You are on page 1of 11

Andrzej Radomski, UMCS

Nauka i Edukacja w chmurze

Tytu niniejszego tekstu nawizuje do modnego obecnie pojcia chmury (cloud computing) rozumianego zwykle jako zesp aplikacji umieszczanych na wirtualnych serwerach. Pozwalaj one (w najprostszej postaci) na przechowywanie rnych plikw poszczeglnych uytkownikw, w bardziej zaawansowanej postaci programw (np. edytorw tekstw bd arkuszy kalkulacyjnych), a opcjonalnie caych systemw operacyjnych (oprogramowania). Usugi, takie jak: I Cloud Google, I Cloud Apple, Bitcasa czy choby Dropbox to przykady tego typu rozwiza. Stanowi one wan cz oglnowiatowej sieci WWW i jednoczenie now jako Internetu. Ja jednake pojcia chmury bd uywa w bardziej metaforycznym znaczeniu, a mianowicie dla okrelenia pewnej rodzcej si idei i jednoczenie ju wystpujcej (ywioowo jak na razie) praktyki polegajcej na przeniesieniu dziaalnoci naukowej czy edukacyjnej do sieci. Jest to trend oglnowiatowy, wystpujcy spontanicznie - przede wszystkim poza instytucjonalnym systemem owiatowym i badawczo-rozwojowym. 1. wiat Informacjonalizmu Aby zda sobie spraw z wagi i doniosoci, a take okrelonych konsekwencji z przeniesienia edukacji i nauki do chmury to naley zarysowa oglny kontekst, w jakim przychodzi pracowa dzisiejszym edukatorom i badaczom (czsto w jednej osobie). Miaem okazj ju o tym pisa w swej ksice: Internet Nauka Historia (wydanej na portalu: www.wiedzaiedukacja.eu). Std zainteresowanych czytelnikw odsyam do wspomnianej pozycji, a tu zadowol si paroma uwagami niezbdnymi dla dalszego wywodu. Nie bdzie ju specjalnym odkryciem, e wspczesne wynalazki elektroniczne, cybernetyczne, telekomunikacyjne i przede wszystkim informatyczne zasadniczo zmieniy oblicze ludzkiej rzeczywistoci. Dziki nim zmieniy si prawie wszystkie ludzkie praktyki. Narodzia si nowa wirtualna rzeczywisto cyberprzestrze, ktra staje si miejscem nauki, pracy i rozrywki dla coraz wikszej liczby mieszkacw. Powstay nowe zawody, nowe

formy wsppracy i nowe wartoci. Mamy wic tu do czynienia z budow nowej cywilizacji czsto okrelanej mianem Informacjonalizmu, Postkapitalizmu, spoeczestwa informacyjnego, sieciowego, postludzkiego czy wiata 2.0. Analogicznie mwi si (w momencie gdy pisze te sowa) o kulturze 2.0, polityce 2.0 i coraz czciej: o edukacji i nauce 2.0. Naley przypuszcza, e ju wkrtce ten indeks liczbowy trzeba bdzie zmieni na wysze wartoci ( na 3.0, 4.0 itd.). Spord rnych parametrw Informacjonalizmu chciabym szczeglnie zwrci uwag na trzy: digitalno, interaktywno i wikinomiczno. Pierwszy z nich daje moliwo przeksztacenia wszystkich dotychczasowych wytworw czowieka (czyli analogowych) na cyfrowe, ktre cechuj si dyskretnoci (niecigoci inaczej). Znaczy to, e min. moemy na nich wykonywa rone operacje (typu kopiuj, wklej, wytnij itp.), a take tworzy nieskoczone iloci kopii czy hiperteksty (cay Internet jest oparty na architekturze hipertekstu). Interaktywno polegaaby, w tym wypadku, na moliwoci wprowadzania zmian w rodowisku cyfrowym, czyli w oprogramowaniu, tekcie, jakim medium czy portalu internetowym przez potencjalnie kadego uytkownika. Wikinomia
1

