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EL ATLETISMO Atletismo, deporte de competicin (entre individuos o equipos) que abarca un gran nmero de pruebas que pueden tener

lugar en pista cubierta o al aire libre. Las principales disciplinas del atletismo pueden encuadrarse en las siguientes categoras: carreras, marcha, lanzamientos y saltos. Las carreras, que constituyen la mayor parte de las pruebas atlticas, varan desde los 50 m lisos (que tiene lugar en pista cubierta) hasta la carrera de maratn, que cubre 42,195 kilmetros. En Estados Unidos y Gran Bretaa las distancias se expresaban en millas, pero, desde 1976, para rcords oficiales, slo se reconocen distancias mtricas (excepto para la carrera de la milla). En Europa y en los Juegos Olmpicos, las distancias se han expresado siempre en metros. En este artculo se usa el sistema mtrico para expresar las distancias. Las reuniones de atletismo al aire libre se celebran generalmente en un estadio en cuyo espacio central se encuentra una pista, cuyo piso es de ceniza, arcilla o material sinttico. La longitud habitual de la pista es de 400 m, tiene forma ovalada, con dos rectas y dos curvas. La mayora de los lanzamientos y saltos (denominadas pruebas de campo) tienen lugar en la zona comprendida en el interior del valo. Hay disciplinas especiales, como el decatln (exclusivamente masculina), que consiste en cinco pruebas de pista y cinco de campo, y el heptaln (slo femenina), que consta de cuatro pruebas de campo y tres carreras. PRUEBAS DE PISTA: A. PRUEBAS DE VELOCIDAD: - Carrera de 50 m (pista cubierta): En este tipo de pruebas, el atleta se agacha en la lnea de salida y, tras ser dado el pistoletazo de inicio por un juez de salida, se lanza a la pista y corre a la mxima velocidad posible hacia la lnea de meta, siendo fundamental una salida rpida - Carrera de 60 m (pista cubierta): La salida de esta carrera se hace desde un lateral del campo, en esta carrera se puede salir de los tres tipos de salida, pero lo ms normal es que se salda con tacos. En este tipo de carreras los atletas tienen que tener una buena velocidad de reaccin ya que es casi decisiva una buena salida, no es lo mismo si cuando el juez da el disparo al aire yo tardo en reaccionar menos de un segundo que si tardo en reaccionar tres segundos esa pequea ventaja se nota y bastante, ya que si haces una buena salida y no tienes una mala tcnica en carrera puedes llegar a ganar muchas carreras. - Carrera de 100 m (aire libre): Las carreras de 100 metros lisos tienen sus orgenes en la carrera de 100 yardas (91,44m) que disputaban los universitarios ingleses en la segunda mitad del siglo XIX. Pero las mujeres no se estrenaran hasta la novena edicin de los juegos olmpicos en Amsterdam-1928. Los 100m se han celebrado en todos los juegos de forma ininterrumpida y han sido los norteamericanos quienes ms triunfos han cosechado. - Carrera de 200 m (aire libre): Para muchos estudiosos, los 200 metros son heredados de una prueba celebrada en la antigua Grecia que constaba de la distancia total del estadio de Olimpia (192m). Otra posibilidad es que procedan de la prueba de las 220 yardas (201,17m), que se disputaban en Gran Bretaa y cuyo recorrido es la octava parte de una milla. Aunque parezca lo mismo correr los 100m y los 200m, no es lo mismo ya que en los 200m el sprinter no se efecta su salida en lnea recta, sino en la curva. La salida de los ocho corredores no esta en lnea como la de 100 y 60 metros ya que hay una curva de por medio entonces para compensar esa distancia de dems que corre el de la calle de afuera, sale mas adelantado que los que se encuentran en la calles de adentro, a s las mejores calles para correr son las calles que estn por el centro. La puesta en movimiento, de la que se sabe su importancia para la calidad de su trayectoria, el equilibrio del sprinter, el ritmo de su carrera, se va a producir de una manera muy diferente, ya que se trata de tomar una curva. Por lo dems es prcticamente igual ya que esta comprobado ya que el record de 100 y 200m femenino lo tiene la misma persona, la estadounidense Florence Griffith Joyner. - Carrera de 400 m (aire libre): Las carreras de 400m consisten en dar una vuelta al estadio, saliendo desde el empiece de la curva hasta llegar a la lnea de salida, mas o menos situada desde donde hemos salido. En esta carrera como en la de 200m los tacos de salida no se colocan rectos, ya que si los colocsemos rectos al dar la salida, nos saldramos de la pista ya que en esta salida se salen en la curva.

