanzado su número. puesto que antes de realizar la operación hay que pensar mentalmente el o los números que nos resultan más convenientes. y habría obtenido 3 puntos. Por tanto tiene 5 puntos. Posibles variantes Se puede empezar con un número de tres cifras y que los que se puedan escribir en la calculadora sean de una o dos. NIM ELECTRÓNICO Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos NIM ELECTRÓNICO Juego de calculadora Calculadora. Objetivos Ejercitar el uso consciente de la calculadora. Si la partida hubiera sido a tres jugadas. En todo caso. con o sin decimales. Ejercitar el cálculo mental. O también a números negativos. el más próximo hubiera sido el jugador B que había llegado a 54. aunque solo han transcurrido cuatro jugadas. lápiz y papel Dos Alonso Salar (1993) Desde primer curso de ESO Ejercitar el uso de la calculadora.

Ejercitar el cálculo mental aditivo. para lo cual es conveniente aplicar las técnicas habituales de resolución de problemas (en este caso.3. Pierde el jugador que llega o pasa de 1. Página 30 . comenzar por el final).001 y 0. Se puede ampliar el número de jugadores (en cuyo caso suele ser conveniente hacer más pequeño el intervalo de elección de posibles sumandos. Entrenar el cálculo mental. lápiz y papel Variable (aconsejable 4) Corbalán Gairín (1988) Desde primer curso de ESO Ejercitar el uso de la calculadora. Por ejemplo. Objetivos Ejercitar el uso consciente de la calculadora. ¿Podremos hacerlo siempre. que juegan por turno. LA PANTALLA VAPOROSA Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos LA PANTALLA VAPOROSA Juego de calculadora Calculadora. Se pueden hacer consideraciones similares si varía el número de jugadores o el intervalo en que se pueden elegir los sumandos.68. Para discutirlo. Es claro que si escribimos 0. ambos inclusive.37.99 hemos ganado.001 y 0. y para llegar a él que antes hayamos obtenido 0. Octubre Noviembre 2004 Se parte de 0 en la calculadora. Observaciones ¿Hay estrategia ganadora?. para poder escribir ese número hemos de haber escrito antes 0.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Reglas del juego Es un juego para dos jugadores. comprobando sus posibilidades. pero que esté comprendido entre 0. Buscar estrategias ganadoras. Cada jugador. entre 0. con independencia de quién salga?.2). suma al resultado que haya en la calculadora el número que desee. en su turno. puesto que antes de hacer la suma hay que pensar mentalmente el o los números que resultan más convenientes. Posibles variantes Se puede variar el número al que hay que llegar y el intervalo entre el que se pueden elegir los números para sumar. conviene estudiar cuáles son los números que tenemos que escribir para poder ganar (empezando por el final).

Por ejemplo. Un ejemplo de posibles operaciones sencillas: 12 1 _ = 1 _ 6 93 8 _ = 8 _ _ 1 (cuya solución es 12 13=156) (cuya solución es 93 87=8091) pero se puede complicar cuanto se quiera. en 9 @ 3 = 27 está claro que la operación @ es la multiplicación. y pasa a ser él el tronco. Uno de ellos tiene un papel especial. que llamaremos "tronco": propone hallar los números que faltan en operaciones que se han realizado con la calculadora especial. Pero puede haber más de una operación y aunque se ponga siempre el mismo signo @ no tiene por qué representar siempre la misma operación. Si en un tiempo prefijado nadie da la respuesta correcta gana el tronco. Reglas del juego Octubre Noviembre 2004 El número de jugadores es variable (hasta cinco o seis. Gana el primer jugador que la responde correctamente. Así. Se necesita una calculadora elemental de cuatro operaciones. que tiene una pantalla "vaporosa". Página 31 . el más aconsejable es cuatro). ACERTANDO EL NÚMERO Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos ACERTANDO EL NÚMERO Juego de calculadora Calculadora. Entrenar el cálculo mental. le desaparecen cifras. que propone una nueva pregunta. Entrenar el cálculo mental. para circunscribirnos solamente a soluciones enteras. Posibles variantes Con la misma dinámica. en (13 @ 5) @ 5 = 90 la primera operación es la suma y la segundo la multiplicación. pero con una diferencia: ahora se conocen todos los números y lo que no se saben son las operaciones que se han realizado. Objetivos Ejercitar el uso de la calculadora. Observaciones Es conveniente que no se planteen cuestiones con números cualesquiera. lápiz y papel Tres Alonso Salar (1993) Desde primer curso de ESO Ejercitar el uso de la calculadora.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Descripción del material del juego. utilizando su calculadora.

