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SERIE: EXPERIENCIAS DEL PLANCAD

Elaboracin de materiales educativos con recursos de la zona


Experiencia del PLANCAD

Isabel Flores

Ministro de Educacin NICOLS LYNCH GAMERO Viceministro de Gestin Pedaggica JUAN ABUGATTAS ABUGATTAS Viceministro de Gestin Institucional MANUEL IGUIZ ECHEVERRA Directora Nacional de Formacin y Capacitacin Docente ROSARIO VALDEAVELLANO Jefe de la Unidad de Capacitacin Docente RAQUEL VILLASECA Asesor Principal PLANCAD-GTZ-KfW ROLAND BAECKER

Desde marzo de 1998 existe un acuerdo financiero entre el Gobierno Peruano y la Cooperacin Financiera Alemana, a travs del Kreditanstalt fr Wiederaufbau (KfW). En este acuerdo se acompaa el prstamo con una asesora tcnica a travs de la Deutsche Gesellschaft fr Technische Zusammenarbeit (GTZ) que, adems de ofrecer consultora en la aplicacin del prstamo, asume la tarea de asesorar al Plan Nacional de Capacitacin Docente (PLANCAD ) del Ministerio de Educacin en la programacin y ejecucin de sus actividades.
PLANCAD-GTZ-KfW

MINISTERIO DE EDUCACIN Van de Velde 160, San Borja Lima 41, Per Casilla 1335, Lima 18

pgtz@minedu.gob.pe

MINISTERIO DE EDUCACIN DEL PER GTZ, COOPERACIN TCNICA, REPBLICA FEDERAL DE ALEMANIA KfW, COOPERACIN FINANCIERA, REPBLICA FEDERAL DE ALEMANIA

Editor responsable: RICARDO CUENCA Asistentes de edicin: SANDRA CARRILLO Y ROSA DAZ Fotografas: GABRIELA CRDOVA

Tiraje 1000 ejemplares ISBN 9972-854-15-9 Depsito Legal 1501412001-4257

Presentacin

El nuevo enfoque educativo busca que los alumnos adquieran conocimientos, habilidades y valores; desarrollen actitudes y destrezas que les permitan integrarse, vivir en sociedad y continuar aprendiendo en situaciones escolares donde se fomente el trabajo participativo, se estimule la creatividad y se favorezca la cooperacin entre maestros, alumnos, padres y madres de familia. Para lograr estos objetivos, el docente debe ser un facilitador para la adquisicin, organizacin y aplicacin de conocimientos de diverso orden y complejidad progresiva. Por ello, el Plan Nacional de Capacitacin Docente (PLANCAD) considera importante, de un lado, ofrecer a las maestras y maestros un conjunto de estrategias educativas que orienten y respalden su labor y, de otro lado, estimular, promover y exponer el trabajo innovador realizado por los docentes en su trabajo diario. La nueva concepcin del docente como facilitador del aprendizaje ha hecho necesario que este sea capaz de crear estrategias que permitan garantizar el xito del proceso de enseanza aprendizaje y, en ese sentido, el uso de materiales educativos adquiere singular importancia pues, como se sabe, el material educativo es el material fsico que sirve como instrumento de apoyo para el proceso de enseanza aprendizaje. Si bien no existe duda sobre la importancia de los materiales educativos en el proceso de enseanza aprendizaje, con frecuencia no se tiene un conocimiento cientfico sobre el porqu de esta realidad, sino solo una intuicin. Por ello, la asesora que ofrece la cooperacin tcnica y financiera alemana (GTZ KfW) al PLANCAD consider conveniente encargar a la psicloga Isabel Flores la realizacin del trabajo que presentamos. El mismo es una sistematizacin que presenta, en su primera parte, una explicacin terica sobre la elaboracin de los materiales educativos con recursos de la zona pues estamos convencidos de que, si los docentes conocen la justificacin cientfica sobre el uso de los materiales educativos, podrn aprovechar al mximo los beneficios de estos, lo que redundar positivamente en el proceso de enseanza aprendizaje de los nios y nias del pas. En la segunda parte del texto se presenta una exposicin de distintos materiales educativos no impresos que fueron enviados a la oficina del PLANCAD de Lima por maestros que han recibido la capacitacin. Para su mejor empleo, no solo se exponen los materiales, sino que se hace una evaluacin de los mismos para determinar si permiten la construccin de aprendizajes y pueden desarrollar habilidades en los nios y nias; adems, se da una serie de especificaciones sobre cmo se puede aprovechar al mximo cada uno de los materiales presentados. La publicacin de esta segunda parte, no necesita mayor explicacin.

No est dems sealar que la creatividad de los maestros en esta tarea es fabulosa y, por ello, han podido crear materiales educativos interesantes y tiles a partir de elementos sencillos de su comunidad. Los invitamos a disfrutar las pginas de este volumen y estamos seguros de que en l encontrarn un campo rico que estimule su aprendizaje en el tema. Los alentamos adems a hacernos llegar sus opiniones, inquietudes y crticas sobre esta entrega.

Lima, noviembre de 2001

PLANCAD - GTZ - KfW

Contenido

INTRODUCCIN I. MARCO TERICO 1. Los materiales educativos 2. Condiciones y procesos del aprendizaje 2.1. Condiciones del aprendizaje 2.2. Procesos del aprendizaje 3. Materiales educativos y teoras del aprendizaje 3.1. Estructuras cognitivas y su relacin con el uso de los materiales educativos 3.2. El desarrollo cognitivo y su relacin con el uso de los materiales educativos 3.3. Estilos de aprendizaje y su relacin con el uso de los materiales educativos 3.4. Relacin entre el desarrollo de habilidades y la utilizacin de materiales educativos no impresos 4. La ECB y su relacin con los materiales educativos 4.1. Las capacidades propuestas 4.2. Los ejes curriculares y los contenidos transversales BIBLIOGRAFA II. LOS MATERIALES EDUCATIVOS 1. Proceso de seleccin de los materiales 1.1. Aspectos psicopedaggicos 1.2. Aspectos tcnico-operacionales 1.3. Aspectos curriculares 2. Documentacin de los materiales Balanza de bamb

9 11 11 15 15 18 21 21 22 25 27 31 31 33 36 37 37 37 39 40 42 43

Palitos para multiplicar Rompecabezas del mapa poltico de Tablero de fracciones Mandil del esqueleto humano Recorriendo nuestros pueblos Maqueta sobre los efectos del cigarrillo Juguemos con los nmeros Cajita de palabras Maqueta del aparato digestivo Pupinmeros Trepanacin craneana Bingo El pallar mgico

45 47 50 52 54 57 59 61 63 66 68 70 72

Introduccin

Hasta hace algunos aos, la enseanza estaba dispuesta como un proceso vertical, esttico, donde el conocimiento, que era posesin de uno (docente), era transmitido y depositado en otro (alumno); el papel protagnico era del docente, quien orientaba sus esfuerzos hacia la forma cmo deba desarrollar y cumplir sus objetivos. Actualmente, hablar de ensear compromete todo un proceso dinmico de enseanza y aprendizaje. El papel protagnico lo obtiene el que aprende, como responsable de su propio proceso, y la enseanza adquiere un valor que va ms all de la transmisin de conocimientos. Se pretende, entonces, educar de una forma integral, lo que implica participar en la formacin de las alumnas y los alumnos, teniendo en cuenta todos los aspectos que pueden hacerlos evolucionar como seres humanos, es decir, desarrollar tanto sus conocimientos como sus habilidades intelectuales, motoras, sociales y toda su dimensin afectiva. Aprender significa, hoy, un proceso mental activo donde se conjugan los conocimientos, las habilidades y las actitudes de manera que se construyan nuevos aprendizajes. En este proceso se entiende por: 1. Conocimientos: la integracin de datos, nociones y conceptos que se incorporan al bagaje de cada ser humano, informacin que debe permitir la actualizacin constante y facilitar el acceso a nuevos aprendizajes a partir del enriquecimiento de los ya existentes. El desarrollo de los conocimientos es fundamental porque permite contar con las bases necesarias para mantener el nivel de informacin que los sujetos requieren, para que acten con eficacia en una sociedad que cambia y avanza en su ciencia y tecnologa de una manera vertiginosa; de esta manera, estarn siempre preparados para ampliar y actualizar lo que van aprendiendo. 2. Habilidades: las aptitudes que desarrollan las personas que les permiten un desenvolvimiento adecuado en la vida social y productiva. Los conocimientos tienen que ver con el saber, mientras que las habilidades con el hacer; de esta manera, el desarrollo de habilidades es lo que permitir que los sujetos manejen diversas herramientas que los ayuden a aplicar cualquier conocimiento de una manera eficiente. 3. Valores: los contenidos que apuntan al modo de ser de los sujetos, entendidos como la disposicin caracterstica y personal que cada sujeto construye a partir de la valoracin de sus experiencias, disposicin con la que enfrenta las diversas situaciones de la vida. Los valores le dan forma a la manera de ser del sujeto, estructuran su modo de sentir, enjuiciar y actuar, y cumplen una funcin reguladora.

Los valores expresados en actitudes son parte de la formacin integral de alumnas y alumnos. Las actitudes que desarrollen orientarn la forma cmo utilicen las habilidades y conocimientos que adquieran. El nuevo enfoque pedaggico ha dejado atrs la tradicional clase expositiva y propone un nuevo modelo donde la participacin activa de alumnas y alumnos sea lo prioritario. Esta propuesta obliga al docente a buscar estrategias creativas para hacer efectiva esa participacin. En esa bsqueda creativa, una estrategia metodolgica que reporta excelentes resultados para el trabajo en el aula de Primaria es el uso de materiales educativos no impresos; estos favorecen: el acercamiento a la realidad a travs de modelos similares a esta; promueven y/o apoyan procesos de enseanza y aprendizaje; despiertan el inters por aprender; permiten el desarrollo de habilidades intelectuales, motoras y/o sociales; facilitan la comprensin de contenidos que pueden ser complejos o muy tericos; posibilitan la participacin activa de los alumnos comprometindolos con su proceso de aprendizaje; permiten el desarrollo de la creatividad; y, en fin, poseen una gran riqueza de posibilidades, todas ellas desde la perspectiva de una educacin integral. El presente estudio ha sido hecho con el deseo de exponer los materiales no impresos utilizados por los docentes que fueron capacitados dentro del Plan de Capacitacin Docente (PLANCAD). Estos materiales fueron entregados al Ministerio de Educacin (MED) por los Entes Ejecutores1. El objetivo de este estudio es impulsar todas las ideas creativas con las que fueron elaborados y que demuestran cmo, utilizando elementos sencillos, materias primas originales de las zonas de procedencia, y mucha creatividad, se pueden elaborar materiales interesantes y muy tiles para favorecer el desarrollo de los procesos de aprendizaje, as como para alcanzar importantes herramientas prcticas y tericas a los docentes con el fin de que se animen a elaborar otros materiales novedosos y originales. Se espera que este estudio sea de utilidad para los docentes de Primaria interesados en buscar y utilizar nuevos materiales con los cuales trabajar sus unidades didcticas y, asimismo, que pueda servirles como pauta para que elaboren sus propios materiales, copien los que aqu se presentan, los mejoren y aporten nuevas ideas para su construccin. Igualmente, se espera que puedan encontrar nuevas formas de uso de los materiales propuestos y nuevas aplicaciones en el proceso de aprendizaje. Se pretende, tambin, inspirar ideas innovadoras para la creacin de otros nuevos materiales. Al construir y utilizar estos u otros materiales inspirados desde este trabajo, alumnas y alumnos, desde primer grado hasta sexto de Primaria, podrn desarrollar y fortalecer las capacidades y actitudes que el docente est trabajando, favoreciendo as una participacin activa del alumno que ponga en juego diversas habilidades intelectuales, sociales y motoras, lo que permitir que su desarrollo sea verdaderamente integral. Finalmente, estos materiales educativos podran contribuir a la mejora de los vnculos de la comunidad educativa al promover la realizacin de un trabajo conjunto de construccin, as como la intervencin de todos (docentes, estudiantes y padres) en las diferentes formas de uso de los materiales educativos, y al participar unidos en la reflexin sobre los logros que se puedan obtener.

1. Instituciones de la sociedad civil universidades e institutos superiores pedaggicos, pblicos y privados, asociaciones civiles, organismos no gubernamentales (ONG), entre otros responsables de la capacitacin.

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I Marco terico
La educacin demanda hoy una activa participacin en un proceso de aprender haciendo2. Este principio compromete integralmente al alumno, puesto que nace de sus intereses y necesidades, moviliza todas sus energas: afectivas, intelectuales y biolgicas, hacindolo protagonista de su propio aprendizaje. A su vez, el docente, quien se involucra en el proceso de enseanza aprendizaje, asume una funcin de planificador, orientador, asesor, estimulador, cuestionador y organizador de las actividades que realizan sus alumnos. El uso de materiales educativos es una manera de implementar el aprendizaje activo, permite a los alumnos transformar las cosas, al encontrar la estructura de sus propias acciones en los objetos. La manipulacin de objetos facilita el desarrollo de un pensamiento lgico y favorece el nuevo papel del maestro.

1. Los materiales educativos


Son materiales educativos todos aquellos elementos que son utilizados durante el proceso de enseanza aprendizaje y sirven de apoyo para generar los aprendizajes propuestos. Pueden consistir en una explicacin grfica del contenido, en las transparencias que apoyan una exposicin, en la gua de una prctica, en los instrumentos que ayudan a realizar una experiencia para comprobar un hecho o fenmeno, en general, cualquier medio que forme parte del proceso de aprendizaje de cualquier contenido. Existen diferentes tipos de materiales educativos: a) Material impreso: como libros o guas de prcticas; en general, todo tipo de informacin escrita o grfica complementaria. b) Material grabado: todo material visual, auditivo o audiovisual; puede complementarse con material escrito, exposiciones, demostraciones, etc.; en general, todo tipo de representaciones grficas, pictricas y animadas.

2. Aprender a hacer se refiere a tratar de desarrollar la capacidad de transformar los conocimientos en innovaciones, asimismo, a lograr el dominio de las dimensiones cognitiva e informativa al adquirir determinadas competencias personales, al combinar la capacidad adquirida mediante la formacin acadmica y el comportamiento social. En el contexto de este estudio, se refiere a la capacidad de construir aprendizajes a travs de la accin, de manera que se desarrollen competencias combinando los conocimientos tericos y los prcticos, poniendo en juego, adems, cualidades personales como la aptitud para trabajar en equipo y la capacidad de iniciativa, entre otras.

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c) Material electrnico: aquel que se sirve de los medios informticos, como programas de procesamiento de textos o de diseo grfico, entre otros, y, en general, diferentes programas multimedia. d) Material no impreso: como maquetas, modelos, mapas, murales, juegos que se realicen con los contenidos que se estn trabajando, experimentos, etc.; en general, todo material que brinde la posibilidad de observar, manipular, consultar, investigar, analizar, visualizar los principios y aprender a travs del juego y el trabajo. Los materiales trabajados en este estudio corresponden a esta ltima clase, la de materiales no impresos, el uso que se les da evidencia que pueden ser empleados como instrumentos que propicien la construccin del conocimiento en todo o en parte. El beneficio de trabajar con materiales educativos no impresos puede empezar desde el momento de su elaboracin, segn sean estos elaborados por los alumnos o por un adulto. El material confeccionado por los alumnos puede permitir, en algunos casos, iniciar all el proceso de enseanza aprendizaje, adems de otros beneficios como el desarrollo de habilidades cognitivas, motoras y sociales que puede obtenerse durante la construccin de cualquier material. En el caso de los materiales aqu presentados, algunos de ellos han sido elaborados por los docentes y otros por alumnas y alumnos, dependiendo de la complejidad del material y de la edad a la que fueron dirigidos. En todos los casos se observa que el adulto puede involucrar a los nios en la totalidad o al menos en una parte de la construccin, permitiendo el desarrollo de las habilidades antes mencionadas, as como propiciando la expectativa y motivacin hacia el aprendizaje del contenido propuesto. En los materiales educativos no impresos que se sistematizan en este estudio se observa cmo estos pueden ser utilizados en diferentes momentos de la unidad didctica3. Aqu algunos ejemplos:

Armar un rompecabezas que grafique en una lmina el contenido por tratar en la unidad didctica (p. 47) e iniciar, a partir de l, un dilogo con los alumnos puede servir, al inicio de la unidad de aprendizaje, como un elemento motivador para evocar las experiencias previas; es posible que se convierta en un elemento impulsador de la curiosidad para aprender cosas nuevas sobre el tema tratado; asimismo, para generar expectativas sobre lo que se est trabajando: para qu me servir esto?, esto lo puedo aplicar en.... En todos los casos, permite una primera visin global del contenido por tratar y favorece la organizacin de la informacin en la estructura cognitiva de los alumnos. La riqueza del momento depende del tratamiento que le d al material el docente y de la relacin que establezca entre sus alumnos y el objeto. El uso de una balanza de bamb (p. 43) para que los alumnos pesen todo tipo de objetos, comparen y deduzcan lo que ello significa, es un recurso que puede usarse

3. Secuencia de actividades relacionadas unas con otras, cada actividad requiere de un conjunto de estrategias diseadas por el docente, en funcin de las capacidades y actitudes seleccionadas. Actividades que, tanto el docente como su alumno, realizarn durante el proceso de enseanza aprendizaje. Permite integrar las cinco reas de desarrollo. (Resumen extrado de MINISTERIO DE EDUCACIN, 2000a.)

