Generic wargame rules for fast and dirty modern and scifi combat.

Author: Ivan Sorensen. These game rules cannot be distributed for any profit. They are made available to the gaming populace, for use in any way they  may see fit. You are free to use the entirety, or merely part of this game system for any purpose you wish, except to make any sort  of profit. Any product largely derived from FAD must be made available for free, under the same conditions. Illustrations (gloriously absent from this version) supplied by Randy Linbourn


Fast and Dirty rules for Fast and Dirty combat
This rules set is intended to provide a fast, uncomplicated, but realistic game system for modern day,  near future and scifi skirmish combat. The system could work for world war 2 or earlier conflicts as well,  though you may wish to amend the rules to take into account the limitations in communication. The game has its own integral background setting to base your games on, and does have TO&E charts  for the armies in this setting, however, the game is a generic system, and should work with most of the  settings and miniatures out there. If something is missing in these rules, then its propably under work. Check back on the website ( ) for updates and stuff.

Spirit of the game:
FAD attempts to create a plausible idea of what science fiction combat might be like. Mainly by  assuming certain basic military principles that do not seem to change over time, such as troop morale,  motivation and basic ranged combat principles. The game rules do not seek to create an “official, army of the month, must play this way” type of  game.  Neither does it attempt to create an artificial point system or tournament style. Sometimes, when  playing the game, you might have to use common sense, and a spirit of good sportsmanship to  establish an outcome that will be enjoyable for both sides. Ultimately, if you like anything you find in here, thats good. If you dont, thats a shame. You can do anything with these rules you damn well want. Pick out bits and use them in your own games if you like.  Its all yours. HOWEVER, no profit may be made off this set of rules, or any close derivative thereof. It is  intended strictly, and purely as open source.

New players:

FAD is written with the assumption that the reader is familiar with how miniatures wargaming works.  Hopefully, the rules will still make sense to a relative newcomer, but some experimentation and testing  might be required. Thats part of the learning process.  Its recommended to start out small, with 2 or 3 identical squads on each side, using only the basic  game rules for moving, shooting and assaulting. Then, as you get more comfortable, you can begin to  use additional rules, experiment with different types of squads, and even vehicles.

Scale and basing:
Forever a concern of wargamers, FAD is rather unintrusive in regards to miniatures scale. The game is  written with the assumption that figures will be mounted individually, and each figure representing one  soldier or piece of equipment. This can be impractical with figures smaller than 15mm. There is nothing  inherently that would prevent you from mounting multiple figures on a stand, and playing the game on  a larger scale. In such case, assume each stand is a fireteam, a "squad" is actually a platoon, and  "wounded" stands are disordered or shocked. Ground scale is considered reasonably relative, with an eye towards making the game playable on  smaller tables and playing spaces. 

Troop quality:

All models are rated depending on their training, skill, experience, competence and other factors. This  is summarized in the units Quality level. There are 4 different levels:

 Depending on scenario. If coherency is broken for any reason. During gameplay. Quality tests: A quality test is taken by rolling one or more dice and comparing the result to a static number. 3: Unit freezes in place. Civilians caught up in the firefight. aggressive enemy. a squad can be placed any way you please. by either being Under fire or Pinned (as defined by the combat rules below). you succeed. if the squad does not move at all. Non Combatants: Non Combatants (NC) are any unit that rates lower than conscripts. most likely should rate as Conscript instead. if fired upon 4­6: Unit may act as player desires. as long as the gap between each  squad member doesnt exceed the distance below. Regular – These are well trained and usually experienced soldiers Veteran – Highly skilled and effective units. this rule overrides those. or within 8 inches of enemy. regardless of visibility.  panicked colonial militia. they are NOT added together. it is not forced to do so. Rather. The rules will indicate how many  dice are rolled. Conscript Regular  Veteran  Elite  2” 3” 4” 5” Any unit classified as a Recon unit a +1” increase to their permitted coherency. before  acting. As an exception however. they are organized into squads. If a NC unit is engaged. troops do not simply wander off on their own. count as Conscripts (5+) Troop Organization: In battle. Conscript 5+ Regular 4+ Veteran 3+ Elite 2+ If you score equal or higher than the above number. extremely unwilling or under effects of various hallucinogenics or nerve  gasses might also be eligible for this rule. This level typically signifies special forces. . Fireteam or any other military term. newscrews and similar would qualify. This is a  generic word that apply throughout these rules.  within 20 inches of visible. Instead compare each roll to the  target number. Elite – The best of the best. 1: Unit flees D6+base move in inches (base move is reduced normally if Under Fire. and count how many dice succeed. It's assumed that  everyone in the unit hugs the ground and stay where they are.Conscript – These units are poorly trained and / or inexperienced. allthough the individual armies may refer to a basic  unit as a Section. units  that are surprised. If the optional Command Response  rules are used. For any Quality test purpose. but may return fire. regardless of quality and unit  type. the squad must move to restore a legal coherency. Units wearing powered armour always have a coherency distance of 6”. unit  recovers from Pinning and is instead considered Under fire) 2: Unit fires ineffectively. confused. One enemy within 12 inches may be marked Under Fire. If multiple are rolled. Any unit that has at least a basic inkling  of what combat involves. the unit must test for NC Response on the following chart. If Pinned.

