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Full Title: Beyond Simulation as Substitution: From Mixed Reality To Ego-Shots.

Short Title: Beyond Simulation as Substitution. Abstract: La formulación dominante de las teorías de la simulación en los años ochenta y noventa del siglo pasado (Baudrillard, Lévy et al.) proponían un paradigma teórico-tecnológico basado en la suplantación (cuando no substitución) de lo real a manos de lo virtual. En el presente artículo exploramos la emergencia reciente de una concepción integrada, mixta o alterada de la virtualización en relación a lo real, pero ya no substitutiva de ésta, afín con un conjunto significativo de tecnologías y usos audiovisuales actuales de naturaleza digital (realidad mixta, realidad aumentada, locative media, ego-shots). Una concepción que desplaza a un segundo plano la importancia de la visualidad -y de la imagen- en favor de la movilidad y de la ubicuidad, y que propone una comprensión integrada en lo real de prácticas y dispositivos de simulación emergentes. Keywords: Simulation, Virtual Reality, Mixed Reality, Augmented Reality, Social Network, Ego-Shots.

1. Introducción: cultura visual y suspensiones de la percepción La omnipresencia de lo visual en la cultura contemporánea hunde sus raíces en tecnologías popularizadas a lo largo de prácticamente un siglo: fotografía, cine, televisión, video, son medios donde la imagen y la representación juegan un papel fundamental e influyente. La idea de que la preeminencia de la imagen en nuestra sociedad puede llegar a sustituir la realidad –o dicho de otro modo, que experimentamos un continuum de experiencias simuladas ontológicamente equivalentes– encuentra su fundamento en la misma genealogía e institucionalización del discurso cinematográfico moderno, y tiene uno de sus corolarios en la emergencia y el desarrollo a lo largo de la segunda mitad del siglo pasado de los sistemas -ya clásicos- de Realidad Virtual (casco, gafas estereoscópicas y guantes) como muestra de una misma tendencia presente en el conjunto de la cultura moderna hacia una experiencia sensorial separada del entorno físico donde ésta se produce, de modo que el espacio circundante se vuelve innecesario y su visión queda completamente bloqueada. De forma convergente, el proceso de socialización del medio

cinematográfico se había asegurado ya antes la atención perceptiva del público moderno mediante su prescripción de entornos que implicaban al espectador la suspensión de su percepción (Crary, 1999), el hiato con su entorno (oscuridad de la sala, silencio, reposo físico, etc), y así, finalmente, la ocultación de la realidad exterior. Esto es, una experiencia perceptiva favorecedora del acceso del espectador a un estado psicológico de encantamiento y de creación activa de verosimilitud, legitimada además socialmente, y percibida como placentera gracias al goce obtenido en toda

e incluso (c) el mundo de ficción con sus propios límites espacio-temporales (plano diegético). El modelo de los sistemas y dispositivos de visión digital es un modelo de síntesis y virtualización en la construcción de las imágenes. enmascarando su carácter ficticio y antinatural (ilusión diegética). 1936). capaz de definir de acuerdo con Gerald Prince (1987). al trasladar al espectador a un nuevo lugar donde poder desarrollar como vivencia plena la historia percibida audiovisualmente (De Pablos. 1994). se fundamenta así en y desde su común subsunción e identificación como una ilusión ficcional substitutiva de lo real. Pero nuestra época no es ya la de la reproductibilidad técnica 'fotocinematográfica' (Benjamin. La institucionalización de la diégesis audiovisual que aparece estrechamente vinculada a la genealogía del cine moderno de ficción narrativa. 1989: 11). La teorización de la visión contemporánea se reformula así desde la anterior credibilidad y objetividad fotográfica hacia un nuevo orden visual conceptualizado habitualmente en términos de simulación y virtualización. sino la de la simulación digital. tanto (a) la tendencia de la historia a presentarse como un universo propio. . La cultura visual contemporánea se da de forma creciente al margen de las capacidades miméticas propias del film. como (b) el proceso de inmersión del espectador y u identificación con la cámara hasta llegar a vivir como experiencia real la representación audiovisual (experiencia diegética).ilusión participativa. y desde su naturaleza digital promueve una redefinición en profundidad de las formas y los modos de visión y de representación dominantes propios de la era moderna (Virilio. la televisión y la fotografía en la era moderna.