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durante la construccin del conocimiento, en la elaboracin del nuevo saber. En este caso, puede ser empleado como promotor activo de la construccin de nuevos aprendizajes, como un organizador de la informacin al facilitar su memorizacin, y como elemento que propicie el anlisis y la emisin de juicios crticos sobre los contenidos tratados.

La construccin de una maqueta sobre el aparato digestivo (p. 63), hecha sin apoyo de textos, puede ser usada como parte del proceso de evaluacin, considerando a esta como un proceso continuo de reflexin en funcin de los aprendizajes que se realizan a lo largo de toda la unidad. En este caso, la maqueta puede usarse como un elemento que ayude a evocar los contenidos adquiridos durante el proceso de enseanza aprendizaje; puede ser un elemento que englobe y sintetice los contenidos aprendidos, as como un instrumento que propicie la generalizacin hacia aprendizajes nuevos utilizando los recientemente adquiridos.

El material no impreso puede cumplir varias funciones dentro de la unidad didctica que disea el docente, dependiendo del uso que se le d a cada material. En la interaccin que el alumno tiene con el material, se puede observar que: a) Propicia el desarrollo de capacidades al estimular con el uso del material diversas habilidades (intelectuales, motoras, sociales); del mismo modo, alienta el actuar e impulsa actitudes positivas hacia los contenidos que se enmarcan en el material. b) Permite la asimilacin de contenidos, en primer lugar, al favorecer la observacin y la manipulacin de objetos y fenmenos muy similares a los que existen y/o ocurren en la realidad, lo que posibilita un acercamiento a esta y a la comprensin del mundo por parte de los alumnos, en la medida en que pueden interactuar con l. Y, en segundo lugar, al ofrecer la posibilidad de experimentar con los materiales, de manera que se puedan producir descubrimientos o la comprobacin de hechos y fenmenos. Para ilustrar las afirmaciones expuestas, se puede utilizar como ejemplo el uso de palitos de retama para multiplicar (p. 45): puede ser un elemento til para recoger los aprendizajes previos de los alumnos. El docente puede tambin utilizarlos para el momento de construccin del aprendizaje. Ese material permite la experimentacin de manera que puede producirse, en su uso, el descubrimiento de la nocin de multiplicar, as como el desarrollo de habilidades intelectuales como la capacidad de aprender por cuenta propia, el razonamiento matemtico y el clculo numrico; tambin posibilita el desarrollo de algunas habilidades motoras durante el momento de la construccin del material, tales como la coordinacin motora fina y la integracin visomotora. Puede asimismo aprovecharse el material para iniciar dilogos reflexivos que contribuyan al desarrollo de habilidades sociales como la valoracin de los productos y costumbres de la regin, el reconocimiento de las potencialidades y limitaciones de los otros y de las propias, y el propiciar el trabajo cooperativo. Por ltimo, este material puede ser utilizado como parte del proceso de evaluacin, lo que permitir un seguimiento de lo aprendido. En este proceso, el papel del docente es fundamental como elemento que facilita la interaccin de los alumnos con los objetos, ya que es quien determina el momento y el modo de uso, por lo que debe conocer perfectamente el material para obtener de l el mayor provecho posible, adecuando el momento de su uso a las necesidades de sus alumnos, y

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manteniendo una actitud abierta a lo inesperado para propiciar momentos ricos en oportunidades para los mismos. Los materiales educativos se unen al proceso de enseanza aprendizaje que siguen los alumnos, cumpliendo una funcin de mediadores entre el conocimiento y las estructuras cognitivas de ellos; y al propiciar el desarrollo de habilidades y la formacin de actitudes.

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2. Condiciones y procesos del aprendizaje


Existe una multiplicidad de definiciones sobre aprendizaje que pueden ser clasificadas en dos tipos: a) teoras que entienden el aprendizaje como producto, que focalizan los cambios en la actuacin de los sujetos; o, b) teoras que conciben el aprendizaje como un proceso, las que focalizan los cambios en los eventos internos de los sujetos. Este trabajo con materiales educativos no impresos emplea las teoras del aprendizaje como proceso. Estas ofrecen un modelo integral basado en los planteamientos de Jean Piaget, Jerome Bruner y David Ausubel. El aprendizaje concebido como proceso4 en el que intervienen coordinadamente el docente y sus alumnos se relaciona con las caractersticas particulares de cada sujeto, tanto del que aprende como de quien facilita el aprendizaje, limitado por las necesidades personales y las convenciones sociales. Tambin es la forma que tienen de aprender los alumnos, el proceso activo que ocurre dentro del sujeto y que es influido por l mismo y por todo aquello que interviene para que se construya ese aprendizaje, donde se toman en cuenta tanto las condiciones con las que enfrentan el aprendizaje los alumnos como las estrategias que utiliza el docente orientador para provocar esos aprendizajes. En el Modelo Integral de Aprendizaje se plantean tres instancias: las condiciones, los procesos y los resultados del aprendizaje5. Los materiales educativos no impresos pueden ser utilizados para generar algunas condiciones y los procesos que en este modelo se proponen. A continuacin se desarrollarn detalladamente las dos primeras instancias que forman parte del modelo.

2.1. Condiciones del aprendizaje


Son todas las caractersticas que anteceden al proceso mismo de aprendizaje y que lo afectan. Estas pueden ser internas (biolgicas, afectivas y cognitivas) o externas (relacionadas con la cantidad de material, la calidad del material y con el mtodo de estudio).

2.1.1. Condiciones internas


a) Condiciones biolgicas. Son aquellas que se relacionan con el estado de salud, el estado de nutricin y la integridad antomofuncional del sujeto; todas son condiciones bsicas para el funcionamiento integral de las personas. Sobre estas condiciones biolgicas los materiales educativos no ejercen ninguna funcin. b) Condiciones afectivas. Son aquellas que rodean todo el proceso de aprendizaje. Se relacionan con la actitud y el estado emocional con los que el sujeto enfrenta el proceso.

4. Es el proceso complejo de construccin de conocimientos, donde se adquieren tambin habilidades, destrezas, valores, creencias, etc., y donde intervienen un conjunto de procesos afectivos, cognitivos, sociales y biolgicos. 5. Estn relacionados con la forma como se representan los conocimientos en la memoria de largo plazo. Pueden ser representaciones proposicionales, representaciones en imgenes o icnicas, y representaciones de procedimientos. Los materiales educativos no impresos no trabajan esta instancia del aprendizaje, por lo que no se insistir en este punto.

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Se consideran las siguientes:

Motivacin: es la disposicin del organismo para comprometerse en un determinado comportamiento. Est relacionada con la atencin. Es indispensable para lograr el aprendizaje. Necesidad de logro: se relaciona con los niveles de aspiracin; con los esfuerzos que se realizan para alcanzar determinados estndares de ejecucin. Nivel de ansiedad: se relaciona con el nivel de activacin, a mayor ansiedad mayor activacin y, por lo tanto, ms recursos de atencin. Hay que buscar un nivel equilibrado de ansiedad porque en exceso perjudica el rendimiento. Actitud hacia los contenidos del aprendizaje: se relaciona con el estado afectivo con el que se enfrentan los contenidos por aprender y la valoracin que se tenga de estos; si existe una actitud negativa esta dificultar el aprendizaje.

El uso de materiales no impresos puede colaborar en la generacin de estas condiciones afectivas. Puede ser utilizado como un elemento que active la curiosidad y con ello la ansiedad por el aprendizaje, al plantearse como un reto por aprender; o al descubrir, a travs del material, que el contenido puede tener un sentido til para la vida cotidiana. Por ejemplo, el uso de dados de madera para realizar operaciones aritmticas, acompaado de las preguntas adecuadas que estimulen al nio a evocar sus aprendizajes previos, puede ser estimulante para generar una motivacin hacia el aprendizaje de las operaciones aritmticas, al permitir al alumno vivenciar la necesidad de ese aprendizaje para su vida cotidiana. Un material no impreso puede hacer que aquellos contenidos que suelen ser muy tericos y difciles, y generan actitudes negativas, se muestren ms ligeros, divertidos y menos engorrosos. Por ejemplo, el uso de rompecabezas de provincias del Per (p. 47) para aprender la localizacin geogrfica, sus distritos, etc. o un mapa de los continentes, para el aprendizaje de pases; o quiz, la elaboracin de un tablero que hace objetivo el concepto de fracciones equivalentes (p. 50), pueden hacer que estos contenidos tericos y difciles de representar mentalmente se concreticen y, por tanto, se vuelvan ms motivadores y fciles de aprender. Es importante recalcar que no sern los materiales por s mismos, con independencia del manejo que haga el docente, los que lograrn crear estas condiciones. Tanto el manejo de los procedimientos como la actitud con la que el docente enfrente ese momento del proceso de enseanza aprendizaje son los que producirn las condiciones necesarias para facilitarlo. Los materiales trabajados por los docentes participantes en el Plan Nacional de Capacitacin Docente (PLANCAD) muestran las cualidades estructurales necesarias para ser usados como instrumentos motivadores que logren captar la atencin y generar la activacin que los alumnos necesitan para mantener el inters sobre el contenido que estn trabajando. c) Condiciones cognitivas. Son las caractersticas que posee el sujeto en relacin a su capacidad y forma de conocer, antes de iniciar su proceso de aprendizaje. Aqu se consideran:

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Estilos de aprendizaje: estn en relacin con las formas peculiares con que cada sujeto procesa la informacin. Estructuras cognitivas: estn en relacin con la organizacin del conocimiento dentro del sistema cognitivo del individuo. Segn el estado de integracin, coherencia y articulacin que tenga dicha estructura, se facilitar o no la incorporacin de nuevos conocimientos. Desarrollo cognitivo: de acuerdo a la visin de Piaget, existen cuatro perodos del desarrollo que imponen lmites para la asimilacin de las experiencias de aprendizaje, por lo que es importante que el contenido que se imparta, la metodologa que se utilice y los materiales que la acompaen estn acordes con los niveles de desarrollo de los estudiantes. Habilidades intelectuales: se relacionan con las diferentes aptitudes que se desarrollan durante el proceso de enseanza aprendizaje, y que a su vez son la base para la construccin de nuevos aprendizajes. Su desempeo condiciona la posibilidad de aprender o no. Se puede hablar de habilidades numricas, de lenguaje, de razonamiento lgico, espacial y/o de ejecucin.

Conocer las condiciones cognitivas resulta crucial para escoger el tipo de material no impreso con el que se puede trabajar. Esto permitir escoger y usar el material acorde con las caractersticas de la edad a la que va dirigido. Al tener en cuenta las diferentes formas como los sujetos procesan la informacin, el docente podr obtener el mayor provecho del material. Se propiciar, a travs del dilogo cuestionador y el descubrimiento personal, el desarrollo de las habilidades intelectuales, motoras y sociales que del uso del material se puedan inducir. De esta manera, se impulsar el desarrollo de las estructuras cognitivas de quienes usan el material. La utilizacin de materiales favorecer el funcionamiento de estas condiciones cognitivas y enriquecer el proceso de enseanza aprendizaje. Debido a su relevancia, estas condiciones sern explicadas con mayor profundidad posteriormente. (Ver 3. Materiales educativos y teoras del aprendizaje.)

2.1.2. Condiciones externas


a) Condiciones relacionadas con la cantidad de material de aprendizaje. Se refieren a libros, separatas, ejercicios, materiales audiovisuales y materiales no impresos; en general, todo lo que puede ser usado en una actividad de aprendizaje. Se trata de encontrar la cantidad justa, equilibrada, de materiales por utilizar; su exceso puede producir interferencias para lograr el aprendizaje, ya que podran sobreestimular o agotar al alumno y provocar que se distraiga del objetivo para el que fueron diseados esos materiales. Por otro lado, muy poco material puede significar insuficiente estimulacin y/o carencia de apoyo para inducir la construccin de nuevos aprendizajes. La experiencia del docente y su mirada atenta a las necesidades de sus alumnos darn el equilibrio necesario. b) Condiciones relacionadas con las caractersticas del material. Se relacionan con la simplicidad o la complejidad que deben tener los materiales. Estos deben presentarse a los alumnos teniendo en cuenta sus estilos de aprendizaje, de manera que haya coherencia entre lo que el material ofrece y sus expectativas, dado que de ello depende la

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motivacin y nivel de esfuerzo que genere el material. Tambin se relacionan con el carcter significativo o no de los materiales, tanto desde un punto de vista lgico, con respecto a la coherencia y articulacin de los contenidos, como desde un punto de vista psicolgico, con respecto a la utilidad y relevancia que tienen los materiales para los aprendices. c) Condiciones relacionadas con el mtodo de estudio. Se refieren al modo como los estudiantes experimentan el proceso de aprendizaje. El uso que los docentes les den a los materiales educativos no impresos determinar que las condiciones externas que rodeen el proceso de enseanza aprendizaje sean favorables o no. Utilizar materiales que tengan una estructura complicada, de uso demasiado prolongado, que pongan en juego solo el modo de aprender memorstico, y que sean presentados de una manera poco motivadora por el docente, inhibiendo la curiosidad y la exploracin, coloca el material dentro de un contexto con condiciones externas poco favorables para desarrollar aprendizajes. En este estudio se presentan los materiales y se sealan algunas de las condiciones internas que se deben tener en cuenta para su uso. El docente puede utilizarlos de una manera clara, entretenida; puede emplear diversos materiales para trabajar los distintos momentos y adecuar estos a las diferencias individuales; debe tratar de usarlos favoreciendo las condiciones externas para aprendizajes significativos.

2.2. Procesos del aprendizaje


Se refiere a las fases y procesos del aprendizaje que postula en su teora Robert Gagn. Las fases son los diferentes momentos que se desarrollan durante el proceso de enseanza aprendizaje, se presentan en un orden secuencial y lgico. A cada una de estas fases le corresponde un tipo de proceso cognitivo, una suma de sucesos cognitivos que se ponen en funcionamiento durante la aplicacin de la fase implicada y provocan que ocurra la asimilacin de contenidos informativos y la acomodacin de estos en las estructuras cognitivas. Estas fases y procesos cognitivos se ilustran en el cuadro de la siguiente pgina y son:
FASES DEL APRENDIZAJE
Motivacin Aprehensin Adquisicin Retencin Recordacin Generalizacin Desempeo Retroalimentacin

PROCESOS COGNITIVOS
Expectativa Atencin selectiva, percepcin Insight 6 Acumulacin en la memoria Bsqueda y recuperacin Transferencia Respuesta Reforzamiento

6. Insight: percepcin de la naturaleza interior de una cosa.

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FASE
Motivacin

OBJETIVO
Reconocer que el peso de dos objetos puede ser una caracterstica diferenciadora (comparando sus semejanzas y diferencias) Identificar la ubicacin geogrfica y los distritos de una provincia del Per Reconocimiento y ubicacin de los principales rganos del cuerpo Memorizar las tablas de sumar, multiplicar, etc. Evocar informacin sobre la provincia

MATERIAL
Balanza hecha con bamb (p. 43)

PROCESO COGNITIVO
Expectativa

Aprehensin

Rompecabezas del mapa poltico de (p. 47)

Atencin, percepcin selectiva

Adquisicin

Mandil del esqueleto humano (p. 52)

Insight

Retencin

Pupinmeros (p. 66)

Acumulacin en la memoria Bsqueda y recuperacin

Recordacin

Juego de preguntas y respuestas: Recorriendo nuestro pueblo (p. 54) Maqueta sobre los efectos del cigarrillo (p. 57)

Generalizacin

Transferir a partir del conocimiento del aparato respiratorio los efectos del cigarrillo en un fumador Ejercitacin de problemas aritmticos

Transferencia

Desempeo

Juego para ejercitar problemas aritmticos: Juguemos con los nmeros (p. 59)

Respuesta

a) La motivacin dinamiza el comportamiento del aprendiz en relacin a la bsqueda de una meta, genera el proceso de expectativa que supone la anticipacin a la recompensa. b) La aprehensin requiere prestar atencin y ser capaz de organizar un proceso de percepcin selectiva que registre informacin previamente identificada. c) La adquisicin requiere que la informacin ingrese a la memoria de corto plazo, siendo asimilada por los conocimientos previos que posee el aprendiz y logrando la acomodacin a las nuevas estructuras cognitivas. d) La retencin se da cuando la informacin pasa a la memoria de largo plazo y se retiene permanentemente. Para ello debe ser organizada de manera significativa para el aprendiz. Una vez que la informacin ha sido codificada, puede ser almacenada en la memoria de largo plazo. e) La generalizacin supone que lo aprendido puede ser aplicado a situaciones o contextos distintos del original.