 Turn over the   cards one at a time. but not others. For squads with non­standard movement rates. this will be 6”. every game turn. as long as the coherency rule is not broken. because it relates directly to movement. each figure can be turned to face in any direction. players will have to make reasonable estimates. This way. If using this system. during your move. If. For most infantry. Squad members do not have to move the same  distance. fixed distance each turn is of course very artificial. then player B  moves one. While moving inside difficult terrain. with one card for every squad in the game. the movement  of the unit is increased by 4”. Play alternates until everyone have acted. Rushing represents a determined dash. if you move 2”.Turn Sequence: During a game turn. make a deck of cards. Rushing will be explained here. Optional rule: Uncertain movement The idea that all units move a certain. This ends the squads actions. lookout  for ambushes and generally operate stealthily. while squad members make use of cover. players take it in turn to use a squad. Assaulting squads may  be declared to be rushing. instead use a basic human movement rate of D6+2. prior to making the roll. Assaults are explained in more detail below. When rushing. it may perform a move. After all movement have been performed. every squad gets one chance to act. Make a single roll for the unit   and apply that movement rate to every member of the unit that turn. by including cards representing various events.  forces under GM control and whatever else players can come up with. For gamers who prefer more uncertainty. Squads and actions: When a squad is activated.  This way. or risk being caught in open terrain! Difficult ground: Some terrain may provide an obstruction to movement. When a squads card is drawn. . Optional rule: As an alternative. the squads  are assumed to have engaged in assault combat. You can move each squad member as you  please. Normal movement represents a cautious advance. and who dont mind the challenge of   thinking on their feet. mad charge or desperate sprint. and one of the following actions: Rush Fire Recover casualties Fight an assault Call for artillery fire If you choose to move your squad. Rushing adds a further D6 to the   movement rate. it is highly recommendable to declare intents of movement. After moving. the squad acts. for example. then each squad member may move up to his maximum allowed  movement distance. then his opponent may move with any remaining squads. any squad member moves into base contact with an enemy figure. you may then select one of the above actions. If a player runs out of squads. but may not fire or undertake any other action. and is referred to as Difficult Ground. and you may choose to move some. This method can be further explored. Thus. it would  actually count as 4” of movement. all movement costs are doubled. but is quick  and easy to use. increase their move by 2/3. First player A moves a squad.

The firer rolls 1D6 and adds the Damage rating of his weapon. Allocating hits: Players may choose either of the following three methods. you inflict one hit on the opposing squad. This include snipers. Heavily armoured or very resilient troopers receive a bonus. nothing happens. Do NOT add the dice together. the firepower of the squad is considered. but should agree on the method  beforehand. If the intervening terrain is concealing but not capable of actually blocking a bullet or energy blast. Determining damage: For each hit. and pick the highest roll. To this number. officers and other models  intended to or capable of operating on their own. C: The owner of the squad may select which models are hit. as most games do. The attack either bounces off. method A is the default. The defender rolls 1D6 and adds his Toughness rating. only a few soldiers will actually be firing their rifles effectively.Ranged combat: Each squad fires as a single unit. fire individually. this will be a  +2 modifier. it  will take 4 points to inflict a hit. If the attackers score are lowest. To resolve the fire of any individual model. This will be 0 for a regular grunt in light infantry  armour. B: Hits are allocated randomly. This adds an extra D6 to the overall fire effect. The result is your Fire Effect.  such as snipers. A: Hits are allocated to the figures closest to the firer first. It also avoids the situation where many games makes 3­4 riflemen more powerfull than a machinegun. If you cannot agree. in real life. Rather than dice for each soldier firing. using dice rolls. For every 3 points of fire effect. you need to determine whether or not damage occur. roll 2D6. To resolve a squads fire. They are not rolled  separately. add any of the following modifiers that apply: For every 3 riflemen in the squad  For every SAW  If the firing squad is Elite  If the firing squad is Veteran  Bunched up  Target is a non­combatant unit  Target is a conscript unit in open terrain  +1 +2 +2 +1 +1 per model bunched +2 +1 Squads are considered Bunched up. is a "near­miss" or  .  grenade launchers and similar are included in the fire effect of the squad. resolving its fire with one dice roll. Light infantry weapons such as light machine guns (referred to as SAW. roll 1D6 only. Alien troops of extreme toughness or resiliency might have a Toughness modifier higher than what their  armour would suggest. For most infantry small arms. the target is   considering to be a Swarm target. and to what extent. Swarm fire: (optional rule) If any firing model can trace his line of sight through 3 or more models in the target squad. if any visible squad members are less than 1” apart. If the enemy squad is in cover. it will take 5 points to inflict a hit. Heavy weapons and specialist units.  This reflects how. Unarmoured troops (militia and  civilians) have a ­2 penalty. Squad Automatic Weapon).

Wounded figures are badly hurt. This state reflects how even elite troops will crouch. For example. since  they cannot produce the same weight of fire. Deduct a further ­2 for shots at twice close range. The squad is said to be “Under Fire”. Alternatively. and generally operate less efficiently under fire. Range: Based on a squads quality. Maximum range is determined by the weapon. The squad suffer a ­1 penalty to all fire effect rolls. and all fire towards them  . the squad is considered to be hugging ground. Under Fire: When a squad is fired upon. or the attacker scores 1 or 2 points above. you may wish to place one where the  casualty was taken. to find their close range. Fire priority: When selecting which target to fire upon. a Veteran squad must fire at one of the three closest enemy squads. uses the move to get into cover. throw  themselves to the ground. they have a Base Range. Conscript  2” Regular  3” Veteran  4” Elite  5” Every weapon will have a Range multiplier. the following penalties apply: The squads basic movement is reduced to 4”. as an “effective” squad. These will always be the closest  to the firing squad. place a marker next to the squad. While the marker is in place. Any fire beyond this range suffers a ­2 Fire effect penalty. you may use small model  explosions made of coloured wool or any other method that pleases you. This can be marked with a suitable marker. to keep a unit suppressed  effectively. a standard assault rifle might have a Range of  X5. The figure is  removed from gameplay. Under Fire markers are removed after the unit takes its next turn. Conscript  1 Regular  2 Veteran  3 Elite  4 Depleted squads: If a squad is reduced to only one or two men left. or the figure can be placed lying down (carefully). The squad may only make a rush move if it moves inside cover. you will have to keep firing at them. Multiply the weapon range with the squads base range. If the scores are equal. If the attacker scores 3 points higher or more. If the target squad is within the Base Range (indicated on the above quality chart) of the firing squad. Thus. they suffer a ­1 penalty to their damage value. While the “Under Fire” marker is in place. to be worth bothering  with.  add +2 to Fire Effect. or falls  back from the enemy. and will need medical attention to recover them to fighting capacity. shots can  be considered to be too difficult and targets too difficult to make out visually. the target is killed or incapacitated outright. for aestetic purposes.inflicts a minor wound. For example. most weapons can fire at  any target you can see. Beyond this range. though in skirmish warfare. a squad has only a limited choice of valid targets from  amongst those visible to its members. If you have suitable casualty figures. The following chart lists the number of targets possible to choose from. the target figure is wounded.

