Priscila Grison

O CELULAR COMO MÍDIA: condicionantes para a produção de conteúdo

Florianópolis (SC) 2008 0

Priscila Grison

O CELULAR COMO MÍDIA: condicionantes para a produção de conteúdo

Trabalho apresentado ao Curso de Jornalismo da Universidade Federal de Santa Catarina, como requisito parcial para a graduação em Jornalismo.

Orientador: Prof. Ms. Carlos Augusto Locatelli

Florianópolis (SC) 2008 1

Título: O celular como mídia: condicionantes para a produção de conteúdo

Resumo: Esta pesquisa investiga as variáveis condicionantes ao desenvolvimento do celular como uma mídia e as suas possibilidades no atual contexto de mudanças no mercado das mídias tradicionais, das telecomunicações e da internet. Para isso, apresenta os principais conceitos relacionados ao celular como meio de comunicação interpessoal e como uma nova mídia, os conteúdos possíveis e suas características. Analisa-se, ainda, as principais tecnologias que viabilizam estes serviços, as particularidades do mercado de telecomunicações e o ecossistema que se desenvolve em torno dos conteúdos para celular, apresentando os principais setores envolvidos, a cadeia de valor e os modelos de financiamento. As similaridades com outros meios de comunicação de massa foram consideradas de forma a analisar quais destas características aparecem também no celular. Conclui-se que a partir da sua terceira geração (3G) o celular se configura em uma maneira completamente nova de comunicação, com imenso potencial para desenvolvimento de conteúdos. Entretanto, como se trata de um ambiente extremamente complexo em relação às mídias anteriores, a transformação desse potencial em conteúdo efetivo requer previamente a compreensão das trajetórias tecnológicas disponíveis em cada país ou região, das próprias características do celular ao se constituir como mídia e se relacionar com os usuários, da diversidade de serviços possíveis e da modelagem de negócios. Palavras-chave: celular; mobilidade; mídias digitais; mídia móvel Natureza: Estudo teórico Suporte: Monografia Orientação: Prof. Ms. Carlos Augusto Locatelli Semestre de realização: 2008/1

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Uso das principais mídias sociais em países selecionados – 2008.................................39 Tabela 2: Características do mercado de celulares por tecnologia – Brasil - 2008........................58 Tabela 3: Número de celulares 3G por tecnologia – Mercado mudial (em milhões).....................61 – 2003-2007 Tabela 4: Comparação do tempo de latência..................................................................................63 Tabela 5: Comparação da adoção do celular com outras invenções – Em anos.............................71 Tabela 6: Distribuição dos celulares por tecnologia de rede – Mercado mundial..........................72 - 2005 a 2007 Tabela 7: Densidade de celulares por continente – 2005 a 2007....................................................73 Tabela 8: Principais mercados da Europa em número de aparelhos - 2007 ..................................80 Tabela 9: Características do mercado de celulares nos Estados Unidos - 2007 ............................81 Tabela 10: Principais mercados de celular - 2007 .........................................................................82 Tabela 11: Receita média por usuário das operadoras brasileiras (ARPU - R$) – 2007................83 Tabela 12: Número de assinantes e conexões no Brasil – 2007.....................................................84 Tabela 13: Número de aparelhos por habitante – Brasil – 2003 a 2007.........................................84 Tabela 14: Características das operadoras de celular no Brasil - 2008 .........................................84 Tabela 15: Percentual da população coberta por telefonia celular – Brasil – 2007........................85 Tabela 16: Percentual de municípios atendidos pelo celular – Brasil – 2004 a 2008....................85 Tabela 17: Percentual da população atendida pelo celular - – Brasil – 2004 a 2008.....................86 Tabela 18: Resultado do leilão de freqüências para 3G realizado pela Anatel – 2007..................86 Tabela 19: Finalidade do uso do telefone celular - Brasil - 2007 ...............................................107

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Freqüência de acesso a redes de relacionamento em países selecionados......................41 - 2008 Figura 2: Evolução das tecnologias de rede celular........................................................................58 Figura 3: Percentual de celulares por tecnologia - Mercado mundial – 2007................................62 Figura 4: Cadeia de valor do setor de telecomunicações..............................................................125 Figura 5: Cadeia de valor tradicional de conteúdos para celular baseado no padrão...................126 telecomunicações Figura 6: Cadeia de valor baseado no padrão da internet, sem intermediários ...........................126

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1: Principais redes de relacionamento em acessos semanais estimados............................41 – Mercado mundial - 2008 Gráfico 2 : Números de blogs – Mercado mundial - 2003 a 2007.................................................43 Gráfico 3: Leitura de blogs em países selecionados – 2007...........................................................43 Gráfico 4: Porcentagem de pessoas na pesquisa que concordam com a frase: .............................67 ―eu gostaria de ter um só aparelho que contemple todas as minhas necessidades.‖ - 2007 Gráfico 5: Características das funções dos aparelhos – 2007.........................................................68 Gráfico 6: Freqüência com que os usuários levam aparelhos consigo – 2007..............................68 Gráfico 7: Aparelhos que os usuários têm interesse em comprar no futuro (%)...........................69 Gráfico 8: Número de celulares no mundo – 2000 a 2007.............................................................71 Gráfico 9: Número total de usuários de celular e densidade por continente – 2007......................73 Gráfico 10: Divisão de ARPU entre dados e voz por continente – 2007.......................................74 Gráfico 11: Métodos de uso de comunicação em países selecionados (%) – 2007........................75 Gráfico 12: Comparação do tempo de descida para consumo de TV e........................................109 serviços de vídeo X outros serviços - 2007 Gráfico 13: Uso de serviços nos últimos seis meses – 2007........................................................114

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO................................................................................................................... ...........11 OBJETIVOS...................................................................................................................................13 METODOLOGIA E ESTRUTURA DO TRABALHO.................................................................13 LIMITAÇÕES ...............................................................................................................................15

1 A ERA DA INFORMAÇÃO E DA MOBILIDADE..................................................................16 1.1 Do main frame ao computador de bolso.......................................................................16 1.2 O computador é a rede..................................................................................................17 1.3 O informacionalismo como modo de desenvolvimento...............................................20 1.4 Mais que informação, a era da mobilidade...................................................................23 1.4.1 Interfaces entre o real e o virtual....................................................................25 1.4.2 A conexão por princípio................................................................................25 1.4.3 Hipermobilidade: a rede móvel.....................................................................27

2 A HERANÇA DA INTERNET...................................................................................................29 2.1 A linguagem da hipermídia...........................................................................................30 2.1.1 A arquitetura da hipermídia...........................................................................31 2.1.2 A rede interativa.............................................................................................33 2.2 Colaboração na rede............................................................................ ..........................34 2.2.1 Características da Web 2.0.............................................................................35 2.2.2 Comunidades virtuais.....................................................................................37 2.2.3 Ferramentas sociais........................................................................................38 2.2.3.1 Redes sociais...................................................................................40 2.2.3.2 Blogs...............................................................................................42 2.2.3.3 Wikis ..............................................................................................44 2.2.3.4 RSS..................................................................................................44 2.2.3.5 P2P..................................................................................................45 2.2.3.6 Bit Torrent......................................................................................45 6

2.2.3.7 Listas de e-mails e fóruns ..............................................................45 2.2.3.8 WebRadio e WebTV.......................................................................46 2.2.3.9 Podcasts ..........................................................................................46 2.3 Produtores X consumidores de conteúdos....................................................................48 2.4 Do mercado de massa ao mercado de nichos...............................................................49 2.4.1A cauda longa..................................................................................................51 2.5 Personalização como tendência...................................................................... ..............53 2.6 Convergência de suportes.............................................................................................54

3. A TRAJETÓRIA TECNOLÓGICA DO CELULAR................................................................56 3.1 Do telefone móvel ao teletudo......................................................................................56 3.1.1: 1ª Geração.....................................................................................................57 3.1.2 2ª Geração......................................................................................................57 3.1.3- Geração 2.5: a transição entre a 2ª e a 3ª.....................................................60 3.1.4 3ª Geração......................................................................................................60 3.1.4.1 EVDO..............................................................................................61 3.1.4.2 WCDMA.........................................................................................61 3.1.5 LTE...............................................................................................................63 3.1.6 Redes localizadas...........................................................................................64 3.1.6.1 Bluetooth .......................................................................................64 3.1.6.2 Wi-Fi .............................................................................................64 3.1.6.3 Wi-Max...........................................................................................65 3.2 - O Celular como centro multimídia.............................................................................65 3.2.1 Celular como aparelho restrito......................................................................69 3.3 O mercado de telefonia móvel......................................................................................70 3.3.1 A situação em países e blocos selecionados..................................................76 3.3.1.1 Japão................................................................................................76 3.3.1.1.1 I-mode..............................................................................77 3.3.1.2 Comunidade Européia.....................................................................79 3.3.1.3 EUA.................................................................................................81 3.3.1.4 Brasil...............................................................................................82 7

3.3.1.4.1 Operadoras do Brasil........................................................84 3.2 Fatores relacionados à adoção da tecnologia no mundo...............................................87

4 O CELULAR COMO INTERFACE SOCIAL ..........................................................................91 4.1 Características do celular..............................................................................................91 4.1.1 Em relação ao celular como interface de comunicação.................................91 4.1.1.1 Pervasivo ........................................................................................92 4.1.1.2 Vestível............................................................................................92 4.1.1.3 Sociável...........................................................................................93 4.1.2 Em relação ao espaço....................................................................................93 4.1.2.1 Local-awareness............................................................................. 94 4.1.3 Em relação aos usos do meio de comunicação interpessoal..........................95 4.1.4 Em relação ao meio de comunicação coletivo...............................................96 4.1.4.1 Macrocoordenação..........................................................................96 4.2 O celular como mídia ...................................................................................................97 4.2.1 Conceituação..................................................................................................97 4.2.2 Ecologia midiática..........................................................................................97 4.2.3 Gerações de tecnologias comunicacionais.....................................................99 4.2.3.1 1ª geração: tecnologias do reproduzível..........................................99 4.2.3.2 2ª geração: tecnologias da difusão................................................100 4.2.3.3 3ª: tecnologias do disponível ........................................................101 4.2.3.4 4ª geração: tecnologias do acesso................................................. 101 4.2.3.5 5ª geração: tecnologias da conexão contínua................................102 4.2.4 Mídia móvel ................................................................................................102 4.2.4.1 Características da mídia móvel.....................................................103

5 O DESAFIO DA ENTREGA: SERVIÇOS E CONTEÚDOS POSSÍVEIS............................104

5.1 Mídia locativa........................................................................................................... ..105 5.2 Anotação urbana.........................................................................................................105 5.3 Tradicional.............................................................................................................. ....106 8

5.3.1SMS...............................................................................................................106 5.3.2 MMS............................................................................................................107 5.3.3 Mensagens instantâneas...............................................................................107 5.3.4 WAP – download de vídeos, áudio, ringtones, jogos, etc ..........................107 5.3.5 TV Móvel....................................................................................................109 5.3.6 Virtual Rádios..............................................................................................111 5.3.7 LBS (location-based services).....................................................................111 5.3.8 Mobile Search.............................................................................................. 113 5.3.9 M-commerce................................................................................................ 113 5.3.10 Serviços de personalização........................................................................114 5.4 Conteúdos gerados pelos usuários..............................................................................115 5.4.1 Mobile Web 2.0............................................................................................ 114 5.4.1.1 O conteúdo criado no celular mudará a balança de poder ..........116 na indústria da mídia 5.4.1.2 Troca dos números por tags de identificação................................116 5.4.1.3 Acesso em múltiplos idiomas........................................................116 5.4.1.4 Convergência Digital.....................................................................116 5.4.1.5 Ajax é uma das forças no Mobile Web 2.0...................................117 5.4.1.6 Levará ao desenvolvimento dos serviços baseados em ................117 localização 5.4.1.7 A Mobile Web 2.0 guiará a busca móvel......................................117 5.5 Métodos de entrega de conteúdo................................................................................118 5.5.1Download/sideload……………………………………………………………......118 5.5.2 Sites móveis (off-portal).............................................................................118 5.5.3 Portais das operadoras..................................................................................120 5.5.4 Mensagens e short codes..............................................................................120 5.5.5 QR (quick Response) codes.........................................................................121 5.5.6 Bluetooth......................................................................................................121 5.5.7 Streaming.....................................................................................................121

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6 MODIFICAÇÕES E RESTRIÇÕES DOS MODELOS DE NEGÓCIOS................................123 6.1 Cadeia de valor geral do setor.....................................................................................125 6.1.1 Cadeia de valor para conteúdos tradicional.................................................126 6.1.1.2 Modelos de negócio para estes conteúdos....................................127 6.1.2 Cadeia de valor para conteúdos gerados pelos usuários.............................128 CONCLUSÃO............................................................................................................................. 130 BIBLIOGRAFIA............................................................................................... ........................ ..135

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INTRODUÇÃO O telefone celular alcançou uma penetração rápida na sociedade mundial e sem precedentes na história dos meios de comunicação. Há menos de 25 anos desde que o primeiro telefone celular foi utilizado por um pesquisador da Motorola, o número de aparelhos em funcionamento passa de três bilhões em todo o mundo. No Brasil, aonde o telefone celular chegou em 1990, já são 120 milhões de aparelhos, cobrindo mais de 60% da população, marca que o telefone convencional ainda não atingiu. Em alguns países, como a Noruega e Finlândia, a penetração do celular chega a 100%. Junto com esse aumento exponencial no número de aparelhos estão os avanços tecnológicos na área. O aparelho de um quilo usado apenas para fazer ligações de no máximo 30 minutos, devido a pouca duração da bateria, diminuiu de tamanho e aumentou as potencialidades. A diversidade de aparelhos no mercado inclui celulares que mais parecem um ―teletudo‖, e incluem computadores de mão, câmeras fotográficas, filmadoras, acesso a internet, telas com altas resoluções e suporte para vídeo, imagem, áudio e texto. Se em um primeiro momento os celulares trafegavam apenas voz, como um telefone portátil, com a evolução da tecnologia estes passaram a trafegar dados, e a velocidades cada vez maiores. Em um ambiente convergente, onde todas as informações são transmitidas em códigos binários, eles passaram a fazer parte de uma rede. Em sua terceira geração, as redes de celular possibilitam taxas de transmissão teóricas de 2 Mbps, o que somado as inovações de hardware e de software, em aparelhos com telas cada vez melhores, com câmeras fotográficas e filmadoras, baterias de maior duração e maior poder de processamento, tornam possível a produção de conteúdo por parte dos usuários e sua veiculação em condições de mobilidade. Soma-se a isso a evolução da microeletrônica e da informática, que reduziram fisicamente computadores gigantescos em microchips com alto poder de processamento que cabem na palma da mão. Com isso, a informação pode ser acessada não só de pontos fixos, mas de qualquer lugar e a qualquer

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momento, o que torna o celular um nó 1 valorizado pelo que se convencionou chamar de sociedade da informação2 Todas essas mudanças tornaram possíveis, logo na primeira década do século XXI, a popularização do celular como uma nova mídia no contexto de mudanças nas comunicações provocado pela internet, que desde os anos 90 modificou a forma como a sociedade lida e se relaciona com a informação. O acesso facilitado às informações e a possibilidade de produzi-las e processá-las com uma distribuição cada vez mais rápida e um número crescente de nós, mudou o modelo de comunicação vigente. A estrutura em nós, sob a qual a internet foi erguida, permite a descentralização da produção de informações. Pela primeira vez a comunicação deixa de ser de ponto para ponto ou de um ponto para muitos pontos para ser de muitos para muitos. O celular torna-se mais um nó nesta estrutura, possibilitando novas formas de comunicação em rede. As possibilidades que surgem a partir da interação da internet com o celular são imensas e ainda impossíveis de descrever com precisão. O que o mercado e a universidade vêm fazendo são experiências e estudos sobre estas possibilidades. É ponto comum que o meio que está em plena evolução, com constantes inovações geradas pelos fabricantes de aparelhos, os produtores de conteúdos (que não se restringem mais ao universo das empresas) e na experiência dos usuários (que moldam o meio e adaptam-no às suas necessidades, conforme se familiarizam com ele). A dinâmica que todo este processo provoca no próprio ambiente econômico do setor de mídia e telecomunicações, afeta as estruturas de mercado, os processo de concorrência e os mecanismos regulatórios. Nessa perspectiva, este trabalho entende que diante de um quadro tão complexo, aproveitar as potencialidades que a nova mídia oferece especialmente para os produtores de conteúdo, entre eles os jornalistas, passa essencialmente por compreendê-la. Passa por entender o contexto em que ela está inserida e a forma como ela própria modifica o contexto. Passa obrigatoriamente por dominar as características técnicas do meio, que, como se verá, determina suas potencialidades e limites. Passa por entender o comportamento dos usuários e as implicações sociais de todo o fenôme no.

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Castells (1996) conceitua a sociedade atual como a sociedade em rede, onde a rede é a unidade central do paradigma informacional, no qual cada centro produtor e consumidor de informações é um nó. 2 A sociedade que tem a informação como principal elemento do processo produtivo, quando esta não é só uma parte da produção, mas também o resultado deste processo, gerando novas informações,

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Diante do quadro exposto, este trabalho procura responder ao seguinte problema de pesquisa: Quais as variáveis que condicionam a produção de conteúdo para a telefonia móvel? Como se verá ao longo do trabalho, mais que tentar apresentar respostas prontas para os formatos de conteúdo e antever quais serão os killer apps3para a nova mídia, acredita-se que tematizar, comprender e articular as principais discussões e inovações no campo de mídias móveis é única maneira de se avançar com mais segurança rumo aos próprios formatos e killer apps.

OBJETIVOS A partir destas questões, o principal do objetivo deste trabalho é apresentar as variáveis que condicionam o desenvolvimento de conteúdo para celulares, em um ambiente de interação da telefonia móvel com as outras mídias de massa. Nesse sentido, os objetivos específicos do trabalho são:

a) Apresentar o contexto social, econômico e cultural que propiciou o surgimento do celular como uma nova mídia. b) Analisar como a evolução da internet pode contribuir para entender o novo contexto introduzido com as mídias digitais e as principais características e potencialidades do celular como nova mídia. c) Apresentar as tecnologias que permitem ao celular oferecer novos serviços e a situação atual do mercado de telecomunicações móveis. d) Compreender os principais conceitos relacionados ao celular como meio de comunicação interpessoal e como uma nova mídia e as características e particularidades desta. e) Analisar e apresentar as opções de conteúdo e os métodos de entrega para estes conteúdos que o celular oferece, bem como as novas formas de produção de conteúdos relacionadas às mídias sociais e ao ambiente de colaboração da internet. f) Analisar o ecossistema móvel e os principais agentes envolvidos na produção de conteúdos para celular, discutindo os modelos de negócios.

METODOLOGIA E ESTRUTURA DO TRABALHO
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É um jargão que se refere a um programa que faz com que os usuários comprem o sistema em que este programa funciona.

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Para cumprir o objetivo específico (a), efetuou-se uma revisão bibliográfica sobre o contexto social e cultural em que o celular surge como uma nova mídia, apresentada no capítulo 1. Esta contextualização foi baseada nos conceitos de ―sociedade em rede‖ e sociedade da informação. Para melhor compreender estes conceitos, foi apresentado um breve histórico das tecnologias da informação e a aceleração na produção e disseminação da informação provocada por estas, assim como sua importância na ―sociedade da informação‖. Considerando que a mudança na velocidade de circulação dos sujeitos e das informações nesta sociedade muda a relação com o espaço e o tempo, será apresentado em seguida os conceitos de supermodernidade, caracterizada pelo excesso (tempo, espaço e fatos), e o conceito de não-lugares. Estas novas relações de espaço e de tempo estão também ligadas ao conceito de hipermobilidade. Com a possibilidade de estar sempre conectado à informação através do celular, este surge como a mídia da era da mobilidade.

Para cumprir o objetivo específico (b), efetuou-se uma revisão de conceitos ligados à internet e abordou as principais mudanças sociais que surgiram com a possibilidade de descentralização na produção e consumo de informações, consolidadas no capítulo 2. Apresentará também as principais características da internet e os principais conceitos ligados a ela que estão send o estudados e debatidos no momento, ligados aos conceitos de Web 2.0 e mídias sociais. Também foram apresentadas as mudanças no campo do mercado de mídias e na produção de conteúdos, a relação produtor e consumidor e a mudança de um mercado de massas para o mercado de nichos, a partir da teoria da cauda longa.

O objetivo específico (c), foi cumprido mediante uma revisão das tecnologias que possibilitam a veiculação de conteúdos no celular, trabalhadas no capítulo 3. Foi feita uma breve descrição do histórico do celular, envolvendo as etapas de desenvolvimento tecnológico. Foi apresentada uma relação da telefonia celular no Brasil e no mundo (tecnologias, número de acessos, características próprias), as diferenças entre as tecnologias de transmissão de dados e os fatores de adoção.

No capítulo quatro, o objetivo específico (d) foi cumprido mediante uma revisão de conceitos relacionados ao celular em relação a alguns espaços, como uma interface de comunicação, em relação ao espaço, em relação aos usos do meio de comunicação interpessoal e coletivo e as 14

características como mídia. Para este trabalho o celular será considerado como a sétima mídia de comunicação de massa. Por isso, conceituou-se o celular como uma mídia, apresentaram-se as gerações de tecnologias da comunicação e como elas influenciaram o celular.

O capítulo cinco - objetivo específico (e) - apresentou os serviços possíveis de serem oferecidos no celular, dividindo-os entre tradicionais, quando ligados a produção profissional de conteúdos em uma forma já vista em outros meios, unidirecionais (mesmo quando apresenta alguma interatividade) e conteúdo gerado pelo usuário, baseado na produção amadora de conteúdos e nas tendências da internet com as mídias sociais. Apresentou-se também as formas de entrega de conteúdo no celular.

Para cumprir o sexto capítulo, relativo ao objetivo específico (f), apresentou-se as principais funções no ecossistema da produção de conteúdos para celular, e as mudanças que ocorrem a partir do momento em que o universo da internet passa a interagir com a telefonia móvel. Apresenta-se assim a cadeia de valor geral do setor e após a cadeia de valor da produção de conteúdos profissionais e relacionados à Mobile Web 2.0. Apresenta-se após uma breve discussão sobre modelos de negócio para conteúdos móveis, formas de financiamento e suas especificidades. Procurará fazer uma distinção entre as características dos conteúdos de massa e dos conteúdos de nicho para celular e suas principais características.

LIMITAÇÕES Este trabalho apresenta diversas limitações. Algumas são decorrentes do próprio objeto: hiper-atual, mutante, repleto de variáveis que se recombinam de modo distinto em cada espaço e tempo. Por conseqüência, a uma literatura específica ainda é insuficiente para tratar o celular como mídia. Além disso, a maioria dos trabalhos desenvolvidos sobre o tema e que apresentam algumas respostas as perguntas propostas foram desenvolvidos por empresas privadas e, logo, não são públicos. Encontra-se, sim, diversos trabalhos relacionados aos impactos sociais do celular no cotidiano, voltados a estudos sociológicos e também alguns trabalhos dedicados ao estudo econômico de conteúdos para celular. No entanto, eles não apresentam resultados concretos, pois 15

as pesquisas tanto na academia quanto no setor privado ainda buscam respostas para as mesmas perguntas feitas neste trabalho. O uso da internet e de ferramentas menos convencionais de pesquisa, como o apoio de blogs sobre o tema foi essencial para compreender as principais questões que permeiam as pesquisas sobre o assunto e também encontrar algumas respostas. Ressalta-se, ainda, que o número de pesquisas disponíveis no idioma português é ainda menos e muitos livros já publicados sobre os assuntos acima mencionados não encontram-se disponíveis no país.

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1. A ERA DA INFORMAÇÃO E DA MOBILIDADE

Se o impulso para a primeira revolução industrial foi o uso da energia a carvão e para a segunda revolução foi a eletricidade, o que nas últimas quatro décadas tem modificado os sistemas produtivos é a disponibilidade de novas tecnologias de comunicação. Agora, na virada do século XXI, apresenta-se uma mudança de pensamento, uma mudança de paradigma tecnológico, centrado no acesso e processamento da informação, a partir dos avanços da microeletrônica, das redes e das telecomunicações. Este capítulo procura por meio de uma retrospectiva histórica, tecnológica e social, tratar do que se convencionou chamar de Era da Informação, analisando especificamente a interface criada pelos computadores pessoais, do aplicativo Internet, o fenômeno do informacionalismo e, finalmente, as implicações em torno do conceito de mobilidade.

1.1 Do main frame ao computador de bolso O desenvolvimento da computação ocorreu rapidamente. Pode-se remeter a história do computador ao ábaco, na Antiguidade, como primeira ferramenta de auxílio na matemática. Mas para a compreensão desse paradigma tecnológico basta regredir a 1946, com o desenvolvimento dos computadores à válvula. Na primeira geração de computadores cada máquina possuía 17.000 válvulas, que podiam queimar a qualquer momento e, pelo tamanho, era necessário um prédio para acomodá-lo. A segunda geração começa a aparecer em 1952, com a invenção do transistor pela Bell Laboratories. A invenção do transistor possibilitou o processamento de impulsos elétricos em modo binário e a conexão com e entre máquinas. O transistor tornou-se um componente básico que permitiu a substituição das válvulas, o que proporcionou muitas vantagens em relação à utilização da energia, pois aquecia pouco e era mais veloz do que as válvulas. O primeiro computador transistorizado foi denominado Leprechaun. A terceira geração de computadores aparece no final da década de 1950, com o surgimento do circuito integrado ou chip. Com isso, pode-se unir transistores e outros componentes eletrônicos em uma única peça, primeiro passo para a diminuição do tamanho dos computadores e do aumento do poder de processamento.

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Até então, entretanto, computadores eram máquinas que resolviam pro blemas do mundo estatal e corporativo. Mas, em 1974 surgiu o primeiro kit de computador pessoal, chamado de Altair. A partir de 1975, com o desenvolvimento dos circuitos integrados, os computadores acentuaram a tendência de ficarem cada vez menores e mais rápidos. Dessa forma,chegaram às casas e ao alcance das pessoas. A popularização priopriamente dita dessa máquina pessoal só veio com o

desenvolvimento de interfaces adequadas, que facilitaram a relação homem-máquina e traduziram a linguagem digital de programação em uma linguagem visual, a qual as pessoas já estavam acostumadas. Por meio de uma interface amigável, que lembra uma mesa de escritório, de onde surgiu o nome desktop , tornou-se dispensável o conhecimento da linguagem de programação para o manuseio da ferramenta. Uma máquina de pequeno porte e uma interface amigável possibilitou a criação do computador pessoal, que se popularizou seguindo a lei de Moore, segundo a qual chips de computador tornam-se mais baratos a medida que se tornam mais poderosos, permitindo assim a diminuição dos computadores, até se tornarem portáteis, com poder de processamento superior aos PCs.

1.2 O computador é a rede Em paralelo à indústria de hardware e software, outro linha de desenvolvimento tecnológico, que teria importância decisiva no contexto tratado neste trabalho, foi a da comunicação entre computadores e redes de computadores. A idéia remonta a Guerra Fria, quando o governo dos Estados Unidos criou a Arpa (Advanced Research Projects Agency), ligada ao Departamento de Defesa, para desenvolver tecnologias para o setor militar. Receosos de um ataque ao Pentágono, os cientistas desenvolveram um sistema não-hierárquico e descentralizado de informações, sem um centro de comando, para que, no caso de uma ofensiva, as informações não se perdessem. A proposta veio da empresa Rand Corporation, contratada pela Arpa para solucionar o problema da distribuição das informações, que desenvolveu um sistema de interconexões, onde cada nó é conectado com todos os outros. Para expandir a tecnologia, a Arpa uniu-se a universidades e institutos de pesquisa. A experiência com a nova tecnologia começou em 1969, com o nome de Arpanet. Essa primeira experiência – a ancestral da Internet era uma conexão de quatro nós, localizados em institutos de pesquisa, operando em velocidade muito lenta. 18

Em 1972, a Arpanet ampliou a rede para 23 hosts.4 No final de 1974 já existiam 62 servidores, mas para aumentar este número além dos 256 possíveis foi desenvolvido um novo protocolo de comunicação, o NCP. Na segunda metade da década de 1970, com o surgimento do TCP (Transmission Control Protocol) e o IP (Internet Protocol), o número de conexões possíveis passou a 4 bilhões de endereços. Em 1983, todas as máquinas conectadas a Arpanet já usavam este sistema, conhecido como TCP/IP. No mesmo ano, a Arpanet dividiu-se entre a Milnet, com propósitos militares, e a Arpanet, com propósitos de pesquisa que, com o tempo, passou a se chamar internet. Em 1984 a National Science Foundation (NSF), tornou-se responsável pela Arpanet e criou cinco centros de supercomputação para aumentar a banda disponível, o que resultou em uma largura de banda de 56kbps. Em 1990, a Arpanet deu lugar a internet, agora com 250 mil hosts. A verdadeira popularização da internet, entretanto, começou em 1991, com a criação da World Wide Web, por Tim Berners Lee, pesquisador do CERN (Centre Europeéne pour la Rechérche Nucleaire) que passa a organizar a informação na rede por meio do sistema de hipertexto, baseado no protocolo de comunicação HTTP, com linguagem HTML e identificação URL, que permite localizar e acessar a web. No mesmo ano, a NSF liberou a internet para uso comercial, o que deu um salto nas conexões e usos da internet, que tem hoje mais de um trilhão de nós interconectados, em velocidades crescentes com novas tecnologias de conexão e aumento expressivo das larguras de banda por rádio, cabo e satélite. Ao conectá-los, a rede transformou o computador pessoal em um computador coletivo (CC). Nesse conceito, a rede é o computador e o computador uma máquina de conexão. (Lemos, 2005) Além dessa, existiram várias outras iniciativas, principalmente nas universidades americanas na década de 1970, para a interligação de computadores. Entre as principais, podemse citar as BBS (Bulletin Board System), que eram ligações em rede entre computadores pessoais. Entre as iniciativas de BBS estão o MODEM e o FIDO, que deram origem a FIDONET 5. Outra iniciativa foi a BITNET, baseada no protocolo IBM RJE, era uma rede para utilizadores da IBM. 6 Apesar de não terem se desenvolvido como a internet, essas iniciativas ajudam a compreender sua história e cultura.

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Em informática, host é qualquer máquina ou computador conectado a uma rede No ano 2000 tinha 40.000 nós e 3 milhões de utilizadores. 6 Em 2000 tinha 30.000 nós ativos.

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Outra iniciativa foi o UUCP (Unix to Unix copy) para utilizadores do sistema operacional Unix, desenvolvido pela Bell, sob o qual estudantes da Carolina do Norte criaram um programa de comunicação e disponibilizaram o código fonte para modificações, criando a Usenet news. O Unix lançou as bases para o movimento open sourc e, que tem implicações importantes para a concepção da internet, uma vez que toda ela foi erguida sobre plataformas abertas. ―Os desenvolvedores acreditavam que mantê-la aberta e livre era a chave para manter o espírito de inovação da rede.‖ (Rheingold, 2002 p.53) Quando a Usenet chegou a Universidade da Califórnia, a Berkeley University como um nó da Arpanet, permitiu que alguns estudantes começassem a desenvolver uma ponte entre as duas. A partir daí, a história das duas se unifica. Em 1993, Marc Andreesen desenvolveu o primeiro navegador, que tornou a internet acessível por meio de uma interface fácil de utilizar. A cultura estudantil foi uma das bases que permitiram à internet alcançar a penetração que tem hoje, e é uma das subculturas que formam a cultura da liberdade que configura a rede. Foram estes estudantes os primeiros a ver na internet uma forma de comunicação horizontal livre, aproveitando a estrutura descentralizada sob a qual a internet foi erguida. Os primeiros passos da internet neste campo não tinham objetivos comerciais. As pesquisas e o desenvolvimento da rede foram se dando a partir de projetos cooperativos, uma vez que os criadores da internet foram seus primeiros usuários e queriam desenvolvê-la para seu próprio benefício. Da mesma forma aconteceu o desenvolvimento dos computadores, já que estes hackers queriam computadores mais potentes para trabalharem a própria conexão com a rede. Como tinham o mesmo objetivo, os códigos dos softwares que desenvolviam eram disponibilizados na rede, com a esperança de que algum outro desenvolvedor colaborasse com o desenvolvimento. Construiu-se assim uma comunidade de desenvolvedores em rede, no qual a recompensa pelo trabalho não chegava na forma de pagamento, mas no mérito diante dos outros membros da comunidade e na utilização que o desenvolvedor fazia de sua própria inve nção, agora melhorada a partir da ajuda dos outros membros da comunidade. É necessário destacar que o caráter aberto desta rede é que permitiu que esta se fortalecesse. Desta forma, juntam-se três subculturas: a cultura hacker, que forneceu as bases técnicas para o desenvolvimento da internet; as comunidades virtuais, que expressam a liberdade de comunicação e trazem uma dimensão social a cooperação tecnológica, e a cultura tecnomeritocrática, que permitiu o desenvolvimento em equipe baseada no mérito. A cultura empreendedora surge para complementar este quadro. 20

Por meio desta, as descobertas geradas na rede foram levadas para a sociedade como um todo por meio de pagamento. Estas quatro subculturas se entrelaçam, como afirma Castells (2000, p.74):
―Sem a cultura tecnomeritocratica, os hackers seriam simplesmente uma comunidade contracultural, especifica cheia de geeks e nerds. Sem a cultura hacker, as redes comunitárias da internet não se diferenciariam muito de outras comunidades alternativas. Da mesma maneira que, sem a cultura hacker e os valores comunitários, a cultura empreendedora não poderia caracterizarse como específica da internet.‖

Desta forma, a internet desenvolveu-se como um ambiente aberto, universal no qual cada nó é autônomo para difundir qualquer informação e buscar, na rede, informações deixadas por qualquer outro nó conectado e que, pela primeira vez, cria um ambiente de comunicação de muitos para muitos em escala planetária, modificando o modelo vertical de comunicação vigente.

