ARLINDO MACHADO INTERACTIVOS

EL ADVENIMIENTO DE LOS MEDIOS

¿Por qué de repente una utilización superlativa de la computadora en la producción intelectual? ¿Qué elementos diferenciales de las herramientas y de los soportes digitales pueden ofrecer a la imaginación creadora, al espíritu investigativo y a la indagación estética que se operan en nuestro tiempo? Para responder a cuestiones de esta naturaleza, necesitamos, en primer lugar entender el modo de operación de los sistemas digitales. Las memorias de acceso aleatorio de las computadoras ya sea como dispositivos de almacenamiento no lineales (diskettes, disco rígido, CDRom) posibilitan una recuperación interactiva de los datos almacenados. Con los más recientes formatos de almacenamiento de las informaciones computacionales, el receptor puede entrar en el dispositivo textual a partir de cualquier punto, seguir cualquier dirección y retornar a cualquier punto ya recorrido. El tratamiento digital del film tiene posibilidades de intervención sobre las secuencias de sonidos e imagenes. Esto favorece el arte de la combinación, en el que en lugar de una obra terminada se tienen sólo sus elementos y sus leyes de cambio. La obra ahora se realiza exclusivamente en el acto de lectura y en cada uno de estos actos ella asume una forma diferente. Veamos los ejemplos de hipertexto e hipermedia. Todo texto, desde la invención de la escritura hasta los sintagmas audiovisuales practicados en el cine clásico fue pensado y practicado como un dispositivo lineal, como sucesión rectilínea de caracteres o de elementos audiovisuales, apoyados en un soporte plano. Las excepciones son raras: acrósticos, palíndromos, anagramas, poesía visual y concreta. La idea básica de los hipermedia es aprovechar la arquitectura no lineal de las memorias de la computadora, para viabilizar obras tridimensionales dotadas de una estructura dinámica que las vuelva manipulables interactivamente. El hipertexto es un texto que ya trae dentro de sí varias posibilidades de lectura y frente al cual se puede elegir entre varias alternativas de actualización. La manera más usual de visualizar esa escritura múltiple es a través de ventanas paralelas que se pueden ir abriendo siempre que sea necesario, y a través de links o eslabones que unen determinadas palabras-llaves de un texto a otros textos disponibles en la memoria. El proceso de lectura es designado navegación. La escritura, confundida con la lectura, tenderá a tornarse colectiva y anónima. La separación entre autor y lector no es absoluta, pudiendo revertirse en cualquier momento, ya que tanto el hipertexto como los hipermedia son esencialmente sistemas interactivos. En verdad, el hipertexto parece hacerse eco de la hipótesis mallarmiana del livre, un libro integral, un libro múltiple que contuviese potencialmente todos los libros posibles, o tal vez una máquina poética que hiciese proliferar poemas innumerables, o un generador de textos, en el cual las palabras, frases, imágenes, sonidos, pudiesen emerger, aglutinarse, combinarse para después deshacerse en busca de nuevas combinaciones. Ese libro -livre de Mallarmé- jamás pudo ser concluido (pero a un libro de esos, le cabe la idea de completud?) . Ya no se trata solamente de una obra abierta o polisémica sino de una obra verdaderamente potencial, un libro donde los poemas estarían en estado latente. Mallarmé no tenía los medios de realizarlo en el siglo XIX. Lo máximo que pudo hacer fue su boceto, en la forma de un inaugural Una partida de dados. Las máquinas contemporáneas parecen destinadas a realizar y difundir ampliamente el proyecto constructivo de las vanguardias históricas, ese sueño de poder concretizar un día la representación del movimiento, de lo virtual, de lo simultáneo, de lo instantáneo y de lo eternamente mutante. Cuando un usuario moderno se coloca frente a la pantalla de una computadora está en cierto sentido materializando (pero también banalizando) el sueño mallarmiano de una escritura en continua expansión y en permanente metamorfosis. Es que la estructura del hipertexto apunta hacia alguna cosa más profunda que se relaciona con la propia naturaleza de la escritura: una gran obra literaria, en verdad, nunca está terminada: los trabajos como los de Stendhal, Proust, Kafka, Joyce y tantos otros jamás fueron dados como terminados por sus autores. “El concepto de texto definitivo -decía Borges- no corresponde sino a la religión o al cansancio” Podemos decir que toda literatura plenamente realizada es una literatura potencial y toca a las generaciones sucesivas ir revelando esas potencialidades latentes que los propios contemporáneos de cada obra muchas veces no pudieron percibir. Existe una tendencia nueva dentro del cine contemporáneo, que se ve evidenciada en el film “Smoking / no smoking”. (1993) de Alain Resnais. Este film recupera ciertos hábitos

