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A FERRAMENTA JOGOS DE EMPRESA COMO ESTIMULADOR DA APRENDIZAGEM

Jos ngelo Ferreira * RESUMO O estudo identifica particularidades da ferramenta Jogos de Empresas evidenciando seu surgimento, sua utilizao como mtodo de ensino e aprendizagem, caractersticas e classificao dos jogos, vantagens e crticas aos jogos de empresas, como desenvolver e estrutur-lo, que elementos deve conter, sua aplicao, diferena entre simulao e jogo de empresa, vantagens e desvantagens da simulao, o que se pode aprender com o jogo e a simulao. Palavras-chave: jogo de empresas, simulao, aprendizagem, ferramenta de gesto. ABSTRACT The study identifies specific features of the tool Business Games showing its appearance, its use as a method of teaching and learning, characteristics and classification of games, benefits and critical to business games, how to develop and structure it, what elements must contain your application, the difference between simulation and game company, advantages and disadvantages of simulation, learning through play and simulation. Key-words: game of companies, simulation, learning, tool administration * Administrador de Empresas, Doutorando em Educao pela Universidade Nove de Julho SP, Mestre em Engenharia de Produo, Ps-Graduado em Consultoria Empresarial, Especialistas em Finanas pela Drexel University Philadelphia - EUA. Autor dos Livros Custos na Prtica, ABC das Finanas e Custos Industriais (Editora STS Publicaes e Servios LTDA; SP), Coordenado do Curso de Administrao da Faculdade Pitgoras Londrina, Professor de Ps-Graduao em Custos, Logstica Empresarial e Gesto do Capital de Giro, Consultor e Instrutor de Treinamentos. E-mail: josef@pitagoras.com.br e jaf1979@gmail.com.

1 INTRODUO
O novo conceito empresarial iniciado com a Globalizao, que possibilitou a entrada de empresas estrangeiras com alto grau de desenvolvimento tecnolgico de produtos e servios, trouxe para as empresas nacionais independente de sua localizao geogrfica, porte ou volume de faturamento, a necessidade de aprimorar suas tcnicas de gerenciamento de resultados, custeio dos seus produtos, atendimento, relacionamento com stakeholders, etc.. Esta nova realidade causou uma importante mudana na estrutura empresarial, a empresa

precisa de resultados cada vez mais rpidos, e por vezes no pode esperar a aprendizagem do dia-a-dia ou arcar com custos de decises dbias. Recm formados ou ocupantes de cargos de deciso em empresas, boa parte, j participaram de algum tipo de jogo de empresas, mas se ainda no participou, voc ainda, provavelmente muito em breve, pode participar desta forma de ensino diferente das aulas expositivas tradicionais. Para GRAMIGNA (1994: 9), alm do aperfeioamento de habilidades tcnicas, o jogo proporciona o aprimoramento das relaes sociais entre as pessoas. As situaes oferecidas modelam a realidade social e todos tm a oportunidade de vivenciar seu modelo comportamental e atitudinal. Os jogadores passam por um processo de comunicao intra e intergrupal, em que exigido de todos usar diversas habilidades, tais como: ouvir, entender e repassar informaes, dar e receber feedback , discordar e respeitar outras opinies, cooperar, rever opinies e ser flexvel. Explicar um jogo de empresas difcil para participantes iniciantes, s quem j vivenciou esta competio sabe dos conhecimentos que so necessrios para se administrar uma empresa aliada habilidade do trabalho em grupo. Um aspecto relevante a ser considerado pelos atuais administradores de empresas no trabalho com o pequeno e mdio empresrio a terminologia a ser empregada, considerando que na sua grande maioria estes empresrios carecem de formao acadmica (um dos fatores que levam a insolvncia das pequenas e mdias empresas, ver Tabela 1), desconhecendo, portanto os termos tcnicos contbeis e financeiros empregados. Tabela 1 Escolaridade dos Proprietrios das Empresas de Sucesso e de Empresas Extintas (%) Escolaridade Empresas de Sucesso Empresas Extintas At primrio incompleto 4,4 14,6 At ginsio incompleto 15,1