The squad is considered Pinned down. or while you are still learning the game system. For every squad member. On a draw. thus. Add the following modifiers: Outnumbering your enemy  Higher troop quality  Power armour  Charging  Dedicated assault troops  +1 per extra figure +2 per level higher +4 +1 +2 The looser of the roll­off loose the combat. Experiment to find your preferable game. to represent defensive fire. the loosing squad is completely wiped out. they may call for artillery support. Power armoured models may deflect any hit suffered on a D6 roll of 5+. then an Overrun occurs. mark it with  a “Pinned” marker. If you score equal or higher than the “Kill” number below. but at a penalty.  but they also add additional rules and complexity. excess kills can be used to deflect  casualties. they are assumed to be charging.  then one opposing figure is removed as a casualty. When overrun. heavy tankmounted guns and similar extreme cases. This gives them a slight advantage. Thus you may wish to dispense with them for large  games. you may roll 1D6. Draw  4+ Win  3+ Loss  5+ Any survivors on the loosing side must then fall back 6”. When a squad is hit by any of these weapons. Close Assault: If figures move into contact with enemy figures. but will kill only on a roll of 6. rather than marking the squad as Under Fire. If either side rolls twice the total of the other. they are assumed to be sneaking. Instead of firing. If a squad moves into contact using their regular move. If the assaulting squad rushes. even if it could reach the enemy with its standard move. the squads are assumed to be fighting a close assault.suffer a ­1 fire effect penalty as well. The squad being overrun may still roll for casualties.  but the defending squad receives a free turn of shooting (at ­2 fire effect). they are not subjected to defensive  fire. a unit may experience incoming fire far above and beyond the “average” for a  battlefield. Pinned squads may not move for any reason. on a D6 roll of 5+. (see  . each side rolls 2D6 and pick the highest of the dice. Heavy fire: Occasionally. moving  cautiously and otherwise making themselves difficult to kill. The troops will be way too psyched up to care! A squad may declare itself Rushing. They also receive 2 kill rolls in  close combat. and suffer a ­3 to  their Fire Effect if they fire. Advanced rules and effects: This section contains rules that will enhance gameplay and give a deeper and more realistic game. or more. each squad falls back 3”. Do NOT add them together. Do not place Under Fire and Pinned markers for this. though they may use  an action to Rush. To resolve the assault. Examples might include artillery fire. Squads initiating a close assault are not permitted to take a fire or recover action. If a unit inflicts more casualties than there are enemy figures to kill.

 This reflects the time spent packing up and  deploying their weapons. the unit becomes Pinned. as well as a heavy weapon. They may fire at a separate target if they have Veteran or Elite  .: 1st casualty: ­2” movement. Kill range: Most blast weapons have a kill range. This more from the fact that they are blasted off their  feet ! Uncaring squads are never Pinned. Neither may they fire any weapons while moving. Heavy weapon squads may move normally. unless the weapon is fired indirectly. If casualties are suffered by the crew. but may not rush due to the great weight of their  equipment. Any unit within this distance of the target squad will be subjected  to a fire effect roll. the scores are added  together. the shell goes wide and has no effect. In this case. such as grenade launchers.artillery section below) Pinned markers are removed after the units next activation. Roll 2D6. Attached heavy weapons: Occasionally. They never receive any benefits of cover or concealment (since  they would not bother) Optional Rule – Fire Tolerance: If you wish for a more realistic game. if they are  fired upon by a weapon that causes Pinning. the weapons team  acts as a normal part of the squad. Such units are only given Under Fire markers. in which case only the highest roll is used. Conscript – 10 Regular – 12 Veteran – 14 Elite – 16 Power armoured units may add +2 to the above total. Uncaring squads: Some squads may be designated as Uncaring. usually 2 or 3. heavy weapons may be attached to an infantry squad. Heavy Weapon squads: A heavy weapon squad consist of a number of figures. If the roll succeeds. but unlike regular weapons fire. This roll uses 1D6+the fire effect of the weapon. The target number is: Conscript 5+ Regular 4+ Veteran 3+ Elite 2+ If this fails. Shell fire: Heavy weapons firing explosive shells or blasts of energy are referred to as Shell Fire weapons. These are instead  counted as part of the squads fire effect. such  as a mortar or machine gun. When firing a shell. the squad must take a quality test on 1D6. Add the fire effect modifier for the weapon. roll for fire effect. the following penalties apply: 2 man crew: ­2 fire effect 3 man crew. 2nd casualty: ­2 fire effect. This does  not carry light weapons carried by infantry squads. you can use the following rule: If any fire effect roll exceeds the following total. Any shell with a modifier of +3 or greater will inflict a Pinned result.

