De los bits a los átomos. El Open Hardware y sus implicancias políticas y culturales.

Trabajo final del Seminario Copyright/Copyleft. Debates sobre la cultura libre y acceso al conocimiento en la era digital a cargo de la Lic. Beatriz Busaniche

Gino Cingolani Trucco
Facultad de Ciencias Sociales, UBA

Julio de 2013

Introducción Fue en una clase de computación en el año 1997, 4to grado de la escuela primaria, en la que escuché por primera vez la palabra software. Asumo que la profesora, una señora de unos cuantos años, había aprendido el término recientemente y en vez de decirnos “Abran el programa”, nos decía “Abran el software”. Meses después aprendí la diferencia entre software y hardware, hasta ese momento para mi eran lo mismo, uno y el otro se necesitaban mutuamente y en una relación exclusiva para funcionar. Según los apuntes de Informática, el software era la parte blanda (Nunca entendí la metáfora), los programas, las cosas que no se pueden tocar y el hardware era la parte dura, los periféricos, lo que estaba adentro de esas cajas color beige horribles que paradójicamente, según la docente, era lo que se podía tocar pero en realidad nunca se tocaba, ni se abría, ni se veía. Los años pasaron y en el uso comprendí a la perfección lo que era el software y lo que era el hardware. Empecé a copiar programas, música, juegos y películas y empecé a preguntarme por que condenaban aquellas plataformas que me permitían acceder a un catalogo casi infinito de cultura colgada en la web. Dejé de escuchar a Metallica y llegué por primera vez al concepto de software libre. Cuando llegué a la secundaria, siguiendo un tutorial posteado en un foro, abrí por primera vez el gabinete de mi computadora y me sentí virgen otra vez. Un mundo desconocido. Empecé a arreglar y modificar mi propia computadora y la de mis compañeros de colegio, algo que a los demás les parecía muy difícil pero que yo sabía que implicaba solamente conectar y desconectar cables que en vez de estar por fuera del gabinete estaban por adentro. Aprendí lo que era el software de bajo nivel al confirmar una leyenda urbana que decía que si modificaba el firmware de mi placa de video ATI Radeon 9550 iba a funcionar como una Radeon 9700 porque en teoría era la misma placa con un firmware diferente. Desde esos años nuestra vida está cada día mas atravesada por dispositivos electrónicos, notebooks, tablets, celulares, lectores de e-books y miles de otros aparatos.

 

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La motivación de este trabajo surge de la necesidad de tratar de esquematizar algunos de los cambios culturales y tecnológicos que hacen que sea cada vez más necesaria la aplicación, la investigación y la adopción del open hardware cómo un principio técnico-filosófico para diseñar y hacer uso de la tecnología existente. La desigual distribución de saberes técnicos entre individuos participes de una sociedad demuestra como la tecnología y estos saberes son un medio de disputas políticas y de poder y por ende de la importancia que la modalidad de uso y diseño de estos medios reviste para el desarrollo de una ciudadanía responsable (Söderberg, 2011). Cuando en mi infancia me costaba diferenciar entre el software y el hardware, no estaba tan equivocado, ambos son necesarios para hacer uso de las complejas herramientas informáticas actuales. El crecimiento y adopción de los principios del software libre, la creación de un modelo de negocios rentable y la lucha cívico política por la modificación de las leyes de derechos de autor y derechos de copia ha generado grandes avances en el terreno de la libertad del software. Como contrapartida a ese movimiento ya imparable, grandes empresas como Microsoft, IBM e Intel están trabajando en iniciativas como la Trusted Computing o el Secure Boot, que proponen desarrollar hardware que tenga la capacidad de certificar, permitir o denegar el software que se corre sobre ese hardware (Stallman, 2002). De esta manera, si un usuario que habiendo comprado una computadora con un sistema operativo propietario decide cambiar de opinión y pasar a un sistema operativo abierto, no podría hacerlo en el hardware confiable o seguro que posee. En este trabajo a partir del surgimiento de la placa microcontroladora que popularizó el concepto de open hardware: Arduino, trataremos de remarcar las diferencias practicas y teóricas entre el software libre y el open hardware, explicaremos las amenazantes medidas adoptadas por la industria cultural y el hardware privativo hacia la circulación de la cultura y revisaremos el estado actual de las propuestas de licenciamiento de las iniciativas de hardware abierto.