convirtiendo en numerosas ocasiones los estados de cosas realmente existentes en una mera excusa para el flujo libre y endógeno de la información en las sociedades postindustriales. 6 de marzo de 2007) resulta especialmente significativo -cuando no determinantepara la conceptualización dominante de la simulación como substitución en un conjunto significativo de las teorías culturales contemporáneas. 20 de junio de 1929 – París. El éxtasis contemporáneo de la comunicación. el conjunto del pensamiento de Jean Baudrillard (Reims.2. así como la escenificación habitual de sus posibles consecuencias. la actual profusión ilimitada de mensajes comunicativos de todo orden y condición que nos envuelve a diario en la 'Mediasfera' (1). reduce cualquier suceso al nivel de una escenografía efímera. Baudrillard propone pensar la acción de los medios de comunicación de masas como unos 'agentes de naturaleza patógena' que conducen a la mutación de lo real en un simulacro de sí mismo. Nos acercamos a la realidad condicionados por el filtraje previo de los medios de comunicación. Francia. tiene como corolario en opinión de Baudrillard la anulación del valor propio de los hechos. de . En 'El éxtasis de la comunicación' (1985). La repetida anticipación de los contenidos comunicativos a los mismos acontecimientos. transformando lo real en un mero simulacro de si mismo. de lo que es. Lógica de la simulación como substitución Aunque la simulación no es un concepto que pueda (ni deba) asociarse únicamente a un autor. en la sociedad contemporánea no resulta ya posible separar el ámbito económico o productivo del ideológico o cultural. Los signos de lo que sucede. En el seno del singular pensamiento sociológico postmarxista de Baudrillard.

pero no existe ya desde ahora diferencia alguna. La realidad es así suplantada cada vez más por imágenes y signos comunicativos. el desdoblamiento basta para reducir a ambas al ámbito de lo artificial" (Baudrillard. la ausencia de la necesidad de nuestra experiencia directa con la realidad en la teorización de éstos por Baudrillard– han entrado a formar parte de nuestro mundo y se han incardinado en su interior como si de unos elementos reales más se tratase. 1978:74). al introducirnos en un gran estadio deportivo. velar esta desaparición. al mirar la publicidad del momento? La respuesta de Baudrillard ahondará en una lógica substitutoria de lo real a manos de sus simulacros: "Estamos en un mundo donde la función esencial del signo es hacer desaparecer la realidad y. bajo el pretexto de la información los acontecimientos nos son retirados uno a uno. pero se ha construido una réplica exacta a quinientos metros del lugar para que todos puedan verlas (se echa un vistazo por la mirilla a la gruta auténtica y después se visita la reproducción). Lo mismo ocurre con el ilusionismo de la información y de la memoria: detrás de cada información desaparece un acontecimiento.lo que acaece en el mundo. Los simulacros –signos que ocultan una ausencia. se ha prohibido visitar las grutas de Lascaux. Detrás de cada imagen algo desaparece. al mismo tiempo. Resulta emblemático de ello el caso de las cuevas de Lascaux expuesto por el propio Baudrillard: "Bajo el pretexto de salvar el original. ¿De dónde proviene el omnipresente 'Déjà Vu' que sentimos cada vez más al pasear por cualquier ciudad emblemática de Occidente. Entran así en . anteceden y se anteponen en incontables ocasiones a nuestra experiencia directa con éste. Es posible que incluso el recuerdo mismo de las grutas originales se difumine en el espíritu de las generaciones futuras.

