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UNIVERSIDAD POPULAR DE NICARAGUA UPONIC FACULTAD DE INFORMTICA

POSTGRADO EN DESARROLLO DE MATERIALES DIDCTICOS PARA AULAS VIRTUALES.

ESTELI 2013

ASIGNATURA II:
DESARROLLO DE MATERIALES DIDCTICOS ELECTRNICOS

Autor: Ing. Juan Antonio Rivas Silva JUNIO, 2013

Desarrollo de Materiales Didcticos Electrnicos

Ing. Juan Antonio Rivas Silva

ASIGNATURA II:
DESARROLLO DE MATERIALES DIDCTICOS ELECTRNICOS

Autor: Ing. Juan Antonio Rivas Silva

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Desarrollo de Materiales Didcticos Electrnicos

Ing. Juan Antonio Rivas Silva

Contenido
INTRODUCCIN....................................................................................................................... 5 UNIDAD 1: PRINCIPIOS PARA LA ELABORACIN DE MATERIALES DIDCTICOS ELECTRNICOS. ...................................................................................................................... 6 Definicin de material didctico .............................................................................................. 6 1.2. Material Didctico Electrnico .......................................................................................... 7 1.3. El proceso de elaboracin de material didctico electrnico para la Web ......................... 10 Pasos en el Proceso de Elaboracin de Materiales Didcticos para la Web. ............................ 11 GUA DE AUTOPREPARACIN ........................................................................................ 16 UNIDAD 2: FORMAS DE APLICACIN EN LA DIDCTICA. ASPECTOS METODOLGICOS. ................................................................................................................ 17 2.1 Generalidades .................................................................................................................. 17 2.2 Los Medios Tcnicos de Enseanza ms poderosos en la actualidad ................................ 17 2.3 Clasificacin de los Software Educativos como Medios de Enseanza ............................. 19 2.3.1 Tutoriales (Lecciones instructoras) ...................................................................... 19 2.3.2 Ejercitadores (drill) ............................................................................................... 20 2.3.3 Simuladores ........................................................................................................... 21 2.3.4 Juegos instructivos ................................................................................................ 23 2.3.5 Evaluadores (prueba) ............................................................................................ 25 2.4 Ventajas de la utilizacin de la Multimedia como medio de enseanza en el proceso de Enseanza Aprendizaje. ...................................................................................................... 27 2.5 Utilizaciones ms frecuente de las aplicaciones multimedia en la docencia. ..................... 27 2.6 Seleccin de las aplicaciones multimedia ......................................................................... 29 GUA DE AUTOPREPARACIN ........................................................................................ 30 UNIDAD 3: SISTEMAS AUTOR ............................................................................................. 31 3.1 Generalidades .................................................................................................................. 31 3.2 Sistemas de Autor de Paradigma Basados en Fichas ......................................................... 33 3.3 Sistemas de Autor de Paradigma Basados en Organigramas ............................................. 33 3.4 Sistemas de Autor de Paradigma Basados en Lnea de Tiempo ........................................ 33 3.5 Metfora de Cine. Adobe Director ................................................................................... 34 3.5.1 Elementos Bsicos.................................................................................................. 35 3.5.2 La interfaz ............................................................................................................... 36 3.5.3 Trabajar con los Sprites en el Stage (escenario y el Score (partitura) ............... 40 3.5.4 Fotogramas claves ................................................................................................. 41 3.5.5 Ejemplo de una Animacin Bsica ....................................................................... 41 3.5.6 Uso de la Librera y efectos especiales ................................................................. 45 3.6 Metfora de Libro. Mediator de MatchWare .................................................................... 46
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3.6.1 El mtodo de trabajo de Mediator ........................................................................ 47 3.6.2 Operaciones Bsicas mediante un ejemplo ......................................................... 48 3.7 Recomendaciones Metodolgicas para el uso de los Sistemas Autor ................................ 51 GUA DE AUTOPREPARACIN ........................................................................................ 54 UNIDAD 4: USO DE NEOBOOK COMO HERRAMIENTA COMPUTACIONAL PARA EL DESARROLLO DEL MATERIAL DIDCTICO ELECTRNICO. ........................................ 55 4.1 Introduccin. ................................................................................................................... 55 4. 1 Caractersticas. ................................................................................................................ 55 4.2 El Mtodo de Trabajo de NeoBook .................................................................................. 56 4.3 NeoBook Bsico ............................................................................................................. 56 4.4 Aprendiendo a usar NeoBook ......................................................................................... 62 4.5 La Paleta de Herramientas............................................................................................... 95 Polgonos y Zonas Calientes (activas) ................................................................................ 95 Listas y Listas Desplegables .............................................................................................. 97 Artculo y Artculo vinculado. ............................................................................................ 97 Entrada de Texto y mensajes .............................................................................................. 98 Mscaras de entrada del Cuadro de Texto ........................................................................ 100 El Navegador de NeoBook............................................................................................... 101 El Contenedor .................................................................................................................. 102 Controlando el Audio ....................................................................................................... 102 Animacin ....................................................................................................................... 104 Subrutinas ........................................................................................................................ 106 Funciones. Ejemplo relacionado con Tratamiento de Ficheros ......................................... 107 Los Plug-Ins. ................................................................................................................... 109 NeoBookDB23d. Un Plug-In para Bases de Datos ........................................................... 109 Creando una Base de Datos ............................................................................................. 110 GUIA DE AUTOPREPARACION ...................................................................................... 113 UNIDAD 5; OTRAS HERRAMIENTAS NECESARIAS ....................................................... 114 5.1 3D Flash Animator......................................................................................................... 114 5.2 Vistas Panormicas con COOL 360 ............................................................................... 117 5.3 Creando su propio fichero de Audio. SodelsCot Estndar ............................................... 122 GUA DE ESTUDIO ........................................................................................................... 124 GLOSARIO DE TRMINOS .................................................................................................. 125

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INTRODUCCIN
Este material forma parte de un conjunto de estrategias particularmente dirigidas al mejoramiento de la calidad del Proceso Docente Educativo relacionadas con los Entornos Virtuales de Aprendizaje, como mxima preocupacin y accin de la Facultad de Informtica de la Universidad Popular de Nicaragua (UPONIC). La World Wide Web es un fantstico recurso de enseanza-aprendizaje que el mundo acadmico no puede permitirse ignorar. Las posibilidades que nos brinda son inmensas, ya que podemos presentar contenidos de una forma ms rica y amena, permitiendo adems la profundizacin de puntos concretos y tambin favoreciendo la creacin de nuevas formas flexibles de comunicacin entre alumnos y profesores. La elaboracin de materiales didcticos electrnicos nos exige, hoy por hoy, un conocimiento avanzado de informtica y de redes de informacin. Cada vez salen al mercado herramientas o programas ms sencillos e intuitivos que facilitan enormemente la labor de crear pginas web, pero lo que nunca cambiar, y de hecho se hace cada vez ms necesaria, es la consideracin de ciertos principios para dar a nuestro material educativo una coherencia pedaggica que lo avale como material de enseanza que realmente funciona. En este material se dar conocer los conceptos, caractersticas clasificacin y formas de uso de los materiales electrnicos didcticos, as como tambin, las caractersticas principales de los Lenguajes Autor, lo que le permitir hacer una buena seleccin de lenguajes a la hora de implementar una multimedia; aprender el mtodo de trabajo de NeoBook un Lenguaje Autor prcticamente de potencia ilimitada y a vincularlo a otras herramientas como 3D Flash Animator, Cool 360 y SodelsCot Estandar que le permitirn crear multimedia con Bases de Datos, capaces de interactuar con productos HTML, crear e implementar vistas panormicas, podr crear distintos tipos de animaciones y crear sus propios ficheros de audio. Sin embargo, ni este material, ni ningn otro podr ser verdaderamente efectivo, sin su inters personal por profundizar, perfeccionar y sobretodo, aplicar estas herramientas. El autor de este material desea recibir comentarios o sugerencias que contribuyan a mejorar la calidad tcnica del mismo, su presentacin, formato y correccin. Para ello me puede escribir al correo electrnico:

mrivasdiaz@hotmail.com o jjrivasdiaz@hotmail.com

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UNIDAD 1: PRINCIPIOS PARA LA ELABORACIN MATERIALES DIDCTICOS ELECTRNICOS.


1.1. Del programa docente en HTML al tutorial web de la asignatura

DE

El proceso de elaboracin de material didctico electrnico1 es una tarea mucho ms compleja que la mera transformacin del programa de la asignatura o de los apuntes docentes en un documento en formato HTML. El programa de una asignatura, sea presentado en un documento escrito o en uno electrnico, es un texto de naturaleza informativa, no pedaggica. El programa ofrece informacin pblica de la planificacin pedaggica que ha realizado el profesor sobre la asignatura que imparte: los objetivos, los contenidos, la metodologa y la evaluacin de dicha materia. El hecho de que un docente transforme su programa en un documento web y lo publique en Internet no debe hacerle creer que ha elaborado un tutorial o material didctico para el estudio online de su asignatura. De forma similar hemos de decir que la mera transformacin de los archivos de apuntes en formato HTML no quiere decir que ese profesor est elaborando un material electrnico con calidad pedaggica. Estos apuntes estn concebidos desde una lgica de la cultura impresa y con un modelo organizativo de la informacin de tipo lineal no siempre vlido para su publicacin digital. En el proceso educativo intencionado, la seleccin de los recursos para el aprendizaje, y entre ellos del material didctico, es de suma importancia; ste no slo motiva al estudiante y permite que enfoque su atencin, sino que de hecho puede constituir una parte fundamental en el conocimiento y apropiacin de los contenidos, y en el desarrollo de las competencias planteadas en el currculo educativo. Un proceso de enseanza activo requiere por parte del docente un conocimiento claro y preciso sobre la importancia, uso y confeccin del Documento preparado para la Especialidad. El material didctico tiene la finalidad de llevar al estudiante a trabajar, investigar, descubrir y construir. Adquiere as un aspecto funcional dinmico, propiciando la oportunidad de enriquecer la experiencia del estudiante, aproximndolo a la realidad y ofrecindole ocasin para actuar. Los materiales didcticos van encaminados al aumento de motivacin, inters, atencin, comprensin y rendimiento del trabajo educativo, y al mismo tiempo de hacer uso y fortalecer el desarrollo de los sentidos; las habilidades cognitivas, las emociones, las actitudes y los valores de las personas y los contextos naturales y socioculturales.

Definicin de material didctico


Parcerisa Zabala(2000) lo han definido como: Instrumento, recurso o medio para ayudar en el aprendizaje de unos contenidos y la consecucin de unos objetivos. Rossi (1966): Cualquier forma de recurso o equipo que sea usado normalmente para transmitir informacin entre personas.
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Lorenzo Garca Aretio (2001), los considera Apoyos de carcter tcnico que facilitan de forma directa la comunicacin y la transmisin del saber, encaminados a la consecucin de los objetivos de aprendizaje. Mario Sosa es todo aquel objeto artificial o natural que produzca un aprendizaje significativo en el alumno. En Internet, un Diccionario Pedaggico, define lo siguiente Genricamen te se puede definir como cualquier medio o ayuda que facilite los procesos de enseanza aprendizaje, y por lo tanto, el acceso a la informacin, la adquisicin de habilidades, destrezas y estrategias, y la formacin de actitudes y valores. Definicin de material didctico El material didctico se refiere a aquellos medios y recursos que facilitan la enseanza y el aprendizaje, dentro de un contexto educativo, estimulando la funcin de los sentidos para acceder de manera fcil a la adquisicin de conceptos habilidades, actitudes o destrezas. Todo aquel objeto natural o elaborado que pueda utilizar el alumno o usuario: alumno, docente o ambos, para favorecer, facilitar, apoyar o enriquecer el aprendizaje. Por ejemplo un libro de texto, manuales, un curso electrnico, videos, audio, software diverso, juegos o un programa multimedia relativo a un rea de inters, disciplina o tema.

1.2. Material Didctico Electrnico


Se considerar como Material Didctico Electrnico, aquel que se construye con soporte tecnolgico, y permite que los estudiantes se relacionen con formas ms activas de aprendizaje por medio del computador, con una representacin atractiva y ms completa del conocimiento. Incluye la integracin del texto (palabras, nmeros, signos) con los recursos auditivos (sonidos, voz, msica) y visuales (imgenes, videos, animaciones), incorporando adems, los recursos y procedimientos del hipertexto (enlaces, hipervnculos), que permite el acceso a la informacin siguiendo una secuencia y organizacin ms dinmica. Elementos Podemos identificar los siguientes elementos: El sistema de smbolos (textuales, icnicos, sonoros) que utiliza. En el caso de un vdeo aparecen casi siempre imgenes, voces, msica y algunos textos. El contenido material (software), integrado por los elementos semnticos de los contenidos, su estructuracin, los elementos didcticos que se utilizan (introduccin con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios de aplicacin, resmenes, etc.), la forma de presentacin y el estilo. En definitiva: informacin y propuestas de actividad. La plataforma tecnolgica (hardware) que sirve de soporte y acta como instrumento de mediacin para acceder al material. En el caso de un vdeo el
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soporte ser por ejemplo un casete y el instrumento para acceder al contenido ser el magnetoscopio. El entorno de comunicacin con el usuario , que proporciona unos determinados sistemas de mediacin en los procesos de enseanza y aprendizaje (interaccin que genera, pragmtica que facilita...). Si un medio concreto est inmerso en un entorno de aprendizaje mayor, podr aumentar su funcionalidad al poder aprovechar algunas de las funcionalidades de dicho entorno. Funciones Los materiales didcticos cumplen una funcin muy importante, pues tienen una finalidad de enseanza y expresan una propuesta pedaggica. Ensean en tanto guan el aprendizaje de los alumnos, presentando y graduando los contenidos y las actividades, transmitiendo informacin actualizada sobre la temtica del curso, planteando problemas, alentando la formulacin de preguntas y el debate del grupo En el contexto de su enfoque, intencionalidad y contenido, los materiales didcticos y educativos deben cubrir, alguna o algunas de las siguientes funciones: 1. Proporcionar informacin explcita, clara y fundamentada. Funcin informativa y de apoyo a la explicacin del profesor. 2. Instruir, guiar los aprendizajes de los estudiantes: ayudar a organizar la informacin, a relacionar, confrontar y construir conocimientos, a reflexionarlos y aplicarlos. 3. Desarrollar o fortalecer competencias y/o habilidades de diferente tipo: lectura, escritura, clculo, cognitivas, sociales, emocionales. Motivacin del alumno: despertar y mantener el inters. 4. Favorecer procesos de auto evaluacin y/o evaluacin, y de realimentacin del aprendizaje. 5. Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observacin, exploracin y la experimentacin o solucin de problemas, a travs de casos o experimentos. Entorno para el contraste de opiniones, debates, negociacin de significados. 6. Brindar entornos para la expresin y creacin personal escrita, oral o grfica de los alumnos. 7. Facilitar el logro de los objetivos propuestos en el curso. La tarea de generar materiales electrnicos para la docencia universitaria implica tener en cuenta una serie de ideas y principios como los que siguen. El diseo de materiales didcticos en la enseanza superior requiere, en primer lugar, la necesidad de estructurar y secuenciar el contenido o conocimientos propios de la asignatura. El objetivo central de enseanza, en este nivel educativo, es que el alumnado obtenga el conocimiento bsico sobre los conceptos, teoras,
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procedimientos tcnicas propios de la materia o disciplina cientfica que se ensea. Por ello, el material didctico que se elabore debe ser organizado, en un principio, teniendo en cuenta la estructura epistemolgica de la materia cientfica que se ensea. El material debe ser diseado teniendo en cuenta no slo los aspectos o consideraciones epistemolgicas o cientficas de la asignatura que se imparte, sino tambin las caractersticas de los usuarios/alumnos potenciales. Ello implica identificar y analizar los prerrequisitos de conocimientos previos que debe poseer nuestro alumnado (tanto tecnolgicos como cientficos) para utilizar y entender sin grandes dificultades el material electrnico elaborado. El material debe ser diseado teniendo en cuenta que ser utilizado en un contexto alejado de la presencia fsica del profesor. Es decir, el material debe prever que el alumno o grupo de alumnos estarn solos cuando utilizan el material. En consecuencia, deben incorporarse todos los elementos y recursos de apoyo al estudio que faciliten el proceso de aprendizaje: orientaciones claras de cmo se navega por el material, actividades y soluciones, lecturas de textos, ejercicios de autoevaluacin, etc. El material, en la medida de lo posible, no slo debe ofrecer informacin nocional de modo expositivo, sino que debe incorporar actividades que faciliten un aprendizaje activo. Dicho de otro modo, el material no debe generar o provocar procesos de aprendizaje pasivos y memorsticos en el alumnado, sino todo lo contrario. Debe propiciar y ofrecer las pautas y guas para que el alumnado construya y elabore por s mismo el conocimiento que debe adquirir, que cuestione las ideas o conceptos que se le ofrecen, que compare unas teoras y/o modelos con otras, que analice y resuelva situaciones problemticas, en definitiva, el material tiene que propiciar un proceso de aprendizaje activo por parte del alumnado. El material tiene que indicarle al alumnado qu se espera que aprenda (los objetivos), cules son los conocimientos que tiene que adquirir (los contenidos), cmo ser el proceso de enseanza que se va a desarrollar en esa asignatura (la metodologa) y cmo se le medir y controlar su rendimiento acadmico (evaluacin). En definitiva, el material tambin tiene que incorporar la planificacin del programa de la asignatura. El material didctico electrnico, a diferencia de otro tipo de materiales impresos o audiovisuales, debe estar conectado o enlazado con otros webs de la Red que ofrezcan informacin relacionada con la asignatura. El diseo de un tutorial web requiere del docente que seleccione aquellos otros lugares del ciberespacio que puedan ser de inters para la formacin del alumnado (webs de otros docentes de la misma materia, centros de investigacin relevantes, bases de datos vinculadas con ese campo del saber, bibliotecas, etc.). De este modo, el material didctico no
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es un recurso cerrado en s mismo, sino que permite que el alumno navegue libremente por Internet, pero guiado por la seleccin de enlaces que ha realizado el profesor. Un material para ser publicado en la Web debe caracterizarse fundamentalmente por dos atributos que, entre otros, lo distinguen del resto de materiales impresos y audiovisuales: la organizacin hipertextual de la informacin y la utilizacin de los distintos recursos multimedia (sonido, texto, imgenes, grficos, vdeo, etc.). Un material didctico no slo debe ser un instrumento para obtener informacin (temario, documentos de estudio, enlaces). Debe incorporar, en la medida de que sea posible, los recursos de comunicacin telemtica para que cualquier alumno de la asignatura pueda ponerse en contacto con su profesor y/o con otros compaeros. Por ello, es altamente aconsejable, incorporar al tutorial elementos de comunicacin tales como el correo electrnico del docente, una lista de correo del alumnado matriculado a modo de un directorio, un foro de debate o tabln de anuncios electrnico, y, si se considera oportuno un chat para conversar o debatir sobre la asignatura. Finalmente hemos de indicar que un tutorial web debe integrar distintos elementos o componentes bsicos que favorecern una adecuada utilizacin por parte del alumnado. Estos componentes son: Ayuda u orientaciones de uso del tutorial Clarificacin de los objetivos de aprendizaje del curso Desarrollo de los contenidos o unidades de estudio Presentacin de actividades, ejercicios o prcticas Documentos de estudio o biblioteca virtual Ejercicios y actividades de evaluacin Enlaces o recursos en la red relacionados con el curso o asignatura Recursos de comunicacin entre docentes y alumnado (foros, chat, correo electrnico).

1.3. El proceso de elaboracin de material didctico electrnico para la Web


La elaboracin de material didctico, en general, y especficamente el electrnico requiere el desarrollo de un proceso permanente de planificacin, uso y revisin. Bsicamente este proceso se podra representar del siguiente modo:

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La fase de planificacin persigue bsicamente crear una primera versin del material. Es una fase compleja que a su vez consta de distintos pasos que se presentan en el cuadro adjunto. La fase de desarrollo o puesta en prctica, consiste en la utilizacin de esa primera edicin del material con alumnado real. Y la tercera fase que tiene un carcter evaluativo, consiste preferentemente en la revisin y actualizacin del material, generando una segunda versin del mismo. Y as sucesivamente. Este proceso permanente de reelaboracin del material electrnico, a diferencia de otras tecnologas como la impresa o la audiovisual, es fcilmente asumible por los docentes ya que los costes de elaboracin, produccin y publicacin son mnimos. De este modo, un profesor particular puede (y debe) mantener actualizado el material docente que genere para la Web. En consecuencia, el modelo general de elaboracin de materiales didcticos se desarrolla como un continuum que se va retroalimentando: creacin y produccin de la primera versin del material docente, un segundo momento de utilizacin de ese material en las situaciones de docencia real a modo de prueba o experimentacin, y una tercera fase de revisin y actualizacin del material tanto en sus dimensiones tcnico-formales (tipografa, esttica, fondos, enlaces, etc.) como didcticas (contenidos, actividades, ejercicios de evaluacin).

Pasos en el Proceso de Elaboracin de Materiales Didcticos para la Web.