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f) El desempeo se refiere a las ejecuciones que permiten evaluar si hubo o no aprendizajes. g) La retroalimentacin se da cuando el aprendiz toma conciencia sobre si aprendi o no, si alcanz o no el objetivo. Los materiales educativos no impresos pueden ser utilizados en casi todas las fases de este proceso del aprendizaje, ya que resultan herramientas muy valiosas para generar los procesos cognitivos que cada fase describe. En el cuadro anterior se muestra el uso de algunos materiales mencionados en este estudio, utilizados en las diferentes fases del aprendizaje para favorecer el desarrollo de los procesos cognitivos. Se ha priorizado para cada fase un material diferente, aunque podra elegirse un solo material y este ser trabajado en diferentes fases, de acuerdo con el uso que el docente haga de l. En la fase de motivacin, un material no impreso puede ser estimulante, puede generar las expectativas que se requieren. El armar el rompecabezas del mapa del continente americano, si se quiere que se aprenda la ubicacin de los pases, puede ser una gua en el proceso de percepcin selectiva; los materiales que provoquen la observacin, manipulacin de los hechos o fenmenos, o aquellos que provoquen el descubrimiento de aprendizajes, favorecen la fase de adquisicin. Hay mltiples materiales no impresos que estn orientados a lograr la retencin de los conocimientos aprendidos, los juegos para aprender las tablas de multiplicar, los juegos de preguntas sobre temas de historia, ciencias, etc. Las maquetas pueden ser excelentes materiales para trabajar la fase de generalizacin. Todos los materiales, de acuerdo con la aplicacin que se les d, pueden reforzar una fase u otra.

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3. Materiales educativos y teoras del aprendizaje


Anteriormente se mencionaron las condiciones cognitivas como las caractersticas del sujeto antes de iniciar su proceso de aprendizaje, y se justific su importancia en relacin a los materiales educativos, en la medida que el conocimiento de estas permitir a los docentes hacer un uso adecuado de los materiales. En esta seccin se profundizar en la relacin que tiene el uso de materiales no impresos con cada una de esas condiciones cognitivas para el aprendizaje. Se ver entonces la relacin de los materiales educativos no impresos con las estructuras cognitivas, el desarrollo cognitivo, los estilos de aprendizaje y las habilidades intelectuales.

3.1. Estructuras cognitivas y su relacin con el uso de los materiales educativos


Se entiende el concepto de estructura cognitiva como la organizacin de la inteligencia, donde cada etapa del desarrollo supone la adquisicin de nuevas estructuras. Entiende el desarrollo intelectual del ser humano como un proceso de reestructuracin constante del conocimiento. El proceso de reestructuracin comienza cuando ocurre la aparicin de un nuevo dato o informacin que desequilibra una forma de pensar propia de un determinado nivel o estructura. Se crea as un conflicto, la persona debe compensar ese desequilibrio a travs de su propia forma de pensar y estructurar las cosas, de esa manera resuelve el conflicto y vuelve el equilibrio. Segn la propuesta piagetana, el desarrollo intelectual progresa poco a poco, en cada nivel ocurren nuevas adquisiciones bajo la forma de asimilaciones y acomodaciones. a) La asimilacin consiste en incorporar nueva informacin en un esquema previamente existente; es decir, cuando un sujeto ingresa informacin nueva, esta ser manejada con la informacin ya existente que parece apropiada para la situacin, de manera que el esquema no sufrir un cambio sustancial, sino que se ampliar para aplicarlo a situaciones nuevas. b) La acomodacin es el momento en el que la informacin asimilada se incorpora al esquema produciendo cambios esenciales en l, ocurre cuando un esquema se modifica para poder incorporar informacin nueva que no encuentra esquemas anteriores compatibles. Los dos procesos descritos permiten que los esquemas del sujeto se encuentren siempre adaptados al medio ambiente y el continuo desarrollo. Aprender significa tambin modificar activamente los esquemas mentales a travs de las experiencias o transfiriendo los esquemas ya existentes a nuevas situaciones. Ambos procesos explican el desarrollo de las estructuras cognitivas. El proceso de aprendizaje parte de lo que el sujeto ya posee. El impulso para el desarrollo y el aprendizaje est dado por el equilibrio, que consiste en un mecanismo de autorregulacin para lograr una buena interaccin entre el desarrollo y el medio, de manera que el mundo que percibe el sujeto tenga coherencia. El desequilibrio es lo que se conoce como conflicto cognitivo y es el primer paso para lograr el desarrollo y el aprendizaje.

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Piaget pone nfasis en que la modificacin y equilibrio de los esquemas de un sujeto, su desarrollo y su aprendizaje, se producen como resultado de la interaccin con el mundo. Por esta razn, se plantea que la educacin debe dar las oportunidades y los materiales para que los nios puedan aprender activamente y elaborar sus propios conceptos. Trabajar con materiales educativos no impresos provoca en los alumnos una experiencia activa de relacin con los contenidos informativos que estn aprendiendo. Esta experiencia activa es parte del proceso de enseanza aprendizaje, el docente facilita la manipulacin de los materiales y permite observar los efectos de esa manipulacin, as los alumnos podrn inferir las propiedades, cualidades, caractersticas, y obtener sus propias conclusiones sobre los hechos o fenmenos observados. La interaccin del alumno con el material puede provocar que en su estructura mental suceda el conflicto cognitivo y ocurra as el desequilibrio necesario para que se produzcan el aprendizaje y el desarrollo de sus estructuras cognitivas.

3.2. El desarrollo cognitivo y su relacin con el uso de los materiales educativos


Otro aporte de Piaget acerca de las condiciones cognitivas del aprendizaje es su teora sobre el desarrollo cognitivo que se refiere a los cambios en los procesos mentales que se dan a lo largo de la vida de las personas que se divide en etapas, cada una de ellas con sus propias caractersticas. Si bien los lmites que se plantean son un punto de referencia para ubicarse en las posibilidades que cada edad tiene, es importante considerar que no son lmites rgidos y que las edades en relacin a las caractersticas descritas pueden variar, por lo que es necesario observar detenidamente a los alumnos para determinar con certeza la etapa en la que se encuentran. Tambin es importante conocer que estas etapas son secuenciales y siempre se dan en el mismo orden. En el cambio de una etapa a otra, proceso de transicin, se pueden encontrar caractersticas de la etapa anterior y de la que est en proceso. La primera etapa, la sensomotora, que abarca del nacimiento hasta los dos aos, no se encuentra en el rango de edad escolar y no entra dentro de la muestra de este estudio. En este se encuentran involucradas las edades que van desde los seis hasta los once aos, que abarcan las etapas de pensamiento preoperatorio y de operaciones concretas; sin embargo, cabe sealar que a partir de los once aos los nios entran en una etapa de transicin hacia la etapa inmediata superior de operaciones formales, por lo que se ha considerado tambin dicha etapa para este estudio. a) Etapa del pensamiento preoperatorio (dos a siete aos). Es una fase de inteligencia intuitiva, los nios reconstruyen en el plano verbal todas las adquisiciones conseguidas durante el estadio sensomotor. Se desarrolla la capacidad de representar objetos y acontecimientos. Empieza el desarrollo del lenguaje. Sus principales caractersticas son:

El egocentrismo, que significa que los nios tienen la imposibilidad de ver las cosas desde otros puntos de vista que no sean los suyos. El centrismo, que es la tendencia a centrar la atencin solo en una parte limitada de un estmulo visual. No captan los estmulos totalmente, solo una parte. La imposibilidad de tener un pensamiento reversible, que significa que los nios son incapaces de darse cuenta de que el nmero de objetos permanece igual aun cuando se modifique su presentacin.

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El razonamiento transformacional, el pensamiento es transductivo, lo que significa que los nios no pueden juzgar las transformaciones que puede experimentar un objeto o suceso, reproducen solo el estado inicial y el estado final. La imitacin diferida, que consiste en la imitacin de conductas y objetos que estaban presentes antes, con lo que se demuestra la capacidad de representarse mentalmente la conducta que se imita. El juego simblico, que consiste en el uso de un objeto que representa a otro; por ejemplo, un cepillo es un telfono. As los nios les dan expresin a sus ideas, imgenes e intereses. El dibujo que trata de representar elementos de la realidad. Los nios tratan de hacerlo pero lo consiguen incipientemente, pues este aparece recin con cierta claridad a partir de los ocho o nueve aos (etapa operacional concreta). Las imgenes mentales, que son imgenes estticas que corresponden a experiencias de percepciones pasadas. El lenguaje hablado, con el cual se inicia la socializacin de los nios. Aparece el pensamiento con la internalizacin de las palabras y de las acciones.

b) Etapa de operaciones concretas (siete a once aos). Marca el comienzo de la actividad racional. Esta es una fase de la inteligencia donde las operaciones mentales se llevan a cabo sobre la base de objetos concretos. Aparecen los conceptos de causalidad, espacio, tiempo y velocidad. A partir de esta etapa del desarrollo, los nios tienen la capacidad de:

Mostrar un pensamiento lgico ante los objetos fsicos. Incrementar su habilidad para retener ciertas propiedades de los objetos (nmero, cantidad). Mostrar la posibilidad de realizar clasificaciones y ordenamiento de los objetos. Adquirir la reversibilidad, esto permite invertir mentalmente una accin que antes solo se haba llevado a cabo fsicamente. Retener dos o ms variables de un objeto. Volverse ms sociocntricos. Iniciar las operaciones matemticas. Representar mentalmente objetos fsicamente ausentes; esto es posible pues se apoyan en el recuerdo de imgenes vivas de experiencias pasadas.

c) Etapa de operaciones formales (once a diecisis aos). El pensamiento ya no depende de puntales concretos, los nios pueden manejar relaciones con abstracciones. Las caractersticas propias de esta etapa son:

La habilidad de pensar ms all de la realidad concreta. Esto significa que adquieren un mayor poder de abstraccin. Ante un problema determinado, se plantean todas las posibilidades de interaccin o combinacin que pueden darse entre todos los elementos del problema.

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El razonamiento es de carcter hipottico deductivo. Esto significa que pueden razonar sobre conjeturas y las someten a comprobacin experimental, obteniendo conclusiones. La capacidad de manejar, en el nivel lgico, enunciados verbales y proposiciones en vez de nicamente objetos concretos. As, el lenguaje desempea una funcin muy especializada frente al pensamiento.

El desarrollo cognitivo depende de las interacciones con el medio fsico y social. Las acciones, operaciones y cooperaciones que los nios realizan con esos medios pueden propiciar dicho desarrollo. Piaget afirma que es de mucha importancia proporcionar a los alumnos ambientes fsica y socialmente ricos que les brinden mayores oportunidades de experimentacin activa. Es as como la utilizacin de materiales educativos se justifica en sus estudios sobre el aprendizaje. Argumenta que las concepciones a las que llegan los alumnos por s mismos generalmente les resultan ms significativas que aquellas propuestas por otros. Si se les ofrece la posibilidad de experimentar activa y libremente sus ideas, con un material organizado alrededor de ciertos contenidos, problemas o nociones fsicas, puede favorecerse el aprendizaje espontneo y el desarrollo de sus habilidades cognitivas. Un ejemplo puede ser trabajar el proceso de aprendizaje de la lectoescritura con un material que permita manipular las palabras reconocindolas a travs de dibujos, y que se use como un juego colectivo (ver cajita de palabras, p. 61). Esto permitir que el alumno alcance el aprendizaje de la lectura de una manera activa, participando con todos sus sentidos en el proceso. El aprendizaje supone el procesamiento activo de la informacin y cada persona lo realiza a su manera. Jerome Bruner postula que ms importante que la informacin obtenida son las estructuras que se forman a travs del proceso de aprendizaje. Bruner habla del aprendizaje por descubrimiento como la manera de reordenar o transformar la informacin de modo que permita ir ms all de la informacin misma, para lograr as la construccin de un nuevo conocimiento. El aprendizaje por descubrimiento est regido por doce principios que son los siguientes: 1) Todo el conocimiento real es aprendido por uno mismo. 2) El significado es producto exclusivo del descubrimiento creativo y no verbal. 3) El conocimiento verbal es la clave de la transferencia. 4) El mtodo del descubrimiento es el principal para transferir el contenido. 5) La capacidad para resolver problemas es la meta principal de la educacin. 6) El entrenamiento en la heurstica del descubrimiento es ms importante que la enseanza de la materia de estudio. 7) Cada nio es un pensador creativo y crtico. 8) La enseanza expositiva es autoritaria. 9) El descubrimiento organiza de manera eficaz lo aprendido para emplearlo ulteriormente. 10) El descubrimiento es el generador nico de motivacin y confianza en s mismo.

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11) El descubrimiento es una fuente primaria de motivacin intrnseca. 12) El descubrimiento asegura la conservacin del recuerdo7. Las propuestas de Bruner, basadas en los trabajos previos de Piaget, afirman que cuando a los nios se les permite observar, manipular, practicar y encontrar sus propias soluciones a los problemas que esas prcticas les plantean, no solo desarrollan sus habilidades para resolver problemas, sino que tambin adquieren confianza en sus propias habilidades de aprendizaje, as como una propensin a actuar despus en la vida como solucionadores de problemas. Ellos aprenden a aprender a medida que aprenden. La disposicin del docente para provocar la curiosidad y la reflexin de sus alumnos con el uso de materiales educativos no impresos puede favorecer el aprendizaje por descubrimiento. Como ejemplo se puede poner el uso de un microscopio escolar con el cual el docente puede motivar a los alumnos a observar diferentes elementos. Esta observacin debe ser acompaada de preguntas, cuestionamientos, indicaciones, que el docente debe hacer a sus alumnos de manera que estas preguntas induzcan a la construccin de sus propios aprendizajes significativos.

3.3. Estilos de aprendizaje y su relacin con el uso de los materiales educativos


Hablar de estilos de aprendizaje implica referirse a las diferentes formas en que los sujetos aprenden, son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiolgicos que indican cmo los sujetos perciben, interaccionan y responden a sus ambientes de aprendizaje. Honey y Mumford8 buscaron la respuesta a por qu si dos personas se encuentran compartiendo el mismo proceso de enseanza aprendizaje, una aprende y la otra no. Concluyeron que se debe a las diferentes reacciones ante el modo como se exponen al aprendizaje. Los estilos de aprendizaje originan en las personas diferentes respuestas y diferentes comportamientos ante el mismo. Los estilos de aprendizaje que definen son: a) Activos. Las personas que corresponden al estilo activo se involucran plenamente y sin prejuicios en nuevas experiencias. Son de mente abierta, nada escpticos y acometen con entusiasmo las tareas nuevas. Les gusta vivir nuevas experiencias; sus das son muy activos. Crecen ante los desafos. Se aburren con los largos plazos. Son personas que estrechan relaciones de grupo, que se involucran en los asuntos de los dems y centran a su alrededor todas las actividades. b) Reflexivos. A las personas que corresponden al estilo reflexivo les gusta considerar las experiencias y observarlas desde diferentes perspectivas. Recogen y analizan datos con mucho detalle antes de llegar a cualquier conclusin. Su filosofa es ser prudentes, mirar bien antes de actuar; consideran todas las alternativas antes de realizar un movimiento. Disfrutan observando la actuacin de los dems, los escuchan y no intervienen hasta que se han adueado de la situacin. Crean a su alrededor un ligero aire distante y condescendiente.

7. ARANCIBIA, V.; P. HERRERA y K. STRASSER, 1999. 8. HONEY, P. y A. MUMFORD, 1986.

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c) Tericos. Las personas que corresponden a este estilo enfocan los problemas de manera vertical escalonada, por etapas lgicas. Tienden a ser perfeccionistas. Integran los hechos en teoras coherentes; analizan y sintetizan la informacin; profundizan en su sistema de pensamiento; piensan que lo que es lgico es bueno; buscan la racionalidad y la objetividad huyendo de lo subjetivo y de lo ambiguo. d) Pragmticos. Las personas que corresponden a este estilo prefieren la aplicacin prctica de las ideas, descubren el aspecto positivo de las ideas nuevas y aprovechan la primera oportunidad para experimentarlas. Tienden a ser impacientes con personas que teorizan. Pisan tierra cuando hay que tomar una decisin o resolver un problema9. El uso de materiales educativos no impresos puede prestarse para que el docente exponga a sus alumnos diversas estrategias que se adecuen a sus caractersticas para aprender. Un mismo material puede cubrir diferentes estilos de aprendizaje dependiendo de la forma como el docente proponga a sus alumnos el uso del material. Para los activos, los materiales deben ser rpidos, con movimiento, de uso no muy prolongado y que no signifiquen demasiada teora. Un juego de pupinmeros (p. 66), en el que se deben encontrar operaciones aritmticas entre muchos nmeros escondidos en un cuadro, es un juego sencillo, divertido que permite la actividad mental y fsica del alumno. A los pragmticos se les deben plantear materiales innovadores, propuestas nicas y que desarrollen su creatividad. Se puede presentar el pupinmeros como un juego para ser construido por los alumnos, pidindoles que hagan variaciones sobre el tema, es decir, que los presenten como operaciones o problemas por resolver, puede ser un reto interesante para su creatividad. A los reflexivos, los materiales deben hacerlos pensar, deben plantearles retos interesantes y propiciar el anlisis y la elaboracin de conclusiones. A este grupo de alumnos se les puede plantear que analicen el trabajo hecho por los compaeros que crearon un nuevo modelo de pupinmeros, dndoles las pautas necesarias para que realicen esa labor. A los tericos, los materiales deben ayudarlos a integrar las teoras con la realidad. Un material como el de los pupinmeros no se adecua especialmente al estilo terico, de manera que, si se estn trabajando las operaciones aritmticas, es conveniente presentarles el material acompaado de otros ejercicios, o que a partir del material propuesto elaboren problemas aritmticos combinando las operaciones ah planteadas. Aqu se muestran solo algunas posibilidades que puede ofrecer un material, estas dependern de la flexibilidad y creatividad con que se trabajen los materiales. Todos los alumnos deben interactuar con los diversos tipos de materiales, de manera que puedan entrenarse en las cualidades de los diferentes estilos. Cabe mencionar que sera imposible pretender utilizar un material no impreso por cada estilo, en cada actividad de aprendizaje. Lo recomendable es sacar provecho del material que se tiene, intentando adaptarlo a la mayor cantidad de estilos que pueda abarcar. Puede ocurrir que haya materiales que, por su contenido, no se adapten a muchos estilos; sin embargo, el uso de estos tambin

9. ALONSO, C. M.; D. F. GALLEGO y P. HONEY, 1994.

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es vlido en la medida que todas las personas pueden entrenarse en los diferentes estilos. Lo que se debe tener siempre presente es la importancia de variar el tipo y uso de materiales en cada actividad, considerando el estilo de aprendizaje de los alumnos, de manera que cada vez se vea beneficiado un grupo diferente.