20,7 At colegial incompleto 17,6 17,1 At superior incompleto 32,1 28,1 Superior 30,8 19,5 Total 100,0 100,0 Fonte: SEBRAE, 1999 Para superar esta dificuldade no processo de comunicao (emissor e receptor de mensagem), considerando que o processo de comunicao s se estabelece com efetividade se o transmissor e receptor conseguem sintonizar a mesma freqncia, isto , o que o transmissor quer transmitir efetivamente o que o receptor est recebendo (com todas as redundncias do texto) e, mais que isso, est entendendo!(SCHRICKEL, 1997), importante portanto, mesclar palavras e expresses de contabilidade e finanas com a linguagem do dia a dia do empresrio, respeitando contudo os conceitos e tcnicas contbeis e financeiras, encontrando assim uma terminologia que auxiliasse, conforme SCHRICKEL (1997), na conceituao, transmisso e compreenso dos preceitos utilizados na ferramenta, eliminando entretanto a linguagem rude do EconomsFERREIRA (1999). Segundo MAQUES FILHO(2009): tudo comeou em 1955, quando foi desenvolvido um jogo computadorizado simulando a administrao de materiais para a Fora Area Norte-Americana. Em 1956, a American Management Association lanou o jogo

adaptado para negcios considerado como o primeiro jogo de empresas e, em 1957, a Universidade de Washington adotou esse mtodo de ensino em sala de aula. No Brasil, os jogos iniciaram-se em 1962. Naquela poca eram importados e processados nos Mainframe, usavam-se ento os antigos cartes perfurados. Os jogos de empresas possibilitam que se realizem experincias e se aprendam com as conseqncias de nossas decises e suas implicaes no futuro e em partes diferentes de organizao empresarial. Este trabalho envolveu pesquisas que ponto de vista do objetivo, a pesquisa usada nesse trabalho pode ser definida, conforme MATTAR (2001: p.20), como exploratria pois visa prover o pesquisador de maior conhecimento sobre o tema ou problema de pesquisa em perspectiva, e ela envolve levantamento bibliogrfico que uma das formas mais rpidas e econmicas de amadurecer ou aprofundar um problema atravs do conhecimento dos trabalhos j feitos por outros, via levantamentos bibliogrficos. 2 DESENVOLVIMENTO 2.1 Jogos de Empresas como Mtodo de Ensino e Aprendizagem

A educao uma palavra que corresponde tanto ao processo de educar quanto ao resultado desse processo, BELLO (1965), conceitua educao como a influncia intencional, direta e sistemtica, do educador sobre o educando, com o fim essencial de promover a plena realizao de sua humanidade.
A aprendizagem deve ser o produto da educao e BELLO (1965) conceitua aprendizagem como o processo pelo qual a educao se realiza, isto o processo de aquisio de hbito de ao ou hbitos operativos. Educadores e psiclogos educacionais concordam com o fato de que a motivao dos alunos para as atividades escolares representa um dos maiores desafios eficcia do ensino. Para SANTOS (1988), motivao , portanto, o aproveitamento do interesse como motivo da aprendizagem. A motivao promove a aprendizagem atravs de trs mecanismos (CARVALHO, 1987): A motivao faz perceber melhor a situao estimuladora; Percebendo-se melhor o estmulo, estrutura-se melhor a resposta; A pessoa motivada est em estado de tenso, est pronto a reagir.

Utilizando como fontes de incentivo no mbito escolar: A prpria matria de ensino; Os modernos recursos audiovisuais; A personalidade do docente; O mtodo de ensino utilizado pelo professor. Cita BRANDALIZE (2008) Os profissionais que se preparam para atuar como gestores em qualquer tipo de organizao esto sujeitos a demandas que os desafiam de duas maneiras: a) adquirir conhecimentos tcnicos para praticar a administrao-cincia e seguir ampliando continuamente sua base de aprendizagem cognitiva; b) desenvolver habilidades tcnicas e comportamentais no uso do conhecimento, praticar a administrao-arte, interagir afetiva e emocionalmente com as pessoas do seu grupo de trabalho e criar um ambiente de satisfao. Nesse sentido, todas as demandas descritas podem ser supridas, de alguma forma, por meio da utilizao de jogos de empresas. 2.1.1 Os jogos de empresa e a aprendizagem A autora GRAMIGNA (1994) define jogo simulado como atividade planejada previamente pelo facilitar, na qual os jogadores so convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia. Todas as decises so de responsabilidade do grupo e as tentativas so estimuladas. CORNLIO (1998), reverencia a aprendizagem como um processo no qual ocorre uma mudana deliberada ou dirigida sobre uma estrutura de conhecimento de um sistema, de forma que ocorra uma melhora na sua performance em repeties posteriores. Os jogos de empresa por sua vez, apresentam a mesma estrutura dos jogos, segundo MURY (2002), citado por MACHADO CAMPOS (2003): ...estabelece uma diferena bsica entre simulao e jogo. Para ele, uma simulao depende de um modelo que tenha as caractersticas do sistema original sem ser excessivamente complexo. Um jogo uma simulao em que h participao ativa do ser humano. Enquanto numa simulao espera-se a maior correspondncia possvel com a realidade, num jogo as pessoas podem ou no assumir identidades totalmente diferentes das reais, desde que respeitando as regras do ambiente (MURY apud MACHADO; CAMPOS, 2003).