Los atletas de esta prueba tiente que estar muy bien preparados ya que tienen que tener velocidad y la suficiente resistencia para aguantar ese ritmo para toda la carrera. Como esto es casi imposible, los corredores usan diversas estrategias durante las carreras. Por ejemplo, el corredor puede correr a la velocidad mxima durante 200 m, luego relajarse un poco otros 150 m, para finalizar de nuevo con otro tope de velocidad. Algunos corredores prefieren correr 200 o 300 m a la mxima velocidad y luego intentar resistir el resto de la carrera. Cuando el corredor aminora la marcha, lo hace para conservar energa, que utilizar en el momento en que efecte de nuevo un esfuerzo mximo. B. PRUEBAS DE FONDO: - Carrera de 5.000 m: El estilo utilizado por los fondistas evita cualquier exceso en los movimientos; la accin de rodillas es ligera, los movimientos de los brazos se reducen al mnimo y las zancadas son ms cortas que las de las carreras de velocidad o media distancia. - Carrera de 10.000 m: A diferencia de otras carreras de larga distancia, que se corren sobre pistas de composicin variada, las de a campo traviesa o cross se disputan en escenarios naturales, generalmente accidentados. Debido a la variedad de condiciones y lugares en que tienen lugar, resulta difcil homologar rcords en este tipo de carreras - Maratn: Maratn, prueba de atletismo, la ms larga de las competiciones de campo y pista (42,195 Km), y la ltima de los Juegos Olmpicos de Verano. La maratn ha llegado a ser muy popular y las carreras ms importantes como las celebradas cada ao en Londres, Boston, Chicago y Nueva York pueden atraer a ms de 20.000 corredores y cientos de miles de espectadores.

C.

PRUEBAS DE MEDIO FONDO: - Carrera de 800m: La salida se efecta de pie. A la voz de a sus puestos el atleta se sita de pie detrs de la lnea con el cuerpo ligeramente flexionado, una de sus piernas adelantada y el brazo contrario apuntando hacia esa pierna. Cuando suena el disparo el atleta adelanta la pierna atrasada y comienza la carrera. - Carrera de 1000m: Los mediofondistas deben regular su velocidad cuidadosamente para evitar quedarse exhaustos; algunos cambian de ritmo varias veces durante la carrera mientras que otros mantienen el mismo toda la prueba. - Carrera de 3000m: La forma de correr ms apropiada para las carreras de media distancia difiere de la utilizada en las carreras de velocidad. La accin de rodillas es mucho menos pronunciada, la zancada es ms corta y el ngulo hacia adelante del cuerpo es menos acusado. - La Milla: La prueba es muy popular y los corredores de elite la cubren con regularidad por debajo de los 3m 50 segundos. El primer corredor que logr bajar de cuatro minutos fue el ingls Roger Bannister, que en 1954 lo hizo en 3m 59,4 segundos. PRUEBAS DE CAMPO: A. SALTOS: - Salto de longitud: En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una lnea marcada por plastilina intentando cubrir la mxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos. Un salto se mide en lnea recta desde la antedicha lnea hasta la marca ms cercana a sta hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican segn sus saltos ms largos. El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos msculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia. Salto con prtiga:

En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una lnea marcada por plastilina intentando cubrir la mxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos. Un salto se mide en lnea recta desde la antedicha lnea hasta la marca ms cercana a sta hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican segn sus saltos ms largos. El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos msculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia. - Salto triple: El objetivo en el triple salto es cubrir la mxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una lnea cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a como se efecta en el salto de longitud. Las instalaciones son parecidas a las de salto de longitud, se realiza en 3 fases: salto inicial, un paso y el salto final en el poso de arena. En el salto final el atleta adelanta los brazos y las piernas antes de aterrizar - Salto de altura: El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listn) que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar una misma altura. La mayora de los saltadores de hoy en da usan el estilo de batida denominado Fosbury flop, denominado as en homenaje a su inventor, el saltador estadounidense Dick Fosbury, quien lo utiliz por primera vez en los Juegos Olmpicos de 1968. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superndola de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros. El Fosbury flop dej en el olvido el anterior estilo, denominado rodillo ventral. B. LANZAMIENTOS:

