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Sun Tzu Joo Abrantes

Introduo
Este no mais um livro contendo mtodos de seduo, e sim orientaes visando o desenvolvimento de uma estratgia para aplic-los no mbito de uma abordagem fria (ruas, festas, baladas, shows etc.). Estes dois anos de envolvimento com a comunidade da seduo (pickup) me zeram ver que, no raro, os membros tm bom domnio sobre os mtodos em si, mas pecam pela falta de uma estratgia para aplic-los. Um exemplo clssico disso a ida a uma festa ou balada. No comeo, muitas de minhas sadas noturnas constituram fracasso justamente pela falta de uma estratgia para aplicar os mtodos que estudava com tanto anco. Quantas vezes j fui a uma 3

balada sem me informar a respeito do espao fsico, do tipo de pblico que l frequenta, do cdigo de vestimenta, do horrio de entrada (e tambm tamanho da la para tal), entre tantos outros fatores? Quantas sadas minhas fracassaram porque levei, junto a mim, um grupo de amigos sem preparao alguma? Hoje, chego concluso de que minha evoluo teria sido innitamente mais rpida se eu tivesse procurado sentar e traar uma plano de ao... E um belo dia, ao reler A arte da guerra, constatei que este clssico de Sun Tzu poderia ser adaptado a esta questo (assim como o pode a tantos outros contextos, como podemos ver nas livrarias). A arte da guerra para seduo uma seleo dos principais trechos da obra de Sun Tzu, interpretados luz da 4

seduo que ocorre em ambientes de abordagem fria. A m de manter certa coerncia no texto como um todo, procurei manter, em meus trechos interpretativos, as metforas de guerra (como, por exemplo, na hora que me rero aos seus companheiros de sada como soldados ou ao grupo de amizades do alvo como o exrcito adversrio). Nunca demais salientar para que tais metforas no sejam levadas ao p da letra, pois a mulher no uma inimiga, e sim uma adversria a ser conquistada e posteriormente transformada em uma aliada para o resto da vida. Sorte a todos. Joo Abrantes (Chameleon)

Estimativa
Sun Tzu disse: A guerra de suma importncia para o Estado. o domnio sobre a vida ou a morte, o caminho para a sobrevivncia ou perda do imprio. preciso manej-la bem. No refletir a respeito de seus pormenores com profundidade dar uma prova de culpvel indiferena no que diz respeito conservao ou perda daquilo que nos mais caro - isso no deve acontecer. Basicamente, o homem tem dois propsitos de vida: sobreviver e procriar. O simples fato de estar vivo j evidencia o cumprimento do propsito de sobreviver. O propsito de procriar, por outro lado, muito embora seja to inerente ao homem quanto o de 6

sobreviver, nem sempre atingido com sucesso. Como o ato de passar os genes adiante uma misso intrnseca, o homem que no a c u mp r e t e n d e a s e n t i r g r a n d e desconforto. Obviamente, existem homens que optam pelo celibato - no entanto, isso no signica que eles no sintam vontade de procriar e tampouco no sintam ocasional desconforto por no saci-la. No mbito da seduo, o homem guer reia para assegurar que o propsito de procriar esteja sendo atingido. A sobrevivncia do Imprio, acima mencionada, corresponde ao ato de passar os genes adiante e garantir que sua linhagem perpetue. Para isso, dever entrar em campo e dominar o seu adversrio - a mulher. A guerra deve ser analisada levando em considerao cinco fatores fundamentais, e f a z e r c o m p a r a e s e n t re d i v e r s a s 7

condies dos contentores, visando a determinar o resultado da guerra. O primeiro desses fatores a doutrina; o segundo, o tempo; o terceiro, o terreno; o quarto, o mando e o quinto, a disciplina. A doutrina significa aquilo que faz com que o povo esteja em harmonia com seu governante, de modo que o siga onde esse for, sem temer por suas vidas, nem de correr qualquer perigo. Aqui, entra o fator "macho alfa", ou seja, o lder do grupo. Existe uma grande diferena entre ser um chefe e ser um lder. O chefe limita-se a mandar. O lder, inspira. importante que sua postura como sedutor seja uma inspirao para o seu exrcito (no caso, seus companheiros), para que eles sintam-se fortes e conantes em sua presena. Isto signica que voc necessita ser corajoso e eliminar, de seu dicionrio, a palavra "medo". Seja um exemplo e voc no apenas 8

conquistar um exrcito de is c o mp a n h e i r o s , m a s t a m b m o s inspirar a serem iguais a voc. O tempo significa o Ying e o Yang, a noite e o dia, o frio e o calor, dias ensolarados ou chuvosos e a mudana das estaes. O verdadeiro sedutor, por ser uma pessoa comprometida com os resultados, no se intimida com o momento do dia e tampouco com as condies climticas. O terreno implica as distncias e faz referncia onde fcil ou difcil deslocarse; se em campo aberto ou estreito - isto influencia as possibilidades de sobrevivncia. Obviamente, o terreno corresponde ao campo onde o sedutor jogar. importante que voc se informe, na medida do possvel, a respeito do campo onde ir jogar, pois como Sun 9

Tzu muito bem colocou, isto inuencia as possibilidades de sobrevivncia. O mando h de ter como qualidades: sabedoria, sinceridade, benevolncia, coragem e disciplina. Novamente, as qualidades essenciais do lder do grupo. Por ltimo, a disciplina h de ser compreendida como a organizao do exrcito, as graduaes e classes entre os oficiais, a regulao das rotas d e mantimentos, e a proviso de material militar ao exrcito. Como lder do grupo, voc tem a misso de manter seu exrcito de companheiros unido e organizado. Obviamente, nem todo companheiro que faz parte desse exrcito ter o mesmo nvel de jogo e, com o tempo, voc ser capaz de estabelecer uma ordem hierrquica do melhor para o 10

menos bom. Isto importante na hora de decidir quem voc ir auxiliar, pois uns precisaro mais de sua ajuda do que outros. tambm essencial na hora de escolher quem ir ajud-lo no momento em que decidir abordar um set de elevado nvel de diculdade. Finalmente, tal conhecimento tambm se faz necessrio na hora de dividir o exrcito em pequenos grupos, pois interessante formar duplas entre experientes e medianos para que estes ltimos possam aprender com os primeiros. A "proviso de material militar", neste caso, signica aconselhar, instruir ou at mesmo auxiliar algum companheiro que esteja sem direcionamento. Estes cinco fatores fundamentais ho de ser conhecidos por cada general. Aquele que os domina, vence. Aquele que no, sai derrotado. 11