O jogo, simulando o real, aumenta as chances do educando assimilar o aprendido, como argumenta MARTINELLI (1987), o participante aprendiz de um evento simulado, antes um simples espectador de uma palestra e agora uma parte viva dos acontecimentos, tem ativadas as mesmas sensaes que antes j tinha, viso e audio, somadas aos sentimentos e emoes que se sobrepe durante a vivncia, mesmo que esta vivncia no represente a realidade em si, mas uma cpia parcial porm dinmica, que associada a espontaneidade, competio, prazer e liberdade, transformam os jogos em ferramentas eficazes de ensino. O ciclo de Aprendizagem Vivencial dividido em cinco fases, GRAMIGNA(1994): 1) Vivncia: Atividade inicial, o jogo em si mesmo. 2) Relato: Espaos aos participantes para compartilhar sentimentos, reaes e aes. 3) Processamento: Momento em que os participantes tem a oportunidade de analisar o ocorrido durante o jogo e avaliar resultados obtidos 4) Generalizao: Momento em que os participantes saem da fantasia e da simulao e entram na realidade, atravs da analogia do jogo com seu cotidiano empresarial. 5) Aplicao: Aps identificar falhas, acertos, facilidades e dificuldades, o grupo parte para o planejamento de novos rumos. 2.1.2 Jogos empresa e o ensino A abordagem dos Jogos de Empresa est fundamentada na participao ativa do grupo: ele constri sua aprendizagem e desenvolvimento a partir da experincia vivenciada e do comprometimento com mudanas de toda ordem. Dentro desta tica os Jogos de Empresas so ferramentas para a educao de adultos, pois segundo COLLIER (1987), o ensino de adultos se caracteriza pelos seguintes aspectos: aprendem o que sentem necessidade, aprendem melhor porque esto fazendo, preferem trocas de informaes como ambientes de estudo e aprendem melhor resolvendo os problemas. Segundo BOWEN (1987), os Jogos de Empresas apresentam um grande impacto no processo de ensino e aprendizado, visto que podem ser estruturados de forma que possam se desenvolver dentro de um ambiente de grande estmulo emocional, permitirem uma resposta imediata das aes propostas, ocorrerem em um ambiente de total segurana, uma vez que as conseqncias das aes propostas atingem exclusivamente um modelo ou empresa, permitirem uma viso holstica da empresa, mostrando a interatividade entre os seus diversos componentes, explorarem uma das caractersticas da personalidade humana de participar e vencer

uma competio atravs da adoo de atitudes destinadas a atingir resultados melhores do que os obtidos pelas demais empresas competidoras. Algumas Universidades e Empresas de Consultoria esto desenvolvendo e usando Jogos de Empresas em cursos de graduao, ps-graduao e treinamentos empresariais com bons resultados. No treinamento de executivos, tem-se como exemplo o SMD (Simulation of Management Decisions), aplicado pelo CEDEN ( WILNER, 1992). WILHEM (1997), com base no Jogo GSI-EPS, disponibiliza um treinamento a distncia via INTERNET, que pode ser jogado atravs de uma home-page, dedicada ao treinamento gerencial. O SEBRAE- Servio Brasileiro de Apoio s Micro e Pequenas Empresas em parceria com a Universidade Federal do Rio de Janeiro, realiza anualmente o Jogo de Empresas Desafio Sebrae, dirigido a classe universitria de todo o Brasil. 2.1.3 Caractersticas e classificao de um jogo de empresa Em seu livro Jogos de Empresa, GRAMIGNA (1994), aponta quatro caractersticas bsicas fundamentais de um jogo: 1) Possibilidade de Modelar a Realidade da Empresa: Deve reproduzir situaes semelhantes a atividades dos participantes o que permite a familiarizao e comparao com suas atividades do dia-a-dia. 2) Papis Claros: Estruturados: Os participantes recebem orientao detalhadas em relao a sua responsabilidade e comportamento a serem adotados; SemiEstruturados: dado ao participante uma forma genrica sobre como exercer seu papel; Desestruturados: Cada participante, com base no problema apresentado, define seu papel. 3) Regras Claras: Linguagem clara, acessvel em que permisses e proibies sejam entendidas. 4) Condies para ser um jogo atrativo e envolvente MALONE (1980), lembrando que o aprendizado pode ser divertido e, acrescenta uma caracterstica aos jogos: a fantasia. Ele explica que as fantasias mostram ou invocam imagens de objetos fsicos ou situaes sociais que no existem na realidade ou no esto presentes no momento e esto diretamente ligadas s necessidades emocionais dos jogadores. Como muito difcil prever quais sero essas respostas emocionais, Malone apenas garante que os jogos mais bem sucedidos possuem fantasias que as provocam. Nota-se, aps pesquisa que no h um referencial nico para classificar os mtodos de jogos de empresas. Para efeito didtico, apresenta uma sugesto baseada no trabalho de SOARES(2009):