1997:114). por ejemploresulta por contra hoy de hecho enteramente transparente y radicalmente accesible y visible a través de los medios de comunicación. Bajo la consigna 'rituales de transparencia'. oculto. exactamente como las pinturas rupestres precintadas o los edificios embalados por Christo" (Baudrillard. el predominio de esta lógica de substitución que hemos descrito alcanza a dominar de un modo paradójico nuestras expectativas de verdadero y falso. dominada aún por la coincidencia imaginaria del modelo. Sentencias –aunque excesivas– como 'lo real está en crisis' o 'la realidad ha muerto' devienen pese a ello síntomas significativos de una reducción creciente de su peso frente al aumento radical de la importancia de los Media.radica en su ruptura con la era moderna de la primera sociedad de consumo. Baudrillard señalará (y denunciará) la existencia creciente de situaciones en la vida y en la práctica social de juegos simulados de ocultación de todo aquello que -tradicionalmente resguardado. . En contraposición. escondido: lo obsceno. la singularidad de la cultura visual contemporánea -fruto de un intercambio comunicativo constante y acelerado sin precedentes . de la representación y de la realidad. De acuerdo de nuevo con el pensamiento de Baudrillard. Esta singular 'precesión de lo real' se da a su vez en y desde un particular ritual de ocultación de lo que es de hecho primero. en la era de la información son los medios audiovisuales quienes se establecen como los referentes determinantes sobre la certeza o falsedad de nuestras proposiciones. De acuerdo con Baudrillard. y motiva que en numerosas ocasiones sólo cuando los elementos reales convergen y se amoldan a los simulacros sean considerados plenamente reales.un reino de lo virtual.

al final. es más bien el resultado del entrecruzarse. La virtualización no es una . ésta. Si nos hacemos hoy una idea de la realidad. interpretaciones y reconstrucciones que compiten entre sí. en nuestra condición de existencia tardo-moderna. es uno los mimbres destacados que conforman un paradigma teóricotecnológico más amplio basado en la suplantación de lo real a manos de lo virtual dominante en las dos últimas décadas del siglo XX. Pierre Lévy afirmará en este mismo sentido como la emergencia de la cultura digital implica una 'problematización de lo real' que el movimiento general de virtualización lleva a cabo sobre la información. Esta lógica de la simulación como substitución -que hemos expuesto hasta el momento preferentemente a través del pensamiento de Jean Baudrillard-. para nosotros. las ideas y tesis de Gianni Vattimo contenidas en su obra 'La società transparente' (1989) resultan igualmente convergentes y afines con el pensamiento expuesto de Baudrillard: “Quizá se cumple en el mundo de los Mass Media una «profecía» de Nietzsche: el mundo verdadero. en una elevación a la potencia de la entidad considerada. de las imágenes que los media nos proporcionan […] Realidad. 1996: 43). diagnosticado y señalado de forma común por otros autores coetáneos. los marcos colectivos de la sensibilidad y sobre el mismo ejercicio de la inteligencia: “La virtualización puede definirse como un movimiento inverso a la actualización. la comunicación. el funcionamiento económico.En este sentido. o que. compartido. distribuyen los Media” (Vattimo. o más allá. se convierte en fábula. los cuerpos. Así. sin coordinación «central» alguna. de cualquier manera. no puede ser entendida como el dato objetivo que está por debajo. Consiste en el paso de lo actual a lo virtual. del «contaminarse» (en el sentido latino) de las múltiples imágenes.