Portanto, ao traar os planos, h de comparar os seguintes sete fatores, analisando a fundo cada um deles: Qual dirigente mais sbio e capaz? Que comandante possui o maior talento? Que exrcito obtm vantagens da natureza e terreno? Em que exrcito se observam melhor as regulaes e asinstrues? Quais as tropas mais fortes? Que exrcito tem oficiais e tropas melhor treinadas? Que exrcito administra recompensas e castigos de forma maisjusta? Mediante o estudo desses sete fatores, ser possvel adivinhar qual dos dois grupos sair vitorioso e qual ser derrotado. O general que seguir meus conselhos, certamente vencer. Esse general h de ser mantido na liderana. Aquele que ignorar meus conselhos, certamente ser derrotado. E dever ser destitudo. 12

Alm de prestar ateno aos meus conselhos e planos, o general deve criar uma situao que contribua com seu cumprimento. Por situao, quero dizer que deve levar em considerao a situao do campo e atuar de acordo com o que lhe for vantajoso. A arte da guerra se baseia no engano. Portanto, voc deve aparentar incapacidade quanto estiver em condies de atacar e, quando as tropas estiverem em movimento, aparentar inatividade. Se estiver perto do inimigo, deve lev-lo a crer que est longe e, se estiver longe, aparentar proximidade. Use iscas para atrair ao inimigo e golpeie-no quando ele estiver desordenado. Prepare-se contra ele quando ele estiver seguro em todas partes. Evite-o enquanto ele estiver mais forte. Se teu oponente tem um temperamento colrico, tente irrit- lo. Se arrogante, trate de fomentar seu egosmo. 13

As sete perguntas propostas por Sun Tzu, luz da seduo, remetem anlise do perl da mulher que frequenta o campo onde ir atuar. Quanto mais informado estiver a respeito da faixa etria, classe social, nvel de escolaridade e tribos as quais elas pertencem, maiores as chances de vitria. Agora, analisemos algumas passagens do trecho acima. Sun Tzu falou a respeito de criar uma situao que favorea o cumprimento. O sedutor no espera pela oportunidade - ele a cria. Ao jogar em um campo cercado por alvos em potencial, importante que voc no denote seu intuito em domin-las - da o porqu da arte da guerra ser baseada no engano. Seu comportamento, independente do campo, deve ser o de uma pessoa desinteressada, que l o est por 14

qualquer outro motivo - menos o de seduzir. As iscas atrativas nada mais so que as manobras verbais e no-verbais utilizadas para suscitar indicadores de interesse no alvo (tais como gestos e/ou olhares distncia que visem comprovar seu interesse) ou as demonstraes de valor superior no momento da interao, como por exemplo status, nvel intelectual, estilo, humor etc. Evitar o inimigo enquanto ele estiver mais forte basicamente diz respeito a abordar a mulher em momentos inadequados, como por exemplo no comeo da balada, quando seu grupo est ainda sbrio, fechado, unido e em processo de adaptao ao ambiente. No nal, Sun Tzu fala de fomentar as fraquezas do adversrio. No processo de seduo, atacar um ponto fraco da 15

mulher a m de faz-la qualicar a si mesma para sua pessoa uma estratgia comum. David DeAngelo j dizia, por exemplo, que a autoestima de uma mulher bonita mais baixa que a de uma mulher feia, pois a primeira tende a sofrer de medo de rejeio e precisamente isso que a faz cuidar tanto de sua aparncia. Esse tipo de mulher est habituada a receber elogios a todo instante, portanto, quando voc escusa de elogi-la, pode ser que ela se sinta desaada a conquistar seu elogio. disso que esta ltima parte trata. Se as tropas inimigas se encontrarem bem preparadas aps uma reorganizao, tente desorden-las. Se estiverem unidas, semeie a dissenso entre suas filas. Ataque o inimigo enquanto ele estiver preparado, e aparea enquanto no estiver sendo esperado. Estas so as chaves da vitria pela estratgia. 16

A seduo uma guerra onde perde o homem que expe o jogo. Enquanto o grupo de mulheres se mostrar unido, dicilmente dominar seu alvo. necessrio enfraquecer os laos desse grupo, seja conquistando-no por completo por meio de suas habilidades sociais ou utilizando um companheiro para distra-las enquanto voc age. Em ambas as hipteses, de suma importncia que o isolamento de seu alvo seja sutil - e de preferncia, voluntrio. (...) Graas a este mtodo, se pode examinar a situao, e o resultado aparece claramente.

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Gerenciamento da guerra
Uma vez comeada a batalha, ainda que esteja ganhando, se continuar por muito tempo, desanimar suas tropas e embotar sua espada. Se estiver sitiando uma cidade, esgotar suas foras. Se mantiver seu exrcito durante muito tempo em campanha, seus mantimentos se esgotaro. As armas so instrumentos de m sorte; empreg-las por muito tempo produzir calamidades. Como se tem dito: Os que a ferro matam, a ferro morrem. Quando suas tropas esto desanimadas, sua espada embotada, suas foras esgotadas e os mantimentos escassos, at os seus se aproveitaro de sua debilidade para sublevar- se. Ento, ainda que tenha conselheiros sbios, ao final no poder fazer que as coisas saiam bem. 18

Por causa disso, tem-se ouvido falar de operaes militares torpes e repentinas, porm nunca se viu nenhum especialista na arte da guerra que mantivesse a campanha por muito tempo. Nunca benfico para um pas deixar que uma operao militar se prolongue por muito tempo. Como se diz comumente, seja rpido como o trovo que retumba antes de que tenha podido tapar os ouvidos e veloz como o relmpago que brilha antes de haver podido piscar. Concentre-se na qualidade de seu jogo, no na durao do mesmo. s vezes, o saldo positivo inicial desencadeia uma sede por ainda mais saldos positivos, que levam o sedutor a jogar por horas a o. Alm de cansar a si e a seus companheiros, isto causa signicativa queda na qualidade do jogo e reduz o seu valor em campo - em outras 19

palavras, enfraquece seu exrcito perante o adversrio. (...) Se voc recompensa todo mundo, no haver suficiente para todo. Sendo assim, oferea uma recompensa a um soldado a fim de animar a todos os demais. Troque suas cores (dos soldados inimigos feitos prisioneiros) e utilize-os misturados aos seus. Trate bem os soldados e preste-os ateno. Os soldados prisioneiros devem ser bem tratados para fazer com que no futuro lutem por voc. A isto se chama vencer o adversrio e incrementar por acrscimo em suas prprias foras. Se voc utiliza o inimigo para derrotar o inimigo, ser poderoso onde quer que for. A interpretao deste trecho novamente remete sua qualidade de lder do grupo. importante que, vez ou outra, voc auxilie um de seus 20

companheiros a conquistar aquela mulher de alto valor social no recinto, para que os outros vejam que voc altrusta o suciente para esquecer seu benefcio pessoal e recompensar algum. Isso gerar maior lealdade entre eles. Os "soldados prisioneiros" so todos aqueles que andam com seu alvo, ou seja, aquele grupo de amigos que pode compreender homens, mulheres ou ambos. Trate-os bem e conseguir fazer com que eles o ajudem a dominla. Sem dvida, usar um companheiro do alvo contra ela mesma uma das melhores estratgias que existem.