 

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Del software libre al hardware libre “I see no social imperative for free hardware designs like the imperative for free software. Freedom to copy software is an important right because it is easy now--any computer user can do it. Freedom to copy hardware is not as important, because copying hardware is hard to do. Present-day chip and board fabrication technology resembles the printing press. Copying hardware is as difficult as copying books was in the age of the printing press, or more so. So the ethical issue of copying hardware is more like the ethical issue of copying books 50 years ago, than like the issue of copying software today.” (Stallman, 1999) El 22 de junio de 1999, Richard Stallman publicaba el articulo de donde se extrajo el fragmento aquí citado en la web Linux Today titulado “On free hardware”. Stallman estaba en lo cierto, hace 14 años, modificar, copiar o crear hardware en el garaje de una casa era difícil. Los tiempos del Homebrew Computer Club y el DIY (Do It Yourself) habían quedado atrás y los aparatos electrónicos ya no venían en kits listos para ser ensamblados por sus nuevos dueños. Apple Computers había lanzado ese mismo año la tercera revisión de la iMac G3, aquella computadora futurista y de colores, que perversamente nos mostraba su interior en una carcaza translucida pero no nos permitía abrirla, modificarla o expandir sus capacidades. La computación había hecho su entrada triunfal en el público masivo, pero se mostraba opaca e intocable para ese mismo público. El software libre ha recorrido un largo camino, partiendo de las bases de la cultura hacker de los años 60 y 70, vinculadas con el trabajo colaborativo creativo y el imperativo de compartir los desarrollos y los logros alcanzados (Levy, 2010) hasta vincularse estrechamente con la industria del software comercial que haciendo uso de las licencias código abierto se ha desenvuelto en un entorno de innovación constante, con costos relativamente bajos y con una eficiencia ampliamente superior a la media de los desarrollos privativos. (Himanen, 2001).   3  

Sam Williams (2002) cuenta que el hecho que disparó la idea de la libertad para copiar, distribuir y mejorar software en la cabeza de Stallman fue el atasco de una impresora Xerox en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT en el año 1980. Quizás si el problema se le hubiera presentado a un ingeniero electrónico y no a un programador, la historia sería diferente ya que en el campo del hardware la elevada barrera de conocimientos necesaria para desarrollar hardware, los altos costos de producción y la necesidad de herramientas especificas han hecho que el diseño y la elaboración de estos dispositivos quedara en manos de empresas o laboratorios especializados. En general, los programadores tratan de adaptar sus programas para que funcionen en los equipos que tienen disponibles sin poder modificarlos. Así, durante mucho tiempo los sistemas operativos abiertos han tenido problemas con los drivers (piezas de código encargadas de darle instrucciones especificas al hardware de cómo funcionar) de las computadoras comerciales. Pero en los últimos años la situación comenzó a modificarse, a partir de la fundación de la Open Source Hardware and Design Alliance en el año 2009 y la redacción de las 4 libertades del hardware libre (Inspiradas en las 4 libertades del software libre): “Freedom 0: The freedom to use the device for any purpose. Freedom 1: The freedom to study how the device works and change it to make it to do what you wish. Access to the complete design is precondition to this. Freedom 2: Redistribute the device and/or design (remanufacture). Freedom 3: The freedom to improve the device and/or design, and release your improvements (and modified versions in general) to the public, so that the whole community benefits. Access to the complete design is precondition to this.”1 Estas libertades junto con la definición de lo que es y no es un hardware libre, dieron el puntapié inicial a un movimiento que desde entonces no ha parado de crecer, teniendo como estandartes las microcontroladoras de hardware y las impresoras 3D.   4  