to nowa

organizacja ludzkiej kooperacji. Charakteryzuje si ona czterema gwnymi cechami, ktre jednoczenie s wartociami, czyli: otwartoci, partnerstwem, udostpnianiem swoich zasobw innym oraz dziaaniem na skal globaln. Nietrudno zauway, e bez Internetu wikinomia nie mogaby nabra charakteru masowego. Dziki Internetowi, w jego wirtualnej przestrzeni uytkownicy, wyposaeni w cyfrowe narzdzia i dane mogli (kierujc si wikinomicznymi zasadami lub/i hakerskimi) stworzy niewasnociowe modele produkcji 2 i usug, a take komunikacji, nauki czy edukacji. Moga te rozwin si nowa forma kultury zwana kultur 2.0. wiat w Informacjonalizmie staje si pomau jedn wielk baz danych 3 , ktra zawiera informacje dotyczce caego dotychczasowego rozwoju ludzkoci. Mona przypuszcza, e ju wkrtce cay dotychczasowy dorobek intelektualny gatunku ludz kiego zostanie zdygitalizowany i bdzie do dyspozycji nas wszystkich. Gwnym celem dziaalnoci czowieka w informacjonalistycznych praktykach jest tworzenie wiedzy, a zwaszcza informacji. Uwaa si, e najcenniejszym rdem kapitau
1 2

Termin ten zaproponowa Don Tapscott w swojej ksice: Wikinomia (2006), wyd. polskie (2008) Okrelenie to zawdziczamy Yochaimowi Benklerowi, ktre pojawio si w jego monografii: Bogactwo sieci (2006), wyd. polskie (2008) 3 Tak twierdzi np. Lev Manovich w ksice: Jzyk nowych mediw (2001), wyd. polskie (2006)

jest tzw. kapita intelektualny (ludzki), a produkcja wiedzy staje si pomau gwnym rdem bogactwa w najbardziej rozwinitych rejonach kuli ziemskiej Ameryce Pnocnej, Europie, Australii i Azji Poudniowo-Wschodniej. 2. Spoeczna produkcja wiedzy Wymienione wyej zasadnicze cechy wiata informacjonalizmu realizowane s w rnych formach i na rnych paszczyznach. Mona zaryzykowa stwierdzenie, e wikszo z nas jest uwikana w produkcj szeroko rozumianej wiedzy, a take jej gromadzenia, wyszukiwania, przetwarzania, zarzdzania, administrowania czy komunikowania. Do tej pory monopol na wytwarzanie wiedzy miay wybrane instytucje i wybrane grupy zawodowe czyli uczelnie i instytuty naukowe oraz pracujcy w nich wykadowcy i badacze. Bya to wic dziaalno elitarna. Internet, a zwaszcza jego mutacja zwana Web 2.0 zdemokratyzowa nie tylko tworzenie wiedzy, lecz take demokratyzowa kultur. Na bazie Web 2.0 uksztatowa si jej wariant okrelany: Kultur RW4. Interaktywny charakter sieci II generacji gdzie internauta moe samodzielnie wprowadza rne treci i modyfikowa wygld strony (a nawet ingerowa w jej kod rdowy) oraz oglnodostpne, tanie i intuicyjne oprogramowanie powoduje, e praktycznie kady moe tworzy i umieszcza na witrynach swoje teksty, filmy, muzyk, animacje czy machinimy. Rozszerza si tedy krg twrcw treci kulturalnych, a take naukowych czy publicystycznych. Nastaje era wolnej i otwartej kultury. Podobnie rzecz ma si i z nauk/wiedz naukow. Ta ostatnia take przestaje mie charakter elitarny. W efekcie kady potencjalnie moe zajmowa si dziaalnoci wiedzo twrcz. Coraz bardziej zacieraj si te rnice midzy nauk a innymi formami i praktykami tworzenia wiedzy. Coraz trudniej ukaza rnic midzy np. antropologiem pracujcym na uczelni czy w Instytucie, a osob tworzc teksty o kulturze, ktra korzysta z globalnej bazy danych i dziaajc na ktrym ze specjalistycznych portali. Upowszechnia si take coraz bardziej globalna wspp raca wszystkich ze wszystkimi. Jej podstaw jest fenomen zbiorowej czy, jak to okrela Derrick de Kerckhove, otwartej inteligencji, ktry mona sprowadzi do hasa: nikt nie wie wszystkiego kady wie co.