- Lanzamiento de peso o bala: El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una slida bola de metal a travs del aire a la mxima distancia posible. El peso de la bola en categora masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La accin del lanzamiento est circunscrita a un crculo de 2,1 m de dimetro. En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano contra su hombro, poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor avanza semiagachado, para adquirir la fuerza y velocidad que transmitir a su lanzamiento. Al alcanzar el lado opuesto del crculo, estira el brazo de lanzar repentinamente y empuja el peso hacia el aire en la direccin adecuada. El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el peso detrs del hombro. Cada competidor tiene derecho a tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos por atleta. Las medidas se efectan desde el borde interno de la circunferencia del rea de lanzamiento hasta el primer punto de impacto. Los competidores se clasifican de acuerdo a su mejor lanzamiento. Si el lanzador se sale del crculo, el lanzamiento es nulo. - Lanzamiento de disco: El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un crculo que tiene un dimetro de 2,5 metros. En la competicin masculina, el disco mide entre 219 y 221 mm de dimetro, entre 44 y 46 mm de ancho y pesa 2 kg; en la femenina, mide entre 180 y 182 mm de dimetro, de 37 a 39 mm de ancho y pesa 1 kilogramo. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre s mismo rpidamente y lanza el disco al aire tras realizar una adecuada extensin del brazo. El crculo est marcado exteriormente por una tira metlica o pintura blanca. Dos lneas rectas se extienden hacia el exterior, desde el centro del crculo, formando un ngulo de 90 y para que los lanzamientos sean considerados vlidos deben caer entre estas dos lneas. Una vez que los atletas entran en el crculo y comienzan el lanzamiento no pueden tocar el terreno de fuera del mismo hasta que el disco impacte en el suelo. Los lanzamientos se miden desde el punto donde contact el disco con el suelo hasta la circunferencia interna del crculo en lnea recta. Cada competidor hace tres lanzamientos, despus de los cuales, los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos. Todos los lanzamientos cuentan y los atletas se clasifican con arreglo a sus mejores marcas. Lanzamiento de martillo:

Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metlico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de una longitud mxima de 1,2 metros. La accin tiene lugar en un crculo de 2,1 m de dimetro. Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un crculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza velocidad, el lanzador gira sobre s mismo dos o tres veces para acelerar an ms la bola del martillo y luego la suelta hacia arriba y hacia delante en un ngulo de 45. Si el martillo no cae en el terreno de un arco de 90, el lanzamiento no es vlido. Cada lanzador realiza tres intentos, pasando los siete mejores a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Se comete una falta o violacin de las reglas cuando cualquier parte del lanzador o del martillo toca fuera del crculo antes de que se haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado en el suelo despus de caer en el mismo. Los lanzadores de martillo suelen ser altos y musculosos, pero el xito en los lanzamientos requiere tambin habilidad y coordinacin. En las competiciones en pista cubierta se usa un martillo de 15,9 kg de peso. - Lanzamiento de jabalina: La jabalina es un venablo alargado con la punta metlica que tiene una longitud mnima de 260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mnimo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina. Dos lneas paralelas separadas 4 m entre s marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La lnea de lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en el suelo tocando los extremos frontales de las lneas de marca de la pista. El centro de este pasillo est equidistante entre las lneas de marca de pista. Desde este punto central se extienden dos lneas ms all de la lnea de lanzamiento hasta una distancia de 90 metros. Todos los lanzamientos deben caer entre estas dos lneas. Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el punto central, pero slo la distancia desde el lado interno del arco es vlida. Los lanzadores deben permanecer en la pista y no tocar o pasar la lnea de lanzamiento. Los participantes hacen tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Las clasificaciones se basan en el mejor lanzamiento realizado por cada competidor. En el inicio de la accin, los competidores agarran la jabalina cerca de su centro de gravedad y corren de forma veloz hacia una lnea de marca; al llegar a ella, se giran hacia un lado de su cuerpo, echan hacia atrs la jabalina y preparan el lanzamiento. Entre tanto, para mantener la velocidad durante la carrera mientras se echan hacia atrs para lanzar, dan un paso lateral rpido. Al llegar a la lnea de marca, pivotan hacia adelante abruptamente y lanzan la jabalina al aire. El lanzamiento se invalida si cruzan la lnea de lanzamiento o la jabalina no cae primero con la punta.