Arduino En el año 2005, 6 años después del articulo publicado por Stallman en el Linux Today, un grupo de educadores, ingenieros y diseñadores de interacción nucleados en el Instituto de Diseño de Ivrea, Italia le mostraban al mundo Arduino, un microcontrolador de hardware diseñado bajo principios abiertos que tiene como objetivo posibilitar el acceso al prototipado electrónico a personas con limitadas capacidades técnicas y a simplificarle el proceso de producción a hobbystas, artistas e investigadores más experimentados. Valiéndose de un microcontrolador de la familia ATMega, una memoria de estado solido y varios puertos de I/O que se pueden conectar a diferentes sensores2, Arduino puede percibir el mundo físico y transformarlo en código digital . Este dispositivo, relativamente simple pero con infinitas posibilidades de integración es considerado el motor de la innovación y la popularización del movimiento open hardware. Para entender la importancia de este desarrollo, podemos compararlo con las herramientas y librerías creadas por Richard Stallman en 1985, las GNU toolchain, que fueron las que posibilitaron que cientos de proyectos abiertos empezaran a florecer. Arduino es actualmente la piedra basal de proyectos fundamentales como los cientos de microcontroladores específicos derivados de este y como las impresoras 3D (Söderberg, 2013). Garnet Hertz (2011) plantea dos posibles motivaciones de las practicas DIY, por un lado, un uso utilitario, relacionado con solucionar problemas que se le pueden presentar a un individuo, haciendo uso de sus saberes técnicos o pidiendo ayuda a su comunidad. Esta practica no está motivada por la creatividad o la innovación (Aunque estos componentes suelen ser necesarios), sino por la necesidad de solucionar un problema contando con recursos limitados. Por otro lado, están las practicas DIY hedonistas, aquellas en las que la motivación principal puede ser la creación artística o la innovación y experimentación científica de laboratorio sin aplicación práctica aparente. En este caso, el placer de producir el objeto es mayor que la utilidad del mismo (Hertz, 2011). Si bien podemos pensar en   5  

Arduino como un experimento de unos científicos creativos en la campiña italiana, es fundamental ver el proceso social que esté motivó. Es cierto que Arduino no estaba pensado específicamente para desarrollar purificadores de agua, maquinas que fabrican ladrillos de barro o routers de bajo costo para áreas rurales, sino más bien para jugar con robots, enseñar electrónica y hacer obras de arte interactivas. Pero lo cierto es que la decisión de publicar las especificaciones de hardware y los circuitos esquemáticos bajo una licencia Creative Commons y el entorno de programación basado en Processing bajo una licencia GNU/GPL posibilitaron estas desviaciones afortunadas. Así, en un momento histórico de la tecnología donde conceptos como la computación contextual o la Internet de las cosas se perfilan como el futuro de los usos sociales de las mismas, un dispositivo que permita controlar objetos del mundo físico diseñado bajo principios abiertos se convierte en la punta de lanza de usuarios y desarrolladores comprometidos con su privacidad y su libertad. La lógica de la tecnología de caja negra (blackboxed computing), que a través de limitaciones legales y de garantías, nos impide entender, reparar o mejorar nuestros dispositivos es la norma actual. Y así cómo los principios del software libre necesitaron de una importante campaña educativa para que los usuarios empezaran a programar y a compartir su código, el open hardware de la mano de Arduino le hace frente a los mismos desafíos actualmente. Se ha tornado evidente que las medidas restrictivas de circulación cultural basadas en software van a ser muy resistidas, en parte porque hay una comunidad fuerte, técnicamente hábil y comprometida con su libertad y su privacidad y en parte porque por la naturaleza digital de la información hace que los hacks a esas restricciones se compartan velozmente y a un costo cercano a 0. Medidas como el DRM (Por sus siglas en inglés: Digital Rights Management) que tienen como objetivo controlar lo que los usuarios pueden hacer con los productos culturales (e-books, música, videojuegos, películas, etc.) y con los dispositivos que los reproducen ha despertado un movimiento de resistencia muy importante que ha trabajado en desarrollar programas fáciles de usar para saltear estas restricciones. Es por eso que   6  