1.3 O informacionalismo como modo de desenvolvimento

A evolução nas tecnologias de comunicação permitiu que um novo modo de desenvolvimento surgisse na era pós-industrial, cunhado por Castells de informacionalismo. Ele entende por modo de desenvolvimento ―os procedimentos mediante os quais os trabalhadores atuam sobre a matéria para gerar o produto, determinando o nível e a qualidade do excedente‖. Ou seja, o modo de desenvolvimento é definido pelo elemento fundamental: a promoção da produtividade no processo produtivo. No informacionalismo, como o próprio nome sugere, a informação é este elemento, em que a ação dos conhecimentos sobre os próprios conhecimentos age como principal fonte de produtividade. Se em um momento histórico anterior, na era industrial, o pr ocesso tinha como objetivo a produção material, na era pós-industrial o resultado do processo produtivo é a própria informação, e esta serve novamente como matéria-prima para gerar mais informações. É importante ressaltar que em todos os momentos anteriores a informação já fazia parte do processo, sendo uma variável essencial como elemento na produção de bens materiais. A mudança que o atual paradigma informacional traz é que agora ela é também o resultado, em constante realimentação do sistema, como explica Castells (1996, p.69):
―O que caracteriza a atual revolução tecnológica não é a centralidade de conhecimentos e informação, mas a aplicação desses conhecimentos e dessa informação para a geração de conhecimentos e dispositivos de processamento e comunicação da informação em um ciclo de realimentação cumulativo entre a inovação e seu uso.‖

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Neste novo paradigma, o ciclo de realimentação é muito mais rápido, o que permitiu uma evolução nestas tecnologias em um curto espaço de tempo. Conforme mais usuários utilizam a nova tecnologia adaptando-a às suas necessidades, mais utilidades foram descobrindo nela e mais rápido ela evoluiu. Castells lembra que a inovação tecnológica não é um ocorrência isolada e reflete um determinado estágio de conhecimento. Os usuários redefinem a tecnologia conforme se apropriam dela. 7 Como reforça Rheingold (2002, p.3) ―as pessoas utilizam a tecnologia em formas não imaginadas pelos inventores, vendedores e reguladores... Cada grupo vê a ferramenta por uma perspectiva diferente.‖ A medida que isso acontece, a tecnologia amplifica seu poder de forma infinita. Esta é uma das características da comunicação em rede, chamada de efeito de rede, segundo o qual quanto mais nós a rede tiver, mais poder ela tem. É o que configura a Lei de Metcalfe8 Segundo Castells (2000, p.47):
―Para que esta seqüência se produza devem cumprir-se três condições: em primeiro lugar, a arquitetura em rede deve ser de caráter aberto, descentralizado, distribuído e multidirecional na sua interatividade; em segundo lugar, todos os protocolos de comunicação e os seus desenvolvimentos devem ser abertos, distribuírem-se livremente e serem suscetíveis de alterações (apesar de alguns fabricantes de redes de telecomunicações conservarem os direitos de propriedade de uma parte de seu software) e, em terceiro lugar, as instituições que gerem a rede devem constituir-se de acordo com os princípios de transparência e cooperação que são inerentes a internet.‖

A apropriação da tecnologia relacionada aos princípios de estrutura descentralizada, distribuição em nós, flexibilidade, ausência de um centro de comando e autonomia máxima de cada nó, que resultaram na criação e popularização da internet, mudaram a forma como a sociedade lida com a informação. Os modelos de comunicação até então hegemônicos, de distribuição vertical da informação, começaram a dividir espaço com a comunicação livre e horizontal possibilitada pelo novo meio. A partir dela, surge a possibilidade de se ter acesso a qualquer informação e, caso esta não esteja disponível, de criar e divulgar sua própria informação. Nesta estrutura, cada centro produtor e consumidor de informação é um nó autônomo, que

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Castells define três momentos para a apropriação tecnológica. Em um primeiro momento a sociedade é apresentada a esta tecnologia, o que ele chama de automação das tarefas. Em um segundo momento, os usuários conhecem esta tecnologia utilizando-a, o que ele chama de experiências de usos. No terceiro momento, a sociedade já se apropriou desta tecnologia, modificando conforme suas necessidades, estágio que Castells define como reconfiguração das aplicações. Para ele há duas formas de apropriação tecnológica: aprender usando e aprender fazendo. Nos dois primeiros estágios aprende-se usando. No terceiro, aprende-se fazendo. 8 Lei formulada por Robert Metcalfe, que trata do valor dos sistemas de comunicação, segundo a qual o poder de uma rede se multiplica mais rapidamente a medida que o numero de nós cresce.

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faz parte de uma grande rede, a unidade central deste paradigma, que tem como características a informação como matéria-prima; desenvolvimento das novas tecnologias, com ampliação da presença das mesmas na sociedade; princípio da interconexão, e flexibilização dos processos e convergência das tecnologias. Esta sociedade, centrada na informação, é o que Castells denomina de sociedade da informação ou sociedade em rede. Como afirma o autor (2000):
―Três processos independentes se uniram, inaugurando uma nova estrutura social predominantemente baseada em redes: as exigências da economia por flexibilidade administrativa e por globalização do capital, da produção e do comércio; as demandas da sociedade, em que os valores da liberdade individual e da comunicação aberta tornaram-se supremos; e os avanço extraordinários na computação e nas telecomunicações, possibilitados pela revolução microeletrônica. Sob essas condições, a Internet, uma tecnologia obscura sem muita aplicação além dos mundos isolados dos cientistas computacionais, dos hackers e das comunidades contraculturais, tornou-se a alavanca da transição para uma nova forma de sociedade _ a sociedade em rede_ e com ela para uma nova economia.‖

As redes não são exclusivas da era pós-industrial, mas ganharam novos contornos com o advento da internet e das tecnologias da informação. Com estas, todos os aspectos da sociedade tornam-se nós interconectados. A sociedade passa a ter acesso a uma quantidade nunca antes imaginada de informação em todos os formatos, disponível a qualquer indivíduo com conexão a rede. O advento das tecnologias de comunicação modificou profundamente as bases desta

sociedade. As principais atividades econômicas, sociais, políticas e culturais de todo o planeta passam a estruturar-se através da internet e de outras redes de informação. A rede permite uma continua e intensa movimentação em escala mundial. A esta mobilidade característica da sociedade em rede Castells dá o nome de fluxos. A sociedade em rede é construída em torno de fluxos 9: de imagens, informação, migrações, turismo, fluxo de capital financeiro, que nos coloca em meio a uma sociedade dos fluxos planetários. Estes fluxos são a expressão dos processos que dominam a vida econômica, social e política contemporânea e são organizados em três camadas. A primeira é o suporte material de circuitos eletrônicos que permitem práticas simultâneas na rede, onde nenhum lugar existe por si mesmo. A segunda camada é composta pelos nós e centros de comunicação, onde são articulados os processos dominantes da sociedade. A terceira camada é formada pela organização espacial das redes gerenciais dominantes, onde são tomadas as principais decisões e que tem uma função gerencial.
Por fluxos, Castells entende ―as seq üências intencionais, repetitivas e programáveis de intercâmbio e interação entre posições fisicamente desarticuladas, mantidas por atores sociais nas estruturas econômica, política e simbólica da sociedade.‖
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Ao espaço onde se articulam os fluxos Castells deu o nome de espaço de fluxos, ou seja, a organização material das práticas sociais temporalmente compartilhadas que funciona m através de fluxos. O fluxo internacional de informações gerada na rede une-se a outros fluxos já

presentes na sociedade contemporânea, caracterizada pela mobilidade.

1.4 Mais que informação, a era da mobilidade Diversos pensadores contemporâneos têm se dedicado ao estudo desta época de mudanças constantes e rápidas e, acima de tudo, que vem provocando intensas mudanças na percepção do espaço e do tempo. Bauman (apud Santaella,2007) caracteriza a sociedade moderna como uma sociedade líquida, em permanente estado de mudança, desterritorializada, incapaz de manter formas e, sobretudo, móvel. Ele faz uma distinção entre duas modernidades. A primeira caracteriza-se por desenraizar os conceitos, para dar um passo adiante e novamente criar raízes. Na modernidade presente, ―todas as coisas – empregos, relacionamentos, afetos, amor, know-how etc – tendem a permanecer em fluxo, voláteis, desreguladas, flexíveis.‖ (idem, p.15) Portanto, para ele a mobilidade não necessariamente está relacionada a movimentação das pessoas – embora esta também esteja abordada no conceito. São os conceitos, os espaços e a sociedade como um todo são móveis, incapazes de manter a forma, realidade que o autor chama de modernidade líquida. Relembra que alguns habitantes realmente estão em constante movimento, ―mas para os demais, o mundo é que se recusa a ficar parado.‖ Já Urry (1999) demonstra que ―a mobilidade física aparentemente tem se tornado parte da cultura contemporânea‖, uma vez que a viagem é vista como uma necessidade. Deleuze e Guatari introduziram o conceito de nomadismo, ao qual caracterizam pela desterritorialização. O nômade prefere o caminho aos pontos. Está sempre em movimento entre os lugares. A sociedade nômade caracteriza-se mais pelas linhas de vôo do que pelos pontos ou nós. ―O nômade pode ser desterritorializado por excelência, justamente por não ter nenhuma reterritorializa ção depois, como o migrante.‖ (apud Urry,1999) Bauman não concorda com a metáfora do nômade, pois relembra que o nômade tem movimentos regulares entre os pontos. Considera a metáfora do vagabundo (no sentido de aquele que vaga, errante) e do turista melhores para a situação de mobilidade da sociedade pós-moderna. (idem, p.2)

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A estes lugares, de passagem, do efêmero, fugaz, característicos desta era dá-se o nome de não-lugares, e são a expressão desta época. São lugares com os quais não se cria identidade. Para Augé (1994) há duas designações para não-lugar: espaços constituídos em relação a certos fins e a relação que os indivíduos mantêm com esses espaços. O não lugar é o lugar do nômade, ou do viajante, como prefere Bauman. Augé caracteriza esta época como supermodernidade, caracterizada pela figura do excesso: excesso de espaço, excesso de tempo e a individualização das referências. A rapidez com que as informações circulam e com que as pessoas têm acesso a estas mudou a relação com que a sociedade tem com o tempo e com o espaço. Da mesma forma, o avanço nos meios de transporte coloca as pessoas a poucas horas de qualquer outra capital no mundo. As imagens, transmitidas pela televisão, que mostram um fato ocorrido em outro lugar ao vivo, e a possibilidade de se ter acesso a imagens de satélite de qualquer lugar dão a sensação de mudança nas distâncias: elas ficaram mais curtas. Para Augé (idem) estamos na era das mudanças de escala, o que configura a superabundância espacial, um dos traços da supermordernidade. Outro traço da supermodernidade, segundo o autor, é o excesso de tempo, caracterizado por ele como a ―aceleração da história‖, que corresponde a uma multiplicação dos acontecimentos, o que constitui a superabundância factual, a superabundância da informação e as interdependências do sistema-mundo. O mundo não passou a ter mais fatos do que no passado, apenas mais fatos passam a ser conhecidos por um maior número de pessoas e em um espaço de tempo menor. A rapidez com que as informações e com que as pessoas se movimentam muda a percepção do tempo. A supermodernidade é centrada na figura do indivíduo. ―O indivíduo se crê mundo. Ele pretende interpretar por e para si as informações que lhe são entregues‖ (idem, p.39). Starobinski (apud Augé) aponta o duplo aspecto da modernidade. ―A perda do individuo na multidão ou, ao contrário, o poder absoluto, reivindicado pela consciência individual.‖ As referências passam a ser individuais, em um momento em que não há pontos fixos de identificação coletiva. A supermodernidade, acrescenta Augé, ―impõe às consciências individuais novas experiências e vivências da solidão diretamente ligadas ao surgimento e a proliferação de não- lugares.‖ (ibidem, p.86). A individualização das referências é a terceira característica da supermodernidade. Três aspectos precisam ser considerados com mais detalhes nesse contexto de mobilidade: as interfaces entre o real e o virtual, e as questões da conexão e da hipermobilidade. 25

1.4.1 Interfaces entre o real e o virtual As tecnologias da comunicação trouxeram maior complexidade no debate sobre a distinção entre o real e o virtual. A rede, como espaço de fluxos, de trocas constantes, criou um novo espaço, metafórico, um espaço de existência para todas as entidades que não tem existência física. Este espaço, o ciberespaço, permite uma nova configuração de mobilidade, entre as páginas, entre estes lugares sem existência f ísica, onde é possível trocar informações, comunicarse com qualquer indivíduo independente de sua localização física. Esse espaço imaterial, no entanto, não pode ser visto como um mundo paralelo ao espaço real, como o foi por algum tempo. Segundo Castells (1996), é preciso conceber o ciberespaço como parte do espaço de fluxos, este espaço de movimento e trocas constantes. São espaços que se intensificam e complementam. O computador era a única interface possível entre estes dois ―mundos‖. As cidades contemporâneas, no entanto, graças a computação ubíqua, começam a oferecer novas interfaces entre estes dois mundos. Na computação ubíqua, o computador desaparece entre os objetos, ao contrário da realidade virtual, em que o usuário imerge em um ambiente virtual. As cidades contemporâneas estão se tornando cada vez mais digitais. (Lemos, 2005) A ampla disseminação da internet nas cidades também permite aos usuários encontrar acesso a ela de vários pontos, não sendo mais necessário levar todas as informações nec essárias consigo. A isso soma-se o desenvolvimento de hot spots, lugares com conexão sem fio a internet, aos quais os usuários podem levar seus computadores móveis e conectar-se gratuitamente a rede. A internet desprende-se dos fios que a mantinham fixa e torna-se parte do ambiente. O conceito de nômade ganha novos contornos, e passa a referir-se a era da conexão. Define-se assim, que a era da mobilidade é a era da conexão.

1.4.2 A conexão por princípio Para Weinberger (2003), ―não estamos na era da informação. Não estamos na era da Internet. Nós estamos na era das conexões. Ser conectado está no cerne da nossa democracia e nossa economia. Quanto maior e melhor forem essas conexões, mais fortes serão nossos 26

governos, negócios, ciência, cultura, educação...‖ . Para Lemos e Weinberger a era da mobilidade esta relacionada a conexão. Castells também afirma isso em entrevista a revista The Economist. A conexão acelera esta mobilidade ambiente. A partir da ampla disponibilidade de conexão surge o conceito de nomadismo digital. O nômade moderno não precisa sair com todas as informações digitais que necessita, pois sabe que o ambiente as providenciará. De qualquer ponto com acesso a rede é possível recuperá-los.
―Nômades modernos quase não carregam papel, pois podem acessar documentos nos seus laptops, celulares ou pela internet. Ou mesmo não trazem os laptops. Muitos engenheiros da Google, a empresa líder da internet, viajam somente com o blackberry, iphone ou outro smartphone. Se precisam de um teclado maior para digitação, eles sentam em frente ao computador mais próximo em qualquer lugar do mundo, abrem o navegador e acessam seus documentos online10

A idéia de nomadismo é muito relacionada a executivos internacionais, que viajam com freqüência e mantém contato com os negócios em diversas partes através da rede. No entanto, é preciso fazer uma distinção entre nomadismo e viagem. Embora muitas vezes os viajantes sejam nômades, os termos não são sinônimos. A mobilidade não necessariamente está relacionada a viagens ao redor do globo. O nômade digital pode nunca ter saído de sua cidade e movimentar-se por um espaço curto. O que se observa é uma nova relação com o espaço e o tempo.
―Acesso nômade à internet, conectividade permanente com os telefones celulares, objet os sencientes que passam informações aos diversos dispositivos, etiquetas de rádio freqüência (RFID) que permitem o rastreamento de objetos, equipamentos com bluetooth que criam redes caseiras, etc. Os impactos estão se fazendo perceber a cada dia. A cidade contemporânea torna-se, cada vez mais, uma cidade da mobilidade onde as tecnologias móveis passam a fazer parte de suas paisagens‖ (Furtado, 2002; Puglisi1999; Horan, 2000 apud Lemos).

Com o avanço na telefonia celular, que passa a permitir conexões de banda larga, o celular torna-se um nó móvel de acesso à rede. Unem-se duas tecnologias que por si só já são revolucionárias: a internet, que modificou profundamente as interações sociais, e o celular, que se popularizou tanto em países pobres quanto ricos e atravessou as camadas sociais como será

.‖ Modern nomads carry almost no paper because they access their documents on their laptop computers, mobile phones or online. Increasingly, they don't even bring laptops. Many engineers at Google, the leading internet company and a magnet for nomads, travel with only a BlackBerry, iPhone or other ―smart phone‖. If ever the need arises for a large keyboard and some earnest typing, they sit down in front of the nearest available computer anywhere in the world, open its web browser and access all their documents online.‖ (The Economist, 10 de abril de 2008)
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demonstrado nos capítulos seguintes. Surgem os computadores coletivos móveis (CCm), conforme definido por Lemos, uma vez que os celulares se tornam pequenos terminais multimídia, reunindo em um só aparelho um telef one móvel e um computador portátil com acesso a internet e senso de localização. Como afirma Rheingold (2002), a rede social das comunicações móveis se juntará ao poder de processamento da internet. Surge um meio de comunicação completamente novo, não apenas uma forma de navegar na internet em movimento. ―A internet móvel, quando realmente chegar, não vai ser somente uma forma de fazer coisas velhas enquanto nos movemos. Será uma forma de fazer coisas que não poderiam ser feitas antes.‖ (idem, 2002 P.xiv) Como a Lei de Moore levou a popularização dos PCs e a Lei de Metcalfe ao desenvolvimento da rede, a Lei de Reed, segundo a qual o poder de uma rede, especialmente das que melhoram redes sociais, multiplica mais rapidamente na medida em que o número de diferentes grupos que podem usar a rede aumenta, levará a popularização da internet móvel e das redes pervasivas. Com estas, não são mais os indivíduos que vão até a rede, mas esta que passa a cercá -los. Agora, a rede pode acompanhar o usuário, o indivíduo móve l, desterritorializado e nômade definido anteriormente. A interface com o ciberespaço, da mesma forma, torna -se sempre presente, disponível a qualquer momento de necessidade assim como a conexão, que define a época atual. A idéia de entrar na internet desaparece neste cenário, uma vez que ela está sempre ali, conectada. Os celulares não são os únicos a permitir isso. Eles fazem parte de um conjunto maior, em que as cidades tornam-se digitais, objeto de estudo de Lemos, toda uma infra-estrutura. Para Rheing old (idem, p.28), ―a emergência de computação pervasiva em salas, computadores, vestíveis e cidades digitais estão começando a transformar o celular no controle remoto das nossas vidas.‖

1.4.3 Hipermobilidade: a rede móvel A mobilidade da rede é o que define a hipermobilidade, conforme descrito por Santaella (2007), que explica: ―Hipermobilidade porque à mobilidade física do cosmopolitismo crescente foi acrescida a mobilidade das redes.‖ Nesse contexto, o celular expressa a radicalização da convergência digital, unindo os computadores móveis às redes de banda larga e assim, à internet,

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transformando-se em um "tele-tudo" para a gestão móvel e informacional do cotidiano. De medium de contato interpessoal, o celular está se transformando em um media massivo.

É neste contexto, no qual as tecnologias de comunicação se desenvolvem e passam a tecer todas as vertentes da sociedade contemporânea, caracterizada pela mobilidade e flexibilidade, tornando possível a conexão a rede em movimento, que o celular torna-se a mídia da era da mobilidade.

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2 A HERANÇA DA INTERNET A internet criou um cenário novo para as sociedades contemporâneas do ponto de vista econômico, social, cultural e institucional. Com a digitalização, que permite q ue todos os formatos sejam transmitidos da mesma forma, a partir de códigos binários, mídias antes separadas agora dividem o mesmo espaço na rede. Por isso mercados até então com fronteiras claramente demarcadas, convivem e disputam produtos e clientes com uma miríade de novos concorrentes, que podem estar no setor de mídia de massa, da informática, das telecomunicações ou de qualquer outro que tenha a informação em seu foco de negócios. Nesse cenário, as empresas perdem o monopólio da produção e dissemina ção de informações. A estrutura descentralizada da rede e a disponibilidade de novas tecnologias, somada ao custo quase zero para a divulgação, permite agora que qualquer pessoa dissemine informações, criando novas formas de comunicação. Permite ainda que elas consumam informações de diferentes formas, rejeitando a lógica fordista de um produto único para todos que alicerçou o conceito de cultura de massa. No campo cultural, a própria noção de cultura nacional esmaece diante da distensão das amarras que sustentam o estado nacional em meio à globalização. Esteticamente, na internet, as linguagens se misturam, dissolvendo gêneros, formatos e padrões, permitindo também novos modos de consumo completamente diferentes dos anteriores. Todas essas mudanças provocam conflitos entre diversos atores sociais envolvidos neste processo: os agentes privados, em busca de novos mercados ou proteção para seus negócios; as pessoas, agora transformadas em usuários, produtores, cidadãos, consumidores de informação; e o Estado, pressionado a manter ou a rever a legislação e regulação ainda baseada em conceitos de mídia datados do início do século XX. Diante desse contexto complexo, interessa particularmente descrever, neste capítulo, as características atuais do que se julga ser o epicentro do fenômeno da convergência da comunicação – a internet – explorando os conceitos de hipermídia, a colaboração na rede, a nova situação entre produtores X consumidores de conteúdos, a passagem do mercado de massa ao mercado de nichos, o fenômeno da personalização e a convergência de suportes.. Como se verá nos capítulos 4 e 5, a compreensão dessas características é fundamental, pois elas acompanham o

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processo de migração da internet de plataformas fixas (computadores) para plataformas móveis, entre elas o celular, objeto deste estudo.

2.1 Hipermídia, a linguagem da internet Hipermídia é o termo contemporâneo utilizado para se referir a linguagem híbrida que mescla linguagens de outros meios e diversos formatos no ambiente virtual de forma nã o-linear. Ressalve-se que até a possibilidade técnica de se mesclar grandes volumes de imagens e sons, o termo corrente era hipertexto, caracterizado pela possibilidade de criação de uma narrativa não linear. A hipermídia não é exclusividade da internet. Esta linguagem também pode ser observada em outros meios, como os CDs multimídia. Ela, no entanto, se adequa ao ambiente da internet, tornando-se a linguagem desta. O processo de hipermídia. tornou-se viável graças a duas tecnologias: a digitalização, que transforma todos os formatos em códigos binários e torna a informação independente do seu suporte original; e a compressão dos dados, que permite a estocagem e a circulação de uma enorme quantidade de informações. Visto dessa forma, as novas mídias são resultado da convergência dos outros formatos, acrescidas das características intrínsecas ao novo meio, da interação dessas mídias nesse meio e entre elas e o usuário. Segundo Pellanda (2003, p.5), ―a convergência de mídias se dá quando em um mesmo ambiente estão presentes elementos da linguagem de duas ou mais mídias interligados pelo conteúdo‖. A internet é um terreno fértil para esta mistura. Ao possibilitar que todos os formatos antes separados possam ser agrupados, surgem novas possibilidades de conteúdo. Pode-se com isso utilizar a linguagem que melhor se adapta a determinada informação, que podem se complementar ou ser redundantes, dando ao usuário a possibilidade de escolher o formato que desejar. No mundo digital, como afirma Negroponte (1995, p.263), o meio não é mais a mensagem. A mensagem agora escolhe o melhor meio para si, misturando suportes, tecnologias e linguagens. O receptor converte os bits de várias maneiras. Todos os formatos passam a dividir o espaço na rede que apropriou-se das linguagens e narrativas de outros meios, tornando-se necessário pensar na comunicação como multimídia, que ―implica ter -se a noção de movimento fluido de um meio para outro.‖

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Uma das características mais importantes das estéticas digitais está na sua absorç ão e hibridização das estéticas tecnológicas anteriores. A internet não nasceu com uma linguagem própria. Foi, ao contrário, apropriando-se das linguagens e das estéticas de outros meios. Como afirma Santaella (2007, p 209)
As linguagens a que cada uma das tecnologias mediadoras vai dando nascimento: a linguagem da fotografia, do jornal, do cinema e da tv etc. todas elas lutam ferozmente para perdurar, para preservar-se. O que mudam são os suportes que se tornam mais sofisticados, mais reprodutíveis, mais multiplicadores, mas a linguagem não morre, permanece. O verbo pode saltar do papel para a tela eletrônica, a foto pode virar digital, o cinema tornar soft, trans, inter, a televisão, on demand, mas suas linguagens, mesmo transformadas pelo meio, sobrevivem.

Esse processo também opera no nível cognitivo. McLuhan afirma que mudanças nos meios de comunicação produzem mudanças neurológicas e sensórias que afetam as percepções e ações humanas. Assim, a hibridização dos processos cognitivos humanos pode ser observada na hibridização cada vez mais acentuada dos meios de comunicação e das linguagens que são próprias deles. A comunicação neste ambiente combina linguagens verbais e não-verbais, audiovisuais e textuais de forma integrada, que faz jus às formas de cognição humana, que também são híbridas. A tendência das estéticas tecnológicas é a mistura de suportes, tecnologias e linguagens.
―Todas as hibridizações ou intersemioses de linguagens, já presentes no jornal, nas revistas, no cinema, especialmente na televisão, dada sua natureza altamente híbrida, capaz de deglutir canibalisticamente os outros meios, são apenas epifenômenos quando comparadas a grande hibridização permitida pela digitalização e pela linguagem hipermidiática por ela introduzida com seus pro cessos de comunicação inteiramente novos, interativos e dialógicos.‖ (Santaella, 2007. p 293)

2.1.1 A arquitetura da hipermídia Mais do que mesclar linguagens, no entanto, o que faz da hipermídia uma linguagem da internet é a sua arquitetura, que permite fazer conexões entre diversos pontos, fornecendo formas de narrativa mais elaboradas que vão desde a informação mais simples até a mais complexa, dando ao usuário a possibilidade de navegar conforme deseja, com diversos níveis de detalhamento de forma não-linear e interativa. O hipertexto, ou hipermídia, quando se refere a diversos formatos, é uma forma de organizar material que procura superar as limitações inerentes ao texto tradicional, em particular a linearidade. O prefixo hiper significa a superação dessas limitações. 32

A hipermídia representa uma quantidade enorme de informações que podem ser acessadas com um clique. O armazenamento dos bits na rede e no próprio computador permite que qualquer informação, passada ou presente, seja acessada independente do formato. Ao mesmo tempo, a arquitetura da rede permite que inúmeras ligações sejam feitas entre os conteúdos, quebrando a estrutura linear, o que torna único o caminho de cada internauta, que ainda pode reutilizar esta informação em outros formatos, outros ambientes, e disponibilizá-lo novamente na rede. Para Patino, (apud Pereira e Moraes)a internet torna-se assim a mídia do presente, do instantâneo, mas também a mídia da memória, na medida em que armazena informações .O caráter não-linear do hipertexto, seu principal traço, apresenta ainda quatro características: topologia, multilinearidade, reticularidade e manipulação.  Topologia: representa a ―manutenção do todo independente das ações que o sistema possa sofrer.‖ Ou seja, não é necessário acessar todo o conteúdo para que este tenha lógica.  Multilinearidade: significa ―continuar a leitura sem utilizar o link ou clicar e conectar -se à continuação daquela informação em outro contexto, ambos fazem sentido‖. (Santaella, 2007 p.307)   Reticularidade: refere-se ao formato de rede do hipertexto. Manipulação: implica na necessidade de atuação do usuário para que o hipertexto seja ativado, o que leva a uma postura ativa.

Apesar de contemporaneamente estar associado diretamente às novas tecnologias na internet, o conceito de hipertexto remonta à idéia de Vannevar Bush, que em meados da década de 1940 previu o acúmulo de informações com as novas tecnologias de transmissão e imaginou um aparelho, o qual chamou de Memex, com a proposta e organizar toda a informação. A primeira descrição formal da idéia ocorreu com a publicação no The Atlantic Monthly do artigo ―As We May Think‖, em 1945. O Memex funcionaria como a mente humana, por meio de vínculos associativos. Desta forma, as informações se organizariam por meio de ligações entre assuntos relacionados. Outros estudos posteriores desenvolveram esta idéia, até que em 1973, no Palo Alto Research Center (PARC), da Xerox, Alan Kay desenvolveu a primeira interface gráfica do usuário (GUI).

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Johnson ressalta que o hipertexto foi o que menos se desenvolveu ao longo do tempo. Novas tecnologias aumentaram a largura de banda, o que permitiu que vídeos fossem baixados rapidamente e com mais qualidade, as animações tomaram conta da rede, mas os links continuam tão primitivos quanto eram nos primórdios da internet. A crítica diz respeito à forma como eles são feitos. Os usuários não conseguem criar seus próprios links a partir dos conteúdos encontrados na internet de forma associativa, como propôs Bush. A interatividade consiste em seguir (ou não) os caminhos deixados nos sites. Johnson considera desta forma que a internet regrediu da idéia original de Bush. Para o autor, ―clicar nos links de outra pessoa pode ser menos passivo que o velho hábito de surfar canais, mas até que os usuários possam criar seus próprios fios de associação haverá poucos desbravadores na internet.‖ (Johnson, p.92) O conceito de Web 2.0 e as ferramentas desenvolvidas sob ele, como será melhor detalhado no item 2.2.1, começam a explorar esta lacuna observada por Johnson.

2.1.2 A rede interativa A interação é um dos pontos chave da hipermídia. ―A interação está implícita em tudo quanto é multimídia. Se a experiência pretendida fosse passiva, então tanto a televisão legendada para deficientes auditivos quanto os filmes com legenda poderiam ser definidos como uma combinação de vídeo, áudio e dados‖ (Negroponte, 1995 p.72) A interatividade pode ter diversos níveis, conforme os autores que tratam do tema. Kretz (apud Santaella, 2004) estabeleceu seis gradações para a interatividade, apresentadas a seguir:      Interatividade zero: nos romances discos que são acompanhados linearmente, do começo ao fim. Interatividade linear: quando os romances são folheados e saltados em avanços e recuos Interatividade arborescente, quando a seleção se faz pela escolha de um menu Interatividade de criação, que permite ao usuário compor uma mensagem por correspondência Interatividade de comando contínuo, que permite a modificação, deslocamento de objetos sonoros ou visuais mediante a manipulação do usuário.

Holtz-Bonneau (apud Santaella,2004, p.155) distinguiu três modalidades de interatividade: 34

  

de seleção, baseada na seleção de conteúdos, que consiste, por exemplo, em tocar nas teclas de um videocassete para fazer avançar as imagens. de conteúdo, que oferece ao usuário a ocasião para modificações simuladas do conteúdo de imagens, ou mesmo criação de imagens. interações mistas,quando há facilidade de acesso, consulta. A interatividade é a quarta característica definidora da hipermídia. 11 Nesse caso, para

definir a interatividade, recorre-se ao conceito tratado por Straubhaar e LaRose (apud Santaella, 2004 p. 154), que aplicam o termo a ―sistemas nos quais o feedback do receptor é utilizado pela fonte – seja esta humana ou computacional – para modificar continuamente a mensagem no ato de ser transmitida ao receptor‖. Ao dar ao leitor a possibilidade de escolher os caminhos, este torna-se também co-autor, observando-se uma postura mais ativa por parte do receptor. A estrutura em hipertexto de incontáveis informações vindas de diferentes fontes e em diferentes formatos, à escolha do usuário, permite formar um produto único. Os conteúdos de diferentes formatos fornecidos por diferentes empresas de mídia ou até mesmo por outros usuários podem ser consumidos de forma simultânea, em seqüência, no momento escolhido.