3.4. Relacin entre el desarrollo de habilidades y la utilizacin de materiales educativos no impresos


La relacin que existe entre el desarrollo de habilidades y la utilizacin de materiales educativos no impresos es muy estrecha e importante, dado que el uso de estos materiales estimula la formacin de diversas habilidades. Se entiende como habilidad la aptitud para realizar determinadas actividades o tareas. En el marco de la Estructura Curricular Bsica (ECB) propuesta por el Ministerio de Educacin, las habilidades son trabajadas a partir de los conocimientos de los procedimientos. Se ha querido dar relevancia a este punto en el estudio que aqu se realiza por considerar de suma importancia el aporte que pueden dar los materiales educativos no impresos en la generacin de estas habilidades y por lo bsicas que son estas como fundamento para la construccin de aprendizajes. Las habilidades que se han tomado en cuenta en este estudio se han dividido en habilidades intelectuales, motoras y sociales. a) Habilidades intelectuales. Se relacionan con el nivel funcional de adquisicin conceptual y con la habilidad general de razonamiento. Todas las actividades intelectuales ponen en juego, en mayor o menor medida, habilidades que van a determinar la eficacia de dicha actividad. Son muchas las habilidades intelectuales que se pueden desarrollar con el uso de materiales educativos no impresos, para los fines de este trabajo se han considerado las siguientes:

Habilidad numrica: es la habilidad para comprender y usar los conceptos de cantidad, grupo, nmero, forma, tamao, posicin y medida. La comprensin matemtica comienza con la manipulacin de objetos, contndolos, agrupndolos, comparndolos respecto a la cantidad de ellos en un grupo. Procesos aritmticos: es la habilidad para sumar, restar, multiplicar, dividir nmeros completos, fracciones y fracciones decimales. Es la habilidad para llevar a cabo las operaciones matemticas en forma correcta, de manera que nias y nios puedan resolver problemas de la vida cotidiana que tengan que ver con los conceptos numricos. Razonamiento aritmtico: es la habilidad para aplicar los conceptos matemticos a la solucin de problemas en situaciones personales y sociales. Informacin general: es la habilidad para adquirir y hacer uso de informacin obtenida en el proceso educativo y por medio de la experiencia. Clasificacin: es la habilidad para reconocer identidades de clase y usarlas para establecer relaciones lgicas. Comprensin: es la habilidad para usar el juicio y el razonamiento dentro de situaciones donde se pone en juego el sentido comn.

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Riqueza lxica: es la habilidad para comprender y expresar palabras. Fluidez verbal: es la habilidad para expresarse verbalmente. Comprensin lectora: es la habilidad para comprender aquello que uno ha ledo. Creatividad: es la habilidad para dar respuestas innovadoras, romper esquemas, pensar con fluidez y flexibilidad. Anlisis y sntesis10: es la habilidad para estructurar la informacin relevante de un problema; para hacer abstracciones e identificar los elementos esenciales que conforman un fenmeno particular e integrarlo coherentemente, a la vez que se explica su comportamiento. Identificacin y resolucin de problemas: es la habilidad de flexibilidad de pensamiento que permite observar un fenmeno desde diferentes puntos de vista. Es la habilidad para analizar situaciones problemticas y buscar soluciones. Habilidad para aprender por cuenta propia: es la capacidad para formular preguntas y encontrar el conocimiento por medios propios; para postular hiptesis y buscar probarlas; para analizar la informacin con espritu crtico.

Las habilidades intelectuales son indispensables para el desarrollo de los procesos de aprendizaje. Todas las personas cuentan con diversas habilidades, aunque desarrollan unas ms que otras. El uso de materiales no impresos permite la estimulacin de diversas habilidades, pone en juego constantemente la actividad mental, lo que posibilita la ejercitacin y el desarrollo de habilidades. A mayor ejercitacin de habilidades, las condiciones cognitivas para el aprendizaje mejorarn. En el uso de materiales no impresos, la habilidad que se ejercita ms es la verbal, ya que tanto en la construccin como en el uso del material, la interaccin con otras personas suele ser comn. Como ejemplos, veamos los siguientes:

Al trabajar con un juego con nmeros (p. 59), se desarrollan el razonamiento matemtico, los procesos aritmticos, la expresin verbal y la capacidad de anlisis. Al trabajar con una maqueta sobre el aparato digestivo (p. 63), se desarrollan la capacidad de aprender por cuenta propia, la creatividad, la memoria, la riqueza lxica, la percepcin, la informacin general, la fluidez verbal. Al trabajar con el juego Recorriendo nuestros pueblos (p. 54), se desarrollan la atencin, la concentracin, la informacin general, la fluidez verbal, la comprensin lectora.

b) Habilidades motoras. Una de las primeras conquistas que el nio tiene que alcanzar es el desarrollo motor, que no puede desligarse del desarrollo psicomotor puesto que en el proceso de adquisicin de estas competencias se obtienen otras tales como las de establecer contactos, expresarse, explorar y utilizar su entorno.

10. Anlisis es la operacin del pensamiento que implica la divisin de un concepto o juicio en sus principios constitutivos. Sntesis es el proceso a travs del cual se integran las partes de una idea, juicio o componente para formar un todo significativo.

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Nias y nios descubren el mundo de los objetos mediante el movimiento y la vista, este mundo solo ser rico cuando sean capaces de tocar, coger, dejar, cuando hayan adquirido el concepto de distancia entre ellos y el objeto manipulado. La evolucin psicomotora se desarrolla en forma paralela a las posibilidades madurativas. Las siguientes son las habilidades psicomotoras bsicas para el aprendizaje que son entrenadas con el uso de materiales educativos no impresos:

Habilidad de reaccin y velocidad: es la habilidad para atender y responder eficazmente a instrucciones generales. Integra destrezas para atender, ver, escuchar, analizar (control corporal, actitud vigilante, planeamiento de tareas, estado emocional y atencin). Direccionalidad: es la habilidad para distinguir derecha izquierda, arriba abajo, adelante atrs, y para evidenciar una orientacin direccional satisfactoria. Lateralizacin: es la habilidad para integrar el contacto sensoriomotor del cuerpo con el ambiente, a travs de la dominancia mano ojo pie. Reduce el conflicto psicomotor en la resolucin de problemas, afianza el sentido corporal. Orientacin temporal: es la habilidad para juzgar los perodos y ser consciente de los conceptos cronolgicos. Refleja la integracin sensomotriz en el espacio y es un requisito previo para el dominio de las habilidades perceptivas. Agudeza auditiva: es la habilidad para percibir y diferenciar los estmulos auditivos. Decodificacin auditiva: es la habilidad para comprender sonidos o palabras habladas; para comprender y responder a la estimulacin oral y a instrucciones dadas. Asociacin auditivo-vocal: es la habilidad para escuchar y responder verbalmente de manera significativa, utilizando la asociacin, la inferencia lgica y el juicio. Memoria auditiva: es la habilidad para retener y recordar informacin auditiva general. Memoria visual: es la habilidad para recordar con agudeza experiencias visuales previas. Memoria visomotora: es la habilidad para reproducir, en forma motora correcta, experiencias visuales previas. Coordinacin muscular visomotora fina: es la habilidad para coordinar msculos finos tales como los requeridos en tareas donde se utilicen juntos el ojo y la mano. Manipulacin visomotora de espacio y forma: es la habilidad para moverse en el espacio y manipular materiales tridimensionales. Velocidad de aprendizaje visomotor: es la habilidad para aprender destrezas visomotoras de la experiencia repetitiva. Integracin visomotora: es la habilidad para integrar totalmente las destrezas visomotoras dentro de una situacin compleja de solucin de problemas11.

11. VALETT, R. E., 1987.

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Las habilidades motoras pueden ser desarrolladas durante la construccin de los materiales educativos, y en el momento de su aplicacin; algunos materiales tienen la posibilidad de desarrollar habilidades e involucrarse en el proceso de enseanza aprendizaje desde el momento de su construccin. Una maqueta del aparato digestivo (p. 63), construida por los alumnos, desarrolla habilidades motoras como: orientacin espaciotemporal, habilidad de reaccin y velocidad, coordinacin muscular visomotora fina, manipulacin visomotora de espacios y formas, integracin visomotora, y, a su vez, permitir desarrollar aprendizajes durante el proceso de su construccin. c) Habilidades sociales. Parte de la riqueza de trabajar con materiales educativos no impresos es que estos tienen un potencial formativo muy grande pues, adems de desarrollar aspectos acadmicos y cognitivos, permiten propiciar en los alumnos experiencias de interrelacin entre ellos y generar situaciones de entrenamiento de sus habilidades sociales. Definimos las habilidades sociales como las conductas que permiten la evolucin de las personas en un contexto individual o interpersonal, desarrollando la capacidad de expresar sus sentimientos, opiniones, deseos, derechos, de una manera adecuada y en el momento preciso, respetando las conductas de los otros y resolviendo los problemas de un modo eficaz. Las habilidades sociales que pueden ser entrenadas a travs de los materiales educativos no impresos son:

Aceptacin social: es la habilidad para llevarse bien con sus congneres. Juicios de valor: es la habilidad para reconocer y responder a asuntos tico-morales. Madurez social: es la habilidad para asumir responsabilidad personal y social.

Utilizar materiales educativos no impresos permite al docente la posibilidad de entrenar habilidades sociales en sus alumnos. Esto puede darse a travs de la participacin en equipos, donde los alumnos aprenden a respetar las caractersticas de los otros, a respetar las normas de participacin y a valorar las diferencias. Tambin es muy til para propiciar discusiones sobre diversos temas formativos y para desarrollar la capacidad crtica y el sentido comn. En los materiales educativos sistematizados en este trabajo se encuentran elementos con mucha riqueza para la discusin, la reflexin y el trabajo cooperativo; todo ello para el desarrollo de habilidades sociales. Algunos ejemplos son:

Un crneo con una trepanacin Paracas (p. 68) permite la identificacin y relacin de costumbres culturales del pasado y de la poca actual, permite la expresin de ideas y opiniones sobre las costumbres del pasado. Propicia el respeto a la participacin del otro, ejercita la escucha atenta, fomenta la valoracin de los aportes del otro, permite el desarrollo de una identidad nacional. Una balanza de bamb (p. 43) permite, al reconocer el material como propio de una zona determinada, expresar ideas y opiniones sobre la comunidad y sus costumbres, identificar los cambios que se han dado a travs de los aos. Propicia el respeto a las normas de convivencia durante el trabajo grupal, al respetar la participacin del otro y al valorar sus comentarios.

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4. La ECB y su relacin con los materiales educativos


4.1. Las capacidades propuestas
La ECB plantea un currculo por competencias: La competencia es entendida aqu como un saber hacer, es decir, como un conjunto de capacidades complejas, que permiten a las personas actuar con eficiencia en los distintos mbitos de su vida cotidiana y resolver all situaciones problemticas reales. La competencia comprende tres formas de conocimientos y una dimensin afectiva12. En la ECB se plantean un conjunto de competencias en cada rea de desarrollo, estas son trabajadas en las unidades didcticas a modo de capacidades. Las capacidades son las acciones mentales y los saberes que se quiere que construyan los alumnos para desarrollar los conocimientos proposicionales, categoriales y procedimentales que forman la competencia propuesta. La ejercitacin de esas capacidades describe una serie de acciones que pueden ser realizadas a travs de los materiales no impresos, siendo estos de utilidad para los docentes porque les permiten implementar actividades innovadoras en sus aulas. Un solo material no impreso puede ejercitar varias capacidades y poner en juego las diferentes formas de conocimiento que se plantean en las competencias propuestas en cada rea de desarrollo. En el siguiente cuadro se presenta un ejemplo de cmo un material puede trabajar diversas capacidades.
MATERIAL
Juego de bingo para ejercitar operaciones aritmticas (p. 70)

REA DE DESARROLLO
A travs de l se pueden trabajar capacidades que desarrollen competencias en las reas lgicomatemtica y de comunicacin integral

CAPACIDADES
Comunica con claridad y oportunidad sus necesidades, intereses, opiniones y experiencias; escucha con atencin y comprende la informacin que recibe Permite la formulacin de preguntas para adquirir informacin Ejercita la comprensin de rdenes Permite la aplicacin de tcnicas operativas de multiplicacin Favorece la ejercitacin de estimaciones numricas y determina lo razonable o no de sus clculos al contrastarlos con la realidad

La ECB habla de conocimientos proposicionales que se manifiestan a travs de la comprensin, elaboracin y recuperacin de las proposiciones; y de los conocimientos categoriales que permiten en el aprendiz el reconocimiento e identificacin de categoras, al percibir las partes o componentes de un todo organizado en la realidad y lograr, as,
12. MINISTERIO DE EDUCACIN, 2000b, p. 18.

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conceptualizar (formar conceptos) como nivel superior de categorizacin. Los materiales educativos no impresos pueden favorecer la formacin en los alumnos de estos conceptos13. Para trabajar los conocimientos conceptuales que, segn la ECB, se entienden como realidades complejas que hay que comprender y que pueden hacer referencia a hechos, datos y conceptos, se pueden utilizar los materiales educativos no impresos de la siguiente manera:
MATERIAL Maqueta que muestra los rganos y las funciones fundamentales del sistema digestivo (p. 63)

REAS DE DESARROLLO Ciencia y tecnologa Comunicacin integral


PERMITE EN ALUMNAS Y ALUMNOS Identificar las caractersticas fundamentales del concepto Distinguir el concepto que se quiere aprender de otros conceptos Favorecer la comprensin y la memorizacin de los datos o hechos

Jugar con un tablero de datos histricos (Recorriendo nuestros pueblos, p. 54) o sobre el cuidado del cuerpo

Personal social Comunicacin integral

Consecuentemente, el papel de los docentes debe favorecer que los conceptos sean significativos para los alumnos, es decir, que los conceptos nuevos modifiquen y/o se integren a los conceptos que previamente posean; y permitir que los alumnos no confundan los datos con los conceptos. Para trabajar los conocimientos procedimentales que, segn la ECB, hacen referencia a las acciones, a las formas de actuar y resolver problemas, los materiales educativos no impresos pueden ser utilizados en las unidades de aprendizaje para:
ACTIVIDAD QUE SE REALIZA CON EL MATERIAL Interpretar los grficos del mapa o maqueta de una provincia donde se sealan accidentes geogrficos y/o productos de la zona Utilizacin de un microscopio escolar

REAS DE DESARROLLO Ciencia y ambiente Personal social Comunicacin integral

PERMITE EN ALUMNAS Y ALUMNOS Conocer y ejecutar, hasta llegar a dominar, los procedimientos para interpretar y/o utilizar materiales que le proporcionen informacin Utilizar los procedimientos para realizar y construir nuevos aprendizajes Desarrollar estrategias, habilidades, tcnicas, destrezas, mtodos, etc.

Ciencia y ambiente Comunicacin integral

Interpretacin de una tabla de doble entrada que seala los beneficios de las vitaminas

Ciencia y ambiente Personal social Comunicacin integral

13. MINISTERIO DE EDUCACIN, 2000a.

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Para ello se requiere que los docentes:


Presenten el procedimiento de manera significativa para el alumno. Expliquen y trabajen con las ideas y procedimientos previos que posee el alumno. Provoquen en los alumnos el anlisis y la reflexin de sus acciones, para hacerlas conscientes y voluntarias.

Para el trabajo de la dimensin afectiva que se traduce en actitudes, las cuales son definidas en la ECB como experiencias subjetivas (cognitivas, afectivas y de comportamiento) que impliquen juicios evaluativos relativamente estables y que se aprenden en el contexto social, los materiales educativos no impresos pueden ser usados para:
MATERIAL Juegos o trabajos que se realicen en grupos:

REAS DE DESARROLLO Comunicacin integral Personal social Ciencia y ambiente Lgico-matemtica


PERMITE EN ALUMNAS Y ALUMNOS La interrelacin con otras personas, desarrollando comportamientos y actitudes que favorecen el trabajo en equipo El aprendizaje y la ejercitacin de normas y reglas Una participacin activa

bingo (p. 70)

pallares mgicos (p. 72)

realizacin de maquetas

Para ello se requiere que los docentes utilicen tcnicas de reforzamiento o castigo para incrementar o extinguir comportamientos; y modelen acciones que ilustren a sus alumnos sobre cules son las actitudes y los comportamientos adecuados. El uso de los materiales no impresos en general y, especficamente, los propuestos en este estudio pueden beneficiar el trabajo de los docentes, siendo innumerables las posibilidades de trabajo que cada material puede brindar. Esto siempre depender del uso que el docente le d. En la sistematizacin que aqu se ofrece se han considerado solo algunas posibilidades.