por ejemplo. De esa manera la fotografía. pero está limitado por el aparato . a la homogeneización. o sea. Flusser llama funcionario a los usuarios de estas máquinas semióticas. se esclaviza por una norma. ni las reacciones químicas que ocurren en los componentes de la emulsión fotográfica en el momento de la incidencia de la luz. después de limpiar la casa. ¿que hace el verdadero creador frente a la máquina. los programas. El fotógrafo. La computadura comprende no sólo el hardware de circuitos electrónicos (procesadores. en la creación artística y en la constitución de las ciencias. Fue necesario esperar hasta el surgimiento del ordenador para que las imágenes técnicas se revelasen más claramente como el resultado de un proceso de codificación icónica de determinados conceptos científicos. sale al jardin ¿fumará o no fumará? Si fuma las cosas ocurrirán de una manera sino fuma. todavía no previstas en la concepción del aparato sería necesario reescribir su programa. las acciones retroceden. Es una narrativa paradojal que se multiplica en posibilidades infinitas a partir de una situación inicial: Celi Teasdale. En este caso hay dos modalidades de caja negra. reflexionando un poco una obra de esa naturaleza es casi como si intentara escribir un ensayo antropológico en forma de novela y para hacerlo tuviese solo a mi disposición notas musicales” Mucho se discute hoy el papel cada vez más determinante de las computadoras en la formación de las nuevas mentalidades. transforma conceptos en escenas. Pero no conoce todas las ecuaciones utilizadas para el diseño de los objetivos. penetrar en el interior de la caja negra. sabe que si apunta su cámara para un objeto y aprieta el botón. en resumen el software. Godard: “En suma. Para producir nuevas categorías.culturales inaugurados por los nuevos medios. Artistas en general no dominan problemas científicos y tecnológicos. A lo largo de todo el film. según Flusser es su cualidad inherente de materializar determinados conceptos con respecto al mundo. en lugar de registrar impresiones del mundo físico. las situaciones se bifurcan. Este film transforma aberraciones narrativas en sistemas coherentes. La irrupción de la computadora provoca una redefinición de lo que hasta ahora llamábamos cultura y conocimiento. La repetición conduce al estereotipo. memoria) sino tambien los lenguajes formales. en la conducción del pensamiento y de la acción. En su libro “Filosofía de la caja Negra” Flusser reflexiona sobre las imágenes técnicas. el videogames y su horizonte remoto es un cine interactivo. el aparato le dará una copia bidimensional de la cosa fotografiada. por un modo patronizado de comunicar? ¿O reinventa la manera de apropiarse de una tecnología? El trabajo en equipo parece ser la solución. El pasaje de una cultura del texto verbal a una cultura audiovisual y multimediática es . Ingenieros no conocen las complejas motivaciones del arte. porque piensa que está creando y ejerciendo cierta libertad. ARLINDO MACHADO EL PAISAJE MEDIATICO sobre el desafío de las poéticas tecnológicas A partir de las tecnologías multimediales se está dando en el ambiente de los artistas el siguiente debate: ¿en qué nivel de competencia tecnológica debe operar un artista: sólo como usuario de aparatos o como ingeniero y programador? Edmond Couchot plantea el siguiente problema: los artistas usan las máquinas como cajas negras cuyo funcionamiento es parcial o totalmente desconocido. se somete a un cierto número de potencialidades impuestas por el aparato técnico. los algoritmos. tales como el zapping. de otra. La característica más importante de las imágenes técnicas.