Tak j nazywa Lawrence Lessing w ksice: Remiks (2008), wyd. polskie (2009)

Internet II generacji spowodowa istny wysyp portali nowego typu czyli opartych na mechanizmie wiki, ktry umoliwia zmienianie wygldu i treci strony. Zrewolucjonizoway one sposb tworzenia i prezentacji wiedzy. Wiedza uprawiana i prezentowana w sieci odznacza si min. nastpujcymi cechami: 1. Jest tworzona zazwyczaj kolektywnie na zasadzie zbiorowej inteligencji, 2. Poszczeglne etapy jej tworzenia s dostpne on-line. W kadym wic momencie internauci mog komentowa dotychczas osignite rezultaty, ponadto podsuwa wasne propozycje i korygowa treci ju istniejce, 3. Nie ma adnych ogranicze w dostpie do publikacji i baz danych, dostp do informacji ma tu zawsze charakter otwarty, 4. Nie trzeba by ekspertem w danej dziedzinie aby mc si wypowiada na forach i wspuczestniczy w kreowaniu nowych faktw i pogldw, 5. Wiedza tworzona i umieszczana w sieci ma coraz czciej medialny i multimedialny charakter (np. w postaci filmw, animacji, infografik czy video artykuw), nastpuje jej wizualizacja. Zatem, na portalach kady moe zamieszcza informacje i umieszcza rnego typu materiay, ktre potem mog si skada na wirtualn monografi jakiej miejscowoci, postaci czy zjawiska, suy rozwizaniu danego problemu, podjciu jakiej akcji czy dyskusji. Nastpuje zatem demokratyzacja (i to na skal globaln) uprawiania wiedzy, w dostpie do niej i weryfikacji jej wynikw. Wiedza w wiecie Informacjnalizmu powstaje wic zbiorowym wysikiem, a sie staje si jedn wielk przestrzeni produkcji wiedzy i jej upowszechniania. 3. Nauka w chmurze przykady Po zarysowaniu kontekstu, w jakim musi obraca si wspczesny badacz chciabym w kolejnych dwch odsonach niniejszej wypowiedzi zaprezentowa pewien model uprawiania dziaalnoci wiedzo twrczej i edukacyjnej, ktry wypracowaem w rodowisku lubelskim wraz z moimi modszymi kolegami (asystentami i doktorantami). Wychodzc naprzeciw oczekiwaniom wiata Informacjonalizmu oraz podzielajc jego podstawowe wartoci stworzylimy i zaczlimy wdraa model nauki, ktry dobrze, jak sdz, wyraa zwrot/metafora: nauka w chmurze. Gwn bowiem ide, jaka mi/nam przywiecaa byo przeniesienie punktu cikoci praktyki naukowej do Internetu. W

przypadku dyscyplin humanistycznych i spoecznych, ktrych jestem reprezentantem nie byo to szczeglnie skomplikowane. Dyscypliny te bowiem nie wymagaj specjalnej aparatury badawczej, przeprowadzania dowiadcze laboratoryjnych czy testowania i tworzenia technologii. Istniaa bardziej bariera mentalna. Nasze dziaania przebiegay dwutorowo, tj. zadbalimy o odpowiednie kanay dystrybucji wiedzy naukowej. Naszym zaoeniem byo to, e rezultaty dziaalnoci uczonych musz by dostpne bez adnych ogranicze dla caego spoeczestwa, ktre przecie finansuje nauk ze swoich podatkw. Korzystajc z istniejcych po roku 2000 narzdzi komunikacyjnych powoalimy do ycia (2001) czasopismo internetowe: Kultura i Historia (www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl), ktrego do dnia dzisiejszego jestem Redaktorem Naczelnym. Jest ono w tej chwili najstarszym periodykiem naukowym w Polsce ukazujcym si od 10 lat nieprzerwanie w sieci. Za publikacj w nim mona otrzyma 9 punktw. Jak kade pismo internetowe nie ma ono adnych ogranicze co do iloci i objtoci wydawanych tam tekstw. Artykuy mog by w nim umieszczane (w razie potrzeby) na bieco. Podobnie jest i z komentarzami. Nie trzeba wic czeka latami na publikacj, jak ma to miejsce w przypadku czasopism drukowanych. Ponadto koszty wydania kadego numeru s minimalne (oczywicie gdy si je porwna z tradycyjnymi wydawnictwami). Pod koniec 2007 roku dokonalimy kolejnego skoku zakadajc portal naukowoedukacyjny: Wiedza i Edukacja (www.wiedzaiedukacja.eu), ktry jest najwikszym tego typu przedsiwziciem naukowym w polskim Internecie. Podejmujc si jego stworzenia chcielimy udostpni rodowisku naukowemu (i to nie tylko polskiemu) platform do: prezentacji swej twrczoci, miejsce informowania o najwaniejszych wydarzeniach z ycia naukowego (np. informacje o planowanych konferencjach), baz danych materiaw multimedialnych audio i wideo (np. nagra z konferencji czy spotka autorskich). Portal Wiedza i Edukacja prowadzi bezporednie transmisje internetowe z konferencji, seminariw czy obron prac doktorskich. Posiada encyklopedi hase naukowych (Epistema), a take wydawnictwo e-bookw. Wszelkie materiay w nim umieszczone s dostpne bez adnych ogranicze. Kady moe cign na dysk swojego komputera bd urzdzenie mobilne pliki tekstowe bd te w formacie mp3. Na uwag zasuguje fakt, e Wiedza i Edukacja dziaa poza oficjalnymi strukturami uniwersytetu. Od 2010 roku seminaria i zebrania naukowe pracownikw mojego Zakadu odbywaj si w wikszoci przypadkw w sieci. Pocztkowo by to Second Life, a w biecym roku Google+ Wykorzystujemy te w szerokim zakresie rne narzdzia i aplikacje sieciowe typu