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Estratagemas
Assim, pois, o mais importante em uma operao militar a vitria, no a persistncia. Esta ltima no benfica. Um exrcito como o fogo: se no o apagas, se consumir por si mesmo. Procure no demorar muito na interao com o alvo, pois a mesma pode levar temida "zona da amizade". Caso sua primeira investida no surta efeito, no se preocupe pode ser uma resistncia de ltimo minuto e isso acontece na maioria das vezes. Normalmente, a mulher o faz para que o homem no tenha de si uma impresso de que a mesma facilmente conquistada. Caso ela continue resistindo e for evidente que a interao no v produzir resultado algum, no perca 22

tempo insistindo e invista na prxima mulher. () Nunca se deve atacar por clera e com pressa. aconselhvel dedicar tempo ao planejamento e coordenao do plano. () imprescindvel lutar contra todas as faces inimigas para obter uma vitria completa, de maneira que seu exrcito no fique aquartelado e o beneficio seja total. Esta a lei do assdio estratgico. No v a m e n t e , a i mp o r t n c i a d e conquistar o grupo de seu alvo. importante que a todo instante voc permanea frio e impea que o desespero e/ou pressa tomem conta de si, pois apenas assim poder ativar a viso macro e melhor analisar o contexto. 23

() Este conselho se aplica nos casos em que todos os fatores so equivalentes. Se suas foras esto em ordem enquanto que as do inimigo esto imersas no caos, se as suas foras estiverem animadas e as dele, desmoralizadas, ento, ainda que sejam mais numerosos, pode entrar em batalha. Se seus soldados, suas foras, sua estratgia e seu valor so menores que os de seu adversrio, ento deve retirar-se e buscar uma sada. Ao jogar em ambientes tumultuados (tais como festas, baladas, micaretas, blocos e ans), tenha em mente que nem sempre o grupo que chega unido permanecer unido. comum que, medida que o evento transcorra, o mesmo se divida em pequenos grupos, quef cam espalhados pelo recinto. O uso da bebida (caso haja) pode vir a catalisar essa segregao e, ao mesmo 24

tempo, baixar a guarda do exrcito inimigo. Isto acontecendo, ainda que o seu exrcito esteja em desvantagem numrica, possvel atacar (e com boas possibilidades de vitria). No entanto, caso seu exrcito esteja desunido e transparecendo baixo valor, melhor usar o bom senso e retirar-se do recinto. () Triunfam aqueles que: Sabem quando lutar e quando no. Sabem discernir quando utilizar muitas ou poucas tropas. Possuem tropas cujas categorias superiores e inferiores tem o mesmo objetivo. Enfrentam com preparativos os inimigos desprevenidos. Tem generais competentes e no limitados por seus governos civis. 25

Estas cinco so as maneiras de conhecer o futuro vencedor. Enquanto que as quatro primeiras maneiras falam por si s, o que representa a ltima para a seduo? A m e u v e r, o " g o v e r n o c i v i l " representa o conjunto de crenas de cada indivduo. Indivduos limitados por suas prprias crenas e relutantes em sair de sua zona de conforto tendem a atrapalhar e at mesmo sugar a energia do prprio exrcito do qual fazem parte. Dito isto, evite a todo custo convocar pessoas que estejam enquadradas neste perl.

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Posies tticas
Antigamente, os guerreiros especialistas primeiramente faziam de si mesmos invencveis e s depois aguardavam para descobrir a vulnerabilidade de seus adversrios. Ficar invencvel significa praticar o autoconhecimento; aguardar para descobrir a vulnerabilidade do adversrio significa conhecer os demais. A invencibilidade est em si mesmo e a vulnerabilidade, no adversrio. Por isto, os guerreiros especialistas podem ser invencveis, porm no podem fazer que seus adversrios sejam vulnerveis. Se os adversrios no tm ordem de batalha sobre o que informar-se, nem negligncias ou falhas das quais podem 27

tirar proveito, como pode venc-los, ainda que estejam bem providos? por isto que a vitria pode ser percebida, porm no fabricada. A invencibilidade uma questo de defesa, a vulnerabilidade, uma questo de ataque. Enquanto no tiver observado vulnerabilidade na ordem de batalha dos adversrios, oculta sua prpria formao d e ataque e prepare-se para ser invencvel, com a finalidade de preservar a si mesmo. Quando os adversrios tiverem ordens de batalha vulnerveis, a sim o momento de sair e atac-los. Aqui, possvel apurar a importncia que tem, para a guerra, o inner game, ou seja, a imagem que cultiva de si mesmo. isso que o traz a citada "invencibilidade". Um inner consistente repele toda e qualquer investida inimiga, ainda que voc 28

desconhea seu alvo. Em sntese, um inner game consistente resultado de um estilo de vida onde voc quem deseja ser, faz o que deseja fazer e no depende de ningum para ser feliz. O maior erro que o ser humano pode cometer o de abrir mo de sua verdadeira essncia em prol da expectativa alheia, pois isso faz com que ele entregue sua felicidade s mos de terceiros e vire um ser passvel de manipulao ( o princpio do adestramento canino, "se zer o que mando, te dou um biscoito"). Quando voc desenvolve um inner consistente, no h rejeio ou ataque contra sua pessoa que o abale. , incontestavelmente, a mais perfeita defesa. () Prever a vitria quando qualquer um pode conhecer no constitui verdad eira 29

destreza. Todo mundo elogia a vitria ganha em batalha, porm essa vitria no realmente to boa. Todos elogiam a vitria na batalha, porm o verdadeiramente desejvel poder ver o mundo do sutil e dar-te conta do mundo do oculto, at o ponto de ser capaz de alcanar a vitria onde no exista forma. () Em conseqncia, as vitrias dos bons guerreiros se destacam por sua inteligncia ou sua bravura. Assim, pois, as vitrias que ganham em batalha no so devidas sorte. Suas vitrias no so casualidades, seno que so devidas a terem sido situadas previamente em posio de segura vitria, impondosobre os que j tinham perdido de antemo. A grande sabedoria no algo bvio, o mrito grande no se anuncia. Quando capaz de ver o sutil, fcil ganhar - o que 30

tem isto que ver com a inteligncia ou a b r a v u r a ? Q u a n d o s e re s o l v e m o s problemas antes que os mesmos surjam, o que isto tem de inteligente? Quando h vitria sem batalha, o que isto tem de bravura? A verdadeira vitria consiste em dominar alvos que constituam desao. Quando voc joga em ambientes onde o domnio do alvo passou a ser fcil (ou at mesmo garantido), o mrito deixa de existir. Um sedutor de verdade sabe a hora de aprimorar o campo e desaar sua prpria bravura e/ou inteligncia a atingir patamares ainda maiores. Em conseqncia, um exrcito vitorioso ganha primeiro e inicia a batalha depois; um exrcito derrotado luta primeiro e tenta obter a vitria depois.