Paso 1: Clarificar el porqu y el para qu de la elaboracin del material Esta tarea es previa al inicio del proceso de generacin del material didctico. Significa que el docente antes de tomar decisiones prcticas sobre el material (sobre sus contenidos, sus aspectos formales, enlaces,) debe reflexionar sobre los fines y utilidad pedaggica de los materiales que quiere elaborar. Los medios y recursos de enseanza siempre deben estar al servicio de metas educativas. Por ello, un docente, antes de iniciar el proceso de diseo o produccin del material debe clarificar si pretende: 1. Ofrecer un web con material meramente informativo de su asignatura: programa, calendario de trabajos, horario de tutoras,
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2. Ofrecer un web para que su alumnado lo consulte como un recurso complementario de otros materiales ya existentes de la asignatura como son los manuales, los apuntes, libros de ejercicios, 3. Ofrecer un web tutorial que permita al alumnado cursar y desarrollar gran parte del conjunto de aprendizajes de dicha asignatura desde su casa sin tener que asistir fsicamente al aula. Segn se opte por elaborar uno u otro tipo de material los pasos a seguir y las caractersticas del producto final sern distintas. Paso 2. Identificar las caractersticas de la audiencia o de los potenciales usuarios del material Este paso consiste en la identificacin de las caractersticas de la audiencia potencial a la que va destinado el material, es decir, el alumnado de la asignatura. Realizar este diagnstico o chequeo previo significa identificar si el alumnado posee el grado suficiente de conocimientos y habilidades de uso de las herramientas (sistema operativo, navegadores, programas de correo electrnico, etc.) as como si poseen los conocimientos previos necesarios para adquirir los contenidos propios de la asignatura. Paso 3. Establecer la estructura general y opciones principales del web Este paso consiste en planificar la estructura o esquema global del tutorial que queremos realizar. En la prctica consiste en decidir los componentes o partes del website y las interrelaciones o enlaces entre los mismos. Este paso es obligado en el diseo de cualquier sitio web. Sin embargo, en la elaboracin de materiales didcticos en formato de pgina web la estructura general debe incluir opciones o partes como: Presentacin y orientaciones de uso del tutorial. Programa de la asignatura (objetivos, contenidos, metodologa, Evaluacin, bibliografa) Desarrollo de las unidades, mdulos o temas que configuran la asignatura Actividades, ejercicios o prcticas Documentos de estudio o biblioteca virtual Evaluacin Enlaces o recursos en la red relacionados con la asignatura Paso 4. Desarrollar los componentes didcticos del tutorial web El cuarto paso hace referencia a incorporar y desarrollar las pginas que presentan los elementos o componentes instructivos de la asignatura. Es decir, la presentacin y clarificacin de los objetivos de aprendizaje, el diseo y desarrollo de las pginas que ofrecen el contenido o conocimientos de estudio, la seleccin y organizacin de las actividades, ejercicios o prcticas que el alumnado tendr que realizar y la preparacin
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de alguna o algunas pruebas o trabajos de evaluacin de los conocimientos. Para abordar con coherencia esta tarea de planificacin didctica de los componentes instructivos, el docente debe tener claro cul es el enfoque o modelo de enseanza que inspira y subyace a la planificacin de los componentes instructivos del web. En este, sentido, suelen distinguirse dos modelos o concepciones bsicas de la enseanza: un modelo expositivo y uno por descubrimiento. En el primer caso, un planteamiento expositivo del conocimiento significa que al alumnado se le ofrece o presenta ya elaborada la totalidad del contenido que debe aprender. La labor del estudiante consiste en adquirir ese conocimiento mediante el estudio del material. Es el modelo o planteamiento tradicional de enseanza superior: primero se le expone el conocimiento al alumnado, y despus ste lo estudia individualmente. Por el contrario un modelo o mtodo de enseanza por descubrimiento es un planteamiento didctico que demanda del alumnado mayor actividad intelectual que en el anterior modelo. Es el propio alumnado el que debe construir/descubrir el conocimiento. La labor del docente, y en consecuencia del material, consiste en ofrecer los recursos (bibliografa, documentos, materiales, ...) necesarios para que sean los propios alumnos quienes elaboren el contenido o conocimiento de estudio. La actividad que stos tienen que realizar en dicho proceso es la que facilitar que adquieran el conocimiento de la materia o asignatura. El diseo de un web tutorial para la docencia universitaria est influido por la opcin entre uno u otro modelo de enseanza. En el caso de una opcin expositiva, el web tender a estar cargado de textos de lectura que el alumnado tendr que procesar, entender y memorizar cara a reproducirlo posteriormente en un examen. Este tipo de tutorial de corte expositivo, abundante en nuestras redes, es la traduccin electrnica de una clase magistral tradicional. Es lo equivalente a poner o colocar los apuntes en Internet. Ciertamente, este modelo o concepcin del material didctico es, desde un punto de vista pedaggico, muy limitado e insuficiente. Las crticas a esos materiales, aunque estn presentados en formato HTML, son variadas: por una parte, sugieren y estimulan un proceso de aprendizaje simplista y poco innovador (el alumno lee, memoriza, y reproduce posteriormente); y otra, este tipo de materiales no aprovechan las mltiples cualidades que permite el diseo de materiales electrnicos (apenas existe la hipertextualidad, no se incorporan elementos y formas expresivas multimedia). En definitiva, estamos ante un modelo de diseo de tutoriales web que son similares a un texto impreso. La nica diferencia es que se presentan a travs de una pantalla de ordenador. Por el contrario, el diseo de material electrnico basado en un mtodo por descubrimiento significar elaborar un tutorial que proponga y requiera la actividad del alumnado. Es decir, ste no se encontrar con los contenidos elaborados. El web tendr que incluir un conjunto de recursos que faciliten al alumno descubrir y desarrollar dichos contenidos como son los esquemas o sntesis del conocimiento que tendr que desarrollar, documentos variados a modo de biblioteca, enlaces a otros webs de la red,
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etc. Esta visin de la enseanza, y en consecuencia del aprendizaje, es mucho ms rica y variada desde un punto de vista psicopedaggico que el modelo anterior. Ciertamente, el diseo de materiales de esta naturaleza es un proceso ms complejo ya que exige al profesorado una mayor inversin de esfuerzo en las tareas de planificacin didctica del tutorial web. En definitiva, este cuarto paso consiste en analizar y clarificar las caractersticas del enfoque didctico o metodolgico general del tutorial, as como en el desarrollo de cada uno de los componentes del proceso de enseanza: los objetivos, la seleccin y organizacin de los contenidos, de las actividades, as como de las pruebas o ejercicios de evaluacin. Paso 5. Disear el formato de presentacin o interface del material en la pantalla Esta tarea tiene mucho que ver con la toma de decisiones en relacin a los aspectos formales del tutorial web, pero tiene una alta importancia ya que este formato condicionar la forma de navegacin y el acceso a la informacin. En este sentido, es conveniente, la utilizacin de frames o marcos. Consisten en dividir la pantalla en dos o ms partes, de modo que una de ellas queda fija. En sta el usuario tendr permanentemente presentado el men de opciones de desplazamiento o navegacin a travs del web. La utilizacin de marcos en un tutorial web facilita, en consecuencia, que el alumno siempre que lo desee salte de un componente a otro del material (por ejemplo, pasar del programa de la asignatura a las actividades, o saltar desde los contenidos a la biblioteca virtual, etc.) y por otra tendr permanentemente un mapa bsico de las partes u opciones constitutivas del tutorial lo que ayudar a que no se pierda en la navegacin a travs de las pginas del web. Otra recomendacin tiene que ver con decidir la utilizacin de una misma esttica o diseo formal de las pginas del tutorial (colores, fondos de pgina, tipografa, distribucin de los elementos grficos y textuales). El mantener un mismo diseo formal en el web tiende a que el usuario reconozca y perciba que est movindose o navegando dentro del mismo lugar. Este hecho es importante con usuarios o alumnado novato con poca experiencia de interaccin con los materiales hipertextuales. Paso 6. Elaborar y desarrollar cada una de las pginas que configuran el web Esta tarea es la que ms tiempo y esfuerzo requiere. Es una tarea mecnica, pues consiste en ir elaborando una a una las pantallas o pginas que constituyen el material incorporando todos los elementos textuales, grficos, icnicos, sonoros, de enlaces, etc. Por ello, es interesante, para simplificar y facilitar el desarrollo de esta tarea, crear o disear previamente una plantilla de pgina que servir como base para el desarrollo de las dems. Esta plantilla debe incluir los elementos formales repetitivos, como son el
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fondo de pgina o background, el ttulo o nombre del tutorial web (asignatura, profesor), algn icono o anagrama representativo o caracterstico de la universidad, facultad, departamento o materia, y la inclusin del formato de tabla o tablas dentro de los cuales se incorporar el texto y dems recursos formales. Para cada pgina debe cuidarse los siguientes elementos: 1. Los aspectos tipogrficos procurando que el tipo de letra elegida, as como su tamao y colores sea fcilmente legible en funcin del fondo de la pgina. 2. Los elementos icnicos (grficos, imgenes) deben incorporarse a la pgina de forma cuidadosa, procurando que no sean ni muchos ni muy grandes ya que ralentiza el tiempo de transferencia y carga de la pgina en el navegador. Es importante este dato, ya que si el tiempo de espera en la recepcin de la pgina es excesivo provocar el aburrimiento y desinters del usuario. 3. Los enlaces de dicha pgina con otras. Es importante que ofrezcamos al alumnado conexiones entre dicha pgina y las restantes del sitio web. Ya indicamos que uno de los rasgos que distinguen al material electrnico del impreso es precisamente la organizacin hipertextual de la informacin. El diseo de las pginas web debe incorporar esta caracterstica ya que de este modo permite un mayor grado de interactividad entre el alumno y el material. Paso 7. Comprobar en distintos navegadores el borrador del web elaborado Antes de publicar el material es necesario comprobar cmo funciona ese web en distintos navegadores (fundamentalmente en Netscape Navigator, e Internet Explorer de Microsoft). Recurdese que la visualizacin del producto final del web nunca ser igual de un ordenador a otro (cambian los tamaos de la tipografa, los colores, la longitud de los textos, algunos elementos de animacin que puedan estar desactivados, etc.). Esto se debe a varios factores: el tipo de software de navegacin empleado, la versin del mismo, la resolucin del monitor, la presencia o ausencia de ciertos plug-ins, etc. Por ello, es relevante que antes de su publicacin se compruebe cmo se ve y en funcin de ello realizar revisiones en el diseo del material. Asimismo, es muy importante chequear si todos los enlaces (tanto internos como externos) funcionan. Un sitio web al que repetidamente le fallen los enlaces provoca en el usuario el deseo de abandonarlo. Paso 8. Realizar una experimentacin o prueba piloto del web con un pequeo grupo de usuarios potenciales Antes de la publicacin definitiva del material en Internet es conveniente probarlo con algunas personas (a poder ser una pequea muestra de los potenciales usuarios del material) con la finalidad de ver cmo actan y navegan ante el mismo. Esta prueba piloto nos dar pistas y datos sobre cmo actan y reaccionan los posibles usuarios ante el material elaborado. En esta prueba tendremos que comprobar cul es la secuencia de acciones o itinerarios de navegacin son los que implementan los sujetos, comprobar si
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se entienden las instrucciones, si el men de opciones es suficientemente til y comprensible para desplazarse por las distintas pginas del tutorial, as como las opiniones y valoraciones de estos sujetos sobre el diseo y elementos formales del web. Esta experimentacin es la prueba de fuego definitiva. Si detectamos que el web resulta confuso, complejo en su navegacin o poco atractivo, es necesario reelaborarlo completamente antes de proceder a su publicacin electrnica. Un web tutorial que no cumpla mnimamente los requisitos de facilitar la navegacin del alumno a travs del mismo es un material que, muy probablemente, no podr cumplir adecuadamente las funciones didcticas para las que supuestamente se ha creado. Paso 9. Publicacin del web tutorial en Internet El punto culminante del proceso de elaboracin del material docente electrnico es su publicacin en Internet. Cmo hacerlo? Las opciones pueden ser variadas y dependen de las normas y caractersticas del centro de telecomunicaciones de cada universidad. En unos casos, la publicacin podr realizarse a travs de un software de FTP (ms adelante explicaremos las caractersticas de este tipo de programas informticos). El consejo general es que el docente pregunte al servicio que gestiona las comunicaciones en su universidad el procedimiento ms conveniente y el lugar de publicacin de su tutorial (sea en la pgina personal del docente, sea en el servidor de su Departamento o Facultad, sea en un espacio virtual especfico para la docencia creado por su universidad).

GUA DE AUTOPREPARACIN
1. Construya a partir de las definiciones anteriores una definicin de Material didctico. 2. Busque en internet una definicin de multimedia y construya a partir de ella una definicin de Material Didctico Electrnico. 3. Con ayuda de Internet, realice un listado de los posibles elementos de un Material Didctico Plano y Material Didctico Electrnico. En qu se diferencia uno del otro? 4. Revise la siguiente pgina en la web y diga si cumple con los principios vistos en la clase. http://tecnologiaedu.us.es/(asig.Nuevas tecnologas aplicadas a la educacin) 5. Explore y evale Material Didctico Plano e Electrnicos, disponibles en publicaciones, en Internet u otros medios digitales y escritos.

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UNIDAD 2: FORMAS DE APLICACIN EN LA DIDCTICA. ASPECTOS METODOLGICOS.


2.1 Generalidades
En la actualidad las posibilidades que brindan las aplicaciones multimedia como medios de enseanza en la dinmica del proceso enseanza - aprendizaje son enormes, la interaccin con el usuario se realiza, desde la enseanza primaria, para transmitir conocimientos de forma didctica y educativa. Con este tipo de aplicacin se logra, mediante la interactividad que el contenido que se muestra llegue al estudiante de una forma nueva; que le resulta amena y crea en l sensacin de independencia, al ser capaz de guiar por s solo su aprendizaje, convirtindose en un participante activo en el proceso y no un receptor pasivo de informacin o conocimiento. Este tipo de aplicacin, generalmente se desarrolla con el fin de colaborar con la comprensin y ejercitacin de los conocimientos que les resultan de difcil asimilacin a los estudiantes por su extensin y complejidad.

2.2 Los Medios Tcnicos de Enseanza ms poderosos en la actualidad


Segn (Reyes H., 1995), el desarrollo y utilizacin de los medios de enseanza ha sido posible al desarrollo cientfico tcnico alcanzado en las diferente etapas del desarrollo de la humanidad, lo que ha tenido su incidencia en la fabricacin de estos medios, hasta llegar a las computadoras las cuales, en nuestra opinin, constituyen, los medios tcnicos de enseanza ms poderosos y de ms posibilidades en este campo. La afirmacin anterior se basa en los siguientes enunciados: Los medios de enseanza se desarrollan como consecuencias de las necesidades sociales del hombre, y en especial por el carcter cientfico del aprendizaje y la enseanza. Los medios de enseanza deben servir para mejorar las condiciones de trabajo y de vida de los profesores y estudiantes. Los medios de enseanza no deben sustituir la funcin educativa y humana del maestro, ya que es l quien dirige, organiza y controla el proceso docente educativo. Los medios de enseanza deben transmitir informaciones de estudio y contribuir a la formacin y desarrollo de los alumnos. Las computadoras como medios de enseanza no niegan los medios tradicionales, por el contrario lo abarca y resuelven determinadas limitaciones de los medios tradicionales. Digamos por ejemplo, una lmina donde se presenta un grfico o se ha escrito un texto o representado un proceso, esto mismo puede hacerse en la pantalla del monitor y

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destacar aspectos esenciales a partir de emplear de manera creadora las posibilidades que nos brindan las computadoras: uso de colores, animacin, sonidos, etc. La computadora como medio de enseanza presenta sus propias particularidades que la hacen, como ya afirmamos anteriormente, un eficaz instrumento en el proceso de enseanza-aprendizaje. Estas caractersticas explican las ventajas, as como las posibilidades de las computadoras como medio de enseanza. Entre las principales caractersticas podemos enumerar las siguientes: 1. Permiten la individualizacin de la enseanza y por tanto una atencin diferenciada a los estudiantes. 2. Permiten la constante activacin del alumno, por lo que aumenta su actividad cognoscitiva, los alumnos pasan de espectadores a actores en el aprendizaje. 3. Permiten la comprobacin y/o correccin (retroalimentacin) directa e inmediata de los resultados del aprendizaje. 4. Presentan amplias posibilidades de clculo, velocidad de trabajo, versatilidad y flexibilidad, capacidad de almacenamiento de grandes masas de datos, efectos de animacin, sonidos, uso de colores, as como capacidad de eleccin y decisin. 5. Fcil reutilizacin del material de estudio, bajo distintas condiciones de trabajo, incluso sin la presencia del profesor. 6. Capacidad de modificacin y perfeccionamiento del material a bajo costo de materiales. 7. Facilitan el trabajo extradocente de forma controlada. 8. 8. Permiten transmitir mayores volmenes de informaciones en menor tiempo y en forma controlada. 9. Permiten dirigir el proceso de reforzamiento, autoaprendizaje y evaluacin de los alumnos en forma individual. Todas estas caractersticas y posibilidades, as como otras que puedan derivarse de su aplicacin creadora por maestros y profesores hacen de las computadora un importante medio de enseanza en el desarrollo de la educacin en la poca actual, que le permite a la misma estar a la altura del desarrollo acelerado de las ciencias y las tcnicas en el mundo.(ibd.) Como Usted habr notado, Reyes clasifica la computadora como un Medio de Enseanza. Existe diversidad de criterios al respecto ya que para algunos la computadora es solo la herramienta y los Software Educativos son los Medios de Enseanza. Sin embargo, estoy totalmente de acuerdo con l cuando afirma que En este sentido, tanto el software educativo y la computadora son dos elementos que constituyen una unidad como medio de enseanza. No habr medio de enseanza con la computadora sola o con el programa solo.
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2.3 Clasificacin de los Software Educativos como Medios de Enseanza


Segn (Reyes H., 1995) Tutoriales Ejercitadores Simuladores Juegos instructivos Evaluadores 2.3.1 Tutoriales (Lecciones instructoras) Programas de computadoras que ensean sobre la base de un dilogo entre el estudiante y la mquina, presentando el material (leccin) de enseanza en secuencias o pantallas sucesivas que el alumno observa, lee, analiza, etc.; solicitan respuestas a determinados aspectos, tomando decisiones basadas en la comprensin del estudiante para moverse a nuevas informaciones, ajustando lo aprendido, haciendo una retroalimentacin o un remedial en base a dificultades detectadas. Caractersticas: 1. Es la forma bsica de la EAC1. 2. Abarcan desde secuencias enseantes hasta demostraciones, estrategias de aprendizaje: procesamiento, algoritmos, etc. 3. Ofrecen informacin explicita al estudiante (de una clase, un tema o una asignatura) organizada en forma de cuadros o pantallas (segn una secuencia dada) en las cuales la informacin se presenta en forma de textos, grficos, sonidos y sus combinaciones. 4. Alternativamente pueden presentarse comprobaciones del conocimiento adquirido, las cuales pueden determinar cambios en la secuencia del tutorial. 5. Podemos encontrar tutoriales inteligentes (EIAC2) de manera que "simulan" en la computadora una persona con las funciones y capacidades de la inteligencia, una computadora con poder de razonamiento. Estableciendo un dilogo muy cercano con el estudiante, a partir de una base de conocimientos y un sistema de inferencias, pudindose adaptar a las caractersticas y posibilidades del alumno. 6. La estructura y secuencia de un tutorial es:

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EAC: Enseanza Asistida por Computadoras. EIAC: Enseanza Inteligente Asistida por Computadoras. 19

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INTRODUCCIN

LECCIN

PREGUNTAS Y RESP.

CONCLUSIONES

RETROALIM.

EVALUACIN RESP.

El ciclo se repite segn la estrategia del tutorial, dando paso a nuevas informaciones: pueden ser para ampliar, profundizar, consolidar, resumir, retroalimentar o presentar nuevamente la informacin (remedial). 2.3.2 Ejercitadores (drill) Es un programa de Computacin donde se implementa una seleccin de preguntas o situaciones, presentadas repetida o sucesivamente que responde el estudiante (todas o algunas de ellas) hasta un nivel predeterminado de eficiencia. Caractersticas: 1. Son los programas ms fciles de escribir, son utilizados para ejercitar al estudiante en un aspecto de una disciplina, en general aparecen combinados con tutoriales. Su funcin es ejercitar por lo que estar precedido por una clase, estudio, tutorial o simulador. 2. Las situaciones o preguntas que se emplean tradicionalmente son: alternativas (si o no, correcto o incorrecto, verdadero o falso), seleccin de posibilidades (una o varias o de enlazar), llenar espacios (completar), de respuesta con nmero, cadena de caracteres, o secuencias de cadenas de caracteres, etc. 3. La computadora debe ser capaz de evaluar las respuestas, de llevar una estadstica de las respuestas vlidas y no vlidas, emitir una calificacin (cualitativa o cuantitativa). 4. Su ventaja reside que el estudiante puede practicar sobre la base de sus deficiencias con un "profesor incansable". 5. La estructura y secuencia de un ejercitador es: INTRODUCCIN SELECCIN PREGUNTAS Y RESP.

CONCLUSIONES

RETROALIM.

EVALUACIN RESP.

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El ciclo es repetido un nmero de veces determinado, ejecutndose las siguientes acciones: Una situacin es seleccionada La situacin es visualizada El estudiante responde El programa evala la respuesta El estudiante recibe retroalimentacin acerca de la respuesta

2.3.3 Simuladores Programas de computadoras concebidos para imitar situaciones de la vida real (objeto), en base a procesos, modelos o sistemas difciles de describir, explicar, representar u observar de manera que transmiten una idea completa y acabada de la situacin modelada (objeto), en base a que contiene algunas de sus propiedades esenciales. nota: las simulaciones son denominadas tambin MICROMUNDOS O MODELOS. Caractersticas 1. Es una de las aplicaciones ms motivantes, creativas y difundidas de la EAC. 2. Constituye una poderosa tcnica, en el contexto educacional, ensea un aspecto o una parte del mundo real por imitacin o repeticin de este. 3. A travs de las simulaciones con computadora se puede modelar procesos o fenmenos fsicos, qumicos, biolgicos, matemticos, de la industria, la tcnica, etc. Ejemplos: La rbita de un planeta Procesos biolgicos: genticos, la reproduccin, la digestin, etc. El proceso de obtencin o modelacin de un resultado de la Matemtica El comportamiento de fenmenos, individuos, o proceso bajo determinadas condiciones o alternativas. 4. Las simulaciones son de las aplicaciones ms difciles de concebir y desarrollar, a su vez de las ms costosas en cuanto a tiempo y programacin. 5. En las simulaciones se pueden implementar como posibilidad, la entrada de datos, condiciones y/o estrategias a fin de ejecutar dichas simulaciones bajo dichos parmetros, expresando la forma de reaccin, similar a la situacin real. 6. Son muy tiles en aquellos procesos o modelos que son muy costosos o riesgosos en la vida real. 7. Una variante de este tipo de software son los entrenadores: simulacin de una situacin real en que el estudiante debe aprender a manipular, dirigir, controlar o dominar una mquina, un equipo o aparato; siendo riesgoso este aprendizaje en condiciones reales. Por ejemplo el aprendizaje de la manipulacin de un equipo determinado. 8. Las principales ventajas respecto a otras aplicaciones de la EAC son: Mayor motivacin (excepto los juegos instructivos) Mayor eficiencia en el aprendizaje
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Transfieren mejor los conocimientos (situaciones ms cercanas a la realidad) Tipos de Simulaciones: Fsica Procedural (de procedimiento) Proceso o modelo Situacional

1. Fsica: cuando el objeto modelado es mostrado en pantalla (parcial o totalmente), dndose la posibilidad de usarlo, de aprender de l. Ejemplo: el aprendizaje del uso de una mquina o el manejo de un instrumento complejo; en el laboratorio, en la industria, etc. 2. Procedural: muestra una conducta, un proceder en su desarrollo, ejecucin o funcionamiento (muy similar a la situacional). Su objetivo es mostrar la secuencia de acciones que constituyen dicho modelo. Ejemplo: la ejecucin de un algoritmo, la imitacin del proceder o, la actitud de un individuo bajo determinadas condiciones. 3. Proceso: muestra un proceso, en su desarrollo, modelando las distintas fases, aspectos o elementos que lo integran en sus relaciones e interrelaciones, en su dinmica. El estudiante solo puede intervenir al inicio de la misma para establecer parmetros: datos, condiciones, etc. El proceso puede ser modelado a distintos ritmos de ejecucin. El estudiante observa todo el proceso de inicio a fin. Ejemplo: un proceso industrial, o el desarrollo de un proceso fsico, qumico, biolgico, etc. 4. Situacional: permite la exploracin de los efectos, manifestaciones o comportamiento del objeto modelado en diferentes situaciones. El estudiante, virtualmente, se convierte en parte integrante de la simulacin, desempeando un rol importante. 5. La estructura y secuencia de un simulador es:

INTRODUCCIN

ESCENARIO

ACCIONES REQUERI.

CONCLUSIONES

ACTUALIZAC.

ACCIONES DEL EST.

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El ciclo es repetido con las siguientes acciones: El escenario es presentado El estudiante es requerido (invocado) a actuar El estudiante reacciona El sistema cambia o actualiza sus acciones

2.3.4 Juegos instructivos Constituyen una poderosa herramienta instructiva, muy aplicada a la enseanza, fundamentalmente, en el nivel preescolar y primario. De hecho es una importante metodologa que permite ampliar considerablemente la enseanza y el aprendizaje. Los juegos instructivos brindan un ambiente que facilita el aprendizaje o la adquisicin de habilidades prcticas. Los juegos instructivos se han hecho ms predominantes, ms generalizados con la proliferacin de las computadoras en la escuela. Los ambientes que pueden disearse y crearse se ven reforzados, mejorados con las posibilidades propias de la computadora como medio de enseanza: color, sonido, animaciones, interaccin, etc. Los juegos pueden o no simular la realidad, sin embargo, estarn caracterizados por incorporar al alumno a un entrenamiento, o a un desafo, o al alcance de una meta, lo que sin lugar a dudas representa un elemento motivacional importante. Por tanto podemos decir que los juegos instructivos con computadoras, tambin conocidos como JIMO: Juegos Instructivos Mediante Ordenador: Son programas de computadoras que permiten desarrollar la enseanza de una materia sobre la base de un juego o entretenimiento. Caractersticas: 1. Poseen un amplio potencial motivacional hacia el aprendizaje, el cual transcurre de forma natural, y casi espontneamente con un alto grado de inters. 2. Amplan el ambiente de aprendizaje, el cual se torna ms eficiente, al concentrar la atencin del alumno hacia una meta, hacia un propsito. 3. Los rasgos ms distintivos son: a. Tener un fin instructivo y educativo b. Desarrollar la capacidad de responder con rapidez, exactitud y seguridad (sin consecuencias reales) c. Desarrollar la actividad permanente, la voluntad, la autoconfianza, la capacidad de eleccin, constancia, la memoria, la capacidad de experimentar, etc. d. Ser atractivos: reflejar un reto, una meta, desarrollar la fantasa, la imaginacin. e. Empleo prioritario de grficos para los alumnos pequeos y soluciones analticas para los dems edad.
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f. Presentar situaciones de azar, niveles de complejidad, elementos competitivos, todos, en funcin del desarrollo del aprendizaje. g. Empleo de movimientos, animaciones, sonidos, color, grficos, textos, sus combinaciones a fin de producir efectos diversos. Empleo del tiempo como nivel de complejidad. h. Llevar al alumno a la consideracin de diferentes factores en el anlisis de situaciones y problemas. i. Establecer el tipo de alumno hacia el que est dirigido: grado, edad, caractersticas psicolgicas, etc. j. Contemplar reglas de juego, indicaciones para su uso, a estudiantes y profesores. En general los juegos instructivos en la enseanza pueden proporcionar, para el aprendizaje: Formas y principios de actuacin Revelar la estructura y dinmica de un sistema Desarrollo de habilidades para la solucin de problemas, toma de decisiones, formulacin de estrategias Desarrollo de habilidades sociales como la comunicacin, cooperacin, aceptacin, desempeo de roles, etc. Tipos de Juegos: Aventura, Pasaje o galera, Tableros, Cartas, Combate, Lgicos, Psicomotores, Roles, De palabras. 1. Aventura: El jugador asume el rol o papel para resolver una situacin poco conocida, donde debe usar las informaciones y recursos existentes para descubrir, encontrar nuevas informaciones y poder resolver la situacin o problema. El propsito del juego de aventura es ensear habilidades de solucin de problemas, razonamiento (inductivo y deductivo). 2. Pasaje o galera: representan una arcada (cofre) donde se van extrayendo o presentando situaciones diversas que el estudiante debe solucionar, llevndose una puntuacin de las respuestas correctas. 3. Tableros: versiones computarizadas de juegos existentes sobre tableros (ajedrez, damas, etc). Muchos de los juegos con computadoras adquieren la forma de tableros. 4. Cartas: juegos de mesa, caracterizado por muchas posibilidades y el empleo de tarjetas, cartas u otro elemento. 5. Combate: usa la competencia de combate o violencia como motivacin primaria, los jugadores son colocados uno frente al otro o frente a la computadora combatiendo hasta que exista un ganador. 6. Lgicos: son aquellos que requieren del jugador usar sus conocimientos, formas de pensamiento y el anlisis para la solucin de problemas lgicos,
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7. Psicomotores: combina las habilidades intelectuales y motoras. Muchos de estos juegos no son instructivos, por ejemplo versin computarizada de un deporte. 8. Roles: aqu el estudiante asume la apariencia de una persona y acta dentro de esa apariencia en base a caractersticas, condiciones, etc. El estudiante aprende acerca de ese ambiente o situacin, de los problemas inherentes a su rol, etc. 9. De palabras: permiten ensear acerca de las palabras y su uso, como el elemento bsico, del juego. Muy aplicado a la enseanza de idiomas. No obstante esta clasificacin es bueno significar que los juegos instructivos con computadoras adquieren diversa formas y modalidades, las cuales dependen del propsito instructivos y del ambiente que se disee segn los recursos de que se disponen (hardware y software). La estructura y secuencia de un juego instructivo es: INTRODUCCIN ESCENARIO SITUACIN JUEGO

ACCIONES DEL EST. CONCLUSIONES ACTUALIZAC. REACCIN DEL OPONENTE 2.3.5 Evaluadores (prueba) Las evaluaciones son una parte importante del proceso instructivo, en especfico la prueba o examen, ya que pueden tener una fuerte influencia sobre el futuro del estudiante y en el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje. De manera que esta etapa del proceso instructivo no ha escapado a la aplicacin de la computacin, concibindose aplicaciones que pretenden asistir, ayudar, facilitar la labor del profesor en la misma. Los evaluadores pueden definirse como programas de computadoras concebidos para preparar, aplicar y calificar una prueba o examen a un alumno o grupo de ellos. Para la construccin de una prueba existen distintas formas que pueden ser empleadas: preparar un grupo grande de preguntas y sus respuestas y almacenarlas en bases de datos, las cuales pueden estar organizadas por conocimientos (objetivos) y las mismas pueden ser seleccionadas aleatoriamente o en base a un criterio predeterminado. Estos pueden ser aplicados para generar un examen distinto para cada estudiante o para cada grupo de ellos. Sin lugar a dudas este tipo de aplicacin tiene ventajas, as como desventajas. Entre las primeras podemos enumerar las siguientes: 1) permite la individualizacin de la enseanza, 2) las respuestas de cada estudiante pueden ser almacenadas, 3) fcil
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acumulacin de datos de los estudiantes acerca de las respuestas, tiempo de terminacin, patrones de respuestas, frecuencia de bsqueda de la ayuda, todas esta son informaciones tiles para mejorar el proceso de evaluacin. Entre las desventajas tendramos, que la principal se da en cuanto al tipo de preguntas, las cuales estaran restringidas a un formato de eleccin simple o mltiple o bien respuestas cortas. Otra desventaja estara en los recursos disponibles en funcin de la cantidad de estudiantes y computadora, as como otros insumos. Caractersticas: 1. Pueden dar la cualidad de la prueba, en cuanto al conocimiento con el cual se medir el estudiante. 2. Libera al profesor de la administracin y control de la prueba, llegando hasta la fase de calificacin, ya que la evaluacin como criterio conclusivo de los resultados docentes del estudiante es propio del docente. 3. En general, presenta tres fases con dos actores fundamentales en cada una de ellas, el profesor y el estudiante Antes de la prueba Durante la prueba Despus de la prueba Profesor Alumno Profesor Alumno Profesor Alumno

Elementos de una Prueba (Factores) 1. Naturaleza de la prueba: propsito, objetivo, longitud, banco y generacin de preguntas con sus respuestas, preguntas, calificacin de las respuestas, retroalimentacin (si o no, directa, indirecta, contextual), puntuacin de aprobado, medida y cronometraje del tiempo, datos a ser controlados, presentacin de los resultados. 2. Implementacin: fcil acceso a las informaciones necesarias, mximo control del trabajo (profesor y estudiante), seguridad (neta y de barreras) de las respuestas y datos en general, validacin de las respuestas y opciones. 3. Otros elementos: recuperacin de errores, o posibilidad de rectificacin, privacidad de los resultados, manipulacin y borrado de datos, restricciones necesarias en el contenido de la prueba. 4. En especfico, tendramos los siguientes factores a considerar: Antes de la Prueba: dar indicaciones claras, el propsito de la prueba, las restricciones pertinentes, dar una oportunidad para practicar el manejo el del sistema, permitir decidir al estudiante cuando comenzar. Durante la Prueba: mantener cada pregunta en pantalla, segn el formato establecido, fcil acceso a cada pregunta (en cualquier direccin), capacidad de cambio de respuestas, de marcar pregunta para revisar, recorrer las preguntas, los errores de formato no deben ser penalizados, capacidad de recomenzar, conocimiento del tiempo restante.
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Despus de la Prueba: dar los resultados inmediatamente, proporcionar retroalimentacin detallada, opcin para imprimir los resultados, prevenir el acceso no autorizado a datos y resultados, una va para recoger cometarios del estudiante, va de abandono del sistema.