For example. Determination levels are selected depending on the nature of the  army. Quality tests: A quality test is taken by rolling one or more dice and comparing the result to a static number. which is based on the squads quality  rating. Snipers: A lone sniper functions as an individual model and may fire as a unit in itself.  On the other hand. Roll to determine if you score at least one hit first. Its movement must be spent moving away  from the enemy (unless you are in cover and have no enemy within 8”) and may fire. the squad routs. As long as the observer is alive and capable of  seeing the target. a special forces platoon on their way to evac point after a mission. If successful. would avoid serious fights. Make  a quality test (see the morale section below). Demoralized  Reluctant  Steady  Determined  Fanatic  1 casualty 25% of original size 50% of original size 75% of original size 75% of original size AND must have at least 8 casualties.quality. even if the normal  squad moved. disintegrates or surrenders. the squad must fall back. As long as the team does not move. If you wish. but at a ­3  penalty. the squad passes its morale test and may act normally this turn. Conscript  5+ Regular  4+ Veteran  3+ Elite  2+ The Morale test: Roll 3 dice. a mob of untrained militia might fight with fanatic zeal or hatefull determination. a squad is broken. The function is to determine how many casualties (Dead or Wounded) a squad can sustain before they  are considered to Break. the sniper receive a +2 fire effect bonus. when activated. rolling separately. they may fire their weapon. Then. If it fails. Snipers are normally assumed to be firing and aiming repeatedly to maximize casualties. If. with a sniper and an observer. the battle being fought and the general conditions of the game. If only 1 score equal or better. If no dice score equal or better. This is represented by Determination. a veteran unit defending a remote outpost would be unwilling to fight to the death. Snipers will normally  operate in a team. Loosing heart: (recommended optional) . they might not be willing to fight to the  last man. Remove the figures from  play. and check how many of the dice score equal or higher than the squads Quality test  number (as indicated above) If 2­3 dice score equal or better. Determination: While elite units will generally fight harder and more stubbornly. you can inflict one hit on any visible figure in  the squad.  you may with to target a specific soldier. it must take a morale test. you miss completely.  Likewise.

 and each wounded can only be aided once per action. but may  be left behind. wounded or routed   soldier). If the force started out as Reluctant or lower. though weapons can be distributed any way  you please. once casualties reach 75%. more than 2 companies or however much you feel is a "large" game. the force will Loose Heart. roll 1D6. with each team testing morale separately when the squad is  broken. If you fail.  Stabilized troopers cannot later be recovered. heavy resistance can easily swing things   the opposite way. Rolling Quality rating +2 or better result in one wounded figure being restored to normal fighting  condition. Wounded men and combat: A wounded soldier cannot fight in any way or form. it must split as evenly as possible. you may assign any fit soldiers to perform first aid. In particularly large battles. the army is   Decimated. and still count as a casualty for game purpuses. Leave noone behind! If a squad wishes to abandon un­stabilized wounded. but at a ­2 penalty. For every wounded. If you pass the test. When the squad splits. Any soldiers not assigned to first aid may fire. a squad may choose to carry its wounded with it. If he is wounded again. rather than abandoning them.  the squad becomes Pinned immediately. and their determination will drop one level. For every fit soldier. for the duration of this turn only. Fireteams must stay within 12” of each other. all un­stabilized wounded are removed immediately. It takes 2 soldiers to  aid one wounded. Lower quality squads must stay together. one wounded may be moved up to half the movement rate of the squad.  Recovering wounded: When taking a Recover action. and the figure  should be removed from play. The following modifiers apply: Under Fire  Pinned  No medic present  ­1 ­2 ­1 If the result is equal or 1 point higher than the Quality rating. you must take a Quality test on 1D6. the wounded trooper is stabilized. say. Breaking is counted for the full squad. Its recommended for human forces though.While a force may start a firefight aggressive and in high spirit. The required roll is the squads Quality test rating above. he is killed. it will   cease to function as a fighting force at this stage. If already at the lowest   level. all units must test morale when next activated. Once an army has sustained 50% casualties or more (casualty being a killed. Moving wounded: When moving. This rule can be applied as the players wish. as it may or may not apply to a certain situation. . Fireteams: Any squad of 6 men or more may split into two separate fireteams. At this stage. provided they have Veteran or Elite  quality. and determination drops another step. This may result in a squad no longer being Broken.   you may wish to introduce an additional step.

These rerolls can only be granted to troops within a distance equal to the coherency distance of the  officer's quality level. the communication fails completely.If a squad is Under fire. equal to his Command bonus. or off­table. If a strike is delayed. the officer must be within coherency distance of the squad and be  declared a part of it.  per turn. Squads that are pinned roll only 2 dice. If an officer is within coherency of multiple units. If both score equal or higher than your artillery supports  Accuracy (typically a 3+). he may spread his efforts amongst them. The squad leader may not contribute to the fire. Use the rules  for Shell Fire above to determine the damage. each officer may grant a number of morale dice rerolls. an officer fights like any other foot trooper. then the strike hits pinpoint. the strike is delayed. To determine if the strike is accurate. providing ranged support.  called Command. he may be required to stay as part of a specific unit. when calling for artillery support. Fireteams may rejoin simply by moving back into a legal coherency distance. There are 4 levels of Command and associated command bonus. at a ­2 penalty. or as part of a squad. Artillery strikes have a kill radius. This bonus only applies to basic infantry squads. typically a specialized command  section. the squad  . Depending on the army and officer in question.  or may be permitted to move and operate independently. as opposed to heavy weapon crews (who can be  assumed to have better fire discipline than the normal grunts) Additionally. Pinned or has been reduced to less than 6 members. In order to receive this benefit. it may not split up. Remote controlled ordnance: An army may have access to remote controlled missiles. For combat purposes. For each of the dice that score lower. Insignificant  Basic  Inspiring  Heroic  +0 +1 +2 +3 If a squad contains an officer. the next roll must be on your next possible action. Any squad within this radius will be targeted by the blast. the artillery strike arrives immediately If only 1 die score equal or higher. Roll 3 dice and compare to the squads quality rating. If none of the dice succeed. This is called Targetting. you  may add this success to your next roll. If 2 or all 3 dice score equal or higher than your  quality rating. Each reroll die may be used only once during a turn. Artillery strikes can be aimed at any point visible to the squad leader. Officers: Officers may either operate independently. The squad may  still fire. you may add the officers command bonus to any Fire effect and Assault  roll. roll 2 dice. whether mounted on vehicles or power  armour units on the table. and must be  aimed at the same point. the strike  deviates 1D6” in a random direction. but he will have an additional trait. in order to  achieve the bonus on the next roll. To successfully target. If you wish to attempt it again next turn. Artillery support: Calling in an artillery strike requires a squad or character to spend their action doing so. Any unit may call in remote control  ordnance against a target visible to them.