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Esta a diferena entre os que tem estratgia e os que no tem planos premeditados. () As regras militares so cinco: medio, valorao, clculo, comparao e vitria. O terreno d lugar s medies, que levam s valoraes, que levam aos clculos, que levam s comparaes e que culminam nas vitrias. Mediante comparaes de dimenses possvel conhecer onde h vitria ou derrota.

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Vantagens
A fora a energia acumulada ou percebida. Isto muito mutvel. Os especialistas so capazes de vencer o inimigo criando neles uma percepo favorvel e assim obter a vitria sem necessidade de exercer sua fora. () Isto diz respeito a conseguir uma percepo de fora e poder na oposio. No campo de batalha, diz respeito s formaes e bandeiras utilizadas para organizar as tropas e coordenar seus movimentos. Independente do campo onde for jogar, seu exrcito dever sustentar uma energia positiva e contagiante, de maneira que toda e qualquer pessoa estranha ao seu grupo sinta-se bem pelo mero fato de estar prxima a 33

vocs. Isso transmite fora, poder - e facilitar sua inltrao nos exrcitos adversrios, que provavelmente caro felizes em o acolher. Conseguir que o exrcito seja capaz de combater contra o adversrio sem ser derrotado uma questo de empregar mtodos ortodoxos ou heterodoxos. A ortodoxia e a heterodoxia no so elementos fixos, e sim cclicos. Um imperador que outrora foi um famoso guerreiro e administrador falava de manipular as percepes dos adversrios sobre o que ortodoxo e heterodoxo e depois atacar inesperadamente, combinando ambos mtodos at convertlos em um, e tornando-se, assim, quase indefinvel ao inimigo. () Quando se inicia uma batalha de maneira direta, a vitria alcanada por surpresa. 34

O ataque direto ortodoxo e o indireto, heterodoxo. Muito se debate a respeito do melhor mtodo de abordagem, se o direto (onde voc aborda j denotando suas intenes e em busca de um domnio rpido) ou o indireto (onde voc aborda com assuntos triviais que lentamente progridem para a sua denotao de interesse, o que por consequncia torna processo de domnio mais devagar). A resposta, muito bem colocada por Sun Tzu, a de praticar ambos e no car atrelado a apenas um. Torne ambos parte de seu jogo e surpreenda o adversrio. () Quando um exrcito tem a fora do mpeto (percepo), at o tmido se torna valente. Quando h perda da fora do mpeto, at o valente se converte em tmido. Nada 35

imutvel nas leis da guerra; estas se desenvolvem sobre a base do mpeto. Com astcia possvel antecipar e fazer com que os adversrios convenam a si mesmos de como proceder e a trilhar um caminho por voc traado. Movimente as tropas inimigas com uma perspectiva detriunfo, para que caiam na emboscada. Os bons guerreiros buscam a efetividade na batalha a partir da fora do mpeto (percepo) e no dependem somente da fora de seus soldados. So capazes de escolher as melhores pessoas, empreg-las adequadamente e deixar que a fora do mpeto logre seus objetivos. Quando h entusiasmo, convico, ordem, organizao, recursos, compromisso dos soldados, existe a fora do mpeto e o tmido valoroso. Assim sendo, selecione os soldados por suas capacidades, habilidades e encomende-os deveres e responsabilidades adequadas. O valente 36

pode lutar, o cuidadoso pode fazer sentinela, e o inteligente pode estudar, analisar e comunicar. Cada um tem sua utilidade. Fazer com que os soldados lutem permitindo que a fora do mpeto faa seu trabalho como girar rochas. As rochas permanecem imveis quando esto em um lugar plano; porm giram em um plano inclinado. Ficam fixas quando so quadradas, porm giram quando so redondas. Portanto, quando se conduz os homens batalha com astcia, o impulso como rochas redondas que se precipitam montanha abaixo: esta a fora que produz a vitria. Aqui, recamos na importncia que tem um processo de convocao ecaz. Seus soldados precisam ser corajosos e leais. Se a sua pretenso a de formar um exrcito de vencedores, ento importante que seu critrio seja tcnico. Todo bom 37

soldado pode ser um bom amigo, mas nem todo bom amigo pode ser um bom soldado. Selecione companheiros por especialidade, tais como jogo diurno ou noturno, mtodo direto ou indireto etc.

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Pontos fortes e pontos fracos


Os que antecipam, se preparam, chegam primeiro ao campo de batalha e esperam o adversrio esto em posio descansada; os que chegam por ltimo ao campo de batalha, que improvisam e iniciam a luta acabam esgotados. Existe uma srie de vantagens em chegar cedo ao campo onde ir agir, sobretudo se for sua primeira vez no local. Exemplos: Analisar o espao e denir onde seu exrcito car "acampado" (o ideal que seja um ponto de alta visibilidade); Mapear a localizao do bar (ou bares), sanitrios, caixas etc.; Socializar com a equipe de funcionrios do local (acredite, isto 39

em muito pode elevar seu valor no recinto); Socializar com as pessoas que vo chegando (e guardar seus nomes para que mais tarde, quando estiver passando por elas, cumprimentlas); Escusar a si e ao seu exrcito do eventual estresse de enfrentar uma longa e demorada la para entrar (e assim preservar o humor de todos). O ato de chegar tarde nem sempre permite que o acima exposto seja feito e com isso as chances de vitria sero sensivelmente menores. Seja extremadamente sutil e discreto, at o ponto de no ter forma. Seja completamente misterioso e confidencial, at o ponto de ser silencioso. Desta maneira poder dirigir o destino de teus adversrios.

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Novamente, a importncia da sutileza na hora de jogar. Expor o jogo fad-lo ao fracasso. () Isto significa que, quando os adversrios chegam para o atacar, no lutar contra eles, e sim estabelecer uma mudana estratgica para confundi-los e ench-los de incertezas. Aqui, entra o jogo do empurra/puxa, onde imediatamente aps sua primeira demonstrao de interesse no alvo, voc executa uma demonstrao de desinteresse pela mesma para causar, em sua mente, confuso quanto sua real inteno. () Assim, se voc conhece o lugar e a data da batalha, ser possvel acudi-la, mesmo que esteja a mil quilmetros de distncia. Se 41

no conhece o lugar e a data da batalha, ento seu flanco esquerdo no poder salvar o direito, sua vanguarda no pode salvar sua retaguarda, e sua retaguarda no poder salvar sua vanguarda, nem mesmo em um territrio de algumas poucas dezenas de quilmetros. () Mal ou bem, no jogo noturno existe a cincia do lugar e data da guerra, ou seja, o exrcito adversrio comparece ao campo de batalha j preparado para guerrear. No entanto, isso dicilmente acontece no jogo diurno. Aqui, o elemento "surpresa" pode levar a uma inesperada e bem-vinda vitria, pois seu alvo estar despreparado para a guerra. () Portanto, o ponto final da formao de um exrcito chegar no-forma. Quando 42

voc no tem forma, os informantes no tm como descobrir nada, j que a informao no permite criar uma estratgia. Uma vez que voc no tem forma perceptvel, no deixar pegadas que possam ser seguidas e os informantes no encontraro nenhuma fresta por onde olhar, e os que esto a cargo do planejamento no podero estabelecer plano realizvel algum. () Em conseqncia, a vitria na guerra no repetitiva, seno que adapta sua forma continuamente. Determinar as mudanas apropriadas significa no repetir estratgias previamente utilizadas para obter vitria. Para consegui-la, necessrio adaptar, desde o comeo, a qualquer formao que os adversrios adotarem. 43