2.4 Ventajas de la utilizacin de la Multimedia como medio de enseanza en el proceso de Enseanza Aprendizaje.
No son pocos los autores que relacionan tales ventajas desde sus respectivos puntos de vista. En mi opinin una de las ms concretas y objetivas es la de (Reyes H., 1995): 1. Permiten la individualizacin de la enseanza y por tanto una atencin diferenciada a los estudiantes. 2. Permiten la constante activacin del alumno, por lo que aumenta su actividad cognoscitiva, los alumnos pasan de espectadores a actores en el aprendizaje. 3. Permiten la comprobacin y/o correccin (retroalimentacin) directa e inmediata de los resultados del aprendizaje. 4. Presentan amplias posibilidades de clculo, velocidad de trabajo, versatilidad y flexibilidad, capacidad de almacenamiento de grandes masas de datos, efectos de animacin, sonidos, uso de colores, as como capacidad de eleccin y decisin. 5. Fcil reutilizacin del material de estudio, bajo distintas condiciones de trabajo, incluso sin la presencia del profesor. 6. Capacidad de modificacin y perfeccionamiento del material a bajo costo de materiales. 7. Facilitan el trabajo extradocente de forma controlada. 8. Permiten transmitir mayores volmenes de informaciones en menor tiempo y en forma controlada. 9. Permiten dirigir el proceso de reforzamiento, autoaprendizaje y evaluacin de los alumnos en forma individual. Todas estas caractersticas y posibilidades, as como otras que puedan derivarse de su aplicacin creadora por maestros y profesores hacen de las computadora un importante medio de enseanza en el desarrollo de la educacin en la poca actual, que le permite a la misma estar a la altura del desarrollo acelerado de las ciencias y las tcnicas en el mundo (ibd.) Preguntas que cabe realizarse para integrar el multimedia en el aula son: cmo integro las actividades que realizo con la computadora en la programacin del aula?, cmo organizo la clase para que todos los alumnos trabajen?, cmo controlo la evolucin de los alumnos?

2.5 Utilizaciones ms frecuente de las aplicaciones multimedia en la docencia.


1. Complemento apoyo de metodologa expositiva del profesor.

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2. Trabajo de pequeo grupo. Trabajos de consulta. Los alumnos exploran los datos y formulan sus propias hiptesis, que luego pueden contrastar. 3. Presentar formas de trabajo cientfico (en historia, en ciencias) a partir de la coleccin de documentos que aporta el material. 4. Enseanza asistida por ordenador. 5. Como banco de datos, imgenes y sonidos sobre los que promover reflexiones. 6. En Infantil: generacin de cuentos colectivos, iniciacin a lecto-escritura mediante centros de inters, asociacin de colores, formas, tamaos, posiciones en el espacio, iniciacin a ritmo y msica. 7. Simulacin de situaciones difciles sin correr riesgos, de entornos alejados, de investigacin de campo. 8. Laboratorio de lenguas multimedia. La grabadora y los cursos en soporte digital permiten la escucha y la repeticin (cuantas veces se quiera) de palabras y frases, lo que hace posible que los alumnos pueden trabajar: la discriminacin auditiva; la mejora del vocabulario; el dominio de expresiones; la mejora de la pronunciacin; la adquisicin del acento correcto; la autoevaluacin, con todas las ventajas que reporta esta inmediatez. Combinado con el apoyo de imagen, trabajan sobre situaciones concretas y cotidianas para todo hablante de la lengua, ofreciendo los contextos conversacionales necesarios para adaptar el habla; libera para hablar, invitando a comentar de manera desinhibida al tratarse de situaciones simuladas sin la presin grupal; permite visualizar movimientos labiales; puede ofrecer subttulos/mensajes escritos para apoyar el reconocimiento / recuerdo de expresiones; ofrece ejercicios, tales como de vocabulario, expresiones y formas sintcticas que ser van a trabajar durante varias unidades o temas; de escucha comprensiva; y pronunciacin (que pueden ser utilizados por el alumno en su casa) variando segn las dificultades de la lengua (por ejemplo word stress y elision en ingls o las diferentes e en francs). Los traductores lectores (con un software que realiza ambas tareas) pueden hacer enormemente variada la docencia y la prctica. 9. Con los sistemas telemticos (lo que implica en buena medida no slo al profesor sino al centro) se estn promoviendo aprendizajes y actividades cooperativos, revistas electrnicas, correo electrnico con circulacin de varios cdigos adems del de texto. Tambin se puede promover actividades relacionadas con lengua extranjera (acceso a documentos autnticos, la teleconferencia... en los que el sonido es un cdigo impagable para la comprensin y comunicacin de los alumnos del rea de Lengua Extranjera con otros lugares y realidades), cursos a distancia o manejo de recursos del centro (mediateca) desde casa y el aula en relacin con recursos del centro u otros centros. 10. En Educacin Musical, el objetivo general es comprender las posibilidades del sonido como elemento de representacin y utilizarlo para expresar ideas, sentimientos y vivencias de forma personal y autnoma en situaciones de
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comunicacin y juego. Este objetivo es posible en ordenadores gracias a programas controlados mediante teclados tipo mquina o tipo piano y al ratn con controles similares a un casete que permiten componer interpretando melodas y trascribindolas al pentagrama o a la inversa. Otros programas permiten incluir efectos. Muchos ordenadores pueden ser conectados a sistemas MIDI. A veces no es posible disponer de aparataje musical como el sugerido. Se trata entonces de procurar cubrir objetivos de alfabetizacin musical orientados al proceso emisinrecepcin-feedback de sonidos, ritmos y msica con editores, multimedia y software especfico: lectura rtmica: mientras se ejecuta una msica, en el ordenador se lee (se marca lo que se lee de una partitura) y el alumno sigue la lectura de una partitura; dictado rtmico: mediante grafa musical convencional se representan ritmos simples escuchados previamente; se aprenden ritmos de cierta complejidad mediante audicin iterativa; se reconoce mediante el sentido del odo la altura de los sonidos, distintos intervalos y tipos de escalas; se interpretan mediante la voz alturas e intervalos de sonidos que reconoce el ordenador; se desarrolla la capacidad de memorizar y reproducir melodas de longitud progresiva; escuchar el sonido de diferentes instrumentos musicales e interpretar con ellos partituras sencillas; conocer obras (autor, contexto, caractersticas) y pasajes musicales de las mismas desde enciclopedias musicales. 11. Como todo medio, con un trabajo previo de puesta en situacin de los alumnos (por ejemplo, un brainstorming3 o una simple charla) los alumnos pueden utilizarlo de forma ms consciente. Tambin tiene inters porque gracias a las secuencias breves la informacin no resulta pesada, facilita la repeticin, posibilita la comparacin inmediata entre distintas informaciones de un mismo tema, permite el anlisis de procesos y secuencias imagen por imagen, facilita el intercambio entre presentacin, discusin y trabajo individual.

2.6 Seleccin de las aplicaciones multimedia


Los materiales y recursos pedaggicos son otro de los factores que determinan la prctica educativa. Seleccionar medios, materiales y recursos didcticos es decidir qu medio conviene en el desarrollo del proceso enseanza - aprendizaje. No existen frmulas o recetas para seleccionar un medio determinado para una clase. Su seleccin est en funcin de su utilizacin concreta en una clase y de su integracin en la enseanza y aprendizaje que se va a producir, suponiendo que contribuir a mejorarla de alguna manera. Los criterios bsicos de seleccin (MEC, 1992) son: Que no sean discriminatorios Que permitan un uso comunitario de los mismos. Que no degraden el medio ambiente

N del A. Tormenta de Ideas. 29

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Que no sean sofisticados. Hay que evitar derroches innecesarios. Este criterio se incluye para comentar las ventajas de los materiales de desecho. Que den informacin acerca de la edad de los alumnos a quienes van dirigidos. Que incluyan normas de seguridad, composicin y caractersticas. Otros criterios son que atiendan al contexto educativo y los que haya definido el centro en su proyecto educativo. Deben ser diversos, variados e interactivos tanto en su contenido como en su soporte.

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1. Qu ventajas proporcionan los productos multimedia como Mediadores Didcticos? 2. Cmo se clasifican los Software Educativos como Mediadores Didcticos? Caractercelos. 3. Mencione algunas formas de aplicacin de la multimedia en la docencia. 4. Cules son los criterios bsicos a considerar a la hora de seleccionar un producto multimedia?

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UNIDAD 3: SISTEMAS AUTOR


3.1 Generalidades
Para el diseo e implementacin de toda multimedia educativa se tienen en cuenta fundamentalmente dos esferas del conocimiento: una, de carcter informtico (teoras sobre modelacin y diseo e ingeniera de software, lenguajes, formas de distribucin, digitalizacin y procesamiento de medios, etc.) y otra, de carcter pedaggico (Didctica General, Teoras de Aprendizaje, Comunicacin, Metodologas de enseanza de ciencias particulares, Pedagoga, Psicologa, etc.). Si bien es cierto que para crear este tipo de producto se pueden utilizar herramientas de otro tipo, la ideal para tal propsito es sin duda el Lenguaje Autor- tambin se les conoce como Sistema Autor o Herramienta de Autor. Estos trminos son utilizados indistintamente y son el resultado de la traduccin del trmino en ingls authoring language user-friendly computer system: a software development system that lets users develop applications without using formal programming language. Tomado de Microsoft Encarta 2007. 1993-2006. Lo que, segn traduccin libre de este autor, quiere decir sistema informtico de fcil uso: un sistema de desarrollo de software que le permite al usuario crear productos sin utilizar lenguajes de programacin formal. Existen otras definiciones, que en mi opinin son menos acertadas, como: Sistema Autor (Newton's Telecom Dictionary) Software que ayuda a los implementadores a disear Courseware sin un fuerte componente de programacin. Algunos factores que fundamentan el uso de sistemas de autor en la confeccin de una aplicacin multimedia son los siguientes: Trabajan sobre la base de una metfora que simplifica el problema informtico a tratar. Estn especializados en el trabajo con conceptos multimedia. Son altamente rentables, sobre todo en la fase de puesta a punto. La sintaxis de los lenguajes de programacin (script) que utilizan est muy cercana a la del lenguaje natural. En los sistemas de autor es usual encontrar estructuras especializadas en la solucin de tareas clsicas de la multimedia como son: o Carga y visualizacin de imgenes. o Uso de efectos de transicin en la navegacin o presentacin de la informacin. o Ejecucin y sincronizacin de archivos de sonido, vdeo y animaciones.

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o Definicin de objetos visuales con funcionalidades especficas como son controles, objetos grficos, contenedores y visualizadores de diferentes tipos de medios, ventanas, cuadros de dilogo, etctera. o Recepcin de entradas del usuario y asignacin de acciones en calidad de respuesta por parte del sistema. Estas tareas en lenguajes de propsito general (de programacin formal) requeriran de un significativo nmero de instrucciones, mientras que a travs de los sistemas de autor generalmente ellas se asocian a una operacin o instruccin simple. La tarea fundamental de los Sistemas Autor es la integracin de diferentes tipos de medios generados con otras herramientas. El ambiente del sistema autor estandariza diferentes tipos de contenidos para su ejecucin en un hardware determinado. Esta herramienta de integracin aade, entre otros factores, posibilidades de control del flujo de video digital, audio, animaciones y grficos para combinarlos en algo que es superior a la suma de sus partes; tambin ofrece transiciones entre escenas, elementos para la interface usuario y acceso a los datos en dispositivos de almacenamiento masivo. La mayora de los sistemas autor utilizan un llamado ejecutor (Run-Time), que acta como un intermediario entre el contenido creado en el sistema autor, el hardware y sistema operativo de la computadora destino. Los sistemas de autor se caracterizan normalmente por estar asociados a una metfora o modelo (libro, organigramas, cine, capas, etc.) que simplifica la implementacin de las ideas informticas que se pretenden desarrollar, no slo en trminos de su interfaz multimedia, sino tambin permiten definir la interactividad con el sistema y en particular el flujo de navegacin por la aplicacin. Teniendo en cuenta la multiplicidad de tareas que tienen que ser resueltas al desarrollar una aplicacin multimedia la mayora de los sistemas de autor integran en su concepcin un enfoque multiherramienta, que garantiza el procesamiento de diferentes tipos de medios (grfica, sonido, vdeo, etc.) mediante programas utilitarios propios, pero generalmente invocados desde la propia interfaz del entorno de trabajo del sistema. Estas herramientas utilizan la incorporacin de variables que cambian su valor a medida que el programa se ejecuta. Esto permite presentar diferentes informaciones a diferentes usuarios, y adems, obtener informacin del usuario, evaluarla y responderle. Otra caracterstica importante de los sistemas autores es que son programables, empleando estructuras de programacin y/o permitiendo el llamado a programas externos elaborados en un lenguaje de programacin. La seleccin de una herramienta de autor depender fundamentalmente de: Las caractersticas particulares de la aplicacin a desarrollar La formacin y experiencias del propio desarrollador. La forma en que se espera distribuir el producto.
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En la actualidad existen decenas de sistemas de autor que generalmente se agr upan en tres paradigmas: 1. Sistemas de autor basados en fichas. 2. Sistemas de autor basados en organigramas. 3. Sistemas de autor basados en lnea de tiempo. Estos paradigmas generalmente se concretizan en diferentes Metforas: Metfora de Diapositivas (PowerPoint), Metfora de Libro (Tool Book, NeoBook), Metfora de Organigramas (IconAuthor y AuthorWare), Metfora de Cine (Director, Flash) entre otros. Ni los paradigmas ni las metforas son excluyentes y es frecuente verlos combinados. Mediator, por ejemplo pertenece al paradigma Basado en Fichas, puede trabajar con lneas de tiempo y tiene un mtodo de trabajo iconogrfico basado en la relacin objetoevento.

3.2 Sistemas de Autor de Paradigma Basados en Fichas


En estos sistemas la aplicacin consta de unidades llamadas fichas o pginas, como las pginas de un libro. Las fichas se apilan juntas para formar un libro o pila y se puede navegar por pginas, buscando un tema especfico o a travs de hiperenlaces. Aqu entra tambin la realizacin de sitios web. Son muy potentes trabajando con zonas calientes y reas de demarcacin en sentido general. No necesitan proyectores para correr los productos terminados. Son compatibles con muchas otras herramientas. NeoBook es el lder indiscutible de los Lenguajes Autor agrupados en este paradigma.

3.3 Sistemas de Autor de Paradigma Basados en Organigramas


Los objetos (iconos) son arrastrados desde una paleta para formar un diagrama de flujo. Icon Author (PC) y Authorware de Macromedia (PC y Mac). Una vez que el diagrama de flujo ha sido diseado, el mismo diagrama de flujo se puede utilizar para producir una aplicacin diferente editando el contenido de los organigramas e iconos. Este tipo de programas suele utilizarse para aplicaciones simples en un tiempo relativamente corto. Las aplicaciones ms complejas requieren mayor habilidad y planeacin. En la actualidad se utilizan en la Educacin Primaria para crear productos con la participacin de los nios.

3.4 Sistemas de Autor de Paradigma Basados en Lnea de Tiempo


Estas herramientas proporcionan una interfaz para el manejo de eventos multimedia en el tiempo para controlar el flujo de la aplicacin. Dentro de un marco grfico se despliegan acciones como sonidos, que son ejecutadas en un tiempo dado, Algunos las prefieren para hacer presentaciones pero no son ideales para ello. Permiten saltar a

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cualquier punto de la aplicacin dentro de una secuencia permitida, con lo que se consigue navegar en ella. Director y Flash son lderes entre los sistema autor de este tipo. Soportan todos los tipos de animacin 2D y 3D. Estn destinados a la creacin de proyectos grandes. Son potentes trabajando de forma interactiva y en programacin. Generalmente necesitan un proyector para ejecutar los productos terminados. Son pesados y caros. Son dbiles trabajando con zonas de demarcacin. Hay autores que diferencian el sistema autor de los Paquetes de Presentacin. Los Paquetes de Presentacin Los Paquetes de Presentacin utilizan como metfora un proyector de vistas fijas, aunque son capaces de incluir elementos de MM en las presentaciones. Ejemplos de Paquetes de Presentacin: Freelance Graphics for Windows - Lotus Corp PowerPoint - Microsoft (contenido en el en el Office) Harvard Graphics for Windows - Software Publishing Corp WordPerfect Presentation - WordPerfect corp. Existe una categora intermedia de herramientas que permiten un mejor control en la sincronizacin de eventos, entre las que se destacan: Compel - Asymetrix Corp. Action! - de Macromedia Inc.

3.5 Metfora de Cine. Adobe Director

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Director, que perteneca a Macromedia y recientemente fue adquirido por Adobe, es una magnfica herramienta para crear multimedia. Permite crear aplicaciones interactivas complejas utilizando para ello el LINGO- poderos lenguaje de script de Director, tiene la capacidad de interactuar con otras plataformas y cuentan con herramientas para el tratamiento de medios tales como texto, hipertextos, sonido, animacin, videos, etc. Fue lder en este campo. El componente Shockwave de Director se lleg a convertir en el estndar para crear juegos de Internet y aplicaciones. En m opinin, Director perdi liderazgo ante otras Herramientas Autor como Mediator y NeoBook por las siguientes razones. 1. Mayor complejidad en sentido general. 2. Su carcter abarcador. Es decir, asumir funciones como tratamiento de luces, cmaras, animacin 3D, etc. que ms bien corresponden a otras aplicaciones especializadas, en lugar de buscar la compatibilidad con dichas aplicaciones. 3. Necesitan un Proyector para distribuir los productos. 4. Menor potencia trabajando con Zonas Calientes o reas de Demarcacin en sentido general. 5. Trabajar Bases de Datos en Director es extremadamente difcil. 6. Es ms potente trabajando en Modo Programacin que en Modo Interactivo. 7. Los productos en l implementados suelen ser pesados al igual que el propio sistema. No pretendo desanimarlo si es amante de esta herramienta. A pesar de todo lo anteriormente sealado, que no deja de ser una opinin muy personal, es potente y en la actualidad sigue siendo el preferido por miles de desarrolladores. 3.5.1 Elementos Bsicos Director clasifica en Metfora de produccin Cinematogrfica tambin se reconoce como metfora de Cine ya que los elementos que lo componen y su mtodo de trabajo estn basados en esta industria. Las ventanas donde se produce la animacin o la aplicacin interactiva final se llaman Stage (Escenario). Los sprites o canales que son los actores de la pelcula en el tiempo y el espacio tienten distintos Behaviors (comportamientos) que dependen de unos Scripts o guiones. A los diferentes recurso utilizados en el programa se les llama Cast members (miembros de reparto). La ventana de reparto tiene una opcin List View (lista de vistas) que contiene los campos de gestin de las propiedades, los cuales le permiten ver todas las propiedades de miembro de reparto de un solo vistazo. Las ubicaciones generales y la coreografa de los sprites se pueden observar y controlar con el Score (ventana de partitura), que se asemejan a las partituras de un animador. Al igual que ocurre con una celda de animacin tradicional, los sprites se dibujan en el stage (escenario) utilizando distintos Inks (tinteros).

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3.5.2 La interfaz Director como programa integrador, tiene como funcin principal la de unificar diferentes elementos en un solo formato. Cada uno de estos elementos tiene sus propias caractersticas y requiere un tratamiento especial. Abramos el software por primera vez y aparecern 4 ventanas de las cuales dos son editores: la ventana Score (partitura) y la ventana Cast (reparto). La ventana Score o editor Score

Es anloga a una hoja de partitura de un animador, le muestra de izquierda a derecha el tiempo de la pelcula medido en fotogramas. Est dividido en 1000 sprites Channels (canal de sprite) destinados a sprites grficos y de textos mostrando la posicin de cada elemento y su relacin con los dems en el Stage (escenario). Los 5 canales superiores controlan el tiempo, la paleta de colores, el sonido, la transicin y las instrucciones que controlan los

sprites (scripts o guiones), aplicados a determinado fotograma de la pelcula. Normalmente una pelcula tiene entre 15 y 30 fotogramas por segundo, aunque esta variacin conocida como tempo puede variar enormemente, desde 1 hasta 999 fotogramas por segundo. Los canales de arriba se utilizan para las siguientes unciones, de arriba hacia abajo obtenemos los siguientes canales: Primeramente encontramos la barra de marcadores (se utilizan para darle nombres a nuestros fotogramas) Canal de Tiempo: permite definir la velocidad de la pelcula en el instante de tiempo que se desee. Canal de Paletas de Color: es til para importar aqu paletas de otros sistemas (por ejemplo Macintosh). Canal de Transiciones: Permite agregar un efecto de transicin entre pginas. Canales de Audio: Son dos canales, justamente ah tenemos representado a nuestro archivo de sonido. Canal de Cdigo: Ah se almacenan las instrucciones en lenguaje lingo (que hasta ahora hemos generado automticamente, arrastrando y soltando funciones en determinadas partes.
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Un sprites es un miembro de reparto llevado a la ventana Stage (escenario) el cual se convierte en actor y realizara una tarea determinada, y va a ocupar un canal en la ventana Score. El sprite es el papel o la funcin que el actor o el tcnico deben realizar. Los mismos se colocan en el orden que aparecern en el Score, comenzando por el primer canal. Sin embargo es posible mover o intercambiar los sprites del Stage mediante el Lingo- lenguaje de programacin de Director. Ventana Cast o editor Cast: Vayamos nuevamente al men "Windows" (en adelante, un men bastante solicitado), y seleccionemos la opcin "Cast". Esta es la ventana de reparto, donde situaremos todos los grficos, textos, que se usaran en cada uno de los sprites, as como imgenes, video digital, sonidos, las transiciones, los scripts, cualquier otro recurso que utilice en Director en la pelcula. Cada uno por separado constituye, un miembro de reparto (cast member) y ocupa una ventana ms pequea en la que se indica su tipo.

Esta ventana se abre a travs de la opcin Cast del men Windows. Una manera de diferenciar los cast member (miembros de reparto) de los sprites es volviendo a la metfora de la representacin teatral. Para una actuacin en un teatro necesitar tener unos actores que representen el papel de los diferentes personajes, y a unos tcnicos que lleven a cabo las tareas de control de la iluminacin, de sonido y los efectos especiales necesarios en la representacin. Cada celda contendr a un actor. (Existen 1000 celdas, para quienes quieran hacer un largometraje). Un actor puede ser alguna imagen (que podemos dibujar aqu mismo, o importar), o tal vez un trozo de texto, botones, un archivo de video, un archivo de sonido, etc. Tambin se han incluido en Director un editor de grficos de mapas de bits, el cual ha sido optimizado para crear animaciones, pero no es tan potentes como crear los grficos realistas que pueden generar otros programas de edicin de imgenes. Otro editor le permitir crear grficos vectoriales Bzier. Como hemos visto, el texto juega un papel importantsimo en el mundo multimedia. En Director se puede editar texto de dos formas distintas, as como utilizar texto generado de fuentes externas.

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La barra de herramienta y las ToolTips (etiquetas de herramientas)

Se utiliza para de una manera ms rpida aadir textos, botones, campos lneas, formas vectoriales, rellenos, as como para cambiar el fondo y los colores de fondo. Tambin podr girar y distorsionar el texto y formas vectoriales. Esta paleta flota sobre el Stage la cual se puede cambiar de lugar. No hay mejor manera de aprender que mediante un ejemplo. Soemos un poco: queremos que nuestro programa comience con alguna animacin: por ejemplo, una nave espacial que se desliza de algn lugar a otro, finalmente se detiene; ms adelante aparecer un texto de bienvenida y un botn para "Comenzar" que nos llevar a algn otro lado a realizar algo interesante. Como directores de una pelcula (en este caso, de nuestro programa), lo primero que necesitaremos es un escenario, claro est. El escenario es el lugar en el cual actores y otros medios se presentarn al pblico (en definitiva, nuestra rea de trabajo). Por defecto, al abrir el software, el escenario, aparece automticamente, como una gran ventana llamada STAGE. (Recuerden que el programa viene en ingls). El escenario (o ventana stage) puede ocultarse o aparecer a travs del men "Windows", seleccionando la opcin "Stage". De esta forma ya tenemos nuestro escenario, sobre el cual jugarn su papel los actores. Eso fue muy fcil. Ahora coloquemos actores (casts) sobre el mismo.

Este es el Escenario (Stage)

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La Paleta de Biblioteca (library Palette)

La paleta de biblioteca nos brinda una serie de Behaviors o comportamientos que nos brinda Director. Esta librera como vemos est clasificada por temas, en cada opcin aparecern una serie de comportamientos que nos servirn para lograr algunos efectos o animaciones en nuestra pelcula. Cuando estos son utilizados se convierten en un nuevo miembro de la reparto de esa pelcula y parecern en la ventana Cast (reparto) y podrn ser La paleta de biblioteca es bsicamente una coleccin de ventanas de Cast, por la que es posible aadir a esta biblioteca cualquier cosa que una ventana de Cast pueda albergar.
Esto le resultar muy til para los elementos de trabajo ms usados, as como para los comportamientos que no quiera cambiar accidentalmente. Para hacer esto cree una nueva ventana Cast sin vnculo que contenga behaviors y grficos, gurdela y despus arrastre el archivo Cast hasta la carpeta llamada LIBS, que se encuentra dentro de Director.

Los Inspectores

A travs de esta ventana podemos ver y modificar las propiedades de cada actor. Esta ventana cambia de contenido segn el elemento seleccionado. En ella aparecen los datos ms importantes del elemento seleccionado: nmero, tamao, nombre, Cast al que pertenece, etc.; as como una serie de opciones para cambiar las propiedades del elemento. En la siguiente imagen se pueden apreciar las dos vistas de la ventana Propiedades. Tambin se les conoce como Inspector de Objetos.