no sólo se ha manifestado en el cine y la literatura de ciencia ficción como la trilogía Matrix. La oposición entre lo ‘virtual’ y lo ‘real’. Muchos autores trataron de contradecirla a partir de estudios empíricos que demostraron que tal separación no existía. Esta posición teórica ha sido la predominante hasta los primeros años del siglo XXI en el ámbito de la investigación social de los nuevos medios. parece más fácil hacerse cada vez menos presente. a hacerse representar. “sólo si entendemos esta conexión seremos capaces de entender que la apertura o . a diseminarse. La evolución de la civilización contemporánea incita cada vez más a repartirse. a delegarse. Y hacerse cada vez más presente parece imposible.desrealización. por ello. las habitualmente denominadas comunidades virtuales. Tal como afirman Miller y Slater. El conjunto de este paradigma teórico-tecnológico. un desplazamiento del centro de gravedad ontológico del objeto considerado: en lugar de definirse principalmente por su actualidad (una solución). sino una mutación de identidad. Un diagnóstico que Philippe Quéau lleva a su vez hasta la hipérbole: “Ya no es fácil estar presente. que se encuentra explícita en estas formulaciones teóricas se traslada a su vez al contexto social de Internet a través de sus diferentes manifestaciones y espacios. Se buscan todos los medios de sustitución de la presencia real” (Quéau. sino que ha influido también en la misma conceptualización del ciberespacio como espacio incorpóreo y separado de la vida ‘real’. 1995: 68). 1993: 103). más recientemente se prefiere hablar de una distinción entre el espacio ‘virtual’ y el ‘físico’ (ya que las experiencias en entornos virtuales o en Internet son igualmente reales para los usuarios). En cambio. la entidad encuentra así su consistencia esencial en un campo problemático” (Lévy.

que incorpora elementos de realidad virtual (o simulaciones visuales) sobre el espacio o la realidad física. Virtualidad y realidad: espacios de expresión y tránsito La implementación y los posteriores desarrollos múltiples de los sistemas de VR (Realidad Virtual) que tuvieron lugar a lo largo de la segunda mitad del siglo XX. ha evolucionado tecnológicamente hacia la denominada Realidad Mixta. Cabe notar que si bien la Realidad Virtual se sigue utilizando para determinadas aplicaciones -como el entrenamiento o terapias médicas así como para reconstrucciones de patrimonio. las tecnologías de Realidad Mixta permiten la interacción entre ambos mundos. característica que ha sido altamente explorada en juegos y entornos de aprendizaje. en ámbitos culturales.las posibilidades de estar interconectados forman parte de la misma experiencia” (Miller y Slater. la emergencia tecnológica de sistemas y dispositivos de Realidad Mixta permite nuevas reflexiones y teorizaciones sobre el papel de la imagen y la percepción de ésta en nuestra cultura tecnológica. Además de la mezcla entre los elementos virtuales y físicos. 3. tanto a nivel de investigación como consecuentemente a nivel comercial.la Realidad Mixta se ha extendido intensamente. Aunque la Realidad Virtual no ha desaparecido y convive con los medios actuales. Esto se debe tanto a la accesibilidad como a una cuestión económica (que en el caso de la Realidad Virtual era y sigue siendo mucho . basados en una experiencia sensorial separada del entorno físico donde ésta se produce. de modo que el espacio circundante se vuelve innecesario y su visión queda completamente bloqueada. 2000: 4-7). creativos y de entretenimiento.

superando la prioridad visual que caracterizaba los medios anteriores. sino más bien del mayor alcance que confieren a la agencia humana” (Hansen. textual. dado que no se necesitan grandes infraestructuras y los dispositivos suelen ser de reducido tamaño. La Realidad Mixta. de este modo.más cara y difícil de implementar en comparación a la segunda). corporalidad (o hapticidad) tal como han constatado ya distintos autores en la actualidad. En consecuencia. según Hansen. 2006:3). En términos de experiencia y percepción la diferencia básica con la Realidad Virtual es que proporciona una visión integrada. Así. auditiva. Según Hansen. de este modo. Las aplicaciones de Realidad Mixta permiten interactuar con el espacio físico y ampliarlo con información adicional que puede ser visual. se trataría de un deseo de convergencia total con la percepción natural: “No se trataría de la posibilidad que abren para crear espacios ilusorios dotados de mayor inmersión. representaría una oportunidad para recuperar un enfoque fenomenológico de los medios de comunicación. De este modo. estos proyectos refuerzan nuestra percepción del espacio. especialmente porque integran la experiencia de otros sentidos y. la importancia de la visualidad y la imagen quedan en un segundo plano en favor de la movilidad. dan prioridad a la percepción auditiva y a la acción corporal: “Lo que ocupa un lugar preponderante en este caso es el papel central que desempeña el cuerpo en la interfaz con lo virtual (…) Los investigadores y artistas han llegado a reconocer que la actividad motora –no la verosimilitud representacional– es la clave de la intersección funcional . mixta o ampliada –pero nunca separada. ofrecen un contexto de percepción más ‘natural’ con el entorno.del espacio físico como en el caso de la realidad virtual.