() Assim, pois, um exrcito no tem formao constante, assim como a gua no tem forma constante - se chama gnio capacidade de obter a vitria cambiando e adaptando-se segundo o inimigo. Improvisar, adaptar, superar. Sua estratgia de jogo deve ser malevel o suciente para ser adaptada a qualquer tipo de campo e/ou comportamento alheio e, quanto mais natural for a mesma, melhor. Por natural, rero-me a uma estratgia situacional, original e impassvel de repetio (por ter tido aplicabilidade apenas naquela situao em especial). O uso de enlatados ou a repetio excessiva de uma mesma estratgia que tenha desenvolvido pode levar exposio e consequente contraataque adversrio.

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A batalha
(...) Lutar com outros cara-a-cara para conseguir vantagens extremamente rduo. A dificuldade da luta armada fazer prximas as distncias e converter os problemas em vantagens. O jogo direto pode parecer, a priori, intimidador - anal de contas, o mesmo j comea na ltima fase da interao, ou seja, na seduo propriamente dita. ideal para atacar alvos que j se encontrem de guarda baixa e afastadas de sua campanha. Esta modalidade de jogo a mais indicada para quem estiver combatendo sozinho em campo.

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Enquanto voc d a aparncia de estar muito longe, comece a trilhar seu caminho e chegar antes do inimigo. Portanto, faz com que sua rota seja larga, atraindo-no com a esperana de ganhar. Quando empreende a marcha depois dos demais e chega antes deles, conhecer uma estratgia para aproximar distncias. Sirva-se de uma unidade especial para enganar o inimigo, atraindo-no para uma falsa persecuo e fazendo-no crer que o grosso de suas foras est muito longe. Em seguida, lance uma fora de ataque surpresa que chega antes, ainda que o caminho tenha sido comeado depois. O jogo indireto, por sua vez, pressupe o disfarce de seu real intuito, ao passo que so empregadas artimanhas para derrubar a guarda do alvo. Aqui, a interao comea com uma fase de socializao, seguida por uma fase de conforto e, nalmente, a fase de 46

seduo. Embora seja uma modalidade de jogo sensivelmente mais lenta, ecaz para alvos armados e acompanhados de seu grupo. O jogo indireto melhor ui se voc mobilizar seus companheiros para ajud-lo na investida. Por conseguinte, a luta armada pode ser proveitosa e pode ser perigosa. Para o especialista proveitosa, para o inexperiente, perigosa. Embora o jogo direto no seja indicado para iniciantes, estes devem desde cedo arrisc-lo, pois apenas a prtica levar maestria. No espere, logo no comeo, bons resultados (embora isto no seja impossvel), mas ao mesmo tempo, no leve as ms investidas para o lado pessoal e continue tentando. No comeo, jogar em modo direto pode ser, de fato, "perigoso" mas dentro de pouco tempo de prtica 47

consistente, passar a ser "proveitoso". (...) Assim sendo, um exrcito perece se no estiver equipado, se no tiver provises ou dinheiro. Estes trs elementos so necessrios. Voc no pode combater para ganhar com um exrcito sem equipamento, provises ou o dinheiro necessrio para facilitar. importante que voc se empenhe em ser um homem inteligente (equipado), saudvel (provisionado) e empregado (remunerado), pois esta trade que leva ao surgimento do macho-alfa. A menos que conhea as montanhas e os bosques, os desfiladeiros, os passos e a condio dos pntanos, no poder conduzir uma fora armada. A menos que 48

utilize guias locais, no poder tirar proveito das vantagens do terreno. Apenas quando conhecer cada detalhe da condio do terreno, ser possvel manobrar e guerrear. No v a m e n t e , a i mp o r t n c i a d e conhecer bem o campo onde ir jogar e ter, a seu dispor, pessoas que j sejam familiares a ele, tais como os habitantes (em caso de ruas, bairros, cidades e pases) ou funcionrios (em caso de baladas, festas e ans). (...) Para ocupar um lugar, divida suas tropas. Para expandir o seu territrio, divida benefcios. Voc pode perfeitamente dividir seu exrcito em uma srie de grupos, espalhar a todos pelo ambiente e, com isso, domin-lo por completo. No 49

entanto, isso no far do campo seu territrio. Para que isso ocorra, dever conquistar as pessoas-chave do local com benefcios tangveis (presentes diversos, gorjetas etc.) e intangveis (ateno, real interesse no prximo, carinho, amizade etc.). Conquiste as pessoas-chave e dentro d e p o u c o t e mp o t e r m a r c a d o territrio. (...) Um antigo livro que trata de assuntos militares disse: "As palavras no so escutadas, para isso existem os smbolos e os tambores. As bandeiras e os estandartes existem por causa da ausncia de visibilidad e." Smbolos, tambores, bandeiras e estandartes so utilizados para concentrar e unificar os ouvidos e olhos dos soldados. Uma vez que unificados, o valente no pode r atuar s, nem o tmido poder retirar-se do solo: 50

esta a regra geral do emprego de um grupo. Unificar os ouvidos e os olhos dos soldados significa fazer que olhem e escutem em unssono, de maneira que no caiam na confuso e desordem. H sinais utilizados para indicar direes e impedir que os indivduos vo onde bem quiserem. Independente do campo e/ou horrio, desenvolva, junto ao seu exrcito, uma linguagem de sinais e/ou gestos reconhecvel apenas por vocs, no s para pedir ajuda, mas tambm para transmitir conselhos. (...) Em primeiro lugar, voc dever ser capaz de manter firmeza dentro de seu prprio corao, pois somente assim poder desmoralizar generais inimigos. Por isto, a 51

tradio afirma que os habitantes de outros tempos tinham a firmeza para desmoralizar, e a antiga lei dos que conduziam carros de combate dizia que, quando a mente original firme, a energia fresca vitoriosa. (...) A menos que seu corao esteja totalmente aberto e sua mente em ordem, no ser capaz de se adaptar a responder sem limites, a manejar os acontecimentos de maneira infalvel e a enfrentar graves e inesperadas dificuldades sem perturbao e consequente confuso. Lembre-se: seu inner game deve ser inabalvel. No perca o respaldo em si mesmo, no busque validao na opinio alheia e no leve investidas mal-sucedidas para o lado pessoal. Sua felicidade s depende de voc e de mais ningum. 52

(...) Evitar o confronto contra formaes de combate bem ordenadas e no atacar grandes batalhes constitui o domnio da adaptao. No seja reativo s investidas contra sua pessoa, pois a reao leva perda de fora. (...) No consumas a comida de seus soldados. Se no for para ajudar, no atrapalhe o jogo de seus companheiros - muito menos o tome para voc.