 Suits like these will operate as a normal squad for all purposes. A typical tracked vehicle will  have move allowances of 10­20­30” respectively. Damage is determined normally. will not be able  to move and fire during the same turn. Vehicle movement: Each vehicle has 3 movement rates. For  example. allthought they  receive the power armour benefits to close combat. you must move between 10 and 20 “ Vehicles may turn as often as they please. each fireteam  with surviving members must test morale when they are activated. railguns or  tank guns. with no penalty. power armoured figures have a number of advantages. Most infantry forces will be very hardpressed to deal with main battle tanks. they may move and fire. that this is not an armoured fighting  game. Power armoured troops: As mentioned throughout these rules. Combat. though the individual teams function as largely independent units on the gaming  table. Vehicle combat: While F. Vehicles moving at combat speed  suffer a ­2 penalty to all fire effect rolls. Power armoured units are affected by morale and breaking. power armour operates in small fire­teams. but all target squads must be designated  before any dice are rolled. Vehicles that are  stationary or moving cautiously can fire with normal accuracy. On the  table. You may move less than the listed amount. each firing as an individual unit. Once the squad has suffered enough casualties to break. and they will tend to  dominate any firefight. Every turn. such as rocket launchers. coherency and other rules instances. as per the normal  rules for that weapon. Vehicles that are moving fast may fire only machine guns. but must move at least as fast as the lower rate. Fast. 2 or 3 such teams normally  make up a squad. Be aware though.must take a normal Quality test. such as main battle tank cannon or railguns. typically 2­3 figures each. Units with effective counter­measures receive a saving roll. and fire individually.A. Power armour suits are normally armed with a heavy weapon. Light power armour: Some settings may use lighter armoured suits that employ standard infantry weaponry rather than built­ in heavy weaponry. if you move at combat speed. and strike the intended target. Cautious. a vehicle may choose which of these rates it wishes to employ. Each power armour trooper may fire at a separate target. Successfull targeting causes the missile to be launched. which is Cautious. through sheer firepower. Unless armed with vehicle grade weapons. and suffer a ­4 penalty to any fire effect rolls. rather  than the individual fireteams. based on the efficiency of their counter  measures (usually requiring a roll of 5­6).  . Firing from vehicles: Vehicles may fire any weapons systems they carry. Walkers armed with very large weapons.D. there are plenty of ways a  vehicle or two could make an appearance. Failure means the targetting is not accurate enough to fire the  weapon. is mainly a game about skirmish actions and infantry combat. but the total squad is considered. Walkers: Walkers only have one movement rate.

 while 3 dice means a system is knocked out. Add 1D6 if firing at a large target. mines or weapons. you inflict light damage. armed with appropriate grenades. Emergency disembark: If a transport vehicle is destroyed. All other guns suffer severe damage 4  Power source Light: Pass 2+ dice roll every turn to operate. 2 dice means severe  damage. 5­6  Hull Light: No effect Severe: Deduct ­2 from vehicle armour KO: Vehicle is burning. even at fast speed. ­1 penalty to AT hit rolls. Success indicates a hit is  inflicted. any transported squad becomes Pinned automatically. on any location within reasonable reach. (base range x weapon range) Deductions that would reduce you to less than 1D6. each D6 is  modified by the weapons penetration value. trying to score equal or better than your  quality rating on as many dice as possible. Severe: Random crewmember is killed KO: All crew are killed or incapacitated 2  Mobility Light: ­20% movement Severe: ­50% movement KO: Immobilized 3  Weapons control Light: ­1 fire effect Severe: ­3 fire effect. instead add a ­1 modifier to the dice roll. you roll a number of D6. roll 3D6. KO: Vehicle is incapacitated. If at least one of the dice rolled score equal or better than your quality number. This requires a Quality  test for each figure. Severe: 4+ roll to operate. Add 1D6 if the vehicle is within close range (unit base range x2) Deduct 1D6 if the vehicle is concealed by terrain or hull down Deduct 1D6 if the vehicle is beyond short range.Tanks fitted with advanced targeting systems may fire their main gun as well. Roll 1D6 and consult this chart to determine what system is targeted by damage Roll  System 1  Crew Light: Random crewmember is stunned for one turn. Any fire from  . and compared to the armour of the target. you score an accurate hit. If two or  more score equal or higher. Armour penetration: For every hit inflicted on a vehicle. You always roll 1D6. Crew abandon it. The scores are NOT added together. you inflict a hit. Firing at vehicles: When firing at an enemy vehicle. Close assaulting vehicles: Any infantry squad that is suitably equipped may attempt to close assault a tank. rather. If one of the dice equal or beat the vehicle armour. This causes a +2 bonus to armour penetration. Determine penetration and effects as normal. KO: Main gun destroyed.