4.2. Los ejes curriculares y los contenidos transversales


Los materiales educativos no impresos pueden servir al docente para propiciar la reflexin y la capacidad crtica en sus alumnos, esto puede permitir trabajar aquellos aspectos de la ECB que suelen estar poco presentes en el trabajo cotidiano del aula, como son los ejes curriculares y los contenidos transversales.

4.2.1. Ejes curriculares


La ECB seala la importancia de trabajar en el transcurso de toda la educacin bsica con ejes curriculares y contenidos transversales. Los ejes curriculares son lneas que dan una direccin e intencionalidad al sistema educativo. Los ejes sealan aquello que debe tener prioridad, por lo que todo trabajo debe estar orientado por ellos.

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Como afirma el documento sobre Estructura Curricular Bsica del Ministerio de Educacin, la orientacin doctrinaria del sistema y el proyecto de una sociedad ms justa y democrtica, la educacin peruana asume los siguientes ejes curriculares:

Identidad personal y cultural. Valorar la riqueza de la persona y de su cultura, respetando y apreciando su diversidad. Entender la identidad cultural como un compromiso con valores propios, como base para una autntica relacin de interculturalidad. Conciencia democrtica y ciudadana. Las instituciones sociales y la vida social cotidiana reclaman una especial consideracin y respeto por los dems. El reconocimiento de deberes y derechos, la solidaridad, la cooperacin, el cumplimiento de los compromisos, la toma conjunta de decisiones, la justicia y otros valores, son parte de esta. Cultura creadora y productiva. Debe estar orientada a la formacin de una cultura creadora que tambin debe ser productiva por su relacin con el trabajo. Se debe hacer una educacin para el trabajo que, adems de desarrollar aptitudes y capacidades laborales, desarrollen la conciencia de que el trabajo es un derecho y un deber, una manera de realizacin personal y el medio como cada uno colabora con la calidad de vida y el desarrollo del pas.14

4.2.2. Contenidos transversales


Los contenidos transversales son problemas que afectan a la sociedad y demandan una atencin prioritaria, forman parte del conocimiento cotidiano y de las experiencias de nias y nios. En las diversas reas de todos los programas curriculares bsicos, se encuentran competencias referidas a todos estos mbitos y deben servir como fuente de inspiracin para proponer las actividades. Los contenidos transversales que tienen prioridad en estos momentos son:

Educacin en poblacin: poblacin, familia y sexualidad, y conservacin del medio ambiente Pluriculturalidad peruana Derechos humanos Seguridad ciudadana y defensa nacional Trabajo y produccin

La utilizacin de materiales no impresos puede contribuir de diversos modos en el trabajo de estos dos aspectos, los docentes deben obtener el mayor provecho que esos materiales pueden brindarles, provocando conversaciones, reflexiones y discusiones sobre estos puntos. Estas conversaciones pueden iniciarse a partir de lo que el propio material ofrece en s mismo (los contenidos a los que refiere), de la materia prima con la que est construido y de la forma como es utilizado. En el cuadro que se expone a continuacin se pretende

14. Tomado de MINISTERIO DE EDUCACIN, 2000a.

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mostrar algunos ejemplos de cmo el uso de diversos materiales educativos no impresos puede ser el punto de partida para reflexionar con los alumnos sobre temas que estn involucrados en los ejes transversales y los contenidos curriculares.
MATERIAL Crneo construido con madera de balsa, mostrando una trepanacin craneana Paracas (p. 68)

REAS DE DESARROLLO Ciencia y ambiente Comunicacin integral Personal social

REFLEXIONES A PARTIR DE LOS EJES Y CONTENIDOS A partir de este material el alumno puede reflexionar sobre las costumbres de las diferentes culturas, puede conversar sobre las culturas con las que convivimos actualmente y sobre la cultura a la que pertenecemos A partir de conversar sobre las diferencias geogrficas, se puede reflexionar, entre otras cosas, sobre: cmo afectan esas diferencias geogrficas la forma de ser de las personas, sus hbitos, su cultura; la importancia de la conservacin del medio ambiente como forma de proteccin de los seres humanos, los desastres naturales; y sobre lo que significa seguridad ciudadana y defensa nacional

Maqueta sobre las regiones del Per

Comunicacin integral Personal social

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Bibliografa

ALONSO, Catalina M.; Domingo F. GALLEGO y Peter H ONEY (1994). Los estilos de aprendizaje. Ed. Mensajero. Bilbao. ARANCIBIA, Violeta; Paulina HERRERA y Katherine STRASSER (1999). Psicologa de la educacin. (Segunda edicin.) Ed. Universidad Catlica de Chile. Santiago de Chile. AUSUBEL, David P. y Edmund V. SULLIVAN (1983). El desarrollo infantil. Tomo 3: Aspectos lingusticos, cognitivos y fsicos. Ediciones Paids. Barcelona / Buenos Aires. BIELER, R. F. y J. SNOWMAN (1990). Psicologa aplicada a la enseanza. Ed. Limusa. Mxico, D. F. CALVO, Gloria (1997). Enseanza y aprendizaje: En busca de nuevas rutas. Documento N 6. Programa de Promocin de la Reforma Educativa en Amrica Latina y el Caribe (OPREAL). (Documento disponible en http://www.preal.cl.) GONZALES MOREYRA, Ral (1995). El constructivismo, sus fundamentos y aplicacin educativa. Ed. Centro Psicosocial de Desarrollo Humano (CEDHUM). Lima. HONEY, P. y A. MUMFORD (1986). Using our Learning Styles. Maidenhead. Berkshire. LABINOWICZ, Ed. (1982). Introduccin a Piaget. Pensamiento. Aprendizaje. Enseanza. Ed. Fondo Educativo Interamericano. Mxico, D. F. LZARO LZARO, Alfonso. Radiografa del juego en el marco escolar. En: Psicomotricidad. Revista de Estudios y Experiencias. N 51, vol. 3, 1995. s. l. MEZA, Anbal (1998). Para conocer la psicologa. Rastros Grficos. Lima. MINISTERIO DE EDUCACIN. Boletn Materiales Educativos, junio y noviembre 1999. Acuerdo Convenio Andrs Bello (CAB) - GTZ. Lima. (2000a). Estructura Curricular Bsica de la Educacin Primaria de Menores. Lima. (2000b). Manual para docentes de la Educacin Primaria. Plan Nacional de Capacitacin Docente (PLANCAD) 2000. Lima. MORAGUES RIBAS DE PINA, Mariano (1996). Hacia la escuela posible. Ed. Tarea. Lima. PIANGO, Charo y Sol MARTN FRANCS (1999). Construccin de juguetes con material de desecho. (Tercera edicin.) Editorial Popular. Madrid. POGGLIOLI, Lisette (s. f.). Perspectivas actuales de la investigacin en el rea cognoscitiva. Instituto Pedaggico de Caracas. Caracas. SANDOVAL, Sergio Antonio (s. f.). Una visin de conjunto y un acercamiento prctico a la enseanza del pensamiento. Documento del Instituto de Estudios Tecnolgicos y Sociales de Occidente (ITESO). Tlaquepaque, Mxico. SPRITHALL, R. (1973). Psicologa de la educacin. Ed. Morata. Madrid. VALETT, Robert E. (1987). Tratamiento de los problemas de aprendizaje. Ed. Cincel.

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II Los materiales educativos


1. Proceso de seleccin de los materiales
En el presente estudio se recibieron 180 materiales, entre maquetas, juegos matemticos, textos producidos por nias y nios, etc., muchos de los cuales llegaron sin especificar sus datos de origen. Para valorarlos, se disearon los indicadores que permitiesen hacer una evaluacin juiciosa y objetiva de sus cualidades para determinar si permitan la construccin de aprendizajes y podan desarrollar habilidades en las alumnas y los alumnos, de manera que pudiesen ser usados luego como medios de apoyo y no solamente como productos de una buena unidad didctica. Los indicadores elaborados para evaluar los materiales no impresos fueron divididos en tres aspectos: 1. Aspectos psicopedaggicos. Se relacionan con vigilar que los materiales se adapten a las bases de un proceso activo de enseanza aprendizaje y de educacin integral. Los aspectos por evaluar son: etapa del desarrollo cognitivo, promocin de construccin de aprendizajes, y desarrollo de habilidades intelectuales, motoras y sociales. 2. Aspectos tcnico-operacionales. Se refieren a la posibilidad de replicabilidad que tienen los materiales, teniendo en cuenta las diferencias que existen entre las diversas zonas del Per. Los aspectos por evaluar son: practicidad del material, por quin y cmo fue elaborado, y replicabilidad. 3. Aspectos curriculares. Aquellos que se relacionan con el cumplimiento de las propuestas de la Estructura Curricular Bsica, que son: reas en las que se puede aplicar el material, y capacidades que desarrolla. Los indicadores elaborados para evaluar los materiales no impresos de acuerdo con cada aspecto se enumeran a continuacin.

1.1. Aspectos psicopedaggicos


1.1.1. Etapa del desarrollo cognitivo
a) Etapa preoperacional (entre los dos y los siete aos)

Permite la exploracin y manipulacin de objetos concretos. Permite ejercitar un lenguaje verbal mecnico. Permite la representacin de objetos y situaciones conocidos anteriormente. Ejercita la escritura. Ejercita el clculo aritmtico simple.

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Entrena en el seguimiento de instrucciones directas. Permite la ejercitacin de la conservacin de forma y tamao. Ejercita la imitacin de modelos simples (a partir de los ocho aos). Propicia el entrenamiento en dibujo y copia. Ejercita la clasificacin. Ejercita la seriacin. Ejercita el uso de cuantificadores. Entrena en el uso de relaciones asimtricas.

b) Etapa de operaciones concretas (entre los siete y los once aos)


Ejercita la reversibilidad. Entrena en el respeto a las reglas y la obediencia de normas. Permite el entrenamiento en la conservacin nmero cantidad. Ejercita en operaciones aritmticas. Ejercita el dibujo complejo (varios espacios, posiciones). Entrena en el uso de relaciones espaciales. Permite reconstruir formas y espacios. Ejercita en problemas con ms de dos aspectos simultneos.

1.1.2. Promocin de la construccin de aprendizajes


Propicia la observacin. Propicia la manipulacin. Propicia la experimentacin para el descubrimiento. Favorece la experimentacin para la comprobacin de hechos y fenmenos. Favorece la memorizacin de contenidos. Favorece la evocacin de contenidos memorizados. Acerca a un modelo de la realidad. Favorece la generalizacin a aprendizajes nuevos.

1.1.3. Desarrollo de habilidades


a) Habilidades intelectuales

Propicia el desarrollo de las habilidades numricas. Permite el desarrollo de los procesos aritmticos. Permite incorporar informacin general. Desarrolla la clasificacin. Propicia la comprensin. Alimenta la riqueza lxica. Desarrolla la fluidez verbal. Propicia la comprensin lectora. Favorece la atencin y concentracin. Ejercita la memoria. Desarrolla la creatividad. Favorece el desarrollo de la capacidad de anlisis y sntesis. Entrena en la identificacin y resolucin de problemas.

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b) Habilidades motoras que ejercitan y desarrollan:


El equilibrio y el ritmo La organizacin espacio-temporal La habilidad de reaccin y velocidad La discriminacin tctil La direccionalidad La lateralizacin La orientacin en el tiempo La agudeza auditiva La decodificacin auditiva La asociacin auditivo-vocal La memoria auditiva La memoria visual La coordinacin muscular visomotora fina La manipulacin visomotora de espacio y forma La velocidad de aprendizaje visomotor La integracin visomotora

c) Habilidades sociales

Aceptacin social

Identidad y autoestima Trabajo en equipo Respeto a la participacin del otro Atencin a la intervencin del otro Asertividad

Juicios de valor

Valoracin de los aportes del otro Desarrollo de una actitud crtica ante hechos y acontecimientos

Madurez social

Identificacin y relacin de costumbres culturales del pasado y de la poca actual Reconocimiento de las potencialidades y limitaciones de los otros y las propias Cuidado del orden y de las cosas Expresin de ideas, opiniones o mensajes sobre la comunidad y sus costumbres

1.2. Aspectos tcnico-operacionales


1.2.1. Practicidad en su uso

Material de fcil manejo por nias y nios Peso adecuado Tamao propicio

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Material no txico Conservacin del material Utilidad del material evidente en s misma Necesidad de explicacin previa a su uso

1.2.2. Por quin y cmo fue elaborado el material


Material de fcil realizacin por una nia o un nio Material que debe ser realizado con apoyo de un adulto Material realizado por un adulto

1.2.3. Replicabilidad

Materia prima de fcil adquisicin en cualquier zona del pas Materia prima reemplazable por otra de mayor accesibilidad

1.3. Aspectos curriculares


1.3.1. reas que ejercita el material

Comunicacin integral Lgico-matemtica Personal social Ciencia y ambiente

1.3.2. Contenidos transversales y ejes curriculares


De acuerdo a lo establecido en la Estructura Curricular Bsica.

1.3.3. Desarrollo de capacidades


De acuerdo con las capacidades establecidas en la ECB para cada uno de los grados. Algunas capacidades generales comunes para todos los grados que el material permite desarrollar son:

Expresin espontnea de ideas, experiencias, opiniones Formulacin de preguntas para adquirir informacin Ejercitacin de la comprensin lectora Ejercitacin de la comprensin de rdenes Produccin de textos Identificacin de informacin a partir de datos ilustrados: mapas, dibujos, etc. Anlisis y expresin de opiniones Expresin y apreciacin artstica Principios de cantidad, orden, tamao, espacio y distancia Percepcin visual Clasificar, secuenciar y ordenar nmeros Elaboracin de estrategias personales para resolver operaciones o problemas numricos

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Estimaciones numricas y determinacin de lo razonable de los resultados Aplicacin de tcnicas de operaciones de adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin Ejercitacin del anlisis y sntesis de la informacin

En este estudio se encontr que, de los 180 materiales presentados, 38 cubran las expectativas para ser trabajados con xito en el aula, muchos de ellos eran variaciones de temas similares o materiales semejantes donde lo que variaba eran los temas, en estos casos tenemos rompecabezas, maquetas, juegos de mesa, entre otros. Para el caso de esta publicacin hemos escogido catorce materiales, los ms representativos de la muestra encontrada. Cabe mencionar, que se encontraron tambin sesenta materiales que no cubran los requisitos de ser generadores de aprendizajes, en trminos de contenidos; sin embargo, varios de ellos poseen un buen potencial como ejercitadores de habilidades motoras y artsticas en especial; de acuerdo con el uso que se les d, tambin pueden desarrollar habilidades verbales.

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2. Documentacin de los materiales


El material recopilado ha sido organizado por reas predominantes, muchos materiales pueden trabajar ms de un rea; sin embargo, hay una que es la principal, sobre la cual ha sido realizada la clasificacin. En cada material se ha intentado dar una descripcin de cmo ha sido construido, con qu elementos y cul ha sido el uso que se le ha dado. Es importante recalcar que todos ellos pueden ser copiados con otros materiales y que su empleo puede ser variado de acuerdo con las necesidades de los usuarios. Finalmente, se ha intentado especificar la etapa de desarrollo en la que el material puede ser mejor aprovechado, las reas de aprendizaje en las que se puede trabajar, las fases del aprendizaje en que mejor se desempea, y las capacidades y habilidades que desarrolla. La estructura de presentacin es la siguiente:

Ttulo: nombre del material. Descripcin: se explica en detalle las caractersticas del material, incluyendo el modo como puede ser empleado. Materiales bsicos e instrumentos: todo lo necesario para construir el material. Aspectos tcnicos: incluyen quines pueden elaborar el material, el tipo de materia prima utilizada y la posibilidad de copia que tiene. Etapa del desarrollo cognitivo: es decir, aquella que es trabajada con el material. reas de aprendizaje: se sealan las que pueden ser involucradas en el uso del material. Promocin de aprendizajes: se indica de qu manera la utilizacin de este material puede ser promotor de la construccin de aprendizajes. Desarrollo de capacidades: se hace una relacin de algunas capacidades que pueden ser trabajadas con el material, lo que no excluye que puedan existir otras que, con el manejo particular que cada docente haga, puedan aadirse. Desarrollo de habilidades: se seala las habilidades intelectuales, motoras y sociales que el material estimula.