FUNDAMENTOS DEL FTBOL GOLPEO Es el acto de impulsar el baln mediante el contacto fsico con las diferentes superficies corporales permisibles por el reglamento de este juego. * Las partes corporales son: pie y cabeza. En el pie son: parte interna, parte superior (empeine), parte externa, punta, taln y planta. MECANICA DE EJECUCIN Al momento de golpear el baln, la vista se encuentra sobre ste y se inclina el tronco al frente segn se trate de dirigir el baln, (a mayor inclinacin el baln sale razo, y si contrariamente, hacia atrs el baln se eleva tambin segn los grados de inclinacin. *Con la cabeza la parte frontal y paritales derecha e izquierda y coronilla. GOLPEO PARTE INTERNA Este toque es el que mas se utiliza, por que de ms seguridad en los pases. Este se utiliza para pases cortos y que no llevan mucha fuerza. TCNICA DE GOLPEO PARTE INTERNA El pie de apoyo se mantendr al lado del baln, a unos 10 15 cm , en el momento del contacto del baln hay que ofrecer una tensin para que la superficie sea dura. La intencin ha de ser ms de choque que de empuje. GOLPEO PARTE EXTERNA El pie de apoyo lateralizado hacia fuera colocado ligeramente atrs del baln a unos 15-20 cm, la rodilla un poco flexionada, el cuerpo inclinado ligeramente hacia delante y hacia el lado opuesto de la pierna de golpeo, la pierna

se ha de llevar lo ms atrs posible, desde la rodilla hasta la cadera. En el momento que se produce el toque, el pie lo giramos hacia dentro, el cuerpo se inclina un poco hacia tras, la mirada esta fija en el baln durante el proceso del toque. GOLPEO PARTE SUPERIOR (EMPEINE).- Con el empeine se realiza un golpeo de potencia para lanzar pases largos, para chutar a la portera. Este tipo de golpeo se facilita mas teniendo el baln en movimiento. GOLPEO CON LA CABEZA.- El golpeo con la cabeza a la ofensiva la podemos utilizar para rematar, dar un pase y como recurso para controlar. Y a la defensiva lo hacemos para despejar, para anticipar a un rival. GOLPEO CABEZA FRONTAL.- Este golpe es el que mayor efectividad por su amplia zona de contacto. Esta nos da la seguridad de dar la direccin al baln cuando se golpea con la frente. GOLPEO DE RECURSOS CIRCUNSTANCIALES GOLPEO PIE CON PUNTA.- Este golpe es un recurso tcnico, cuando la cancha esta mojada y resbalosa y no hay un apoyo firme. GOLPEO PIE CON TALON.- Este golpe se utiliza para efectuar jugadas de adorno. Se utiliza para hacer dejadas al ras del piso a un compaero que hace una pasada por detrs. GOLPE CON CORONILLA (parte superior media de la cabeza).- Este golpe ha tomado mucha importancia por su efectividad en las jugadas a baln parado (tiros de esquina, tiros libres laterales, saques de meta etc.) as como en los despejes del portero por elevacin, o donde simplemente se trata de prolongar la direccin del baln. REMATE.- Accin por la cual se culmina una jugada ofensiva realizando un tiro hacia la meta rival, siempre de primera intencin a un pase proveniente de un compaero, pretendiendo con ello un gol. GOLPE CON EL PECHO.- La tcnica de golpeo es similar a la recepcin, el nico cambio es cuando se va a hacer contacto con el baln en lugar de ahuecar el pecho para amortiguar el baln, lo ponemos rgido y lo lazamos al frente tirando un pechazo en direccin hacia donde queremos mandar el baln. GOLPE CON EL MUSLO.-Es un golpe de recurso para efectuar algunas jugadas improvisadas por falta de espacio y de tiempo. RECEPCIN Es el elemento tcnico que se refiere al acto de amortiguar y controlar el baln mediante el contacto fsico. Las partes corporales ideales para su practica son : pe, muslo y pecho. RECEPCIN CON EL PIE PARTE INTERNA.-. La pierna de apoyo est semiflexionada en la rodilla y en el tobillo. La pierna que recibir al baln se gira desde la cadera hacia fuera y cuando se hace contacto con el baln lo realizamos delante de la pierna de apoyo, las articulaciones estn flojas y el cuerpo relajado siempre viendo el baln. RECEPCIN PIE PARTE SUPERIOR O EMPEINE.- El peso del cuerpo recae sobre una sola pierna, la de apoyo ya que la de recepcin la flexionamos y levantamos lo mas arriba que se pueda, el empeine tiene que estar flojo y el descenso del pie debe ser rpido hasta llegar casi al csped, el cuerpo se inclina un poco hacia delante, los brazos se balancean en los lados y la mirada queda fija en el baln hacia el empeine total, cuando mas suave tenga el pie y el acompaamiento sea gradual, ms suave llegara el baln al piso. RECEPCIN CON EL MUSLO.- Esta tcnica se ejecuta sobre balones elevados a media altura o votando: hay que ubicarse de frente a la trayectoria del baln, la pierna con la cual se har la recepcin se le flexiona la rodilla y se levanta la pierna desde la cadera y al momento del impacto se baja la pierna para amortiguar la velocidad del baln. RECEPCIN CON EL PIE PARTE EXTERNA.- El cuerpo gira un poco sobre la pierna de apoyo, mientras que la pierna de receptora se cruza delante del cuerpo y girando el tobillo hacia adentro. Est tcnica es favorable para balones a ras de pis RECEPCIN CON LA PLANTA DEL PIE.-Se usa para balones rodando, votando o descendentes, en la tcnica la pierna de apoyo esta ligeramente doblada por la rodilla, los brazos se balancean lateralmente y se mira firmemente el baln, la pierna de la recepcin se levanta, si el baln viene muy alto hay que colocar el pie casi paralelo al piso, para un baln raso hay que colocarlo punta arriba formado un ngulo agudo con el suelo para que el baln no pase por el suelo Existen otros tipos de recepcin: con el pecho, la cabeza y abdomen. CONDUCCIN