entre los ámbitos virtual y físico” (Hansen 2006:2). así como las instrucciones de juego. La experimentación con Realidad Mixta se ha dirigido en muchos casos a la creación de juegos que combinan elementos virtuales con dispositivos que pueden alterar o modificar este entorno virtual. Fue iniciado en 2001 y se ha llevado a cabo en varias localidades de todo el mundo. se presentan mediante unos dispositivos adaptados a un brazalete que los niños llevan mientras . Otro ejemplo significativo sería el proyecto 'Hybrid playground' de los artistas Diego Díaz y Clara Boj que consiste en la creación de un nuevo entorno de juego para el desarrollo de experiencias lúdicas interactivas en el escenario de un parque urbano. Estos datos. 'Can You See Me Now?' del colectivo artístico Blast Theory. mediante una interfaz de juego en Internet. Mediante un sistema de sensores de fácil instalación e invisibles para los niños. en las calles de una ciudad. es un proyecto realizado en colaboración con el laboratorio de realidad mixta de Nottingham que ejemplifica de un modo muy evidente la conexión entre lo físico y lo virtual. los elementos del parque se convierten en elementos interactivos que nos permiten obtener datos que son analizados y transformados para formar parte de la dinámica del juego. Los participantes pueden acceder a un entorno virtual online construido para reproducir las calles de la ciudad en cuestión y donde son perseguidos por los miembros de Blast Theory que aparecen como avatares en el mundo 'virtual'. Se trata de un juego (algo similar al escondite de toda la vida) que se produce tanto en directo. como online. Los participantes también pueden visualizar los avatares de otros jugadores y corredores y pueden intercambiar mensajes con ellos y escuchar los comentarios de los corredores de Blast Theory mediante una transmisión de walkie-talkie.

sino también de la portabilidad de dispositivos móviles o de medios de localización. ampliando este espacio con información adicional (el denominado 'espacio aumentado'). or the everyday physical world might become populated with virtual characters and objects” (Benford. The computer might label physical objects with instructions. la Realidad Aumentada (como también la Realidad Mixta) se diferencia de la Realidad Virtual porque los sistemas de Realidad Aumentada ayudan al usuario a actuar en el espacio físico. Otro término muy asociado al de la Realidad Mixta es el de Realidad Aumentada. augmented reality involves overlaying a virtual world onto your view of the real world. etc. 2009).virtual world. Aunque son tecnologías muy parecidas la diferencia entre ellas es que la Realidad Aumentada genera los estímulos a tiempo real para la interacción del usuario. En este sentido. guidance and directions. como una manifestación estética resultado. los cuales se superponen sobre el entorno físico de éste.juegan. De esta manera los niños juegan a un videojuego mientras utilizan los elementos del parque como siempre lo hacen. no sólo de tecnologías de Realidad Mixta y Aumentada. so that you can experience both at the same time. mientras que la Realidad Mixta no sólo permite la interacción del usuario con el entorno virtual sino que también permite que objetos físicos del entorno inmediato del usuario sirvan como elementos de interacción con el entorno virtual (mandos u objetos previamente programados): “Whereas virtual reality involves cutting yourself off from the real world --in order to immerse yourself in a computer generated -. es decir. tirándose por el tobogán. Encontramos ejemplos significativos del uso y popularización reciente de . columpiándose. corriendo.