a) Jogos de comportamento: so aqueles cujo tema central permite que se trabalhem temas voltados s habilidades comportamentais. Neles, o facilitador enfatiza questes como: cooperao, relacionamento inter e intragrupal, flexibilidade, cortesia, afetividade, confiana e autoconfiana, dentre outras. Os jogos de comportamento so aqueles que compem os programas de Desenvolvimento Pessoal; b) Jogos de Processo: nos jogos de processo a nfase maior dada s habilidades tcnicas. So preparados de tal forma que, para atingir seus objetivos, as equipes passam por processos simulados, como negociar, liderar grupos, montar estratgias, administrar finanas e outros; c) Jogos de mercado: renem as mesmas caractersticas dos jogos de processo, mas so direcionados para atividades que reproduzem situaes de mercado, tais como concorrncias, pesquisa de mercado, relao empresa-fornecedores, terceirizao etc.; O Autor SOARES (2009) cita um outro prisma de classificao dos jogos de empresas com base em um modelo de aprendizagem: a) Jogos sistmicos: so os que abordam a empresa como um todo, incluindo decises na maioria das principais reas organizacionais e que requerem integrao dessas funes com o acompanhamento do ambiente econmico e da flutuao da taxa de juros; b) Jogos funcionais: so os que focalizam a problemtica de uma das grandes reas funcionais da empresa como marketing, finanas, produo, operaes, recursos humanos ou contabilidade. Mesmo havendo decises oriundas de outras reas de interesse secundrio, o foco da aprendizagem se concentra apenas na rea escolhida. A aprendizagem uma mudana marcante no comportamento ou na capacidade de se comportar numa dada situao, decorrente da prtica ou outras formas de experimentao. 2.1.4 Objetivos dos jogos de empresas O objetivo dos Jogos de Empresas segundo CORNLIO (1998), a reproduo da realidade de forma simplificada, buscando: Desenvolver Habilidades: Planejar, Negociar, Liderar, Organizar, Administrar o tempo e recursos, elaborar estratgia, administrar finanas, empreender idias, entre outras. Ampliar Conhecimento: Promover atravs da simulao, a integrao do conhecimento cientfico com a vivncia empresarial, ampliando assim o conhecimento dos participantes. Identificar Solues: Frente aos problemas propostos, identificar as solues mais adequadas.

Os jogos de empresa podem assumir vrios objetivos, a tabela 2 a seguir, detalha os mais representativos.

Tabela 2 Objetivos educacionais nos diferentes programas com Jogos de Empresas Programa Objetivos Educacionais Graduao Recuperar uma viso sistmica das organizaesIncluir o ambiente econmico no foco gerencialDesenvolver esprito crtico nas decisesEstimular a transposio da aprendizagem Ps-Graduao Aplicar os conceitos de gesto em ambiente empresarial, tratados nas demais disciplinas do programa Interagir com os demais participantes que desempenham diferentes papis em sua vida profissional e atuam nos variados setores da economia. Treinamento Gerencial Desenvolver, nos participantes, uma viso gerencial do ponto de vista do seu clienteCriar viso aplicada de administrao mercadolgica Criar viso sistmica de uma organizao Desenvolvimento Gerencial Despertar ateno para uma gesto estratgicaOrientar para uma administrao competitivaFormar uma viso sistmica de uma organizao Fonte: Sauaia (1995:100) 2.1.5 Vantagens da aplicao de jogos de empresas As mais relevantes so: o desenvolvimento das capacidades gerenciais dos participantes, estimula o intercmbio de experincia entre os participantes, permite o aprendizado atravs dos erros sem o custo que os mesmos acarretam no mundo real, mostrando aos participantes as conseqncias de suas decises, e permite que seja apresentado aos participantes, num curto espao de tempo, vrios anos de vivncia empresarial; A afirmao em artigo cientifico publicado de autoria de BRANDALIZE(2008): As empresas e instituies de ensino, cada vez de forma mais intensiva apostam na metodologia dos jogos, principalmente utilizando-os como simulaes estratgicas devido a preferncia do aluno ou treinando por