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Descripcin
Esta balanza tiene como eje central un tubo hecho de tres segmentos de bamb. El primero de ellos, como base, es ms ancho y de 12 cm de largo, en l encaja otro tubo de bamb un poco menos ancho de aproximadamente 7 cm de largo, el tercer segmento es otro tubo de bamb ms delgado que los anteriores y de aproximadamente 5 cm que encaja perfectamente en el tubo central. En este ltimo segmento se ha cavado el borde superior, dejando un espacio donde se ha fijado con un clavo una ramita de bamb de 30 cm que cruza el eje exactamente en el medio. A cada extremo se han colgado, con cordones de luz muy delgados, un par de cascos de coquitos; buscando el equilibrio perfecto, se ha pegado dentro de uno de ellos una piedra de manera que tenga el mismo peso que el coquito opuesto. Esta es una balanza que, al estar perfectamente equilibrada, puede pesar algunos objetos pequeos, si bien no establece cunto es el peso, puede indicar cul pesa ms. El profesor debe dar las explicaciones claras sobre cmo se usa y qu se puede aprender con ella.

Materiales bsicos e instrumentos


Materiales bsicos

Tronquitos de bamb Un coco pequeo Aproximadamente medio metro de cordn de luz (el ms delgado y sin el alambre) Un clavo Una ramita de aproximadamente 30 cm de largo

Instrumentos

Martillo

Aspectos tcnicos
Es un material prctico para que sea usado por nias y nios de los primeros aos de escolaridad, al ser de bamb su peso es muy liviano y su tamao lo hace perfectamente maniobrable por los pequeos. Los materiales con que est construido, la caa de bamb y los cocos, son propios de la zona donde fue elaborado: sin embargo, la idea puede ser replicada utilizando otros materiales afines, como los tubos de PVC, por ejemplo.

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Etapa del desarrollo cognitivo


Este material es muy vistoso y puede ser til para nios a partir de los siete u ocho aos, quienes estn empezando a adquirir las nociones de peso, y que estn desarrollando la capacidad de invertir acciones mentalmente, es decir que se encuentran en la etapa inicial de pensamiento de las operaciones concretas.

rea en la que puede utilizarse

Lgico-matemtica

Aprendizajes
Es til en el aprendizaje de las nociones de medicin, especficamente de peso. Puede trabajarse tambin la nocin de equilibrio. Favorece el aprendizaje de dichas nociones porque propicia la observacin, la experimentacin para el descubrimiento, permite la comprobacin de hechos y favorece la generalizacin a aprendizajes nuevos. Segn el momento de aprendizaje en el que se emplee, puede relacionarse con las fases de adquisicin o generalizacin, entre otras.

Desarrollo de capacidades

Permite el desarrollo del criterio de conservacin de peso. Ejercita la capacidad de expresin espontnea de ideas y experiencias. Permite la formulacin de preguntas para adquirir informacin. Ejercita la comprensin de rdenes. Permite la ejercitacin de estimaciones. Ejercita la utilizacin de un instrumento de medida.

Desarrollo de habilidades
Intelectuales

Conceptos numricos Informacin general Fluidez verbal

Motoras

No desarrolla estas habilidades.

Sociales

Al reconocer el material como propio de la zona, puede permitir la expresin de ideas y opiniones sobre la comunidad y sus costumbres. Permite identificar la relacin entre las costumbres culturales del pasado y las de la actualidad. Propicia el trabajo grupal, el respeto a la participacin del otro. Permite la valoracin del orden y el cuidado de las cosas. Permite el desarrollo de la identidad y de la autoestima.

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Descripcin
Son ramitas de la planta de retama agrupadas de diez en diez, unidas con una liga. En total son 120 palitos con las siguientes medidas: 24 cm, 22 cm, 20 cm, 18 cm, 16 cm, 14 cm, 12 cm, 10 cm, 8 cm, 6 cm, 4 cm, y 2 cm. Esto quiere decir, que hay diez ramitas de 24 cm; diez de 22 cm; diez de 20 cm; y as sucesivamente. Luego de cortados en estas medidas, los palitos son segmentados de 2 en 2 cm, estos segmentos se hacen pintando o pelando la cscara de las ramitas, por lo que tendrn diferente cantidad de segmentos de acuerdo a su tamao. Este material es utilizado por nios de tercero y cuarto grado para multiplicar la cantidad de ramitas por la cantidad de segmentos que estas tengan. Al principio, los nios darn sus respuestas contando la cantidad de segmentos uno por uno y, progresivamente, irn hacindolo de dos en dos, luego de tres en tres; con la prctica se lograr avanzar, contando de palito en palito, hacia el objetivo que es que retengan y dominen la tabla de multiplicar como base para la divisin.

Materiales bsicos e instrumentos


Materiales bsicos 120 ramitas de retama de diferentes medidas

Instrumentos Pincel Tmperas

Ligas

Cuchilla

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Aspectos tcnicos
El material es muy sencillo de realizar, lo pueden hacer nias y nios con ayuda de un adulto, y resulta muy durable y de fcil manejo. Puede ser difcil de reproducir con los mismos materiales, pues las ramitas de retama no se podrn conseguir en cualquier zona; sin embargo, puede ser elaborado con otros materiales, como listones de madera muy delgados, ramitas de otro rbol, etc.

Etapa del desarrollo cognitivo


Este es un material muy adecuado para nias y nios de ocho aos como un ejercicio de comprensin de la tcnica empleada, y para nias y nios de nueve aos para lograr la automatizacin. En ambos casos, ya son capaces de invertir acciones mentalmente y utilizan operaciones matemticas.

rea en la que puede utilizarse

Lgico-matemtica

Aprendizajes
Este material est hecho especialmente para desarrollar la actitud de atencin y la comprensin de la multiplicacin, as como para lograr la automatizacin del dominio de las tablas. Es idneo porque permite la experimentacin para el descubrimiento y para la comprobacin de hechos, adems favorece la memorizacin y la generalizacin a aprendizajes nuevos. Su utilidad puede estar en diferentes momentos de la unidad de aprendizaje: durante el momento de motivacin, durante la construccin del aprendizaje, durante el momento de retencin o durante la evaluacin, de acuerdo a la forma como el docente presente el material.

Desarrollo de capacidades

Permite hallar de manera eficaz el resultado de una operacin. Permite hacer estimaciones numricas y determinar lo razonable de los clculos al contrastarlos con la realidad.

Desarrollo de habilidades
Intelectuales

Capacidad de aprender por cuenta propia Razonamiento matemtico Clculo numrico

Motoras

Coordinacin motora fina Integracin visomotora

Sociales

Alienta la valoracin de los productos y costumbres de su regin. Permite el reconocimiento de las potencialidades y limitaciones de los otros y de las propias. Propicia el trabajo cooperativo.

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Descripcin
Es el mapa poltico del Per o de una provincia o de un distrito, diseado de manera tal que se pueda usar como un rompecabezas. Por ejemplo en el primer caso, sobre la base de una madera delgada, se pega un cartn grueso delineando en el centro el mapa del Per, luego se recortan los departamentos con una cuchilla; cuando estn separados, se coloca aserrn mezclado con goma en cada departamento y se empareja para que quede como una ficha gruesa; finalmente, se pintan con tmperas de colores con un pincel. Entonces, se pegan cartelitos con los nombres de cada departamento y sus respectivos productos. A los lados del mapa se sealan los pases limtrofes y, hacia el oeste, el ocano Pacfico. Se coloca las fichas del rompecabezas en una cajita, alumnas y alumnos cogen cada ficha y la van ubicando en el lugar correspondiente, a la hora de hacerlo deben saber si el departamento por ubicar queda al norte, sur o este y a cul de las regiones pertenece, as hasta que se complete el mapa poltico del Per. Luego participan indicando los lmites de los distintos departamentos, as como los de nuestra patria. Finalmente se resalta los productos caractersticos de cada departamento colocndoles sus respectivos cartelitos. En la fotografa vemos el material original elaborado en el distrito de Sorochuco del departamento de Cajamarca.

Materiales bsicos e instrumentos


Materiales bsicos

Madera delgada Cajas de galletas Cartn grueso Cartulinas Listones de madera Aserrn

Instrumentos

Goma Tmperas Cuchilla Pinceles Plumones gruesos Plumones delgados

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Aspectos tcnicos
El material es muy prctico para ser usado en el aula, es motivador y est hecho con materiales naturales; adems puede ser elaborado por los propios alumnos y reproducido en cualquier zona y con diferentes materiales.

Etapa del desarrollo cognitivo


Es ideal para trabajarlo con nias y nios desde los nueve aos cuando tienen la capacidad de reconstruir formas y espacios, un mejor uso de las relaciones espaciales, y logran un mayor desarrollo del pensamiento abstracto.

reas en las que puede utilizarse


Personal social Ciencia y ambiente Comunicacin integral

Aprendizajes
Puede ser trabajado desde diferentes reas de acuerdo a cmo se elabore el diseo del aprendizaje. Favorecer el aprendizaje porque propicia la observacin y manipulacin de conceptos generalmente abstractos como pas, provincia o distrito propiciar la memorizacin y la representacin mental del modelo real; lo que facilita la comprensin, en especial cuando an necesitan el soporte concreto para lograr el aprendizaje. Durante su elaboracin desarrolla habilidades motoras y permite, a su vez, el aprendizaje de la ubicacin espacial de los departamentos, provincias o distritos. Puede ser un buen instrumento para ejercitar la evocacin de aprendizajes. Puede propiciar el trabajo de contenidos transversales: pluriculturalidad peruana, especificidad regional, trabajo y produccin. Favorece tambin el desarrollo de los ejes curriculares de identidad cultural y cultura creadora y productiva.

Desarrollo de capacidades

Refuerza el uso adecuado de la ortografa en las palabras del vocabulario activo y de las diferentes reas. Permite expresar espontnea y oportunamente ideas, sentimientos, experiencias y opiniones. Desarrolla la capacidad de indagacin y sistematizacin de la informacin. Posibilita la formulacin de preguntas pertinentes cuando se requiere informacin sobre la divisin poltica y los recursos de la zona. Permite la identificacin de informacin a partir del anlisis de datos ilustrados: dibujos, mapas, etc. Ayuda a la identificacin de los recursos naturales de su localidad y su valoracin como bien comn.

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Desarrollo de habilidades
Intelectuales

Atencin y concentracin Memoria Lenguaje: riqueza lxica, expresin, etc. Anlisis y sntesis de la informacin

Motoras Manipulacin visomotora de espacio y forma


Coordinacin muscular visomotora fina Memoria visomotora Integracin visomotora

Sociales Permite la expresin de ideas, opiniones o mensajes sobre el pas y sus estructuras. Valora la utilizacin saludable de los materiales de la zona.

Contribuye a la toma de conciencia sobre las necesidades del pas y de sus regiones. Favorece el respeto por la naturaleza. Propicia el trabajo en equipo.

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Descripcin
Es un tablero hecho con dos cartones rectangulares pegados uno sobre otro. Al cartn que est pegado encima se le hace un corte en el centro extrayendo una lmina delgada, tambin de forma rectangular; luego, en el mismo sitio, se vuelve a cortar otra lmina delgada del mismo tamao que ser dividida en dos mitades horizontales; finalmente, se extrae del mismo lugar una tercera lmina delgada que ser dividida en cuatro partes iguales. Cada lmina extrada se pinta de un color diferente, se debe lograr que cada una de ellas, igual que en un rompecabezas, encaje perfectamente en el lugar de donde sali. Es un material que sirve para graficar las fracciones equivalentes. Se utiliza a modo de rompecabezas, pero acompaado de la explicacin del significado de los conceptos de unidad, mitades y cuartos, y de la realizacin de grficos sobre ellos.

Materiales bsicos e instrumentos


Materiales bsicos Cartones gruesos Instrumentos Goma

Cuchilla Tmperas Plumones

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Aspectos tcnicos
Es un material de muy fcil elaboracin, puede ser hecho por los propios alumnos, y el material principal, que es el cartn, puede ser encontrado en cualquier zona. Con el uso frecuente puede deteriorarse pero dura un tiempo razonable para ser empleado muchas veces.

Etapa del desarrollo cognitivo


Puede ser utilizado por nias y nios entre los nueve y diez aos, de cuarto y quinto grado; edades en las que el desarrollo de la reversibilidad est ms consolidado y que empiezan a manejar mayor cantidad de conceptos numricos.

reas en las que puede utilizarse


Lgico-matemtica Comunicacin integral

Aprendizajes
Es relevante para el aprendizaje porque propicia la manipulacin y, con ello, la experimentacin para el descubrimiento y/o la comprobacin de un hecho. Facilita la construccin del aprendizaje sobre el tema de las fracciones equivalentes.

Desarrollo de capacidades

Permite comunicar con claridad y oportunidad necesidades, intereses, opiniones y experiencias y escuchar con atencin, comprendiendo la informacin que se recibe. Contribuye a la formulacin de preguntas para adquirir informacin. Permite exponer el resultado de lo observado con propiedad y en forma organizada.

Desarrollo de habilidades
Intelectuales

Habilidades numricas Procesos aritmticos Informacin general Comprensin Fluidez verbal Atencin y concentracin

Motoras Organizacin espacio-temporal Coordinacin muscular visomotora fina Integracin visomotora Sociales Alienta a respetar la participacin del otro. Lleva a ejercitar el cuidado del orden y de las cosas.

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Mandil del esqueleto humano


Descripcin
Un mandil de tela azul, de esos que se hacen con una tela larga, de 1,30 x 0,43 m, con un agujero en el centro por donde ingresa la cabeza, que se amarra a los lados con tiritas que salen de la misma tela. En la parte de adelante se ha dibujado, con pintura blanca y coincidiendo con la ubicacin en el cuerpo de una persona: las costillas y la columna vertebral, en un primer plano y coloreadas con pintura blanca; el corazn, el hgado, el estmago y el espacio que corresponde a los intestinos, cada uno de estos contorneado con un plumn negro. En la parte de atrs se encuentran dibujados y pintados con pintura blanca, a la altura que deben quedar en una persona, los pulmones y los riones. En cada rgano se encuentran cosidos pedacitos de pega-pega. Por otro lado estn preparados, en un material plstico parecido a la cuerina en colores diversos y llamativos, los diferentes rganos representados en los dibujos: el corazn, el hgado, el estmago y los intestinos grueso y delgado, tambin en ellos hay pegados trocitos de pega-pega. Estos rganos se pegan en el lugar correspondiente y, cuando un nio se pone el mandil, simulan perfectamente un esqueleto andando. Este mandil sirve para que los alumnos, como jugando, se pongan el mandil y ubiquen, en un espacio muy parecido al real, los diferentes rganos mencionados, los que pueden manipular como si fuera un rompecabezas y descubrir en qu lugar calza correctamente cada uno de ellos.

Materiales bsicos e instrumentos


Materiales bsicos

Mandil de tela Pintura blanca que no se borre con el agua Pedazos de plstico tipo cuerina de diferentes colores Retazos de pega-pega

Instrumentos Pincel grueso


Plumn negro indeleble Tijeras Goma potente

Aspectos tcnicos
Este material es muy motivador y sencillo de utilizar por los nios, es liviano y lavable por lo que, tanto el mandil como los rganos hechos de plstico pueden limpiarse. Probablemente el material plstico con que estn hechos los rganos no sea fcil de encontrar en cualquier zona del pas pero podran ser reemplazados por pedazos de cuero o cuerina, o cartones gruesos u otro material que pueda favorecer su confeccin. Como el material es propicio para el trabajo con nios pequeos, y su elaboracin es compleja, debe hacerlo un adulto, el nio puede ayudar en algunos pasos.

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Etapa del desarrollo cognitivo


Es ideal para trabajar con nios pequeos que estn aprendiendo las partes del cuerpo y los rganos ms importantes; aproximadamente, nios de seis o siete aos, que ya hayan adquirido la conservacin de forma y tamao.

reas en las que puede utilizarse


Personal social Ciencia y ambiente Comunicacin integral

Aprendizajes
Sirve para trabajar el reconocimiento y la ubicacin de los principales rganos del cuerpo humano. Favorece el aprendizaje porque propicia la observacin y manipulacin de los rganos simulados en espacios reales, favorece la memorizacin del tema y es muy atractivo y motivador para el aprendizaje del mismo. Ideal para ser trabajado durante las fases de motivacin y retencin del proceso de aprendizaje.

Desarrollo de capacidades

Permite la formulacin de preguntas para adquirir informacin. Desarrolla la percepcin visual. Permite la identificacin de informacin. Ensea que el cuerpo est formado por rganos.

Desarrollo de habilidades
Intelectuales Informacin general

Comprensin Riqueza lxica Fluidez verbal

Motoras Coordinacin muscular visomotora fina Sociales Permite el aprendizaje en grupo.


Permite poner en prctica el respeto al otro. Permite la valoracin y el cuidado de las cosas.