Espacio Aumentado y Medios Locativos están relacionados. tras sustituir su contenido por material alternativo. Shibuya de Tokio. 'medios digitales aplicados a espacios físicos que desencadenan interacciones sociales'. Times Square de Nueva York. Clara Boj y Diego Diaz. Los Medios Locativos se definen comúnmente como 'medios de comunicación ligados a un lugar'. edificios o personas. esto es. 2010: 135-164). El procedimiento consiste en 'adiestrar' un ordenador para que sea capaz de reconocer vallas publicitarias. o dicho de otro modo. poder visionarlo mediante un dispositivo de visualización personalizado (2). por ejemplo). un juego para la PSP de Sony). puede enviar o recibir información sobre los mismos. logotipos y otras imágenes comerciales y. de Julian Oliver). pudiendo entenderse como parte de un mismo planteamiento estético (San Cornelio y Alsina. Están basados en las actuales tecnologías de localización (principalmente GPS. Otro ejemplo destacado. . o en el mercado de las aplicaciones móviles (como el navegador 'Layar' para teléfonos Android).las tecnologías de Realidad Aumentada en el ámbito de los videojuegos (como 'Invizimals'. éste de apropiación espacial utilizando tecnologías de Realidad Mixta sería el proyecto 'The Artvertise' desarrollado por Julian Oliver. La idea principal del mismo es transformar en espacios expositivos espacios urbanos caracterizados por una intensa presencia publicitaria (Puerta del Sol de Madrid. en el ámbito artístico (el caso de 'Levelhead'. encontramos una extensión de los desarrollos previos de Realidad Mixta y Aumentada cuando entran en juego con éstos los denominados Locative Media. Por tanto. servicios inalámbricos de localización de manera que cuando el usuario se encuentra en la proximidad de objetos. Asimismo.

los proyectos 'fenomenológicos' aspiran a rastrear la acción del sujeto en el mundo (por ejemplo. los ordenadores portátiles y los teléfonos móviles suponen la base tecnológica. un centro multimedia y de arte electrónico de Letonia. la cultura y la comunicación.aspiran a crear un contexto para explorar modelos nuevos y antiguos de comunicación. Aunque no existe una definición oficial del término 'Locative Media' su uso inicial se atribuye a Karlis Kalnis en 2003 (en RIXC. sino de los sectores del arte. mediante Google Earth o Google Maps) personalizando mapas o creando alternativas a los mismos. De acuerdo con Tuters y Varnelis (2006). los proyectos basados en medios locativos -más allá del desarrollo tecnológico. los proyectos 'anotativos' consisten en etiquetar virtualmente emplazamientos geográficos (por ejemplo. 2004). los proyectos artísticos que utilizan Medios Locativos pueden clasificarse en dos tipos: anotativos y fenomenológicos. trazar las rutas que siguen determinadas personas en un espacio en concreto). como por ejemplo pasear u ocupar el espacio público. comunidad e intercambio: “una denominación para la ambigua forma que adopta la infraestructura de vigilancia y control sujeta a un rápido desarrollo” (Russell. . Por un lado.teléfonos móviles y PDA’s) aunque su denominación no proviene de los sectores académicos de la ingeniería informática o de telecomunicaciones. En ambos casos se daría una aproximación crítica o bien hacia el software comercial o bien en la reinvidicación de las prácticas cotidianas. Según Russell. donde se produjo el primer seminario bajo dicho nombre). Lo mismo sucedería con los desarrollos de Realidad Mixta o Aumentada y la computación ubicua. Si bien las tecnologías móviles como el GPS. Por el otro. no son el objetivo de la creación de este tipo de proyectos.