Es el acto de transportar el baln mediante las partes permisibles por el reglamento. Existen 3 tipos de traslado del baln con el pie, y son: parte externa, interna y parte superior o empeine. CONDUCCIN CON PARTE EXTERNA: La pierna que conduce el baln estar flexionada de modo que el taln quede ms arriba de la punta del pie, la cual estar casi rozando el suelo, el cuerpo se mantiene en una posicin frontal ligeramente flexionado hacia el frente. CONDUCCIN CON PARTE INTERNA: el pie que conduce el baln estar elevado a la altura de la mitad del esfrico, quedando la planta paralela al suelo. CONDUCCIN CON EL EMPEINE: este proporciona mayor velocidad CABECEO: Sin perder de vista el esfrico, el cuerpo debe arquearse hacia atrs, segundos antes del impacto, con el objeto de tomar impulso, y golpear con la frente. DRIBLING: Es la accin de trasladar el baln para superar a un adversario mediante la utilizacin de fintas y con baln controlado a ras de piso, llevando la pelota pegada mediante golpes suaves que permita tener control sobre ella en el momento de estar cerca del adversario, con movimiento rpido de piernas girando la cadera y equilibrando con los brazos. FUNCION DEL JUGADOR DE ACUERDO A SU POSICIN. DEFENSAS CENTRALES. Uno es llamado stop o marcador y el otro libero o barredor. FUNCION D DEFENSA CENTRAL STOP. Este jugador se encarga de marcar al centro delantero del equipo contrario y anularlo ya sea por va area o por tierra. . FUNCION DE DEFENSA CENTRAL LIBERO. Su funcin es jugar libre, cuidando las espaldas de todos sus compaeros y reaccionar en caso de un error defensivo. FUNCION DEFENSAS LATERALES. Los dos defensas juegan uno por el carril derecho y otro por el izquierdo, se encargan de marcar a los jugadores que juegan de extremos, evitando los lanzamientos hacia el rea el desborde y regate. MEDIO DE CONTENCIN. Este jugador hace un trabajo defensivo, no va mas all del rea contraria, le da la salida al bloque defensivo. MEDIOS VOLANTES. Construyen jugadas por las bandas, dan constantemente balones a la lnea final, reciben balones del defensa central y tienen llegada a gol. EXTREMOS. Su funcin es recibir balones del medio volante, lanzar centros dentro del rea para que el centro delantero y el extremo que no lanza entren al remate. CENTRO DELANTERO. Su funcin es recibir balones de los extremos, jugar de espaldas al marco y hacer funciones de poste para que los volantes y extremos entren con baln controlado al rea enemiga y lo ms importante es meter goles, definir con cualquier parte del cuerpo pero que el baln entre a las redes. PORTERO. A la defensiva es estar hablando constantemente con sus compaeros para no recibir ningn tiro sobre su arco y si as fuese tapar todos los tiros sobre su portera, a la ofensiva dar inicio por las bandas las jugadas o lanzar con despeje a la portera contraria.