 and fire at the closest enemy. use or discard as you desire. If the squad has untreated wounded. If a vehicle is destroyed or knocked out. A unit is considered engaged in any of the following situations: Unit is Pinned or Under fire Unit is within 20 inches of visible. a unit may declare a last  stand. A Standing unit may not move from its current position or terrain feature. in which case it will withdraw a regular move (though it may remain in a terrain  feature. Any squad within 8” of a Heavy vehicle  (such as a main battle tank). it may choose to treat  wounded. or officer within 6 inches can direct the unit. while troops within 5­8” are Under Fire. providing a +1 bonus to the roll. count as having 1 success on all morale tests they take. units will be much less responsive. and compare to the units Quality. by an army. If this rule is in effect. except to regroup itself. active enemy Unit is within 8 inches of enemy. regardless of visibility (blips on the scanner) Command response is tested by rolling 1D6 and comparing to the units quality rating.  . and all Pin results are reduced to Under fire. and is not within 8" of enemy troops. rolls at ­1 Depending on scenario circumstances. Roll a single D6. if ordered to do anything  except hold its position. This  increases realism. Additionally. killed on a roll of 5­6 (power armour is wounded on a 5. firing at the closest target. and fire at the closest threat.  unless it is broken. as with a normal  quality test. Typical vehicle armour values: APC 7 Armoured car 6 Light tank 8 Medium tank 9 Main battle tank 11 Various optional rules: This section contains rules that I consider optional. Any attached officer. Last Stand: No cinematic battle is complete without a last stand. if a unit is engaged. each transported troops is  wounded on a D6 roll of 3­4. it must test for Command Response. as well as feel inappropriate for some genres (such as star wars) or unit types (mindless alien  hordes or robots) Under these rules. killed on a 6) Vehicles and morale: Vehicles provide a significant boost to the morale of any grunt. once they are in the heat of the fight. A squad that currently has any untreated wounded. Only one attempt can be made in a given game turn. all troops within 4” must be marked with Under Fire markers. If a heavy vehicle blows. Command response values can be modified up or down from  the Quality rating. If successfull. troops within 4” are Pinned. if already located in such). the unit Stands. Command Response: If this rule is in place. A unit that fails its Command response roll will remain in its current position. but  may ignore morale effects and Command response.the squad must be directed at targets within 12 inches. A squad that took any casualties since its last activation rolls at ­1. and reduces micro­management but it can also add more complexity and dice  rolling.

 they roll only 1D6 when determining the fire effect of their  defensive fire. usually performed to quickly cover open ground.  Deduct 2” from Leaps and 1” from each Bound when carrying wounded. or power armoured.If the Last Stand test is failed. Sentry guns are automated weapons systems. Leaping refers to a single powered leap. This can be either Infantry. as given on the chart above. Wounded Wounded may be transported in the normal fashion.  Guns with multiple purpose weapons. Taller obstacles can be crossed. A Leap may not be used to enter close combat. Sentry guns: Automated sentry guns are a mainstay of military science fiction. picked from whatever weapons are available to  the army in question. as well as the more mundane problems of weight. Sentry guns must be given an AI rating from the following chart: Grade  Maximum range  Equivalent Quality Grade 1  12”  Green Grade 2  24”  Regular Grade 3  36”  Veteran Grade 4  Weapon range  Elite Each sentry gun is fitted with a single heavy weapon. The figures may move up to  12” on a Leap. Leaps occur very rapidly. it deserts or surrenders Crossfire: If a unit is fired upon in the same turn by two enemy units. jump packs. a unit with TDJ's may perform two types of aerial movement. Each bound must be taken  in a straight line. instead they are fixed to their  initial position. and the unit may not perform any other action on the  same turn. divided into 3 individual bounds of up to 6” each. boosters and similar. as regular units would endanger themselves  far too much. but each 1”  added to the height will reduce the jump length by 2”. usually used to cross obstacles. more than 90 degrees apart. Bounding is a series of shorter jumps. if they  have a valid target available to them. rather than true flight. If  the unit is currently broken. and as such function slightly differently from other troops. power and vulnerability. Its legal to perform a Bounding assault. requiring 2 figures to transport one wounded. the vulnerability of airborne troopers is waived for purposes of  gameplay. the unit must  successfully test Quality on 1D6 or become Pinned Tactical deployment jets: Frequently referred to as jump jets. These must normally be fitted to power armoured troops. sentry guns fire at the end of every game turn. but suffer a ­2 penalty to their fire effect. They may either Leap or Bound. and may clear obstacles up the height of the bounding figure. clearing obstacles up to 6” in height. but no higher. and may not fire this turn. Bounding troops  may move a total of 18”. This gives the benefits of charging into assault. this term covers any technological  device that permits powered jumps and leaps. . Rather than performing a regular move. the unit will fall back a full move immediately. Instead of being activated like an ordinary unit. but unless the  enemy is Elite quality.  Bounding troops that are at least Veteran quality may fire. Sentry guns cannot move under their own power. and thus. capable of engaging both infantry and armour must be given a  target priority. and may be found guarding many  installations and fortified positions. Each gun will fire at the closest priority target within its maximum range. Vehicles or anything else that is acceptable to both players.