Existen diferentes tipos de Inspectores en Director y cada uno de ellos realiza una tarea especfica, todos los debemos abrir en el men Windows, Barra e Herramienta, o combinaciones de teclas. Veamos cuales son:
1. Inspector de propiedades (Property Inspector): Se utiliza para mostrar las propiedades actuales de cualquier elemento seleccionado, incluyendo el Stage, as

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como una pelcula activa. Podr ajustar cualquiera de las propiedades disponibles de casi todos los elementos de su pelcula con slo utilizar esta ventana. 2. Inspector de comportamientos (Property Behaivor): Se utiliza para crear nuevos comportamientos o guiones de Lingo y para modificar los existentes. 3. Inspector de Texto (Property Text): Se utiliza para dar formato al texto y para aadir Hipervnculos. 4. Inspector de Memoria (Property Memory): Muestra la cantidad de memoria (RAM) que est siendo utilizada por la aplicacin de Director y los elementos que contiene una aplicacin. Las Bibliotecas de Reparto (CAST Libraries) Una pelcula puede tener abierta a la vez prcticamente cualquier numero de bibliotecas de reparto, haciendo posible tener una biblioteca que contenga exclusivamente los mapas de bits comunes (como por ejemplo los elementos de navegacin) una segunda que solamente contenga Behavior (comportamiento) y cdigos de utilidades una tercera que contenga sonidos y as sucesivamente, todos estos recursos se pueden mezclar a la vez. 3.5.3 Trabajar con los Sprites en el Stage (escenario y el Score (partitura) Como habamos dicho anteriormente un sprite es en trminos sencillos, un miembro de reparto el cual fue colocado en el escenario. El sprite no es de hecho el grfico que aparece dentro de la ventana Cast, sino un clon (o instancia) del miembro de reparto cuando se ubica en el Stage. Puede colocar sobre el stage mltiples copias (o clones) del miembro de reparto. Los cambios que se le realice al miembro de reparto s afectaran a su sprite asociado pero los cambios que haga a un sprite no afectarn a su miembro de reparto. Un sprite se puede desplazar por el Stage y posee atributos independientemente de su miembro de reparto asociado. Cada sprite ocupa un sprite channel (un canal de sprite), los cuales tiene un orden especifico en el stage, dispuestos de atrs hacia delante. En otras palabras los elementos del canal 1 aparecen detrs de los del canal 2 y as sucesivamente, es decir el 2 es el que aparece ms cerca al usuario. Un fotograma es una cantidad variable de tiempo (la unidad ms pequea de tiempo que Director reconoce). Los sprites tienen una vida medida en fotogramas. Director mantiene un reloj interno que dicta la frecuencia con la que tiene que redibujar la pantalla. Como el nmero fotograma por segundo puede variar, no se puede definir un fotograma como una cantidad determinada de tiempo. El concepto es igual al de los fotogramas de una cinta de pelcula. A medida que la cinta pasa cada fotograma describe una escena que es ligeramente diferente a la anterior y a los fotogramas subsiguientes. Por ejemplo, en el espacio de un fotograma, un tren puede desplazarse y una luz puede encenderse o apagarse.
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Para colocar a un miembro de reparto en el Stage (escenario), el programa le proporciona dos mtodos bsicos: puede arrastrar al miembro de reparto desde la ventana Cast hasta la ventana Stage el cual aparecer al soltar el botn del ratn o puede arrastrarlo hasta la ventana score y colocarlo en un canal. El Stage as como las diferentes ventanas pueden cambiar de tamao, as como moverse de sitio, es decir modificar sus propiedades para poder trabajar mejor con la pelcula, a travs del inspector de propiedades. Para configurar el software para acomodarlo a nuestros fines. Esta operacin la realizaremos slo una vez. Hagamos lo siguiente: vayamos al men "Edit", seleccionemos la opcin "Preferences..." y hagamos clic en "Sprite...". En el campo llamado "Span Duration", coloquemos el valor "1". (Esta operacin se realiza para definir el nmero fotograma que se abrir por cada actor que se lleve al Stage, por defecto Director abre 28). Una vez creado nuestro sprite de un fotograma podemos ponerlo del tamao que queramos, la forma ms sencilla presionando la tecla Alt. (Opcin) y hacer clic con el ratn sobre el fotograma y arrastrarlo hasta el fotograma que queramos. 3.5.4 Fotogramas claves Para crear animaciones realmente efectivas, necesitar crear sentido de movimiento, el mismo se logra a travs de la creacin de fotogramas clave (Keyframes), se ejecutar a travs del men Insert/keyframe o la combinacin de las teclas Ctrl+Alt+K, luego se debe ajustar el sprite de fotograma clave al siguiente. Se pueden cambiar las propiedades de cualquier sprite en un fotograma clave; por ejemplo, se puede cambiar el tamao y el ngulo de giro. Las propiedades de un sprite cambian automticamente en el tiempo a medida que cambie un fotograma clave al siguiente, utilizando el proceso llamado Tweening (ajuste), es decir es la creacin de etapas intermedias que se aaden para crear una transicin suave de movimiento (para cambiar de un fotograma clave al siguiente). El proceso de tweening (ajuste) tambin sirve para crear etapas intermedias para fundidos, cambios de color, crear animaciones ms suaves, aceleracin al comienzo y al final de la trayectoria de animacin y otros tipos de efectos. Esta opcin la podemos entrar en Modify/sprite/tweening. 3.5.5 Ejemplo de una Animacin Bsica El principio de animacin de Director es muy semejante al de los dibujos animados. Si se logra poner en cada cuadro la figura adecuada y el tiempo que corresponde se logran la visualizacin del movimiento, solo que Director ha avanzado un poco ms que estos ltimos pues ya no hay que dibujar cuadro por cuadro sino que con las posiciones inicial y final y el comportamiento de la figura ya se logra la animacin. Comencemos con nuestro primer actor, la nave espacial, y veamos cmo producir una animacin. Para dibujar cualquier cosa, vayamos nuevamente al men "Windows" y seleccionemos la opcin "Paint". Aparecer una ventana que conocemos muy bien, nada menos que un dibujante tradicional:
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Dibujemos rpidamente una esfera:

Al cerrar la ventana Paint, veremos que en nuestra ventana de actores (Cast), efectivamente tenemos un nuevo actor.

La Animacin Para realizar la animacin debemos colocar nuestro actor en escena. Arrastremos la nave espacial desde su ubicacin en la ventana de actores (Cast) sobre el escenario (stage). Lo que estamos haciendo es arrastrar una copia del actor sobre la escena. Lo colocaremos en el extremo izquierdo. Tal vez el elemento ms importante en Director, sea la ventana de Tiempo y Espacio (Score). Obtengmosla desde el men "Windows", en la opcin "Score".

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Esta ventana representa la ubicacin de los actores en el tiempo y el espacio. A primera vista parece complicada, pero no lo es: se compone de columnas verticales (frames) y canales horizontales (sprites): Las columnas o frames representan un instante de tiempo (el tiempo avanzar de izquierda a derecha). Los canales o sprites permiten colocar ms de un actor en el mismo instante de tiempo en escena.

Aqu est nuestro actor en el escenario. El recuadro y la lnea de color rojo nos indican el instante en el que nos encontramos. Si hacemos clic en cualquier instante posterior al fotograma 30, veremos que nuestro actor no existe en aquel instante, pues no lo hemos definido as an.

Por ejemplo, en un instante posterior (40) veremos que no tenemos nada en escena.
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OK. Queremos que nuestro actor en un instante futuro, por ejemplo en el 30, se encuentre ms a la derecha y abajo del escenario (para tener la ilusin de desplazamiento). Para lograrlo simplemente haga Clic sobre el objeto para seleccionarlo. Seguidamente haga Clic sobre el puntico azul que se ve al centro de la esfera y manteniendo oprimido el botn izquierdo del ratn desplace la esfera hacia la posicin de destino. Suelte el botn y ejecute . Ya tiene usted su primera animacin en Director. Notar que va muy rpido. En la opcin Windows del Men Comandos active el Panel de Control y baje la velocidad a 8 fotogramas por segundo:

Y hemos aprendido mucho. Toda la animacin en Director se basa en este mismo principio de "tiempos y espacios". Bueno, y si quiero tener al mismo tiempo ms de un actor en escena? (p.ej. una nave espacial, y al mismo tiempo un planeta). Para eso existen ms canales horizontales (sprites), para contener a ms de 1 actor al mismo tiempo. Para finalizar esta primera lectura, veremos cmo cambiar la trayectoria. Ubiqumonos un punto cualquiera intermedio, por ejemplo el 15:

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Hagamos clic con el botn derecho de nuestro mouse sobre la nave espacial, en el cuadro 15, e insertemos un punto clave o Keyframe Tambin puede seleccionar la opcin en el men (ya veremos para qu) seleccionando la opcin "Insert Keyframe". Aparecer sobre nuestro actor un punto clave (de color azul), que, arrastrndolo en cualquier direccin, nos permite crear una nueva trayectoria, por ejemplo, una curva:

3.5.6 Uso de la Librera y efectos especiales Teniendo en cuenta que este curso es netamente interactivo, el uso de la librera de efectos juega un papel esencial. Lgicamente, no podemos incluir en este material todas las posibilidades que esta brinda. Nos limitaremos a explicar el mtodo de trabajo mediante la explicacin de aquellos ejemplos ms abarcadores desde el punto de vista prctico. Al activar la ventana Librera se percatar que las opciones y eventos estn organizados por categoras:

En este primer ejemplo que le mostraremos se percatar que algunas acciones se ejecutan automticamente y otras requieren especificaciones de teclado o ratn (Triggers) para poder ejecutarse.

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Escriba un texto, colquelo en el escenario y en el inspector de objetos cmbielo de Normal a 3D Mode. Seleccione en la librera 3D > Action y a continuacin arrastre el icono Automatic model rotation y depostelo sobre el texto 3D:

Si se torna intenso el borde del Sprite, eso quiere decir que este puede asimilar dicha accin. De lo contrario el Sprite no aceptar el tipo de accin: A continuacin le aparecer un cuadro de dilogo para precisar sobre que eje se realizar la rotacin y la velocidad de esta:

Listo. Ejecute el Play y vea como rota la figura. De la misma manera puede ir revisando y probando las distintas opciones que posee cada categora.

3.6 Metfora de Libro. Mediator de MatchWare


Es un potente Lenguaje Autor. Es moderno en cuanto a ambientacin. Posee el Catlogo Multimedia ms grande y hermoso que he visto en un Lenguaje Autor. Incluso, entre las mejoras de esta versin que les presento (Ver. 9) incluye una interfaz brandnew de Windows 2007.

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El Catlogo Multimedia incluye una coleccin de hasta 1500 imgenes de altsima calidad, barras de navegacin, diferentes tipos de fondos y fotos, sonidos, botones de distintos formatos y otros elementos que pueden ser arrastrados a la aplicacin con una interface muy amigable. Posee un Ayudante que puede guiar al desarrollador inexperto en el desarrollo de los principales tipos de aplicaciones, incluso para ser exportados a HTML y Flas. Tambin ha incorporado texto Unicode capaz de admitir entrada de texto en varios idiomas. Tambin posee grandes facilidades para HTML e incluso peticiones HTTP para servidores Web y script para ASP y PHP. 3.6.1 El mtodo de trabajo de Mediator

Crear el objeto

Asociar eventos y acciones


Crear o editar las pginas Como se puede observar el Mtodo de Trabajo de Mediator consiste en la relacin Objeto-Evento-Accin. Esta relacin se establece en un ambiente iconogrfico. Como ya hemos dicho, Mediator pertenece al Paradigma de Leguajes Autor Basado en Fichas. Sabemos tambin que los paradigmas no son excluyentes y por tanto algunos
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Lenguajes Autor que pertenecen a un paradigma determinado pueden tener elementos que pertenecen a otros paradigmas. En ese sentido Mediator va ms all, en mi opinin es realmente un hbrido ya que su metfora es de Libro, Posee Lnea de tiempo mientras que su ambiente de trabajo es Iconogrfico. 3.6.2 Operaciones Bsicas mediante un ejemplo Realmente quisiera poder dedicarle ms tiempo a este Lenguaje Autor pero como Ustedes conocen, nuestro objeto de estudio principal es NeoBook. Para que aprendan los elementos principales- entindase mtodo de trabajo les presento paso a paso un ejemplo donde aprendern a insertar una imagen del Catlogo Multimedia, un botn y le asociarn una animacin a la imagen. Concretamente vamos a insertar un avin y al oprimir un botn este volar y aterrizar en la pista: Primeramente abrimos el Catlogo Multimedia para insertar la imagen de un avin:

Clic aqu

Arrstrelo al rea de trabajo

Tendr un tamao muy grande, ponga el puntero del ratn en un punto marcado de uno de los extremos y redimensinelo para que tengamos espacio para la animacin y darle un toque de realismo. Y manteniendo marcado el objeto, oprima Rotate Pestaa Home. Ahora rotamos el avin por uno de sus bordes hasta que quede en posicin. en la

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En Insert / Rectangle trace un rectngulo muy fino que representar la pista. Mas omenos as:

Ahora trazaremos una trayectoria de animacin. Para ello seleccione Animation Path en la pestaa Insert: Clic y trace una trayectoria ms o menos como la ma:

Seguidamente, en la pestaa Insert seleccionamos un botn:

Seguidamente haga Clic Derecho sobre el botn para abrir sus Propiedades y cuando se abra la ventana, seleccione Events Cuando aparezca la ventana de Eventos arrastre el evento Mouse Clic al rea de Accin:

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Seguidamente en la pestaa Multimedia arrastre el icono Animate:

Arrastrar aqu En las dos primeras opciones no escriba nada. Oprima el botn y seleccione en el primer caso el objeto a animar y en el segundo caso el nombre de la trayectoria de animacin. Note que aument la Duracin (ms) a 5000 para hacer ms lenta la animacin y cambi el botn de la velocidad para uno que acelera al principio y frena al final.

Seguidamente configure la animacin:

Listo. Ahora en Review oprima Run Document o presione F5.


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Y aqu le he capturado a nuestro avin en el momento en que aterrizaba:

3.7 Recomendaciones Metodolgicas para el uso de los Sistemas Autor


Teniendo en cuenta que ya es Usted un conocedor de los Sistemas Autor y se apresta a disear e implementar un producto multimedia en alguno de ellos, creo que es apropiado dar algunas recomendaciones a modo de resumen. Sin embargo, debo comentarle que ms que recomendaciones metodolgicas, son recomendaciones puramente prcticas basadas en mi experiencia personal: 1. Evale sus necesidades como desarrollador. Debe tener muy claro que tipo de producto pretende desarrollar con mayor frecuencia en cuanto a tipo de aplicacin, si son aplicaciones grandes o pequeas, si las desarrollar solo o en equipo, capacidad instalada disponible (computadora, Sistema Operativo, red, etc.) 2. Conzcalos a todos y no subestime a ninguno. Independientemente de que Usted tenga sus preferencias por uno u otro, siempre es bueno conocer al menos el mtodo de trabajo de los lderes de cada paradigma. Puede ser que en un momento dado necesite apelar a otro menos conocido pero ms apropiado para el tipo de tarea que enfrenta. 3. Mantngase actualizado. Existe una fuerte competencia en el mercado relacionada con este tipo de herramienta. Constantemente aparecen nuevas versiones, mejoras, PlugIns, e incluso productos que debemos conocer y evaluar. Cuando comenc a escribir este material, Director perteneca an a Macromedia y la ltima versin de Mediator era la 8 Experto. El hecho de que apareciera Adobe Director y la versin 9 de Mediator me oblig a reelaborar esa parte del folleto porque estoy consciente de la importancia de ese factor. 4. Disee e implemente sus productos de forma modular. No cargue una aplicacin con demasiados contenidos, sobre todo si esta contiene elementos como videos, animaciones, audio, etc. Siempre que la forma de organizacin de sus contenidos lo permitan, cree aplicaciones independientes que sern llamadas por una
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aplicacin Principal. Ello garantizar que su producto sea liviano- se ejecutar con rapidez- y ser ms portable- podr darle uso a algunos mdulos de forma independiente. Tenga en cuenta que estos mdulos se cargan con una velocidad tan grande, que el usuario no se percata tcnicamente de los que est sucediendo. 5. La forma en que piensa distribuir su producto es muy importante. Antes de seleccionar un Sistema Autor considere si pretende distribuir en CD, utilizar la Red, Asociarlo a un Portal Web o una Plataforma o crear un Instalador. Los Sistemas Autor tienen sus peculiaridades en ese sentido. 6. Concdale importancia privilegiada a la compatibilidad. Un indicador incuestionable de la potencia de un Sistema Autor es sin dudas su compatibilidad con productos de otras aplicaciones. En algunos casos puede apreciarse viendo en Archivo de la Barra de Men opciones como Guardar como, Importar y Exportar. En otros casos esta compatibilidad se manifiesta en forma de objetos como Reproductor Multimedia, Gif Animados, Animacin Flash, etc. Debe prestar especial atencin a la compatibilidad con el cdigo HTML no solo por la generalidad de este, sino tambin porque es su garanta de que su producto podr correr tambin sobre ambiente Linux si as se requiriera. 7. Prepare su Carpeta de Instaladores. Ya habamos hablado de la importancia de disponer de un buen arsenal de herramientas. Para ello prepare una carpeta con distintos instaladores para propsitos tales como crear vistas panormicas, crear ficheros de audio, realizar capturas de pantalla, etc. Obviamente, Usted solo mantendr instaladas las que necesite para la aplicacin que est desarrollando. 8. Sea selectivo con los Materiales Didcticos sobre Sistemas Autor. Valore altamente aquellos que le ensean el mtodo de trabajo de estos y que utilizan un enfoque metodolgico apropiado. 9. No subestime la Ayuda, ejemplos y tutoriales que integran el paquete. Le recomiendo comenzar por aqu cuando est en proceso de familiarizacin con alguna de estas herramientas. 10. No se deje deslumbrar por la belleza de su ambiente o sus bibliotecas de recursos. Estos son factores a considerar pero no son los determinantes. 11. No sea muy exigente consigo mismo respecto a sus conocimientos de programacin. Los Sistemas Autor estn diseados para no programadores. Seguramente ya ha notado que fcil se resuelve esto con las interfaces que se presentan. Si sabe programar- haga multimedia y si no sabe- hgala de todas maneras. 12. No piense como programador; adptese a la metfora del Sistema Autor que est utilizando. Si este pertenece a Metfora de Cine- convirtase en un cineasta. 13. Valore de forma especial algunos aspectos tales como: posibilidades y potencia de trabajo con Bases de Datos, recursos para animacin, zonas calientes y reas de demarcacin, etc. 14. No cargue las pginas con demasiado contenido. Ponga en cada pgina solo los contenidos necesarios. La cantidad de pginas que utilice su aplicacin no determina la velocidad de ejecucin, sino todo lo contrario; una sola pgina demasiado cargada s es capaz de provocar ese efecto. 15. Utilice los recursos de forma racional y coherente. Por ejemplo, no presente al usuario un texto a la izquierda mientras le presenta un video u una animacin a la derecha. l solo puede concentrar su atencin en una de las dos cosas.
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16. No haga derroche de recursos. Solo utilice los necesarios. 17. No desperdicien la potencialidad del medio. Todo lo que pueda facilitar la interactividad pngalo en funcin de esta. 18.Mantenga el equilibrio del diseo. Fondos, colores, etc. 19. No presente objetos que no hacen nada. Botones desactivados, mensajes fuera de contexto, etc. Es preferible ocultarlos porque son muy frustrantes para el usuario. 20. Tenga especial cuidado con el audio. Le ratifico nuevamente que si presenta audio, el usuario debe tener la posibilidad de controlarlo plenamente. Haga todas las pruebas y ajustes necesarios para asegurarse de que ante distintas circunstancias (interrupciones bruscas, cambio inesperado de pginas, simultaneidad, etc.) funciona correctamente. Preste especial atencin cuando simultneamente con el audio se est corriendo una animacin o video ya que a veces suelen entrar en conflicto. 21. Ubique la carpeta de su proyecto en el Directorio Raz. Por ejemplo: D:\MiProyecto Cuando estamos implementando o probando y copiamos a otra mquina o dispositivo nos percatamos que algunas imgenes u otros ficheros estn siendo invocados en una ruta errnea. De esta manera ser ms fcil hacer las correcciones de rigor. 22. Cuando trabajamos con Sistemas Autor el concepto ptimo es relativo. A veces tenemos que priorizar la calidad de la imagen aunque se genere un fichero mayor. En otras ocasiones sucede lo contrario porque optamos por un video de menor calidad pero con menor tamao. 23. No le pida al usuario informacin innecesaria. Ej. Si le pide el nombre al usuario al inicio de la corrida de la aplicacin, evite que este se cuestione para qu me pidi el nombre si no ha hecho nada con l? 24. No intente manipularle al usuario la resolucin del monitor. Si bien es cierto que los Sistemas Autor tienen recursos para saber cul es la resolucin actual de la mquina que est utilizando el usuario, as como para modificar dicha resolucin, no trate de cambirsela por la configuracin ideal para su aplicacin. En ltimo caso, propngale el cambio y permtale a l decidir. 25. Trabaje preferentemente en resolucin 800 X 600. Es la garanta de que su aplicacin ser siempre visible en su totalidad. Si el usuario tiene una configuracin similar se ver perfecta y si tiene una configuracin superior se ver un poco ms pequea pero en su totalidad. Sin embargo, si Usted trabaja con una configuracin superior a la del usuario, habr una parte de est que no estar visible y como casi siempre es en esa parte donde se encuentran los botones y mens, lo ms probable es que la aplicacin no pueda ser utilizada. 26. Defina desde el principio el tamao de su aplicacin. NeoBook tiene la peculiaridad de que en cualquier momento de la implementacin de su aplicacin se le puede cambiar el tamao sin prdida alguna, porque este es capaz de realizar los ajustes necesarios. Sin embargo, tenga en cuenta que pocos Sistemas Autor son capaces de hacerlo. 27. Estudie bien cmo va a presentar el conocimiento y cmo este va a interrelacionarse.

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GUA DE AUTOPREPARACIN
1. Qu es un Sistema Autor? 2. Mencione algunos de los factores que fundamentan el uso de Sistemas de Autor en la confeccin de una aplicacin multimedia. 3. Qu es Metfora de Lenguaje Autor? Ejemplifique 4. Qu aspectos Usted tendra en cuenta a la hora de seleccionar un Lenguaje Autor? 5. Cules son los principales paradigmas en que se clasifican los Lenguajes Autor? Caractercelos. 6. Por qu podemos decir que Mediator es un hbrido en cuanto a paradigmas? 7. Considera Usted que los Paquetes de Presentacin, PowerPoint por ejemplo, son Lenguajes Autor? Justifique su respuesta. 8. Mencione algunas de las recomendaciones relacionadas con el uso de los Sistemas Autor. Argumntelas. 9. Cree una animacin sencilla en Director. 10. Cree una animacin sencilla en Mediator.

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UNIDAD 4: USO DE NEOBOOK COMO HERRAMIENTA COMPUTACIONAL PARA EL DESARROLLO DEL MATERIAL DIDCTICO ELECTRNICO.
4.1 Introduccin.
NeoBook es un programa que sirve para realizar publicaciones electrnicas, es decir, sirve para crear y distribuir materiales para su lectura y utilizacin posterior en un ordenador. Las publicaciones electrnicas pueden aprovechar la capacidad multimedia de los ordenadores para incluir animaciones, imgenes, vdeo y sonido. Es una de las herramientas de autor de mayor difusin en el mercado educativo. Puede crearse desde una simple presentacin a publicaciones que enlacen con otros materiales, o incluso a otros programas. Se puede realizar desde algo tan sencillo que slo sirva para ser visto o ledo por el receptor, hasta publicaciones ms complicadas que permitan la interrelacin del lector, introduciendo datos, mostrando resultados, etc.

4. 1 Caractersticas.
Los sistemas autor, en sentido general son muy caros y sujetos a estrictas restricciones legales. Sin embargo NeoBook ha dado un paso de avance espectacular en ese sentido ya que, si bien es cierto que no es gratis- aunque si barato respecto a otros de su tipo- tiene una marcada tendencia al software libre. Usted puede distribuir libremente sus productos implementados en NeoBook en cualquiera de sus formas de distribucin. Resulta menos sofisticado que otros sistemas autor, como Director de Macromedia, porque no pretende igualar ni asume las posibilidades de sistemas especficos existentes para tratamiento de imgenes, animacin 3D, edicin de audio, etc. Sino que se hace compatible a estos para manipular en su multimedia los productos ya elaborados y perfeccionados por estas otras herramientas. Esto lo hace pequeo y liviano y ratifica el principio de que para hacer multimedia el desarrollador no puede casarse con una herramienta y pretender hacerlo todo con ella. Para hacer multimedia, por ms que se prefiera y domine una herramienta principal, debe disponerse de un buen paol de estas. NeoBook incrementa su potencia brindando la posibilidad de usar cdigo externo estandarizado, como es el uso de funciones de bibliotecas existentes (DLL) y los Agregados o Plug-ins. Un Plug-in, es un programa ejecutable creado con Delphi, Visual Basic, C++ o cualquier otro entorno de programacin. NeoSoft Corp. facilita la metodologa y los esqueletos para que los desarrolladores puedan crear Plug-ins fcilmente. Existen cientos de estos agregados creados por desarrolladores de todo el mundo- incluyendo nuestro Departamentoprincipalmente en http://www.neobook-argentina.tk/ y http://www.hispaneobook.com/ desde donde se pueden bajar libremente.
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La singularidad de los Plug-ins reside, adems de su relacin con el software libre, en su habilidad para comunicarse con publicaciones compiladas. Se comunica con una publicacin envindole una lista de los comandos de accin a ejecutar. Estos comandos de accin son los mismos que los autores de NeoBook usan para construir sus publicaciones. El uso de los Plug-ins desde NeoBook no aparece documentado, por lo que el usuario debe ir descubriendo su funcionalidad y sintaxis a medida que hace uso de ellos.

4.2 El Mtodo de Trabajo de NeoBook


El mtodo de trabajo de Neobook es muy simple: Los objetos tienen eventos a los que se les pueden asociar acciones. Las acciones estn agrupadas en categoras, que tambin tienen su propio agrupamiento. En este diagrama he tratado de ilustrar para Usted dicho mtodo de trabajo. Observe que le muestro en rojo y negritas un posible ejemplo.
Estilo Apariencia Estado Inicial Propiedades

tiene tiene
OBJETO EVENTOS

se le asocian

ACCIONES Selecciono

agrupadas en

CATEGORIAS

El Libro Una pgina Un botn Un texto Una imagen Un fichero Un polgono etc.

Al hacer

Clic Clic Derecho Ratn Entra Ratn Sale Entrar en la Pgina Salir de la Pgina etc.