jogo, sua utilizao como uma ferramenta de pesquisa, e a fcil percepo do aluno/treinando na eficcia, correlao entre atuao e habilidade: interesse e motivao. O contido acima clarifica a validade e vantagem na utilizao da ferramenta. 2.1.6 Crticas aos jogos de empresas Os jogos de empresa apresentam tambm algumas limitaes que devem ser consideradas: Desequilbrio entre a complexidade do jogo e a motivao dos participantes; Dificuldade de validar e quantificar os efeitos do jogo; No necessariamente quem vence no jogo vencedor na vida real. No existem evidncias que um bom jogador seja um bom administrador; Desafios baixos em relao ao preparo para enfrent-lo podem gerar tdios; e desafios altos em relao ao preparo, podem produzir frustrao e ansiedade; Em relao a educao, segundo MARTINELLI (1987), os jogos de empresas no devem ser considerados como absolutos, devendo estes fazerem parte de um conjunto de tcnicas didticas que devem ser acompanhados de outras abordagens j consagradas tais como : estudos de casos, mtodos de leitura, aulas expositivas, seminrios, etc., visto que, nem todos os participantes tem o mesmo aproveitamento diante das diversas formas de transmitir conhecimento.

2.1.7 Classificao de Jogos de Empresas


KOPITTKE (1989), apresenta a seguinte classificao dos Jogos de Empresas: a) Jogos Empresariais Gerais: Exploram a empresa como um todo objetivando o desenvolvimento de habilidades nas decises e aes. b) Jogos Empresariais sob Medida: Modelizam a realidade de uma empresa em particular. c) Jogos Empresariais vai Computador: Simulao feita em computador. d) Jogos Empresariais Manuais: Exploram sentimentos e posicionamentos interpessoais dos jogadores. e) Jogos Empresariais Funcionais: Voltados a uma rea especfica da empresa explorando a habilidade dos participantes em relao a rea definida.

f) Jogos Empresariais Interativos: Aqueles em que as decises de uma empresa afetam os resultados das demais. 2.1.8 Estruturao de um jogo de empresa Antes de decidir pela estruturao de um jogo, importante dominar a atividade que deseja desenvolver, pois assim poder torn-la mais atrativa, ldica, fascinante e fundamentalmente, alcanar os objetivos propostos, seguindo as seguintes etapas para a sua estruturao Segundo (GRAMIGNA, 1994): a) Verificar os Objetivos: Para que sejam claros e que possam ser especificados os comportamentos pretendidos ao final da atividade. b) Buscar Auxlio Tcnico: Para que o jogo possa ser estruturado dentro de um suporte tcnico especfico. c) Fazer uma Pesquisa de Recursos: Para que materiais de alto custo possam ser substitudos por outros de mesma qualidade sem modificar os impactos. d) Verificar o Nvel de Complexidade da Tarefa: Para que se possa atravs de atividades simples, mas com processos desafiantes trazer melhores resultados. e) Fazer uma anlise da clientela: Para que se conhea o perfil dos participantes, como: nvel de escolaridade, caractersticas sociais, culturais e psicolgicas, etc., possibilitando o planejamento do jogo. f) Verificar o Espao Disponvel para Atividade: Para que se possa criar um ambiente ideal para a realizao do jogo. g) Definir o Sistema de Papis: Para que se possa registrar maior nmero de dados comportamentais dos personagens a serem assumidos pelos participantes. h) Definir a Mecnica Ldica: Para que seja delimitado o campo de atuao dos participantes, atravs de regras e sanes. i) Realizar um Laboratrio Teste: Para que se possa decidir se a estrutura inicial deve ser mantida ou se ter que ajust-la, e a validao do modelo. 2.1.9 Desenvolvimento de um Jogo de Empresas O autor TANABE (1977: 37-50) descreve em detalhes a estrutura de um exerccio de administrao simulada, bem como a da disciplina em que o mesmo utilizado (Figura 1): Figura 1 Descrio de um curso de jogos de empresas (adaptado de Tanabe, 1977:50)