Guns firing in this fashion may not fire on their own at the end of the turn however. drop troops wearing powered  armour cannot become drop casualties. but all fire suffers a ­1 penalty to fire effect. during a battle. but can be  performed before a move.Guns without priority given will simply fire at the closest target they can affect. treat any such equipped squads as follows: Laying a smoke screen takes the place of any regular firing the squad would have done. 3 successes . counting as their activation for the turn.  Sentry guns as support weapons Infantry squads may call in support from a sentry gun. you may declare that a drop unit arrives. A Drop unit is not deployed on the table initially. that smoke grenades are going to be of limited use. Grade 4 guns are operated by flawless AI modules and may fire at whichever target the player desires. Manual override Any figure within 1” of a sentry gun may manually override the system. provided they have not yet been activated. rather than afterwards. or if  more advanced "blind" ordnance is available. and direct the gun to fire at any  observed target within weapon range. This point must be at  least 6” away from any terrain features and enemy figures. except by engineers and other specialist infantry. The number of dice that equal or beat the Quality  rating determines the success of the jump 0 successes The drop is a massive disaster. when its your turn to activate a  unit. Make a Quality test on 3D6 for the dropping unit. the figure has become a drop  casualty 1 success The drop has attracted fire as above. place a  counter (a small ball of cotton is a good visual piece) in the direction that the screen is being laid. the squad may call the weapon to fire at a selected target as part of the squads  activation. Smoke grenades: Default FAD assumes that most troopers carry advanced enough sighting and visual enhancement  gear. from parachutes. but rolling only one D6 for their fire effect.  If successful. though a separate target may be selected for the sentry gun. roll a quality test on 1D6 for the squad. The squad becomes Under Fire. Players are free to make  amendments to reflect specific types of deployment. To do so. Instead. The drop squad becomes  Pinned automatically as it lands. This must be part of a dedicated fire action (not another action  that permits weapons fire). However. Each squad so equipped can lay down only one effective smoke screen. A second  screen can be deployed. If your campaign dictates otherwise. On a 6. to anti  gravity modules. at any point. Drop troops: During battle. unless the enemy is within short range. Regardless. if not perfectly. they are all summarized into one category. Note that enemy sentry guns cannot be overridden. but it is limited to only the second effect listed above (fire reduced to D6). Rather than mark specific points. Any enemy squads within 12” of the drop may fire immediately. troops may be deployed from the air in a number of ways. The  squad will be completely screened from that direction. in which  case they may still fire. for game purposes. 2 successes The landing goes smoothly. if desired. Roll 1D6 for each figure. or other even more ingenius fashions. The drop squad becomes Pinned and must test for casualties. jump jets slowing their fall. The target must be within the maximum range of the sentry gun however. Select a target point on the table.

 unit becomes pinned Add 2" to basic movement. Receive a free move after deployment. If roll is a  5 or 6.By the book! The squad lands smoothly with no ill effects. Personality models move and operate as their own squads. as long as he is within 8" of a squad member May reroll one morale test per game. This applies even for anti tank weapons. After making the drop. To a large extent. D6 roll 1 2 3 4 5 6 Trait Sharpshooter Brawler Tough Medic Rogue Motivator Squad receives +1 to fire effect +1 casualty roll in assaults Armour is increased by +1 Free wound recovery roll each turn May be outside squad coherency. May abandon wounded without roll. and taking extra care that they  survive the battle. to avoid undue record keeping. convert. to a miniscule extent. roll a D6 after the game. or even more. In smaller missions.  .  if it didn't take these into account. Anime combat rules: FAD is quite flexible. may withdraw D6". Any roll that beats your armour means you've been blasted. This system can be used to generate a trait for a specific trooper. D6 roll 1 2 3 4 5 6 Trait Grizzled Shock unit Field craft Swift Hardened Infiltration Squad counts Determination as one level higher +1 to assault rolls When fired upon. movies and games. If using  these rules. shows. but they will work fine with any system. giving more character and emphasis.  However. or reserved for campaign play. In larger games. paint and field their armies. Any personality model will have from 2 to 5 life points.  and must be given an appropriate name. It is recommended that random casualty allocation is used  with these rules. and will suffer whatever  suppressive effects of the drop on their next turn. and in the scenario's and missions you write. players may enjoy having a named individual in  each squad. After all. or so badly mangled that he gets sent home. the squad may not do anything further this turn. In a similar vein. or to enhance a soldier in a squad  that performed particularly well. If the special trooper becomes a casualty. for those who want to add a little extra space or touch. when  they collect.  Otherwise. Ignores "under fire" untill first casualty taken. The exception are  personalities that are down to their last life point (see below) Each side should have plenty of individuals and personalities. its worth paying particular attention to any Personalities. these things are up to the individual players. here's something for you. Any damage result  that would kill the figure. and our gaming would be rather dull. instead simply deducts one life point. Measure range after withdrawing. to further set it apart. roughly 1 per 2 squads. For playing games based on  anime concepts. he is either killed in action. +1" to coherency. represent you as the player. On a 5­6 he survived. a squad can be given a trait. they do. Most will propably be fitted with jump  capable powered armour. and can handle a variety of situations and themes. this should be kept  to a certain limit. Personalities and exceptional troopers: Scifi stories and movies are replete with heroes and personalities. and is allright. you may wish to consider the following rules and options: No wounded. Any special individuals should be visibly noteworthy.