2.2 Colaboração na rede Conceber a internet apenas nesses termos de interação é, sem dúvida alguma, reduzi-la. A interatividade na rede vai além da resposta aos conteúdos prontos. Consiste, sobretudo, na colaboração dos indivíduos na produção e divulgação de informações. A internet atinge seu ápice a partir do momento em que os usuários passam a colaborar e a partilhar informações. Esta colaboração, que confere a internet um caráter mais dinâmico vem sendo chamada de Web 2.0 12, que aproveita a estrutura descentralizada da internet e o caráter autônomo que os nós possuem não apenas para consumir informações, mas para contribuir com os conteúdos da rede, da mesma forma como os pioneiros na utilização da internet, que também foram seus criadores, a utilizaram para construir softwares e desenvolver aplicativos. Este trabalho utilizará o termo Web 2.0 no sentido que a O‘Reilly Media lançou- o: ―para distinguir sites e aplicativos em que o conteúd o
11

O primeiro traço característico é a organização reticular dos fluxos informacionais em arquiteturas hipertextuais. O segundo traço está na sua capacidade de armazenar informação e, por meio da interação do receptor, transmutar-se em incontáveis versões colocando o receptor em posição de co-autor. A terceira característica está nos nexos ou conexões possíveis, ou seja, a estrutura flexível e o acesso não linear, que permit e múltiplos caminhos. A quarta característica é a interatividade. 12 A Web 1.0 era relacionada a conteúdos estáticos, predominantes nos primeiros anos da rede.

35

surge de baixo para cima (bottom-up ) a partir do relacionamento de participantes ( user-generated content ou UGT), e que pode combinar as soluções e o conteúdo de mais um site para produzir uma experiência integrada.‖ (Spyer, 2007 p. 28). A Web 2.0 não é uma fórmula ou um modelo pronto de conteúdo, e sim um conceito, que como destaca Spyer vem sendo utilizado de forma inapropriada, para referir-se a inovações tecnológicas enquanto ele se refere muito mais a uma nova concepção de internet, relacionada à participação dos usuários. Na mesma linha, também se utiliza o termo mídia social para referir-se a ―plataformas, aplicações e mídias on-line que visam facilitar a interação, a colaboração e a partilha de conteúdos.‖ (Universal Mccann, 2008, p.10) Spyer util iza este termo, referindo-se ―ao tipo de veículo que possibilita a interlocução grupal e que, por isso, estabelece uma categoria diferente do broadcasting e da comunicação de duas vias‖. (Spyer, 2007, p.27) É a junção da comunicação de um para um, típica do telefone, com a comunicação um para muitos, das mídias tradicionais, que modificou o ambiente midiático e a forma como se distribui e consome mídia.

2.2.1 Características da Web 2.0 A Web 2.0 pode ser descrita como rede inteligente, ou uma forma de exp lorar a inteligência coletiva. Este é o princípio norteador deste conceito e é em busca deste que suas ferramentas são utilizadas. A partir das comunidades virtuais e dos conhecimentos de cada indivíduo pode-se formar uma inteligência, como observa Surowiecki (apud Fish e Jaokar, p.25) ao propor que quanto maior o número de pessoas, maior é a inteligência formada. A partir da mesma observação, Johnson considera que o ambiente da internet propicia a formação de conhecimento de forma emergente, no qual o conhecimento resultante é maior do que a soma de todas as partes, ou seja, o conhecimento de cada um dos indivíduos que fazem parte do sistema. Com o objetivo de compreender melhor o conceito de Web 2.0 serão apresentados os principais princípios norteadores, essenciais para a compreensão dos fatores que levam não só a extensão da internet também para o ambiente móvel, mas para o desenvolvimento de características e funcionalidades próprias ao novo meio, a Mobile Móvel 2.0. A própria idéia de exploração da inteligência coletiva é o segundo princípio proposto por OReilly, mas como observa Fish e Jaokar, todos os outros princípios funcionam em função deste, que assume um papel central.

36

O primeiro princípio é referente à rede como uma plataforma aberta, que inclui o máximo de pessoas possível, e que possa ser utilizada para variados fins. Este princípio representa assim, um espaço aberto e livre. O segundo princípio, como descrito, é a própria exploração da inteligência coletiva, que torna-se o motor da Web 2.0. O terceiro princípio é referente a importância dos dados neste ambiente, colocando ênfase no gerenciamento e aproveitamento destes. Um serviço Web 2.0 procura explorar estes dados relacionando-os a softwares específicos. Formam-se assim os mash-ups, que são combinações de dados de duas ou mais fontes em uma experiência integrada entre software e mais de uma fonte de dados para um novo serviço. Ou seja, torna-se necessária a possibilidade de processar grandes quantidades de informação. O quarto princípio se refere a atualização constante dos aplicativos neste ambiente, apregoando o fim dos releases de software. No ambiente Web 1.0, era possível lançar uma atualização de um software por ano. Mas em um ambiente de contínua mudança, em que o processamento de informações torna-se a base do processo, é necessário fazer atualizações diárias. O quinto princípio se relaciona às tecnologias desenvolvidas para organizar as informações, sendo contrárias a mentalidade tradicional das empresas da mídia, de controlar o acesso a elas. São também voltadas a reutilização do mesmo serviço para o processamento de diferentes dados, ou seja, tornam mais fácil misturar estes serviços em mash-ups. O sexto princípio, referente a ―software acima do nível de um único aparelho‖ foi o princípio menos explorado e compreendido até que o celular começou a receber uma maior atenção por parte da indústria e da academia. Isto porque a extensão da rede a dispositivos móveis representa este princípio, que se refere ao livre diálogo entre os suportes. Prevê que qualquer tipo de dado possa transitar entre as plataformas, entre o computador, o celular ou a televisão. O sétimo princípio se refere a melhora na experiência do usuário, de forma a transformar a rede em algo realmente útil para os usuários. Algumas tecnologias estão sendo desenvolvidas com este intuito. Entre as principais iniciativas destaca-se o Ajax, um pacote de tecnologias para criar aplicativos voltados para a interação na internet, utilizando softwares não-proprietários, ou seja, softwares abertos. O Ajax é usado em aplicativos como Gmail, Google Maps e Flickr. Ressalta-se que estas tecnologias viabilizam a Web 2.0, não são a Web 2.0 que, como descrito 37

anteriormente, é mais relacionada a um conceito de utilização da rede do que às novas tecnologias que possam surgir. As comunidades virtuais, ao aproximarem interesses comuns trocando informações, são uma das forças motrizes deste conceito. A interação com as ferramentas tecnológicas é uma forma de potencializar as trocas de informação. Suas regras implícitas de funcionamento, baseadas na reciprocidade e no reconhecimento entre o grupo, ou seja, sistemas baseados na reputação, ligadas a ferramentas que permitem as próprias comunidades funcionar como editores, categorizando informações, dividindo e elegendo fontes confiáveis e relevantes, e dando aos usuários o controle sobre suas escolhas, permite com que estes sistemas on-line cresçam exponencialmente de forma emergente e tragam como resultado formas muito mais ricas e complexas de c onhecimento. Isto porque unem a interação humana, várias ‖inteligências‖ funcionando em conjunto com softwares de processamento de dados.

2.2.2 Comunidades virtuais Ao permitir a comunicação de muitos para muitos, a internet permite o surgimento das chamadas comunidades virtuais, termo criado por Rheingold (1998). O surgimento de comunidades não-presenciais modificou o conceito de comunidade, entendido como ―pessoas co localizadas e engajadas em relações de obrigações mútuas e de interdependência‖. No am biente virtual, a relação entre os membros da comunidade não é mais ligado a divisão de um mesmo espaço real, mas pelo compartilhamento de interesses afins. Como ressalta Santaella (2007, p.244), ―o que importa para as comunidades virtuais é o espaço criado pela comunicação, um espaço em que relações interpessoais de confiança, afinidade e reciprocidade são mantidas voluntariamente, e não simplesmente porque se está situado em um mesmo local físico‖ . Apesar de serem concebidas e funcionarem como um espaço de trocas igualitário, sem regras explícitas para a participação de forma geral, o ambiente virtual apresenta algumas regras implícitas, que mesmo não sendo ―leis de utilização‖ da rede norteiam o funcionamento geral da rede. Entre essas regras implícitas está o sistema de trocas, que guia o funcionamento das comunidades em geral e explica o motivo de as pessoas muitas vezes oferecerem bens de forma gratuita na rede, mesmo quando cobram por esses mesmos bens, geralmente conhecimento e informações, no mundo off- line. O sistema de trocas ―acontece dentro de um modelo econômico conhecido como economia de doação, no qual ajuda e informações são oferecidas como favores 38

ou presentes, sem a expectativa de retribuição direta e imediata.‖ (Spyer, 2007, p.30). Neste caso, as informações são consideradas como presentes oferecidos a um grupo no qual o doador espera que, em algum momento de necessidade, outra pessoa o ajudará. Observa-se assim que as regras são necessárias para que o conjunto funcione. Como afirma Smith (apud Rheingold, 2002), o problema das comunidades virtuais é o dilema da ação coletiva. É preciso o tempo todo balancear entre o interesse pessoal dos membros da comunidade e o interesse público, neste caso, as informações compartilhadas em rede. Um bem público é um recurso dos quais todos tem beneficio, independente de quem o tenha criado. O problema é que sempre existirão os ―caroneiros‖, pessoas que usufruem do bem público, mas não colaboram com este. Se todos agirem no seu interesse, nunca serão criados bens públicos. Para Ostrom (apud Rheingold, 2007 p. 37), o que faz as pessoas cooperarem são outros fatores, como a reputação e o estímulo da comunidade, além da pressão dos outros membros. Algum sistema de monitoramento e sanção é comum a toda comun idade bem sucedida. ―Monitorar e sancionar são importantes não apenas como uma forma de punir quem quebra as regras, mas também como forma de assumir que cada um está fazendo sua parte.‖ A internet oferece um ambiente propicio para a colaboração. A redução nos custos de produção, que permitiu a popularização destas ferramentas tornou a produção de conteúdos mais acessível. A isso se soma a diminuição dos custos de distribuição (custo próximo a zero na rede), permitindo conectar a oferta destes novos conteúdos com possíveis consumidores. As motivações para a colaboração são as mesmas que levaram os primeiros colaboradores na rede a interagirem na rede: a reciprocidade, o prestígio dentro do grupo, o incentivo social e moral oferecidos pelos pares. As motivações e regras existentes nestas comunidades estão permitindo que elas funcionem como editores de conteúdo elegendo, categorizando, indicando conteúdos que consideram relevantes e endossando estes. Algumas ferramentas, como o digg it e o del.i.ci.ous são alguns exemplos. Está levando a formas novas de comunicação e criação do conhecimento.

2.2.3 Ferramentas sociais Além das ferramentas descritas acima, diversas outras foram e estão sendo desenvolvidas para aproveitar o potencial colaborativo na web, sendo por isso chamadas de ferramentas sociais. A Tabela 1 apresenta alguns resultados de uma pesquisa da consultoria Universal McCann (2008) realizada com 17.000 usuários ativos da internet de 24 países, na tentativa de traçar um 39

perfil dos usuários em relação às mídias sociais. O alcance da pesquisa, apesar da pequena abrangência em termos numéricos, se deve ao fato de ter sido realizada com os primeiros usuários, que apresenta muito mais eficácia quando se trata da adoção de novas tecnologias. Nesta pesquisa, o alcance das principais ferramentas se deu da seguinte forma:

Tabela 1: Uso das principais mídias sociais em países selecionados - 2008 Ação em mídias sociais Porcentagem da amostra Estimativa de usuários no mundo (milhões) Assistiu a clips de vídeo online Leu blogs Leu blogs pessoais Visitou um site de 82,9% 72,8% 63,2% 63,2% 394 346 321

compartilhamento de fotos (ex. Flickr) Acessou seu perfil em alguma rede social Deixou comentários em um blog Postou fotos próprias em um site de compartilhamento de fotos Baixou um podcast Começou um blog próprio Postou um vídeo em um site de compartilhamento, YouTube Inscreveu-se em um RSS Feed
Fonte: Wave 3, Universal McCann.

57,3%

272

54.8% 52,2% 248

45,1% 38,7% 38,5%

215 185 303

como

33,7%

166

* Pesquisa com 17.000 usuários de 24 países

Conforme se vê, as ações descritas acima que prevêem o uso ou o consumo dos conteúdos destas mídias é maior do que das ações que prevêem a produção destes conteúdos, ou seja, escrever em blogs, enviar vídeos. Isso porque existem diversas camadas de participação. Mais 40

pessoas participam lendo e distribuindo estes conteúdos a partir de suas redes de contados. Um número um pouco menor contribui com a edição, organização e categorização detas e outros, um número ainda menor, contribui ativamente. Passa-se neste momento a uma explicação mais detalhada destas ferramentas que facilitam a interação e a colaboração na internet.

2.2.3.1 Redes sociais As redes sociais sempre existiram, não são uma conseqüência da inter net. No entanto, elas ganharam novos contornos neste ambiente, que deu origem a diversas plataformas de relacionamento, permitindo a manutenção e a criação de novas formas de sociabilidade a partir das tecnologias de comunicação. Como observado no capítulo 1, o modo de produção da sociedade contemporânea, o informacionalismo tem na rede a sua unidade. Todos os processos neste ambiente se desenvolvem a partir de redes. Como uma causa e conseqüência das novas relações nas formas de produção, a internet reforçou a estrutura de rede inerente às relações sociais. É necessário ressaltar que a maior rede social é a própria internet, que conecta pessoas do mundo todo, e tornou mais visível esta estrutura em rede já existente. Nos últimos anos, as redes de relacionamento tornaram-se mais visíveis com o surgimento de sites com este fim, que têm no Orkut seu principal expoente no Brasil. São formas não somente de manter contato com outras pessoas, mas de fazer isto em escalas impossíveis anteriormente. Uma das principais vantagens que Castells (1996, p.445) apontou em relação a sociabilidade em rede é a manutenção de laços fracos de sociabilidade e também de laços fortes a distância. Destaca-se que estas interações online não são aleatórias e envolvem principalmente pessoas que se conhecem pessoalmente. O Brasil é um dos principais mercados de redes sociais. Como pode ser observado na figura abaixo, 57% dos brasileiros entrevistados costumam acessar seus perfis em redes de relacionamento todos os dias, enquanto 26% acessam ao menos uma vez por semana.

41

Figura 1: Freqüência de acesso a redes de relacionamento em países relacionados - 2008

Fonte: Universal McCann, 2008

Gráfico 1: Principais redes de relacionamento em acessos semanais estimados – Mercado mundial - 2008

42

Fonte: Universal McCann, 2008

2.2.3.2 Blogs São páginas de fácil atualização, simples de serem operadas, exigindo pouca atenção do usuário, no qual a informação ou post mais recente ocupa o topo da página. Exige pouca atenção do usuário. Mais do que um diário adolescente, é uma ferramenta de articulação social. Evoluíram a partir da publicação de diários pessoais na internet em 1994. Como demonstra uma pesquisa feita pela empresa McCann, denominada Wave3, os blogs não tem dado sinais de diminuição no aumento de proeminência na cultura popular e na sociedade. Como um coletivo, a blogosfera rivaliza com qualquer outro meio de massa em termos de alcance, tempo despendido e impacto cultural, social e político. 13 Apresentam variações, entre as mais conhecidas estão os fotologs e videologs. De 2007 para cá outra variação está ganhando espaço: os microblogs, como o Twitter, 14 que juntam o blog tradicional e as comunidades de relacionamento. Os posts têm, no máximo, 140 caracteres, ou seja, a mesma quantidade que em mensagens de celular e se adequam ao perfil da era da mobilidade tornando-se também uma forma de atualizar blogs, e não só o perfil no próprio Twitter, a partir do celular. O blog é a ferramenta mais visível desta tendência à colaboração. Nos últimos três anos, o número de blogs tem dobrado a cada 5-7 meses. Em abril de 2007, eram 70 milhões de blogs ao

13

Blogging shows no signs of slowing its growing prominence in popular culture and society. As a collective, the blogosphere rivals any mass media in terms of reach, time spent and wider cultural, social and political impact. (McCann, 2008, p.32) 14 www.twitter.com

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redor do mundo. (Technorati) A mesma pesquisa, no entanto, revela que deste montante apenas 20% estão realmente ativos, ou seja, foram atualizados ao menos 90 dias antes do rastreamento. Gráfico 2: Números de blogs – Mercado mundial - 2003 a 2007

Fonte: http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html

Em relação a leitura de blogs em diferentes países selecionados, McCann (p.18) constatou que o país que mais lê blogs é a Coréia do Sul, com 92,1% dos entrevistados. O Brasil encontrase na quinta posição, com 87,1% da amostra. No entanto, como a própria pesquisa detalhou, o universo explorado na pesquisa se refere a uma pequena amostra em relação à população brasileira de 16-54 anos, representando neste caso apenas 11,2% da população.

Gráfico 3: Leitura de blogs em países selecionados - 2007

44

Fonte: Universal McCan, Wave 3.

2.2.3.3 Wikis São páginas na internet que podem ser alteradas por todos os usuários que têm direitos de acesso. Algumas têm livre modificação, na qual qualquer usuário anônimo pode fazer alguma alteração. Outras exigem um cadastro para que se possa fazer alterações. Ainda existe a possibilidade de moderação e aferição de pontuação para colaboradores mais assíduos e confiáveis. Usadas em empresas, as wikis estão se tornando uma maneira fácil de trocar idéias para um grupo de trabalhadores envolvido em um projeto. O projeto neste formato mais conhecido é a Wikipedia, uma enciclopédia online totalmente escrita pelos usuários. Atualmente, tem mais de 1.74 bilhões de verbetes e 7.5 milhões de artigos em aproximadamente 250 idiomas. No ano passado, registrou mais de 5 milhões de novos usuários. As pesquisas na internet, em sites de busca como o Google ainda são responsáveis por 70% das visitas a Wikipedia. É interessante notar que as contribuições feitas a wikipedia seguem a lógica da cauda longa, que será descrita e explicada adiante. Apenas uma pequena porção dos usuários (5%) da Wikipedia contribuem frequentemente com novos conteúdos ou com edição dos pré-existentes. Ao mesmo tempo, um grande número de usuários faz apenas contribuições esporádicas, ou até contribuiu uma única vez.

2.2.3.4 RSS Abreviação de "really simple syndication " [distribuição realmente simples], é uma maneira de distribuir informação por meio da internet que se tornou uma poderosa combinação de tecnologias "pull" --com as quais o usuário da web solicita as informações que deseja-- e 45

tecnologias "push " --com as quais informações são enviadas a um usuário automaticamente. O visitante de um site que funcione com RSS pode solicitar que as atualizações lhe sejam enviadas (processo conhecido como "assinando um feed ").15 Esta ferramenta permite recolher automaticamente os conteúdos que interessam. É uma tecnologia chave para a mídia social, conectando usuários ao conteúdo e movendo o conteúdo para uma enorme variedade de plataformas. Como observa Gillmor (2004, p.54), ―de um momento para outro, o sistema RSS põe a internet a funcionar como deve ser. Em vez de termos de procurar tudo, a internet traz até nós o que pretendemos, nas condições por nós estabelecidas‖. Apesar disso, a ferramenta apresenta baixa adoção. As razões para tal são a falta de conhecimento dos usuários em relação à ferramenta.

2.2.3.5 P2P Uma rede peer-to-peer é constituída por computadores ou outros tipos de unidades de processamento que não possuem um papel fixo de cliente ou servidor. Ao contrário, costumam ser considerados de igual nível e assumem o papel de cliente ou de servidor dependendo da transação ser iniciada ou recebida de um outro peer da mesma rede. O termo tornou-se popular com o Napster, destinado a compartilhamento de arquivos, principalmente utilizados para músicas e filmes. Este sistema gerou diversas críticas, uma vez que fere os direitos de autor quando são compartilhados arquivos ilegalmente e vem gerando protestos na Europa, onde a Comunidade Européia está tentando proibir a utilização deste recurso.

2.2.3.6 BitTorrent É um protocolo de processamento rápido que permite ao utilizador baixar arquivos de websites. Essa rede introduziu o conceito "partilhe o que já descarregou" maximizando muito o desempenho e possibilitando downloads rápidos e imediatos. Na rede BitTorrent os arquivos são quebrados em pedaços de geralmente 256Kb. Ao contrário de outras redes, os utilizadores da rede BitTorrent partilham pedaços em ordem aleatória, que podem ser reconstituídos mais tarde para formar o arquivo final. O sistema de partilha otimiza ao máximo o desempenho geral de rede, uma vez que não existem filas de espera e todos partilham pedaços entre si, não sobrecarregando um servidor central, como acontece com sites, portais, de downloads por
15

Fonte: Folha de São Paulo.

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exemplo. Assim, quanto mais utilizadores entram para descarregar um determinado arquivo, mais largura de banda se torna disponível.

2.2.3.7 Listas de e-mails e fóruns Permitem a colaboração em diversas frentes e organizam o conteúdo para deixar as discussões em evidência. Foram as primeiras formas de colaboração na internet, e desenvolveram-se junto com ela. Os fóruns, também chamados de murais, se desenvolveram-se a partir dos newsgroups, listas de mensagens eletrônicas. Ambos são bastante comuns na internet e conhecidos dos usuários. Nos fóruns e listas, as mensagens enviadas por uma pessoa chegam a todos os participantes que podem responder a elas. A diferença entre os dois é que no fórum as trocas acontecem na web e o usuário pode receber notificações por e-mail, enquanto nas listas as mensagens são trocadas por e-mail e o usuário pode recuperá-las na web. Para Gillmor, ―o fundamental acerca das listas é que elas tendem a ser povoadas por um conjunto de especialistas num determinado ramo ou assunto e por leigos avidamente interessados. O que pode tornar-se uma poderosa combinação.‖ (Gillmor,2004, p.44)

2.2.3.8 WebRadio e WebTV Web rádios são emissoras de rádio transmitidas pela internet utilizando a tecnologia streaming 16, que transmite em tempo real. São uma forma de transmitir programação de rádio para qualquer lugar com conexão a rede, e por isso estão sendo utilizadas por emissoras convencionais como uma segunda forma de atingir a audiência. Ao mesmo tempo, são uma forma de produção para entidades, ou mesmo para pessoas físicas que queiram distribuir estes conteúdos mas não possuem concessão. As webrádios proliferaram na internet. Em fevereiro de 2008, havia 387 emissoras de webrádio. 17 cadastradas no site www.radios.com.br, um dos mais importantes na área. Com novas plataformas de acesso a internet, como o próprio celular, objeto de estudo deste trabalho, podem dar nova vida a este tipo de transmissão. As Web TVs funcionam da mesma forma. É importante não confundir Web TV com IPTV, que é outra forma de transmissão de televisão digital a partir do IP.

16

Técnica utilizada para transmitir áudio e vídeo em tempo real, ou seja, é transmitido enquanto o usuário assiste. É transmitido por pacotes e não permite a gravação. 17 Este número não considera as emissoras de radio em AM/FM que tem uma versão online. Estas somam 1608.

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2.2.3.9 Podcasts O crescimento no uso de aparelhos portáteis, como tocadores de MP3 e o sucesso do Ipod, lançado pela Apple trouxe uma nova vida não apenas para a música, mas também para qualquer arquivo de áudio digital. Da combinação de arquivos de áudio, com internet em banda larga e a popularização da colaboração, surgem um novo tipo de transmissão de conteúdos em áudio pela internet. Surgem a partir da junção do iPod com o broadcasting,. Apesar de a origem do termo estar relacionada ao mp3-player da Apple, os podcasts podem ser executados em qualquer aparelho de mp3 e também no computador. Os usuários podem fazer a sua própria programação, agregando os conteúdos que desejam para serem consumidos em um momento escolhido. ―Podcasting é um termo genérico que descreve a utilização do computador ou de aparelhos portáteis para baixar e guardar arquivos de áudio, inicialmente música e cada vez mais outros tipos de áudio como rádio, livros em áudio, etc e deu origem a uma nova ‗indústria‘ de podcasting , assim como a publicação na web e os blogs fizeram antes dele.‖ (Fish e Jao kar, 2006 p.222) As vantagens do podcast estão em ser um conteúdo global, pode ser acessado de qualquer lugar, não dependendo de freqüências, o consumidor pode ajustar a programação, em um modelo de puxar conteúdos (pull) e não consumir produtos empurrados pelas empresas. O modelo utilizado para a produção de arquivos de áudio pode também influenciar outros formatos, como é o caso do vídeo e com ele, o modelo de televisão, provocando mudanças nos modelos de negócio, tanto para áudio quanto para vídeo, e o visível surgimento de novos agentes, que podem ser tanto pequenas empresas vislumbrando novas oportunidades, empresas de grande porte de outros segmentos da mídia, que vêem um complemento para seus produtos e mesmo produtores individuais e esporádicos. Surgem assim novos integrantes na cadeia de valor, necessitando de uma remodelagem no modelo de negócio e na distribuição dos lucros, observando o fenômeno pela ótica comercial (muitos podcasts não são voltados a comercialização e distribuídos gratuitamente na rede). Os podcasts trouxeram, principalmente, uma nova vida aos conteúdos em áudio, não apenas as músicas, mas também outros tipos de conteúdo, como programetes de notícias. Isto porque apesar de conteúdos em vídeo terem mais apelo, principalmente com o maior alcance que os mp4 tem alcançado no mercado, é mais fácil consumir áudio enquanto se movimenta, dando mais visibilidade e importância também para as Web Rádios.

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Com a crescente disponibilidade e adesão dos usuários a essas ferramentas sociais centradas na colaboração, acredita-se que os conteúdos possam tornar-se mais completos, uma vez que unem conhecimentos de diversas fontes. O coletivo neste caso teria tanta ou mais força do que as mídias tradicionais. Na base dessa situação está o conceito de emergência, elaborado por Steven Johnson, para quem ―a emergência dá -se quando o todo é mais inteligente do que a soma das suas partes... E, mesmo quando não se sabe como, acaba por aparecer uma estrutura de nível superior, habitualmente sem derivar de qualquer criador que possa reivindicar a autoria do plano. Os sistemas deste tipo crescem da base para o topo.‖

2.3 Produtores X consumidores de conteúdos Para chegar a esse estágio e, as pessoas realmente colaborarem na internet, foram criadas ferramentas mais simples, que dispensaram os conhecimentos técnicos da linguagem da computação. O blog foi o primeiro a quebrar esta necessidade. Com mais facilidade para publicar, ―pela primeira vez na história, qualquer pessoa que dispusesse de um computador e de uma ligação à internet podia, pelo menos no mundo desenvolvido, ser proprietária de um órgão de imprensa. ‖(Gillmor ,2004, p.41). Com o atual estágio das tecnologias para produção de conteúdos e a facilidade para postagem de fotos, vídeos, animações, áudio e todos os formatos possíveis, pode-se ir além. A democratização das ferramentas de produção de conteúdos, ocasionada pela queda dos preços, provocou o aumento na quantidade de produtores de informação. Qualquer pessoa com uma filmadora pode ser proprietária de uma emissora de televisão. Por isso, a rígida distinção entre produtores de conteúdo, resumidos a um pequeno número de empresas, e uma imensa massa de consumidores de conteúdo lentamente desaparece, deixando lugar a uma mistura de produtores e consumidores. Se antes das tecnologias multimídia os produtores criavam, facilitavam e tinha controle sobre o futuro das produções enquanto os usuários apenas aceitavam e adotavam ou rejeitavam os conteúdos, hoje esta relação está muito mais horizontal. A função dos produtores profissionais de conteúdo e das empresas com este fim torna-se criar alguns conteúdos, mas acima de tudo facilitar e viabilizar a criação de conteúdos pelo usuário, incentivando esta criação. Como observam Fish e Jaokar (2006, p.xxiii):

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Antigamente, as companhias de mídia possuíam e controlavam a criação e nós, os consumidores, consumíamos. Isto foi (e na verdade, em grande parte ainda é) uma relação unilateral. É o que entendemos por conteúdo de massa, ou broadcast. Neste modelo, os editores são os maiores controladores da cadeia de valor, pois eles escolhem os temas ou tópicos e promoviam o que pensavam ser o que queríamos (mas não necessariamente o que nós realmente queríamos). A internet fundamentalmente mudou esta balança entre criação e consumo, uma vez que abriu a possibilidade a todos os indivíduos tornarem-se criadores de seus próprios conteúdos para outros consumirem, sem a intervenção de uma empresa de mídia ou um controlador de conteúdo.

Observa-se assim uma mudança no papel do usuário. Se antes ele aceitava ou rejeitava conteúdos, agora ele passa a controlar a produção, criar, e definir novos padrões, ―o que representa uma mudança no consumo de mídia, de uma posição passiva para o controle pessoal,‖ 18 ou seja, o consumo de mídia tornou-se personalizado, na medida que é o próprio consumidor que escolhe dentre a variedade de opções na rede quais produtos irá consumir, qual será seu provedor de conteúdo, em que ordem e em que momento os utilizará, atingindo diretamente as empresas de mídia.
Tanto consumidores quanto produtores de conteúdo têm uma escolha. Os produtores de conteúdo têm um novo e mais eficiente canal de distribuição. Os consumidores têm uma maior variedade de canais. O conteúdo não precisa mais ser ligado a um aparelho especifico, o que derruba a idéia de que o meio é a mensagem. Mais importante, os usuários não precisam consumir produtos profundamente promovidos pelas companhias. Eles têm muito mais escolha e controle sobre o que eles podem consumir e como. (Fish e Jaokar,2006, p.24)

Para Negroponte, esta é a era da pós-informação. Enquanto a era industrial representou a distribuição dos átomos, a era da informação significou a mesma economia de escala vista anteriormente, mas agora distribuindo bits, sem os limites de espaço e tempo vistos anteriormente, o que fortaleceu as grandes empresas de mídia, que agora podem distribu ir seus conteúdos a um número maior de consumidores. Na era da pós-informação, ao contrário, ―o público que se tem é, com freqüência, composto de uma única pessoa‖, resultando em conteúdos personalizados e individuais. (Negroponte,1995 p. 157) Chega-se a um ambiente midiático hipersegmentado e extremamente personalizado, onde ―o público que se tem é, com freqüência, composto de uma única pessoa‖.

18

This represents a real shift in media consumption from passive to personal control.

50

Com a participação cada vez mais ativa dos usuários, antes vistos como meros receptores passivos de informação, torna-se cada vez mais necessário compreender o seu papel nos processos atuais de produção de conteúdos.

2.4 Do mercado de massa ao mercado de nichos Por conta disso, observa-se uma drástica mudança em relação ao mercado tradicional de mídias, erguido sobre um modelo analógico de distribuição de informações, que separa produtor e consumidor e cuja lógica reside em distribuir um número limitado de informações a um público numeroso, caracterizando a mídia de massa. Este termo foi introduzido pelos pesquisadores da escola de Frankfurt, para definir o status da comunicação trazida com as novas tecnologias de comunicação da época, o rádio, a música gravada e, principalmente, o cinema. Os pesquisadores, entre os quais estão Adorno e Benjamin, acreditavam que ao transmitir estes conteúdos de forma massiva anulava-se a individualidade e o pensamento crítico, que homogeneizariam a população, formando uma massa altamente influenciável, desconsiderando a capacidade crítica da recepção. Definiram a nova forma de comunicação e o mercado que surgia com esta como indústria cultural. Pode-se definir, assim, mídia de massa como ―produtos de informação e entretenimento centralmente produzidos e padronizados, distribuídos a grandes públicos através de canais distintos.‖ (Diz zard,1998,p.23) Este modelo de comunicação, de um para muitos, recebe o nome de broadcasting. A concepção da ―massa‖ e o estatuto do receptor mudou ao longo do tempo, com o desenvolvimento de novos estudos voltados a recepção de informações. Apesar das críticas que ainda existem a respeito deste tipo de comunicação, ele teve, e ainda tem um papel muito importante na sociedade. É através das ondas do rádio ou da televisão aberta que as informações chegam a inúmeras famílias no mundo todo. No Brasil, 98% das casas possuem televisão, e o rádio ainda é a principal fonte de informação em locais aonde outras formas de informação não chegam. Também, como defende Wolton (2003), as mídias generalistas ou de massa funcionam como uma forma de coesão social e identidade nacional, relacionando a escala individual e a escala coletiva. O que está em jogo não é a radiodifusão em si, mas o modelo de negócio sobre o qual o broadcasting foi erguido. Este funciona sob uma economia de escala e precisa de grandes audiências para ser lucrativo. Para atraí-las, grandes shows, livros amplamente divulgados, filmes 51

com orçamentos milionários, jornais com grandes tiragens. ―A era da cultura de massa caracterizou-se pelo acesso limitado‖ Apenas alguns canais de televisão, algumas emiss oras de rádio, que ditavam quais programas seriam assistidos e músicas ouvidas, sem contar uma dezena de filmes disponíveis nas locadoras, a baixa quantidade de alternativas fazia com que estes produtos fossem consumidos por uma grande massa. O investiment o em pequenos nichos era arriscado. ―Escassez precisa de hits – se há apenas alguns buracos nas prateleiras ou nas ondas, simplesmente é lógico preenchê-las com títulos que vendem melhor. E, se isso representar o que está disponível, é isso que as pessoas vão comprar. Mas e se houvesse infinitos buracos?‖ 19 (Anderson, 2006, pág.8) O ambiente digital, ao contrário, funciona como se houvesse estes infinitos espaços vazios nas prateleiras. As poucas alternativas da cultura de massa dão lugar ao acesso ilimitado a conteúdos de todos os tipos. Os hits do passado agora dividem lugar com uma infinidade de outras informações, que atendem a diversos nichos e que são produzidos não apenas por profissionais e empresas com este fim, mas por diversas pessoas que colaboram entre si na rede. Ainda há demanda para produções voltadas a um grande público, mas elas não são mais as únicas opções de escolha. Como afirma Anderson, ―o número um ainda é o número um, mas as vendas que vinham disso não são mais as mesmas‖. Não que n o mundo ―analógico‖ alguns nichos estivessem descobertos. O que se observa no ambiente virtual é a continuação de um fenômeno já existente antes da popularização da internet: a fragmentação da audiência e a busca pelo atendimento a nichos específicos do mercado. Em lugar do um-todos, passou-se para um-alguns. Os exemplos são muitos: o mercado de revistas, com mais de duzentos títulos no Brasil que vão de revistas semanais a produtos voltados a criadores de pit-bulls e produtores de orquídeas; os canais da televisão a cabo ou satélite, que entregam nas casas de superproduções de Hollywood, passando por programas de receitas até o History Channel. Para existirem, esses nichos precisam ter mercado e possibilitar retorno econômico, como qualquer outro mercado. A diminuição dos custos de produção, manutenção e alcance dos possíveis consumidores destes mercados no ambiente virtual, sem as barreiras da geografia, possibilitaram a existência de numerosos nichos que não teriam força para se manter de outra
Scarcity requires hits – if there are only a few slots on the shelver or the airwaves, it‘s only sensible to fill them with the titles that will sell best. And if that‘s all that‘s available, that‘s all people will buy.
19

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forma, uma vez que não eram viáveis economicamente em um ambiente analógico, com mercados locais e escassez de espaços. Este novo mercado é explicado por Anderson (2006) com a Teoria da Cauda Longa.