las compañías empiezan a pensar alternativas mas difíciles de saltear basadas en hardware, las llamadas Hardware Restrictions. Algunas de estas medidas incluyen procesadores con funciones bloqueadas que se activan al pagarle un arancel extra a la compañía, televisiones y sistemas hogareños multimedia con el acceso al entorno de booteo bloqueados, o directamente computadoras que no arrancan si no tienen instalado el sistema operativo (Particularmente con Windows 8) para el que fueron específicamente diseñadas3. Es por todo esto que se hace urgente generar los canales y las herramientas para que el conocimiento sobre el hardware aumente, se comparta y se distribuya. Arduino juega un doble rol fundamental: Por un lado nos da la posibilidad de comprender la interacción entre la electrónica y el software y así tomar conciencia y ser motores de cambio de las lógicas restrictivas que la industria cultural trata de imponernos en una sociedad cada vez más mediada, administrada y desarrollada por la tecnología. Por otra parte, funciona como una herramienta para que ciertos conocimientos vinculados a subculturas técnicas se popularicen en otras culturas con una lógica colaborativa y más populares (Powell, 2012). Marcos regulatorios “Open Source Hardware (OSHW) is a term for tangible artifacts — machines, devices, or other physical things — whose design has been released to the public in such a way that anyone can make, modify, distribute, and use those things. (…) Hardware is different from software in that physical resources must always be committed for the creation of physical goods.”4 A diferencia del surgimiento del software libre en donde estaba todo por ser inventado, en el caso del hardware libre, mucho agua ha corrido bajo el puente. En el campo de las licencias, el interés es compartido: Cuando hablamos de innovación abierta se torna fundamental desarrollar una lógica que permita la libre circulación del conocimiento pero que a la vez impida que individuos o instituciones se apropien de ese conocimiento si no están dispuestos a volver a compartirlos públicamente. Una diferencia fundamental entre el software y el hardware tiene que ver con la materialidad   7  

de este ultimo.

El programador escribe líneas de código en un formato

legible para los humanos, cuando ese código está terminado utiliza alguna herramienta (usualmente llamadas compiladores) para convertir ese código en un lenguaje binario de impulsos eléctricos que una computadora pueda leer. En ese proceso de producción entre el input del código y el output del programa no hay intervención del desarrollador. En el caso del hardware el asunto es muy diferente, el proceso usual comienza con unas especificaciones presentadas en lo que se denomina lenguaje esquemático y termina con la producción material de un circuito. La diferencia fundamental es que no hay una única manera de producir materialmente ese circuito. El circuito esquemático no presenta ninguna especificación sobre como implementar ese circuito en el mundo físico, es más bien una abstracción lógica que plantea como deben circular los electrones y por que componentes deben pasar. (Ackermann, 2009) Para ilustrar esto, presento un circuito esquemático de un modulador de audio muy sencillo, en general uno de los primeros acercamientos a la electrónica sonora, y dos imágenes de posibles implementaciones de ese esquemático (Una producida por mi y otra obtenida de Internet):

A simple vista podemos ver que ese esquemático, ese código fuente, produce dos objetos muy diferentes, cosa que no ocurre con el software,

 

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donde el código es interpretado de la misma manera no importa quien lo compile ni en que dispositivo compatible esté corriendo. Desde el año 1983, en el caso Apple Computers Inc. vs. Franklin Computer Corp. todo desarrollo de software, sea código fuente u objeto está enmarcado y protegido por leyes de copyright (Ackermann, 2009). A partir de ese momento, múltiples licencias libres y propietarias han surgido para proteger e incentivar el desarrollo de software. En el caso del hardware, la situación es distinta, ya que lo que se intenta proteger es de naturaleza mixta, por un lado, los circuitos esquemáticos y la documentación que contiene las especificaciones de diseño y por otro lado, los productos que son realizados a partir de esos circuitos y documentaciones (Ackermann, 2009). Como las leyes de copyright no protegen ideas, sino expresiones de las mismas, nada le impediría a un gigante del hardware como Foxconn o a un técnico electrónico en el garaje de su casa producir una placa a partir de un diseño protegido por leyes de copyright. Así, el enfoque que parecería ser el más adecuado es el régimen de patentes: “Una patente es un derecho monopólico exclusivo otorgado por un estado a una empresa, individuo u organización por una invención, definida sobre un producto o proceso que ofrece una nueva manera de hacer algo, o una nueva solución técnica a un problema. Ese monopolio tiene una duración limitada que suele ser de 20 años. Vencido el plazo estipulado por ley, la invención entra al Dominio Público.” (Busaniche, 2007). Pero los desarrolladores de hardware abierto, inspirados por la lógica del software libre y las licencias GNU/GPL, no se sienten cómodos con un régimen restrictivo como el de patentes que además requiere tramites burocráticos que se pueden extender por varios años y que suelen ser muy costos. Simplemente no es esa la manera en la que estas comunidades y la innovación que generan, funcionan. Es por eso que actualmente varios grupos de académicos, especialistas en derecho y miembros de la comunidad del open hardware están trabajando en la creación de nuevas licencias o la adaptación de licencias ya existentes.