Gogle docs, Dropbox czy Prezi do edycji materiaw i tworzenia prezentacji. Oczywicie kady z nas zaoy profesjonalnego bloga, w tym wypadku, na silniku Word Pressa (np.: www.andrzejradomski.umcs.lublin.pl), ktry jest artykuu. W roku 2010 zorganizowalimy przy wsppracy z UCZNiKO (uniwersyteckie centrum zdalnego nauczania i kursw otwartych) i Akademia Electronica pierwsz w Polsce konferencj naukow, ktra odbywaa si cakowicie w wirtualnym wiecie Second Life. Obrady byy transmitowane na ywo w Internecie, rzecz jasna. Uczestnicy byli zwolnieni z opat konferencyjnych. Spotkanie miao midzynarodowy charakter. Wrd prelegentw pojawiy si Awatary z Anglii, Danii i Ukrainy. Organizatorzy nie wydali na t konferencj ani jednej zotwki! Materiay zostay opublikowane w jednym z numerw Kultury i Historii. Jestemy w trakcie przygotowa do uruchomienia internetowego portalu: Digital Humanities, ktry ma by rodzajem periodyku publikujcego materiay w postaci zwizualizowanej (np. wideoartukuy, animacje komputerowe, filmy naukowe itp.). Moi modsi koledzy wykorzystuj te Facebooka do komunikacji, zamieszczania ogosze i, oczywicie, dyskusji. 4. Edukacja w chmurze Rwnolegle do praktykowania nauki w chmurze stworzylimy zupenie nowy model ksztacenia studentw, ktrego zasadnicza cz te ma miejsce w sieci. I nie s to kursy online, ktre zazwyczaj s kopi tych ze rodowiska fizycznego. Nasz program edukacji w chmurze opiera si na 10 tezach (zaoeniach) i jest ona realizowany zarwno w ramach kursowych zaj z takich przedmiotw, jak: historia kultury, teoria kultury, metodologia bada kulturoznawczych i multimedia na kilku kierunkach humanistycznych w UMCS, a take w ramach specjalizacji: cyberkulturoznawstwo realizowanej ze rodkw unijnych i przeznaczonej dla studentw wszystkich kierunkw spoecznych i humanistycznych na poziomie licencjatu. A oto niektre ze wspomnianych tez bdcych podstaw naszej dziaalnoci edukacyjnej w chmurze5: Teza 1. Odmiejscowienie edukacji swoist wizytwk naukow, a take prezentacj wasnej twrczoci. Peni on take inne funkcje, ale o tym w dalszej czci

Pen ich wersj znajdzie czytelnik w moim artykule opublikowanym w: www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl, nr 19, 2011, a take na portalu: Scribd: www.scribd.com