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a liderana
No geral, as operaes militares esto sob ordens do governante civil para dirigir o exrcito. O general no deve erguer seu acampamento em terreno difcil. Deixe que se estabeleam relaes diplomticas nas fronteiras. No permanea em um territrio rido nem isolado. () Terreno fechado significa que existem lugares escarpados que o rodeiam por todas as partes, de maneira que o inimigo tem mobilidade e que o mesmo pode ir e vir com liberdade, mas que voc, em contrapartida, enfrentar dificuldades para sair e voltar. Cada rota deve ser estudada para que seja a melhor possvel. H rotas que no devem 54

ser utilizadas, exrcitos que no devem ser atacados, cidades que no devem ser sitiadas, terrenos sobre os quais no se deve combater e ordens de governantes civis que no devem ser obedecidas. Em conseqncia, os generais que conhecem as variveis possveis para tirar proveito do terreno sabem como manejar as foras armadas. Se os generais no sabem como adaptar de maneira vantajosa, ainda que conheam a condio do terreno, no podero tirar proveito dele. Independente do campo, seu exrcito deve prezar por uma localizao destacada ( importante que sejam vistos - quem no visto, no lembrado) e de fcil acesso s demais partes do recinto. No permita que seu exrcito que escondido ou acuado, sem a possibilidade de locomoo. () 55

Se voc for capaz de ajustar a campanha de modo que mude conforme o mpeto das foras, ento a vantagem no muda e os nicos que sero prejudicados so os inimigos. Por esta razo, no existe uma estrutura permanente. Se for capaz de compreender totalmente este principio, poder fazer com que os soldados atuem da melhor forma possvel. Portanto, as consideraes da pessoa inteligente sempre incluem a anlise objetiva do beneficio e do prejuzo. Quando considera o beneficio, sua ao se expande; quando considera o dano, seus problemas podero ser resolvidos. O beneficio e o dano so interdependentes e os sbios os levam em considerao. Faz parte da guerra antecipar as variveis e desenvolver uma estratgia especca para cada uma 56

delas. No mbito da seduo, variveis podem ser um ambiente vazio, nmero reduzido de alvos, exrcitos adversrios extremamente unidos (ou muito bem preparados para guerrear), baixas em seu prprio exrcito etc. () Canse os inimigos mantendo-nos ocupados e no permitindo que eles respirem. Porm, antes de faz-lo, dedique-se ao seu prprio labor. Esse trabalho consiste em desenvolver um exrcito forte, um povo prspero, uma sociedade harmoniosa e uma maneira ordenada de viver. Um estilo de vida positivo e atraente o isenta de ao menos 50% de esforo na guerra. Gostar de seu prprio trabalho, morar em um local que seja de seu agrado, praticar esportes e/ou hobbies, cultivar boa relao com 57

famlia e amigos, buscar o desenvolvimento espiritual e intelectual e prezar pela sade e bemestar fsico desenvolvem aquilo que chamamos de "atrao passiva", ou seja, a capacidade de atrair sem a necessidade de agir. Provavelmente, em algum momento da vida j notou que existem pessoas que entram no recinto e, sem que abram a boca, j so percebidas como interessantes e atraentes. No raro, isso vem de um estilo de vida bem trabalhado. Trabalhe o seu e ver que, em tempos de guerra, sua mera presena j ser o suciente para intimidar o alvo. () Por isto, existem cinco riscos que so perigosos nos generais. Os que esto dispostos a morrer, podem perder a vida; os que desejam preservar a vida, podem ser feitos prisioneiros; os que so dados a paixes irracionais, podem ser 58

ridicularizados; os que so muito puritanos, podem ser desonrados e os que so compassivos, podem ser perturbados. Aqui, Sun Tzu praticamente sintetizou, com exceo do primeiro risco, aquilo que pode vir a transformar determinados homens em machos-beta, ou seja, aqueles que no reproduzem e tampouco passam os genes adiante. So riscos para os quais o homem deve se atentar, uma vez que tenham dominado o alvo. Falemos, por um breve momento, do primeiro risco, que postula que "os que esto dispostos a morrer, podem perder a vida". Quando voc corre um risco, tem de levar em considerao que as coisas podem vir, de fato, a falharem. o tpico caso do homem que, visando provocar uma resposta de submisso em sua parceira, termina o relacionamento. A parceira pode, pelo medo da perda, permitir a 59

submisso Ou pode consentir com o trmino. Esteja atento a isto. O segundo risco diz que aqueles que desejam preservar a vida, podem ser feitos prisioneiros. Existem relacionamentos que muito embora no mais sejam proveitosos para o homem, este insiste em o manter acreditando, ilusoriamente, que existe soluo, quando na realidade est cego pelo comodismo e condenando a si mesmo a ser prisioneiro de uma relao de sofrimento constante. O terceiro risco obviamente trata das "paixonites", ou seja, paixes irracionais advindas de idealizaes que homens despreparados cultivam a respeito de uma determinada mulher. Tal sentimento, que nada traz de positivo, torna o homem submisso e exposto ao ridculo.

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O dois ltimos riscos, que sero analisados em conjunto, postulam que o puritanismo e a compaixo podem levar desonra e perturbao. Isto signica que o homem excessivamente ingnuo e alheio verdadeira natureza humana corre grande risco de ser enganado e sofrer srios danos morais e materiais. () Estes so os cinco riscos que constituem defeitos nos generais e que so desastrosos para as operaes militares. O s b o n s g e n e r a i s s o d i f e re n t e s : comprometem-se at a morte, porm no se atrelam esperana de sobreviver. Atuam de acordo com os acontecimentos d e forma racional e realista, sem permitirem serem levados pelas emoes e tampouco de estarem sujeitos confuso. Quando vm uma boa oportunidade, so como tigres; caso contrrio, cerram suas 61

portas. Sua ao e sua no-ao so questes de estratgia e no permitem ser agradados nem aborrecidos. O macho-alfa, por sua vez, uma pessoa capaz de amar, porm sem apego. Ele est a todo momento com a cabea fria e analisando o que est acontecendo ao seu redor, no permitindo que suas emoes ou j u l ga m e n t o s e j a m a fe t a d o s p o r artifcios alheios. E caso algo esteja errado, ele no espera para ver o que vai acontecer - ele entra em ao.