2.4.1 A cauda longa

Anderson (2006) observou que alguns poucos produtos vendiam muito, os hits, mas milhares de outros produtos, longe disso, também vendiam pequenas quantidades que, quando considerados em conjunto, correspondiam a um mercado significativo, que rivaliza em termos numéricos com os hits. A observação das curvas de demanda destes negócios on-line, como Rhapsody e Amazon, permitiu perceber que, como qualquer negócio, praticamente todos os produtos oferecidos encontram demanda, mesmo que em números muito pequenos. No ambiente analógico, pelas limitações de espaço e distribuição, eram poucos os conteúdos oferecidos e consumidos. Agora, como a oferta é maior, um número crescente de produtos encontra demanda. Esta constatação foi o que levou Anderson à teoria da cauda longa, a partir da qual concluiu que a oferta quase infinita de bens e serviços possibilita também o surgimento de um mercado consumidor praticamente infinito. Observa que praticamente em todos os mercados há bem mais produtos de nicho do que hits. Agora, como os custos para alcançar estes nichos estão caindo drasticamente, torna-se possível oferecer uma grande massa de produtos. No entanto, o simples oferecimento destes produtos não significa que eles serão consumidos. Neste ponto entram os filtros da internet, que a partir de indicações, além de uma série de tecnologias, permitem às pessoas encontrar os produtos que atendam a suas demandas específicas. Este cenário faz com que a curva de demanda ―achate‖ na cauda, de onde vem o nome da teoria, cauda longa. Como afirma Anderson, ―uma vez que tudo is so esteja em ordem, pode-se observar a verdadeira demanda, sem as distorções de gargalos na distribuição, escassez de informações, ou espaço físico limitado. E o que se observa, é que este mercado é muito menos voltado para produtos massivos do que tínhamos sido levados a acreditar. Ao contrário, é tão diversificado quanto a população em si.‖ (idem, p. 53)
―Resumindo: nossa cultura e nossa economia estão cada vez mais mudando o foco de um pequeno número de hits, no todo da curva de demanda, para um grande numero de nichos na cauda. Em uma era na qual as limitações de espaços físicos e outros gargalos de distribuição,

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produtos voltados para um público menor, tornam-se economicamente atrativos tanto quanto os hits.‖ (ibidem, p.52)

No entanto, o mercado de nichos não está tomando o lugar do mercado de massas. Os dois convivem e passam a dividir o espaço. Mas todo o modelo de produção e distribuição sob o qual foi erguida a mídia de massas precisa se reestruturar neste novo ecossistema, que apresenta novas regras, novos atores no cenário e, principalmente, um novo perfil de receptor. O consumidor de informações no ambiente digital não é igual ao consumidor de conteúdos analógicos. Este apresenta uma postura mais passiva enquanto o primeiro tem uma postura mais ativa, exercendo o controle sobre o consumo, o que é compatível com um ambiente com amplas escolhas como a internet. Observa-se também uma mudança na forma de entrega destes produtos, de um modelo de empurrar conteúdos para as pessoas, típico dos meios de massa, para outro no qual o público ―puxa‖ o conteúdo que deseja, potencializado pelo ambiente digital. Para Negroponte (1995, p.84) ―a digitalização modificará a natureza dos meios de comunicação, fazendo do processo de empurrar bits para as pessoas algo que permitirá a elas puxá-los. Isso significa uma mudança radical, pois todo o nosso conceito dos meios de comunicação traduz-se em camadas sucessivas de triagem, as quais reduzem a informação e o entretenimento a uma coletânea de matérias sensacionais ou best sellers.‖ Diversas ferramentas existentes já permitem que os usuários selecionem o que querem receber. Os leitores RSS, que entregam informações de sites específicos nos quais o usuário se inscreveu e apenas os assuntos que interessam são apenas a ponta do iceberg. ―De um momento para outro, o sistema RSS põe a internet a funcionar como deve ser. Em vez de termos de procurar tudo, a Internet traz até nós o que pretendemos, nas condições por nós estabelecidas‖.(Gillmor, 2004, p.54) A própria ediçã o feita pela comunidade, permite que os usuários recebam informações relevantes. A edição feita pela comunidade, principalmente aquelas voltadas a interesses específicos, permite que os membros desta vejam os conteúdos julgados pelos demais, que tem mais chance de corresponder às suas expectativas, uma vez que são ligados a interesses comuns.

2.5 Personalização 54

O resultado de todo esse processo é a crescente personalização do consumo de informações. Não significa que os produtos sejam feitos de forma exclusiva, para uma única pessoa, embora o atendimento a nichos específicos possa levar a quase personalização. Esta se manifesta na forma como são consumidos estes produtos, levando em conta necessidades específicas de cada indivíduo, transformando a soma destes conteúdos em produtos únicos. É um jornal com uma única cópia, como explica Negroponte (1995, p.147): ―Em vez de fazê -lo ler aquilo que outras pessoas acharem que é notícia e julgam ser digno de ser publicado, a vida digital vai mudar o modelo econômico da seleção de noticias, atribuindo papel maior aos interesses de cada leitor e, na verdade, utilizando sobras da sala de edição que não tinham tanto apelo‖. A multiplicação da oferta no ambiente digital levou a um mercado regido pela demanda, com produtos personalizados e individuais, onde o modelo de empurrar informações para as pessoas, através de canais unilaterais, dá lugar ao modelo bilateral onde os próprios indivíduos têm o controle sobre quais produtos querem puxar. É neste contexto que surgem mo delos como o vídeo on demand .
O sistema de vídeo on demand , marca a conversão de uma economia de oferta em outra regida pela demanda, em que a maior proximidade entre emissor e receptor e a cessão da função de programação em grande medida para este último estariam ligadas a restituição da proporcionalidade entre consumo e remuneração do audiovisual com o reequilíbrio conseguinte da economia do audiovisual em beneficio da produção, de modo que se renovaria a liberdade de criação e expressão, garantindo um má ximo de pluralismo e a viabilização econômica e sociológica das mensagens inovadoras e minoritárias. (Bolaño e Brittos, 2007, p.71)

Os autores observam que os conteúdos deixam de depender das redes de distribuição e assumem um papel central. ―O poder econ ômico se desloca cada vez mais da distribuição para o controle da propriedade intelectual‖ (idem, p.80) Este fator tem levado empresas de outros setores, também ligados a distribuição de conteúdos, a entrarem na disputa pela atenção dos consumidores aos seus conteúdos ou plataformas de distribuição, tornando este mercado cada vez mais complexo e intrincado, como será melhor observado no capítulo 4, ao tratar especificamente do mercado de conteúdos para celular.

2.6 Convergência de suportes

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Depois da internet, outros suportes também se tornaram digitais. A televisão, que no ano passado transmitiu em sinal digital pela primeira vez no Brasil, entra neste cenário. Da mesma forma o celular, ao permitir o envio e recebimento de sinais digitais, torna-se apto a receber a convergência de mídias. Isso permite o diálogo entre os suportes antes separados. Permite o acesso à internet a partir da televisão, que, como dito anteriormente, já se encontra em 98% dos lares brasileiros e que pode ajudar a diminuir o gap digital. Permite o acesso à internet também a partir do celular. E também o acesso à televisão a partir do celular. Esta convergência de mídias é um dos princípios da Web 2.0, que apregoa o desenvolvimento de softwares, aplicativos e conteúdos em níveis acima de um único aparelho. Ou seja, torna-se necessário, em um contexto de convergência de suportes, permitir a livre circulação e divulgação de conteúdos em qualquer plataforma disponível, seja ela a televisão, o computador ou o celular, ou como afirmam Fish e Jaokar, a convergência entre as três telas (celular, computador e televisão).

Mas, em todos esses casos, são as características da internet descritas neste capítulo, com sua linguagem e possibilidades de ligação, associadas às novas ferramentas de sociabilidade, que estão induzindo e conduzindo a reconfiguração do ambiente midiático. Elas são cada vez mais influentes e presentes nos demais suportes, que não podem mais ignorar essas características, como se verá nos capítulos 4 e 5, que tratam da transformação do celular em uma nova mídia.

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3. A TRAJETÓRIA TECNOLÓGICA DO CELULAR 3.1 Do telefone móvel ao teletudo A telefonia celular é uma evolução do telégrafo e do telefone fixo, mas para a compreensão deste mercado basta regredir até 1947, nos laboratórios Bell, nos Estados Unidos, quando foi desenvolvido um sistema de alta capacidade que fazia uso de várias antenas interligadas, onde cada área correspondia a uma célula, de onde surgiu o nome celular. O primeiro sistema de telefonia móvel foi o IMTS (Improved Mobile Telephone Service). Esse sistema possibilitava aos usuários realizar suas próprias chamadas, sem a necessidade de ligar para uma central para fazer a chamada. De 1969 a 1979, esse foi o sistema de comunicações sem fio utilizado pela sociedade estadunidense como um todo. (Mantovani, 2004, p. 51) Em três de abril de 1973, Martin Cooper, um pesquisador da Motorola, realizou o primeiro teste com um telefone móvel. Com um telefone de aproximadamente um quilo, 25 cm de comprimento, 3 cm de espessura e 7 de largura, ele foi até a esquina da rua 56 com a avenida Lexington, em Manhattan, Nova Iorque, para fazer uma ligação. A bateria não permitia longas conversações, pois durava apenas 20 minutos. Somente 10 anos depois do primeiro teste a FCC (Federal Communications Commission/EUA) permitiu que a empresa comercializasse o aparelho, o DynaTAC, que chegou quase ao mesmo tempo ao mercado europeu, pesando 794 gramas e custando 4.000 dólares. Um ano após a sua criação (1984) a telefonia móvel tornou-se disponível para os consumidores, mas o custo elevado do aparelho e das ligações era proibitivo para grande parte da população. A população brasileira demorou um pouco mais para conhecer a tecnologia móvel. O Rio de Janeiro foi a primeira c idade a utilizá-la, em 1990. O ano terminou com 667 aparelhos comercializados. A partir daí, as vendas cresceram exponencialmente. Em 1991, já eram 6.700 unidades, 1992 ultrapassou a casa dos 30.000. Nestes 34 anos em que o celular deixou de ser um telefone portátil para se tornar um computador de mão, várias plataformas diferentes foram desenvolvidas. É a evolução desta tecnologia que marca a história do celular, dividida em gerações de aparelhos, que serão descritas a seguir.

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3.1.1 Primeira geração Os avanços da microeletrônica, especialmente a partir da criação da pastilha de silício, possibilitaram a partir da década de 60 e começo da década de 70, uma redução no volume físico dos aparelhos móveis com a introdução de diversas facilidades de sinalização e comutação que permitiram um imenso salto tecnológico, dando início aos verdadeiros sistemas móveis celulares e não mais sistemas de rádio bidirecionais de uma única célula. A primeira geração teve como padrão dominante o AMPS, um sistema analógico que só permitia chamadas de voz. Pelo tamanho que tinham, ganharam o apelido de tijolões. Eram apenas telefones móveis. O número limitado de aparelhos e os elevados custos pelas ligações marcaram esta geração de celulares. Esses sistemas não se preocuparam com a transmissão de dados e seus protocolos de transmissão contemplaram pequenas adaptações do canal de voz para a passagem de dados utilizando comutação por circuito, resultando em taxas de transmissão na ordem de 9,6Kbps, insuficientes para a implementação de serviços de dados mais avançados. A tecnologia foi desenvolvida pelos Laboratórios Bell da AT&T e foi adotado em diversos países, inclusive no Brasil, que deve desativá-lo até o dia 30/06/2008. No AMPS a comunicação entre terminal móvel e ERB (Estação Rádio Base) é feita na faixa de 800 MHz através de sinais analógicos em canais de 30 kHz. Na primeira geração, as operadoras eram os únicos atores no segmento. O modelo de negócio utilizado era igual ao da telefonia fixa: os lucros provinham das linhas e dos custos das ligações por minuto. Ainda existem 12.551 celulares com esta tecnologia no Brasil e um milhão no mundo, conforme dados do site www.teleco.com.br A baixa capacidade de tráfego oferecida pela primeira geração levou ao esgotamento das redes móveis nos grandes centros urbanos. Para resolver essas limitações, surgiram os sistemas de segunda geração, digitais, ainda com o objetivo de prover o serviço básico de telefonia, ou seja, voz. 3.1.2 Segunda Geração Na segunda geração os aparelhos ficaram menores do que os aparelhos da primeira geração e as baterias passaram a durar mais tempo. Os próprios aparelhos passaram a disponibilizar alguns aplicativos, como agenda telefônica, despertador, calculadora e jogos. É a geração em que 96,6% dos aparelhos se encontram no Brasil hoje, como pode ser observado no gráfico e abrange também a tecnologia TDMA, como será observado a seguir:

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Tabela 2: Características do mercado de celulares por tecnologia – Brasil - 2008 Dez. 2007 15.581 5.157.187 20.881.790 94.925.545 120.980.103 Março 2008 Nº Celulares 12.551 4.237.563 18.736.861 102.824.088 125.811.063 0,01% 3,4% 14,9% 81,7% 100,0% Cresc. mês -536 -264.150 -657.542 2.610.812 1.688.584 Cresc. ano -19,4% -17,8% -10,3% 8,3% 4,0%

Tecn. AMPS TDMA CDMA GSM Total

Fonte: www.teleco.com.br

A partir da segunda geração, duas tecnologias começam a se desenvolver paralelamente: a tecnologia GSM e a CDMA, conforme demonstra a figura 4.

Figura 2: Evolução das tecnologias de rede celular

Fonte: www.teleco.com.br

O GSM, originalmente conhecido como Groupe Special Mobile, é um padrão digital de segunda geração do celular desenvolvido na Europa para substituir os diferentes padrões analógicos utilizados pelos países europeus nas faixas de 800 e 450 MHz. Os desenvolvedores do Global System for Mobile Communications (GSM), buscavam um sistema robusto, eficiente, seguro e de baixo custo. É um padrão que permite que a rede GSM utilize componentes de diversos fabricantes, promovendo competição entre eles e independência das operadoras, resultando em preços mais baixos. O GSM é um sistema de celular digital baseado em divisão de 59

tempo, como o TDMA, porém é considerado uma evolução desse sistema, pois permite, entre outras coisas, a troca dos dados do usuário entre telefones através do cartão (Simcard); e o acesso mais rápido a serviços WAP (Wireless Application Protocol) e à Internet, através do sistema GPRS (General Packet Radio Services, considerado uma tecnologia de 2.5 geração), que aumenta a velocidade da transmissão de dados via celular. Possuem técnicas de codificação digital de voz mais poderosa, maior eficiência espectral, melhor qualidade de voz e facilidade na comunicação de dados. Popularizaram-se durante a década de 1990, sendo utilizados pela maioria das operadoras no mundo. A partir da evolução do GSM surge o GPRS/Edge, e, na terceira geração, os sistemas UMTS, que serão explicados adiante.

O CDMA (Code Division Multiple Access) é um padrão que revolucionou os conceitos empregados na comunicação entre terminal móvel e ERB (Estação Rádio Base). No lugar de dividir a banda disponível em canais que seguem um padrão de reuso de freqüências o CDMA consegue atingir uma grande capacidade de usuários pela utilização do espectro em uma banda de 1,25 MHz que para cada comunicação utiliza um código de espalhamento espectral do sinal diferente. A tecnologia foi desenvolvida pela empresa Quallcomm, e no Brasil foi adotada apenas pela Vivo. Como todas as demais adotaram a tecnologia GSM, a empresa voltou atrás, e passou a usar a GSM, também como uma forma de atrair clientes seguindo para a terceira geração com tecnologia WCDMA. Da evolução desta tecnologia também surgem outras em direção a terceira geração de celulares, a CDMA 2000 e a CDMA EVDO. Esta última foi implantada em 2004 pela Vivo, podendo-se dizer assim, que o Brasil tem desde 2004 uma tecnologia de terceira geração. Além delas, duas outras tecnologias também fazem parte da segunda geração, mas não evoluem para a terceira, tornando-se obsoletas. Entre estas está a TDMA (Time Division Multiple Access), que foi desenvolvida para aumentar a capacidade dos sistemas AMPS, de pr imeira geração. Representou o aumento do número de usuários compartilhando de um mesmo canal, na faixa de 30 kHz, permitindo que até três usuários compartilhassem um mesmo canal pela utilização de diferentes espaços de tempo. Uma versão do TDMA, desenvolvida pela Motorola foi o iDEN, utilizado pela empresa Nextel. A segunda geração significou a passagem do analógico para o digital. Isso permitiu diversas mudanças, entre as quais o aumento no número de linhas e a incorporação de uma grande variedade de novos serviços, permitindo novas formas de comunicação inter-pessoal e a 60

veiculação de conteúdos, fazendo com que surgissem também novas possibilidades de negócios, tornando necessárias mudanças no modelo de negócio e abrindo espaço para entrada de novos atores no cenário. Entre eles está a venda de serviços de valor adicionado (SVA), como ringtones e papéis de parede, objeto de estudo de Mantovani (2004). O celular passa a agregar algumas mídias já nesta fase. A partir desta geração é introduzido o sistema de pagamento pré-pago, que juntamente com o subsídio dos aparelhos por parte das operadoras ajudou a levar a telefonia celular a classes sociais mais baixas. Entre as principais possibilidades introduzidas nesta fase estão o SMS, o MMS e o WAP. 3.1.3 Geração 2.5 : a transição entre a 2ª e a 3ª O aparecimento do GPRS transformou a transmissão de dados no GSM, possibilitando a transmissão ponto a ponto ou ponto- multiponto. A mudança mais expressiva que essa ―meia‖ geração trouxe foi o acesso mais flexível à internet, permitindo pagamento por dados e não mais por tempo, com adoção da tecnologia de transmissão por pacotes que permitiram oferecer serviços de internet a custos menores. Esta geração se refere a sistemas celulares que oferecem serviços de dados por pa cotes e sem necessidade de estabelecimento de uma conexão (conexão permanente) a taxas de até 144 kbps. É um passo intermediário na evolução para 3G. Os principais sistemas são o GPRS, EDGE e extensões do CDMA, como CDMA 1xRTT.

3.1.4 3ª Geração A terceira geração de padrões e tecnologias de telefonia celular permite várias mudanças. A principal é o aumento na capacidade e velocidade na transmissão de dados, permitindo acesso a internet por meio de banda larga sem fio, não somente através do celular, mas também através de placas de dados e modens (para laptops e PDAs), com qualidade e velocidade compatíveis com a banda larga fixa. Possui maior capacidade de rede, levando a um menor custo na transmissão de voz e proporcionando maiores taxas de transmissão dados e redução nos custos por bit. Resumidamente, para o usuário final, os sistemas de terceira geração oferecem uma experiência melhor de conexão a internet e maior facilidade de acesso a serviços de dados, como TV móvel, mensagens multimídia, etc. A tecnologia 3G possibilita também o surgimento de

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novos serviços, permitindo as operadoras obter receitas adicionais com serviços que não voz e a entrada de novos atores. A longo prazo, o padrão (LTE) Long Term Evolution , evolução do padrão WCDMA, oferecerá uma qualidade até superior a banda larga convencional, a cabo ou DSL. Existem basicamente duas tecnologias de terceira geração: a WCDMA, evolução do GSM que possui uma fatia maior do mercado e a EVDO, evolução da CDMA e suas evoluções.

Tabela 3: Número de celulares 3G por tecnologia – Mercado mundial (em milhões) – 20032007
Milhões UMTS* EVDO Total 2003 2 ,8 4 ,4 7 ,2 2004 16 ,3 12 ,1 28 ,4 2005 49 ,0 24 ,4 73 ,4 2006 99 55 154 1T07 115 65 180 2T07 136 75 211 3T07 158 83 241 4T07 179 91 270

Fonte: GSM Assoc, GSA e CDG * WCDMA/HSDPA

3.1.4.1 EVDO É uma tecnologia que oferece taxas de transmissão de dados de banda larga, suportando aplicações como acesso à Internet, download de músicas, vídeos e outras aplicações de dados em uma freqüência de 1,5 MHz. As versões do CDMA 1xEV-DO são:   EV-DO Release 0 – provê taxas de transmissão de dados com picos de 2,4 Mbps EV-DO Revisão A – aumenta as taxas de transmissão de dados para 3,1 Mbps (downlink) e 1,8 Mbps (uplink).A Revisão A incorpora funcionalidades como baixa latência e QoS (Qualidade de Serviço).  EV-DO Revisão B – permite utilização de múltiplas portadoras e eleva as taxas de transmissão de dados para 6,2 Mbps a 73,5 Mbps (downlink) e de 3,6 Mpbs a 27 Mbps (uplink). No Brasil, a única a adotar a tecnologia foi a Vivo, que mudará para a rede WCDMA em um período máximo de três anos.

(downlink) e 153 Kbps (uplink).

3.1.4.2 WCDMA 62

É o padrão mais utilizado, como demonstrado no gráfico, e também o que será implementado no Brasil, já que é uma evolução da tecnologia GSM, a mais utilizada no mundo e que responde por 80% dos aparelhos em operação no Brasil. Uma pesquisa da GSA (Global Mobile Suppliers Association) confirmou a preferência de 70% das operadoras pelo sistema WCDMA. Algumas operadoras combinam a tecnologia GSM/EDGE com a HSPA (soma das tecnologias HSDPA e HSUPA, descritas adiante), para melhorar a qualidade do serviço. Tem ampla vantagem em relação a plataforma CDMA/EV-DO no número de usuários, como demonstra a tabela a seguir:

Figura 3: Percentual de celulares por tecnologia - Mercado mundial - 2007

O padrão WDCMA (Wideband CDMA) apresenta um novo canal de transporte de downlink , da Estação-base (BS) para o aparelho do usuário, que melhora o suporte para aplicações de alto desempenho para rede de pacotes. Este padrão apresenta melhor cobertura, melhora no consumo de serviços multimídia e aparece como uma alternativa para acesso a internet em regiões que não apresentam conexão com banda larga por cabo ou DSL. A primeira fase de melhoramentos do WCDMA é o HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access), que otimiza a transmissão de dados da estação para o celular, ou seja, melhora a transmissão da descida ou download. Existem várias versões de HSDPA com velocidades de pico de 1,2 Mbit/s, 1,8 Mbit/s, 3,6 Mbit/s, 7,2 Mbit/s, 10,2 mbit/s e 14,4 Mbit/s. Isso melhora o acesso à internet, televisão ao vivo, o download de vídeos e músicas e streaming de vídeo e áudio, ou seja, todas as aplicações que necessitam de rapidez na descida de infor mações. 63

Em um segundo momento melhora-se o HSUPA (High-Speed Uplink Packet Access), que otimiza a transmissão de dados do celular para a estação ou a transmissão de subida, o uplink , que interfere diretamente na transmissão de videoconferências. O uplink é um canal dedicado exclusivamente ao retorno, que pode ser utilizado para interatividade. A soma destes dois é o que se chama HSPA, que possui duas melhorias: aperfeiçoamento na capacidade de transferência (throughput) de dados, e tempos de resposta mais rápidos, que corresponde a uma experiência de interatividade melhorada para os utilizadores, o que é chamado tempo de latência, ou seja, o tempo que a resposta a dados enviados demora para voltar. Teoricamente, o throughput do HSPA é de 14.4MBps, mas é preciso lembrar que isso depende de diversas condições, como a qualidade da rede, número de usuários e qualidade do aparelho receptor. O HSPA tem acréscimo de eficiência no espectro e maior taxa por célula. A tabela a seguir apresenta uma comparação dos tempos de latência para as várias tecnologias da linha GSM. Tabela 4: Comparação do tempo de latência Milisegundos Latência
Fonte: UMTS Forum

GPRS 700

EDGE* 300

WCDMA 200

HSDPA 130

HSUPA 100

A consultoria Informa Telecoms & Media prevê que existirão mais de 56.8 milhões de usuários de HSPA no mundo no final de 2008 (GSM 3G Market Update, p.39). As redes de segunda geração não são desativadas, e servem como um apoio para momentos de pico ou áreas onde a cobertura não é suficiente ou não disponível, permitindo que os usuários consigam acessar serviços de terceira geração.

3.1.5 LTE O Long Term Evolution (LTE) descreve a padronização que vem sendo trabalhada pela 3GPP (3rd Generation Partnership Project) para definir acesso de alta velocidade para sistemas de comunicação móveis. Utiliza o OFDM, (Orthogonal Frequency Division Mmultiplexing), alcançando níveis de performance muito maiores dos praticados com CDMA, principalmente em banda larga. Este sistema pode coexistir com sistemas 3G e 2G, dentro do mesmo espectro ou em 64

novos espectros, mas necessitando de freqüências de 20MHz, enquanto a terceira geração usa freqüências de 5 MHz. É uma evolução da linha GSM-WCDMA- HSPA, representando uma qualidade comparável com o ambiente dos PCs e possibilitando o triple-play no celular (telefonia, banda larga e tv). Oferece maiores taxas de dados, menor custo de distribuição por bit, latência reduzida e uma plataforma baseada em IP, permitindo a convergência com os sistemas fixos. O lançamento comercial desta tecnologia está previsto para acontecer em 2010. A tendência é que, com esta tecnologia, crescerá significativamente a margem de lucros provenientes de serviços de dados.

3.1.6 Redes localizadas As redes de telefonia, caracterizadas como redes amplas, estão progredindo, como pode ser observado, a passos largos. Mas há outros tipos de conexões possíveis, as redes localizadas, que tem permitido o acesso banda larga a partir dos celulares e laptops, permitindo o ―nomadismo digital‖, como foi mostrado no primeiro capítulo. São redes que funcionam a partir de um ponto de acesso e tem área limitada, não precisam de licença para operar. Entre eles destacam-se:

3.1.6.1 Bluetooth É uma tecnologia para conexão sem fio a curta distância de dispositivos como celulares, palm tops, fones de ouvido, microfones, computadores, teclados, etc. Todo aparelho com conexão Bluetooth tem um micro-chip interno que procura nas proximidades outros aparelhos que também tenham a tecnologia, o que permite a troca de dados entre aparelhos e o envio de informações de pontos estáticos a celulares. Tem como objetivo substituir os cabos que conectavam estes dispositivos e substituir as várias soluções existentes para conexão destes dispositivos com uma solução que possa ser adotada a nível mundial. O Blue tooth opera na faixa de frequências de 2,4 GHz a 2,483 GHz que não precisa de autorização para ser utilizada. Oferece suporte para dois tipos de tráfego: assíncrono (723,2 kbit/s unidirecional) e bidirecional com taxa de 64 kbit/s que suporta tráfego de voz entre os dois dispositivos. (Fonte: Teleco)

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3.1.6.2 Wi-Fi Originalmente concebidas para estender a rede de companhias privadas, as WLANs (Wireless Local Área Network , ou seja, a rede Wi-Fi) fornecem uma cobertura de dados em banda larga para dispositivos móveis sem fio como laptops e palmtops (PDAs). Usam a freqüência de 2,4GHz e oferecem uma taxa de transferência máxima de 11 Mbps a uma distância máxima de 100 metros. É este tipo de conexão que caracteriza os hotspots descritos no capítulo 1. Func ionam como um complemento para as redes 3G e podem ganhar mais importância a medida que desafogam o tráfego nas redes de telefonia celular. A partir delas, os usuários podem usufruir de uma banda larga sem fio maior do que a 3G, necessária para alguns serviços que consomem mais banda, como tráfego de vídeos. Atualmente, há mais de 100 modelos de celular que comportam conexão Wi-Fi além da conexão em rede. A ABI Research prevê que em 2010 serão mais de 100 milhões de aparelhos dual-mode (que comportam Wi-Fi também, além da conexão ampla) no mundo. (Netsize, 2008). 3.1.6.3 WiMax As redes WiMAX têm taxas de transmissão de dados que podem chegar a 1Gbps a uma distância de até 50Km (radial), com estudos científicos para se chegar a 10Gbps. O funcionamento é parecido com o do Bluetooth e o Wi-Fi na mesma faixa de 2,45 GHz. O principal benefício do padrão WiMAX é a oferta de conexão internet banda larga em regiões onde não existe infra-estrutura. Segundo relatório do Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em Telecomunicações (CPqD), um dos requisitos para a implantação do SBTVD (Sistema Brasileiro de TV Digital) é a criação de um sistema WiMAX para todo o território brasileiro. Para se estabelecer uma cobertura nacional (rural e urbana) são necessárias 2511 estaçõe s WiMAX (compostas de equipamentos de rádio, torre e antena) com um investimento total de R$ 350 milhões de reais.