Selecciono
Navegacin Ir a la pgina Ir a la pgina Nmero Ir a la pgina Anterior Ir a la pgina Siguiente Ir a la 1ra pgina Ir a la Ultima pgina Regresar a la pgina Presentacin de diapositivas Iniciar Presentacin de Diapositivas Pausar Presentacin de Diapositivas Detener Presentacin de Diapositivas

Los eventos tienen una correspondencia lgica con el objeto al que pertenecen

Navegacin Mensajes/Interaccin Multimedia Archivos Impresin Cadenas Objetos Menues Internet Programas Ventanas Control Variables Al insertar un Plugin, este se asocia como una nueva categora

4.3 NeoBook Bsico


Esta seccin le presentar la interfaz de NeoBook y le proporcionar una visin general de las operaciones del programa. La Pantalla de Neobook

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Cuando inicia por primera vez NeoBook, se abrir una publicacin en blanco activando el modo de Autor o Edicin. Como probablemente ya lo haya descubierto, la pantalla de NeoBook consiste de un rea de trabajo rodeada de una paleta de herramientas o grupo de herramientas. Las partes de la pantalla se muestran en la siguiente imagen:

Barra de Men La Barra de men es un componente estndar de Windows que aparece en la parte superior de la mayora de los programas. La de NeoBook incluye comandos para abrir, guardar y modificar sus publicaciones. Barra de Acceso Rpido La Barra de Herramientas contiene botones que proveen un acceso rpido a los comandos ms usados de NeoBook. Botones de Navegacin entre Pginas A la derecha de la Barra de Herramientas encontrar cinco botones de navegacin. El primero lo lleva directamente a la primera pgina de la publicacin, el segundo a la pgina anterior, el del medio a la pgina maestra, el cuarto a la siguiente pgina y el quinto a la ltima pgina de su publicacin. La Pgina Maestra contiene los elementos que son comunes a la mayora (o todas) las pginas de la publicacin. Los objetos comunes pueden incluir elementos de navegacin (botones), ttulos, logotipos, numerador de pginas, etc. Puede agregar, modificar y borrar objetos en la pgina maestra tal como lo hara en cualquier otra pgina. rea de Trabajo El rea de Trabajo ocupa la mayor parte de la pantalla de NeoBook. Esta es la zona donde crear y editar sus publicaciones. Puede abrir varias sesiones de trabajo al
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mismo tiempo, cada ventana contendr una publicacin diferente. Si la pantalla de NeoBook no contiene ningn rea de trabajo, puede abrir una nueva seleccionando Nuevo o Abrir del men Archivo. Indicadores de Pgina Cuando se abre una ventana de trabajo, aparecern en su parte inferior unas solapas llamadas Indicador de Pgina conteniendo el ttulo de la pgina de la publicacin. Cada pgina en una publicacin lleva asignado un nombre nico, el cual se ve reflejado en la solapa correspondiente. Se puede saltar entre las pginas haciendo clic sobre su Indicador de Pgina. Puede cambiar el orden de las pginas arrastrando su solapa hasta la nueva posicin donde desea ubicarla. NeoBook se ocupar de reestablecer la coherencia interna para respetar los enlaces que pudiera tener declarada esa pgina. Paleta de Herramientas La Paleta de Herramientas de NeoBook contiene las herramientas usadas para disear sus publicaciones. Puede pulsar sobre la barra de ttulo de la paleta para arrastrarla a otro sitio o acoplarla a un lateral del rea de trabajo. Paleta de Estilo Los controles de la Paleta de Estilo se usan para modificar la apariencia de los objetos que han sido insertados en la publicacin. En ella hay opciones para cambiar los atributos del relleno de un objeto, de la lnea y de la fuente. Lista de Objetos Esta paleta contiene una lista de todos los objetos que han sido colocados en la pgina activa. A los objetos se le asignan nombres nicos, tal como el caso de las pginas. Se puede usar la lista de objetos para seleccionarlos y modificarlos o hacer clic derecho sobre el objeto para cambiar sus atributos. La Lista de Objetos se puede ocultar desactivando la opcin Mostrar Lista de Objetos en el men Opciones de NeoBook. Paleta Informacin del Objeto La Paleta Informacin del Objeto muestra el tamao y la posicin en la pgina del objeto seleccionado. Puede editar manualmente los campos de esta paleta, si necesita controlar con precisin las coordenadas de un objeto. Paleta Zoom / Posicin del Cursor La Paleta Zoom muestra una vista ampliada del rea de trabajo donde se encuentra el puntero. Esto puede resultar til para colocar o modificar objetos muy pequeos. Puede realizar cambios en las opciones de ampliacin haciendo clic derecho sobre esta ventana. Barras de Desplazamiento Si las dimensiones de su publicacin son mayores que el tamao de su pantalla, puede usar las Barras de Desplazamiento para traer otras partes de su proyecto dentro del campo de visualizacin.
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Indicador de Pgina Activa Este recuadro, localizado en el ngulo inferior derecho, indica el nmero de la pgina activa mostrada en el rea de Trabajo. Personalizar el rea de Trabajo Puede personalizar su entorno de NeoBook colocando las diferentes paletas en cualquier sitio de la pantalla, o acoplndolas a cualquiera de los bordes de la ventana principal del programa. Se pueden cambiar de lugar o desacoplar las paletas que se han acoplado a los bordes, arrastrando la pequea barra en la parte superior o izquierda de cada paleta. Tambin puede esconder las paletas que no se sean necesarias, haciendo clic en el botn de cierre (x) en la parte superior de la paleta, o deseleccionando su nombre en el men Ver. (Nota: La Paleta de Herramientas y la Paleta de Estilo no se pueden cerrar.) Crear y abrir publicaciones Despus de iniciar NeoBook, usted puede crear una nueva publicacin o bien abrir una yaexistente. Para crear una nueva publicacin: Seleccione Nuevo desde el men Archivo de NeoBook y especifique el tamao de pantalla y el nmero de colores de resolucin. Se crear una publicacin vaca que contiene dos pginas. La primera es la Pgina Maestra. y la segunda es la primera pgina de su publicacin. Se pueden agregar pginas adicionales en cualquier momento seleccionando Agregar Pgina desde el men Pgina. El resto de cambios en la configuracin de la publicacin se pueden definir seleccionando Propiedades del Libro del men Libro. Para abrir una publicacin existente: Seleccione el comando Abrir del men Archivo. Aparecer una ventana de seleccin de archivos estndar de Windows, permitindole seleccionar una publicacin desde su disco duro. Si acaba de instalar NeoBook, las nicas publicaciones existentes sern las que vienen de muestra con el programa. Trabajando con Pginas Las publicaciones de NeoBook se forman de pginas en forma similar a las de un libro. Una publicacin puede consistir en una sola pgina o en cientos de ellas. NeoBook no impone un lmite especfico al nmero mximo de pginas que puede tener una publicacin, aunque conforme aumenta la cantidad, tambin aumenta la dificultad de control sobre la publicacin. A cada pgina en una publicacin se le asigna un ttulo nico. Se puede cambiar el ttulo asignado a una pgina, pero debe recordar que no puede haber dos pginas con el mismo nombre en la publicacin. Los ttulos de pgina aparecern en las solapas correspondientes en la parte inferior de la ventana. Se puede activar una pgina especfica haciendo clic sobre su solapa.. Tambin puede usar para ello los Botones de Navegacin de pginas situados en la parte superior derecha de la ventana del rea de trabajo o presionando las teclas RePg y AvPg.
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Cada publicacin tiene una pgina especial denominada Pgina Maestra. sta pgina contiene normalmente aquellos elementos que son comunes a la mayora (o todas) las pginas de la publicacin. stos pueden incluir elementos de navegacin (botones), ttulos, logotipos, numerador de pginas, etc. Se pueden agregar, modificar y borrar objetos en la pgina maestra tal como lo hara en cualquier otra pgina. La diferencia es que los objetos colocados en la Pgina Maestra tambin aparecern en el fondo de todas las dems. Nota: No puede borrar ni renombrar la Pgina Maestra. El men Pgina contiene comandos para aadir, mover, copiar y renombrar pginas. Tambin puede mover una pgina arrastrndola desde su oreja hasta la nueva posicin donde ser soltada. Trabajando con Objetos En NeoBook, cada elemento agregado a su publicacin (texto, imgenes, botones, etc.) es considerado un objeto. Un objeto es creado usando las herramientas localizadas en la Paleta de Herramientas de NeoBook. Una vez creados, los objetos pueden ser movidos, redimensionados, editados y borrados. Use la Herramienta Seleccin (Puntero o apuntador ) de la Paleta de Herramientas para seleccionar, mover y redimensionar un objeto. Haga clic sobre un objeto para seleccionarlo. Puede seleccionar mltiples objetos manteniendo presionada la tecla Mays mientras hace clic sobre cada uno de ellos o presionar el botn izquierdo del ratn y, sin soltar, arrastrarlo para crear un rectngulo alrededor de los objetos deseados. Los objetos seleccionados se muestran rodeados con pequeas marcas rectangulares, llamadas manijas, en sus extremos y puntos medios.

Una vez seleccionado, un objeto o un grupo de objetos puede ser movido presionando el botn izquierdo del ratn y, sin soltar, arrastrarlo a la nueva posicin deseada antes de liberar el botn. Para redimensionar un objeto, haga clic sobre una de las manijas de seleccin del objeto y arrstrela. Si, mientras redimensiona un objeto, mantiene presionada la tecla Mays el objeto mantendr su proporcin de aspecto. Los objetos seleccionados pueden tambin ser cortados o copiados al portapapeles de Windows o ser eliminados de la publicacin presionando la tecla Supr (suprimir.) Dependiendo del objeto seleccionado, al hacer clic derecho sobre l podr modificar su apariencia y definir su comportamiento dentro de la publicacin. Se pueden asignar Acciones a la mayora de los objetos para ser ejecutadas cuando el lector hace clic sobre ellas.

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Mover objetos entre pginas y otras publicaciones Los objetos seleccionados pueden copiarse o moverse entre las pginas dentro de la misma publicacin, o incluso entre publicaciones distintas. Un mtodo para mover objetos de una pgina a otra es arrastrarlos hasta una de las Solapas de Pgina en la parte inferior del rea de trabajo. Suelte el botn del ratn, y los objetos aparecern en la pgina correspondiente a la solapa utilizada. Si se mantiene presionada la tecla Ctrl durante el movimiento, los objetos se duplicarn, dejando una copia en la pgina original. Otro mtodo de copiado consiste en usar el Portapapeles de Windows. Seleccione los objetos que desea copiar o mover y elija Copiar o Cortar del men Editar de NeoBook. Active la pgina donde desea colocar los objetos y seleccione el comando Pegar del men Editar. Los objetos pueden moverse a otra publicacin usando las mismas tcnicas. Use el comando Abrir de NeoBook para cargar ambas publicaciones (origen y destino). Si es necesario, use el comando Mosaico del men Ventana para mostrar ambas publicaciones abiertas en la pantalla. Corte y pegue, o bien arrastre, los objetos desde la ventana de una de las publicaciones hasta la otra. Puesto que los nombres de objeto deben ser nicos, NeoBook puede renombrar los objetos durante las operaciones de copiado o pegado, si existiera conflicto con algn objeto ya existente. Probar la publicacin Es necesario probar la publicacin de forma peridica, durante la fase de diseo de su proyecto, para apreciar cmo va a ser vista por los lectores. Puede hacerlo en cualquier momento, seleccionando el comando Ejecutar del men Libro. Al ejecutarse en Modo de Prueba, podr ver los efectos de transicin de pgina, animaciones, escuchar los sonidos, ver vdeos y el comportamiento de los botones y otros objetos de la publicacin, tal y como lo hara el lector. Esto le permitir encontrar errores o tomar decisiones respecto a determinados efectos visuales y hacer las correcciones necesarias, antes de que su publicacin llegue al lector. Guardar la Publicacin Es una excelente idea ir guardando peridicamente el trabajo realizado en su disco, antes de que avance demasiado en el diseo de su publicacin. Para guardar una publicacin, seleccione el comando Guardar del men Archivo. La primera vez que lo haga, se le pedir que elija un nombre de archivo para su publicacin. Compilar la publicacin para su distribucin Una publicacin tpica de NeoBook contiene textos, imgenes, animaciones, sonidos, vdeo y otros elementos. Todos ellos pueden estar archivados de forma dispersa, almacenados en diferentes lugares de su ordenador. Antes de que distribuya su trabajo
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terminado, necesitar empaquetar todos los elementos usados en un programa nico ejecutable. Este proceso final se denomina compilacin. El Compiler de NeoBook es capaz de producir programas terminados en cuatro formatos diferentes: 1. 2. 3. 4. Programas estndar (EXE) Salvapantallas (SCR) Programa para la Bandeja del Sistema (EXE) Plug-in del Navegador Web (.PKG).

Cada uno de estos formatos tiene ventajas y desventajas. La mayora de las publicaciones de NeoBook se compilan como programas de Windows (EXE). Una publicacin compilada en este formato se ver y comportar como un programa de Windows tradicional. En la mayora de los casos, aparecer dentro de una ventana con un borde y una barra de ttulo. Muchas publicaciones tambin pueden compilarse como Salvapantallas, programas para la bandeja del Sistema (parte derecha de la Barra de Tareas, normalmente localizada en la parte inferior del Escritorio de Windows) y plug-ins para el Navegador Web. Estas publicaciones tienden a ser algo ms complejas, y requieren un mayor conocimiento de Windows, con el objeto de lograr el mejor resultado posible.

4.4 Aprendiendo a usar NeoBook


La mejor forma de aprender NeoBook es tratar de hacer uno mismo su publicacin. El tutor presentado aqu le guiar a travs de la creacin de diferentes tipos de publicaciones en NeoBook. Estos tutores le darn el conocimiento bsico necesario para comenzar a crear sus propias publicaciones. Tutor 1: Creando una Publicacin Bsica La mejor manera de aprender a usar NeoBook es intentarlo por usted mismo. Los tutoriales de esta seccin le guiarn a travs de la creacin de diferentes tipos de publicaciones. Estos tutoriales slo le darn una pequesima idea de lo que se puede hacer con NeoBook, pero le ofrecern el conocimiento bsico necesario para empezar a crear publicaciones por usted mismo. Este tutorial le mostrar cmo crear una publicacin bsica muy sencilla. Crear una nueva publicacin Si crea por primera vez una publicacin, debe comenzar por definir las dimensiones y resolucin de colores de la misma. 1. Ejecute NeoBook. Si ya hay publicaciones abiertas, use el comando Cerrar todo del men Archivo para limpiar completamente el espacio de trabajo de NeoBook. 2. Elija la opcin Nuevo del men Archivo. Aparecer el cuadro de dilogo Nueva Publicacin.

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3. Elija un tamao de 640x480 pxeles para su publicacin. 4. Elija 16 millones de colores. 5. Seleccione, como tipo de publicacin, Programa Estndar (EXE). 6. Haga clic sobre el botn Aceptar. Se crear una publicacin sin ttulo. Configurar la Publicacin Estamos listos ahora para comenzar a crear una publicacin. Comenzaremos configurando algunos ajustes que afectan a toda la publicacin. 1. Elija Propiedades de Libro > General desde el men Libro. Aqu puede definir la apariencia de su publicacin y cmo la usarn los lectores. La ventana Propiedades del Libro est dividida en 11 secciones, que corresponden a los iconos situados en la parte izquierda del cuadro de dilogo: General, Tamao/Colores, Ventana, Men Principal, Acciones, Acceso, Seguridad, Idioma, Interfaz, Salvapantallas y Bandeja de Men. Cada seccin contiene un cuadro de dilogo diferente, usados para configurar la publicacin. Se puede acceder a las diferentes secciones haciendo clic sobre el icono correspondiente. 2. En la primera seccin (General) escriba Mi primera publicacin en el campo Ttulo. 3. Escriba su nombre en el campo Autor. 4. Haga clic sobre el icono Acceso para mostrar esa seccin en el cuadro de dilogo Propiedades del Libro. Puede ser que necesite bajar la barra de
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desplazamiento para ver este icono. 5. Desactive la opcin Permitir el uso de las teclas RePg, AvPg. Inicio y Fin para cambiar entre pginas. Va a crear sus propios botones de navegacin y no desea que el lector use el teclado para cambiar de pgina. Quitando esta opcin, evitar que esto suceda. 6. Haga clic sobre el botn Aceptar para aplicar los cambios a la publicacin. Aadir pginas a su publicacin Su publicacin ya contiene dos pginas en blanco, pero necesita agregar una ms. 1. Seleccione Aadir Pgina en el men Pgina. Aparecer el cuadro de dilogo Aadir Pginas. 2. Escriba 1 dentro del campo Nmero de pginas a aadir. 3. Haga clic en Aceptar. Crear un botn Ahora agregar un par de botones sencillos, para avanzar y retroceder entre las pginas y permitir a los lectores navegar fcilmente por su publicacin. Dado que estos botones aparecern en cada pgina de la publicacin, los colocar en la Pgina Maestra. La Pgina Maestra generalmente contiene aquellos elementos que son comunes a la mayora (o todas) las pginas de una publicacin. La diferencia entre la Pgina Maestra y las dems es que los objetos puestos en la Pgina Maestra aparecern en el resto. Esto le servir para ahorrar tiempo, ya que no tendr que crear en cada pgina aquellos elementos que se repiten: basta colocarlos en la Pgina Maestra y se mostrarn en todas. 1. Active la Pgina Maestra, haciendo clic en su solapa, en la parte inferior de la ventana de NeoBook.

2. Elija la Herramienta Botn de la Paleta de Herramientas. 3. Mueva el puntero del ratn a la parte inferior derecha de la Pgina Maestra. Presione el botn izquierdo del ratn y, mantenindolo presionado, dibuje un rectngulo de unos tres cm de ancho por 1,5 cm de alto. Entonces, suelte el botn. No se preocupe si el resultado no es perfecto: luego podr arreglarlo. Cuando suelte el botn del ratn, aparecer el cuadro de dilogo Propiedades del Botn, lo que le permitir definir qu har este objeto. Este cuadro de dilogo est dividido en tres secciones, que corresponden a los iconos de la seccin izquierda de la ventana: General, Apariencia y Acciones. Para ver o modificar los ajustes de una seccin, haga clic sobre el icono correspondiente.

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4. En la seccin General, escriba Siguiente en el campo Leyenda. El texto escrito en este campo aparecer como texto del botn, sobre l. 5. Haga clic sobre el icono Acciones.

Ahora le tendr que informar a NeoBook sobre qu desea que suceda cuando el lector haga clic sobre el botn previamente definido. En este caso particular, deber servir para ir a la siguiente pgina. Su botn realizar esta tarea, utilizando las instrucciones que usted le introduzca. Estas instrucciones se llaman Acciones, en el entorno de NeoBook. La mayora de las acciones pueden insertarse simplemente haciendo clic en una lista sobre la accin deseada. 6. Haga clic sobre el botn Insertar Accin.

El cuadro de dilogo Insertar Accin est dividido en categoras, que corresponden a los iconos situados en la parte izquierda de la ventana. Al hacer clic sobre un icono, se mostrar la lista de acciones que pertenecen a esa categora. 7. Haga clic sobre la categora Navegacin. 8. Seleccione la accin GotoNextPage (Ir a la Pgina Siguiente). NeoBook agregar automticamente esta accin en el Editor de Acciones del botn. Esta accin le dice a NeoBook que debe avanzar a la siguiente pgina cada vez que se haga clic sobre este botn. 9. Haga clic en Aceptar. Note que el botn queda rodeado por ocho pequeos cuadrados negros llamados tiradores. Esto indica que este objeto (el botn) est seleccionado. Una vez seleccionado un objeto, se puede usar el ratn para moverlo a una nueva posicin o cambiar su forma arrastrando cualquiera de los tiradores. Los objetos seleccionados tambin quedan afectados
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por cualquier cambio realizado desde la Paleta de Estilo (color, textura, tipografa, etc.) 10. Seleccione la Herramienta Seleccin de la Paleta de Herramientas. Con ella podr seleccionar objetos, haciendo clic sobre ellos; o sobre un rea vaca de la pgina, para hacer que desaparezcan los tiradores del botn y quede sin seleccionar. Si hace clic de nuevo sobre el botn, ste vuelve a quedar seleccionado, mostrando sus tiradores. Puesto que el segundo botn de navegacin que va a crear es casi idntico al primero, puede crearlo ms rpidamente usando el comando Duplicar. 1. Asegrese de que est seleccionado el botn recin creado. Si no es as, haga clic sobre l. 2. Seleccione Duplicar del men Edicin. Aparecer un segundo botn en la pgina, idntico al primero. 3. Use su ratn para arrastrarlo junto al primero. 4. Con el nuevo botn an seleccionado, elija Propiedades del Objeto del men Edicin. 5. Reemplace la Leyenda de este nuevo botn con la palabra Anterior. 6. Haga clic sobre el icono Acciones. 7. Borre la accin existente (GotoNextPage) del Editor de Acciones del botn. Para ello, use las teclas Retroceder o Supr, tal como lo hara en un procesador de texto. 8. Haga clic en el botn Insertar Accin. 9. Seleccione la accin GotoPrevPage (Ir a la Pgina Anterior) de la categora Navegacin. 10. Haga clic en Aceptar. Usar la Paleta de Estilo Ya que est en la Pgina Maestra, puede que tambin quiera agregar algunas lneas divisorias, logotipos, elementos decorativos u otros objetos que desee que aparezcan en todas las pginas de la publicacin. Para hacer esto, seleccione una de las herramientas Lnea, Rectngulo o Elipse de la Paleta de Herramientas. Luego, dibuje una forma en la pgina, tal como lo hizo cuando cre el primer botn. Si comete un error, puede usar el comando Deshacer del men Edicin para eliminar el cambio. Usando los botones de la Paleta de Estilo, puede cambiar el Color de Relleno, Patrn de Relleno, Color de lnea, Ancho de Lnea, y Estilo de lnea del objeto. Si el objeto seleccionado contiene un texto, tambin podr modificar la Fuente y el Color de la Fuente.

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Definir las Propiedades de la Pgina Ahora que ha agregado los botones bsicos de navegacin en la Pgina Maestra, est listo para trabajar en la primera pgina de su publicacin. 1. Active la primera pgina, haciendo clic sobre la solapa Nueva Pgina, localizada en la parte inferior de la ventana de NeoBook.

Los dos botones creados en la Pgina Maestra estarn visibles en el fondo de esta pgina, por lo cual no se alarme si la pantalla no ha cambiado demasiado. La diferencia es que ahora no podr seleccionar ninguno de estos botones, porque fueron creados en otra pgina (Pgina Maestra). Ahora va a cambiar el fondo de la pgina, que para que no se vea un simple color blanco. 2. Seleccione Propiedades de la Pgina en el men Pgina. Aparecer el cuadro de dilogo Propiedades de la Pgina. 3. Haga clic sobre la pequea flecha que se encuentra al lado de la opcin Color Slido bajo el rtulo Fondo de la Pgina. Aparecer el Selector de Color. 4. Seleccione un color de la Paleta (preferentemente, un color claro). 5. Haga clic en el botn Aceptar del Selector de Color. 6. Asegrese de que est marcada la opcin Mostrar Objetos de la Pgina Maestra. Esto es lo que hace que se vean en la pgina los botones creados en la Pgina Maestra. 7. Habilite la opcin Copiar a todas las pginas. 8. Haga clic sobre el botn Aceptar. Aparecer el cuadro de dilogo Copiar a todas las Pginas. 9. Marque la opcin Fondo. 10. Haga clic en Aceptar. El color de fondo elegido se copiar a las otras pginas de la publicacin. El fondo de la Pgina Maestra quedar en blanco, puesto que tcnicamente no tiene fondo o, mejor dicho, no es una pgina visible de la publicacin compilada. Agregar texto Ya que sta es la primera pgina que los lectores vern, agregue un ttulo que les informe de qu trata esta publicacin. Puede insertar encabezados, ttulos y otros textos cortos usando la herramienta Texto. 1. Seleccione la Herramienta Texto de la Paleta de Herramientas. 2. Mueva el puntero del ratn al centro de la pgina. Presione y, manteniendo presionado el botn izquierdo del ratn, dibuje un rectngulo (imaginario) de
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unos 12 cm de ancho por 3 cm de alto. Una vez que el rectngulo tenga aproximadamente esta medida, suelte el botn del ratn. Aparecer el cuadro de dilogo Propiedades del Texto. 3. Escriba Universidad Popular de Nicaragua en el Editor de Texto. 4. Haga clic en el icono de alineacin Centrado. (se encuentra en la Barra de Herramientas, en la parte superior del cuadro de dilogo). 5. Haga clic sobre el botn Aceptar. Al salir del cuadro, encontrar el objeto Texto rodeado por sus tiradores de seleccin. 6. En la Paleta de Estilo, haga clic sobre la flechita junto al campo Patrn de Relleno. 7. Haga clic sobre el botn H. Esto har que el objeto Texto quede Hueco (transparente), permitiendo que se vea el fondo de la pgina a travs de l. 8. Haga clic sobre la flechita junto al campo Ancho de Lnea de la Paleta de Estilo. 9. Seleccione Ninguno para el ancho de lnea. 10. Haga clic sobre la flechita junto al campo Fuente de la Paleta de Herramientas. Aparecer un cuadro de dilogo de Seleccin de Fuentes. 11. Seleccione Arial, Negrita, 16 puntos. 12. Haga clic sobre Aceptar. Si no ve una parte del texto o ste no est centrado, use el ratn para redimensionar o mover el objeto. Importar una imagen Ahora adornar la pgina, importando un grfico creado en otro programa. 1. Seleccione la Herramienta Imagen de la Paleta de Herramientas. 2. Use el ratn para dibujar un rectngulo (imaginario) sobre la pgina, justo debajo del objeto Texto que ya ha creado. Se abrir un cuadro de dilogo de Seleccin de Archivos. 3. Localice la carpeta NeoBook 5\Tutoriales (generalmente, en C:\Archivos de Programa, si instal NeoBook en la carpeta predeterminada). 4. Abra la carpeta Archivos. 5. Seleccione el archivo Logo1.bmp. 6. Haga clic sobre el botn Aceptar. El archivo de imagen seleccionado ser utilizado por el objeto Imagen, mostrndose en la pgina. 7. Coloque el puntero del ratn sobre el objeto Imagen y haga clic derecho. Aparecer el cuadro de dilogo Propiedades de la Imagen. 8. Haga clic en el icono Apariencia. 9. Marque la opcin Redimensionar ventana al tamao de la Imagen. 10. Haga clic sobre Aceptar. El objeto Imagen ser automticamente redimensionado hasta ajustarse al tamao de la imagen. Si fuera necesario, use el ratn para ajustar la posicin de los objetos Texto e Imagen, de forma que se asemejen a la ilustracin:
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Importar un archivo de texto Ahora que su primera pgina contiene un ttulo, puede concentrarse en la informacin principal que desea presentar en su publicacin de dos pginas. Primero, tendr que ir a la segunda pgina. 1. Muestre la segunda pgina, haciendo clic sobre su solapa, localizada en la parte inferior de la ventana de NeoBook y que tiene como ttulo Nueva Pgina 1. 2. Seleccione la Herramienta Artculo de la Paleta de Herramientas. 3. Use el ratn para dibujar un gran rectngulo sobre la pgina, en la parte superior de la misma. No se preocupe si ste no es perfecto: ms tarde podr redimensionarlo. Aparecer el cuadro de dilogo Nuevo Artculo.