 as this is the type of scifi combat I find most  interesting. each side may then act normally. using the variable movement rule is highly recommended. a damage roll of a 6 will always damage the  target. roll only 1D6 when firing on  the move. To this end. A wounded personality may not move. which makes  any assault move a bit more of a tactical problem. something that I find  makes the game dull. he marks off a single life point. simultaneously. each receiving a bonus fire  action. so I decided to include both. I dont feel they are all that nescesary. when they dont have a complete overview of their surroundings. and always moves 2 inches faster than normal troopers of his type. when firing stationary. but i think it does.  For charging units. and which reflects  what I consider important elements of infantry combat.  communications and information relay. or inspired by. The hero can never be pinned or "under  fire". and then  disengages by moving 6 inches in any direction. For conflicts where this may not be the case. they will exchange fire. Each player nominates one personality as their hero / villain. however. This is quite intentional. without nescesarily making it more realistic. and many of them were borrowed from.  An important point to mention:  When creating alien forces and life forms. Do you advance in haste. These can also be applied to low tech troops or  species in scifi games. including. Whether the game succeeded or not.  something else out there. This section will be expanded upon. possibly delaying your overall plan ? The rules have a lot of optional and alternative bits and pieces. if two heroes can see each other. Im sure you will be able to recognize something and go "I know where that  came from" and you would likely be quite right. as normal. as they give  the players more options. After resolving this. the game propably feels a lot like  "vietnam in space" and I must declare quite guilty at that. For such games. I think these are important. When fighting regular troopers in assault combat. but may fire at the closest target. In a  game where activations alternate. including many  historical games. and in many cases. most importantly. before contact is made. and they can have a  tendency to discourage maneuver. periodically. The ultimate goal of the hero / villain is of course to battle his opposing number. One question that may arise is the absence (almost) of opportunity fire. Regardless of armour and defense values involved. fairly intuitive. as troops are likely to be  more erratic. Where the designer talks: FAD has a lot of different components to it. or do you move cautiously. there were simply more than one cool way of doing  something. Nothing is impervious to a determined or lucky attacker! Low tech warfare: FAD generally assumes a reasonably high level of technology. manual action or self loading weapons. rolling only one D6 for fire  effect. braving the defensive  fire.  For troops armed with slow firing. and leap­frogging from position to position. a few modifications may be in order. The overall goal has been to provide a game that is easy to play. the rules do permit a solid burst of gunfire. be carefull not to fall into the trap of making them humans  . Roll normally. is up to the individual to decide. the hero never receives a penalty for being  outnumbered. with each hero receiving  their regular activation and action. At the beginning of  each turn.and such likes. If a hero takes damage in an assault.

When coming up with stuff like this. The rules were titled Operation Xenophobe. and it bears tinkering with the various  morale and combat rules. Aliens should ideally be different from us. and the desire for something else came. sort of) is the smoothest and slickest. that worked for platoon level scraps. criticism and excellent suggestions from players and  friends. Assault shotgun  6”  +1  Extra killroll in assaults. merely acknowledgement that your  numbers surpass my memory. and I was immediately inspired to write (yet another) set of wargame rules to play with. in high school. untill you have the result that  works for you. Eventually  the title was changed to Strife. after I  played the excellent video game Incubation : Time is running out. That way. much more enjoyable and unique than a simple +2 to damage or what have  you. I rewrote the rules a lot. Various charts and information Basic Infantry small arms: Weapon  Assault rifles  High­tech rifles  Low­tech rifles  Assault carbines  Submachineguns  Gauss rifles  Handguns  Range Damage x5  +2 x6  +2 x5  +1 x4  +2 x2  +1 x6  +3 x2  +0 Squad support weapons: Weapon  Max range. and design concepts. based on quality. in one way or form.  Fire effect Squad automatic weapon  as infantry  +2 Grenade launcher  20”  +1D6 Rifle grenade  10”  +1 Flamethrower  6”  +1D6  Target must test morale next turn. This version also includes far more commentary. the only armies we ever did was humans! Time passed. dont be afraid to change things. but  I kind of like it. even if not broken. and definately has benefited from my  additional exposure to wargame rules. It plays fairly similar to the popular  XCOM. This incarnation (the third. It all started years ago.  My failure to mention you by name is no indication of disrespect. Plasma rifle  as infantry  0  +1 damage to first two hits. they proved quite popular with my friends. . and  we had a good time with it.  you will have a result. and a  reworked background that fit earth­like conflicts. The background isnt all that different. A stroll down memory lane: These rules have been a long long way in the making. Marksman  as infantry  Scores one hit on a D6 roll of 5+. One good  example is the targetting restriction rules. and the original background  (which would eventually develop into the present­day FAD universe) had a very basic premise of aliens  and the elite troops fighting them. and ended up with a  rather detailed set of rules.with different guns. With a few different army lists. Extra killroll in assaults. Despite that fact. The  resulting game was quirky (you had to record hit points and ammo for each soldier!) but quite fun. the way it is now. large amounts of which have made its way into the rules. to actually make them behave in a radically different manner.

+2 to Fire Tolerance (optional rule) .Heavy weapons: Weapon  Heavy machine gun  General purpose MG  x7  Sniper rifle  Auto­cannon  Chaingun – carried  Chaingun – mounted x7  Light railgun  Railgun  Range x8  +3  x8  x10  x4  +7  x12  x15  Fire effect +2  ­  +0  +0  +5  ­  +0  +0  Anti­tank +1  +2  +1  +2  ­  +2  +5  +7  Damage +4  2 +3  +6  +2  vehicle +4  Auto­kill  Crew 3 1 3 2 3 vehicle Shell firing weapons: Weapon  Light mortar  Heavy mortar  Missile Launcher  Light cannon  Medium cannon  Heavy cannon  Range x15  x25  x8  x10  x12  x15  Fire effect  +0  +1  +1  +0  +1  +3  AT  ­  ­  +4  +3  +3  +4  Damage +1  +2  +2  +2  +3 +3 Crew Kill range 3  2” 3  3” 2  2” 3  2” 4 3” vehicle 4” Basic armour types: Unarmoured  Light  Improved  Heavy  Powered armour  Assault armour  ­2 0 +1 +2 +4 +6 Complete Fire Effect modifiers chart: For every 3 riflemen in the squad  +1 For every SAW  +2 If the firing squad is Elite  +1 Bunched up  +1 Swarm fire  +1 Target under fire  ­1 Under fire  ­1 Pinned  ­3 Falling back  ­3 Recovering  ­2 Calling in artillery  ­2 Beyond close range  ­2 Defensive fire  ­2 Powered armour benefits summary: 6” coherency distance. Deflect assault hits on a roll of 5+ 2 kill rolls per model in assaults.