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O terreno
As manobras militares so o resultado dos planos e estratgias, situados na maneira mais vantajosa para ganhar. Determinam a mobilidade e eficincia das tropas.Se voc for colocar seu exrcito em posio de observar o inimigo, atravesse rapidamente as montanhas e vigie-os de um vale. () Considere o efeito da luz e mantenha-se na posio mais elevada do vale. Quando combater em uma montanha, ataque de cima para baixo, no o contrrio. () No fique situado rio abaixo. No caminhe contra a corrente, nem contra o vento. Se voc acampar na ribeira de um rio, seus exrcitos podero ser surpreendidos de 63

noite, empurrados para serem afogados ou serem envenenados por algum veneno colocado na corrente. Suas barcas no devem ser amarradas corrente abaixo, para impedir que o inimigo aproveite a corrente lanando seus barcos contra voc. Se atravessar pntanos, faa-o rapidamente. Se estiver frente a um exrcito no meio d e um pntano, permanece prximo das plantas aquticas ou respaldado pelas rvores. () Geralmente, um exrcito prefere um terreno elevado e evita um terreno baixo. Aprecia a luz e detesta a escurido. Os terrenos elevados so estimulantes e, portanto, sentimo-nos confortveis com eles. Alm disso, so convenientes para adquirir a fora do mpeto. Os terrenos baixos so midos, o que provoca enfermidades e dificulta o combate. 64

A passagem acima reitera a importncia de seu exrcito ocupar uma posio de destaque no recinto. Conforme j fora antes mencionado, essa posio de destaque envolve garantir a visibilidade de seu grupo e tambm o fcil acesso s demais partes do recinto. O ideal que essa posio seja elevada e permita ao grupo tenha uma viso geral do terreno. Evitem ocupar reas baixas e/ou movimentadas, pois o trnsito de pessoas pode, alm de ocultar a visibilidade que o grupo tem do ambiente (e vice-versa), empurr-los contra um canto ou at mesmo uns contra os outros, o que pode diminuir o seu valor perante as demais pessoas. () Cuide da sade fsica de teus soldados com os melhores recursos disponveis.

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Quando no existe a enfermidade em um exrcito, dito que este ser invencvel. No permita que seus companheiros entrem em brigas, exagerem com a bebida alcolica ou assumam qualquer outro comportamento que possa vir a comprometer sua integridade fsica. Alm disso, assegure que a autoestima de todos esteja a todo instante alimentada, no apenas para motivar aes, mas tambm para impedir que eventuais ascos os afetem. () Estar colocado na melhor parte do terreno vantajoso para uma fora militar. () Quando o inimigo estiver por perto, permanea calmo - isso significa que voc est em posio forte. Entretanto, quando estiver longe, tente provocar hostilidades 66

para faz-lo avanar. Se, ademais, sua posio acessvel, isso favorvel. Caso seu alvo encontre-se prximo, mantenha a tranquilidade e preze pela sutileza. Caso ela esteja em grupo e vo c , p o r s u a ve z , e s t i ve r e m companhia de seus companheiros, utilizem entre si a linguagem de sinais e gestos anteriormente mencionada para arquitetar uma investida. Agora, caso ela esteja distante, mas entretanto com boa (e recproca) visibilidade, ento provoque-a com sutis gestos, acenos e olhares. Sua resposta a tais provocaes que ditaro se possvel (ou no) mobilizar um ataque. () O inimigo que atua isoladamente, que carece de estratgia e que toma a dianteira a seus adversrios, inevitavelmente acabar sendo derrotado. 67

O alvo que se encontra sozinho e afastado de seu grupo obviamente mais fcil de atacar. () Se o seu plano no contm uma estratgia de retirada posterior ao ataque, se voc confia exclusivamente na fora de seus soldados e toma a dianteira em valorar sua condio, com certamente o faro de prisioneiro. Saiba sair de uma batalha perdida s e m qu e s e u v a l o r s o c i a l s e j a comprometido (nestas horas, bom contar com algum de seus companheiros para ajud-lo), ou seu prestgio cair no apenas perante o alvo, mas todas as demais pessoas que estavam presenciando a interao. ()

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Quando existe um sentimento profundo de apreo e confiana, e os coraes dos soldados esto vinculados ao mando, se voc relaxar com a disciplina, estes se tornaro arrogantes e ser impossvel uslos. Portanto, dirija-os mediante a arte civilizada e unifique-os mediante as artes marciais - isto significa uma vitria continua. Arte civilizada significa humanidade, e artes marciais significam regulamentos. Dirigi-los com humanidade e benevolncia, unific- los de maneira estrita e firme. Quando a benevolncia e a firmeza so evidentes, a vitria segura. Quando as ordens se do de maneira clara, sensata e conseqente, as tropas as acatam. Quando as ordens so confusas, contraditrias e mudam a toda hora, as tropas no as acatam ou no as compreendem. 69

Quando as ordens so razoveis, justas, sensatas, claras e conseqentes, existe uma satisfao reciproca entre o lder e o grupo. Para que seus companheiros o obedeam, importante que eles nutram admirao e conana pela sua pessoa. Seja bom, mas ao mesmo tempo saiba impor limites, para que tal bondade no venha a sofrer eventuais abusos. Motive-os atravs de elogios. Quem elogia, no precisa criticar - o mero silncio j denotar a insatisfao perante a conduta da outra parte e far com que ela lute para tornar a ser elogiada. Se a crtica for inevitvel, no a faa sem antes elogiar algo que tenha sido feito corretamente. Comunique de forma clara e objetiva, para que no haja distoro na mensagem. Se for necessrio, organize suas instrues em uma sequncia lgica ("primeiro", "segundo", "em seguida", "nalmente"). 70

Caso algum de seus companheiros seja avesso a ordens, mascare-as como sugestes ("o que acha de?"). Por ltimo, porm no menos importante, dedique a cada um deles um tempo de ateno exclusiva e faa com que eles falem de coisas que os agradem (no necessariamente relacionadas seduo), demonstrando legtimo interesse pelo que tm a dizer. Essa deferncia far com que sintam bem estando ao seu lado e levar a uma maior lealdade.

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As tropas
() As tropas que tem o mesmo mpeto, porm que atacam em proporo de um contra dez, saem derrotadas. Os que tem tropas fortes porm cujos oficiais so dbeis, ficam retrados. Os que tem soldados dbeis a mando de oficiais fortes, ver-se-o em apuros. Quando os oficiais superiores esto dominados pela clera e pela violncia e enfrentam o inimigo por sua conta e despeito, bem como quando ignoram suas capacidades, o exrcito desmoronar. () Os generais derrotados so aqueles que so incapazes de analisar os adversrios, entram em combate com foras superiores em nmero ou melhor equipadas e no 72

selecionam a suas tropas segundo os seus nveis de preparao. Se voc emprega soldados sem selecionar os preparados dos no preparados, os corajosos dos medrosos, estar buscando sua prpria derrota. () A configurao do terreno pode ser um apoio para o exrcito. Para os chefes militares, o curso da ao adequada avaliar o adversrio para assegurar a vitria e calcular os riscos e distncias. Saem vencedores os que lideram batalhas conhecendo estes elementos; saem derrotados os que lutam ignorando-os. A guerra pressupe uma anlise do terreno, do tipo de adversrio que estar presente nesse terreno e na seleo de uma fora-tarefa apta ao trabalho. Ao recrutar seu exrcito de companheiros, assegure-se de 73

convocar soldados aptos e de levar em considerao a especialidade de cada um deles (dia, noite, direto, indireto). A conscincia de qual modalidade de jogo cada um deles se destaca evidentemente favorecer a vitria, pois saber precisamente que foras dever mover quando a hora da batalha chegar.