3.2 O celular como centro multimídia Celulares com características especiais, verdadeiros centros multimídia, agora passam a ser justificados, com a possibilidade de acessar uma enorme quantidade de conteúdos a partir da banda larga que as novas redes (tanto amplas quanto localizadas) suportam. Mas para que o mercado de conteúdos móveis decole é necessário ter aparelhos que suportem o acesso as redes 66

de dados, consigam capturar, transmitir e acessar diferentes formatos, como áudio, vídeo e texto. 20 São aparelhos otimizados para voz, vídeo e outros serviços multimídia, que permitem conectividade Wi-Fi e Bluetooth e estão se tornando comuns ao lado de câmeras fotográficas avançadas , telas de alta resolução, com uma palheta de cores de milhares de tons e tamanhos maiores (em alguns anos dando lugar a telas flexíveis e finas como uma folha de papel), que resultam em uma melhor qualidade de uso e na convergência das mídias no celular. Outra mudança observada se refere ao aumento de espaço nas memórias dos aparelhos. Até 2003, como afirma pesquisa desenvolvida pela Strategy Analytics 21, apenas 2% dos aparelhos disponíveis no mercado possuíam cartões de memória. Até janeiro de 2008, quando foi publicado o estudo, o número de aparelhos com espaço para memória adicional havia crescido para 45%, com estimativas para que, no final da década, 75% dos aparelhos disponíveis terão esta possibilidade, ao que se soma a queda no preço das memórias.
22

―Com o 3G, os fabricantes de aparelhos puderam modificar as noções tradicionais de quais funcionalidades um celular deve ou não ter e hoje em dia estão oferecendo aparelhos que dão sinais reais da convergência entre c omputadores e celulares.‖ (UMTS Fórum, 2007 p. 5) Os custos de produção destes aparelhos, no entanto, são bastante altos. Para atrair os consumidores, fabricantes desenham estes aparelhos com várias características para torná-los mais atrativos, pois o simples fato de receber mais dados por segundo não chamaria a atenção da mesma forma do público em geral. Acompanham as melhorias nas performances das baterias, permitir assistir clips pequenos de vídeo, serviços de televisão e o uso de ferramentas oferecidas no computador de mesa, que agora aparecem também no celular. ―A 3G está dando aos produtores de aparelhos oportunidade de criarem uma nova geração de aparelhos com características especiais que seriam difíceis de justificar em um celular GSM.‖ (UMTS Fórum, 2007 p.5) . Como estes aparelhos têm sido fabricados em escala mundial, os preços começam a cair. Já existem mais de 400 terminais WCDMA disponíveis no mercado, incluindo placas de conexão para laptops e celulares. O

20

In order for the market to take off, the availability of devices able to access data networks and to adequately capture, transmit and retrieve different content formats (text, audio, images, video) is essential. (Digital Content for Global Mobile Services, p.15) 21 Global Mobile Broadband: market potencial for 3G LTE. Janeiro de 2008. Disponível em: www.analysys.com 22 Understanding the Mobile Ecosystem p. 10

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subsídio dos aparelhos, no entanto, é um dos fatores mais importantes na adoção da terceira geração, como apontou estudo da comissão européia. (idem,p.16) Estes aparelhos reúnem diversos outros gadgets que já estavam disponíveis no mercado, como câmeras fotográficas digitais (que também produzem vídeos), mp3 players e outros. O sucesso que o Ipod alcançou chamou a atenção dos produtores de celular para este mercado. ―O novo paradigma reinventou a música on the move , como um conceito para os consumidores, e não é surpreendente que operadoras e produtores de aparelhos tenham reagido e oferecido aparelhos que emprestam o ipod experience.‖ (ibidem, p.7) A própria Apple, criadora do Ipod, lançou em 2007 o iphone, o celular que reúne todas as características do ipod e novas funcionalidades, foi cons iderado o lançamento do ano, mudando a imagem do celular. Os novos celulares são dispositivos convergentes, que oferecem em um só aparelho câmera digital, mp3 player, vídeo player, computador portátil com acesso a internet. Estes aparelhos antes eram consumidos de forma separada, mas segundo pesquisa da McCann, realizada com pessoas que tem acesso a internet e usam celulares, há um universo de 690 milhões no mundo, mostrando que há demanda por dispositivos convergentes, como pode ser observado no gráfico abaixo: Gráfico 4 : Porcentagem de pessoas na pesquisa que concordam com a frase: “eu gostaria de ter um só aparelho que contemple todas as minhas necessidades.” - 2007*

*Amostra de 17.000 usuários ativos da internet Fonte: Universal McCann

No universo atual de celulares disponíveis entre o grupo da pesquisa, diversas das características multimídia listadas anteriormente já estão presentes nos celulares, como telas 68

coloridas, presença de câmeras fotográficas e acesso a WAP, como pode ser observado no gráfico a seguir: Gráfico 5: Características das funções dos aparelhos – 2007*

Amostra de 17.000 usuários ativos da internet. Fonte: Universal McCann

Dentre os aparelhos portáteis disponíveis no mercado e mapeados na pesquisa, o celular é o que mais acompanha os usuários. Neste mesmo universo, a pesquisa também relacionou a porcentagem de pessoas que sempre ou às vezes levam estes aparelhos portáteis consigo. A predominância do celular é demonstrada a seguir: Gráfico 6: Freqüência com que os usuários levam aparelhos consigo – 2007*

*Amostra de 17.000 usuários ativos da internet. Fonte: Universal McCann

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Há um forte interesse da amostra em usar celulares de terceira geração no futuro (43%), entre aqueles que ainda não possuem um. A predominância de dois produtos multimídia na lista de interesse (celulares 3G e ipod com vídeo) mostra a tendência ao consumo multimídia.

Gráfico 7: Aparelhos que os usuários têm interesse em comprar no futuro (%)*

*Amostra de 17.000 usuários ativos da internet. Fonte: Universal McCann

Apesar de se observar uma forte tendência a multimídia nestes aparelhos, que dão a impressão de que estes são voltados majoritariamente para o entretenimento, o que se observa é o crescimento de múltiplos usos, a habilidade de mudar de um ambiente de trabalho para a sociabilidade ao entretenimento no mesmo tempo e espaço. É o que caracteriza o novo sistema de comunicação. A estrutura centrada no usuário da comunicação em rede significa que todas essas dimensões da vida estão instaladas na prática do individual, e é o usuário, não o aparelho, que vai determinar a mistura destas várias práticas integradas no celular.

3.2.1 Celular como aparelho restrito Segundo Ballard 23 (apud Fish e Jaokar, 2006 p.46) pode-se caracterizar os dispositivos de informação como aparelhos restritos 24 a partir do princípio da portabilidade. Desta forma, o celular é um aparelho restrito de informação por possuir as seguintes características:

23

http://www.littlespringsdesign.com/blog/2005/09/14/the-carry-principle/

70

      

carregado pelo usuário; uso de bateria; pequeno por definição; multifuncional, mas com um foco principal; mecanismos limitados, como teclado e tela pequenos; Pessoal e personalizado Não vestível. 25

É necessário observar estas características intrínsecas aos celulares no desenvolvimento de novos serviços, assim como as características de uso, como uma mídia e todas as outras apresentadas a cima, de forma a não subestimar nem superestimar as possibilidades do celular, mas reconhecer algumas restrições que estes aparelhos possam ter, não apenas fisicamente, mas também em relação a estrutura de mercado, que será melhor detalhada adiante. 3.3 O mercado de telefonia móvel O telefone celular é uma das tecnologias mais bem sucedidas dos últimos 50 anos. È a maior plataforma de computação, internet e comunicações : existem três vezes mais celulares do que computadores pessoais (e mais do que 25% de todo acesso a internet é feito de celulares); há aproximadamente três vezes mais celulares do que aparelhos de televisão; e duas vezes mais pessoas usam mensagens no celular do que e-mails na internet. O ano de 2007 fechou com 3,3 bilhões de aparelhos em operação, em um crescimento que pode ser acompanhado no gráfico seguinte:

24 25

Restricted devices Há divergências entre alguns autores quanto ao celular ser ou não vestível. Como observado na classificação de SouzaeSilva, a pesquisadora coloca esta como uma característica dos celulares. Outros autores, no entanto, como Fish e Jaokar, colocam que, com a tecnologia atual, o celular ainda não é vestível, mas poderá vir a ser futuramente, como aposta a fabricante finlandesa Nokia no conceito de morph devices. Trata-se assim, de um conceito em plena evolução, mudando constantemente.

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Gráfico 8: Número de celulares no mundo – 2000 a 2007

Fonte: UIT, Wireless Intelligence e GSA/Informa

A rapidez com que o celular foi adotado pela população pode ser observada na comparação com outras invenções, no quadro abaixo: Tabela 5: Comparação da adoção do celular com outras invenções – Em anos Tipo Automóvel Computador pessoal Cartão de crédito Televisão Telefone fixo Celular Tempo (anos) 100 30 40 60 110 35 de operação Uso (unidades) 800 milhões 850 milhões 1.4 bilhões 1.5 bilhões 1.3 bilhões 2.7 bilhões

Fonte: http://www.mobilewebbook.com/bucket/MobileWebDesign_Preview.pdf

A popularização da telefonia móvel em todo o mundo só foi possível graças a um conjunto de inovações tecnológicas, que levaram à diminuição dos custos para o usuário final e a comercialização em larga escala, a redução do tamanho (que permitiu às pessoas levarem os aparelhos para todos os lugares) e o aumento do número de funcionalidades, permitindo novos usos antes não imaginados. Os preços, inicialmente proibitivos a grande parte da população, tornam-se mais atrativos com os cartões pré-pagos e o subsídio das operadoras na compra dos aparelhos. A tecnologia disponível é o fator que limita a criação dos novos produtos e funcionalidades oferecidos a cada geração, obrigando as empresas provedoras de conteúdo e as operadoras a desenharem novos modelos de negócio. Na primeira geração de celulares, o modelo 72

de negócio era a telefonia, e o concorrente o telefone fixo. Na segunda geração, a transferência de dados passou a ser o negócio, independente do formato destes (voz, texto, vídeo). Na terceira geração, objeto deste trabalho, o foco passa para o oferecimento de novos serviços, e os concorrentes são as empresas de mídia e de internet. Na medida em que surgiam essas funcionalidades, as pessoas foram se apropriando da tecnologia conforme suas necessidades, como é o caso das mensagens de texto, preparando o terreno para o celular como uma nova mídia. Observa-se globalmente uma explosão no uso das comunicações móveis nos últimos anos. De 700 milhões de aparelhos em uso em 2000, o número de aparelhos em funcionamento passou a 3,3 bilhões em 2008. Neste ano, o mercado de telefonia móvel deve movimentar mais de 650 bilhões de euros e deve chegar a quase um trilhão em 2015, segundo estimativas da Analysys. Até 2015, menos de 20% dos aparelhos serão pré-3G, o restante dividindo-se entre tecnologias de terceira geração (WCDMA e EVDO, suas evoluções e o padrão LTE (Long Term Evolution). Atualmente, a divisão entre tecnologias se dá da seguinte forma: Tabela 6: Distribuição dos celulares por tecnologia de rede – Mercado mundial - 2005 a 2007

Milhões GSM CDMA2000 1X WCDMA e HSDPA EV-DO iDEN PDC TDMA cdmaOne Analog Total

2005 1.719 233 48 27 23 46 48 41 7 2.191

2006 2.171 283 98 50 26 32 20 21 3 2.704

2007 2.685 299* 196 90 27 15 6,4 1 3.331 73

Fonte: Wireless Intelligence (Ovum/GSM Association) *179 segundo o GSA

Observa-se uma grande diferença nas taxas de utilização da tecnologia celular entre os continentes. A Europa se destaca como continente onde há maior quantidade de aparelhos por habitante, com 110,11% de penetração. No extremo oposto está a África, com 27,48%, como pode ser observado a seguir: Tabela 7: Densidade de celulares por continente – 2005 a 2007 Milhares África Américas Ásia Europa Oceania Total
Fonte: UIT

2005 11,23 51,49 22,11 84,44 68,42 31,76

2006 20,89 61,93 29,36 92,73 72,69 40,80

2007 27,48 71,60 36,79 110,11 78,18 49,28

Como observa-se na tabela a seguir, em termos absolutos a Ásia é o continente que apresenta maior número de usuários, com quase 900 milhões de usuários.

Gráfico 9: Número total de usuários de celular e densidade por continente - 2007

Fonte: Analysys Global Mobile Broadband: market potential for 3G LTE

74

A penetração desta tecnologia alcança níveis superiores a 100% em alguns países, como Finlândia e Itália. Neste sentido, os mercados dos países desenvolvidos encontram-se saturados, no sentido de que a grande maioria da população já possui celular. Nestes países, o crescimento desta indústria não está ligado ao crescimento no número de assinantes, e sim na oferta de novos serviços. Isso porque com o mercado saturado e baixo crescimento nos lucros com os serviços de voz, as empresas vislumbram aumentar as receitas com serviços de dados. Quanto aos lucros que provém dos serviços, cerca de 80% da receita por usuário ainda se refere ao tráfego de voz. A previsão é de que em 2015, 65% das receitas sejam para tráfego de voz, restando 35% para tráfego de dados, que se dividirão entre compra de informações, downloads de vídeos, músicas e jogos, televisão móvel, entre outros. Japão, juntamente com a Coréia, lidera o mercado de dados. Ambos tem gasto média de 25 dólares por mês com serviços de dados, enquanto Estados Unidos e Europa Ocidental tem uma média de 10, 15 dólares, mas crescendo. Nos Estados Unidos a maior parte do conteúdo é entregue por algum canal coordenado pelo operador (de 70 a 80%), enquanto na Europa este número é bem menor, aparecendo outras formas de entrega de conteúdo. (30%) Como a consultoria ressalta, ―o crescimento no mercado de telefonia móvel será guiado mais pela inovação nos serviços do que aumento no número de usuários em mercados saturados.‖ 26

Gráfico 10: Divisão de ARPU entre dados e voz por continente - 2007

Fonte: Strategy Analytics

26

Mobile growth will be driven more by service innovation than subscriber gains in saturated markets

75

A tabela a seguir demonstra uma mudança no uso do celular, do simples telefonema a uso para dados. Em todos eles o uso de SMS aparece como um dos principais métodos de comunicação. Em países onde a tecnologia foi adotada a mais tempo como é o caso do Japão, observa-se que o uso da internet móvel corresponde a mais de 20% do total de uso. Nas Filipinas, quase 60% do uso do celular corresponde a SMS. Apesar de os lucros das operadoras ainda serem provenientes do tráfego de voz, observa-se uma utilização maior dos dados que correspondem a lucros menores.

Gráfico 11: Métodos de uso de comunicação em países selecionados (%) - 2007

Fonte: Universal McCann 2007 – Anytime, Anyplace, understandying the connected generation

Em função da adoção dos serviços de da dos, principalmente nos países desenvolvidos e da demanda por serviços mais avançados, a expectativa em torno dos serviços de terceira geração, no mundo todo, começou antes mesmo desta geração entrar em operação. Na Europa, onde os serviços 3G foram introduzidos a partir de março de 2003, com o lançamento do serviço pela ―3‖, começando pelo Reino Unido e Itália, o leilão bilionário de freqüências (mais de EUR100bi foram gastos na compra de freqüências 3G) chamou a atenção para as possibilidades da nova geração de telefonia. No Japão a terceira geração chegou antes. Em 2001 foi lançada a primeira rede WCDMA do mundo, pela DoCoMo, empresa que revolucionou os conceitos de 76

internet móvel. Nos Estados Unidos a primeira a entrar em operação foi a AT&T (antiga Cingular) em 2004. Até dezembro de 2007, 190 redes 3G já operavam em 40 países e 154 redes HSDPA operavam em 71 países, segundo a Global Mobile Suppliers Association. A Ericsson e a operadora 3 Itália (H3G) lançaram comercialmente em janeiro de 2007 a primeira rede HSUPA do mundo. Países que já adotaram podem dar uma pista de como tudo isso pode se desenvolver no Brasil. Com a impossibilidade de analisar de forma generalizada os fatores de cada país, para este trabalho, foram eleitos alguns mercados mais significativos. O Japão, por ser considerado o berço da internet móvel, a Europa, considerada de forma geral devido as altas taxas de penetração da telefonia móvel e ao adiantado estágio que a utilização do celular encontra neste continente, Estados Unidos, e Brasil.

3.3.1 A situação em países e blocos selecionados 3.3.1.1 Japão O Japão é o país mais significativo para analisar o uso da telefonia celular e da internet móvel, pois foi onde esta tecnologia teve a maior aceitação pela sociedade. A telefonia celular mudou as relações sociais do Japão, baseado em valores de relacionamento interpessoal, permitindo a comunicação com outros a qualquer momento e em qualquer lugar. Mas provocou também um enfraquecimento dos laços comunais em relação a um grupo menor, de amigos próximos e familiares, que Ichiyo Habuchi chama de tele-cocooning , ou seja, a produção de identidades em um grupo pequeno e insular, através das comunicações móveis. (Castells et al, 2004, p.112) Apesar das muitas novas formas, a cultura do keitai no Japão é fundamentalmente relacionada ao consumismo. Os adolescentes de Tóquio são os mais adeptos a experimentar novas tecnologias do mundo. Ito acredita que o celular alcançou os jovens, pois os livra do modelo familiar rígido e inquisidor, criando um espaço privado de comunicação e uma forma de novas formas de ação social. No Japão é caro ter linhas fixas em casa, é mais barato ter sua própria linha móvel. Os espaços da casa são dominados pelos pais e são pequenos e tumultuados. Neste ambiente, as mensagens de texto possibilitam aos jovens conduzir conversações que não podem ser ouvidas pelos pais. Ito observou adolescentes usando estas novas formas de comunicação livre para 77

construir um espaço localizado e portátil de intimidade, um canal aberto de contato com, geralmente, três ou quatro amigos.‖ (Heingold, 2002, P 4) A adoção da internet móvel no Japão veio antes da adoção da internet fixa e o interesse dos jovens por esta tecnologia acelerou a disseminação da internet móvel na sociedade japonesa. As razões para o sucesso da internet móvel no Japão incluem a baixa disponibilidade de computadores pessoais, espaço restrito para aparelhos grandes e infraestruturas para telefonia muito caras. A maioria dos primeiros a adotar a tecnologia, jovens e pessoas de negócios, divide duas características em comum: a maioria não era usuária da internet fixa e vêem o celular também como artigo de moda , não só como tecnologia. O modelo de sucesso adotado pela empresa NTT DoCoMo pode servir de exemplo para outros países.

3.3.1.1.1 I-mode Quando o primeiro serviço de internet baseado no celular foi lançado em 1999, apenas 13% da população do Japão estava online. Mas no primeiro ano de adoção, o número de inscritos estava perto do nível que a internet fixa demorou 15 anos para alcançar. (Castells et al, 2004, p.110) Alguns fatores que levaram ao sucesso foram o custo inicial do i-mode, que era baixo, o sistema de pagamento baseado no quanto a pessoa usa o serviço e os preços dos serviços de internet fixa, que continuaram altos. Como a operadora que lançou o serviço, a Docomo, era maior do que qualquer outra empresa que operava no mercado japonês na época, incluindo fabricantes de aparelhos e produtores de conteúdos, foi ela quem guiou as referências em termos de aparelhos e características dos conteúdos. 27 O serviço deslanchou porque a empresa, NTT, percebeu que o negócio de internet seria essencialmente diferente daquele que fez dela a maior empresa de telecomunic ações do mundo. Para gerenciar o projeto, a operadora contratou alguém de fora da empresa, que não tinha a cultura de telecomunicações e que não era usuária de internet. A escolhida foi Mari Matsunaga, editora de revistas que não entendia nada de internet, o que foi visto como uma vantagem, já que a empresa tinha como público alvo pessoas que não tinham conhecimento algum da rede. Matsunaga percebeu que os consumidores costumam pagar pelas revistas que ela editava, que são essencialmente uma coleção de propagandas. No caso dos celulares, os usuários não os
27

P.7 Digital Content for Global Mobile Services

78

utilizavam para adquirir uma informação especifica. ―Se pudessem colocar essas informações nos celulares, as pessoas começariam a procurá- las como uma extensão natural de usar o telefone.‖ O modelo nasceu com celulares pesando menos de 100 gramas e o serviço básico custando 300 yens, o que equivaliam a três dólares por mês. Eles não estavam desenvolvendo um sistema para os executivos, mas para seus filhos. Era preciso considerar a importância da comunicação textual entre os usuários de celulares. (Rheingold, 2002, P.9) Outro fator importante percebido pela empresa era de que o modelo adotado só teria força se a empresa se unisse a outros provedores de conteúdo, em um modelo parecido com o utilizado pela AOL nos Estados Unidos. Perceberam que a AOL só tinha alcançado o sucesso por formar alianças com desenvolvedores terceirizados, oferecendo uma interface de fácil utilização, conteúdo útil desenvolvido por terceiros e formas de os usuários se comunicarem entre si. Segundo Natsuno, braço direito de Matsunaga no desenvolvimento do sistema, seu papel era de ―coordenar uma cadeia de valor maior que o mundo das redes, servidores e aparelhos que a NTT costumava ter. Nenhuma companhia poderia providenciar toda a cadeia de valor, por isso foi necessário criar alianças e suporte entre desenvolvedores terceirizados.‖ (idem, 2002, p.10) O imode tornou-se o maior provedor de serviços da internet, maior do que a AOL, que a Yahoo, considerando assinantes, lucros e recursos.28 Ao contrário do Wap, o i-mode não foi divulgado como uma internet móvel, uma das justificativas para o sucesso da plataforma. Ferreira ressalta em sua dissertação Notícias no celular: uma introdução ao tema que ―o marketing e a propaganda eficientes permitiram que os usuários enxergassem o i-mode como um sistema de transmissão de dados com funcionalidades próprias e não fosse confundido com a própria internet, assim como o WAP foi equivocadamente propalado como a ―internet móvel‖. Sem esta comparação, as limitações do i-mode foram aceitas pelo público. A tônica do i-Mode sempre foi o serviço oferecido, e não o avanço tecnológico. Uma das principais lições que podem ser tiradas no i-mode é que altas taxas de transferência de dados não são obrigatórias para o oferecimento de conteúdos. Mesmo com uma taxa de transmissão de dados a 9,6 kbps, o sistema fez sucesso, pois seu modelo de conexão permanente e cobrança por pacote de dados (e não por tempo de conexão), tornaram o acesso ao serviço uma experiência ágil, eficiente e, sobretudo, economicamente viável, acessível a qualquer cidadão .”

28

http://communities-dominate.blogs.com/brands/2005/10/understanding_t.html

79

Colocaram assim, serviços atrativos no menu, ajudando os usuários com serviços úteis. Docomo incentivou desenvolvedores a criar sites de sucesso, modificando a política trad icional das operadoras. Ao invés de fazer dos serviços vantagens para a operadora, a empresa fez com que os sites de sucesso pagassem aqueles que o criaram e mantém, com uma política mais justa de divisão de lucros, retendo 9% como comissão, principalmente para cobrir o gerenciamento dos clientes e da cobrança. O lucro da DoCoMo é proveniente principalmente do tráfego de dados necessários para o consumo destes conteúdos. Os 91% restantes são distribuídos entre provedores de conteúdo (de 20% a 70%), desenvolvedores de aplicações ( de 10% a 65%) e outros subcontratados (5% a 10%). 29 Outro fator decisivo para o sucesso do i-mode foi o desenvolvimento de tecnologias pela própria Docomo, que as disponibilizou para os provedores de serviço. Mas para desenvolver o mercado de conteúdos móveis, era preciso criar a cultura de comprar conteúdos por meio do celular. O empurrão veio do consumo de ringtones, que introduziram milhões de pessoas a tecnologia e ao processo de baixar conteúdos. (ibidem,p.11) A empresa também foi a primeira a lançar um serviço de localização, o i-motion. A informatização de diversos aparelhos, prática conhecida como ambiente sensciente, permite considerar o celular como o ―controle remoto da vida‖, dá seus primeiros passos no Japão. Outra prática que já se encontra avançada é o m-commerce , que permite usar o telefone para comprar alguma coisa ou pegar indicações em sinais nas ruas são exemplos de como a internet móvel pode ser diferente da internet fixa assim como o telefone fez com o telégrafo. P.12 No Brasil este serviço já começa a dar os primeiros passos.

3.3.1.2 Comunidade Européia Juntamente com o Japão, o continente europeu é a região onde mais se pode observar a utilização do telefone celular de formas que vão além do simples tráfego de voz, principalmente pela adoção a mais tempo desta tecnologia e dos esforços concentrados para desenvolver o sistema de telefonia móvel, tanto por parte do governo da União Européia quanto dos agentes privados, que vislumbram altas taxas de rendimento no continente. A Europa é o continente que possui a maior porcentagem de utilização da telefonia celular, com taxas que ultrapassam 100%, ou seja, alguns cidadãos europeus possuem mais de um
29

Digital Content for Global Mobile Services p.8

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aparelho. Estas estatísticas, no entanto são mascaradas, uma vez q ue existem vários aparelhos pré-pagos que aparecem como ativos, mas que na verdade estão desativados. Os principais mercados em números de aparelhos podem ser acompanhados no gráfico abaixo:

Tabela 8: Principais mercados da Europa em número de aparelhos - 2007 1T07 Milhões Cel. Alemanha Espanha França Itália Portugal Rússia Reino Unido
Fonte: www.teleco.com.br

2T07 Cel. 91 48 53 71 12 160 72

3T07 Cel. 93 49 53 76 13 165 73 Cel. 97 50 54 83 14 171 74 Ad. líq. 3,8 0,9 0,8 7,3 0,5 5,9 1,6

4T07 Cresc. 4,1% 1,9% 1,6% 9,6% 4,0% 3,6% 2,2% Dens. 118 111 85 142 135 121 122

88 48 52 69 12 155 71

Em relação às tecnologias, atualmente existem 105 redes HSPA em operação, em todos os 27 países membros. O mercado europeu observa desde 2005 a entrada de diversos novos atores no mercado de mídia no celular, provenientes de outros setores, principalmente do mercado de mídia, entre estes jornais, estações de TV e rádio, entre outras, com o surgimento de novas marcas no mercado. Observa-se no continente europeu um crescimento no número de aparelhos 3G no mercado, o que tem levado a um crescimento da demanda por novos serviços. No entanto, como observam Fish e Jaokar (2006), é improvável que estes novos serviços, como streaming de vídeo, downloads de música, vídeo conferências alcancem uma massa crítica até que aparelhos mais avançados estejam amplamente distribuídos entre os usuários. Desta forma, apesar de o mercado de telefonia celular já ser estruturado e massivo, o mercado de dados para celular, entre eles o mercado de conteúdos, ainda está começando a se consolidar.

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Em relação à produção de conteúdo, uma dificuldade apontada pela Comissão da União Européia para conteúdos digitais, é a grande quantidade de idiomas existentes no continente, que dificulta a distribuição em larga escala, o que eleva os custos da produção de conteúdos.

3.3.1.3 EUA Nos Estados Unidos, depois de implantado o sistema, o custo dos aparelhos diminuiu rapidamente, mas o preço dos serviços continuou alto, inibindo a formação de um mercado consumidor para celulares. Apesar da aparente vantagem e do status que o país tem de pace -setter de novas tecnologias em relação a outras nações industrializadas, não foi o caso em relação as tecnologias móveis. Não progredindo do simples uso como um telefone para serviços mais avançados e inovadores. A evolução da penetração das tecnologias sem fio nos Estados Unidos é muito menor do que em outros paises desenvolvidos. É o país que apresenta o sistema mais competitivo. Há no país uma série de tecnologias incompatíveis, como GSM, CDMA e TDMA, o que, muitos estudiosos concordam, foi um dos fatores críticos para a d iferença na adoção entre EUA e Europa, que possuía um padrão comum, o GSM (com evolução para 3G). Quando surgiram as tecnologias de segunda geração no país, usuários de diferentes operadoras não podiam trocar mensagens de texto entre si. Os operadores perceberam que isso estava atrapalhando o negócio deles e começaram a colaborar entre si e também com provedores de conteúdos. Tabela 9: Características do mercado de celulares nos Estados Unidos - 2007 2003 Celulares* Cel/100 hab ERBs* Duração Chamada (Min.) Receita de Serviços (US$ Milhões) Conta Média (US$) Empregados* 158.722 54,5 163 3,07 87.624 49,91 206 2004 182.140 62,0 176 3,05 102.121 50,64 226 2005 207.896 70,0 184 3,0 113.538 49,98 233 2006 233.041 77,8 196 3,03 125.457 50,56 254 2007 255.396 84,4 213 3,13** 138.869 49,79 267 82

* Milhares; ** Referente a Junho/07 Fonte: CTIA e Teleco

Em comparação com os países europeus e Japão, os Estados Unidos demoraram mais para alcançar o público jovem. Atualmente, observa-se um crescimento no setor de conteúdos para celular e na distribuição de aplicativos móveis, em um modelo de mercado para provedores de serviço (seja softwares, aplicativos, conteúdos, etc), parecido com o mercado Europeu, o que será melhor demonstrado na discussão sobre cadeia de valor. A maioria dos grandes operadores do país estão cada vez mais se direcionando ao oferecimento de vídeo, tv e MP3 para o uso nos novos aparelhos e redes. Como afirmam Fish e Jaokar, como um mercado mais centrado no oferecimento de mídia, os consumidores do país podem adotar a TV Móvel e serviços sob demanda mais rapidamente e de forma mais visível do que em outros mercados, como o europeu.

3.3.1.4 Brasil O Brasil está entre os principais mercados de telefonia celular no mundo (em número de aparelhos), ocupando a quinta posição, como pode ser observado no gráfico abaixo: Tabela 10: Principais mercados de celular- 2007 Milhões 1 2 3 4 5 6
Fonte: www.teleco.com.br

País China US Índia** Rússia Brasil Japão

1T07 481 237 166 155 102 102

2T07 502 243 185 160 107 103

3T07 523 248* 209 165 113 104

4T07 547 255 234 173 121 105

Em março de 2008, o Brasil já possuía 125.811.063 aparelhos em operação, com uma densidade de 65,9 celulares para cada 100 habitantes. O número de aparelhos cresceu 23,16% no último ano. No entanto, o número de linhas fixas de telefone ainda é relativamente baixo. Pode -se dizer que o telefone celular foi uma alternativa para as classes mais baixas possuírem uma linha 83

de telefone. Isso se observa devido ao baixo valor para entrada e o baixo custo de manutenção da linha, com os cartões pré-pagos. As ligações com linhas pré-pagas, no entanto, tem um custo muito elevado, levando algumas pessoas a manter o aparelho apenas para receber chamadas. Apesar de o aparelho em si ter uma penetração grande na sociedade brasileira, (69% afirma usar a tecnologia), a média de gastos com esta é bastante baixa comparada com outros países. A receita média por usuário no Brasil é de trinta reais, com pouca variação entre as operadoras, como observa-se no gráfico abaixo: Tabela 11: Receita média por usuário das operadoras brasileiras (ARPU-R$)- 2007 R$ Vivo TIM Claro Oi Telemig Amaz Cel BrT ARPU Brasil 2T06 24,1 30,2 24,0 17,8 22,5 21,9 26,0 24,7 3T06 28,7 34,4 27,0 22,4 26,6 27,9 35,6 29,0 4T06 30,6 37,0 28,0 22,1 29,0 28,6 37,0 30,6 1T07 30,0 34,4 27,0 21,6 27,6 28,4 33,4 29,3 2T07 29,9 34,6 27,0 21,5 29,2 28,9 33,8 29,4 3T07 30,8 34,0 27,0 22,3 29,1 28,7 34,9 29,6 4T07 31,1 34,5 28,0 22,7 28,9 30,4 34,6 30,0

Nota: Receita média mensal por usuário (Average Revenue per user), obtida dividindo-se a receita líquida de serviços pelo número médio de celulares no período e pelo número de meses do período. Fonte: www.teleco.com.br

Desta forma, os serviços de valor adicionado tanto disponíveis a partir da segunda geração quanto serviços mais avançados, que tornam-se possíveis com a terceira geração encontram um mercado limitado. Quanto à conexão com a internet, ainda se observa uma porcentagem muito baixa da população que está conectada. Existem apenas 39 milhões de usuários de internet no Brasil, dos quais apenas 7,7 milhões possuem conexão banda larga. Estas relações podem ser observadas nos quadros seguintes:

84

Tabela 12: Número de assinantes e conexões no Brasil - 2007 Milhões Telefones Fixos Celulares TV por Assinatura Banda larga Usuários de Internet
** Nova série do IBGE de mar/07 Fonte: teleco

2003 39,2 46,4 3,6 1,2 -

2004 39,6 65,6 3,9 2,3 -

2005 39,8 86,2 4,2 3,8 32,1

2006 38,8 99,9 4,6 5,6 32,8

2007 39,3 121,0 5,3 7,7 39

Tabela 13: Número de aparelhos por habitante – Brasil – 2003 a 2007 por 100 hab. Telefones Fixos Celulares TV por Assinatura Banda larga
Fonte: teleco

2003 21,8 25,8 2,0 0,7

2004 21,7 35,9 2,1 1,2

2005 21,5 46,6 2,3 2,1

2006 20,7 53,2 2,5 3,0

2007 20,6 63,6 2,8 4,1

3.3.1.4.1 Operadoras do Brasil Com a compra da Telemig pela Vivo e da Amazônia Celular pela Oi, o mercado de telefonia celular no Brasil passou a ter 7 operadoras, sendo as principais Oi, TIM, Claro e Vivo.

Tabela 14 : Características das operadoras de celular no Brasil - 2008 1ª 2ª 3ª 4ª Operadora Vivo** Tim Claro Oi** Controlador Telefonica Portugal Telecom Telecom Italia América Móvil Telemar Celulares (Milhares)* 38.309 32.548 31.182 18.737 Market Share* 30,31% 25,87% 24,78% 14,89% 85

5ª 6ª 7ª

BrT GSM CTBC Sercomtel

Brasil Telecom CTBC Prefeitura Copel Londrina

4.578 388 71

3,64% 0,31% 0,06%

*Dados de Mar/08, Fonte: Anatel.