4. Elija la opcin Abrir un documento existente. 5. Haga clic en Aceptar. Aparecer un cuadro de dilogo donde podr seleccionar el archivo. 6. Localice la carpeta NeoBook 5\Tutoriales (generalmente, en C:\Archivos de Programa, si instal NeoBook en la carpeta predeterminada). 7. Abra la carpeta Archivos. 8. Elija el archivo Ejemplo1.rtf.
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9. Haga clic en Aceptar. El texto del archivo seleccionado se insertar dentro del objeto Artculo y se mostrar en la pgina. Agrguele ahora un fondo slido y un borde. 10. En la Paleta de Estilo, haga clic sobre el botn del campo Patrn de Relleno. 11. Haga clic sobre el botn S. Esto har que el objeto tenga un fondo de un color Slido. 12. Haga clic sobre la flechita junto al campo Color de Relleno de la Paleta de Estilo. Aparecer el cuadro de dilogo Selector de Colores. 13. Seleccione el color blanco y haga clic en el botn Aceptar del Selector de Color. 14. Haga clic sobre el botn del campo Ancho de Lnea, de la Paleta de Estilo. 15. Seleccione el primer ancho de lnea (un pxel), justo debajo de Ninguno. Si fuera necesario, use el ratn para ajustar la posicin y forma del objeto Artculo, para que se asemeje a la imagen: Puede editar las Propiedades del Objeto, usando el comando correspondiente del men Edicin. Tambin puede acceder a las propiedades, haciendo clic derecho sobre el objeto. El documento presentado dentro del objeto Artculo puede ser editado seleccionando su nombre dentro del comando Crear/Editar del men Edicin. Deshabilitar un botn de la Pgina Maestra Dado que sta es la ltima pgina de la publicacin, su botn SIGUIENTE no debera estar operativo en la segunda pgina. Para evitar confusiones, usar una accin muy simple para deshabilitarlo cuando la pgina sea visible. Otra accin lo habilitar antes de cambiar de pgina, de manera que pueda seguir funcionando en otras pginas. 1. 2. 3. 4. Seleccione Propiedades de la Pgina del men Pgina. Haga clic sobre el icono Acciones. Haga clic sobre el botn Insertar Accin. Seleccione la accin DisableObject (Deshabilitar Objeto) de la categora Objetos. Aparecer la pantalla Propiedades de Deshabilitar Objeto (DisableObject). 5. Escriba Boton1 en el campo Nombre del Objeto (ste es el nombre que NeoBook asign a su botn Siguiente). 6. Haga clic en Aceptar. La accin DisableObject se agregar al evento Entrar a la Pgina. Este evento se activar cada vez que esta pgina se presenta. Ahora, va a agregar otra accin para rehabilitar este botn.

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7. Haga clic sobre la solapa Salir de la Pgina en la parte inferior de la pantalla Propiedades de la Pgina. 8. Haga clic sobre el botn Insertar Accin. 9. Seleccione la accin EnableObject (Habilitar Objeto) de la categora Objetos. Aparecer la pantalla Propiedades de Habilitar Objeto. 10. Escriba Boton1 en el campo Nombre del Objeto. 11. Haga clic en Aceptar. La accin EnableObject se agregar al evento Salir de la Pgina. Este evento se activar cada vez que el lector abandone una pgina para ir a otra. 12. Haga clic sobre el botn Aceptar del cuadro de dilogo Propiedades de la Pgina. Guardar el Trabajo Antes de seguir adelante, conviene guardar todo lo que lleva realizado hasta ahora. Es una buena idea que, cada cierto tiempo, guarde su trabajo, para prevenir as que cualquier problema de alimentacin elctrica o de otro tipo le hagan perder todo lo que haya trabajado desde la ltima vez que lo guard. 1. Seleccione Guardar en el men Archivo. Como todava no haba guardado este trabajo, le aparecer la pantalla Guardar Como. 2. Gurdelo en la carpeta C:\Archivo de Programas\NeoBook 5\Tutoriales, o cualquier otra de su disco duro. 3. Escriba Tutorial1.pub en el campo Nombre. 4. Haga clic en Guardar. Probar la publicacin Es necesario ir probando su publicacin a menudo. El Modo Prueba de NeoBook le muestra cmo se ver su publicacin finalizada (desde la perspectiva del lector). Todos los botones, casillas de verificacin, animaciones, sonidos y otros elementos funcionarn como en una publicacin compilada. 1. Seleccione Ejecutar (Inicio) del men Libro. Otras alternativas para ejecutar la publicacin desde el principio sera presionar la tecla F9, o tambin hacer clic sobre el icono en forma de tringulo verde en la Barra de Herramientas (bajo la barra de men). 2. Pruebe su publicacin haciendo clic sobre los botones Anterior y Siguiente, etc. 3. Una vez finalizada la prueba, haga clic sobre el botn cerrar de la ventana de la publicacin (o usando la tecla ESC). Distribuir la publicacin Cuando su publicacin est terminada y lista para ser distribuida, es necesario usar la opcin Compilar para empaquetar todo en un archivo nico que pueda ser ejecutado independientemente de NeoBook, es decir, para crear un programa (EXE) ejecutable. A este proceso se le denomina compilacin.
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Seleccione Compilar/Publicar del men Libro. Aparecer la pantalla Compilar/Publicar Libro. El campo Nombre de archivo y carpeta para la publicacin compilada contiene la ruta y nombre del archivo ejecutable (exe) que se crear. De forma predeterminada, este nombre es el mismo que el del archivo de su publicacin, excepto que la extensin ser EXE en lugar de PUB. Puede dejar ese nombre o cambiarlo, si lo prefiere. En el campo Tipo de publicacin compilada que desea crear, seleccione Programa Estndar (EXE). En el campo Esta publicacin compilada se ejecutar desde, seleccione Disco duro. Bajo el rtulo Opciones del Compilador, marque las opciones Comprimir archivos incrustados dentro de la publicacin compilada y Comprimir y cifrar el cdigo fuente de la publicacin. Asegrese de no tener marcadas las otras dos opciones. Haga clic en el botn Compilar.

NeoBook convertir la publicacin en un programa ejecutable (EXE) de Windows usando el nombre y ubicacin definida en el campo Compilar A. Para ejecutar la publicacin compilada, haga doble clic sobre su nombre en el Explorador de Windows. Felicitaciones, ha finalizado su primera publicacin! Tutor 2: Creando enlaces de Hipertexto NeoBook tiene una gran versatilidad y puede ser usado para crear Programas fuera de lnea (Off-line) que complementan a los Programas en lnea (On-line). Se pueden programar fcilmente publicaciones dinmicas para enviar mensajes de correo electrnico o que utilicen vnculos a sitios WEB. Una de las formas de hacer esto es por medio de los hipertextos. Un documento de hipertexto contiene palabras subrayadas, o vnculos, sobre los cuales se puede hacer clic para saltar a otra pgina o para presentar informacin relacionada. NeoBook provee algunas herramientas muy simples que le permiten incorporar enlaces de Hipertexto dentro de sus publicaciones. Aqu se le explica algunos de estos conceptos. 1. Inicie NeoBook y cree una nueva publicacin, seleccionando Nuevo del men Archivo. 2. Elija la Herramienta Artculo de la Paleta de Herramientas. 3. Mueva el puntero del ratn a la parte superior izquierda de la pgina. Presione y mantenga presionado el botn izquierdo del ratn y dibuje un rectngulo de aproximadamente la mitad de la pgina. Una vez que el rectngulo sea del tamao adecuado, suelte el botn del ratn. No se preocupe si el rectngulo no queda perfecto, ya que luego podr redimensionarlo y acomodarlo mejor dentro de la pgina. Aparecer la pantalla Nuevo Artculo.
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4. Seleccione la opcin Crear un nuevo documento usando el Editor de Texto. 5. Haga clic en Aceptar. Aparecer el Editor de Texto de NeoBook. 6. Para introducir texto en el Editor, siga uno de los siguientes pasos: A. Use su teclado para escribir directamente dentro del Editor de Texto. B. Use otro programa para Cortar o Copiar texto al Portapapeles de Windows, y luego use el comando Pegar desde el men Edicin del Editor de Texto. 7. Una vez que haya escrito o insertado su texto, realce (o seleccione) la palabra o frase que desea usar como Hipervnculo. Para ello, coloque el cursor delante de la palabra, haga clic y arrstrelo hasta la ltima letra que desee realzar. La palabra o palabras seleccionadas quedarn con fondo de otro color.

8. Seleccione Agregar Vnculo desde el men Hipertexto del Editor de Texto, o haga clic sobre el botn Crear Vnculo de su Barra de Herramientas. Aparecer el Editor de Hipertexto. 9. Haga clic sobre el botn Insertar Accin. La pantalla Insertar Accin est dividida en categoras, que corresponden

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a los iconos situados en la parte izquierda. Al hacer clic sobre un icono, se despliega a la derecha la lista de acciones que pertenecen a esa categora. 10. Seleccione la categora Internet (puede tener que buscar dentro de las categoras, movindose con la barra de desplazamiento). 11. Si desea que el hipervnculo utilice el Navegador de Internet instalado en la mquina del usuario y muestre un sitio WEB, seleccione la accin InternetLink (Vnculo de Internet). Si desea que la accin sirva para enviar un mensaje de correo electrnico, seleccione la accin SendMail (Enviar Correo Electrnico). 12. A. Si seleccion InternetLink (Vnculo de Internet), se abrir la pantalla de propiedades de esa accin. B. En el campo Direccin del sitio web/URL, escriba la direccin que desea mostrar. C. Haga clic en Aceptar. Para esta accin, tambin puede usar directamente el Vnculo de Internet de la Barra de Herramientas del Editor de Texto. 13. A. Si seleccion SendMail (Enviar Correo Electrnico), se abrir la pantalla de propiedades de esta accin. B. Complete los campos de De, Para, Asunto y Mensaje, tal como lo hace cuando enva un mensaje de correo electrnico normal. C. Haga clic en Aceptar. De este modo, NeoBook puede agregar automticamente al Editor de Hipertexto cualquier accin que seleccione. 14. Haga clic en Aceptar del Editor de Hipertexto. Se crear el vnculo de hipertexto, y el texto resaltado se mostrar ahora subrayado y de otro color (en el Editor de Hipertexto, el vnculo se mostrar de color azul; sin embargo, puede cambiar el color con que se mostrar en el objeto Artculo, modificndolo en la opcin Color del Vnculo en el men Libro > Propiedades de Libro > General). Si necesita editar o eliminar el vnculo de hipertexto, coloque el puntero sobre l y seleccione Editar vnculo o Eliminar vnculo, en el men Hipertexto (o sus atajos correspondientes en la Barra de Herramientas del Editor de Texto).
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Para aadir ms vnculos, repita los pasos anteriores. 15. Cuando termine de editar su documento, haga clic sobre el botn Aceptar del Editor de Texto. Dado que ste es un documento nuevo, aparecer el cuadro de dilogo Guardar Como. 16. El documento se mostrar en el objeto Artculo (que cre en los pasos 2 y 3). Si fuese necesario, use la herramienta de Seleccin para redimensionarlo y colocarlo en el sitio adecuado. Puede guardar el documento usando el nombre de archivo que desee, aunque siempre debe mantener la extensin RTF cuando guarde archivos creados con el Editor de Texto. De esta forma no habr confusin acerca de qu tipo de archivo es. 17. El documento se mostrar en el objeto Artculo (que cre en los pasos 2 y 3). Si fuese necesario, use la herramienta de Seleccin para redimensionarlo y colocarlo en el sitio adecuado. 18. Puede probar los enlaces de hipertexto, seleccionando el comando Ejecutar en el men Libro.

Tutor 3: Un Ejemplo de Entrenamiento basado en la Computadora NeoBook provee a los docentes y entrenadores corporativos de un amplio rango de herramientas que pueden ser utilizadas para crear un programa de entrenamiento basado en el ordenador. Los comandos de accin de NeoBook pueden usarse para calcular puntajes, guardar y/o imprimir los resultados. El diseo de formularios de datos, ejercicios con elecciones mltiples y distintos tipos de pruebas se facilita enormemente debido a la gran variedad de controles que ofrece NeoBook. Este tutor demuestra un mtodo para crear un examen de elecciones mltiples. Nuestro examen de prueba muestra una serie de preguntas. Los alumnos respondern a las
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preguntas marcando las opciones que estn ubicadas al lado de las respuestas. El puntaje del alumno se informar al final de la prueba. Comenzando 1. Ejecute NeoBook y cree una nueva publicacin en blanco, seleccionando Nuevo del men Archivo. 2. Seleccione Propiedades de Libro > General del men Libro. Aparecer la pantalla Propiedades del Libro: 3. Escriba Cuestionario de Cultura General en el campo Ttulo. 4. Escriba su nombre en el campo Autor. 5. Haga clic sobre el icono Acceso.

6. Desmarque la opcin Permitir el uso de las teclas Re Pg, Av Pg. Inicio y Fin para cambiar pginas. Puesto que se trata de un test, desea controlar cmo se va a mover el usuario dentro de la publicacin. Al desmarcar esta opcin, evitar que el usuario pueda cambiar de pgina por medio del teclado (sin contestar la pregunta). 7. Haga clic en Aceptar para aplicar estos cambios en la publicacin. Aadir pginas Su publicacin incluir una pgina para cada pregunta, ms una pgina final donde se mostrar la puntuacin obtenida. Como este ejemplo es pequeo, slo necesita aadir dos pginas ms. 1. Seleccione Aadir Pgina del men Pgina. Aparecer el cuadro Aadir pgina. 2. En el campo Nmero de pginas a aadir, escriba: 2. 3. Haga clic en Aceptar. Pregunta n 1: Ya est listo para crear su primera pregunta. 1. Active la primera pgina de la publicacin, haciendo clic sobre la solapa etiquetada como Nueva Pgina.

2. Elija la Herramienta Texto de la Paleta de Herramientas.

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3. Mueva el puntero del ratn al centro de la pgina. Presione y mantenga presionado el botn izquierdo del ratn y dibuje un rectngulo de alrededor de 12 cm de ancho por 2 cm de alto. Una vez realizado el rectngulo, suelte el botn del ratn. Aparecer la pantalla Propiedades del Texto. 4. Escriba en el campo de encabezado. Quin descubri Amrica? 5. Haga clic en Aceptar. El objeto Texto aparecer rodeado de sus tiradores. 6. En la Paleta de Estilo, haga clic en el botn de la caja Patrn de Relleno. 7. Haga clic en el botn H. Esto har que el objeto sea Hueco (transparente), permitiendo que el fondo de la pgina se vea a travs de l. 8. Ahora, haga clic en el botn de la caja Ancho de Lnea. 9. Seleccione Ninguno para el ancho de lnea. 10. Haga clic en el botn de la caja Fuente, de la Paleta de Estilo. Le aparecer el cuadro Selector de Fuente. 11. Seleccione Arial, Negrita, 12 puntos. 12. Haga clic en Aceptar. Si ve que el texto queda cortado, puede redimensionar nuevamente el objeto. Respuestas a la pregunta n 1. 1. Seleccione la Herramienta Botn de Opcin de la Paleta de Herramientas. 2. Mueva el puntero del ratn al centro de la pgina, debajo del objeto Texto que acaba de crear. Presione y mantenga presionado el botn izquierdo del ratn y dibuje un rectngulo de aproximadamente 5 cm de ancho por 1 cm de alto. Una vez completada la accin, suelte el botn del ratn. Aparecer el cuadro de dilogo Propiedades del Botn de Opcin. 3. En el campo Leyenda, escriba: Amrico Vespucio. Fjese que el campo Variable (para salvar estado del botn) ya contiene un dato: A ese dato se le llama variable. Una variable es simplemente un rea de la memoria del ordenador que NeoBook utiliza para almacenar informacin mientras se est ejecutando su publicacin. En trminos de NeoBook, los nombres de variable SIEMPRE deben ir entre corchetes ([ ]). De esta forma, NeoBook comprende que se trata de una variable denominada [GrupoOpcion1] y no de la palabra GrupoOpcion1. Un Botn de Opcin siempre aparece en grupos de dos o ms opciones. Puesto que algunas publicaciones pueden tener muchos grupos de Botones de Opcin, NeoBook utiliza esta variable para saber qu botones van juntos. Los Botones de Opcin que pertenezcan al mismo grupo tendrn siempre asignada la misma variable. Por ejemplo, cada uno de los tres botones que va a crear ahora como respuesta a la pregunta n 1 tendr asignada la variable [GrupoOpcion1].

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Ms tarde, cuando ejecute su publicacin, esta variable contendr la leyenda (el texto) de la opcin seleccionada de ese grupo de tres botones. As podr saber al final del test qu preguntas fueron contestadas correctamente y cules no, examinando el contenido de las variables de cada grupo de opciones. 4. Haga clic en Aceptar. El objeto Botn de Opcin aparecer rodeado de tiradores de seleccin. Si no se muestra parte del texto del botn de opcin, use el ratn para redimensionarlo y posicionarlo adecuadamente. O bien puede marcar la opcin Autoajuste dentro de las Propiedades del Botn de Opcin, para que el tamao del objeto se ajuste exactamente a las dimensiones del texto. 5. Haga clic en el botn de la caja Fuente de la Paleta de Estilo. Aparecer el cuadro Selector de Fuentes. 6. Seleccione Arial, Normal, 12 puntos. 7. Haga clic en Aceptar. Si no se muestra parte del texto del botn de opcin, use el ratn para redimensionarlo y posicionarlo adecuadamente. No ser necesario, si ya marc la opcin Autoajuste dentro de las Propiedades del Botn de Opcin. Repita los pasos 1 al 7 dos veces ms (o bien, duplique dos veces el Botn de Opcin) reemplazando el texto del con: Cristbal Coln Hernn Corts Use el ratn para posicionar los dos nuevos Botones de Opcin debajo del primero. Crear un botn para avanzar Debe ofrecer al usuario algn mtodo para pasar a contestar la siguiente pregunta, una vez que haya elegido una respuesta para la primera pregunta. Esto se puede resolver con un solo Botn. 1. Seleccione la Herramienta Botn de la Paleta de Herramientas. 2. Mueva el puntero a la parte inferior de la pgina, debajo del Texto y de los Botones de Opcin. Pulse y mantenga presionado el botn izquierdo del ratn y dibuje un rectngulo de unos 3 cm de ancho por 1 cm de alto. Una vez realizado esto, suelte el botn del ratn. Se abrir el cuadro de Propiedades del Botn. 3. En el campo Leyenda, escriba: Continuar. Es necesario que, cuando el usuario haga clic sobre este botn, se produzcan las siguientes acciones: a) Asegurarnos que ha elegido una de las opciones. b) Ir a la siguiente pgina 4. Haga clic sobre el icono Acciones. 5. Haga clic sobre el botn Insertar Accin. El cuadro de dilogo de acciones est dividido en categoras, que corresponden a los iconos situados en la parte izquierda
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del cuadro. Al hacer clic sobre un icono, se mostrar la lista de Acciones que pertenecen a esa categora. 5.1. Seleccione la categora Control (quiz necesite usar la barra de desplazamiento para buscarla dentro de las categoras). Haga clic sobre la accin If (Si Condicional). Se abrir el cuadro de Propiedades de esta accin. La estructura bsica de esta accin (si no contuviera ningn dato en sus parmetros) sera sta: If "[GrupoOpciones1]" "=" "" Else EndIf Esta es la estructura bsica de esta accin y en ella debemos agregar la accin a realizar en caso de que el contenido de la variable sea NADA. En este caso, queremos informar al usuario de que debe elegir una opcin. Para ello, posicionamos nuestro cursor en la segunda lnea del editor de acciones y volvemos a hacer clic sobre el botn Seleccionar Accin: Esta vez elegimos el grupo Mensaje/Interaccin y elegimos la accin AlertBox que completamos con la palabra Error para el primer campo de sus propiedades y Para continuar debe elegir una de las posibles respuestas en el campo del mensaje. 5.2. En primer lugar, va a comprobar lo siguiente: si la variable [GrupoOpcion1] est vaca... Para traducir esto al lenguaje de programacin de NeoBook, en el campo Si este enunciado, introduzca la variable [GrupoOpcion1]; en el campo Es (comparativamente), introduzca un parmetro de comparacin: en este caso, "igual a"; en el tercer campo (Este enunciado), introducir el valor a comparar: como la comprobacin que est haciendo es que la variable [GrupoOpcion1] est vaca, deje este tercer campo en blanco. Al hacer clic sobre el botn Aceptar en el Editor de Acciones, obtendr: If "[GrupoOpcion1]" "=" "" Else EndIf Como ver, hay un espacio entre la primera y segunda lnea, y otro espacio entre la segunda y la tercera. En esta primera lnea en blanco debe agregar la accin a realizar en caso de que la variable est vaca, en el caso del ejemplo, ser mostrado un mensaje de aviso para informar al usuario que debe elegir una opcin. 5.3. Para ello, ponga el cursor en la segunda lnea del Editor de Acciones y haga clic sobre el botn Insertar Accin.

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5.4. Esta vez, en la categora Mensaje/Interaccin, va a elegir la accin AlertBox (Mensaje de Alerta). 5.5. En el campo Ttulo, escriba la palabra Error. En el campo Texto, escriba: Para poder continuar, debe elegir una respuesta. 5.6. Haga clic en Aceptar, para aplicar este cambio. En el Editor de Acciones, aparecer una nueva lnea de cdigo: If "[GrupoOpcion1]" "=" "" AlertBox "Error" "Para poder continuar, debe elegir una respuesta." Else EndIf 5.7. Va a definir ahora la accin que se va a ejecutar en el caso contrario, es decir, en el caso de que la variable [GrupoOpcion1] no est vaca, sino que contenga el valor de la respuesta elegida. Para ello, coloque el cursor entre las lneas Else (en caso contrario) y EndIf (que indica que se finaliza la comparacin). 5.8. Vuelva a hacer clic en Insertar Accin. En la categora Navegacin, seleccione la accin GotoNextPage (Ir a la Pgina Siguiente). Ahora el Editor de Acciones debe quedar as: If "[GrupoOpcion1]" "=" "" AlertBox "Error" "Para continuar, debe elegir una respuesta." Else GotoNextPage EndIf Es decir: si la variable [GrupoOpcion1] est vaca, muestra el mensaje de error. En caso contrario -si no est vaca- va a la siguiente pgina. Estas lneas de cdigo es lo que se conoce como una secuencia de acciones o script, que se ejecutarn una tras otra, cada vez que se haga clic sobre el botn Continuar. 6. Haga clic en el botn Aceptar del Editor de Acciones, para mantener los cambios y salir de l. El objeto Botn aparecer seleccionado (es decir, rodeado de tiradores). Va a modificar ahora la apariencia del botn. 7. Use la Paleta de Estilo y seleccione el Color de Relleno (por ejemplo, en gris), el Patrn de Relleno en Slido, y el Ancho de Lnea en 1 pixel. O, si lo prefiere, haga clic derecho sobre el botn y seleccione la opcin Usar temas XP, dentro de la seccin Apariencia/Estilo del Botn. Si fuera necesario, mueva con el puntero los objetos, para que su posicin se ajuste a la siguiente imagen:
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Pregunta n 2 Va a aadir otra pregunta a su test. 1. Active la segunda pgina de la publicacin, haciendo clic sobre la solapa etiquetada como "Nueva Pgina1".

2. Trate de completar esta pgina por usted mismo. Use todo lo que ha aprendido hasta ahora para aadir la siguiente pregunta y sus posibles respuestas en esta segunda pgina: Recuerde que NeoBook asignar, automticamente, el nombre de variable [GrupoOpcion2] a cada uno de los nuevos Botones de Opcin que aada en esta pgina. 3. Haga clic derecho sobre el Botn de esta pgina. Aparecer el cuadro de Propiedades del Botn.