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os Espies
() Uma operao militar significa um grande esforo para o povo e a guerra pode durar muitos anos para obter uma vitria de um dia. Assim, pois, o ato de no conhecer a situao dos adversrios para economizar nos gastos de investigao e estudo da oposio desumano e no tpico de um bom chefe militar, de um conselheiro de governo e tampouco de um governante vitorioso. Portanto, o que possibilita um governo inteligente e um mando militar sbio vencer os demais e lograr triunfos extraordinrios com essa informao essencial? A informao prvia no se pode obter de fantasmas nem espritos, nem se pode ter por analogia, nem descobrir mediante clculos. A mesma deve ser obtida de pessoas que conheam a situao do adversrio.

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As informaes a respeito do campo o n d e i r j o ga r n o p o d e m s e r baseadas em suposies ou atravs de comparaes a similares. Isto posto, a melhor alternativa a de buscar tais informaes junto a pessoas que conheam bem o campo e suas principais caractersticas. Existem cinco classes de espies: o espio nativo, o espio interno, o duplo agente, o espio liquidvel e o espio flutuante. Quando todos esto ativos, ningum conhece suas rotas - isto se chama de gnio organizativo e se aplica ao governante. Os espies nativos contratam entre os habitantes de uma localidade. Espies internos se contratam entre os funcionrios inimigos. Os agentes duplos se contratam entre os espies inimigos. Os espies liquidveis transmitem falsos dados aos espies inimigos. Os espies 76

flutuantes voltam para trazer seus informes. Adaptando as classicaes acima seduo, teramos algo como: Espies nativos - Funcionrios dos estabelecimentos e/ou habitantes da cidade a ser visitada. Espies internos - Aquela(e) amiga(o) ntima(o) (seu ou de algum companheiro) que estar inserida(o) no exrcito inimigo e que manter a todos informados a respeito da situao. Agentes duplos - Soldados do exrcito inimigo com os quais voc cria um vnculo de amizade instantneo forte o suciente para fazer com que ele busque e traga informaes a respeito de seus prprios companheiros. Entretanto, por este ainda ser leal s prprias tropas, tenha em mente que 77

ele poder fazer o mesmo com o seu exrcito. Espies liquidveis - Soldados de seu exrcito, que protegem as operaes do mesmo atravs do fornecimento de falsas infor maes aos espies inimigos. Espies utuantes - Soldados de seu exrcito cuja nalidade a de apurar uma determinada informao. Entre os funcionrios do regime inimigo, encontram-se aqueles com os quais se pode estabelecer contato e os quais possvel subornar para averiguar a situao de seu pas e descobrir qualquer plano que se trame contra voc. Podem tambm ser utilizados para criar desavenas e desarmonia. ()

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Se no tratar bem os espies, podem converter-se em renegados e trabalhar para o inimigo. Os agentes duplos e espies internos requerem tratamento especial (recompensas tangveis e intangveis), dado o alto risco de o exporem ao exrcito adversrio. No se podem utilizar a os espies sem sagacidade e conhecimento; no pode servir-se de espies sem humanidade e justia, no se pode obter a verdade dos espies sem sutileza. Certamente, um assunto muito delicado. Os espies so teis em toda parte. Cada assunto requer um conhecimento prvio. Um espio mal-preparado pode levar o seu exrcito derrota. Preze por pessoas extremamente sagazes para fazer o trabalho. 79

() Sempre que quiser atacar um exrcito, assediar uma cidade ou atacar uma pessoa, procure de antemo conhecer a identidade dos generais que a defendem, seus aliados, seus visitantes, seus sentinelas e criados. Assim sendo, faa com que seus espies apurem tudo a respeito deles. Sempre que for atacar e combater, conhea primeiramente os talentos dos servidores do inimigo, pois assim poder enfrent-los segundo suas capacidades. Busque agentes inimigos que tenham vindo te espionar. Suborne-os e os induza a passar para o seu lado, para poder utiliz-los como agentes duplos. Com a informao obtida desta maneira, poder encontrar espies nativos e espies internos para contrat-los. Com a informao obtida a partir destes, poder 80

fabricar informao falsa, servindo-se de espies liquidveis. Com a informao obtida destes, poder fazer com que os espies flutuantes atuem segundo os planos previstos. essencial para um governante conhecer as cinco classes de espionagem e este conhecimento d epend e dos agentes duplos. Assim, estes devem ser bem tratados. Visto isto, s um governante brilhante ou um general sbio que possa utilizar os mais inteligentes para a espionagem pod er estar seguro da vitria. A espionagem essencial para as operaes militares e os exrcitos dependem dela para levar a cabo suas aes. No ser vantajoso para o exrcito atuar sem conhecer a situao do inimigo - e conhecer a situao do inimigo no possvel sem a espionagem. 81

Concluso
Conforme Sun Tzu postulou, as regras para a guerra no so imutveis, portanto, considere este livro como uma ferramenta orientativa, porm no absoluta. Improvisar, adaptar, superar continua sendo a melhor alternativa nos momentos de revezes no-previstos. Independente do mtodo que for aplicar, lembre-se de ser voc mesmo a todo instante, pois se ngir ser algum que no , um dia a mscara ir cair - e ter perdido a guerra. Seja voc mesmo. No desenvolva personalidades acessrias para ag radar deter minadas pessoas. Congruncia. Sempre. Vejo vocs no topo. Game on! 82

Leia tambm
Chameleon P o u c o s sabem, mas existe, desde os anos 80, u m a comunidade (no-tosecreta) focada em transformar h o m e n s tmidos e/ou socialmente inaptos em g r a n d e s sedutores. Chamada de pickup (ou PU), essa comunidade ganhou notoriedade nos EUA e, com o decorrer do tempo, alastrou-se mundo afora - inclusive o Brasil. Esta a histria verdica um rapaz to tmido e inseguro que seu primeiro beijo foi aos 19 anos e, at os 29, s havia cado

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com trs garotas. Aps um casamento fracassado e algumas experincias posteriores frustrantes, onde foi rejeitado e humilhado, resolveu dar um basta. procura por ajuda prossional, descobriu ao acaso a comunidade PU e, a partir da, sua vida mudou. Em tempo-recorde de, foi de zero a heri tornou-se um PUA (pickup artist, ou artista da seduo), virou um exemplo de superao e angariou uma legio de fs de todo o Brasil. Alm do completo relato de como foi essa transio de mero espectador a instrutor, Chameleon explica, em detalhes, o que e como funciona a comunidade PU.

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