Objetivos Ejercitar el uso consciente de la calculadora. comprobando sus posibilidades. El que actúa de director piensa un número natural (menor que 100). el 67. uno de los cuales hace de director y es el que maneja la calculadora. Se necesita una calculadora elemental de cuatro operaciones. Reglas del juego Octubre Noviembre 2004 Es un juego para tres jugadores. Por ejemplo. si un jugador dice 90. Posibles variantes El mismo juego para dos jugadores. El papel del director es rotativo. dice un número. Gana el jugador que en menos turnos acierta el número de su contrincante.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Descripción del material del juego. El director lo divide por el suyo y dice el resultado. Buscar estrategias favorecedoras. El otro le dice un número y él le contesta el cociente.428571. Página 32 EL UNO Y POCO MÁS Juego de calculadora Calculadora. . por turno. cada uno de los cuales tiene una calculadora y escribe un número. puesto que hay que realizar operaciones para intentar encontrar el número. que no dice a los dos jugadores. Entrenar el cálculo mental aditivo. Se necesita una calculadora elemental de cuatro operaciones. Una vez que se haya entrenado se puede ampliar el intervalo en que se pueden pensar los números. Por ejemplo. Cada uno de los jugadores. EL UNO Y POCO MÁS Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos Descripción del material del juego. el director le contestará 1. para lo cual es conveniente buscar los números que nos puedan dar más información. Gana el jugador que acierte el número pensado por el director del juego. por ejemplo hasta 1000. lápiz y papel Dos Alonso Salar (1993) Desde primer curso de ESO Ejercitar el uso de la calculadora.

Se trata de llegar hasta un poco menos de uno: 0.00***** primero.000****. ha ganado. Si lo logra. El jugador B multiplica el número anterior por otro. a su elección. que llamaremos A y B. para intentar obtener 1.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Reglas del juego Es un juego para dos jugadores. El objetivo es alcanzar 1. y después 1. Ejercitar el cálculo mental. puesto que antes de realizar la operación hay que pensar mentalmente el o los números que resultan más convenientes. no sólo la multiplicación.0****** a partir de un número escrito previamente.0******. El jugador A escribe un número en la pantalla de la calculadora. comprobando sus posibilidades. Objetivos Ejercitar el uso consciente de la calculadora. Y después 0. El objetivo es lograr que en la pantalla de la calculadora aparezca el número 1.0****** (donde cada una de las * puede ser un número cualquiera). Posibles variantes Se puede ir aumentando el número de ceros que hay a partir del 1. Página 33 . pero se pueden utilizar las operaciones que se quieran.99*****.0****** en la pantalla.9******. es el jugador A el que realiza el mismo proceso. que empiezan el juego por turno. Gana el primer jugador que logra que aparezca 1. 1. Por ejemplo. En caso contrario.

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 BARAJA DE FRACCIONES Página 34 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Página 35 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Página 36 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Página 37 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Página 38 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Página 39 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 COMPLETANDO ENTEROS Página 40 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Página 41 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Página 42 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Página 43 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Página 44 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 BARAJA DE POTENCIAS Y RAÍCES Página 45 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Página 46 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Página 47 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Página 48 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 Página 49 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 CUADRADOS CASI MÁGICOS Página 50 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 TRUCOS PARA MULTIPLICAR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 Página 51 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 NÚMEROS Y OPERACIONES Página 52 .

6 0.2 0.6 0.25 0.2 0.75 0.5 0.6 0.75 0.6 0.25 0.75 0.2 0.25 0.5 0.25 0.3 0.75 0.3 0.6 0.3 0.2 0.2 0.6 0.75 Página 53 .3 0.3 0.75 0.5 0.25 0.2 0.3 0.5 0.5 0.25 0.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 BUSCANDO NÚMEROS ENTEROS 0.5 0.

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 EL PANAL Página 54 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 BÚSQUEDA DE DIVISORES 0 2 8 6 5 4 8 6 1 3 5 4 2 3 4 7 0 1 2 5 0 2 6 9 7 4 0 3 PRIMOS 3 5 11 5 2 7 5 2 7 2 5 7 2 11 5 3 2 3 2 17 3 5 3 2 7 11 5 5 Página 55 9 5 8 5 7 6 9 2 3 6 4 1 3 1 1 8 5 3 5 7 6 3 13 5 2 5 3 2 7 5 2 3 3 7 19 11 2 3 13 2 3 7 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 FRACCIONES EQUIVALENTES EN BUSCA DE CUADRADOS 1 4 9 16 25 36 49 64 81 3 8 5 4 2 9 7 10 1 6 7 6 1 10 8 2 3 9 4 100 5 Página 56 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 TIRAS CARRERA CON SORPRESAS META 23 21 20 18 16 15 14 12 11 10 8 5 8 9 4 3 1 2 3 6 7 11 12 13 15 16 17 19 20 21 22 META Página 57 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 PASEOS +10 +9 +8 +7 2 +1 +7 +1 3 +8 +9 +1 +6 +2 +8 +6 +8 +1 +2 +5 +3 +2 +1 +3 +7 +6 +4 +3 +1 0 +6 +1 +3 +5 +2 +4 3 0 0 +4 6 5 7 2 +1 +3 +1 3 4 7 5 1 5 6 7 2 3 4 0 8 2 +1 0 2 +9 1 +8 2 +3 3 +1 5 1 8 9 0 6 7 10 4 +1 SALTO DE CABALLO 3 +6 18 +12 5 +8 +1 0 10 20 +18 +3 +20 2 8 Página 58 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre Noviembre 2004 DIANAS Página 59 .