A utilizao da ferramenta de simulao empresarial de Jogos de Empresas envolve em seu processo algumas fases, representadas na Figura 2 a seguir: Preparao Instrues Ensaio O jogo em si Anlise do jogo Generalizaes Fecho e complementao Figura 2 Fases de um Jogo de Empresas Fonte: Os autores 2.1.10 Elementos de um Jogo de Empresas Segundo ROCHA (1997), os elementos bsicos constituintes de um Jogo Empresarial so: a) Manual do jogo: Compndio onde so descritas as regras de jogo, seu funcionamento, os objetivos propostos, a forma de comunicao, os papis a serem desempenhados pelos participantes, o papel do facilitador e a dinmica das jogadas. b) Participante: Um grupo de pessoas que constituiro as empresas que participaro do jogo, que, atravs do conhecimento adquiridos nas disciplinas em que est inserido o jogo, do estudo e anlise do ambiente proposto e dos resultados alcanados aps as jogadas, defina as estratgias para que possa vencer os demais competidores. c) Animador: aquele que tem por misso proporcionar ao grupo a chance de passar por um processo de aprendizagem e crescimento pessoal. Ele atua como educador. Cabe a ele encorajar a ao, criar condies para a manuteno de um clima harmonioso com base na confiana. a ponte entre os jogadores e o mdulo de processamento, assumindo a responsabilidade de realimentar o processo.

d) Mdulo de Processamento: Geralmente um computador onde so registrados e processados as decises das empresas participantes. O mdulo de processamento informa os resultados aferidos pelas empresas em cada jogada. 2.1.11 Aplicao do jogo de empresas Para sua aplicao importante o conhecimento da dinmica de sua concepo e as regras definidas no manual. Depois de ministrados os conceitos tericos necessrios para a compreenso do ambiente em que est inserido do-se o incio o jogo. Na fase inicial, faz-se necessrio a explicao e anlise dos seus objetivos, regras e sua operacionalizao. explicada aos participantes a forma de preenchimento dos relatrios, os prazos para sua entrega e a forma de distribuio dos resultados aferidos em cada jogada. O animador apresenta os critrios de pontuao e a forma da definio da empresa vencedora. A seguir preparado o ambiente onde o jogo ser realizado e a definio da composio das equipes, o papel de cada participante de acordo com o manual e a indicao do lder que se responsabilizar perante o animador pela entrega das decises de sua empresa. A partir deste momento iniciam-se as jogadas onde cada equipe, aps anlise das condies preestabelecidas pelo animador e domnio das regras do manual, dever apresentar sua deciso em hora predefinida pelo animador. Aps a compilao dos dados pelo mdulo de processamento, o animador apresentar a cada equipe individualmente os resultados com o desempenho obtido e orientar a equipe na melhoria do desempenho resultante das decises tomadas. Nas equipes de pior desempenho, o Animador dever pesquisar suas causas e propor medidas para superar as deficincias. O Animador poder interceder e alterar os parmetros iniciais de forma indireta, o que exigir dos participantes uma habilidade de interpretao nas entrelinhas para a tomada de novas decises. Ao final do jogo, feita uma comparao entre empresas competidoras e de melhor pontuao, de acordo com os critrios estabelecidos e definir a empresa vencedora. Os resultados devem ser divulgados em uma reunio entre os participantes e o Animador, onde sero debatidas as dificuldades enfrentadas pelas equipes e analisados os resultados obtidos pelo uso do jogo. No decorrer do Jogo, o Animador dever fazer uma avaliao dos participantes quanto ao desempenho demonstrado e preciso nas suas anlises, que subsidiaro o relatrio final que dever ser entregue aos professores das disciplinas envolvidas no jogo, para que adotem as medidas corretivas, tanto em contedo quanto em metodologia.