 

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A continuación presentamos una comparación no exhaustiva de las principales licencias que se están usando para desarrollar open hardware, algunas de sus ventajas y algunas de sus limitaciones. TAPR OHW La licencia TAPR OHW 5 (Tucson Amateur Packet Radio Open Hardware) fue la primera creada específicamente para el hardware. Fue diseñada en el año 2009 por John Ackermann en la Universidad de Dayton y actualmente es la licencia recomendada por la Open Source Hardware and Design Alliance. Según sus creadores, trata de seguir los mismos principios que las licencias GNU/GPL para el software pero en el campo del hardware. La principal ventaja que tiene es que a diferencia de otras licencias derivadas del software que se enfocan en el copyright de la documentación y el código fuente, la TAPR OHW define el derecho a producir, distribuir y usar los objetos derivados de esos documentos y especificaciones, teniendo en cuenta a los objetos físicos pero saltándose el régimen de patentes. Así, a diferencia de las licencias GPL que se definen como licencias de copyright que no funcionan como contrato, la TAPR OHW funciona como una licencia y como un contrato, ya que define a partir de la aceptación de las condiciones de la misma lo que las partes del contrato pueden y no pueden hacer. CERN OHWL Esta licencia 6 fue desarrollada en el Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire (CERN), uno de los laboratorios de investigación de partículas más importantes del mundo. Por la naturaleza de las investigaciones que allí se desarrollan, el laboratorio produce muchos aparatos y dispositivos con fines muy específicos. Por eso, en el año 2011 sus investigadores deciden redactar una licencia pensada para la creación de hardware libre. Las principales diferencias con la licencia TAPR tienen que ver con el diseño de una mecanismo para trazar las modificaciones que se realizan en los diseños a través de una clausula en la que el desarrollador que modifica un diseño licenciado bajo esta modalidad debe informarle al   10  

desarrollador inicial y por otro lado, la definición de que el CERN pueda funcionar como un organismo transgubernamental que pueda resolver conflictos y diferencias entre desarrolladores que utilicen esta licencia. Todas los aparatos de medición de partículas subatómicas producidos en el CERN desde la redacción de la licencia hasta la fecha han sido lanzados bajo esta modalidad. Creative Commons Las licencias Creative Commons son las más usadas por proyectos amateurs y de hobbystas en el campo del hardware, probablemente por su facilidad de implementación y por su amplia difusión. Estas licencias se apoyan en el derecho de autor para modificar los términos y condiciones de uso de una obra. Existen varios problemas con el licenciamiento de hardware bajo este sistema, el principal es que al ser un sistema pensado como un hack al sistema de copyright, no tiene en cuenta los objetos materiales como puede ser una placa impresa. La OHANDA recomienda la utilización de la versión Attribution-ShareAlike 3.07 ya que si bien no es una licencia completamente libre, al definir la condición de atribución al autor y la obligación de que las obras derivadas sigan siendo libres, incentiva el crecimiento del ecosistema de innovación que gira alrededor de los desarrollos de open hardware. Esta licencia es la que usan proyectos muy populares como Arduino, la Raspberry Pi y algunos modelos de impresoras 3D (Entre ellos la RepRap y la MakerBot). Estos proyectos, funcionan con un sistema de Creative Commons + marca registrada, para evitar que el nombre de los proyectos originales sea usado en dispositivos de baja calidad o no certificados por la comunidad de desarrolladores. Perspectivas (y algunas utopías) Tomando el Ciclo de sobreexpectación de la consultora Gartner 8 como referencia, podemos decir que estamos en el momento en el que el open hardware está en su pico de expectativas sobredimensionadas. Junto   11  