A tabela a seguir apresenta o número de municípios e % da população coberta pela operadora no Brasil. Tabela 15: Percentual da população coberta por telefonia celular – Brasil – 2007 Operadora
TIM

Municípios 2707 2761 2652 977 84 2 822

% da população 87 76 80 41 1 0 21

Vivo Claro Oi CTBC Sercomtel Brasil Telecom
Fonte: www.teleco.com.br

Nem todos os municípios brasileiros são cobertos pela telefonia celular. Como pode ser observado nas tabelas a seguir: Tabela 16: Percentual de municípios atendidos pelo celular – Brasil – 2004 a 2008 % Atendido por 1 prestadora por 2 prestadoras por 3 prestadoras por 4 prestadoras não atendido
Fonte: www.teleco.com.br

2004 49,5 11,8 8,6 16,6 12,5 50,5

2005 55,8 11,6 8,0 19,8 16,4 44,1

2006 58,2 11,1 8,2 17,4 21,5 41,8

2007 59,5 11,8 8,2 17,4 22,1 40,5

Mar/08 64,3 13,1 9,3 18,8 23,0 35,7

86

Tabela 17: Percentual da população atendida pelo celular - – Brasil – 2004 a 2008 % Atendida Por 1 prestadora Por 2 prestadoras Por 3 prestadora Por 4 prestadoras Não atendida
Fonte: teleco

2004 86,7 4,5 4,5 40,5 37,2 13,1

2005 88,6 3,6 3,5 42,8 38,7 11,4

2006 89,8 3,4 3,6 35,3 47,5 10,2

2007 90,4 3,7 3,6 35,1 47,9 9,6

Mar/08 91,4 3,6 4,0 35,6 48,2 8,6

Em dezembro de 2007 o governo brasileiro realizou o leilão de freqüências para instalação de redes 3G no Brasil, no qual foram leiloadas as frequências na faixa de 2100MHz. Com estas, o governo arrecadou R$ 5,3 bilhões. No final de 2007, as operadoras Claro e Telemig celular lançaram suas redes 3G UMTS/HSDPA na freqüência de 850 MHz antecipando-se ao leilão. Em 29 de abril de 2008 foram assinadas as licenças. A nova configuração de operadoras para 3G divide-se da seguinte forma:

Tabela 18: Resultado do leilão de freqüências para 3G realizado pela Anatel - 2007 BANDAS G I 2100 MHz I II III IV V VI VII Rio de Janeiro - Espírito Santo - Bahia - Sergipe Distrito Federal - Goiás - Mato Grosso – Mato Grosso do Sul - Tocantins - Rondônia - Acre - Rio Grande do Sul - Paraná - Santa Catarina São Paulo (Área metropolitana) Amazonas - Pará - Roraima - Amapá – Maranhão São Paulo (interior) Piauí – Ceará – Rio Grande do Norte - Paraíba Pernambuco – Alagoas Algumas cidades de MG Oi TIM Claro TIM Oi Oi Oi Oi Oi Vivo Vivo Vivo Vivo Vivo Vivo Telemig 87

Área

Abrangência

F

J

BrT Claro TIM Claro TIM Claro Claro TIM Claro TIM Claro CTBC

VIII IX X XI
Fonte:teleco

Algumas cidades de MS e GO Algumas cidades de SP Minas Gerais Londrina e Tamarana, no Paraná

Claro TIM CTBC Claro CTBC TIM Claro TIM BrT Oi TIM Claro

Vivo Vivo Telemig Vivo

Ao adquirir as bandas para implantação das redes 3G, as operadoras assumiram alguns compromissos. Em dois anos, as operadoras acordaram em cobrir as capitais e os municípios com mais de 500 mil habitantes. Em quatro anos, a obrigação se estende a municípios com mais de 200 mil habitantes. Em cinco, 50% dos municípios com população entre 30 e 100 mil habitantes. No oitavo ano, a obrigação se estende a 60% dos municípios com menos de 30 mil ha bitantes, totalizando 3.600 municípios brasileiros com cobertura 3G a partir de 2016. 3.2 Fatores relacionados a adoção da tecnologia no mundo Uma combinação de fatores explica a variação na difusão das tecnologias de comunicação sem fio entre os diferentes países. É preciso levar em conta outros fatores além das possibilidades tecnológicas para a produção de conteúdos e oferecimento de serviços, como fatores econômicos, sociais, geográficos, políticos e culturais. A primeira e mais evidente é a renda dos usuários. Em países como o Japão, que apresentam um ARPU (average revenue per user , renda média por usuário) de mais de 100 dólares é possível considerar o oferecimento de serviços de alto valor. No Brasil, ao contrário, a ARPU é de trinta reais, o que condiciona o oferecimento de serviços mais elaborados a uma parcela pequena da população. O status econômico do país certamente tem impacto na rapidez da evolução e no alcance que a telefonia móvel terá. É a classe mais alta da sociedade quem primeiro adota a tecnologia que, conforme vai evoluindo e diminuindo de preços vai alcançando outros setores da sociedade. Desta forma, observar a adoção da tecnologia pelas classes mais altas, que frequentemente são as primeiras a usá-la serve para traçar as tendências para a adoção mais geral desta, apesar de cada grupo social adotar a tecnologia de uma forma diferente. A adoção pelas classes mais altas é observada principalmente no uso de aplicações e serviços mais avançados. Apesar da adesão a tecnologia acontecer tanto em países ricos quanto em países pobres, o uso de serviços de valor 88

adicionado ou serviços de dados, dependerá principalmente das condições econômicas. Neste sentido, é necessário observar tanto a renda dos usuários quanto os gastos médios com celular e a viabilidade dos serviços oferecidos, que precisam encontrar as principais necessidades e demandas dos usuários. No estudo interdisciplinar sobre a sociedade móvel, observa-se que, depois de adotado pelas altas classes, classe média e classes mais baixas, principalmente urbanas, surgem novos serviços que vão ao encontro das necessidades destas pessoas, como foi o caso do SMS e do cartão pré-pago. Este último é o mais importante na apropriação por parte das classes mais baixas.30 Os cartões pré-pagos foram uma forma também de a telefonia chegar a países mais pobres, permitindo que a divisão entre países pobres e ricos em relação ao uso de telefonia celular fosse menor do que a divisão existente no uso da internet convencional. Apesar disso, consegue se perceber a tradicional discrepância entre os dois. Algumas características da telefonia sem fio, como os custos mais baixos de entrada e manutenção, somadas aos cartões pré -pagos permitiram que as diferenças, ao menos em porcentagem de usuários, se tornassem menores. Em relação à indústria, o nível de competição no mercado sem fio é um fator importante. Alguns analistas acreditam que a baixa aceitação da comunicação móvel nos Estados Unidos é relacionada ao grande número de competidores, o que torna difícil para as operadoras atrair e manter consumidores. Com relação aos serviços de valor adicionado, a adoção tem sido maior onde a indústria oferece aplicações apropriadas e relacionadas as demandas dos usuários, como é o caso do Japão. É um ponto importante pois aparelhos e serviços não podem ser bem sucedidos, não importa quão inovadores sejam, se não encontram as motivações e objetivos dos consumidores. (Castells et al,2004 p.43) Esta constatação vai ao encontro do fator econômico, já que, para que os usuários passem a gastar com estes serviços, eles precisam atender as demandas. A própria disseminação do SMS, além de fatores culturais envolvidos, está relacionada a fatores econômicos, uma vez que enviar uma mensagem é mais barato do que manter ligações por algu ns minutos, e mantém a conversação breve. A adoção pelos adolescentes, que tem que pagar a sua conta de celular ou colocar créditos no cartão pré-pago, está relacionada principalmente ao valor baixo do envio de SMS. No entanto,
30

Prepaid service is arguably the most important form of appropriation that caters to the needs of thosewith lower income and education. P.58

89

tiveram que desenvolver novas habilidades para utilizar o serviço, principalmente relacionadas a digitar em um teclado numérico. Em relação a geografia, países pequenos e densamente povoados tem mais facilidade para instalar a infra-estrutura sem fio, enquanto países grandes e com população espalhada, como é o caso do Brasil, tem mais dificuldades de prover áreas rurais e pequenas cidades afastadas com serviços de conexão sem fio. Em relação à política, o governo também pode ser um forte incentivador da adoção de uma tecnologia. Castells afirma que o incentivo a tecnologias estrategicamente decisivas em um determinado período traça o destino de uma sociedade. Neste aspecto, o estado é a principal força de inovação tecnológica: quando este se afasta do desenvolvimento tecnológico, pode levar a estagnação. (Castells, 1996 p.47) Quando se aproxima, pode levar ao desenvolvimento. Em relação às tecnologias móveis, isto pode ser observado na Coréia, onde o governo elegeu a telefonia móvel como um setor estratégico para o desenvolvimento do país. O desenvolvimento, no entanto, em qualquer país, depende da regulamentação do setor, que afetará tanto os conteúdos quando o serviço de telefonia. Um fator crítico que diferencia os sistemas nacionais tem relação ao meio de transporte predominante. Nos Estados Unidos, a maioria dirige seus próprios carros, que tornam menos viáveis alguns tipos de atividades, como o envio de SMS. Em contraste, onde o transporte público é o principal meio, as pessoas têm mais habilidade na utilização de tecnologias se m fio em movimento e conseqüentemente adquirem experiência mais rapidamente. (Castells et al, 2004 p.44). As formas como as pessoas costumam se comunicar, ou preferem se comunicar também interferem diretamente na escolha das tecnologias. Como exemplo, os estadunidenses preferem comunicações assíncronas, que mantém a comunicação breve e são mais formais, o que explica a adoção da secretária eletrônica no país, e que permitem ao usuário ter controle sobre a comunicação.(idem, p.44) É uma forma também de estar sempre ao alcance, sempre conectado e disponível. Como tendência mundial observa-se a adoção da tecnologia inicialmente por dois grupos: a comunidade de negócios, que continuam sendo um grupo consumidor de dispositivos mais avançados e adolescentes e jovens, que têm um papel importante na adoção e na apropriação das novas tecnologias, como foi o caso do SMS. (ibidem, p.47) Para este grupo de trabalhadores 90

móveis, a adoção da telefonia móvel tem conseqüências facilmente identificáveis. Agora, estes trabalhadores estão permanentemente disponíveis, o tempo produtivo aumenta, uma vez que momentos que antes não poderiam ser usados para o trabalho, como o trânsito, agora o podem. As vantagens da telefonia celular para este grupo são medidas, em grande parte, pelo aumento da eficiência e diminuição de custos. A disponibilidade, de ser encontrado a qualquer horário e em qualquer lugar removeu as barreiras entre o trabalho e a vida privada. O público jovem demonstra mais abertura a novas tecnologias e maior interesse em serviços de dados do que outras faixas etárias. 31 Com a saturação do mercado jovem, começa-se a buscar novos grupos, aparecendo o interesse em grupos de terceira idade, por exemplo. Para atrair este grupo mais velho e menos ávidos por novas tecnologias a maior operadora do Japão, a Docomo, lançou um aparelho em 2001 voltado especialmente para pessoas mais velhas. O nome é raku-raku (fácil-fácil), e tem uma tela maior e um teclado mais fácil de usar. Vendeu 200 mil unidades nos primeiros dois meses. É importante notar que conforme a tecnologia vai sendo difundida, as diferenças na adoção da telefonia celular entre as faixas etárias começam a diminuir, tornando-se necessário desenvolver formas de iniciar as pessoas ao uso destas novas tecnologias, para que conheçam os benefícios que os conteúdos móveis podem oferecer.

31

Young people are found to have greater interest in non-voice uses of wireless communication technology such as SMS and the wireless Internet. P.45

91

4. O CELULAR COMO INTERFACE SOCIAL 4.1 Características do celular O celular agrega características das outras mídias que o antecederam. Desta forma, as características relacionadas à linguagem hipermidiática da internet, apresentadas no capítulo 2, também são observadas no celular. ―Não obstante seu aspecto de miniatura, o celular também incorporou a hibridização de linguagens que faz jus às formas de cognição humana, também híbridas.‖ (Santaella, 2007 p.250) Entretanto, como aponta Ahonen e Moore (2007), distinguindo-se da internet, o celular como mídia é um canal similar as cinco primeiras mídias (imprensa, indústria fonográfica, cinema, rádio e televisão) apresentando viabilidade econômica desde o início. No entanto, divergindo das mídias clássicas, que tem passado por um declínio nas suas audiências e lucros, o celular, assim como a internet, como uma mídia interativa, permite capitalizar as redes sociais e comunidades digitais, apontadas no capítulo 2. Para compreender as potencialidades do celular como um meio de comunicação social e como uma plataforma para oferecimento de serviços e conteúdos, bem como para a produção destes, é necessário observar as características únicas ao meio, que seguem diferentes classificações conforme cada particularidade observada. Neste trabalho, para fins didáticos, elas serão subdivididas entre características da interface de comunicação, do meio de comunicação interpessoal e coletivo, com relação ao espaço e como mídia. Todas estas subdivisões, no entanto, partem da premissa mobilidade, fruto da portabilidade do celular, para classificá-lo de outras formas. Por isso, estas duas características – mobilidade e portabilidade - serão adotadas, para este trabalho, como as principais condicionantes para qualquer classificação e, em relação ao objeto de estudo, o celular como mídia, para a produção de conteúdos.

4.1.1 Em relação ao celular como interface de comunicação Nesse sentido, Souza e Silva (2006) classifica o celular como pervasivo, vestível e sociável.

92

4.1.1.1 Pervasivo A era da computação pervasiva significa uma mudança em relação a dos computadores de mesa. Enquanto a última significava um computador para muitos, a computação pervasiva significa vários computadores para um indivíduo. A idéia é fazer com que os computadores fiquem encravados no mundo físico, sem serem percebidos, quase como computadores invisíveis, como propôs Weiser. ―O ideal é fazer com que o computador fique tão embutido, tão apropriado, tão natural, que usaremos sem pensar nisto.‖ 32 (Weiser apud Souza e Silva, 2006) Nesse sentido, os celulares podem ser considerados pervasivos se consideradas a penetração em relação a outras tecnologias. Com a computação ubíqua 33, a informação torna-se disponível em diversos lugares, não sendo mais necessário o movimento dos usuários em direção a informação, com conseqüências para o consumo de informações. ―Se antes havia o movimento dos sujeitos em direção à informação, com as tecnologias móveis a informação se oferece ao usuário, enredando-o em seus fluxos.‖ (Mantovani, 2004 p.45) Para Rheingold, essas tecnologias são pois podem sentir, receber, estocar e transmitir informações.

4.1.1.2 Vestível Algumas tecnologias podem ser consideradas vestíveis pela proximidade com que ficam do corpo. Enquanto estes aparelhos não são vistos como vestíveis, eles são muitas vezes vistos como extensões do corpo, mais precisamente extensões das mãos. ―A mudança do nome de cellular phone para mobile ou apenas handy mostra uma transformação de um aparelho tecnológico para um aparelho pessoal. Isso representa o momento em que a tecnologia não é apenas uma ferramenta, mas também parte do eu e parte de uma identidade.‖ 34 (Souza e Silva, 2006 p.113)

32

Its highest ideal is to make a computer so embedded, so fitting, so natural, that we use it without even thin king about it 33 Definida por Mark Weiser, computação ubíqua se refere ao desaparecimento do computador e da rede no meio dos objetos, uma vez que estes tornam-se comuns em todos os lugares. Enquanto a realidade virtual prevê que o real desaparece e as pessoas entrem em um universo virtual, a computação ubíqua prevê que os computadores, ou o virtual, desapareça no meio do real. 34 The shift from cellular phone to mobile or handy shows a transformation from a technological to a personal device. It represents the moment when the technology is no longer just a tool, but rather part of the self and part of one‘s identity.

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Para Rheingold, ao mesmo tempo em que o ambiente está se tornando sensciente, o celular está evoluindo de portátil para vestível. ―Uma nova esfera midiática está emergindo, uma que será tão influente, tão lucrativa e ubiqua quanto as mídias anteriores, iniciadas com a imprensa, telégrafo, telefone, rádio, televisão e a internet a cabo.‖

4.1.1.3 Sociável Os celulares adquirem novos significados quando são usados como mais do que um meio de comunicação interpessoal para serem usados entre grupos e como forma de organização social. O celular muda o contexto da sociabilidade, trazendo a possibilidade de se mover no espaço e a habilidade de se conectar com outros em movimento, e principalmente, não se limita a interação remota, como na internet, trazendo novas formas de interação. Mas como observa Souza e Silva (2006, p.115), os celulares são vistos tanto como tecnologias que promovem o isolamento, idéia exposta por Gergen, quanto tecnologias que aumentam a capacidade de comunicação, partilhada por Ling (2004) e Rheingold (2002).

4.1.2 Em relação ao espaço Entre os fatores necessários para a compreensão do papel do celular na ecologia midiática está a relação deste com o espaço, uma vez que como um dispositivo móvel, conectado à rede, como observado no capítulo 1, ele assume um caráter híbrido ao aproximar o virtual e o real, sobrepondo-os e permitindo novas relações entre eles. Na definição de Souza e Silva , ―um espaço hibrido ocorre quando não se precisa sair do espaço físico para entrar em contato com ambientes digitais‖ e surgem quando comunidades virtuais que antes pertenciam ao ciberespaço agora migram para espaços físicos graças ao uso de interfaces móveis. (Souza e Silva, 2006) 35. Estes espaços são criados pela mobilidade dos usuários, como ressalta a pesquisadora:
―os espaços híbridos combinam o físico e o digital num ambiente social criado pela mobilidade dos usuários conectados via aparelhos móveis de comunicação. A emergência de tecnologias portáteis contribuiu para a possibilidade de se estar constantemente conectado a espaços digitais e de, literalmente, se carregar a internet onde que se vá. (Souza e Silva. p.219)

Ressalta-se que esta sobreposição entre as duas realidades já era observada no ambiente da internet fixa, uma vez que, como afirma Santaella (2007) o espaço virtual não substitui o
35

Hybrid spaces arise when virtual communities (chats, MUDs and MMORPGs) previously enacted in what was conceptualized as cyberspace, migrate to physical spaces due to the use of mobile technologies as interfaces.2006a

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espaço físico, mas adiciona funcionalidades a ele, em processos de co-dependência. No entanto, os celulares oferecem mais dinamismo que a internet, pois pela portabilidade ele torna-se móvel e passa a fazer parte das atividades diárias dos sujeitos, como afirma (Souza e Silva,2006 p.122) 36
A mobilidade adiciona uma característica importante as redes de telecomunicação, pois isso permite a coordenação entre os nós da rede. Enquanto o uso de uma interface estática fixa o usuário em um lugar específico, as interfaces móveis permitem aos usuários se dispersar, trazendo novos significados para a comunicação. É importante salientar que as interfaces são definidas culturalmente. Isso significa que o significado social de uma interface não é sempre desenvolvida quando a tecnologia é criada, mas se desenvolve depois quando é finalmente encravadas na sociedade.

Além disso, é importante ressaltar, como foi observado no capítulo 1, que o celular não é a única interface possível para a construção de espaços híbridos, principalmente nas grandes cidades, uma vez que diversas tecnologias na área de computação e tecnologias da informação, denominadas sencientes, pervasivas ou ubíquas, começam a fazer parte das cidades, tornando-as cibercidades, como propõe Lemos (2005). Ao permitir esta conexão em qualquer espaço e em qualquer lugar, há uma reconfiguração do espaço urbano como espaço híbrido. Pode-se assim, classificar espaços híbridos como espaços conectados, como espaços móveis e como espaços sociais. A esta característica soma-se a capacidade de localização. A mobilidade não significa apenas movimento, mas também contexto e assim, o celular torna-se uma mídia com contexto local e temporal, o que torna serviços baseados na localização (LBS) mais importantes. Se a internet propiciou a comunicação em tempo real em escalas globais, o celular adiciona a este recurso a possibilidade de comunicação contextualizada com o espaço, o que Toivonen (2007) chama de real space information , colocando a importância no contexto.

4.1.2.1 Local-awareness De todas as características dos celulares, provavelmente o senso de localização é a que consolidará o significado do celular como uma interface móvel diferente do telefone tradicional. A possibilidade de usar as tecnologias de localização define o celular como um aparelho
Mobility adds an important feature to telecommunication networks, because it allows coordination among the network nodes. Whereas using a static interface fixes the user in a specific place, mobile interfaces allow users to gather and disperse, bringing new meanings to tele- and close-communication. 122 It is imperative to highlight that interfaces are culturally defined: generally this means that the social meaning of an interface is not always developed when the technology is first created, but usually develops later when it is finally embedded in social practices
36

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diferente, não apenas como uma telefone tradicional, mas também como um computador pessoal. Determinando a exata localização dos usuários no globo, os sistemas de localização transformam o celular em uma interface capaz de mediar relações simultâneas entre os usuários, e entre os usuários e os espaços, enquanto o computador pessoal media somente relações sociais remotas e um sistema de GPS simplesmente conecta o usuário ao espaço físico, sem providenciar comunicação social. 37 (Souza e Silva, 2006, p.119)

4.1.3 Em relação aos usos do meio de comunicação interpessoal Ling (2002) aponta quatro usos principais da telefonia celular. Uma das principais razões apontadas para a compra do aparelho é que este serve como uma forma de garantia, como uma segurança (1). O celular também aparece como um instrumento de coordenação das atividades diárias (2), aumentando a eficiência nas atividades e possibilitando, principalmente aos usuários adultos, coordenar as atividades à distância. A esta possibilidade Ling (2002) chama de microcoordenação, e explica:
Micro-coordenação é o gerenciamento das interações sociais, que pode ser observado no redirecionamento das ―viagens‖ que já começaram, pode ser visto na concordância de onde e quando encontrar os amigos, e pode ser visto, por exemplo, na habilidade de ligar para alguém quando se está atrasado para um compromisso.38

Considerando as famílias, Ling faz uma observação de que quanto mais ocupados são os pais, mais cedo a adoção da tecnologia, principalmente pelas crianças, acontece. Outra razão é a expressividade e a representação do eu (3). A possibilidade de interagir com outro a qualquer hora e lugar tornou o celular quase uma prótese de interação, ampliando a capacidade de os sujeitos se conectarem uns aos outros. Tanto Rheingold quanto Ling recorrem

37

Of all the features that mobile devices are acquiring, perhaps location awareness is the one which will consolidate the meaning of the mobile interface as different from a traditional telephone. The possibility of using location awareness technology defines the mobile phone as a device substantially different, not only from the traditional landline, but also from the personal computer. By determining the users‘ exact location on the globe, location awareness turns the cell phone into an interface capable of simultaneously mediating relationships among users, and between users and contiguous spaces: whereas a personal computer mediates only remote social relationships and a Global Positioning System (GPS) simply connects the user to the physical space, without providing social communication. 38 Micro-coordination is the nuanced management of social interactions. [It] can be seen in the redirection of trips that have already started, it can be seen in the iterative agreement as to where and when can meet friends, and it can be seen, for example, in the ability to call ahead when we are late to an appointment. Ling, 2004 apud mob.Comm.p.67

96

aos estudos de Goffman 39 sobre as representações da identidade na sociedade. O autor afirma que as pessoas têm performances na sociedade conforme a situação, e que estas performances ajudam a construir suas identidades. Os grupos aos quais os indivíduos pertencem definem quem eles pensam que são. Neste aspecto, o SMS é utilizado como um material de identidade e partilha entre o grupo, assim como a personalização do a parelho é uma forma de mostrar uma ―face‖ e ser aceito no grupo. (Rheingold, 2002, p. 25) Os celulares tornam-se parte da rotina das pessoas e são percebidos como um instrumento essencial. ―Quando eles falham, os usuários tendem a se sentir perdidos, devid o a grande confiança que estes desenvolveram rapidamente em relação ao aparelho. Por exemplo, os endereços e telefones estão armazenados, muitas vezes, apenas no celular. Isto, somado ao fato de que atualmente não há necessidade de memorizar os números, uma vez que estão sempre disponíveis no aparelho, podem levar a uma situação em que a pessoa pode se sentir isolada se o celular não funciona de forma apropriada.‖ 40 (Castells et al,2004, p.66). O celular torna-se também uma forma de status, assim como o mode lo escolhido. O quarto uso, que embora classificado como característica interpessoal, influi diretamente no celular como mídia é o consumo de informações no celular. Ao baixar um ringtone ou uma imagem para o seu telefone, o usuário interage com conteúdos informacionais especialmente criados para configurarem nessa mídia. Essa informação customizada e personalizada se oferece ao usuário a partir de análise do perfil de consumo informacional do mesmo, bem como de estímulos presentes em seu contexto social e cultural. A informação no celular trabalha com aquilo que está presente no cotidiano do usuário, moldando e adaptando esses elementos de forma que possam ser consumidos individualmente. (Mantovani,2004, p.58)

39 40

GOFFMAN, Erving. A representação do eu na vida cotidiana Indeed, when they fail, users tend to feel lost150 because of the great reliance on the device they quickly developed. For instance, the address book is currently only stored in the mobile telephone handset. This, together with the fact that nowadays there is no need to memorize telephone numbers because they are always available on handsets, could lead to a situation in which a person can be isolated because her/his mobile telephone does not work properly.

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4.1.4 Em relação ao meio de comunicação coletivo

4.1.4.1 Macrocoordenação Ling (2002) coloca os celulares como meios de comunicação coletivo quando são utilizados para a comunicação entre grupos. No caso das mensagens de celular, por exemplo, mesmo que a mensagem seja enviada para um membro do grupo, ao dividir seu conteúdo com os demais ele passa a fazer parte de um contexto coletivo. A própria personalização do aparelho funciona, principalmente entre os adolescentes, como uma forma de identificação com o grupo. Além disso, o celular tem feito parte de atos de protesto políticos, em manifestações que Rheingold chama de Smart Mobs, ou Flash Mobs, multidões relâmpago que se formam a partir de mensagens no celular, enviadas em caráter viral. O principal exemplo de flash mobs aconteceu nas Filipinas, quando milhões de pessoas se reuniram para protestar contra o governo de Joseph Estrada, que resultou na sua deposição. 4.2 O celular como mídia 4.2.1 Conceituação O fator que define qualquer meio de comunicação é a capacidade de mediar a linguagem, considerando que ―mediação é um conceito epistemológico que envolve a grandeza humana que é ter acesso ao mundo físico, afetivo, sensório, perceptivo e cognitivo pela mediação de signos‖ (Santaella, 2007, p.208). Tecnologias mediadoras são tecnologias da lin guagem. O celular, assim como o telefone fixo, é uma tecnologia mediadora e, por isso,meio de comunicação. Por ser voltado a trocas interativas entre duas pessoas, como em uma conversa face-a-face, é um meio de comunicação interpessoal. No entanto, os celulares não evoluíram somente na mesma direção que telefones fixos, mas também como uma mistura de diversos outros aparelhos e funcionalidades, como foi observado no capítulo anterior. Esta evolução levou o celular a permitir a recepção e o envio de mensagens não apenas interpessoais, mas também coletivas. O que caracteriza um meio de comunicação como mídia é a sua capacidade de transmitir informações em caráter coletivo e com propósitos sociais. O celular surge como uma mídia a partir do momento que passa a permitir a distribuição coletiva de informações, o que se tornou possível com o desenvolvimento tecnológico pelo qual o setor de telecomunicações passou 98

principalmente na última década. O celular como mídia, no entanto, está menos relacionado ao sentido original do conceito, como meio de comunicação de massa, no sentido de ―produtos centralmente produzidos e distribuído a um grande público distribuído através de múltiplos canais‖ (Dizzard, 1998) e sim, no sentido inicialmente introduzido pela internet, de nova mídia, que surge da junção das telecomunicações, com os meios de comunicação tradicionais e as redes de computadores. A mídia celular surge, assim, em um ambiente midiático já modificado pelo advento da internet, que transformou as noções tradicionais de emissão e recepção de informações. É necessário lembrar também que a internet, apesar de ser uma mídia, não é somente isso. Como lembram Pereira e Moraes (2003), pode-se considerar a internet mídia como um subsistema ao lado de outros subsistemas, como comércio, lazer, bens e serviços, governos e a comunicação interpessoal. Da mesma forma no celular, o caráter midiático é um subsistema dentro dele, que opera também como outros sistemas, incluindo aí o meio de comunicação interpessoal, funcionalidade sob a qual este surgiu. Assim, o celular funciona como um suporte para duas vertentes de comunicação: a interpessoal (contact based ) e a midiática (content based )41, da mesma forma como acontece com a internet, da qual a mídia celular herda diversas características importantes para a compreensão do seu significado. O celular sob a ótica midiática é o objeto de estudo deste trabalho.

4.2.2 Ecologia midiática Cada vez que surge uma nova tecnologia de comunicação, há um movimento no ambiente midiático para compreender seu significado e adequar o novo integrante com suas características e especificidades e também readequar os demais meios, que passam a redescobrir seus significados e reforçar sua importância dentro deste ambiente, ao qual Santaella chama de ecologia midiática, termo que será adotado neste trabalho.
―Longe de levar as outras ao desaparecimento, a mídia emergente vai se espremendo entre as outras e gradativamente encontrando seus direitos de existência ao provocar uma refuncionalização nos papéis desempenhados pelas anteriores. É justamente isso que tem sucedido com os dispositivos móveis, cuja velocidade de absorção e domesticação vem se dando em progressão geométrica espantosa.‖ (Santaella, 2007 P.232)
41

A indústria de dados móveis como serviço pode ser classificado entre content based service (serviços baseados em conteúdos) ou contact based service ( serviços baseados em contato). (Fish e Jaokar, 2006 p.4)

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Embora a adoção do celular, como apontado por Santaella, venha ocorrendo de forma rápida, tanto a indústria, a academia e os usuários ainda estão começando a descobrir e usufruir de suas potencialidades. ―Como ocorre com toda nova interface, demora um tempo até que se descubra o significado do novo aparelho. Novos significados de novas tecnologias são geralmente socialmente e culturalmente criadas. ‖ (Souza e Silva, 2006, p.118.) Novas interfaces normalmente assumem a linguagem da imediatamente anterior. Assim, a televisão surgiu como um rádio com imagem, a internet como um jornal eletrônico e, agora, o celular, como uma internet em miniatura. Para melhor compreender esta ecologia e as mudanças provocadas pela entrada do celular neste ambiente, serão apresentadas as gerações de tecnologias comunicacionais e as formas como cada uma delas contribui para a compreensão do celular como mídia, baseado na divisão descrita por Santaella (2007 p.194), que as divide em cinco gerações
―coexistentes que aliadas a saberes que delas se originam, praticas sociais e institucionais, políticas públicas, formas de organização burocráticas e fluxos do capital ‗entretecem um rede cerrada de relações, em que nenhuma é causa das demais, mas que todas se configuram como adjacências históricas fortemente articuladas que expressam e simultaneamente produzem mutações nos modos de se perceber, concebe r e habitar o tempo‘.‖

Estas gerações de tecnologias foram criando as mídias, cada uma com sua linguagem específica e com o seu próprio ecossistema, que se modificam e se recriam c om a introdução de novos integrantes. Para compreender as formas como cada uma delas influenciou o surgimento do celular como uma mídia, Ahonen e Moore dividiram estas tecnologias em sete meios de comunicação de massa, sendo o sétimo o celular.

4.2.3 Gerações de tecnologias comunicacionais 4.2.3.1 Primeira geração: tecnologias do reproduzível A primeira geração se refere às tecnologias eletromecânicas, que tem na imprensa (o primeiro meio de comunicação de massa) seu representante. Permitiu que informações fossem distribuídas a um grande público, o que determinou o surgimento da comunicação de massas, com a reprodutibilidade técnica das mensagens, característica fundamental dos meios desta geração. A reprodutibilidade dos signos alarga seu publico receptor e consequentemente, seu 100

poder comunicativo. Daí esses meios serem chamados de ―meios de comunicação de massa‖. (Santaela, 2007 P.192). As lições que podem ser tiradas da primeira mídia de massa, segundo Ahonen e Moore (2007) são que esta permitiu perceber que o surgimento de uma nova mídia sempre introduz uma nova indústria, novas profissões e um novo negócio, neste caso, centrado na venda de conteúdos. Toda nova mídia cria um ecossistema para si e este pode ser subsidiado pela publicidade.

4.2.3.2 2ª geração: tecnologias da difusão Apesar de a cultura de massas surgir com a primeira geração, foi com as tecnologias da difusão que ela ascendeu, com a possibilidade de distribuir as mensagens de forma direta a um amplo leque de receptores. São referentes a esta geração o cinema e as mídias eletroeletrônicas, como o rádio e a televisão. O cinema é considerado por Ahonen e Moore (idem) como a terceira mídia de massa (a segunda representa a indústria fonográfica, como se verá no próximo item). O cinema intro duziu uma nova forma de consumo de mídia, em público, em salas com este fim. Graças a este modelo de distribuição, o cinema ultrapassou o segundo meio de massa, as gravações, em importância. Além disso, esta mídia representa o surgimento da linguagem audiovisual. Segundo eles, a lição que se pode tirar desta mídia é que ―imagens em movimento são mais atrativas do que palavras ou apenas sons. As pessoas estão dispostas a pagar pelo conteúdo. Além disso, uma mídia que não requer que a audiência compre novos equipamentos tem a habilidade de ultrapassar as outras mídias na rapidez de adoção.‖
42

A quarta mídia de massa é representada pelo rádio. Pela primeira vez, uma mensagem podia ser entregue a um público amplo em tempo real, precisando apenas de um aparelho receptor. Pela primeira vez também, era necessário obedecer ao horário para acompanhar um conteúdo. Estes também, passaram a englobar um grande número de formatos diferentes, entre eles as notícias de última hora, que agora eram possíveis.

42

People are willing to pay per view. And a media that does not require the audience to go buy new equipment has the ability to bypass older media in adoption speed.