Tradycyjna edukacja, ktra zreszt w dalszym cigu dominuje, podlegaa swoistej logice spoeczestwa przemysowego (modernistycznego). Dominujcym modelem dziaania by model funkcjonowania fabryki. W fabryce bd przedsibiorstwie, instytucji czy korporacji modernistycznej wzr/y dziaania by/y poddany/ne standaryzacji, podzielony na cile okrelone czci skadowe, wykonywany w okrelonej kolejnoci. Przewaay zalenoci pionowe (hierarchia). Pracownicy byli skupieni w jednym miejscu i musieli wykonywa dane zadania w rytm poruszajcej si tamy produkcyjnej (linearnie). Dominowaa masowo produkcji, koncentracja si i rodkw w jednym miejscu, centralizacja zarzdzania i synchronizacja produkcji dbr i usug. Publiczna owiata rwnie przyja ten model funkcjonowania. Uczniowie (od szkoy podstawowej po wysz) byli skupieni w jednym miejscu (szkole, uczelni). Proces dydaktyczny by podzielony na rwne odcinki, czyli 45 picio minutowe lekcje bd 1,5 godzinne wykady i wiczenia. Program nauczania by standardowo takim sam w danym kraju. Przedmioty byy sztywno podzielone. Upowszechnienie si zarwno stacjonarnego, jak i zwaszcza mobilnego Internetu i masowy wysyp rnego rodzaju komunikatorw (tekstowych, audio, video, komrek itp.) stworzyy nadzwyczaj sprzyjajce warunki do odmiejscowienia edukacji i to praktycznie na wszystkich poziomach i formach nauczania. Edukacja nie musi ju odbywa si w okrelonym, fizycznym rodowisku (uczelni). Nawet jeli cz procesu dydaktycznego jest czy musi by realizowana w szkole bd uczelni to pozostaa cz moe ju odbywa si on-line. Studenci niekoniecznie musz cay czas przebywa w uczelni bd jakiejkolwiek innej placwce owiatowej. Dziaalno dydaktyczna nie musi ju by podzielona na odpowiednie, sztywno realizowane odcinki, czyli lekcje bd wykady. Internet i masowe komunikatory (GG, Skype, Twitter, Facebook czy Google+) umoliwiaj realizacje wielu zada dydaktycznych poza tradycyjna szko. Co wicej pojawia si wiele przykadw edukacji cakowicie odbywajcej si on-line. S to ju typowo wirtualne szkoy i Akademie. Nauka/nauczanie odbywa w sieci w wirtualnych salach czy aulach, a uczniowie mog pozostawa w domu bd pobiera informacje i wykonywa okrelone zadania z kadego miejsca za pomoc telefonii komrkowej, mobilnego Internetu bd odtwarzaczy typu ipod korzystajcych z cznoci wi-fi. Cao wiedzy i informacji jest zamieszczana wwczas w wirtualnym rodowisku na rnego typu witrynach, portalach, blogach czy specjalnie przygotowanych platformach edukacyjnych, jak np. w Moodle czy wyspach w Second Life. Niezalenie od tego ju spora cz intelektualnego dorobku ludzkoci jest zdygitalizowana i dostpna on-line co jeszcze bardziej przyspiesza rozwj wirtualnej edukacji. Ponadto dynamicznie rozwija si sieciowe tworzenie wiedz y i nauki poczwszy od Wikipedii, a skoczywszy na idei Nauki 2.0 co dodatkowo tylko przyspiesza upowszechnianie si wirtualnej edukacji, zwanej te Edukacj 2.0 czy, jak ja to okreliem, edukacj w chmurze. Teza 2. Zanikanie podziaw midzy wykadowcami i studentami W caej dotychczasowej historii szkolnictwa istnia ostry podzia na nauczajcych i nauczanych. Ci pierwsi ( nauczyciele, wykadowcy, instruktorzy itp.) byli jedynym bd podstawowym rdem wiedzy. W epoce Informacjonalizmu ten klarowny schemat ulega