con los esfuerzos de la cada vez más nutrida comunidad de entusiastas y desarrolladores para definir y generar un marco de trabajo provechoso para la producción y la circulación, podemos encontrar algunos autores que con una visión por momentos tecnodeterminista plantean el cambio de paradigma o hasta el fin del sistema capitalista que el open hardware puede ocasionar. Chris Anderson, editor de la revista Wired, especializada en cultura digital y famoso por acuñar varios conceptos ampliamente aplicados al estudio de los medios interactivos y la economía digital plantea que el hardware libre puede suponer una tercera revolución industrial (Anderson, 2010). Anderson, hace uso de su concepto de la long tail planteando que a partir del bajo costo de almacenamiento y de distribución y la ampliación del acceso a un mercado de consumo a partir de los negocios que operan en Internet, las compañías ya no se tienen que focalizar en vender los productos que consume la mayor cantidad de la población, sino que pueden enfocarse en un nicho de mercado y aún así seguir siendo rentables (Anderson, 2006). De esta manera, afirma que en los próximos diez años, tal como la red democratizó el acceso a la información y a la publicación, el open hardware ampliará el acceso a la producción de bienes materiales. Para ejemplificar esto, ilustra el caso de unos emprendedores norteamericanos que desde sus computadoras elaboran un diseño, lo prototipan usando una impresora 3D y luego mandan las especificaciones a una fabrica en China que los produce en serie. Este es un buen ejemplo de cómo el open hardware se puede acoplar al actual sistema capitalista de producción y cómo este se puede beneficiar con la baja en los costes de diseño y el empuje innovador que pueden producir miles de personas diseñando, compartiendo y mejorando sus diseños. Por otra parte, Michael Bauwens, fundador de la Peer to Peer Foundation, plantea una perspectiva más política a este escenario: “Lenin once defined socialism as soviets plus electricity, with the first referring to self-managed worker’s councils (which of course quickly degenerated in the totalitarian apparatus of the Soviet Union), to be combined with a new technology that would ensure the new productivity. Symbolically, we may   12  

consider Arduino, a computer motherboard based on shared design, as the quintessential technology of a p2p economy, since computer networks are at the heart of the new affordances that have enabled commons-based peer production and shared design practices. But because this potential can only be realized through new forms of property and social organization, the model of CSAs, i.e. community-supported agriculture, in which users/consumers co-invest in a farmer’s production, ensuring both their supply and farmer’s income on a sustainable basis, may be chosen as the representative symbol of social and economic organization. In other words, the true potential for open hardware and peer production, especially in the context of sustainability, will be realized if the necessary institutional adaptations co-evolve with it.” (Bauwens, 2011). Esta perspectiva, que enmarca el potencial del hardware libre vinculado necesariamente con una modificación de las condiciones de producción está en la vereda opuesta del planteo de Anderson. Bauwens señala el carácter inherentemente sustentable del hardware libre y según el autor esta sustentabilidad se da a partir de la imposibilidad de privatizar el conocimiento y la innovación, la motivación no comercial de estos desarrollos, el aumento de la producción local a partir de la baja de los costos iniciales de un montaje (Un ejemplo de esto es que en el año 2006 una impresora 3D costaba alrededor de U$D125.000 y a la fecha hay modelos que cuestan menos de U$D1.0009) y la posibilidad de generar redes de infraestructura compartidas entre las comunidades. Ambos planteos tienen sus puntos oscuros, Chris Anderson ve una armonía entre la gran industria y los desarrolladores de open hardware que podría no ser tal, de hecho las primeras cartas de cease and desist vinculadas a derechos de propiedad intelectual e impresión 3D ya fueron emitidas (Söderberg, 2013). Por otro lado, lejos de ver al open hardware como una oportunidad de generar una tecnología mas sustentable, responsable y ética, la situación está planteada desde un punto de vista eminentemente comercial y vinculado a la maximización de ganancias (Hay que destacar que Anderson es inversor en una empresa de vehículos aéreos piloteados remotamente diseñados bajo principios abiertos). Por su parte,   13  