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Descripcin
Este es un juego de los que se realizan con un dado y fichas. Est elaborado en un papelote de tamao normal, en l se han dibujado, con plumn negro, 21 cuadrados dispuestos uno detrs de otro siguiendo una forma semejante a la de una S. En 11 de los 21 cuadrados hay escrita una pregunta y en el mismo casillero est dibujado un dado sealando un nmero, estos estn dispuestos en distintos espacios a lo largo de la figura, todas las preguntas estn referidas a conocer la localidad. Al inicio, en el primer cuadrado de la serie, hay una flecha que indica la Partida y al final, en el ltimo cuadrado, otra flecha que dice Meta. En la esquina superior derecha estn escritas las instrucciones. Las fichas que se utilizan son granos de maz pintados de diferentes colores. Las preguntas de este juego son: 1) Adivinanza o pregunta capciosa. 2) El lugar donde vives, a qu distrito pertenece? 3) Por qu decimos distrito? 4) Por qu decimos provincia? 5) A qu regin pertenecemos? 6) Si de Cotahuasi a Tomepampa hay 10 km, cuntos metros hay en 10 km? 7) Con qu instrumentos medimos las distancias? 8) Cules son los platos tpicos de tu localidad? 9) Qu provincias recorres para llegar a Arequipa? Y qu provincias faltan? 10) Escribe los distritos ms lejanos y ms cercanos a tu localidad. 11) Cul es la fiesta que ms te agrada y cul es la danza que bailan?
Qu provincias recorres para llegar a Arequipa? Y Qu provincias faltan? Escribe los distritos ms lejanos y ms cercanos de tu localidad Cul es la fiesta que ms te agrada y qu danza bailan? Cules son los platos tpicos de tu localidad? Con qu instrumentos medimos la distancia? El lugar donde vives, a qu distrito pertenece?

Adivinanza o pregunta capciosa

Por qu decimos distrito?

Por qu decimos provincia?

A qu regin pertenecemos?

Si de Cotahuasi a Tomepampa hay 10 km, cuntos metros hay en 10 km?

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Es un juego como todos en los que se lanza un dado y se avanza de acuerdo al nmero. Las instrucciones son las siguientes:

En el juego participan seis jugadores. Inicia el juego el que tira en el dado el nmero ms alto, luego sigue el jugador de su izquierda. Para llegar a cada casillero, cada jugador debe sacar el nmero exacto que el casillero indica. Una vez en el casillero, el jugador debe responder lo que se le pregunta. En caso de acertar, el jugador seguir jugando. En caso de no contestar, el jugador pierde un turno y regresa tres casilleros. En algunos casos, los jugadores tienen premios o castigos, debern atenerse a ellos. Gana el primero que llega a la meta.

Materiales bsicos e instrumentos


Materiales bsicos Papelote Instrumentos

Plumn grueso Regla

Aspectos tcnicos
Al hacerse en un papelgrafo y estar diseado para ser un juego de varias personas, su deterioro es muy rpido, debera ser protegido pegando el papel en una superficie ms dura y forrando el juego para que pueda ser utilizado cuantas veces sea necesario por diferentes grupos de nios. Puede ser reproducido en diferentes materiales como cartulina, cartn, madera delgada, etc., las fichas pueden ser hechas de diferentes semillas o granos.

Etapa del desarrollo cognitivo


Este material puede ser elaborado por el profesor o por los alumnos para que sea jugado por otros compaeros. Es un juego que puede usarse en nios desde los seis aos, con preguntas directas y sencillas. Tambin en grupos de ms pequeos como para ejercitar no solo su aprendizaje sino tambin su trnsito a un nivel de desarrollo superior donde se asume el uso de reglas. Sin embargo, como instrumento de aprendizaje, puede ser mucho ms efectivo a partir de los ocho aos, cuando ya hay un manejo del uso de reglas y la concentracin puede ponerse en el tema a trabajar.

reas en las que puede utilizarse


Personal social Comunicacin integral Lgico-matemtica

Aprendizajes
En el juego se han combinado preguntas que tienen que ver directamente con el conocimiento de su localidad, con otras preguntas que requieren un razonamiento lgico-matemtico. En general, este

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juego puede ser utilizado con cualquier tema y en cualquier rea. Genera aprendizajes porque es un buen elemento motivador, favorece la memorizacin y la evocacin y puede permitir la aplicacin de aprendizajes a hechos reales. Adems, si es elaborado por los mismos alumnos, permite el desarrollo de habilidades ms complejas. Es ideal para ser usado como un instrumento motivador o de recojo de saberes previos, de acuerdo al tipo de preguntas que se utilicen. Tambin puede ser usado como un ejercicio de evocacin para ayudar a consolidar algunos puntos del tema trabajado. O puede usarse como un instrumento de evaluacin.

Desarrollo de capacidades

Permite comunicar con claridad y oportunidad necesidades, intereses, opiniones y experiencias y escuchar con atencin, comprendiendo la informacin que se recibe. Permite la formulacin de preguntas para adquirir informacin. Ejercita la comprensin lectora. Ejercita la comprensin de rdenes y el respeto a las reglas. Permite afirmar el sentido de pertenencia a una comunidad local, regional y nacional. Produce, registra y comunica informacin cuantitativa correspondiente a situaciones reales empleando nmeros naturales y aprecia la utilidad de los nmeros en la vida diaria.

Desarrollo de habilidades
Intelectuales Atencin y concentracin Memoria y evocacin

Informacin general Riqueza lxica Fluidez verbal Comprensin lectora

Motoras (Durante la elaboracin) coordinacin muscular visomotora fina

Orientacin temporal

Sociales Permite la identificacin y relacin de costumbres culturales del pasado y de la poca actual.

Propicia el trabajo grupal. Permite la valoracin del orden y el cuidado de las cosas. Permite el desarrollo de la identidad y de la autoestima.

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Descripcin
Se emplea un triplay de 63 x 55,5 cm forrado completamente, en la parte posterior con papel lustre de color naranja, y en la parte delantera con un papel blanco. Sobre esta parte blanca se han levantado con masilla dos siluetas de medio cuerpo (cabeza y tronco hasta la cintura), una frente a la otra. En cada una, con masilla de diferentes colores, se han formado el cerebro, los rganos del aparato respiratorio, las costillas y los pulmones (hechos con dos esponjas). El primer perfil demuestra cmo est el aparato respiratorio de una persona que no fuma, el segundo perfil tiene un cigarrillo de masilla en la boca y los pulmones estn con manchas negras. Debajo de cada perfil hay una explicacin sobre cmo se ponen los pulmones cuando una persona es fumadora y cmo se mantienen cuando no lo es. Esta maqueta es usada para demostrar grficamente a los alumnos los efectos del cigarrillo, se expone en el aula antes de la explicacin del tema por la persona encargada. Este es un material que resulta til para nias y nios que ya manejan un pensamiento de operaciones concretas, que son capaces de reconstruir con objetos fsicos formas y espacios, que pueden desarrollar anlisis sobre hechos concretos, aproximadamente aquellos de nueve aos, probablemente de cuarto grado de Primaria.

Materiales bsicos e instrumentos


Materiales bsicos Triplay de 63 x 55,5 cm Papel lustre

Papelote Masilla de diferentes colores Esponja rosada Esponja amarilla

Instrumentos Plumones

Goma

Aspectos tcnicos
El material es de fcil manejo para los nios. Como est hecho con masilla, ha sido protegido con un plstico que lo cubre todo, de esa manera puede ser usado por los alumnos cuantas veces sea necesario. Se puede reproducir en cualquier lugar pues estos materiales son fciles de conseguir.

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reas en las que puede utilizarse


Personal social Comunicacin integral Ciencia y ambiente

Aprendizajes
El tema fundamental de esta maqueta, los efectos del cigarrillo sobre la salud de las personas, puede tener mucha riqueza de aplicacin. Para la elaboracin de la maqueta es necesario conocer los rganos del aparato respiratorio, su forma, su posicin y utilidad, de esta manera la construccin de la maqueta puede favorecer la evocacin de esos conocimientos y servir como una actividad de transferencia. En las reflexiones propiciadas a partir de la demostracin de este material, es posible trabajar temas como el cuidado del medio ambiente; el uso y abuso de drogas, en particular aquellas que son inhaladas; el dao que se ocasiona en el organismo al consumirlas; etc. Se puede hablar sobre los grandes monopolios econmicos que estn detrs de la venta de drogas, a quines favorecen, etc. Este material puede ser un poderoso impulsador del aprendizaje sobre estos temas por su caracterstica impactante y de despertar la curiosidad. Favorece la memorizacin y permite la representacin mental acercndose a un modelo de la realidad.

Desarrollo de capacidades

Ejercita la capacidad de expresin espontnea de ideas, experiencias y opiniones. Permite la formulacin de preguntas para adquirir informacin. Permite desarrollar la capacidad de analizar y emitir opiniones respecto al mensaje que puede obtenerse del material. Permite valorar la importancia del cuidado personal para la conservacin de la salud. Permite comprender los efectos del consumo de drogas en el organismo humano.

Desarrollo de habilidades
Intelectuales

Informacin general Comprensin Riqueza lxica Fluidez verbal Coordinacin muscular visomotora fina Manipulacin visomotora de espacio y forma Orientacin espacio-temporal

Motoras

Sociales Permite la identificacin de acciones humanas positivas y otras negativas que afectan a la comunidad.

Permite el reconocimiento de las potencialidades y limitaciones de los otros y las propias.

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Descripcin
Es un juego con fichas y un dado. Est hecho en un papelote donde se han dibujado 39 crculos dispuestos uno tras de otro, siguiendo una forma semejante a la S; en cada crculo hay un nmero que viene correlativo del 1 al 39, los crculos 3, 7, 10, 14, 17, 21, 24, 28, 31, 35 y 38 estn pintados de distintos colores, unos son rojos, otros azules y otros verdes. Se han adjuntado crculos de cartulina de los mismos colores de los crculos del cuadro, estos pueden ser tantos como se desee, en cada uno de ellos est redactado un problema aritmtico. Debajo del nmero 1 est escrito Partida, y al final, en el nmero 39, Llegada. En una esquina de la cartulina estn escritas las instrucciones del juego. Las fichas son granos de maz pintados de diferentes colores. El juego, como la mayora de los de este tipo, se juega en grupo de aproximadamente cuatro personas. Al empezar, tiran el dado, y para salir se debe sacar el nmero seis, luego se va avanzando conforme el dado indique. Cuando se cae en un crculo pintado, se debe coger la ficha del mismo color, leer el problema y contestarlo, si la respuesta es correcta se podr avanzar. Este juego puede tener las variantes que uno quiera, pueden ponerse ms reglas, hacerse muchas fichas de problemas aritmticos de manera que puedan cambiarse cada vez que se juega; o podra asignarse a cada jugador un color y cuando caiga en uno de los crculos que le corresponda tendra que responder las preguntas del color que le fue designado, as podr jugar el mismo juego tantas veces como colores de fichas haya, pues las preguntas siempre sern nuevas para l. Por otro lado, los temas que se trabajan tambin pueden ser diferentes, en esta versin son problemas aritmticos, pero podra hacerse con otros temas.

Materiales bsicos e instrumentos


Materiales bsicos

Papelote Cartulinas de colores Granos de maz o de cualquier otro elemento Un dado

Instrumentos

Tijeras Plumones gruesos Plumones delgados Tmperas

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Aspectos tcnicos
Es un juego sencillo de hacer, los materiales son comunes y puede ser replicado en cualquier zona. El juego se ha protegido forrndolo con plstico, sin embargo, al no tener una base ms slida, que podra ser de cartn, se deteriora rpidamente con el uso.

Etapa del desarrollo cognitivo


La edad propicia para este tipo de juego es a partir de los ocho aos, cuando el nio puede respetar reglas, desarrollar el pensamiento sin objetos presentes y utilizar operaciones matemticas.

reas en las que puede utilizarse


Lgico-matemtica Comunicacin integral Personal social (podra trabajarse como otro tema) Ciencia y ambiente (podra trabajarse como otro tema)

Aprendizajes
Este juego propicia el aprendizaje porque puede favorecer la memorizacin, evocacin y ejercitacin de los diferentes temas en los que se utilice.

Desarrollo de capacidades

Permite comunicar con claridad y oportunidad necesidades, intereses, opiniones y experiencias y escuchar con atencin, comprendiendo la informacin que se recibe. Ayuda a proponer ideas, fundamentarlas y llegar a acuerdos respetando las ideas de los dems; en el marco de la construccin, planificacin y ejecucin del juego. Permite leer textos de comunicacin funcional e informacin. Permite hacer estimaciones numricas y determinar lo razonable de los clculos al contrastarlos con la realidad. Ayuda a resolver problemas aritmticos sencillos sin el uso de lpiz y papel.

(Se pueden desarrollar otras capacidades de acuerdo al tema que se decida trabajar.)

Desarrollo de habilidades
Intelectuales Conceptos numricos Razonamiento matemtico Procesos aritmticos Expresin verbal Comprensin lectora Motoras Direccionalidad Orientacin temporal Sociales Trabajo en grupo

Respeto a la participacin del otro Valoracin del orden y cuidado de las cosas

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Cajita de palabras
Descripcin
Es un juego para clasificar palabras de acuerdo a la letra con la que empiezan. Su base es una fuente de madera, con bordes altos en la parte de atrs y en los dos lados, en esta fuente se han pegado cinco envases de botellas de plstico cortadas por la mitad, cada una de ellas est adornada con una letra vocal, hecha de un material plstico tipo cuerina, pegada en la parte delantera del envase. En la parte superior de cada envase, tambin pegados, hay crculos de cartulina de diferente color, donde se han pegado figuras y sus nombres hechos del mismo material que la letra vocal del envase; estas figuras representan una palabra que empieza con la vocal que marca la botella. Por ejemplo, se ha representado para la letra a un rbol y se ha escrito esta palabra; para la letra e, una escalera; para la i, una iglesia; para la o, un olluco; y, para la u, unas uvas. Por ltimo, se han preparado cartelitos de cartulina con palitos de chupete de helado con diversas palabras que empiezan con las cinco vocales. Es un juego que requiere la explicacin previa del docente, sirve para clasificar palabras de acuerdo a la vocal con la que empiezan. Los cartelitos estn colocados en desorden dentro de la fuente, se le da instrucciones a la nia o al nio para que coloquen los cartelitos en el envase que les corresponde teniendo en cuenta la palabra que llevan escrita. Este juego puede tener algunas variantes, cuando, por ejemplo, se pide que se clasifique en un tiempo determinado de manera que la lectura de las palabras tenga que hacerse ms rpido. Puede jugarse en grupo o de manera individual.

Materiales bsicos e instrumentos


Materiales bsicos

Una fuente de madera Cinco botellas de plstico cortadas por la mitad Cartulinas de colores Material plstico tipo cuerina Palitos de chupete de helado Cartulina blanca

Instrumentos

Goma o grapas Plumones delgados Tijeras

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Aspectos tcnicos
Es un material elaborado por un adulto, quien puede ser ayudado en algunos pasos por las nias y los nios. Es de fcil manejo, se mantiene en buen estado porque, al ser la base de madera y los envases estar pegados a ella, mantiene una estructura slida que permite su manipulacin sin temor a que se maltrate. Los cartelitos podran romperse o despegarse pero son de fcil recambio. Puede ser copiado en cualquier zona e, inclusive, pueden usarse materiales de la zona; por ejemplo, en lugar de envases de plstico podran usarse cocos pequeos, entre otros.

Etapa del desarrollo cognitivo


Es ideal para nios que estn empezando el proceso de lectoescritura, es decir, de cinco o seis aos (inicial o primer grado). Al ser un material concreto facilita la motivacin de alumnas y alumnos al activar su lenguaje verbal mecnico, y ejercitar la clasificacin y la codificacin y decodificacin de las letras escritas. Est orientado al desarrollo de la etapa preoperacional de pensamiento.

reas en las que puede utilizarse


Comunicacin integral Lgico-matemtica

Aprendizajes
Favorece el desarrollo de la habilidad de clasificacin, ejercitando a los nios para el trnsito a un nivel de pensamiento superior; adems, propicia el aprendizaje de la lectura al permitir la ejercitacin de la codificacin y decodificacin de palabras. Promueve el desarrollo integral de la nia y el nio. Se relaciona con la fase de construccin o adquisicin del aprendizaje.

Desarrollo de capacidades

Permite leer comprensivamente imgenes y textos.

Desarrollo de habilidades
Intelectuales

Clasificacin Riqueza lxica Comprensin lectora

Motoras

Habilidad de reaccin y velocidad Memoria visual Coordinacin muscular visomotora fina

Sociales Seguridad personal, buena autoestima Respeto por la participacin de los compaeros Respeto y cuidado de las cosas

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Descripcin
Madera de 74 x 35 cm sobre la cual se ha diseado una maqueta donde se encuentran:

La boca, representada con un tubo de plstico de gasfitera, que slo grafica la puerta de entrada de los alimentos. El esfago, hecho con un tubo de plstico transparente, por donde pasa una cinta de color dando la idea de un alimento. El hgado, hecho con una esponja rosada, sobre este se coloca, en una mica verde, la vescula biliar. El estmago, hecho con una bolsa de plstico y relleno de retazos de yute y esponjas. El pncreas, hecho de una esponja de color rosado oscuro. De la bolsa de plstico que simula el estmago sale un tubo de plstico flexible que representa el intestino grueso y, en el centro de este, hay un cordn enredado simulando el intestino delgado. Finalmente, una de las puntas de la cinta sale fuera de los intestinos indicando el apndice.