Pode-se concluir que o jogo um instrumento de reforo para os mtodos de ensino/aprendizagem, em virtude das observaes e anlises dos resultados aferidos, observados pelo animador. A seguir (Figura2) representa-se o fluxo de um Jogo de Empresas desenvolvido pelo autor deste artigo que objetiva clarificar o processo de aplicao da ferramenta de jogos de empresa como simulao empresarial. FIGURA 2 - fluxo de um Jogo de Empresas MANUAL DO JOGADOR DISCUSSO EM GRUPOS DECISES DO GRUPO

RELATRIO
PLANILHA SIMULAO

ANIMADOR
FONTE: os autores 2.2 Integrao entre Simulao e Jogos de Empresas 2.2.1 Definio de simulao: Conforme os enfoques de dois autores, podemos encontrar diferentes definies de simulao: a) Segundo BANKS & CARSON (1994), simular a maneira de fingir a essncia de algo sem a realidade; a construo de um modelo abstrato representando algum sistema real . b) Segundo GRAMIGNA (1994), Caracteriza simulao como uma situao em que um cenrio simulado representa modelos reais, tornando possvel a reproduo do cotidiano. De acordo com KLEIN (1980), a simulao estratgica ganhou o meio acadmico, e se avanou por vrios campos, sendo caracterizada em 6 tipos: a) Preferncia do aluno por jogo: Em uma pesquisa realizada por Grey (1973), estudantes relacionaram os jogos como o mais interessante instrumento de repasse de informaes. Dauenes (1974) resumiu a popularidade do jogo "uma vez que um aluno foi desafiado pelo esprito competitivo da simulao as suas prprias aes e dos outros participantes servir para expandir seu conhecimento e a compreenso da empresa como um todo".

b) Jogo como uma ferramenta de pesquisa: Atravs dos anos, o nmero de estudos usando a simulao como um meio de pesquisa tem crescido constantemente (Klein, 1984). Um dos primeiros estudos e provavelmente o mais conhecido baseado no problema do prisioneiro, onde se utilizou o jogo para examina o comportamento das mulheres contra os homens em situaes de conflito. Cita-se algumas reas onde esto se desenvolvendo pesquisas utilizando-se a simulao: avaliao igual (par), interao do papel, anlise do plano, comportamento na tomada de deciso, comportamento de crise, controle do lugar, mtodos quantitativos, dentre outros. c) A percepo do aluno em ter eficcia: Os estudos realizados acerca da percepo dos alunos da eficcia do jogo geralmente apresenta resultados favorveis. No estudo de Siggesc (1982), 92% dos alunos relataram a experincia da simulao como moderada ou mais alta em valor. Resultados similares foram encontrados por Anderson & Woodhouse (1984), Lill & Dopplet (1966). No Brasil, a empresa Solues Empresariais, quantificou ndices de aprendizado do jogo nos mesmo padres americanos. d) Correlao entre atuao e habilidade: outro conjunto de estudos atenta para mostrar uma correlao entre a atuao na simulao e outro indicador de habilidade do estudante (mdia de pontos da srie, etc..). Existe muita discordncia neste tema, uma vez que os instrumentos de testes no esto bem desenvolvidos. O que se constatou que as empresas organizadas e que gerenciaram suas empresas dentro da estratgia, possuem, invariavelrnente maiores chances de bom desempenho. e) Interesse e Motivao: Assuntos considerados importantes no processo pedaggico, Vrios pesquisadores encontraram que a satisfao do aluno era mais alta com a metodologia de simulao do que com leituras e casos de estudo (Brennesthal e Cantaneflo, 1977; Fritzsche, 1975; Cott, 1977). f) Eficcia como arma de ensino: Esta rea representa a maior controvrsia dos jogos de simulao estratgica. Vrios pesquisadores, entre eles Wolfe (1985), atestam que muitos estudantes-usurios administram de acordo com defeitos e refutao da teoria de ensino. Os estudos mais importantes realizados foram de Sculli (1986) que apresenta uma estrutura para o projeto de jogos usando trs sistemas: fsico, financeiro e ambiente externo. O estudo de Klein e Hamilton (1990) baseou-se em pegar dois estudantes para jogar dois jogos diferentes seqencialmente, para ver se o aprendizado conseguido em urna simulao poderia ser utilizado para melhorar a atuao em um segundo ambiente de tomada de deciso, e isto realmente aconteceu. Cada estudo parece acrescentar ao consenso de que a simulao estratgica representa um meio pedaggico e slido de aprendizagem. 2.2.2 Vantagens da simulao H ocasies que a melhor maneira de treinar pessoas o simulador, como treinamento de astronautas, pilotos de empresas areas, etc. As vantagens do uso desta ferramenta, entre elas: a) Facilidade de aplicao em relao e mtodos analticos;