Bauwens, en su perspectiva tecnosocialista plantea los problemas que los desarrolladores pueden tener al buscar financiación, ya que a diferencia del software, cuando hablamos de hardware, para pasar del diseño a la producción hace falta un capital inicial elevado que no es sencillo acumular. También hace foco en los desafíos que una perspectiva ética y responsable del open hardware puede tener al estar enmarcada en un sistema productivo en dónde los componentes electrónicos (sobre todo los accesibles) se producen en fabricas asiáticas con obreros explotados y hacinados, trabajando durante extensas jornadas sin descanso. Conclusión Partiendo de una definición amplia, podemos decir que la cultura es ese repositorio de bienes intangibles que el desarrollo tecnológico nos ha permitido copiar, distribuir y modificar pero también abarca esos objetos, productos físicos, hechos de átomos y no de bits que nos rodean. Muchos de esos objetos forman parte de nuestra vida cotidiana y funcionan como soportes de toda esa cultura que consumimos. La industria de la cultura y los defensores de un modelo de circulación cultural restringido y mercantilizado, lejos de dar el brazo a torcer frente alternativas inteligentes de distribución cultural que beneficien un dominio publico rico, están avanzando en mecanismos de restricción que pueden funcionar en base a diseños de hardware. Para hacer frente a estas iniciativas y también para poder entender el potencial de vigilancia o democratizador (según la lógica que lo haya producido) de los dispositivos que poseemos, es necesario que tengamos total control sobre ellos. Para lograr eso, al momento, no existe mejor alternativa que saber o confiar en nuestros pares que tengan el conocimiento para saber como funcionan estos dispositivos. Cuanta más gente tenga el conocimiento técnico para entender el diseño y las capacidades de estos dispositivos, mas potencialmente fuerte será la comunidad del open hardware. Iniciativas como Arduino funcionan de esa manera, al bajar la barrera de acceso al mundo de la electrónica y al permitir que profesionales de otras disciplinas, con otros intereses y otros puntos de   14  

vista (Educadores, artistas, diseñadores, activistas) se puedan involucrar en estas comunidades posibilita la aparición de nuevos discursos sobre el tema. Es muy probable que si nuestros celulares registran en una memoria interna oculta todas nuestras actividades, no sea un artista el que lo descubra, sino un ingeniero electrónico, pero es posible que ese artista, entendiendo las posibilidades y las amenazas que puede suponer una pieza de hardware, pueda producir un discurso que llegue a mayor cantidad de gente y las movilice. El open hardware presenta unas perspectivas interesantísimas en el campo de la producción de objetos a pequeña y mediana escala y en el campo de la investigación científica y las expresiones artísticas, pero muy probablemente por sus necesarias características materiales (El ejercicio de diseñar circuitos esquemáticos puede ser muy interesante pero sin un output material concreto no tiene mucho valor) sin una discusión política sobre esas condiciones de producción y su acople al actual mercado de consumo las posiciones de los inversores, los defensores de la propiedad intelectual y los grandes empresarios, prime por sobre la de los partidarios de un open hardware para el desarrollo y la libertad. El momento de dar la discusión es ahora y esa es la razón por la que existe este trabajo. Notas                                                                                                                
4 Freedoms of Open Source Hardware, OHANDA (Disponible en: http://www.ohanda.org/) Las especificaciones completas están disponibles en: http://arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno 3 Se puede encontrar una descripción más detallada de las hardware restrictions en BAUG y VANDEVEGHE, “The road to hardware free from restrictions: How hardware vendors can help the free software community”, Free Software Foundation, 2007 (Disponible en: http://www.fsf.org/resources/hw/how_hardware_vendors_can_help.pdf) 4 Open Source Hardware Definition (Disponible en: http://freedomdefined.org/OSHW) 5 Disponible en: http://www.tapr.org/OHL 6 Disponible en: http://www.ohwr.org/attachments/662/CERNOHLv1_1.pdf 7 Disponible en: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ 8 Para una explicación detallada ver: http://www.gartner.com/technology/research/methodologies/hype-cycle.jsp 9 La compañía Printrbot produce impresoras 3d que valen entre U$D299 y U$D999 al 13-72013 (Disponible en: http://printrbot.com/)
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                                                                                                                                                                                                                                                                                                                            Bibliografía    
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