daleko idcej dekompozycji. Nauczyciel bd wykadowca dawno ju przesta by jedynym i najwaniejszym rdem wiedzy. Wszyscy zatem stajemy si uczniami i nauczycielami zarazem wymieniajc si wiedz, umiejtnociami oraz dowiadczeniem i proces ten wydaje si nieskoczony. Nastpuje zatem zatarcie granicy midzy nauczajcym a nauczanym. Role te zaczynaj si stawa wymienne. Teza 3. Samopomoc uczniowska W tradycyjnym ksztaceni podmiotem nauczajcym by zawsze wykadowca, ktry podawa okrelone partie materiau swym podopiecznym do nauczenia si czy opanowania okrelonych, np. manualnych umiejtnoci. W razie trudnoci w nauce student te by zdany na pomoc swojego nauczyciela bd innych w postaci tzw. korepetycji. We wspczesnym wiecie sytuacja ulega radykalnej zmianie. Teraz prawie kady ma niemale nieograniczony dostp do wiedzy. Wykadowca nie jest wic jedynym czy podstawowym rdem wiedzy. Co wicej, nauczyciele zaczynaj nie nada za postpem technologicznym, nowymi rodkami komunikacji czy nowymi sposobami tworzenia wiedzy i jej przekazywania. Co najwaniejsze jednak, szkoa nadal przygotowuje do wiata ery przemysowej (modernistycznej). Dodajmy do tego zestawu i inne: przygotowanie do partycypacji w kulturze literackiej, umiejtno interpretacji i pisania tekstw (wci krluj wypracowania, eseje, recenzje itp. formy), indywidualizm (zawsze oceniamy indywidualne dokonania studentw). A podstaw egzaminu maturalnego jest znajomo epok literackich, historycznych czy gramatyki danego ojczystego jzyka (w przypadku ukoczenia studiw napisanie pracy licencjackiej bd magisterskiej). Studenci zatem zdaj sobie sprawy, e wspczesna uczelnia nie przygotowuje ich do ycia w wiecie Informacjonalizmu. Zdaj sobie spraw, e nauczyciele czy wykadowcy nie s w stanie im pomc w rozwizywaniu dylematw i zada zwizanych z yciem w spoeczestwie sieciowym. Sami bowiem belfrzy maj kopoty z zaadaptowaniem si do wymaga Informacjonalizmu. Brakuje im wiedzy i umiejtnoci, ktre akurat w tym wiecie s podane. Std uczniowie i studenci sami sobie organizuj nauk! Narodzia si: spontanicznie i ywioowo alternatywna owiata i edukacja. I nie chodzi tu bynajmniej o ruch pisania prac zaliczeniowych, pomoc w odrabianiu zada domowych itp. bo to akurat jest zwizane z tradycyjnymi wymaganiami szkoy. W sieci bowiem jak grzyby po deszczu powstaj witryny, portale czy blogi poczwszy od takich hitw, jak You Tube, Wikpedia czy Facebook, a skoczywszy na wasnorcznie stworzonych stronach www. To na tych wszystkich stronach internetowych modzi ludzie (starsi zreszt te) ucz si: pisania hase, ich edytowania i krytyki (Wikipedia), krcenia zdj i filmw, ich obrbki, montowania i publicznego udostpniania w sieci (Flickr, You Tube, Vimeo itp.), dyskusji, wymiany informacji, organizowania rnych akcji i przedsiwzi (portale spoecznociowe, typu Facebook, My Space czy Twitter), tworzenia i udoskonalania rnych przedmiotw ( Spryciarze.pl). Na milionach blogw modzi ludzie ucz si pisa, dyskutowa i interpretowa rne zjawiska i problemy. Powstaj specjalistyczne portale (np. Historycy.org), na ktrych uczniowie i studenci wymieniaj si informacjami, pisz, pytaj, udzielaj porad.