Las 17 Reglas del Ftbol Regla 1.- El terreno de juego


1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de 35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno de juego deber ser rectangular 2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con lneas visibles, las cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan las lneas mas largas sern llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En el centro del campo se trazara una lnea medianera a travs del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo ser marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio. 3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha seal es el punto del puntapi del penal.

4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia el centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se denomina rea del guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa para el guardameta, as que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina dentro de ella Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas ,ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al bando contrario del que lo saco, un saque de meta. 5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn formados por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido debern ponerse redes a los postes. 6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda. Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulner la regla.

Regla 2.- El baln


El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado. El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y su peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El baln no podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La presin del inflado deber ser igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)

Regla 3.- Nmero de jugadores


El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de los cuales uno ser el guardameta. Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.

Regla 4.- Equipo de los jugadores


El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto, medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores

Regla 5.- Arbitro

Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido: a) Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensin temporal. b) Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas c) tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la intervencin de los espectadores u otras causas d) Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia. e) No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el encuentro f) tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta.

g) Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada

Regla 6.- Jueces de lnea


Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida l arbitro: 1) El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo advertirle este todas las reglas del juego. 2) El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo de los jugadores e identificacin de los mismos. 3) La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada juez correr por la lnea de banda de fondo.

Regla 7.- Duracin del partido


El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario, quedando entendido que: a) El arbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a consecuencia d accidentes o incidentes. b) Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal. c) El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos que lo autorice el arbitro.

Regla 8.- Saque de salida


Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial. En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una vez que halla recorrido la distancia de su circunferencia

Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego


El baln esta fuera de juego cuando: a) Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o tierra. b) Cuando el arquero lanza el baln mas del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su propio campo. c) Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.

Regla 10.- Tanto marcado


Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo. El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.

Regla 11.- Fuera de juego

a. El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea hacia el arco y convierte un gol b. Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un bote en su propio terreno c. El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al rea de gol y penal contrario d. Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de equipo atacante dentro de la media luna de proteccin del guardameta

Regla 12.- Faltas e incorrecciones


Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja segn la gravedad del caso: 1. Dar o intentar dar una patada al adversario. 2. Poner una zancadilla al adversario. 3. Saltar sobre un adversario. 4. Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.

5. 6. 7. 8. 9.

Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin. Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo. Sujetar a un adversario. Empujar a un contrario. Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el arquero dentro de su rea. Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal una de las nueve faltas, ser castigado con tripenal Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes: 1. Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta 2. Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego 3. Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstculo para el contrario 4. Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota 5. Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al baln, ser castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometi la falta. Un jugador ser amonestado cuando: - Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso del partido sin la seal de el arbitro Un jugador ser excluido del campo: a) Si se muestra culpable de conducta violenta b) Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente culpable de una conducta incorrecta Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido

Regla 13.- Tiros libres


Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse validamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado. Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m. del baln

Regla 14.- Penal


El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego. El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su rea.

Regla 15.- Saque de banda


Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire, ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el punto que franqueo la lnea. Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.

Regla 16.- Saque de meta


Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el baln regrese a estar en juego. 1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un corner. 2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el arquero hace un saque con el baln muerto.

Regla 17.- Saque de esquina

Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un corner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina. El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la esquina delante del bandern y luego se patea la pelota.

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