Cada rgano tiene un cartelito que indica su nombre. Todo est pegado sobre la madera, dispuesto como el aparato digestivo. La maqueta completa est forrada con plstico. Esta maqueta puede ser trabajada en grupo. Para ser diseada es necesario que, primero, el grupo identifique cada uno de los rganos que forman parte del aparato digestivo y que conozca su utilidad, por lo que puede ser eficaz como un elemento que favorece la organizacin de lo aprendido para que sea acumulado en la memoria de largo plazo. Puede ser til, tambin, como un instrumento de evaluacin, donde el alumno pueda demostrar y explicar lo aprendido sobre el tema. La riqueza de este material durante el proceso de construccin demanda que sea seguido muy de cerca por el docente, para que gue el proceso de aprendizaje.

Instrumentos y materiales bsicos


Instrumentos Plumones Goma Plstico Tijeras

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Materiales bsicos

Tubo de gasfitera de plstico Tubos de plstico transparente, como sorbetes Esponja rosada Esponja rosado oscuro Mica verde

Bolsa de plstico Retazos de yute Cintas de colores 1 metro de cordn blanco Cartulina blanca

Aspectos tcnicos
Puede ser elaborada en grupo, utilizando materiales de desecho, se debera dejar libertad para utilizar los materiales que se desee; si es necesario, se sugiere algunas ideas, esto hace que sea un material con posibilidades de reproduccin en cualquier zona. Dado que los materiales pueden ser muy variados, es importante que se les proteja bien, en este caso la maqueta est forrada con un plstico transparente (mica de plstico).

Etapa del desarrollo cognitivo


Ya sea como reforzador o como parte de la evaluacin, este material es apropiado para nias y nios desde los diez aos, a esta edad ya reconstruyen con objetos fsicos formas y espacios y sus dibujos utilizan varios espacios y posiciones.

reas en las que puede utilizarse


Ciencia y ambiente Comunicacin integral

Aprendizajes
Este material favorece la experimentacin para la comprobacin de fenmenos, esto permite la comprensin y la memorizacin del tema. Permite la representacin objetiva de elementos u rganos que no tienen una representacin concreta en la vida cotidiana. Su utilidad en el momento de construccin de aprendizajes es muy importante. Con este material se puede propiciar dilogos y discusiones sobre las costumbres alimenticias de la comunidad y sus repercusiones en nuestra salud.

Desarrollo de capacidades

Reconocer que el ser corporal est formado por rganos, agrupados en sistemas, comandados por el cerebro, interrelacionados para cumplir funciones vitales de nutricin, relacin y reproduccin, a los cuales se identifica y valora, y se indaga semejanzas y diferencias con rganos y funciones de otros seres vivos. Propone ideas, las fundamenta y llega a conclusiones respetando las ideas de los dems, en el marco de la planificacin, ejecucin y evaluacin de las actividades del aula. Permite expresar, espontnea y oportunamente, ideas, sentimientos, experiencias y opciones. Lo hace en forma clara y organizada. Permite formular preguntas pertinentes cuando se requiere informacin y responder con claridad y precisin cuando se le interroga.

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Desarrollo de habilidades
Intelectuales

Creatividad Capacidad para aprender por cuenta propia Informacin general Memoria Comprensin Riqueza lxica Fluidez verbal

Motoras Orientacin espacio-temporal Habilidad de reaccin y velocidad Coordinacin muscular visomotora fina Manipulacin visomotora de espacios y formas Integracin visomotora Sociales

Permite la expresin de ideas y opiniones sobre las costumbres de su comunidad. Propicia el respeto a los dems cuando se trabaja en grupo. Permite el reconocimiento de las potencialidades y limitaciones de los otros y de las propias. Permite la valoracin del cuidado y orden de las cosas.

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Descripcin
Este es un juego en el que se deben encontrar, en un grupo de nmeros, los resultados de las operaciones propuestas. En un papelote dividido en dos, se ha trazado un marco con plumones de diferente color en cada mitad. En la parte superior de cada lado se ha colocado, a manera de ttulo, la consigna del trabajo, en un lado dice: Encontrando sumas; y, en el otro, dice: Halla multiplicaciones con sus resultados. Dentro de cada marco se han dispuesto un grupo de nmeros sin aparente relacin, todos colocados en columnas, guardando un orden esttico. En el lado de Encontrando sumas hay seis columnas, mientras que en el otro, ocho columnas. De lo que se trata es de que, en ambos lados, el alumno encuentre, entre los nmeros dispuestos, lo que se le est pidiendo. Por ejemplo: en la parte donde le dicen que debe encontrar sumas, lo que debe hacer es encerrar dentro de una isla, hecha con lpiz, aquellos nmeros que al estar ubicados correlativamente dan una suma, esta posicin puede ser horizontal, vertical o diagonal: 5 3 4 7 13 1

Donde le piden que halle la multiplicacin con sus resultados, el procedimiento es el mismo: 2 4 6 7 8 3 24 1

Las variantes pueden estar dadas por los distintos tiempos de ejecucin que se pueden exigir. Si el material es elaborado por los mismos nios, ellos pueden intercambiar sus juegos, de manera que cada alumno se preocupar por hacer un ejercicio que resulte ms motivador para sus compaeros.

Materiales bsicos e instrumentos


Materiales bsicos

Papelgrafo

Instrumentos Plumones gruesos Regla

Lpiz

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Aspectos tcnicos
El material puede ser elaborado por un adulto o por los alumnos, de acuerdo al objetivo del trabajo. Es prctico en trminos de su uso, pues es fcil de manejar por alumnas y alumnos y cmodo para trabajar; sin embargo, parece poco prctico en la medida que puede ser usado solo una vez, como los crucigramas de los peridicos. Este material puede ser elaborado por los mismos alumnos, de manera que su riqueza sea mayor.

Etapa del desarrollo cognitivo


Es un juego entretenido para nias y nios desde los ocho aos, cuando empiezan a manejar las operaciones bsicas.

rea en la que puede utilizarse

Lgico-matemtica

Aprendizajes
Es un juego que propicia el aprendizaje de las operaciones aritmticas, ejercita la rapidez mental en las operaciones y las tablas. Puede ser usado en el momento de recoger los aprendizajes previos, durante la construccin de la nocin de adicin y/o multiplicacin, y durante la ejercitacin para la memorizacin.

Desarrollo de capacidades
Permite hacer estimaciones numricas y determinar lo razonable de los clculos. Permite hallar de manera rpida y eficaz el resultado de una operacin.

Desarrollo de habilidades
Intelectuales Atencin y concentracin Procesos aritmticos Clculo mental Percepcin Motoras Motricidad fina Habilidad de reaccin y velocidad Direccionalidad Visoconstruccin Sociales Propicia el trabajo cooperativo. Permite el desarrollo de la autoestima. Permite la valoracin del orden y el cuidado de las cosas.

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Descripcin
Es un crneo en el que se ha hecho una trepanacin al estilo de la cultura Paracas. El crneo es una reproduccin hecha con madera de maguey (madera de balsa) que ha sido tallada con la forma casi perfecta de un crneo; a la altura del parietal derecho, se ha hecho un corte y extrado un trozo, simulando las antiguas operaciones de los Paracas, se ha envuelto el contorno craneal con un retazo de tela. Puede ser utilizado como un elemento que facilite la comprensin del tema que se trabaja, las alumnas y los alumnos pueden manipular el material y, con ello, lograr la representacin mental del concepto de trepanacin craneal. Por otro lado, a partir de esta experiencia, pueden iniciar una conversacin y/o investigacin sobre la cultura Paracas.

Materiales bsicos e instrumentos


Materiales bsicos

Madera de maguey Retazo de tela Piedra

Instrumentos

Cuchillo Cincel Lija

Aspectos tcnicos
Es un material motivador aunque difcil de elaborar, pues requiere de la habilidad de un tallador; sin embargo, una vez hecho, resulta durable y fcil de manejar por las alumnas y los alumnos.

Etapa del desarrollo cognitivo


Puede ser utilizado con nios desde los nueve aos, cuando el soporte concreto que necesitan puede ser solo un referente de la realidad, y cuando han desarrollado nociones de temporalidad que les permiten ubicarse en pocas diferentes a la actual.

reas en las que puede utilizarse


Personal social Comunicacin integral

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Aprendizajes
Es un material que puede ser utilizado en diversas reas porque facilita una visin de cmo operaban los Paracas, cmo conservaban a sus muertos, los materiales que utilizaban, sus costumbres, productos, zona geogrfica, etc. Apoya en la fase de comprensin y construccin del aprendizaje. Facilita el aprendizaje porque propicia la manipulacin y la observacin para la comprensin de hechos de la realidad a partir de un modelo. Posibilita el trabajo de contenidos transversales como la pluriculturalidad peruana.

Desarrollo de capacidades

Permite manifestar curiosidad e inters por el pasado y el presente. Escuchar, hacer preguntas y proyectar al futuro. Posibilita investigar sobre procesos histricos, buscar fuentes, formular preguntas. Ensea a identificar temporalmente la etapa de la cultura Paracas. Lleva a reconocer y emitir juicios valorativos sobre las costumbres de la cultura Paracas. Ayuda a expresar, espontnea y oportunamente, ideas, opiniones y experiencias. Permite formular preguntas pertinentes cuando se requiera informacin (exposiciones, debates), responder con claridad y precisin cuando sea interrogado. Ensea a escuchar con atencin exposiciones, relatos, informes, instrucciones, etc. sobre temas especficos; procesar informacin y emitir juicio crtico.

Desarrollo de habilidades
Intelectuales Capacidad de anlisis y sntesis de la informacin Fluidez verbal Capacidad para hacer preguntas Comprensin de informacin verbal Atencin concentracin Motoras No desarrolla esta habilidad a menos que sean los propios nios quienes sean entrenados en el tallado de este material. Sociales

Permite la identificacin y relacin de costumbres culturales del pasado y de la poca actual. Permite la expresin de ideas y opiniones sobre las costumbres del pasado. Propicia el respeto a la participacin del otro. Ejercita la escucha atenta al otro. Fomenta la valoracin de los aportes del otro. Permite el desarrollo de una identidad nacional.

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Descripcin
Es un juego de bingo con todas las piezas que este requiere. Tiene tres cartillas hechas de cartn de 15 x 12 cm, en ellas se ha hecho una cuadrcula y en cada cuadrado se ha colocado un nmero que debe coincidir con el resultado de alguna de las multiplicaciones que estn en los cartoncitos. Por otro lado, se han preparado cartoncitos de cartulina de 6 x 3 cm, que tienen multiplicaciones; por ejemplo, 9 x 5 =__. Finalmente, se han preparado granos de maz pintados de tres colores diferentes, tantos como cartillas haya. Estos materiales se guardan en recipientes de plstico. Se usa como los bingos tradicionales, entre las personas que jugarn se escoge una que ser la que lea las multiplicaciones; luego, se reparten las cartillas, en este caso las tres a personas diferentes (pueden hacerse ms cartillas, entonces se repartirn a ms personas); por fin, se reparten los granos de maz a cada persona, de acuerdo al color que le corresponda. Entonces se revuelven los cartoncitos y se saca uno al azar que ser ledo en voz alta por la persona designada, las otras buscarn en su cartilla si tienen el nmero que es resultado de la operacin mencionada. Tambin puede ser utilizado por una sola persona que puede ir practicando las tablas de multiplicar, siendo ella misma quien saca el cartoncito y quien busca la respuesta en las cartillas. Puede prepararse este material para ejercitar la rapidez en la adicin.

Materiales bsicos e instrumentos


Materiales bsicos Cartones de 15 x 12 cm Granos de maz Cartones de cartulina de 6 x 3 cm Instrumentos

Plumones Regla Recipientes de plstico

Aspectos tcnicos
Es un material muy manuable, liviano, fcil de conservar. Puede ser copiado en cualquier lugar puesto que los materiales utilizados se encuentran fcilmente.

Etapa del desarrollo cognitivo


Como est concebido, este material es de mucha utilidad en nias y nios de ocho aos aproximadamente (tercer grado), quienes estn consolidando su manejo de las operaciones aritmticas, de la conservacin de nmero, y el uso de las relaciones espaciales coordinadas.

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reas en las que puede utilizarse


Lgico-matemtica Comunicacin integral

Aprendizajes
Este es un material muy til para lograr el aprendizaje de las tablas de multiplicar, permite sobre todo la memorizacin y la rapidez para realizar operaciones mentales. Favorece el aprendizaje en sus fases de motivacin, retencin y recordacin, permitiendo los procesos psicolgicos de generacin de expectativas, acumulacin en la memoria, y el de bsqueda y recuperacin.

Desarrollo de capacidades

Permite comunicar con claridad y oportunidad necesidades, intereses, opiniones y experiencias y escuchar con atencin, comprendiendo la informacin que se recibe. Permite la formulacin de preguntas para adquirir informacin. Ejercita la comprensin de rdenes. Permite la aplicacin de tcnicas operativas de multiplicacin (o cualquier otra operacin bsica) de nmeros naturales. Favorece la ejercitacin de estimaciones numricas y la determinacin de lo razonable o no de los clculos al contrastarlos con la realidad.

Desarrollo de habilidades
Intelectuales Capacidad de atencin y concentracin Memoria Lenguaje Procesos aritmticos Comprensin Motoras

Habilidad de reaccin y velocidad Direccionalidad Agudeza auditiva Memoria visual

Sociales

Trabajo grupal: respeto a la participacin del otro

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E lp a l l a rm g i c o
Descripcin
Es una caja de madera de 36 x 23 cm, con seis divisiones, cada una de 10 x 10 cm, la altura de la caja es de 5 cm. En cada divisin hay un cartelito fijado con chinches en los que est escrito: seriacin, vocales, tamao, esquema corporal, nmeros y figuras geomtricas. Dentro de cada divisin estn colocados los pallares que le corresponden, en los cuales se han dibujado y/o pintado imgenes alusivas a los temas mencionados en los carteles. De este modo, hay pallares que tienen dibujadas diferentes partes del cuerpo humano: un brazo, una cara, un tronco, etc.; o pallares con dibujos de objetos que se repiten en distintos tamaos: un lpiz grande, uno mediano y otro pequeo, etc.; pallares con las vocales escritas; otros con diferentes figuras geomtricas; otros con nmeros escritos o, como en los dados, con puntos que indican un nmero; y otros pallares que tienen un mismo dibujo pero de diferentes tamaos. Este es un juego que los nios hacen en grupos. Se les reparte una caja por cada grupo. Cada uno de los participantes escoge una de las categoras que est sealada en los cartelitos de las divisiones de la caja: tamao, forma, secuencia, esquema corporal, etc.; luego, se echan sobre la mesa todos los pallares, se revuelven y cada participante debe retirar los pallares de la categora que escogi y guardarlos en la divisin que le corresponde. Tambin puede ser usado en forma individual, para que cada nio ejercite todas las formas de clasificacin. El juego viene con su manual de instrucciones que los nios deben leer para entenderlo.

Materiales bsicos e instrumentos


Materiales bsicos

Pallares Caja de madera con seis divisiones Cartulinas de colores

Instrumentos

Tmperas Plumones indelebles Pincel delgado Pintura esmalte

Aspectos tcnicos
Es un juego manuable para que los nios puedan usarlo y trasladarlo de un lugar a otro sin problemas. Es fcil de copiar, ya sea utilizando los mismos materiales o cambiando alguno de ellos por otro propio de la zona.

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Etapa del desarrollo cognitivo


Este material es idneo para ser trabajado por nios que estn consolidando sus nociones de clasificacin de objetos, alrededor de los seis aos (primer grado). Al ser trabajado en reas como comunicacin, puede servir en nios hasta de siete aos. Es til en la fase de transicin de la etapa preoperacional a la de operaciones concretas.

reas en las que puede utilizarse


Lgico-matemtica Ciencia y ambiente Comunicacin integral

Aprendizajes
Este es un material que puede ser muy rico para el aprendizaje, es dctil en la medida que pueden haber variantes de acuerdo a lo que se quiera que el nio aprenda. Puede ser efectivo para el desarrollo de la clasificacin, de nociones de mayor o menor, y de cuantificadores como grande, mediano y chico. Adems puede ser reforzador de la nocin de esquema corporal y de la asociacin nmero-cantidad. Finalmente, puede desarrollar habilidades de comunicacin oral. Ideal para ser usado durante el momento de construccin y retencin del aprendizaje.

Desarrollo de capacidades

Ejercita la capacidad de expresin espontnea de ideas, experiencias y opiniones. Permite la ejercitacin de la comprensin lectora. Permite clasificar, secuenciar y ordenar nmeros naturales de acuerdo a algunas propiedades. Permite el aprendizaje del esquema corporal.

Desarrollo de habilidades
Intelectuales Atencin y concentracin

Clasificacin Riqueza lxica Fluidez verbal Comprensin (de rdenes y de lectura)

Motoras Habilidad de reaccin y velocidad

Coordinacin muscular visomotora fina

Sociales

Respeto al trabajo en grupo Valoracin del orden y el cuidado de las cosas

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El diseo y la diagramacin fueron realizados por Ana Mara Tessey y Alexander Forsyth, de Cromtica S. A. C. La correccin preliminar fue de Irene Cabrejos de Kossuth, y el cuidado de edicin de Rosa Daz. Las fotografas son de Gabriela Crdova. Se termin de imprimir en diciembre de 2001 en los talleres de Cromtica S. A. C. Los Negocios 151, Lima 34. Telfonos 222 7811 y 422 7643 cromatic@amauta.rcp.net.pe

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