“La imagen previa de la era de los ordenadores –los viajes del usuario a la realidad virtual en un espacio virtual– ha sido reemplazada por una nueva imagen: alguien que comprueba su correo electrónico o habla por teléfono (…) en el aeropuerto. Se trata de una plataforma que permite a los autores acceder a contenido basado en el lugar que previamente ha sido creado y etiquetado por otros usuarios. se reproducen narrativas pregrabadas por actores que dan forma a una historia basada en el centro histórico de Manchester. Mediante un Tablet PC. en un coche o en cualquier espacio . 4. el software permite a los autores anotar su propio contenido sobre la ciudad habilitando una comunidad de memoria colectiva que crece orgánicamente con la información de otros usuarios. En este proyecto se exploran usos sociales y culturales de la convergencia del lugar y las tecnologías móviles. De este modo. audio generativo e imágenes se elaboran sobre la marcha en función del entorno y los acontecimientos locales. A cada oyente se le envía una información personalizada: texto. Otro ejemplo significativo sería 'Interurban' de Jeff Kowlton y Naomi Spellman donde los contenidos están totalmente vinculados a las diferentes ciudades donde se ha presentado (3). voz. así como la infraestructura de comunicaciones disponible. proporcionando una experiencia mixta al participante (4). simulación y sociabilidad. los puntos de acceso wifi.Uno de los proyectos pioneros y más citados de Locative Media seria 'Urban Tapestries'. De esta manera. Expanded Field: representación. un GPS y un programa personalizado. en la calle. así como la localización del oyente y su proximidad a los relatos de otros participantes permiten un acceso intermitente a los datos de Internet.

2006: 220). abre todo un campo de experimentación. nos apunta un nuevo campo expandido para el entrecruzarse de realidad y simulación al margen del modelo substitutorio enraizado en los sistemas y dispositivos de realidad virtual: the social network. .existente” (Manovich. Pinterest. la funcionalidad añadida a las aplicaciones Google Maps y Google Earth a partir de fotografías panorámicas digitales en superficie de determinadas ciudades y que nos permite navegar de forma interactiva por sus calles. de manos de usuarios por lo general anónimos. Con mayor o menor fortuna (y factura técnica) la Red aloja –y provee en ocasiones cierta gloria efímera– a los autores de falsas imágenes de impacto. capaz de dar lugar con posterioridad a un alud tanto de reversiones de la falsa instantánea en otros destinos no menos inverosímiles como de provocar su imitación con otros personajes reales o ficticios. trucajes y simulaciones visuales de todo orden y condición. Instagram o Twitter. especialmente en redes sociales como Facebook. resulta emblemático el eco y la fama obtenida (sic) por el hallazgo de un largo catálogo de imágenes enigmáticas descubiertas por usuarios de Google StreetView. no sólo en la vertiente formal de la misma. Internet es testimonio y caldo de cultivo para una profusión de fakes. a partir de la manipulación y de los más variados efectos de simulación gráfica. La cita precedente de Lev Manovich. YouTube. Flickr. sino también sobre las formas de representación y sociabilidad creciente a partir de autoimágenes. En afinidad con todo ello. La intensa presencia fotográfica y audiovisual en Internet.

info/know_spell. 2010) y en la feria de arte contemporáneo ARCO 2010.simulados en las redes sociales. y considera a estas formas narrativas . http://www. Manchester. Utilizados como forma básica de autopresentación y comunicación con su entorno social. --Notes (1) De acuerdo con el uso amplio de la expresión original de Abraham Moles como aquel entorno y ecosistema de los medios de comunicación que envuelve la vida diaria del hombre en las sociedades contemporáneas.php. (4) Epstein (2009) denomina a estos trabajos “terratives”. UK. (2) El proyecto fue presentado en Transmediale (Berlin. una combinación de territorio y narrativa.En este sentido. los Ego-Shots reabren el debate sobre la veracidad de la identidad personal a partir de la proliferación de retratos y autorretratos -tantas veces. como del interés de una comprensión no substitutiva de la simulación en ésta.spectropolis. consistentes en autorretratos tomados con una mano que sujeta la cámara. destacan y resultan especialmente significativos -tomadas tanto por profesionales como por aficionados. (3) Inicialmente el año 2004 en el festival Futuresonic. resultando paradigmáticos tanto de la actualidad y vitalidad de los simulacros en la cultura visual digital contemporánea.los denominados Ego-Shots.

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