b) Controle do tempo permitindo simular longos perodos em tempo reduzidos; c) Reproduo de Fenmenos; d) Mostrar a realidade da operao de um sistema; e) Mais econmico do que testar o sistema real; f) Compreenso das variveis mais importantes e seu inter-relacionamento; g) Avaliar resultados ao estar novas situaes. 2.2.3 Desvantagens da simulao a) Treinamento especial para construo de modelos; b) Por testar somente alternativas fornecidas pelo usurio, por si s no uma tcnica otimizante; c) Depende da fidelidade do modelo em relao ao sistema. 2.2.4 Aprender com a simulao Permite que se tenha uma melhor visualizao e um melhor entendimento do sistema real, compreendendo as inter-relaes existentes no mesmo, evitando assim que se gaste dinheiro, energia e at o moral do pessoal em mudanas que no tragam resultados positivos. O autor CASSEL (1996), Argumenta que a simulao permite que se verifique o funcionamento de algum sistema real em um ambiente virtual, gerando modelos que se comportam como aquele, considerando a variabilidade do sistema e demonstrando o que acontecer na realidade de forma dinmica.. Segundo KOLIVER (1994), com o uso da informtica, em simulao por exemplo, dota-se o acadmico de uma viso global habilitando-o a tomar posio sobre os sistemas, tcnicas e detalhes de apropriao e processamento, seguimento natural do programa encetado. A simulao leva o aprendiz de espectador a participante ativo de uma realidade sobre a qual se deseja aprender. Isto posto, demonstra o xito da aplicao dos Jogos de Empresas como metodologia de ensino na transmisso de conhecimentos e informaes indispensveis educao tanto no meio Acadmico quanto no meio empresarial, que aliado ao aspecto motivacional gerado nos participantes, permite consider-los como uma valiosa ferramenta no processo de aprendizagem, pois permite uma aferio imediata dos conhecimentos tericos fixados pelos alunos. 3 CONSIDERAES FINAIS

A era da informao causou a obsolescncia de muitos dos paradigmas empresariais da era industrial. O ambiente resultante desta nova era exige das organizaes, uma srie de capacidades para assegurar seu espao no mercado competitivo. A gesto das empresas desta nova era, passa necessariamente pelos bancos das universidades, que devem preparar seus alunos sob a tica destas novas premissas empresariais. Nossos acadmicos, futuros dirigentes empresariais, agentes de mudanas por excelncia, tem como papel principal, orientar as organizaes neste novo e complexo ambiente competitivo. Os Jogos de empresas preparam o executivo para atividades de planejamento e tomada de deciso. Na rea de treinamento e ensino um dos maiores desafios com relao ao ensino no campo da Administrao est em como desenvolver aulas interessantes sobre o processo de gesto empresarial e negociao. Nesse sentido, faz-se uso de metodologias capazes de proporcionar aos alunos ou treinandos oportunidades de aprender o processo de gesto empresarial de forma individual e colegiada, de aprender como atuar de forma reativa e pr-ativa, de saber como elaborar um diagnstico, bem como resolver problemas, resumindo: um exerccio que prepara o indivduo para a vida empresarial. um instrumento dos mais importantes na educao geral. Com sua utilizao as pessoas exercitam habilidades necessrias ao seu desenvolvimento integral, as principais so: autodisciplina, sociabilidade, efetividade, valores morais, esprito de equipe, bom senso, etc. Ao buscar reproduzir no modelo a simulao da realidade cotidiana das empresas enfatizando o gerenciamento ou processos utilizados no dia-a-dia, objetiva-se criar condies para que os participantes do jogo vivenciem as situaes do ambiente empresarial e, fundamentados nos conceitos da gesto empresarial, avaliem os efeitos das decises cotidianas ou estratgicas e avaliem seus resultados no ambiente simulado, se capacitando portanto, reproduo destas estratgias nas empresas reais. Geralmente, pela experincia no trabalho com a ferramenta de Jogos de Empresa observa-se que so instrumentos que desmistificam a complexidade do processo de ensino-aprendizagem, pois proporcionam prazer, alegria e entretenimento que predispem aceitao e cooperao, motivando o gosto por aprender atravs do ldico, da vivncia, do relato, do processamento e generalizao dos resultados - aprender fazendo. Os jogos, como ferramenta no ensino de gesto de empresas, tm um charme todo especial, no qual no h perdedores, quem participa ativamente da experincia que obtm o conhecimento e torna efetivo o ensino, isto , quem ganha realmente o grupo, a empresa e todos de alguma forma aprendem A ferramenta de Jogos de Empresas chega aos 50 anos de existncia, atingindo um alto grau de maturidade e sofisticao, o seu uso institucionalizado em muitos cursos superiores como disciplina obrigatria ou nas empresas em treinamento e desenvolvimento de executivos.

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