101

A televisão é o quinto meio de comunicação de massa e seu principal expoente. O modelo de negócio desenvolvido primariamente foi o mesmo adotado pelo rádio: a propaganda. Tornouse a indústria mais poderosa dentro do mercado de mídias, dominando as outras. Esta mesma geração que colocou em evidência a cultura de massas, com o surgimento de novas tecnologias, hoje comuns como o controle remoto, o videocassete e posteriormente os dvds, introduziu um novo tipo de mediação tecnológica, que vem cada vez mais modificando a lógica da cultura de massas.‖ Santaella, 2007, p.119) 4.2.3.3 Terceira geração: tecnologias do disponível São tecnologias de pequeno porte, feitas para atender a necessidades mais segmentadas e personalizadas de recepção de signos de origens diversas, de estratos culturais variados, que são constitutivos de um tipo de cultura muito misturada e que tem se unido em um só aparelho, permitindo diversas novas formas de comunicação a partir da quinta geração. Além destes, esta geração corresponde a um rompimento com a idéia de massa, com a introdução de aparatos, como o vídeo cassete, que passam a atender nichos específicos, e a colocar um poder de escolha limitado nas mãos do usuário. Pode-se dizer que representa a passagem da massa para os nichos. Representam em parte o segundo meio de massa proposto por Ahonen e Moore, as gravações, representando os discos e os filmes, e como toda nova mídia, criaram uma nova indústria, a indústria fonográfica, e novas profissões, relacionadas aos estúdios de gravação. Os autores ressaltam uma característica dessa mídia que pode influir no desenvolvimento do celular como mídia: mesmo as pessoas tendo que comprar os aparelhos para consumir estes conteúdos, como os toca-discos, esta mídia prosperou.

4.2.3.4 Quarta geração: tecnologias do acesso. É o universo explorado no capítulo 2, introduzido com a internet e caracterizado pela convergência dos computadores com as telecomunicações, marcado pelo acesso a um número incontável de informações, atualizadas constantemente de qualquer parte do globo. Com o surgimento das tecnologias de acesso, tornou-se necessário reconceitualizar a mídia, termo que passa a englobar também as comunicações mediadas por computador. A partir dela, torna -se mais visível a divisão entre mídias clássicas e novas mídias, que são meios de comunicação interativos e que cedem lugar a heterogeneidade, a recepção segmentada e heterogênea é também massiva em termos numéricos. (Pereira e Moraes,2003 p.4) 102

Observa-se, a partir da quarta geração que o meio,que antes definia a mensagem como propunha McLuhan, não a define mais. A mesma mensagem passa a circular em diferentes meios, fazendo com que as mídias não sejam mais estanques e os formatos aos quais deram origem não se restrinjam a apenas um suporte. Para Negroponte ( 1995, p.73), ―no mundo digital, o meio não é a mensagem: é uma das formas que ela assume. Uma mensagem pode apresentar vários formatos derivando automaticamento dos mesmos dados.‖ Como coloca Santaella as tecnologias desta geração ―alteram completamente as formas tradicionais de armazenamento, manipulação e dialogo com as informações. São tecnologias da inteligência, uma característica que é levada para a comunicação móvel‖, levando à quinta geração, que reforça e amplia este quadro e é o objeto de estudo deste trabalho.

4.2.3.5 Quinta geração: tecnologias da conexão contínua Esta geração coloca as anteriores em movimento, em uma conexão contínua. É constituída por uma rede móvel de pessoas e de tecnologias nômades que operam em espaços físicos contíguos. Começou a se desenvolver a partir do momento em que o acesso a internet desprendeu-se dos fios, e pode acontecer em novos ambientes, incluindo espaços públicos, criando o ambiente já descrito anteriormente no primeiro capítulo, um ambiente voltado para a mobilidade e para o nomadismo. A junção destas cinco gerações, de cada um dos meios com suas características, linguagens, formatos e mercados dá origem a uma cultura híbrida, a uma mistura ainda mais acentuada do que aquela observada na internet. A convergência tecnológica, midiática e de linguagens atinge seu ponto máximo com esta geração tecnológica, permitindo ainda novas formas de comunicação não vislumbradas por nenhuma das tecnologias anteriores. O principal expoente desta geração de tecnologias é o celular, mas também inclui outras tecnologias, como computadores de bolso e laptops, ou seja, tecnologias portáteis com acesso a rede. A portabilidade leva ainda a outra característica, a individualização, que embora sejam confundidas, são diferentes. Como ressalta Mantovani, um aparelho pode ser portátil sem ser individual, ou vice-versa. Segundo ela, ―apesar de serem de uso individual, o compartilhamento (das informações no celular), os insere em um contexto comunitário‖. Neste sentido, em relação ao consumo de informações, o celular representa o consumo individualizado, em condições de mobilidade, de informações coletivas. 103

4.2.4 Mídia móvel A convergência de suportes, principalmente entre o celular e o computador supõe que, tanto quanto possível, as informações possam fluir de um meio para outro sem restrições. Como observado no capítulo 2, a interconexão entre os suportes é um dos princípios da Web 2.0. No entanto, torna-se importante observar que as próprias características intrínsecas aos meios demandam diferenças em serviços e conteúdos, buscando potencializar sua utilização. ―Alguns serviços e informações se encaixam melhor e são especialmente voltados para contextos de uso particulares.‖ (Fish e Jaokar, 2006, p.192). Neste sentido, este trabalho compreende que o celular é também suporte para conteúdos voltados para o consumo em outros suportes, ganhando nova visibilidade no ambiente móvel, complementando e mesmo levando ao uso e consumo de outros conteúdos em mídias tradicionais. No entanto, este trabalho tratará dos conteúdos voltados para o celular, ou de alguma forma adaptados e pensados para o consumo em dispositivos restritos, que podem ser também PDAs, computadores de bolso, televisões móveis (não embutidas nos celulares) e players de áudio e vídeo portáteis.

4.2.4.1Características da mídia móvel: Ahonen e Moore (2007) atribuem seis características únicas ao celular como sétima mídia de massa, apresentadas a seguir:       Primeira mídia de massa pessoal Primeira mídia sempre junto ao usuário Primeira mídia sempre ligada Primeira com um mecanismo de pagamento incluso Primeira mídia sempre presente em um impulso criativo Primeira mídia onde a audiência pode ser identificada

Ahonen (apud Fish e Jaokar, p.189) diferencia entre os conteúdos e serviços ―verdadeiramente‖ móveis de outros que encontram no celular apenas uma nova plataforma. Esta classificação ele denominou de 5Ms. Ou seja, os fatores para caracterizar estes serviços são: movimento, momento, eu (me, extending me), dinheiro (money) e máquinas (fortalecendo o poder dos aparelhos). 104

5. O DESAFIO DA ENTREGA: SERVIÇOS E CONTEÚDOS POSSÍVEIS Entre as certezas que o estado da arte sobre a assunto permitem, está a personalização, tendência que surge com a internet e suas múltiplas possibilidades de escolha e atinge seu ápice no ambiente móvel. Diversas ferramentas permitem que o usuário ocupe um papel central neste ecossistema, e assim crie produtos únicos que atendam a suas demandas. Neste sentido a pesquisa desenvolvida pela VisionMóbile Research43 refere-se a passagem de mega-portais para portais personalizados ( me-portals). Como observado entre as características da mídia celular descritas por Ahonen e Moore, o celular é uma mídia que permite que a audiência seja individualmente identificada, e desta forma a entrega personalizada de conteúdos. Outra observação se refere a necessidade de um entendimento do contexto, que torna -se cada vez mais importante. (Fish e Jaokar,2006, p.56) Toivonen (2007) ressalta que a combinação de informações e serviços é uma tendência previsível e que informações com relevância no contexto têm maior chance de serem bem sucedidas em ambientes móveis. Nem todo o conteúdo hoje disponível na internet é relevante para a mídia móvel. Uma pesquisa recente, realizada nos Estados Unidos pela Nielsen Mobile, sobre os principais conteúdos acessados no celular colocou como um dos canais mais acessados nos Estados Unidos, o Weather Channel, que na internet fixa tem um número pequeno de acessos, demonstrando que os dois meios, embora este jam interligados, têm diferentes usos. As expectativas do usuário ao acessar o conteúdo do celular é diferente da expectativa do usuário que o faz do seu laptop ou seu computador em casa. Entre as possibilidades de conteúdos e serviços estão os que fazem uso do caráter híbrido do celular, uma vez que o celular relaciona o real com o virtual e pode potencializar este. Adicionar conteúdos contextualizados traz maior complexidade aos serviços, mas traz também muito mais possibilidades. O conteúdo é situacional, relacionado ao espaço, ao tempo e é

ativado pelo usuário, que interage com ele. Surgem novas possibilidades de comunicação, entre as quais cita-se as que unem as comunidades virtuais, antes presas a ambientes fechados a mobilidade oferecida pelo celular. Entre elas, está a mídia locativa e a anotação urbana, ao lado de informações contextuais e localizadas.

43

Mobile Megatrends 2008, pesquisa realizada pela Vision Mobile Research. Disponível em: http://www.slideshare.net/guest94da57/mobile-megatrends-2008-vision-mobile

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5.1 Mídia locativa Com o celular, observa-se o surgimento da mídia locativa, que propõem a integração de mídias locais com a informação e recursos de comunicação que fazem uso de celulares e portáteis, de modo que torne o usuário geograficamente móvel. Como observa Madureira (2007), nada é mais importante que o contexto —conceito que parece ser a palavra-chave para a Web 2.0 e também para o jornalismo colaborativo. P.4 A mídia locativa aproveita a mobilidade dos usuários e a possibilidade de interação com o meio para aumentar a interação entre o real e o virtual. Com a utilização de tecnologias de localização, como o GPS, pode-se utilizar a mídia localiva para a produção de conteúdos relacionados com a localização, tornando o celular como uma mídia com contexto temporal e espacial. A finalidade das mídias locativas é expandir a experiência urbana cotidiana. As mídias locativas estão voltadas para a interação social que se da em um lugar por meio da tecnologia. São experiências inseridas no circuito de uma cultura da mobilidade, que abarca informação dependente de local e consciência de contexto. 5.2 Anotação urbana Um dos exemplos disso encontra-se naquilo que é chamado de ―anotação espacial‖ ou ―anotação urbana‖. Como descreve Santaella (2007), são projetos nascentes de mídias locativas que encorajam as pessoas a postar, em localizações geográficas (geralmente áreas de alta densidade demográfica e acesso a comunicação digital), histórias pessoais, pensamentos, alguma informação, chamadas para a ação e trocas entre usuários. A anotação é postada virtualmente em um espaço geográfico pelo uso de coordenadas de GPS e o que é comunicado na anotação depende inteiramente do usuário. É também invisível aos olhos, pois é criada em um local equipado com recursos de comunicação e recebido assincronicamente por outro usuário.‖ (idem,p. 228) Quando se analisa as possibilidades do celular, é necessário observar do is cenários diferentes: o primeiro é como um suporte para diversos formatos, já estabelecidos por outras mídias. A forma de distribuição e produção obedecem as premissas do mercado de conteúdos midiáticos, mesmo com a entrada de novos atores. Este será chamado de mercado de conteúdos tradicional. Outro cenário existente é o que considera toda a mudança que a era digital propiciou tanto na indústria da mídia, de telecomunicações e na própria internet, que coloca o usuário como o centro do processo produtivo, considera os conteúdos gerados por estes, em qualquer formato, e 106

busca explorar a inteligência coletiva, ou seja, fazer uso das ferramentas sociais desenvolvidas no ambiente da internet fixa e extendê-la ao uso em celulares, aproveitando estes como ferramentas para captação de dados e a relação com o ambiente. Este cenário será tratado como Mobile Web 2.0, que será melhor especificado adiante. Os dois cenários apresentam tanto formas de produção diferentes, conteúdos diferentes e também alguns intermediários no processo distintos, tornando-se necessário conceber duas cadeias de valor, dois modelos de negócio e com isso diferentes modelos de financiamento e divisão de lucros.

5.3 Tradicional Em todos os países observados tanto na internet quanto no celular , em um primeiro momento os conteúdos são desenvolvidos no modelo broadcasting, ou seja, são centralmente produzidos e amplamente distribuídos, em uma única via de comunicação. Esta produção

configura a Mobile Web 1.0, que, assim como sua correspondente no ambiente fixo, não trouxe grandes mudanças ao ―modelo analógico‖ de comunicação em uma via. A reutilização de conteúdos de outras mídias, seus formatos e linguagens é o que se observa na maioria das iniciativas do mercado, adaptadas para o ambiente do celular.

5.3.1 SMS O SMS (Short Message Service ) foi uma das principais mudanças da primeira para a segunda geração e um primeiro passo para mudar a percepção dos usuários em relação ao celular. Com a possibilidade de comunicar-se por mensagens, foi o primeiro serviço a tirar a imagem do celular como um telefone móvel para uma nova forma de comunicação. Foram amplamente aceitas pela população, primeiro como uma forma mais barata de comunicação e também como uma forma mais privativa e não invasiva, em lugares onde o uso do telefone não é tão aceito, como salas de aula, cinemas. O celular permite demonstrar o pertencimento a um grupo e o status nas redes sociais. É utilizado como um material de identidade e partilha entre o grupo. Neste aspecto, o conteúdo da mensagem é o que menos importa. A mensagem tem um significado em si. (Ling, 2002, p. 25) A partir do uso de SMS surge a geração texto, como define Rheingold (2002), em que o SMS passa a ter um papel importante em diversas esferas da vida social, da amizade ao namoro e 107

a aceitação dentro do grupo. Os pesquisadores perceberam que as mensagens eram, geralmente, de uma variedade ―thinking of you ‖, de manutenção da intimidade. Para Marko Ahtisaari, os telefones e as mensagens são também objetos sociais em si mesmos.Os torpedos não são apenas utilizados para a troca de mensagens entre amigos, mas também para o envio de serviços para o consumidor como as manchetes do dia, listagem de programas de TV e de filmes, horóscopo, busca de endereços, meteorologia e resultados de jogos (Souza e Silva p. 217). No Brasil, assim como na Europa e no Japão, houve grande aceitação das mensagens de texto, como pode ser observado na tabela a seguir: Tabela 19: Finalidade do uso do telefone celular Brasil - 2007 Mandar e/ou receber SMS Brasil 51% fotos e imagens 15% Acessar músicas ou vídeos 11% A Internet 5%

Fonte: www.teleco.com.br

Pela aceitação que tiveram, as mensagens passaram a ser utilizadas para entregar conteúdos, e como uma forma de propaganda.

5.3.2 MMS (Multimedia Message Service): É o termo popular para o serviço de mensagens multimídia. O funcionamento é o mesmo do SMS, mas ao invés de texto, o MMS transmite imagens.

5.3.3: Mensagens instantâneas Populares no Brasil a partir de programas como o MSN e o ICQ. São programas de trocas de mensagens on-line em tempo real (ou muito próximo disso). A partir da segunda geração, diversos celulares passam a comportar estes programas. 5.3.4 WAP – download de vídeos, áudio, ringtones, jogos, participação em chats WAP (Wireless Application Protocol) é um protocolo aberto de acesso a dados em dispositivos móveis, utilizando padrão de sites xml, caracterizado por baixas taxas de 108

transferência, velocidade baixa, demora para acesso e custos altos. No Brasil, foi lançado em 2000 pela Telesp Celular. As operadoras apostaram neste serviço e muita propaganda foi feita sobre a ―internet móvel‖. Com a baixa qualidade do serviço, quando comparada com a internet convencional, em aparelhos que não eram voltados para este uso e os altos preços cobrados por tempo de acesso, o sistema frustrou as expectativas dos usuários. A propaganda, que prometia internet móvel e oferecia um sistema lento e caro, acabou com o WAP, que teve uma aceitação limitada. Como explica Ferreira, ―um sistema com uma taxa de transmissão de dados muito lenta - que variava de 9 a 18 kilobites por segundo - apresentado em uma tela monocromática, que tinha, na época, um modelo de cobrança caro e mal definido, estava longe de ser a própria ―internet móvel‖. (Ferre ira,2005, P.42) Para o jornalista Érico Guizzo, acessar a Internet em um celular com a tecnologia Wap ―não é lá muito entusiasmante. A tela é minúscula. A conexão demora. Os dados chegam lentamente. Para quem está acostumado ao acesso rápido no PC, com tela grande e colorida, chega a ser uma tortura ― (idem, p.41) Mudanças no modelo de cobrança, que com o advento do GPRS permitem cobrar por pacotes de dados e não tempo de conexão permitiram que mais pessoas utilizassem-no. Muitos serviços no Brasil ainda são oferecidos a partir desta plataforma, como é o caso do portal da Abril, UOL, etc, mas já existem outros usando o html, e o padrão.mobi, como o site da Globo Online. O WAP push é uma evolução do Wap. Consiste em uma mensagem que traz um link para um endereço onde se encontra algum conteúdo específico. Esse endereço pode direcionar a uma página ,conteúdo multimídia ou uma aplicação para celular. Segundo Fish e Jaokar (2006, p.145), para medir o sucesso do Wap é preciso dividi-lo entre a o mecanismo de transmissão e a interface com o usuário. Este último nunca decolou de verdade, devido às expectativas exacerbadas do mercado. Mas como um mecanismo de transmissão é ―um verdadeiro sucesso e é agora uma parte integral da internet móvel.‖ 44 (Fish e Jaokar, p.145)

5.3.5 TV Móvel É o serviço mais esperado para a terceira geração, mas também o mais difícil de oferecer. Isto porque as redes de terceira geração, assim como a internet, são redes de ponto a ponto, não
44

WAP as a transport mechanism is an outstanding success and is now an integral part of the Mobile Internet.

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otimizadas para o broadcasting. Oferecer TV cinco minutos por dia, a 128 kbits/s consomem a mesma banda do que 2 mil minutos de tráfego de voz.

Gráfico 12: Comparação do tempo de descida para consumo de TV e serviços de vídeo X outros serviços

Fonte: Analysys Research, 2007

Economicamente, por enquanto, a tv móvel não é viável para as operadoras, que lucram mais com o envio de SMS, serviço que consome pouca banda e tem grande participação na receita. A TV móvel deixaria pouco espaço para outros serviços. Por isso, a televisão por meio das redes de terceira geração é considerada um mercado de nicho, para atender poucos usuários por vez, e com um custo elevado comparado a outros serviços. Além da programação já conhecida, nos formatos e método de entrega, podem ser entregues também outros tipos de conte údo, com tempo programado (scheduled delivery), ao vivo, serviços interativos (uma vez que a própria rede celular já é um canal de retorno), podcasts em vídeo, guias de programação, que tornam-se úteis na medida em que aumentam as possibilidades e outros. ―A TV móvel oferece a possibilidade de ver qualquer conteúdo, a qualquer hora, e ainda oferece um novo mundo para a interatividade,onde serviços tradicionais e sob demanda são oferecidos de acordo com as necessidades e características dos usuários. Está no encontro de duas tendências: a mobilidade e novas formas de acessar mídia.‖ (UMTS -Fórum, 2008, p. 10) Ressalte-se que atualmente existem três formas de entregar televisão móvel:

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a) Unicast: para cada usuário individualmente, o que leva a produções entregues sob demanda, como o video on demand (VoD) e podem ser tanto baixados pelo usuário como transmitidos por streaming . O vídeo sob demanda é uma forma personalizada de entregar conteúdo, uma vez que o usuário escolhe o momento em que quer assistir ao conteúdo , onde e qual conteúdo quer assistir. Encaixa-se assim no modelo extremamente customizado que é característica das mídias digitais, e principalmente do celular. Pode -se com ele, oferecer conteúdos que se encaixam nos padrões de consumo no celular, como os horários de maior consumo, o tempo de duração e a forma como isto é feito. b) Multicast: entregue para um grupo de usuários ao mesmo tempo, é a forma como funciona a tv distribuída por meio das redes 3G, via um espectro dedicado. Duas tecnologias multicasting são o MediaFlo, desenvolvido pela Qualcomm, e o MBMS (Multimedia Broadcast Multicast Service). c) Broadcast: entregue para muitos, que para receber o conteúdo só precisam ter um aparelho compatível. O modelo em broadcast funciona a partir do sistema de televisão digital. Cada sistema, no entanto, contempla esta opção de uma maneira diferente. No sistema ISDB-h (handheld ), utilizado no Japão e escolhido pelo Brasil, cada canal já contempla a transmissão para dispositivos móveis, não abrindo espaço para novos agentes. A emissora transmite um programa ao mesmo tempo para as televisões e também para o celular. O sistema DVB-h (handheld ), adotado na Europa, permite que cada canal seja subdividido em quatro outros, com menor resolução, utilizados para a multi-programação. Permite assim, o uso de canais de forma exclusiva para o celular, criando um mercado para televisão completamente novo e abrindo espaço para novos canais e novas produções. As operadoras podem oferecer estes programas e lucrar a partir da interatividade oferecida, ou com a publicidade, dividindo os lucros com os provedores de conteúdos devido ao targeted-advertising , uma vez que as operadoras têm em sua base de dados as características do usuário, permitindo enviar propagandas relevantes. No Brasil, a adoção do sistema japonês trouxe outro problema. Uma vez que as operadoras não têm qualquer participação na distribuição de conteúdos por meio deste sistema, não há interesse destas em subsidiar os aparelhos, que por possuírem múltiplas funções, como observado anteriormente, tem um preço elevado, principalmente considerando o poder aquisitivo 111

da maior parte da população, já acostumada com aparelhos de baixo custo devido aos subsídios oferecidos. Isto pode atrasar a popularização da tv móvel no Brasil, apesar de a transmissão e recepção já terem começado em São Paulo e de já existirem aparelhos no mercado. 45

5.3.6 Virtual Radios: Grande parte dos celulares de 2.5 geração já possui rádio AM/FM inclusos. O diferencial das virtual rádios é o oferecimento de informações adicionais a estas músicas e áudio, em texto ou em vídeo, conforme a demanda do usuário. Já existe em diversos aparelhos no mercado, principalmente smartphones. Além desta funcionalidade, torna-se possível acessar um número ilimitado de rádios virtuais existentes na internet, dando nova vida as webrádios, que passam a fazer parte do conceito de movimento que a rádio tradicional já possuía e que mp3 players reforçaram (music on the move ). Essa possibilidade torna um novo produto lançado no mercado europeu, uma espécie de rádio universal, no qual se pode ouvir qualquer emissora do mundo, obsoleto antes mesmo do seu lançamento comercial.

5.3.7 LBS (location-based services) Como a tradução literal do termo indica, são serviços baseados na localização, ou seja, têm relevância espacial. São informações nas quais ou a localização do usuário ou de um ponto de interesse ou ambos são elementos críticos. Exemplos vão desde indicações de direção no transito até informações de entretenimento e tráfego. E m alguns casos o usuário coloca manualmente sua localização, como nome da rua, CEP, etc, em outras, o aparelho, por meio de aplicações de GPS localiza automaticamente a localização. É considerada a principal inovação pelas novas possibilidades de conteúdos e interação que introduz. Com a inclusão de GPS e mapas virtuais no celular, alguns novos serviços tornam-se possíveis. Não só por meio das redes 3G pode-se oferecer serviços localizados. O próprio bluetooth, o infravermelho e os Qr-codes (item 5.5.6) também podem ser utilizados para oferecer informações pontuais e localizadas. Estão sendo bastante utilizadas na publicidade e no marketing e, aos poucos, passam a oferecer conteúdos informativos, até mesmo como estratégia de marketing para empresas.

45

O Estado de São Paulo, 3 de março de 2008.

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O uso da localização nos celulares está se espalhando rapidamente na Europa e no Japão, onde a telefonia celular se encontra mais avançada. Com o i-motion, do i-mode, as pessoas podem localizar um restaurante, pegar informações de direção, e ver quais amigos estão por perto. Isso influi também na formação de comunidades. Enquanto na internet elas são formadas independentemente da localização de seus membros, com as tecnologias nômades, é possível comunicar-se com pessoas que estão perto também. O fato de o celular saber onde se encontra pode fortalecer a conexão entre o espaço virtual e o real, criando uma nova geografia a partir dos celulares. (Souza e Silva, 2004) Existem duas possibilidades para determinar o posicionamento: a primeira é pela posição do terminal, neste caso, do celular e inclui a tecnologia GPS, A-GPS e E-OTD e a segunda é através da rede, utilizando a identidade celular, ou seja, observando a área de cobertura em que o celular se encontra ou o tempo de envio das informações a partir do terminal para três bases. A localização é encontrada por triangulação. As limitações para estes serviços são muitas, assim como são muitas as potencialidades que o serviço poderá apresentar. Isto porque é necessário um grande investimento por parte das operadoras para desenvolver uma plataforma extremamente complexa, que liga diversos aplicativos diferentes e que precisam ser atualizados com freqüência. Soma-se a isto o preço dos aparelhos, que precisam ser subsidiados. Como ressaltaram Fish e Jaokar (2006, p.120) , os usuários podem não estar dispostos a pagar por estes serviços. Assim, a falta de valor para os operadores reside na necessidade de atualização constante do equipamento, a instalação de novas plataformas e o subsídio a aparelhos. Para os usuários finais a falta de interesse no valor destes produtos reside no alto custo e na existência de outras fontes de informação. Para providenciar um serviço realmente de valor, é necessária a determinação do posicionamento, pelas tecnologias descritas acima, platafor mas de gerenciamento da localização e outros mecanismos que tornem possíveis traduzir as coordenadas geográficas em informações úteis para o usuário. Um indicativo do interesse das empresas do setor nestes serviços pode ser observado em setembro de 2007, quando a Navteq, que desenvolve navegação em mapas desenvolvidos por satélite e softwares voltados para a utilização destes foi comprada por 58.1 bilhões de dólares pela Nokia, passando a ser utilizada nos aparelhos que já possuem GPS da empresa, especialmente o N95. 113

5.8 Mobile Search Os mecanismos de busca precisarão incorporar tempo, evento e localização, assim como referências a conteúdos em diversos formatos (ídem, p.128). Os mecanismos de busca terão também que interpretar a linguagem, erros de escrita e pronúncia, especialmente quando se está em movimento usando o celular. Observa-se uma personalização da busca, adaptada ao estilo de vida e ao histórico do usuário. Será feito em uma base de um para um. (ibidem, p.131)

5.9 M-commerce : Inclui transações eletrônicas e facilidades de pagamento feitas por meio das redes móveis, por portais, sites de compras móveis, portais de bancos, assim como compras de passagens e reservas. O celular torna-se o próprio cartão de crédito/débito. Como destaca Rheingold (2002, p.12), ―usar o telefone para comprar alguma coisa da máquina ou pegar indicações em sinais nas ruas são exemplos de como a internet móvel pode ser diferente da internet fixa assim como o telefone fez com o telégrafo.‖ O uso do celular para pagamentos e comércio é uma forma de medir a aceitação da mobilidade em uma sociedade. ―As pessoas valorizam o que pagam e o uso do celular para conduzir a transação final é um indicador importante da maturidade do mercado de celular‖. (Fish e Jaokar, 2006 p.196) Alguns fatores podem levar ao desenvolvimento destes serviços, que apesar de já existirem na segunda geração ganham novo impulso a partir da terceira geração. Entre eles está a ubiqüidade, ou seja, a possibilidade de utilizar esta tecnologia em qualquer lugar e a qualquer hora, substituindo o uso de cartões de crédito. O uso em caso de promoções e ofertas especiais e a compra de serviços de entretenimento que possam ser consumidos no próprio aparelho também são um fator que direciona ao m-commerce . Uma particularidade são os micropagamentos ( micropayments), nos quais os usuários podem utilizá-lo para pequenas quantias. No entanto, para o desenvolvimento e apropriação da sociedade deste serviço, é necessária a resolução de alguns impasses, relacionados a legislação, privacidade e padronização.

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Exemplo da África de m-commerce bem sucedido é o celpay. A falta de infra-estrutura para outros tipos de pagamento fez com que esta modalidade prosperasse na Zâmbia, um dos países mais pobres do mundo. 46 Uma forma simples de m-commerce bastante utilizada, inclusive no Brasil, são os SMS premium, no qual o usuário paga ou no envio da mensagem, para receber um serviço/conteúdo, ou no momento do envio do conteúdo. A possibilidade de se fazer pagamentos a partir do celular é uma das características que diferenciam o celular como mídia.

5.10 Serviços de personalização Conteúdos voltados a personalização dos aparelhos continuam tendo um forte apelo na terceira geração, com os ringtones e papéis de parede. Mas uma nova forma de personalização surge. São os portais pessoais móveis, onde o usuário pode descarregar todas as suas fotos, vídeos, músicas. Uma iniciativa neste sentido é o portal Ovi, lançado pela Nokia.

A adoção destes serviços pode ser observada de forma geral na tabela a seguir:

Gráfico 13: Uso de serviços nos últimos seis meses- 2007

Amostra de 17.000 usuários ativos da internet Fonte: Universal McCann

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http://www.celpay.com/zm/

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5.4 Conteúdos gerados pelos usuários Conteúdo gerado pelo usuário se refere a vários tipos de conteúdos que são produzidos ou diretamente influenciados pelos usuários finais, em oposição a mídia tradicional, refletindo o uso de novas tecnologias, mais baratas e acessíveis a maior parte da população, para a produção de conteúdos. O amadurecimento do mercado e dos usuários está direcionando a uma segunda tendência, relacionada ao movimento observado no computador, a internet móvel 2.0, centrada na colaboração. Ressalta-se que todos os novos serviços descritos nos itens anteriores podem ser apresentados neste modelo, assim como podem ser utilizados para a produção colaborativa. Desta forma, é mais a utilização que será feita destas novas tecnologias, a forma como serão apropriadas pelas pessoas e como as empresas do setor lidarão com o desafio, que apontará para um uso mais ―inteligente‖ 47 das novas ferramentas do que as próprias tecnologias vistas de forma isolada. Torna-se cada vez mais visível que o celular é um instrumento importante para explorar a inteligência coletiva, pela possibilidade de captar dados do ambiente ―em qualquer momento de inspiração‖. A Mobile Web 2.0 pode ser descrita como a Web 2.0 no seu sexto princípio, voltado a convergência entre os suportes. Passa-se neste momento a uma descrição do conceito de Mobile Web 2.0, as características e princípios.

5.4.1 Mobile Web 2.0 A Mobile Web 2.0 é o resultado da interação de aparelhos convergentes, como visto no capítulo 3, as tecnologias de transmissão, as aplicações e misturas entre softwares e dados ( mashups) e a extensão para o celular do conceito de Web 2.0. Este se torna, na verdade, uma extensão da rede, mas com características próprias, que o diferenciam e potencializam novas formas de interação, explorando a inteligência coletiva observada na rede. Este conceito é voltado para o usuário não ape nas como consumidor de informações, mas também como produtor. O celular, por acompanhar o usuário em todos os lugares, está sempre disponível em um momento de inspiração. Tornou-se assim uma nova força motriz na mudança da relação entre consumo e criação de conteúdos, como o principal instrumento para captação de

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no sentido de aproveitar a inteligência coletiva

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dados do ambiente, processados pelos usuários, ocupando um papel central na convergência de mídias. Desta forma, as três características que distinguem a Mobile Web 2.0 móvel do ambiente Web 2.0 ―fixa‖ são: a) exploração da inteligência coletiva a partir de dispositivos restritos, isto é uma via dupla onde pessoas com aparelhos portáteis tornam-se repórteres e produtores de conteúdo além de meros consumidores. b) Apoio na rede, mas não necessariamente baseado em protocolos ponto-a-ponto c) Uso do computador como um local para seleção e configuração do serviço. A partir destas características, os sete princ ípios da Mobile Web 2.0 são: 5.4.1.1 O conteúdo criado no celular mudará a balança de poder na indústria da mídia O conteúdo produzido por profissionais e por amadores ficam lado a lado no novo ambiente. Cada vez mais estes conteúdos criados pelos usuários estão sendo consumidos pela comunidade, e esta última tem progressivamente assumido a função de editor, a partir de diversas ferramentas de seleção e sistemas de reputação e troca. Nota-se, como salientam Fish e Jaokar (2006, p.62), que destes conteúdos criados a partir do celular surgem tanto conteúdos pessoais quanto profissionais, mas ―o que difere um do outro são mais os direitos autorais sobre eles do que a qualidade. Ambos vão co-existir.‖ A publicação destes conteúdos pode ser para uso privado (ninguém mais tem acesso), uso pessoal (um pequeno número de contatos tem acesso), colaborativo (pode ser modificado por outros, como em um wiki) ou público. 5.4.1.2 Troca do número por tags de identificação Os rótulos, ou etiquetas, são formas de classificar conteúdos, objetos no ambiente virtual, a partir de palavras-chave próprias. Podem também ser utilizadas para identificar as pessoas e associá-las a referências, eventos e tópicos específicos. Assim, ao invés de utilizar milhares de números, pode-se utilizar uma palavra de identificação, que leva a personalização, uma vez que a este rótulo são adicionadas características próprias.

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5.4.1.3 Acesso em múltiplos idiomas Esse fator é critico para o desenvolvimento da Mobile Web, o que impactará diretamente as pessoas que não tem o inglês como primeira língua e vivem em paises em desenvolvimento , como o Brasil. Tradicionalmente, fazer uma aplicação em vários idiomas significava que ela precisava ser localizada, que é a tradução de uma aplicação em uma língua, adaptando o conteúdo de acordo, o que é um exercício complexo e caro.

5.4.1.4 Convergência digital Para a real convergência digital, são necessárias duas etapas. (1) digitalizar as informações, e (2) a livre circulação destas informações entre diferentes plataformas. Os celulares podem levar a real convergência a partir do momento em que todos os suportes apresentem padrões comuns e possam se comunicar entre si.