4. Haga clic sobre el icono Acciones.


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5. Si fuera necesario, modifique el contenido del Editor de Acciones, de modo que el cdigo se parezca a ste: If "[GrupoOpcion2]" "=" "" AlertBox "Error" "Para poder continuar, debe elegir una respuesta." Else GotoNextPage EndIf Evaluar el resultado Es hora de calcular el resultado obtenido por el usuario. 1. Active la tercera pgina de la publicacin, haciendo clic sobre la solapa etiquetada como Nueva Pgina2. 2. Seleccione la Herramienta Texto de la Paleta de Herramientas. 3. Mueva el puntero del ratn al centro de la pgina. Pulse y mantenga presionado el botn izquierdo del ratn y dibuje un rectngulo de 5 x 5 cm. Una vez hecho esto, suelte el botn del ratn. Aparecer el cuadro de Propiedades del Texto. 4. En el campo Leyenda, escriba lo siguiente: Respuestas Correctas: [correcta] Respuestas Incorrectas: [incorrecta] 5. Haga clic en Aceptar. El texto aparecer seleccionado (rodeado por los tiradores). 6. Mediante la Paleta de Estilo, modifique la apariencia del texto, de modo que el Patrn de Relleno sea Hueco y el Ancho de Lnea sea Ninguno. Si fuera necesario (parte del texto no se ve, o el texto no se encuentra centrado en la pgina) redimensione el objeto y colquelo en la posicin deseada usando el puntero. 7. En el men Pgina, seleccione Propiedades de la Pgina (o pulse la tecla F5). Aparecer el cuadro de dilogo correspondiente. 8. Haga clic en el icono Acciones. Va a insertar una nueva secuencia de acciones o script que se ejecutarn de forma automtica al entrar en esta pgina (todas las acciones que se inserten en el Editor de Acciones de una pgina, se ejecutarn de forma automtica cada vez que se entre en esa pgina). Recuerde que todas las acciones pueden ser escritas manualmente, pero tambin puede dejar que el programa le ayude, haciendo clic sucesivamente sobre el botn Insertar Accin del Editor de Acciones y buscando la accin adecuada de cada categora. Puede hacer este ejercicio de ambas formas pero, si es usted novato, le recomendamos la segunda opcin. El nuevo script debe comenzar con la accin SetVar (Establecer Variable), para fijar en 0 (cero) el valor con que se iniciarn las dos variables que va a usar ahora: [correcta] e [incorrecta]. Traducido a lenguaje de programacin:
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SetVar "[correcta]" "0" SetVar "[incorrecta]" "0" De este modo, luego podr modificar su valor, en funcin de cules fueron las respuestas acertadas por el usuario (sumndole puntos a una u otra variable). Mediante el resto del script comprobar una a una cada respuesta. Recuerde que, cuando el usuario seleccion un Botn de Opcin, el texto de la opcin sealada qued almacenado en la variable de ese grupo de opciones. Usando la accin If (Si Condicional), realizar, en primer lugar, una comparacin entre la respuesta sealada por el usuario y la respuesta que es verdaderamente correcta. If "[GrupoOpcion1]" "=" "Cristbal Coln" Else EndIf Ahora debe insertar en esas lneas en blanco lo que desea que ocurra si la condicin es igual y lo que desea que ocurra en caso contrario (Else). Lo que va a realizar ahora el script es un clculo matemtico. Si la respuesta es correcta (es decir, si el primer enunciado es igual que el segundo enunciado de la condicin If), se suma un punto a la variable [correcta]. En caso contrario, se suma un punto a la variable [incorrecta]. If "[GrupoOpcion1]" "=" "Cristbal Coln" Aqu sumar un punto a [correcta] Else Aqu sumar un punto a [incorrecta] EndIf A la hora de realizar este clculo, puede parecerle chocante la forma en que realizar la suma a una variable que contiene un valor numrico. Hasta ahora, 1+1 siempre ha sido 2; a+a ha sido 2a y a+b siempre es ab. En el lenguaje de programacin de NeoBook ver algo como esto: [correcta]+1 = [correcta] La accin que va a usar para hacer este clculo ser SetVar (Establecer Variable). En realidad, lo que va a hacer es sumar 1 al valor que contiene la variable [correcta] o a la variable [incorrecta]. Si recuerda, el valor que haba establecido al inicio para estas variables era cero (SetVar "[correcta]" "0"). Por tanto, cuando escribe [correcta]+1, lo que est escribiendo realmente es 0+1. El resultado de dicho clculo se vuelve a almacenar en la misma variable [correcta]; es decir, se sustituye el valor inicial por el valor que se ha calculado ahora. Lo que est
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haciendo es, en realidad, volver a establecer un nuevo valor para esa variable. Dicho en el lenguaje de programacin de NeoBook: SetVar "[correcta]" "[correcta]+1" Lo mismo, para la variable incorrecta. 9. Si ya ha terminado de insertar todas las lneas de cdigo, el script que debe mostrar el Editor de Acciones es el siguiente: SetVar "[correcta]" "0" SetVar "[incorrecta]" "0" If "[GrupoOpcion1]" "=" "Cristbal Coln" SetVar "[correcta]" "[correcta]+1" Else SetVar "[incorrecta]" "[incorrecta]+1" EndIf If "[GrupoOpcion2]" "=" "Miguel de Cervantes Saavedra" SetVar "[correcta]" "[correcta]+1" Else SetVar "[incorrecta]" "[incorrecta]+1" EndIf 10. Haga clic en Aceptar. Guardar la publicacin Va a guardar lo que ha hecho hasta el momento. 1. Seleccione Guardar en el men Archivo. Puesto que es la primera vez que guarda esta publicacin, le aparecer el cuadro de dilogo Guardar como. 2. En la carpeta NeoBook 5 de su disco duro, abra la carpeta Tutoriales. 3. Escriba Tutorial5.pub en el campo Nombre. 4. Haga clic en Guardar. Probar la publicacin Es el momento de probar si su publicacin funciona correctamente. 1. Seleccione Ejecutar (Inicio) en el men Libro. 2. Intente avanzar sin haber seleccionado ninguna opcin como respuesta. Debera mostrarse, en cada caso, un mensaje de aviso. Pruebe ahora, respondiendo cada pregunta: marcando cualquier opcin, debera poder avanzar a la pgina siguiente cuando haga clic en el botn Continuar.
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3. Cuando llegue a la tercera pgina, debera mostrarse la puntuacin obtenida. Pruebe a ver qu pasa, tanto respondiendo correctamente como respondiendo incorrectamente alguna pregunta. 4. Haga clic en el botn cerrar de la ventana de su publicacin (o presione la tecla Esc), para volver al Modo Edicin. Posibles mejoras Este ejemplo de test es, lgicamente, muy simple. Sin embargo, los conceptos sobre programacin que ha aprendido aqu los podr emplear para crear test mucho ms complejos. Una idea para mejorarlo sera aadir una opcin que permitiera salvar el resultado del test en un archivo. Esto se puede hacer, aadiendo una sola lnea de programacin al final del sript que cre en el Editor de Acciones de la ltima pgina. Por ejemplo: FileWrite "Test.dat" "1" "Correcto: [correcto], Incorrecto: [incorrecto]" Las posibilidades son casi infinitas... Tutor 4: Publicacin Redimensionable Este tutorial le mostrar algunas tcnicas para crear publicaciones redimensionables. Lo primero que necesita hacer es decidir cmo ser la interfaz de su publicacin. Generalmente, la interfaz de la mayora de aplicaciones bajo Windows estn divididas en unos cuantos componentes: una barra de herramientas, una barra de estado y un espacio de trabajo. Las aplicaciones ms complejas pueden incluir ms elementos, pero el proceso es bsicamente el mismo. Mediante este tutorial, va a crear un visor de imgenes bsico. Su publicacin consistir, por tanto, en: una barra de herramientas, que contendr un botn de seleccin de archivos; una barra de estado, que mostrar el nombre de la imagen que est siendo mostrada; y un espacio de trabajo, donde se mostrar la imagen seleccionada. Comenzando 1. Abra NeoBook y cree una nueva publicacin, seleccionando Nuevo en el men Archivo. En el cuadro de dilogo Nueva Publicacin, seleccione lo siguiente: 640 x 480, 16 millones de colores y Programa Estndar (EXE). 2. Seleccione Propiedades de Libro > General en el men Libro. Aparecer el cuadro de dilogo de las Propiedades del Libro. 3. En el campo Ttulo escriba Visor de Imgenes. 4. En el campo Autor escriba su nombre. 5. Haga clic en el icono Ventana para mostrar el cuadro de dilogo de esa seccin.

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6. Bajo Estilo de Ventana, fjese que est seleccionada la opcin Ventana Estndar; y marque las siguientes opciones: Barra de Ttulo, men del Sistema, botn Maximizar, botn Minimizar, Redimensionable, Movible y, lo ms importante, Auto-ajuste. 7. Haga clic en Aceptar para aplicar estos cambios a la publicacin. Componentes de la interfaz Lo primero que necesitamos hacer es aadir tres objetos Contenedor, uno por cada uno de los componentes de la interfaz de la publicacin. Asignar las propiedades correctas a estos Contenedores es la clave para crear una publicacin redimensionable. 1. Seleccione la Herramienta Contenedor de la Paleta de Herramientas. 2. Mueva el puntero del ratn a la parte superior de la pgina. Pulse y mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn, mientras dibuja un rectngulo de unos 5 cm de ancho por 2 de alto. Una vez que el rectngulo tenga el tamao adecuado, suelte el botn del ratn. 3. Coloque el puntero sobre el objeto Contenedor y haga clic con el botn derecho del ratn. Aparecer el cuadro de las Propiedades del Contenedor. 4. Establezca la Posicin Inicial en Arriba.

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5. Haga clic en Aceptar para mantener los cambios. El Contenedor se colocar por s solo en la parte superior de la pgina. Este objeto le servir como Barra de Herramientas de su publicacin. La opcin Posicin Inicial lo mantendr siempre acoplado en el borde superior de la pgina, incluso si el lector alterara ms tarde el tamao de la ventana de la publicacin. El siguiente Contenedor ser la Barra de Estado de la publicacin. 6. Seleccione la Herramienta Contenedor de la Paleta de Herramientas. 7. Mueva el puntero del ratn hacia la parte inferior de la pgina. Pulse y mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn, mientras dibuja un rectngulo de unos 5 cm de ancho por 2 de alto. Una vez que el rectngulo tenga el tamao adecuado, suelte el botn del ratn. 8. Coloque el puntero sobre este nuevo objeto Contenedor y haga clic con el botn derecho del ratn. Aparecer el cuadro de las Propiedades del Contenedor. 9. Establezca la Posicin Inicial en Abajo. 10. Haga clic en Aceptar para mantener los cambios. Finalmente, va a crear el Contenedor ms importante de todos: el del rea de trabajo de su aplicacin. 11. Seleccione la Herramienta Contenedor de la Paleta de Herramientas. 12. Mueva el puntero del ratn hacia el centro de la pgina. Fjese bien que el puntero NO est sobre uno de los otros objetos. Pulse y mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn, mientras dibuja un rectngulo de unos 5 cm de ancho por 3 de alto. Una vez que el rectngulo tenga el tamao adecuado, suelte el botn del ratn. 13. Coloque el puntero sobre el nuevo Contenedor y haga clic con el botn derecho del ratn. Aparecer el cuadro de las Propiedades del Contenedor. 14. Establezca la Posicin Inicial en Centrada. 15. Para este contenedor, va a establecer tambin los Mrgenes en 8 pixeles. Esto le dar un cierto espacio entre el borde del espacio de trabajo del Contenedor y el objeto Imagen que aadir ms tarde. 16. Haga clic en Aceptar para mantener los cambios. Aadir un objeto imagen La publicacin que est creando es un visor de imgenes, por lo que necesita aadir un objeto Imagen para que realice esa tarea. 1. Seleccione la Herramienta Imagen de la Paleta de Herramientas. 2. Necesita estar seguro de que el objeto Imagen se adjunta al Contenedor del rea de trabajo (el que est en el centro de la pgina). Para conseguir esto, simplemente coloque el puntero del ratn encima de ese Contenedor. Pulse y
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mantenga presionado el botn izquierdo del ratn mientras dibuja un rectngulo (con la herramienta Imagen). El tamao no importa, porque lo va a cambiar enseguida. Le aparecer la ventana de Seleccin de Archivos de Windows. 3. En este caso, en realidad no necesitamos seleccionar un archivo en particular, pero NeoBook no le va a dejar crear un objeto Imagen si no selecciona uno. Por tanto, seleccione cualquier imagen y haga clic en Aceptar. La imagen seleccionada quedar insertada en el objeto Imagen y se mostrar en la pgina. 4. Coloque el puntero sobre el objeto Imagen y haga clic derecho (es decir, con el botn derecho del ratn). Le aparecer el cuadro de Propiedades de la Imagen. 5. El nombre de la imagen que ha seleccionado se mostrar en el campo Archivo de Imagen. Borre con el cursor todo el nombre del archivo e introduzca lo siguiente en su lugar (con los corchetes incluidos): [ArchivoImagen] Ese campo del cuadro de dilogo debe quedar as:

6. Establezca la Posicin Inicial de la Imagen en Centrada. 7. Haga clic en el icono Apariencia (en el cuadro de dilogo de Propiedades de la Imagen). 8. Establezca las propiedades del Modo de Visualizacin en Tamao original. 9. Marque las opciones Barras de desplazamiento (si son necesarias) y Deslizar la imagen con el ratn. 10. Haga clic en Aceptar. La imagen se ajustar a las dimensiones del rea de trabajo, menos en los mrgenes que especific antes. Puesto que el objeto Imagen est adjunto al Contenedor, la imagen se ajustar a los lmites del Contenedor, y no a los de la publicacin. No se preocupe si la imagen queda en blanco. Eso es lo que se pretende ahora. Aadir texto a la Barra de Estado Ahora, va a agregar a la Barra de Estado el nombre del archivo de imagen que se est mostrando. 1. Seleccione la Herramienta Texto de la Paleta de Herramientas. 2. Tiene que asegurarse que el objeto Texto queda adjunto al Contenedor de la Barra de Estado (el que est en la parte inferior de la pgina). Para conseguir esto, simplemente coloque el puntero sobre ese Contenedor. Pulse y mantenga
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3. 4. 5. 6. 7. 8.

presionado el botn izquierdo del ratn y dibuje un rectngulo. No importa el tamao, ya que luego lo va a cambiar. Slo fjese que el rectngulo comience y termine dentro de los lmites del Contenedor. Le aparecer entonces las Propiedades del Texto. Escriba [ArchivoImagen] en el campo Leyenda. (ste es el mismo nombre de variable que ha usado en el campo Archivo de Imagen de antes). Establezca el Margen Horizontal en 2 y el Margen Vertical en 0. Establezca las propiedades de la Posicin Inicial en Centrada. Haga clic en Aceptar. Con el objeto Texto seleccionado, haga clic sobre el botn de la flecha, junto a la caja Ancho de Lnea de la Paleta de Estilo, y seleccione la opcin Ninguno. Haga clic en el botn dela flecha junto a la caja Fuentes de la Paleta de Estilo, y seleccione Arial, Normal, 10 puntos.

Aadir un botn de seleccin de archivos Por ltimo, tiene que aadir un botn al Contendor de la Barra de Herramientas, de modo que sus lectores puedan seleccionar un archivo de imagen para verlo. 1. Seleccione la Herramienta Botn de la Paleta de Herramientas. 2. Asegrese de que el objeto Botn queda adjunto al Contenedor del a Barra de Herramientas de la publicacin. Para ello, coloque el puntero sobre ese Contenedor (el que est en la parte de arriba). Pulse y mantenga presionado el botn izquierdo del ratn y dibuje un rectngulo. No importa el tamao, pero fjese que al dibujarlo se mantiene siempre dentro de los lmites del Contenedor. Le aparecer el cuadro de dilogo de las Propiedades del Botn. 3. En el campo Leyenda escriba Abrir. 4. Haga clic en el icono Acciones. 5. Escriba lo siguiente, en una sola lnea del Editor de Acciones: FileOpenBox "Seleccione "[ArchivoImagen]" "" 6. Haga clic en Aceptar. Si no aparece parte del texto del botn Abrir, use el ratn para redimensionar el objecto. Su publicacin debera haber quedado ms o menos as: una imagen" "Imgenes|*.jpg;*.bmp;*.png;*.gif" ""

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Guardar la publicacin Antes de continuar, guarde todo lo que ha estado haciendo hasta ahora. 1. 2. 3. 4. Seleccione Guardar en el men Archivo. En la carpeta de NeoBook 5 de su disco duro, abra la carpeta Tutoriales. Escriba Tutorial4.pub en el campo Nombre. Haga clic en Guardar.

Probar la publicacin Ya est todo listo para que pruebe su visor de imgenes. 1. Seleccione Ejecutar (Inicio) desde el men Libro (o mediante su icono en la Barra de Acceso Rpido). 2. Pruebe la publicacin: haga clic en su botn Abrir y seleccione un archivo de imagen. 3. El propsito de este tutorial es crear una publicacin redimensionable, por lo que puede probar a cambiar el tamao de la ventana, arrastrando el ratn desde los bordes. Note que, cuando la forma de la ventana cambia, los Contenedores se ajustan automticamente, para compensar el tamao, pero siempre conservan sus posiciones relativas. 4. Haga clic en el botn cerrar de la ventana de la publicacin o presione la tecla Esc para volver al Modo Diseo. Felicidades! Acaba de crear una publicacin redimensionable. Tutor 5: Libro Electrnico (E-Book) En este tutorial va a aprender a usar el objeto Artculo Vinculado para hacer que fluya el texto de un documento entre varias pginas. Comenzando

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1. Ejecutar NeoBook y cree una nueva publicacin, seleccionando Nuevo desde el men Archivo. 2. Desde el cuadro de dilogo Nueva Publicacin, selecione lo siguiente: 640 x 480, 16 millones de colores y Programa Estndar (EXE). Aparecer as una nueva publicacin en blanco. 3. Seleccione Propiedades de la Pgina en el men Pgina. 4. En Fondo de Pgina, seleccione la opcin Papel Tapiz. 5. Haga clic en el icono de la carpeta, a la derecha del campo Imagen del Papel Tapiz. Aparecer una ventana de Seleccin de Archivos tpica de Windows. 6. Localice la carpeta Archivos de Programa\NeoBook 5\Tutoriales (o busque la carpeta donde haya instalado el programa, si lo hizo en otro sitio). 7. Abra la carpeta Archivos. 8. Seleccione el archivo LibroVacio.jpg. 9. Haga clic en Abrir. Regresar al cuadro de Propiedades de la Pgina. 10. En la lista de Efectos de Transicin, seleccione la opcin Pasar pgina.

11. Haga clic en Aceptar. La interfaz de su publicacin debera mostrarse ahora como la siguiente imagen:

Importar texto

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Va a usar la Herramienta Artculo Vinculado para importar el texto de su libro electrnico, porque este objeto tiene la posibilidad de distribuir el texto automticamente entre varias pginas. Antes de importar su texto, tiene que hacer algunos cambios en la Paleta de Estilo. 1. En la Paleta de Estilo, haga clic en el botn de la caja Patrn de Relleno. 2. Haga clic en el botn H. Esto har que los artculos vinculados se creen con relleno Hueco (transparente). 3. Haga clic en el botn de la caja Ancho de lnea de la Paleta de Estilo. 4. Seleccione Ninguno en el ancho de lnea. 5. Haga clic en el botn de la caja Color de fuente de la Paleta de Estilo. 6. Seleccione el color Negro en el Selector de Color. Ya est todo listo para importar el texto. 7. Seleccione la Herramienta Artculo Vinculado de la Paleta de Herramientas. 8. Use el puntero para dibujar un rectngulo en la parte izquierda de la pgina. No se preocupe si no sale un rectngulo perfecto, ya que va a cambiarle el tamao despus. Le aparecer el cuadro de dilogo Nuevo Artculo Vinculado. 9. Seleccione la opcin Abrir un documento existente (texto enriquecido o texto llano). 10. Haga clic en Aceptar. Aparecer el cuadro de Seleccin de Archivos tpico de Windows. 11. Localice la carpeta Archivos de Programa\NeoBook 5\Tutoriales (o busque la carpeta donde haya intalado el programa, si lo hizo en otro sitio). 12. Abra la carpeta Archivos. 13. Seleccione el archivo Intro a Pub Electronica.rtf. 14. Haga clic en Aceptar. Puesto que el archivo de texto que ha seleccionado es demasiado largo para el cuadro que ha dibujado para su objeto Artculo Vinculado, NeoBook le mostrar el siguiente mensaje:

15. Haga clic en S. Le aparecer el cuadro de dilogo del Asistente del Artculo Vinculado.

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16. En el nmero de Columnas, seleccione 2. 17. Introduzca 60, como valor para la Calle (espacio entre columnas). 18. Para ambos Mrgenes horizontal y vertical, introduzca: 40. 19. Marque la opcin Copiar atributos de la pgina actual. 20. Haga clic en Aceptar. NeoBook distribuir ahora, automticamente, el texto por toda la publicacin, creando tanta pginas como sean necesarias. Una vez terminado el proceso, su publicacin contendr varias pginas ms, y la pantalla debera verse ms o menos as:

Aadir botones de navegacin

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Tal como est ahora, se pueden usar en su publicacin las tecla AvPg y RePg para navegar por su libro electrnico, pero se lo va a poner ms fcil a sus lectores si le aade algunos botones de navegacin. 1. Acceda a la Pgina Maestra haciendo clic en su solapa, en las Solapas de Pgina de la parte inferior del rea de Trabajo. 2. Seleccione la Herramienta Botn, en la Paleta de Herramientas. 3. Mueva el puntero hacia la parte derecha de la pgina. Pulse y mantenga presionado el botn izquierdo del ratn y dibuje un rectngulo, de unos 2 cm de ancho por 1 cm de alto. Una vez que tenga el tamao deseado, suelte el botn del ratn. Le aparecer el cuadro de dilogo de las Propiedades del Botn. 4. Escriba Siguiente en el campo Leyenda. 5. Haga clic en el icono Acciones. 6. Haga clic en el botn Insertar Accin. 7. Haga clic en la categora Navegacin. 8. Seleccione la accin GotoNextPage (Ir a la Pgina Siguiente). NeoBook aadir, automticamente, esta accin como una lnea de cdigo en el Editor de Acciones del botn. Esta accin le dice a NeoBook que debe avanzar a la siguiente pgina cada vez que se haga clic sobre este botn. 9. Haga clic en Aceptar. Si no es correcta la posicin o el tamao del botn, use el puntero para hacer los cambios que sean necesarios. Tambin puede usar, si quiere, la Paleta de Estilo para modificar el relleno, lnea y fuente del botn. Su segundo botn de navegacin es prcticamente idntico al primero, por lo que va a usar el comando Duplicar para hacer una copia rpida. 10. Seleccione el botn que quiere duplicar (simplemente, haciendo clic sobre l con el puntero). 11. En el men Editar, elija la opcin Duplicar (tambin puede usar el atajo de teclado Ctrl + D). Aparecer en su pantalla un botn idntico al primero. 12. Use el puntero para arrastrar el nuevo botn hacia la parte izquierda de la pgina. 13. Con el botn duplicado todava seleccionado, elija Propiedades del Objeto, en el men Editar (o bien, haga clic derecho sobre el objeto). 14. Reemplace el texto del campo Leyenda con la palabra Anterior. 15. Haga clic en el icono Acciones. 16. Borre la accin que hay en el Editor de Acciones (GotoNextPage). Para ello, use las teclas Retroceso o Supr, tal como hara en un procesador de texto. 17. Haga clic en el botn Insertar Accin. 18. Seleccione la categora Navegacin y, en ella, la accin GotoPrevPage (Ir a la Pgina Anterior). 19. Haga clic en Aceptar. Guardar la publicacin Antes de continuar, guarde todo lo que ha hecho hasta el momento.
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1. 2. 3. 4.

Seleccione la opcin Guardar del men Archivo. En la carpeta NeoBook 5 de su disco duro, abra la carpeta Tutoriales. Escriba Tutorial2.pub en el campo Nombre. Haga clic en Guardar.

Probar la publicacin Ahora, va a dar una vuelta por su libro electrnico, para ver cmo funciona. 1. Seleccione Ejecutar (Inicio) del men Libro. 2. Pruebe la publicacin, haciendo clic en los botones Siguiente y Anterior. 3. Cuando haya acabado, haga clic en el botn cerrar de la Barra de Ttulo de su publicacin, o bien presione la tecla Esc, para volver al Modo Diseo.

4.5 La Paleta de Herramientas


La mayora de las herramientas que necesita para crear y editar sus publicaciones las puede encontrar en la Paleta de Herramientas y la Paleta de Estilo de NeoBook. Esta seccin le explicar cmo se usan estas herramientas para crear aplicaciones. Para mayor informacin acerca de una herramienta especfica o control, haga clic sobre la siguiente imagen:

Polgonos y Zonas Calientes (activas)


El Polgono es la herramienta ideal, aunque no la nica, para delimitar zonas calientes en una aplicacin. Supongamos que tenemos una imagen como esta:

Oprima el botn Polgono/zona activa que encuadre la flor:


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en la Barra de Acceso Rpido y trace un rectngulo

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No tiene que quedar perfecto. Ms o menos as:

Ponga una foto ampliada de la flor en un lugar de la pgina, entre a sus propiedades y deshabiltele la opcin Visible de la seccin Estado Inicial. La foto pudiera ser como esta:

A continuacin siga los siguientes pasos que no le ilustrar grficamente porque ya los conoce: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Entre a las propiedades del Polgono. En Acciones seleccione la pestaa Ratn Entra. Oprima el botn Insertar Accin para que se despliegue la lista de Categoras. Seleccione la categora Objeto. Seleccione la accin Mostrar Objeto. Oprima el botn Lista de Objetos. Seleccione la imagen de la flor oculta.

En la misma ventana de las propiedades, en la pestaa Ratn Sale Siga todos los pasos anteriores pero en el paso 5 seleccione Ocultar Objeto. Ahora ejecute, pase el ratn por la zona caliente que ha creado y vea como se muestra y oculta la imagen. Le recomiendo utilizar esta tcnica para mostrar y ocultar de forma rpida e interactiva otros objetos como textos, flechas, GIF animados, etc. No lo use para desencadenar o apagar ficheros de Audio porque, como no tiene control sobre la velocidad con que el usuario entrar o sacar el ratn ello inevitablemente le ocasionar conflictos o resultados no deseados. Para eso use los eventos Clic, Pgina Entra, etc. Algo ms sobre el Polgono Seguramente Usted no querr que se vea el polgono que ha trazado para delimitar una Zona Caliente. No trate de ocultarlo cambindole la propiedad Visible. El polgono no trabaja si est invisible. En la Paleta de Propiedades despliegue el botn de Grosor de la Lnea y seleccione Ninguno. Tambin puede crear un polgono a partir de una imagen. Para ello haga Clic en el botn Polgono luego haga Clic en el rea donde quiere insertarlo y a continuacin haga un nuevo Clic en algn lugar del rea de trabajo. Le aparecer una ventana de exploracin; seleccione la imagen, oprima aceptar y sorprndase con el resultado.
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Listas y Listas Desplegables


Las Listas y Listas Desplegables trabajan prcticamente iguales y se confeccionan iguales tambin. Oprima el botn correspondiente y configure esta interface. Es importante que presione Enter al aadir un nuevo elemento; lo dems se explica por s solo.

Obtendr algo parecido a esto:

Ahora ponga un texto simple (ver pg. 86) donde su contenido ser la variable que contiene el resulta de la seleccin en la Lista y navegue por las distintas opciones. As podr ver si funciona la Lista y qu valores contiene:

Artculo y Artculo vinculado.


En el captulo relacionado con el Guin le comentbamos que siempre que se pueda debemos evitar los textos largos. Sin embargo, en algunas ocasiones son inevitables y para ello estn los
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Artculos y los Artculos Vinculados Ambos trabajan iguales y hacen lo mismo con la excepcin, de que el Artculo Vinculado distribuye el contenido en varias pginas del libro. Haga Clic en el botn correspondiente y trace el rectngulo. Le aparecer la siguiente ventana:

En dependencia de la opcin podr buscar el texto con una ventana de navegacin o escribir el texto en el editor de NeoBook. En las propiedades puede modificar parmetros importantes.

Obtendr algo parecido a esto:

Entrada de Texto y mensajes


La entrada de texto es la manera ms sencilla de hacer una asignacin a una variable. Como no le haba presentado ningn ejemplo con mensajes, si me lo permiten, les vincular ambas cosas. Siga los pasos: 1. Oprima el botn Entrada de Texto

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2. Cuando aparezca la ventana Propiedades del Cuadro de Texto no escriba nada, simplemente fjese que nombre tiene la variable donde se guardar el valor- si no le gusta cmbiele el nombre pero siempre entre corchetes- y oprima Aceptar 3. Ahora ponga un botn- para desencadenar acciones. 4. En las propiedades del botn, evento Clic, seleccione la categora Mensajes/Interaccin y la accin Mensaje de Alerta. As:

5. Llene los datos de la interface as.

Clic aqu para que vea la lista de todas las variables. Use el botn Refrescar porque las variables nuevas a veces no estn almacenadas y por eso no las vemos.