Zatem narodzi si masowy ruch wzajemnej pomocy w zdobywaniu, przetwarzaniu, interpretowaniu i wykorzystywaniu informacji, a take w korzystaniu ze wszelkich programw i aplikacji. 4. Uczenie si poprzez dziaanie W caej dotychczasowej historii owiaty i edukacji nauczanie/uczenie si zawsze miao charakter przyswajania okrelonej porcji wiedzy. Bya ona podzielona na rne przedmioty. Student aby uzyska stosowne wyksztacenie musia opanowa dany zasb faktw, poj i teorii i to najczciej pamiciowo. Formalnym potwierdzeniem stopn ia opanowania i zrozumienia materiau byy rne formy egzaminw. Uczniw i studentw zawsze oceniano oddzielnie. Do pocztkw wieku XX uwaano, e raz zdobyta wiedza wystarczy przez cay okres kariery zawodowej. Dopiero w ostatnim stuleciu wraz z przyspieszeniem rozwoju nauki i cywilizacji zaczto wprowadza, dla dorosych, rne formy uzupeniania i odwieania wiedzy (najczciej w postaci studiw podyplomowych). W wieku XXI wraz z powstaniem spoeczestwa informacyjnego sytuacja ulega gwatownej zmianie. Teraz ju znaczna cze wiedzy jest dostpna w sieci i to za darmo! Proces digitalizacji postpuje naprzd i naley si spodziewa, e w niedalekiej przyszoci praktycznie caa wiedza wytworzona przez ludzi i maszyny bdzie w Internecie. Zatem, tradycyjna owiata nastawiona na przekazywanie studentom wiedzy w okrelonym miejscu i czasie zaczyna traci racj bytu. Jeli wiedza jest dostpna w sieci to po co jej uczy, a cilej mwic, kaza utrwala i zapamitywa uczniom na lekcjach w szkole czy w salach wykadowych na uczelniach? Ju wiele instytucji akademickich na wiecie udostpnia wykady i wiczenia w Internecie, za darmo. Przoduje tutaj amerykaski MIT. Uczelnia ta postanowia nagra i udostpni kilka tysicy kursw, ktre na co dzie ofe ruje swoim studentom. S one dostpne dla wszystkich internautw bez adnych opat. Podobnie czyni koncern Apple, ktry w swym internetowym sklepie: ITunes University oferuje tysice wykadw i kursw z rnych uczelni wiata w postaci podcastw audio i video. Std, cele i zadania szkolnictwa ulegaj przeobraeniu. Jak przed chwil stwierdzono, nie ma ju wikszego sensu podawa uczniom czy studentom wiedzy jeli jest ona dostpna z kadego miejsca i o kadej porze i kady moe j sobie cign na swj komputer, laptop, komrk czy odtwarzacz mp4. Powoli wic rodzi si model szkolnictwa nastawiony na dziaanie, a nie na opanowywanie danych porcji materiau. W tym modelu celem nie jest wiedza tylko jej wykorzystanie do okrelonych zada. Wiedza jest tylko rodkiem, instrumentem do realizacji takich czy innych programw. Co wicej, uczymy si dziaajc, wykonujc okrelone czynnoci. Istnieje jeszcze gbszy powd takiego rozumienia nauczania/uczenia si. Przyrost wiedzy, nowe wynalazki i nowe praktyki powoduj, e aby je opanowa musimy uywa tych nowych urzdze. Uywajc nowych aplikacji zdobywamy te wiedz o nich i nowych moliwociach, ktre oferuj. Inaczej mwic: aby czego uywa musimy to co pozna, lecz z drugiej strony, aby co pozna to musimy okrelonych narzdzi uywa wanie. Szkoa wysza, jak i zreszt kada inna nas do tego nie przygotuje bo wiedza i technologie rozwijaj si w zawrotnym tempie. W zwizku z tym

zjawiskiem niektrzy wrcz postuluj, e szkoa czy uczelnia winna przygotowywa do zawodw jeszcze nie istniejcych. Ale czy jest to moliwie? 5. Tworzenie projektw Jak powyej wspomniano digitalizacja wiedzy doprowadzia do tego, e ju znaczna cz intelektualnego dorobku ludzkoci jest dostpna on-line z praktycznie kadego miejsca i o kadej porze. Potne bazy danych, cyfrowe archiwa, cyfrowe biblioteki, portale spoecznociowe czy specjalistyczne serwisy zawieraj ogrom wiedzy ze wszystkich dziedzin, ktra przekracza jakiekolwiek moliwoci percepcyjne nie tylko pojedynczego czowieka, lecz take duych zespow ludzkich. Jest to pewien problem, lecz patrzc z drugiej strony, uwalnia to dydaktyk z odwiecznego procesu dostarczania uczniom wiedzy, ktra miaa im wystarcza przez dugi czas ich kariery zawodowej czy w yciu prywatnym. W zwizku z tym, rodzi si koncepcja edukacji, ktra by polegaa na odejciu od modelu podawczego (podawania wiedzy) na rzecz wykorzystywania, uywania wiedzy (powszechnie ju dostpnej) do realizacji rnych projektw. Prekursorem na tym polu by amerykaski MIT. Uczelnia ta na pocztku biecego stulecia postanowia, e wszystkie zajcia (kursy, seminaria, wykady, wiczenia, laboratoria itp.) zostan nagrane i udostpnione w sieci i to za darmo (cho uczelnia ta jest instytucj prywatn!). W zamian studenci zostali zobligowani (po pierwszym roku studiw) do uczestniczenia w pracach poszczeglnych zespow badawczych bd tworzenia wasnych do realizacji rnych projektw w tym wypadku, naukowych. Otworzono przed nimi pracownie uczelni tak by kady mg uczestniczy w realizacji zada badawczych bd realizowa wasne pomysy i przedsiwzicia. Ten nowy model edukacji zmienia zupenie oblicze uczenia si/nauczania. Celem nie bdzie/nie jest ju bierne przyswajanie faktw i teorii bo jest ona oglnie dostpna i funkcjonuje oglnie dostpna samopomoc uczniowska bd studencka pomagajca w zrozumieniu dostpnych treci tylko przyswajanie ich w dziaaniu, w ramach ktrego realizuje si najrniejsze projekty. S dwie zasadnicze korzyci takiego rozwizania. Pierwsza, uczniowie, a zwaszcza studenci nie musz ju traci czasu na zapamitywanie powikszajcych si, i to w stopniu wykadniczym, zasobw wiedzy. Druga, czas marnowany do tej pory na bierne przyswajanie wiedzy mog wykorzysta na tworzenie wspomnianych projektw i w ten sposb uczy si np. kreatywnoci tak podanej we wspczesnym wiecie. Opierajc si (min. ) na powyszych tezach nasi studenci wikszo zaj odbywaj w wirtualnych rodowiskach, typu: Second Life. Testujemy te: ActiveWorld edu. W ramach specjalizacji: cyberkulturoznawstwo studenci zostali podzieleni na osiem czteroosobowych grup. Wszystkie wykady nagraem wczeniej kamer w domu i umieciem na swoim blogu naukowym. Studenci s wic zwolnieni z uczszczania na wykady zarwno w rodowisku fizycznym, czyli po prostu na uczelni, jak i (w tym wypadku) nie odbywaj si wykady on line, jak ma to miejsce w przypadku innych rocznikw w ramach realizacji innych przedmiotw. Studenci natomiast s zobowizani z tematw wykadw umieszczonych w