5.4.1.5 Ajax é uma das forças do Mobile Web 2.0 Ajax é um acrônimo para ―Asynchronous communications , JavaScript e XML‖. Providencia uma interface de usuário superior usando tecnologias presentes nos browsers, ou seja, não necessita de suplementação. Encoraja a criação de uma só web, reduz a fragmentação do mercado, traz o tema das walled gardens a indústria de móbile media e a criação de aplicações voltadas para nichos. (idem, p.99)
.

5.4.1.6 Levará ao desenvolvimento dos serviços baseados em localização Os serviços baseados em localização são um dos grandes diferenciais do celular como mídia, uma vez que este é a única que pode oferecer serviços baseados no contexto espacial. Há diversas possibilidades de utilização, como navegação em mapas, serviços de emergências, localização de serviços próximos, propagandas, rastreamento de objetos, pessoas e animais, jogos de muitos jogadores, como Botfighters, etc.

5.4.1.7 A Mobile Web 2.0 guiará a busca móvel A busca móvel tem três características que diferenciam da busca tradicional. A primeira é a intenção do usuário ao iniciar a busca. Ele sempre tem um objetivo específico, e não está procurando conteúdos ao acaso, como muitas vezes acontece na internet tradicional. Este usuário 118

tem também menos paciência com erros que possam acontecer. A busca móvel é baseada no contexto, que exerce forte influência sobre todos as variáveis da internet móvel.

5.5 Métodos de entrega de conteúdo 5.5.1 Download/sideload Para baixar conteúdos para o celular, há duas opções: downloading , como no computador, em que os bits ficam armazenados no aparelho e o sideloading, no qual o conteúdo passa de um aparelho para outro, por exemplo, é baixado no computador e depois repassado para o aparelho, tanto por cabos USB, como bluetooth ou conexão wi-fi. Historicamente, os operadores têm preferido a entrega por download, que dá um controle maior sobre os conteúdos instalados no aparelho. Tanto operadoras quanto fabricantes têm limitado o tipo de sideloading que pode ser feito, assim como os tipos de aplicações que podem ser instaladas, refletindo em parte as preocupação com a segurança e as limitações dos aparelhos. O iphone, inicialmente, não seria aberto a aplicações de terceiros, mas a Apple mudou sua posição em relação ao assunto. (Adobe, 2007 p.20) 5.5.2 Sites móveis A entrega de conteúdos a partir do acesso a internet é comum para todos os que utilizam a internet em computadores pessoais. Aqui observa-se todo o ambiente de misturas de formatos, todos os tipos de conteúdos com características semelhantes as observadas no ambiente fixo. Mesmo as tendências observadas na internet, anteriormente já denominadas como Web 2.0 encontram-se no ambiente móvel, que passa a fazer parte desta interação. Todos os formatos podem ser entregues a partir do acesso a internet. Streaming de áudio e vídeo, já observados nas web rádios e em sites de compartilhamento de vídeos, como o YouTube, agora podem ser acessados a partir do celular. As empresas tipicamente da internet, como Google, Yahoo, Microsoft, AOL, entre outras, estão se voltando para o mercado móbile, oferecendo aplicativos voltados para o novo ambiente. Operadoras estão abrindo seus portais a aplicações tipicamente off-portals, e estão fazendo parcerias com marcas da internet. Entre os exemplos estão as maiores operadoras da Europa, como 3, Orange, Vodafone. Isso representa uma mudança de valor na venda de conteúdos, ―do ‗a la carte‘ a um modelo mais voltado para a audiência‖. (Juniper Research, p.7) 119

Como no ambiente da internet, ao acostumarem-se ao ambiente, os usuários passam a ter algumas habilidades de navegação e assim começando a realmente descobrir os conteúdos. Com maior facilidade de navegação na internet dos novos aparelhos, começa a surgir um mercado mais atrativo para provedores de conteúdo oferecerem seus produtos diretamente para os usuários. A estes sites, que fogem do alcance das operadoras, são chamados de sites off-portal, ou off-decks. Podem ser sites WAP, que tendem a dar lugar a sites .mobi. 48 Cada vez mais companhias têm lançados seus próprios sites móbile, com o intuito de interagir diretamente com os consumidores. No Brasil, uma iniciativa off-portal bem sucedida na área do jornalismo foi o site Globon.mobi, do Globo Online. Ainda em estágio inicial, poucos recursos visuais, visto que o objetivo do site é ser o mais leve possível, para ter boa usabilidade mesmo em aparelhos 2G, o site móvel apresenta as principais funcionalidades do site convencional. Até o momento, não existe redação própria para o conteúdo móbile, e sim uma adaptação de conteúdo. Outro experiência de site móvel bem sucedida é o caso do jornal norueguês Aften Posten. Neste site, o uso de vídeos para complementar as reportagens e notícias aumentou o tempo de uso. A experiência permitiu aos produtores misturarem as linguagens também no ambiente móvel, e perceberem que o vídeo se adequa melhor a linguagem do celular, pelo tamanho da tela e pelas formas de acesso. A produção de sites especialmente para celulares tem sido bastante utilizada para campanhas de marketing, área que tem feito diversos experimentos no ambiente móbile. As marcas conseguem oferecer informações relevantes aos consumidores de qualquer lugar. Para a publicidade são usados normalmente hot sites que servem como um apoio a campanha, ou seja, são utilizados ao lado de outras mídias offline, o que pode ser utilizado para a promoção de outros conteúdos de informação e entretenimento. Não se pode esquecer que este é um mercado novo, os usuários ainda não estão acostumados a ele. Assim, a busca por conteúdos no celular não acontecerá naturalmente se ele não souber o que está disponível. Plataformas feitas para móbile ( made-for-mobile), ligadas a uma melhor experiência para o usuário estão ganhando preferência para o marketing direto. Além disso, off-portals que combinam redes sociais, conteúdos gerados pelo usuário e aplicações moveis estão estabelecendo

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Domínio específico para celulares

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bases de usuários numerosas em varias regiões, com modelos de negócio que combinam propaganda, divisão de receitas com operadores e assinatura.

5.5.3 Portais das operadoras É a forma mais tradicional de acesso pelo celular a conteúdos da internet e é o primeiro contato dos usuários com esta possibilidade. A vantagem de oferecer conteúdo a partir dos portais das operadoras, sob a ótica de produtores independentes é que a margem de lucro é mais baixa, mas quando multiplicada por milhares de acessos e downloads pode significar grandes lucros. Desta forma, a vantagem dos portais em relação a outros canais de entrega é a quantidade. Fica, assim, para conteúdos massivos, enquanto canais off-portal podem suportar canais de nicho. A desvantagem é que, como cada rede é diferente, torna-se necessário adequar os conteúdos as tecnologias disponíveis, aos modelos de negócio, aos aparelhos. Dentro de uma mesma operadora, mesmo considerando a mesma marca de aparelhos podem existir versões diferentes de aplicativos, tornando-se necessário adequar o conteúdo a ela. É necessário dividir os lucros com as operadoras. Desta forma, o dono do conteúdo não consegue mais do que 50% do valor de rede do seu conteúdo.(Fish e Jaokar, p.159) Neste caso, as operadoras controlam o mercado de conteúdos, e passam a oferecer diversos tipos. Entre eles estão os ringtones, papéis de parede, notícias, etc. Assim como no universo na internet fixa, os portais de conteúdos são o primeiro contato dos usuários com o meio. Não é a toa que, como observou Santaella em sua pesquisa com usuários de internet, alguns dos usuários não habituados ao ambiente da internet pensam que a internet é o AOL, ou o portal UOL. (Santaella, 2004) Com o aumento das possibilidades a partir do avanço tecnológico, as operadoras passam a oferecer cada vez mais opções. Assim, canais de televisão móvel passam a fazer parte do menu de opções. Entre os exemplos pode-se citar a operadora Telecom Itália, que lançou programação interativa para os canais do portal. As operadoras brasileiras também estão incluindo canais de televisão, rádio e serviços de localização. Quanto aos canais de TV , destaca-se a Claro Idéias e o portal Oi, que antes mesmo do lançamento do 3G no Brasil já passaram a oferecer o serviço.

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5.5.4 Mensagens e short codes: Apesar de não serem mais novidade como plataforma para a difusão de conteúdos, o uso de mensagens de texto (SMS) e mensagens multimídia (MMS) ainda representam uma forma de encontrar o público, no caso da publicidade e de prover o usuário com conteúdos relacionados ao tempo e ao espaço. Short codes são números curtos (geralmente entre quatro e seis dígitos) para os quais podem ser enviados mensagem de texto de um aparelho celular. Os usuários enviam determinada palavra-chave para acessar conteúdo móvel variado.

5.5.5 QR (quick Response) codes São como um código de barras que quando fotografadas pelo celular redirecionam-no a sites, facilitando o acesso a conteúdos disponíveis na internet. É uma forma mais simples de acessar conteúdos a partir dos celulares, e permitem a interação dos usuários com o meio ambiente. Os QR Codes podem ser usados de várias formas, assim, para o acesso a conteúdos que podem ou não ter relação com o local.

5.5.6 Bluetooth Em relação aos conteúdos, o bluetooth pode ser utilizado para o envio de conteúdos relacionados ao ambiente. Muito utilizados em campanhas de marketing, com informação contextual, disparando propagandas, como pequenos vídeos, fotos ou aplicativos gratuitamente. Pode-se usar este sistema para disparar mensagens de texto para aparelhos que estejam em um determinado ambiente. Isso já é utilizando em shoppings, por exemplo, para informar sobre promoções e ofertas, relacionado com a propaganda. Mas pode ser utilizado também para outros tipos de conteúdo, que não sejam ligados ao marketing direto. A cidade de Barcelona, utilizou o sistema para oferecer informações turísticas em pontos muito visitados, demonstrando que em lugares públicos pode ser utilizado para disparar informações com relação ao contexto.

5.5.7 Streaming É um tipo de entrega de conteúdo no qual este é consumido enquanto é entregue. É a forma como conteúdos de televisão e rádio são transmitidos na web. Podem ser transmitidos ao vivo ou então no sistema sob demanda. Normalmente o usuário tem um determinado tempo para utilizar este conteúdo, e é o que difere da compra do conteúdo. O tempo dependerá da proposta 122

do produtor do conteúdo, e pode ser de algumas horas após o início do consumo ou até dias. Este pode definir também quantas vezes este programa será visto, ou liberar a repetição dentro de um prazo estabelecido. O consumo sob demanda é o que melhor representa a personalização do consumo. Neste sentido, a Apple lançou uma locadora de vídeos virtual, onde o usuário pode alugar filmes na rede e assisti-lo em um prazo especificado. Além dele, também e xiste o near vídeo on-demand , que funciona como um intermediário entre o VoD e o pay-per-view. No nVoD, quando o usuário compra determinado conteúdo, ele pode assisti-lo em diversos horários especificados. Não chega a ser um VoD pois não dá total liberdade ao usuário de escolher a forma de consumo, mas dá muitas opções, se aproximando bastante da outra modalidade.

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6. MODIFICAÇÕES E RESTRIÇÕES DOS MODELOS DE NEGÓCIOS A disputa de três indústrias (mídia tradicional, internet e telecomunicações) por um único mercado tem modificado profundamente os mercados antes restritos de cada uma delas. Em um primeiro momento, houve a mistura da internet e do setor de mídias. Agora, ambas passam a disputar o mercado de telecomunicações, e este torna-se concorrente direto das outras duas. Por isso, compreender os atores envolvidos em cada uma delas, e o choque que ocorre quando eles se encontram, ou a revolução que provocam quando se unem, são essenciais neste novo ambiente. A cadeia de valor tradiciona l do setor de telecomunicações, especialmente o de comunicações móveis, passa por mudanças com a introdução de novas funcionalidades e abertura de novos mercados, o que força as operadoras, principais atores deste cenário, a buscar parcerias com atores do ambiente da internet e a adotar novos modelos de negócio tradicionais da área, exigindo mudanças também por parte destes para se adaptar a nova realidade. Considerando-se assim, os principais atores no ecossistema móvel de conteúdos, segundo Adobe (2007) são:  Produtores de conteúdo: toda e qualquer empresa que produza conteúdos

profissionalmente. Engloba-se assim empresas que vão desde conglomerados internacionais, como Warner Bros, Disney, BBC, até produtores independentes ou seja, qualquer entidade que tenha direitos sobre o conteúdo disponível no sistema. Diferente da internet, os produtores e consumidores de conteúdo para celular têm a noção de que o conteúdo não é gratuito. Exclui-se aqui os produtores amadores, ou seja, os conteúdos gerados pelos usuários e explorados de forma gratuita, pois estes serão abordados adiante.  Desenvolvedores e designers: preparam o conteúdo para o uso e a distribuição, já que estes precisam ser adaptados para o consumo nos aparelhos, levando em conta as especificidades técnicas dos aparelhos, como tamanho de tela, resolução, consumo de bateria e, principalmente, os softwares e hardwares utilizados, uma vez que existem diversas diferenças entre as plataformas existentes no mercado, problema que começa a ser solucionado com alguns lançamentos, como o Flash Lite, versão do programa para

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dispositivos móveis. Um exemplo de empresa que adapta conteúdos de outras mídias, neste caso, a televisão, para consumo no celular é a MobiBase 49.  Agregadores e editores de conteúdo/ provedores de serviços : testam e promovem o conteúdo, uma vez que desenvolvedores e produtores de conteúdo muitas vezes não tem canais específicos e diretos para promover seus conteúdos. Os provedores de serviços podem ser tanto a operadora quanto um portal independente. Atuam na relação direta com o usuário, como na cobrança, suporte técnico, entre outros. São especialistas em reunir conteúdos de muitas fontes, testar e validar estes conteúdos para diferentes aparelhos e redes, e assim promovem estes conteúdos para operadores e distribuidores e empacotam-nos de forma apropriada.  Hostings: providenciam os meios físicos para a distribuição do conteúdo, ou seja, é a etapa em que os conteúdos são entregues aos clientes. São os responsáveis pelo

marketing e entrega de conteúdo. Inicialmente esta etapa era feita apenas pelas operadoras, que continuam tendo uma participação importante aqui apesar de outros agentes terem entrando neste mercado, entre os quais pode-se citar: 1. OEM (Original Equipment Manufacturer ): empresas que originalmente produziam handsets como Nokia e que passam a entregar conteúdos e desempenhar um papel importante nesta área. No caso da Nokia, a empresa lançou o portal Ovi. 2. Vendedores independentes, também chamados de sites off-portal, ou seja, fora do deck da operadora, vendendo seus conteúdos diretamente para os consumidores finais.  Consumidores finais : quem compra os conteúdos e passa a ter cada vez mais um papel central nesta cadeia. As etapas de hosting e agregação fazem parte principalmente dos conteúdos distribuídos nas primeiras gerações de telefonia móvel. Quando a internet e suas amplas possibilidades aparecem neste ambiente, eles tendem a diminuir ou até mesmo desaparecer. Isto porque a

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http://www.mobibase.com

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internet proporciona uma desintermediação. O conteúdo pode ser distribuído diretamente pelo produtor.

6.1 Cadeia do setor de telecomunicações A cadeia de valor tradicional, observada sob o ponto de vista da operadora, configura -se da seguinte forma:

Figura 4: Cadeia de valor do setor de telecomunicações

Fonte: Ajit e Jaokar – Mobile Web 2.0

Este trabalho não abordará toda a cadeia de valor, uma vez que fazem parte dela empresas voltadas para a produção de equipamentos de rede, operação técnica, entre outras, que fogem ao escopo deste trabalho. Analisará um ponto específico, a cadeia da produção de conteúdo (Content) que, como aparece na figura, subdivide-se. Observa-se duas cadeias diferentes: a cadeia tradicional (que está contemplada na figura) , para os conteúdos gerados por profissionais, e a que contempla os conteúdos gerados pelos usuários ( user generated content), que não está na imagem, visto que não faz parte da cadeia de valor tradicional do setor de telecomunicações . 126

6.1.1 Cadeia de valor para conteúdos tradicional Figura 5: Cadeia de valor tradicional de conteúdos para celular baseado no padrão telecomunicações Criador do conteúdo Distribuidor Agregador da internet Consumidor final

Fonte: OpenGardensblog

Esta é a cadeia observada tradicionalmente no setor de telecomunicações para a produção de conteúdo. O distribuidor, neste caso, pode ser a própria operadora, por meio do portal, por exemplo. A principal vantagem da operadora é o canal direto com o usuário. As cobranças podem ser realizadas a partir da conta de telefone, ou ainda descontadas dos cartões pré -pagos. Uma vantagem do celular em relação à internet convencional é que os usuários neste ambiente estão acostumados a pagar pelos conteúdos que acessam, enquanto na internet a maior parte acessa conteúdos gratuitamente, o que leva ao financiamento baseado na publicidade, que não alcançou os mesmos resultados do que em outras mídias de massa como a televisão e o rádio. Mas quando a internet e suas amplas possibilidades passam a fazer parte deste ecossistema, a operadora como distribuidora não é mais a única possibilidade de acesso aos conteúdos. Uma diferença crucial pode ser identificada: não há mais intermediação entre o produtor de conteúdo e o consumidor. Isso não se refere apenas aos conteúdos criados pelos usuários amadores, mas também é uma nova forma de profissionais distribuírem se us conteúdos como pode ser observado na figura a seguir: Figura 6: Cadeia de valor baseado no padrão da internet, sem os intermediários. Produtor de conteúdo Distribuidor de conteúdo
Fonte: OpenGardensblog

Consumidor

Operadora

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Observa-se um rompimento com o modelo tradicional de oferecimento de conteúdos das primeiras gerações de telefonia. Ressalta-se que com isso todo o ambiente de colaboração descrito no capítulo 2 passa a ser disponível aqui também, e as implicações que este novo paradigma levou até a internet tradicional passa agora a afetar também o modelo de negócio de distribuição de conteúdos das operadoras. Com as novas formas de produção e consumo de informações, que tiraram o foco da distribuição, o conteúdo em si passou a assumir um papel central neste ambiente, que torna -se cada vez mais customizado.
O papel proeminente dos conteúdos provoca o intenso aumento de seu preço, implicando a inflação de custos, reforço da posição dos intermediários de direitos e aumento da integração vertical entre difusão e produção entre outros problemas. Esse fenômeno acaba revelando o crasso erro de quem se preocupa unicamente com as redes e as infra-estruturas. A experiência mostra bem que a pura e simples substituição do financiamento publicitário pelo pagamento direto por parte do usuário não passa de mito. O normal é uma mistura dessas duas formas de financiamento, com a publicidade adequando-se aos mercados hipersegmentados. (Bolaño e Brittes, p.73)

6.1.1.2 Modelos de negócio para estes conteúdos O modelo de negócio é a forma segundo a qual a empresa configura a entrega de valor aos seus clientes. Na sua definição, é necessário estabelecer primeiramente qual o produto comercializado, como ele será negociado, quem são os clientes e como estes pagam por ele. Em relação ao celular como uma nova mídia, e ao conteúdo como produto os clientes podem ser tanto os consumidores diretos, ou então intermediários, que reformatam conteúdos de outras mídias para a nova distribuição. Em relação ao acesso a estes conteúdos, também se observa dois modelos: o pagamento pela conexão, modelo observado na segunda geração (antes da introdução do GPRS) em que os usuários pagam por tempo de acesso. Ou seja, vende-se a conexão, o conteúdo seria gratuito. Ou então vende-se o conteúdo e a conexão é gratuita. É o modelo da internet em geral, quando se paga um valor fixo pelo acesso ilimitado a internet e o acesso ao conteúdo é negociado diretamente com os produtores. É o modelo também utilizado pelas empresas de televisão a cabo. O usuário paga uma quantia pela conexão e os conteúdos que acessar a partir desta conexão são gratuitos. Para o conteúdo, existem, basicamente, quatro possibilidades: pagamento por evento, ou por unidade; assinaturas, que podem ser total, só para conteúdos premium ou profissionais; propaganda e doações. O financiamento por unidade e a assinatura são formas de pagamento 128

direto, ou seja, o usuário financia. Já o modelo de propaganda e doações (quando considerados de forma isolada) são formas de financiamento gratuitos para o usuário. Devido as carac terísticas do celular, relacionadas a identificação do usuário, esta tem sido vista como uma mídia valorizada pelo mercado publicitário, que tem investido neste setor. Uma dos sinais para isto é que, apesar do pouco tempo de existência de muitas das tecnologias utilizadas, existem associações voltadas para a promoção do marketing móvel, que tem no Mobile Marketing Association e nas suas filiais regionais o principal expoente. A valorização desta mídia pela publicidade tem levado ao oferecimento de conteúdos gratuitos ou patrocinados diretamente pelas empresas. Conteúdos enviados por bluetooth, por permitirem o envio a qualquer aparelho com conexão em uma determinada área, estão sendo bastante explorados pela publicidade. Outro fator que não deve ser esquecido é que os usuários estão mais acostumados com a idéia de comprar conteúdos no celular do que na internet. Desta forma, modelos de negócio que privilegiem a divisão do financiamento entre propaganda e pagamento direto dos usuários podem ter mais chance de serem bem sucedidos aqui.

6.1.2 Cadeia de valor e modelos de negócio para conteúdos gerados pelos usuários

Ao contrário da cadeia de valor tradicional, aqui, as empresas envolvidas não buscam vender seus conteúdos, ou seja, os produtos centralmente produzidos, e sim oferecer plataformas e serviços de forma a permitir que os usuários troquem conteúdos entre si. É o ambiente das mídias sociais descritas anteriormente. A grande dificuldade é encontrar modelos de negócio que permitam aproveitar esses conteúdos ou o ambiente de trocas, os dados gerados a partir disso para gerar lucros para as empresas desenvolvedoras. Desta forma, pode-se dizer que não há modelos de negócio definidos que contemplem os conteúdos gerados pelos usuários, nem uma cadeia de valor específica. Pode-se sim, descrever o ecossistema. Isto porque não é usual cobrar dos usuários por conteúdos que outros disponibilizaram gratuitamente. Desta forma, a principal maneira de transformar o uso destas plataformas em lucro é a partir da publicidade. Até porque, ao reunir dados sobre os usuários é mais fácil oferecer publicidade voltada aos interesses de cada um. Outra maneira é a partir da mediação, na qual as plataformas construídas voltados a conectar os criadores e conteúdos e os usuários intere ssados podem lucrar a partir desta mediação. 129

Estabelece-se assim quatro formas de financiamento para este tipo de conteúdo: propaganda, mediação entre produtores e consumidores, serviços de valor adicionado e doações. Neste último, pode-se observar o exemplo dos projetos da Wikimedia Foundation, como a Wikipedia, Wikibooks, etc, que são mantidos por doações com o compromisso de se manterem não-comerciais. No entanto, é preciso esclarecer que estas são formas de obter lucros a partir das plataformas, dos serviços desenvolvidos sobre os conteúdos gerados pelos usuários. Quanto a estes, especificamente, observam-se algumas iniciativas em que os donos do conteúdo são remunerados pela colaboração, ou então quando ajudam a atingir um limite de acessos. (YouTube). Nestes casos, já são conteúdos profissionais, que cabem mais no item tradicional, apesar de utilizarem uma plataforma criada para conteúdos gerados pelos usuários. Entende -se assim, que UGC compreende conteúdos amadores, voltados a publicação entre círculos de amigos.

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CONCLUSÃO A partir da pesquisa realizada foi possível apontar alguns fatores que necessitam ser observados na produção de conteúdos para celular e nas interações entre as outras mídias com a mídia celular. O capítulo 1 apresentou o contexto histórico, econômico e cultural em que surge esta nova mídia e as razões que a valorizam neste cenário, no qual a informação torna-se o centro do processo produtivo e o acesso a estas informações e a conexão à rede tornam-se uma necessidade social. Considerando este cenário, pode-se concluir que a mobilidade é a principal característica que a ser considerada na sociedade em rede, uma vez que a partir dela derivam as demais. Devido às novas interações entre o real e o virtual, e a importância que este alcança com a rede, a conexão constante torna-se cada vez mais necessária. O celular torna-se a forma mais próxima, mais ágil, mais presente de conectar-se à rede, devido a sua mobilidade e portabilidade, acompanhando os usuários em todos os lugares e momentos. A partir deste capítulo, pode-se concluir que o celular é a mídia que melhor se adapta a este contexto.

O capítulo 2 apresentou a internet e as mudanças que esta deixou como herança para o campo das mídias. Para isso, mostrou-se a linguagem da internet e as misturas de formatos e a divisão do mesmo suporte, neste caso, o computador, entre as outras mídias. Estas características também estão presentes no celular e acentuam-se nele. A internet é baseada na interatividade e na colaboração em rede, na participação ativa dos usuários, que deixam de ser meros consumidores e receptores de informação para tornarem-se também produtores, em diversas escalas. Este novo espaço, voltado para a interação e permitindo a participação, criou uma nova lógica para produção e consumo de informações, mudando a estrutura existente. A partir deste capítulo, pode-se concluir que a internet é a principal mídia de referência para a produção de conteúdos para celular, mas não é a única, uma vez que características de todos os outros meios encontram-se presentes na nova mídia e influenciaram-na. Não é possível pensar no celular sem compreender todas as características e as mudanças que a internet 131

introduziu. Por isso, para pensar em conteúdos para celular, é necessário pensar em interatividade, na colaboração que a ergueu e que é a base da web 2.0 e da evolução desta para novos modelos, nas ferramentas sociais, que tem permitido e incentivado a colaboração em rede e nas novas relações entre produtores e consumidores de conteúdos. Outra conclusão importante deste capítulo é que a nova lógica de produção e consumo está direcionando o mercado a uma personalização cada vez maior, seja pelo atendimento a nichos específicos, seja pelas ferramentas que permitem a categorização do que será consumido. É preciso considerar a nova estrutura, em que infinitos nichos dividem espaço com conteúdos massivos , e também que este ambiente tornase acessível a partir de diferentes suportes, tornando-se necessário pensar em conteúdos que contemplem a convergência de suportes. No capítulo 3 foram apresentadas trajetórias tecnológicas vigentes, manifestas pelas gerações de telefonia celular, que mostram sua história e evolução, e quais são as suas características. Da mesma forma apresentou-se a evolução do próprio aparelho, que de um telefone portátil foi se transformando em um centro multimídia, agregando diversas funcionalidades, mas também apresentando diversas restrições, o que o caracteriza como um aparelho restrito. No entanto, a tecnologia em si, apesar de ser um fator importante, não é o único que define a adoção do meio pela população. Diversos outros fatores precisam ser considerados. Para isso, tematizou-se a adoção da telefonia celular no mundo, principalmente em alguns mercados selecionados e alguns fatores que levam a adoção. Este capítulo permitiu concluir que a tecnologia existente é um dos principais fatores limitantes para a produção de conteúdos para o celular e sua estrutura e dinâmica precisam ser compreendidas na busca desse objetivo. No entanto, é preciso levar em conta diversas variáveis que influenciam o desenvolvimento de uma tecnologia, e não estão diretamente relacionadas com suas características intrínsecas. Fatores políticos, sociais, culturais, econômicos e mesmo geográficos podem levar a adoção de uma tecnologia, mesmo que apresente características inferiores a concorrentes. O capítulo 4 relacionou alguns dos principais conceitos relacionados ao celular e suas características sob diferentes aspectos, como interface de comunicação, em relação ao espaço, como meio de comunicação interpessoal e coletivo e como mídia. Apresentou-se as gerações de 132

tecnologias comunicacionais, as lições tiradas da evolução das mídias anteriores e as características únicas das mídias móveis. Mais uma vez, foi possível concluir que as mídias emergentes não fazem com que as demais desapareçam, e sim se adequem e redescubram seu papel neste meio. O celular como uma mídia ainda está descobrindo o seu espaço. Neste trabalho, foi possível concluir que este espaço poderá ser ocupado por conteúdos que atendam as características próprias do celular, além de interagir com as mídias que o precederam. Concluiuse, ainda, que outras características relacionadas aos usos feitos do celular e as relaç ões entre as pessoas e o meio, ou seja, as características sociais, também são importantes na definição dos conteúdos possíveis. A simples adaptação tecnológica dos conteúdos para o consumo em celular podem ter resultados aquém dos esperados pelos produtores. É importante ressaltar que no caso do celular, assim como da internet, ele não é apenas um meio de comunicação coletivo, mas também um meio de comunicação interpessoal e, majoritariamente, ainda é visto apenas como tal. O capítulo 5 apresentou alguns serviços e conteúdos possíveis, considerando duas vertentes: a produção de conteúdos tradicional, ou seja, a produção feita por profissionais e voltada ao mercado, e a feita por usuários , voltada ou não ao mercado. Foram apresentados os formatos e tecnologias de serviços já existentes e que podem ser utilizados como base ou como ferramenta para os produtores. Alguns dos quais são bastante conhecidos no Brasil, como as mensagens de texto (SMS), mensagens multimídia (MMS) ou sites WAP, que permitem o acesso a notícias, jogos, papéis de parede, entre outros. Apresentou-se também alguns serviços existentes, porém não muito populares, como a televisão móvel e outros ainda novos, como os serviços baseados em localização. Para descrever os serviços gerados pelos usuários, utilizou-se o conceito de Mobile Web 2.0 , que assim como no ambiente da internet tradicional, considera a interação dos usuários e a geração de conteúdos por estes. Mostrou-se também as principais características deste novo ambiente, considerado como uma extensão da internet, mas não apenas isso. Apresentou-se também formas de entrega de conteúdo existentes. O capítulo demonstrou a diversidade de conteúdos, formatos e possibilidades existentes. Ou seja, para cada conteúdo é necessário analisar quais são as melhores opções, uma vez que para cada situação existe um modelo diferente. Observou-se também que todo o ambiente da Web 2.0 passa a existir também no celular, o que torna necessário compreender e considerar este ambiente para a produção de conteúdos. Os celulares, inclusive, passam a ter uma papel central 133

neste ambiente, uma vez que permitem a produção de conteúdos de diversos lugares e a qualquer momento. Compreender as variáveis da interação do celular com a internet tornam-se necessárias para a produção de conteúdo para mídias digitais. O capítulo 6 abordou a questão da modelagem de negócio e da cadeia de valor da produção de conteúdos para celular, assim como os principais agentes e setores que precisam ser considerados. Considerou-se também a desintermediação que a internet permite, ou seja, a distribuição direta do produtor ao consumidor, o que modificou este mercado. Como a lógica de todo o mercado de mídia modifica-se com a introdução das mídias digitais, especialmente a partir da internet, torna-se necessário reestruturá-lo, repensar os modelos de negócio, as formas de financiamento mais adequadas para a nova realidade e adequá-las a conteúdos e realidades específicas de cada mercado. Desta forma, para a produção de conteúdos profissionais, ou seja, no modelo tradicional, é necessário observar a viabilidade econômica destes produtos, uma vez que estes concorrem não apenas com produtos voltados a uma grande massa, mas também a produções voltadas a nicho e conteúdos gerados pelos usuários. Observou-se que para os conteúdos gerados pelos usuários, apesar do sucesso de algumas plataformas que distribuem estes conteúdos, como o YouTube, não há um modelo de negócio específico e ainda há muita discussão na indústria sobre como essas ferramentas, que se tornaram populares podem ser convertidas em empreendimentos sustentáveis (do ponto de vista do interesse social) ou lucrativos (do ponto de vista capitalista). Mesmo considerar o usuário como uma parte ativa da cadeia de valor gera controvérsias entre os estudiosos do assunto. Com a importância que estes conteúdos vem alcançando, não é mais possível desconsiderá -los, mesmo quando se pretende produzir conteúdos profissionais para consumo no celular. Considerando-se, assim, todas as vertentes analisadas no trabalho, é possível concluir que algumas características são essenciais para produzir conteúdos para celular. A mobilidade e a portabilidade são as fundadoras, uma vez que a partir delas todas as outras características aparecem ou se rearranjam. A internet é a mídia de referência, mas não é a única. De modo geral, pode-se indicar quatro variáveis principais, condicionantes para a produção de conteúdo. A primeira se refere à tecnologia disponível e suas características. A segunda se refere à observação das características próprias do meio, relacionadas tanto as características do aparelho como uma mídia quanto como meio de comunicação interpessoal, como interface, a relação dos usuários 134

com estas tecnologias. A terceira se refere a entrega dos conteúdos e a própria produção de produtos relevantes e adaptados para o consumo em condições de mobilidade. A quarta variável é a definição da modelagem de negócios, que precisa considerar a nova estrutura de mercado. A produção de conteúdo, de grande interesse para a área de comunicação, tanto do ponto de vista mercadológico, quanto por sua própria função social, na direção de uma sociedade mais democrática, terá que compreender este contexto, desde as condições tecnológicas, legais, modelagem de negócios, reposicionamento da própria noção de público. Ou seja, produzir conteúdo para a telefonia celular não é especificamente um problema, se a ótica estiver restrita ao faber, à produção. O problema é produzir e ser visto, lido, ouvido, baixado e de alguma forma remunerado. Para isso, como se viu neste trabalho, é arriscado investir apenas no domínio das técnicas de produção.

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