6. Ejecute, escriba su nombre en el cuadro de texto, oprima el botn y ver algo as:

Seguramente al realizar esta combinacin, not que existen distintas maneras de mostrar mensajes, objetos en ventanas, en rectngulos, etc. Pero eso lo ir explorando Usted mismo a medida que avance el curso.
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Ms sobre el Cuadro de Texto: El Cuadro de texto le permite facilidades de validacin en Propiedades/ Estilo:

Mscaras de entrada del Cuadro de Texto:


L l A a C c 0 9 # : / _ > < <> Letras (A-Z a-z). Entrada requerida Letras (A-Z a-z). Entrada No requerida. Letra Nmero (A-Z, a-z 0-9). Entrada requerida Letra Nmero (A-Z, a-z 0-9) Entrada No requerida. Entrada de caracteres, pero no establece limitaciones en cuanto a qu tipo de carcter. Permite entrada de cualquier carcter, pero no es requerido. Nmero (0-9) Requerido. Nmeros (0-9) No requeridos. Nmeros (0-9) signos ms (+) menos (-). Para separar Horas, Minutos y Segundos. Para separar, Das, Meses y Aos. Para representar espacios. Todos los caracteres que precedan este smbolo se convertirn en maysculas hasta llegar al final de la mscara o encuentre el signo <. Todos los caracteres que precedan este smbolo se convertirn en minsculas hasta llegar al final de la mscara o encuentre el signo >. Estos smbolos juntos desactivan el chequeo de casos. Los caracteres tendrn el formato tal y como los escriba el usuario.

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Los caracteres que precedan este smbolo sern tratados de forma literal y no como una mscara de entrada. Use este si necesita insertar algn carcter especia dentro de su mscara.

El Navegador de NeoBook
El Navegador de NeoBook se inserta como la mayora de los objetos ya familiares para Usted. Es un poco ms lento que cuando hacemos un hipervnculo y mostramos una pgina en el Internet Explorer, pero tiene la ventaja que podemos acceder libremente a los marcadores de dicha pgina. Supongamos que lo tenemos en una pgina a la que le hemos llamado navegador y desde cualquier otra pgina queremos hacerle un llamado pero que abra en un marcador determinado. Asciele a un botn o cualquier otro objeto las siguientes acciones de ejemplo: SetVar "[marcador]" "#ac9" GotoPage "navegador" Al abrir la pgina, el Explorador de NeoBook abrir la pgina e ir al marcador #ac9 porque la configuracin del explorador es la siguiente:

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Cuando tenga su navegador de prueba estudie las acciones que estn dispuestas para este en la Categora Objeto: Le recomiendo seguir este procedimiento de estudio para Animacin Flash teniendo en cuenta que es prcticamente el mismo.

El Contenedor
El Contenedor es un objeto, que por sus funciones a lo que ms se parece es a una herramienta. Sobre todo se utiliza para crear marcos para la aplicacin y contener grupos de objetos dentro de l que se ocultan o muestran al mostrarse u ocultarse este:

Este botn oculta el contenedor 1 y muestra el contenedor 2 con su lista de opciones. A veces se utiliza en la Pgina Maestra en forma de Barra de Contenidos para que sea visible en todas las pginas:

Para colocar objetos dentro del Contenedor puede activarlo (seleccionarlo) y estando este activo crear los objetos dentro de l. Tambin puede crear los objetos en cualquier lugar, copiarlos o cortarlos, activar el contenedor y pegar.

Controlando el Audio
Ya le haba comentado que una Multimedia puede no tener audio, pero si lo tiene el usuario deber tener la posibilidad de apagarlo, encenderlo o controlarlo a gusto.

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Primeramente creamos un botn para activar el audio:

le asociamos la accin:

Para apagar he puesto un botn como este siga los mismos pasos pero asciele la accin Detener Archivo Multimedia. Ahora ejecute y pruebe como se activa y desactiva el audio con los botones que ha puesto. Para controlar el volumen seleccione el botn como este: y trace un rectngulo fino, ms o menos

y configure, antes que nada los valores Mximo e Inicial:

Defnale la Apariencia y, finalmente las Acciones:

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Animacin
Por su importancia, he prestado especial atencin a los aspectos tericos de la Animacin (Ver pg. 25). Ahora veremos en la prctica las principales formas de animar en NeoBook: Animacin por cambio de posicin: Es la forma ms primitiva de animar en NeoBook ya que se limita a cambiar la posicin de un objeto. No nos permite controlar la velocidad de la traslacin. Para ver estos ejemplos de animacin trace una pequea elipse en la pantalla (mantenga oprimido el botn izquierdo del ratn para obtener una elipse perfecta) . Ponga un botn de prueba y en las Acciones/Objetos/Mover Objetos seleccione la elipse.

Oprima este botn para que defina de forma interactiva la nueva posicin del objeto

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Ahora ejecute, y vea cmo al oprimir el botn la elipse cambia de posicin. Animacin por Trayectoria: Es muy potente porque nos permite controlar no solo la trayectoria del movimiento sino tambin la velocidad de la misma. Para probar siga los pasos del ejemplo anterior pero seleccione Animacin por Trayectoria. Defina una trayectoria, cambie la velocidad del movimiento y pruebe:

Tambin podemos animar mostrando un objeto (Ver pg. 92). Supongamos que tenemos una lnea gruesa como esta, pero oculta. Ponga un botn para realizar las pruebas y en la Categora Objetos seleccione Mostrar Objeto. Seguidamente pruebe algunos efectos de la lista y controle la velocidad. Esta que le propongo a continuacin funciona muy bien:

Animacin programada por el usuario: En Multimedia los recursos de animacin son muchos si da riendas sueltas a su imaginacin. En este ejemplo que le muestro a continuacin utilizando un ciclo se va aumentando el tamao de una imagen hasta llegar a cumplir una condicin: SetVar "[x]" "65" SetVar "[y]" "65" While "[y]" "<=" "300" SizeObject "Imagen2" "[x]" "[y]" SetVar "[x]" "[x] + 1" SetVar "[y]" "[y] + 1"

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EndWhile Le recuerdo que las condicionales (If, While, etc.) pertenecen a la categora Control y SizeObject, obviamente pertenece a la categora Objetos.

Subrutinas
Una Subrutina es un fragmento de cdigo al que se le realizarn llamados frecuentemente. Se utiliza para evitar redundancia. Supongamos que tenemos una mascota para nuestra aplicacin (Imagen2) que se encuentra oculta inicialmente. Comoquiera que frecuentemente presentaremos nuestra mascota de forma que aparezca, crezca paulatinamente, se mantenga unos segundos y finalmente desaparezca nuevamente, haremos algunas modificaciones al ejemplo anterior (Animacin programada) y lo convertiremos en una subrutina. Tenga en cuenta que en NeoBook los comentarios van antecedidos por un punto. Primeramente creamos la Subrutina:

:Mascota

SetVar "[x]" "65"


SetVar "[y]" "65" .Mostramos la mascota ShowObject "Imagen2" "None" "0" Seguidamente pegue el cdigo del ejemplo y Modifquelo como le muestro en el rectngulo De la derecha. Recuerde que la imagen de la Mascota est en estado inicial invisible. Las Subrutinas siempre comienzan con dos puntos : Y terminan con Return. Ahora pongamos un botn de pruebas y en Control /Acceso a Subrutinas seleccionamos Ir a la Subrutina:

While "[y]" "<=" "300"


SizeObject "Imagen2" "[x]" "[y]" SetVar "[x]" "[x] + 1" SetVar "[y]" "[y] + 1"

EndWhile
.Una retardo (en Control/Miscelneas) Delay "2000" .Ocultamos nuevamente la mascota

HideObject "Imagen2" "None" "0"


Return

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Listo. Ahora, siempre que necesite presentar su mascota simplemente invoque la subrutina.

Funciones. Ejemplo relacionado con Tratamiento de Ficheros


La Funcin tambin es un fragmento de cdigo, pero tiene la peculiaridad de admitir el pase de Parmetros. Antes de continuar debo comentar que NeoBook tiene una manera especial de tratar las funciones: Las funciones que Usted vaya creando se van guardando en la carpeta FuncionesFuctions, si est trabajando con una versin en Ingls- del Sistema. Ello implica que estas funciones, lo mismo que las del propio NeoBook, estarn disponibles no solo para la aplicacin que est desarrollando actualmente, sino que perdurarn y estarn disponibles para otras aplicaciones futuras hasta que Usted decida borrarlas del Sistema. Recientemente desarroll un Simulador que deba guardar en un fichero texto la accin que haba realizado el estudiante, si estaba bien o mal y que evento haba accionado para guardar su actuacin en todos los pasos de la simulacin. Propongo repetirla paso a paso: 1. Con el Block de Notas cree un fichero texto y llmelo informacin.txt 2. En la Barra de Men seleccione Opciones/Librera de Funciones:

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Pngale las acciones y defnale los parmetros como le muestro. [m] y [s] no son parmetros, sino variables para de forma automtica, agregar tambin al fichero la cantidad de minutos y segundos que se demor el estudiante en ejecutar la accin. 3. Oprima Aceptar, Pngale nombre a la Funcin- la ma se llama escribecadena , ponga un botn de prueba y en la Categora Control invoque la funcin:

Ahora, siempre que invoque la funcin escribecadena le aparecer una ventana interface que le pedir los parmetros e ir escribiendo en el fichero informacin.txt las acciones nuevas. Esta es la ventana interface:

Despus de invocarla 4 5 veces abra el fichero texto y ver algo como esto:

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Los Plug-Ins.
NeoBook incrementa su potencia brindando la posibilidad de usar cdigo externo estandarizado, como es el uso de funciones de bibliotecas existentes (DLL) y los Agregados o Plug-ins. Un Plug-in, es un programa ejecutable creado con Delphi, Visual Basic, C++ o cualquier otro entorno de programacin. NeoSoft Corp. facilita la metodologa y los esqueletos para que los desarrolladores puedan crear Plug-ins fcilmente. Existen cientos de estos agregados creados por desarrolladores de todo el mundo- incluyendo nuestro grupo GAM- principalmente en http://www.neobook-argentina.tk/ y http://www.hispaneobook.com/ desde donde se pueden bajar libremente. La singularidad de los Plug-ins reside, adems de su relacin con el software libre, en su habilidad para comunicarse con publicaciones compiladas. Se comunica con una publicacin envindole una lista de los comandos de accin a ejecutar. Estos comandos de accin son los mismos que los autores de NeoBook usan para construir sus publicaciones. El uso de los Plug-ins desde NeoBook no aparece documentado, por lo que el usuario debe ir descubriendo su funcionalidad y sintaxis a medida que hace uso de ellos. Comoquiera que ya vamos a comenzar Bases de Datos tendr la oportunidad de ver todo el proceso de trabajo con un Plug-Ins.

NeoBookDB23d. Un Plug-In para Bases de Datos


La mayora de los Plug-Ins se presentan como aplicaciones independientes que solo hay que instalarlas a NeoBook pero otras, como esta tienen su propio instalador. As que lo primero que hacemos es instalarla desde fuera para que se instale en la carpeta Plug-ins de NeoBook y de esta manera est disponible. En la Barra de Men seleccione Opciones/Instalar Plug-ins. Luego busque y seleccinelo. Usualmente estn en la carpeta Plug-Ins de NeoBook, pero puede estar ubicado en otro lugar. Simplemente bsquelo y seleccinelo. Ponga un botn de prueba y entre a las acciones. Lo que quiero que vea es cmo el Plug-Ins se ha puesto al final como una categora ms:

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De ahora en adelante tenemos una categora nueva para poder trabajar Bases de Datos. En sus carpetas de Plug-Ins encontrarn otros para Bases de Datos (SQL, MySQL, Access); en mi opinin, este que trabajaremos es el ms completo hasta ahora (es posible que ya se disponga de una versin nueva. De ser as tratar de obtenerla para presentrselas)

Creando una Base de Datos Crearemos una Base de Datos sencilla que supuestamente contendr las calificaciones que van obteniendo nuestros estudiantes en las distintas evaluaciones que se realizan en cada tema de la asignatura, la cual podremos actualizar de forma directa desde las pginas o aplicaciones donde se encuentran los ejercicios. Para crear la Base de datos: 1. Ponga un botn para crear la BD (solo lo utilizaremos con ese fin y luego lo podemos borrar u ocultar)

Es importante que le ponga la extensin .DBF. Oprima el Botn


Pup Dir para que sea creada en la misma carpeta donde est guardando su aplicacin principal.

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Una vez Definida la Estructura4 le aparecern los siguientes mensajes:

El primero de los dos pregunta si Usted quiere crear las entradas de texto y sus etiquetas correspondientes para esta Base de Datos. Acepte oprimiendo Yes. El segundo le informa que ya en el Portapapeles de Windows se han copiado estos elementos por lo que ahora deber pegarla. Seguidamente Ubique el formulario en el lugar apropiado, haga las modificaciones necesarias y deber quedarle algo como esto:

Definir la Estructura de una tabla: Es el proceso durante el cual se definen cules son los campos que la componen, de que tipo son y que tamao tienen. Posgrado de EVEA Estel 111

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Ahora ponga el botn para Abrir la BD y otro para Guardar los cambios de forma manual. No tendr dificultad porque sabe que estas acciones estn en la categora NeoBookDB23d. Luego Usted podr ir viendo las aplicaciones de las distintas acciones. Despus que abra la BD e introduzca algunos registros deber crear un rectngulo- en la misma pgina donde est el formulario de entrada que hemos creado o en cualquier otra. Este rectngulo ser el destino donde se crear la tabla que mostrar el contenido. Para ello ahora cree un botn llamado Mostrar y seleccione la accin que le presento a continuacin: Seguidamente seleccione el rectngulo que contendr la tabla y defina si quiere mostrar la Barra de Navegacin y si quiere que la tabla sea de solo lectura (que no admita modificaciones).

Ahora puede ejecutar la aplicacin, abrir la tabla, actualizarla, guardarla y mostrar la informacin.
Solo hemos visto los aspectos esenciales para crear una Base de Datos y hacer gestiones sobre ella. Al instalarse el Plug-Ins tambin se instal la Ayuda de NeoBookDB23d. Consltelo. El ejemplo que hemos elaborado a m me ha quedado as:

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En D:\Archivos de programa\NeoBook 5\v5 Samples\ejemplos de base de datos encontrar unos 4 5 ejemplos muy completos que le permitirn aprender a hacer de todo con Bases de Datos.

GUIA DE AUTOPREPARACION
1. Disear e Implementar un proyecto mediante el uso de NeoBook, que me presentar como evaluacin final. Evaluare sus conocimientos, su creatividad, el dominio que tiene de la tcnica, las herramientas y el mtodo de trabajo de ellas.

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UNIDAD 5; OTRAS HERRAMIENTAS NECESARIAS


Como le haba prometido, es hora de aprender a utilizar algunas herramientas muy especficas para completar el juego de herramientas y estar listos para enfrentar prcticamente cualquier tarea en NeoBook. Espero que comprenda que por razones metodolgicas y prcticas no puedo ser muy abarcador en estos casos. Lo ms importante, tanto para Usted como para m, se resume en: 1. Conocer para qu es til la herramienta. 2. Dominar su mtodo de trabajo. 3. Vincularla con NeoBook.

5.1 3D Flash Animator

3D Flash Animator es una aplicacin australiana perteneciente a Insane Tools. La he seleccionado porque, lo mismo que Flash, es plenamente compatible con Neobook y nos permite crear animaciones con objetos planos y tambin con objetos 3D. Generalmente las herramientas para tratamiento de imgenes 3D son un tanto complejas (3D Studio, Blender, etc.) sin embargo, En 3D Flash Animator es ms fcil ya que su fuerte es la interactividad. Comience por aqu View- para seleccionar idioma Espaol.

Samples- Aqu tendr disponibles ejemplos de todo tipo. Le recomiendo verlos todos e ir interpretando cmo se lograron. Trate de imitarlos creando cosas parecidas.
Creamos un TimeLine que es apropiado para nuestro ejemplo: un cubo con colores que gira. Seguramente han notado que no he cambiado a idioma Espaol. Sucede que cuando hago el cambio no tengo disponible la opcin de agregar acciones. Es un problema que estoy presentando con la versin que dispongo pero espero que un poco de ingls les haga bien. Por una cuestin de espacio tendr que ir cortando fragmentos de la ventana de propiedades. Primeramente agregamos el elemento:

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No se preocupe por la Lnea de Tiempo. Notar que el sistema ir colocando los objetos en ella. Usted sencillamente deber preocuparse por poner objetos, cambiarle algunas propiedades y asociarle eventos. Todo ello de forma interactiva.

Ahora seleccionamos el tipo de objeto:


Dentro de los Modelos 3D debemos nuevamente seleccionar Agregar elemento. Esta vez para seleccionar que tipo de modelo 3D queremos. Observe que ahora tenemos una ventana negra divida en 4 secciones. Es la ventana tpica de modelos 3D.

Seleccionamos Cubo 3D. Al aparecer la ventana Nuevo Cubo 3D active la casilla Separar las caras para textura. Con ello logramos dar un color o textura distinto a cada cara de forma independiente Ver aparecer el Cubo en la ventana negra. Ahora oprima el botn Abrir el Elemento para cambiar los colores de las caras.

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Ahora oprima Abrir Elemento correspondiente a la cara Frontal. Usted adems repetir la operacin para las caras Trasera (Back), Izquierda (Left) y Derecha (Right). Es suficiente con estas caras ya que pondremos a girar el cubo sobre el eje X. Simplemente cambie los colores a las caras. Deber ir cerrando las ventanas en cascada hasta que finalmente el Cubo con los 4 lados que hemos coloreado est listo. Seguidamente mueva la Barra de Desplazamiento hasta que encuentre el botn Agregar Evento. Recuerde que queremos que el cubo gire.

Ahora pruebe

y en la opcin

exprtelo como .swf

En este caso estamos exportamos porque en lugar de una Pelcula de Flash hemos trabajado un Time Line. Ya hemos creado nuestra animacin Flash 3D. Ahora veremos qu puede hacer NeoBook con ella. Oprima el Botn de Animacin Flash y trace un rectngulo. Seguidamente seleccione el fichero que acabamos de crear. Obtendr al parecido a esto:

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Captura antes de ejecutar. Note el cono.

Captura en plena ejecucin. Como no s cmo quitar el cono lo he tapado con un rectngulo blanco. No es elegante pero funciona.

Ponga un botn para hacer Pausa en la animacin: Ejecute para probar cmo el botn Pausa que hemos puesto tambin contina la animacin. Esto es muy til ya que de esta manera podemos ir corriendo y pausando la animacin con un mismo botn. Ponga otro botn para ir a un fotograma determinado:

Bien. Ahora Usted deber probar otras opciones y profundizar en el uso de esta potente combinacin de 3D Flash Animator-NeoBook.

5.2 Vistas Panormicas con COOL 360


COOL 360 de Ulead es una herramienta destinada a la creacin de Vistas Panormicas. Neobook manipula muy bien estas vistas y ello permite dar un toque de profesionalidad y acabado a su aplicacin. Como ver a continuacin, estas vistas pueden ser planas o a 360 grados. Puede utilizar ambas sin problemas ya que si bien es cierto que el programa como tal no es gratis, el proyector s lo es.
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Creamos un Proyecto Nuevo:

Ahora el Asistente le ir guiando. Solo configure y oprima Paso Siguiente. Si necesita hacer alguna rectificacin- Paso Atrs. Contino con el ejemplo:

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Seleccione la carpeta donde ya Usted ha colocado previamente las imgenes- estas deben ser preferentemente del mismo tamao y con el mismo formato. A la hora de tomar dichas fotos es muy til un Trpode.

Puede alternar y tomar las imgenes que desee; yo las he tomado todas.

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Ahora puede agregar otras, aunque estn en otra ubicacin, quitar algunas, invertir, cambiarle el orden, etc. Presione Siguiente. Como no s nada de Cmaras, dejo la misma que me est proponiendo el asistente. Generalmente todos los asistentes proponen la variante ptima, as que confiemos en l, que es el experto y oprimamos Finalizar.

Notar que automticamente el Sistema ha pasado de la modalidad Start (Comienzo) a la modalidad Adjust (Ajustar). Ahora podr rectificar tamao, forma y posicin de las imgenes, brillo, contraste, etc. Seguidamente oprima Viewer para ver cmo ha quedado nuestra Vista Panormica.

Ahora pasamos a Finalizar:

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Para recortar las imgenes

Listo. Puede probar distintas salidas. Genere una imagen (Save) y un Ejecutable con su vista panormica incluida (Export). Ahora veamos que puede hacer NeoBook con eso. Comenzamos con lo ms sencillo: Primero inserte la vista panormica (guardada como imagen) Ver pg. 85 No importa el tamao que decida darle al rectngulo de la imagen. Seguidamente, en Apariencia, active las casillas Barras de desplazamiento y Desplazar la imagen con el ratn. Debe mantener la opcin Tamao original. Obtendr una imagen plana pero podr desplazarla a gusto.

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Pude trazar un rectngulo y en la categora Programas puede optar por Ejecutar en rectngulo y seleccionar la vista panormica (con extensin .UVR) si selecciona el .EXE funcionar pero ignorar el rectngulo y se mostrar en la ventana del Visor. Del Cool 360. Otra manera de presentar con elegancia las Vistas Panormicas en NeoBook es mostrando el propio Visor. Le recuerdo que los visores son gratis. En Programas / Ejecutar puede mostrar la Vista con el propio Visor de Cool 360. Puede usar el .EXE pero el ideal es el UVR. Estas son las formas que ms he manejado pero Usted puede encontrar otras.

5.3 Creando su propio fichero de Audio. SodelsCot Estndar


Ante todo hacer Justicia. NeoBook tiene su propio PlugIn para Voz. Su nombre es MX SAYIT pro y estar disponible para ustedes. Usted debe probarlas. En m opinin son horribles (la versin que dispongo) es posible que exista una versin superior de este PlugIn. De todas maneras, existen dos formas adicionales de crear sus propios ficheros de audio. La primera consiste en grabar con un micrfono su propia voz o pagarle a un profesional de la Comunicacin Social para que le grabe los textos. En mi caso esta opcin yo la descarto tambin porque mi voz suena horrible. Si Usted tiene una voz hermosa puede grabar con una de las muchas herramientas que existen. Particularmente le recomiendo el Camtasia. La segunda variante es la que les propongo. Se trata de leer textos escritos y convertirlos a a ficheros de Audio (.mp3, .wav) y para ello les presento a SodelsCot Estndar. Despus de instalado debemos configurarlo: Haga Clic Derecho sobre el cono de SodelsCot Estndar y seleccione Configuracin en la Barra de Herramientas

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Sin comentarios. Ahora escriba un texto en un editor cualquiera, como el Block de Notas:

Verifique en qu estado se encuentra el SodelsCot: Desactivado Activo sin copiar a fichero Activo y listo para copiar a un fichero En Activo sin copiar a fichero puede ir probando mientras configura con signos de puntuacin el texto hasta que le guste cmo suena. He probado este prrafo y me parece bien as:

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Note que incluso he tenido que cambiar letras en la palabra NeoBook para que suene bien. Seguidamente ordene Copiar (por comando, botn Ctrl+C) Si ya le parece bien, hgale cambie la configuracin a Copiar fichero y repita el procedimiento. Si al ordenar copiar no pasa nada, es que no ha realizado ningn cambio despus de la ltima lectura. En ese caso haga Clic Derecho y seleccione Repetir ltima lectura.

GUA DE ESTUDIO
1. Las herramientas de este captulo son una propuesta. Puede ser que Usted prefiera utilizar otras. Hacer Vistas Panormicas en PhotoShop, Hacer animaciones 3D en 3D Studio, Blender, usar otra herramienta para audio. Todo depende de su inters personal y su espritu de autosuperacin. En Multimedia hay cosas que ya estn acuadas como si fueran paradigmas: si presenta la sala de un museo o un rea de un parqu zoolgico- eso es una vista panormica. Si presenta un mapa histrico de confrontaciones blicas, este debe est animado, si puede usar audio y no lo hace- entonces le puedo asegurar que su producto ser criticado por los que saben y por los que no saben tambin. Obviamente, las herramientas que le he propuesto en este captulo se seleccionaron a partir de criterios tales como facilidad de dominar su mtodo de trabajo, potencia, compatibilidad, entre otros. Le recomiendo profundizar en su manejo y utilizarlas.

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GLOSARIO DE TRMINOS
TRMINO Hito Paradigma Repositorio Estndar Barroco Marketing Virtual Guionista RGB Escalado Distorsin Extrudir Contornear Fractal Realismo Intensidad Tono Timbre Retina Fotograma Edicin Guin SIGNIFICADO
Persona, cosa o hecho clave y fundamental dentro de un mbito o contexto. Algo que puede considerarse ejemplo o ejemplar. Lugar donde se guarda algo. Algo que sirve como tipo, modelo, norma, patrn o referencia. Perodo de la cultura europea, y de su influencia y desarrollo en Amrica, en que prevaleci aquel estilo artstico, y que va desde finales del siglo XVI a los primeros decenios del XVIII. Mercadotecnia. Que tiene existencia aparente y no real. Persona que elabora el guion de un filme, de un programa de radio o televisin o de un producto multimedia. Se refiere a los tres colores bsicos Reed (rojo), Green (verde) y Blue (azul). Cambio de la dimensin del objeto. Deformacin. Dar forma a una masa metlica, plstica, etc., hacindola salir por una abertura especialmente dispuesta. Perfilar, hacer los contornos o perfiles de una figura. Figura plana o espacial, compuesta de infinitos elementos, que tiene la propiedad de que su aspecto y distribucin estadstica no cambian cualquiera que sea la escala con que se observe. Forma de presentar las cosas tal como son, sin suavizarlas ni exagerarlas. Magnitud fsica que expresa la mayor o menor amplitud de las ondas sonoras. Cualidad de los sonidos, dependiente de su frecuencia, que permite ordenarlos de graves a agudos. Calidad de los sonidos, que diferencia a los del mismo tono y depende de la forma y naturaleza de los elementos que entran en vibracin. El timbre del violn. Su timbre de voz. Membrana interior del ojo, constituida por varias capas de clulas, que recibe imgenes y las enva al cerebro a travs del nervio ptico. Cada una de las imgenes que se suceden en una pelcula cinematogrfica. Impresin o grabacin de un disco o de una obra audiovisual. Texto en que se expone, con los detalles necesarios para su realizacin, el contenido de un filme o de un

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producto multimedia.

Falacia Cineasta Aprioris Banal Ergonoma Genrico Trama Hostil Etiqueta Montaje Partitura Metfora

Engao, fraude o mentira con que se intenta daar a alguien. Persona que trabaja en la industria artstica del cine, en funcin destacada. Antes de examinar el asunto de que se trata. Trivial, comn, insustancial. Estudio de datos biolgicos y tecnolgicos aplicados a problemas de mutua adaptacin entre el hombre y la mquina. Comn a varias especies. Disposicin interna, contextura, ligazn entre las partes de un asunto u otra cosa, y en especial el enredo de una obra dramtica o novelesca. Contrario o enemigo. Marca o texto identificativo. Ordenacin del material ya terminado para constituir la versin definitiva. Texto de una composicin musical correspondiente a cada uno de los instrumentos que la ejecutan. Aplicacin de una palabra o de una expresin a un objeto o a un concepto, al cual no denota literalmente, con el fin de sugerir una comparacin (con otro objeto o concepto) y facilitar su comprensin.

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