Internecie stworzy projekt. Jest on realizowany przez wspomniane czteroosobowe grupy. I studenci maj stworzy projekt w postaci multimedialnej opowieci. Maj do dyspozycji trzy edytory (do wyboru). tj: Prezi, Storify i Voicethread. Co tydzie spotykam si z kad z grup na konsultacjach w Google+ Aplikacja ta umoliwia zbiorowe videokonferencje (oczywicie za darmo). W trakcie tych spotka studenci relacjonuj mi postpy swych prac, a take konsultuj si w zakresie przedmiotu ich opowieci czy w ogle projektu. Oczywicie jestem te do dyspozycji studentw na Skypie czy Gadu Gadu. Wszystkie gromadzone informacje umieszczaj w stworzonych przez siebie krgach w ramach Google+, do ktrych ja te mam dostp. Wykorzystuj te Facebooka. Studenci potrzebne im informacje cigaj gwnie z sieci. Moi koledzy w podobny sposb prowadz zajcia z teorii kultury i multimediw z tym e wykorzystuj te w szerszym zakresie platform Moodle, dedykowan do zaj dydaktycznych w rodowisku wirtualnym. W ubiegym roku np. studenci pod ich kierunkiem stworzyli w Second Life wirtualn symulacj synnego koncertu muzyki rockowej w Jarocinie. Tytu projektu brzmia: Jarocin 85. Dziki takiemu modelowi opartemu na przytoczonych powyej zaoeniach studenci: a) nie musz traci czasu na przychodzenie do sali wykadowej aby biernie wysucha wykadu, ktry moe by umieszczony w chmurze i odtworz ony przez nich w dowolnym momencie (bd cignity z sieci), b) bdcy w ich dyspozycji czas mog za to powici na wykorzystanie z gry przygotowanej wiedzy bd innej zdobytej ju przez nich samych do realizacji konkretnego zadania. Czsto jest to jaki rzeczywisty problem spoeczny, a nie wydumany przez Profesora, c) ucz si zdobywa wiedz i korzysta z rnorodnych rde (kanaw) informacji, d) ucz si obsugiwania nowych edytorw i wizualizowania za ich pomoc wiedzy i w kocu e) nabieraj dowiadczenia w pracy zespoowej i wzajemnego pomagania sobie (uczenia si od siebie). Zrealizowany przez nich projekt jest take podstaw do zaliczenia zaj z danego przedmiotu. Tradycyjny egzamin bdcy sprawdzianem ze stopnia zapamitanej przez nich wiedzy odesalimy ju do lamusa. Tu na marginesie wspomn, e podobne multimedialne projekty przygotowuj te studenci w ramach przedmiotu: metodologia bada kulturoznawczych i doktoranci na pierwszym roku studiw.