imágenes fijas y en movimiento y sonido en un CD-ROM o en las páginas de la World Wide Web con su base tecnológica común en el código digital es estéticamente un evento de reducción: la fuerza de cada uno y de todos los medios de expresión se reduce y el texto claramente domina el orden gramatical o matemático. de manera que el lector pueda recorrerlo. La combinación de texto. La gran novedad introducida por la informática reside justamente en la posibilidad de reunir en un único medio y en un único soporte al resto de los otros medios y de atraer a todos los sentidos. Lo mecánico representa lo bueno (casi humano) en contraste. el de la oralidad (basado en la memoria. debería poder moverme lo más libremente posible y tener las experiencias más sorprendentes. es un archivo que conecta diferentes procesos. La gente ya no cree en las imágenes que ve. una promesa exagerada de uso-valor nacida bajo el signo del mercado global. . 3) la posibilidad de animar los planos preparados por eisenstein 4) creación de nuevos dispositivos de navegación: para el análisis del filme Ivan el terrible por ejemplo. Multimedia es una quimera. una especie de biblioteca en la que yo. sobre todo si tenemos en cuenta los siguientes progresos en relación a las limitaciones del libro impreso y del discurso verbal.condenada por muchos analistas y es pensada por la mayoría desde una perspectiva exclusivamente pedagógica. Mientras que en la prosa expositiva clásica el fluir del pensamiento es casi siempre unívoco. como usuario. 5)un sistema de links que posibilita una lectura no lineal. sin jerarquías y sin la hegemonía de un código sobre los demás. diferentes formas de navegación y de asociación de unidades. la imaginación y la afectividad son por naturaleza multimediáticos y se contaminan mutuamente. en la narración y en el rito) el de la escritura (fundado en la interpretación. Pero no sólo el pensamiento está formado predominantemente por imágenes. por lo tanto. a lo largo de la historia. MALAS MAQUINAS ZIELINSKY SIEGFRIED Hay una discusión entre los medios analógicos (procesos mecánicos y fotoquímicos tradicionales) y digitales (significa electrónica. BUENAS MAQUINAS. basada en el interés del lector. Los resultados obtenidos se pueden considerar realmente alentadores. lo electrónico significa lo otro malvado. La tradición erudita cree que jamás sería posible pensar o elaborar conocimiento sin el recurso de las palabras. en la teoría y en la legislación) y finalmente el de la informática (basado en la modelización operacional y en la simulación como forma de conocimiento) Existe un proyecto llamado Eisenstein Multimedia que es una adecuación perfecta entre forma y contenido. De ahí que el pensamiento. El cineasta Hershman usó simples máquinas y programas macintosh para combinar actuación en vivo de los personajes sobre decorados virtuales creando una realidad fílmica compleja. sino aquel que no sabe articular un discurso multimediático pleno. la racionalidad. L a dimensión más valiosa de la World Wide Web es que parte de ella representa algo así como una mega biblioteca. Sabe que se puede simular todo. además hay un sistema de búsqueda por palabras claves. se reconstruyó la maqueta completa del castillo de Ivan. El CD-ROM no es un libro. el desafío de aprender a construir el pensamiento y expresarlo socialmente mediante un conjunto integrado de medios. respectivamente.se resisten cada vez más al libro impreso y a las formas escritas de pensamiento. una aplicación de hipermedia ofrece. La informática nos impone. el espíritu humano conoció. 1)la posibilidad de tener junto al texto las secuencias de los filmes de eisenstein 2) la posibilidad de tener no solo las partituras de la música de los filmes de eisenstein. a través de un discurso audio-táctil-verbo-motor-visual. ni un disco de música. por el contrario. Según Pierre Levy. Las nuevas generaciones -razonan ellos. como la utópica pensada por Jorge Luis Borges. ni una película. son tambien de poder ejecutarlas y escucharlas como música. sino también la racionalidad incluye a la emoción y a los sentimientos. futuro). fijo y rigidamente establecido por la linealidad de las frases y por la lógica secuencial de la argumentación. tres periodos distintos. Por lo tanto el analfabeto de nuestro tiempo ya no es más aquel que no sabe leer y escribir.

De manera que el medio digital. la memoria digital funciona como la memoria de nuestro cerebro. es insustituible como soporte de conocimientos y supone una de las grandes ventajas del medio. esto es un conjunto de instrucciones también representadas numéricamente. más que ningun otro. la fotografía y el cine por la mañana del 31 de diciembre. artes e intereses da lugar al ciberespacio en sentido moderno. la cortísima historia de la web y de las redes. En este calendario hipotético. Una manera más reveladora de aproximarnos al ciberespacio sin embargo. tal como la conocemos ahora. esto es. reducir. cualquier dato se puede reproducir tantas veces como se desee. es al ciberespacio lo que la linterna mágica es al cine. en consecuencia. Y situamos las primeras comunicaciones pictográficas al 1 de enero. El coste de la materia prima con la que está hecho un ordenador no alcanza al 5% del total. El procesador contiene el programa.EL PROGRAMA SIN ATRIBUTOS XAVIER BERENGUER Si disponemos la historia de la comunicación sobre un calendario de un único año. el alfabeto no aparece hasta el 20 de noviembre. Digitalizar es numerizar. Por tanto poco puede decirse del ciberespacio como medio de comunicación a partir de unas manifestaciones tan primarias como las actuales. . punto a punto. 3) como motor (como generador automático de contenidos: realidad virtual) el programa como motor se parece a la cadena de aminoácidos en forma de hélice que hay en los cromosomas de las células. Las industrias de programas se disputan los buscadores. entonces observamos la relativamente corta historia de las comunicaciones modernas y en particular. La conversión a números y a bits resulta muy ventajosa a la hora de simular un fenómeno. fragmentar una información hasta que el conjunto resultante de trozos comporta una representación manejable y eficaz de esta información. las telecomunicaciones y el audiovisual. 2) intermediario (interactividad). ¿en qué consiste la naturaleza digital? ¿de donde provienen las prometedoras cualidades de este medio de comunicación que tiene como pantalla el civerespacio? Si abrimos un ordenador hay dos componentes principales: la memoria y el procesador La memoria contiene números que representan alguna cosa. Además los números de la memoria digital se pueden copiar indefinidamente sin pérdida de propiedades. el ordenador a mediodia y apenas hace una hora que hemos empezado a navegar por internet. El programa sirve como 1) asistente (de diseño y realización). El ciberespacio es el resultado de la confluencia de tres grandes especialidades técnicas. el programa de la vida. de hecho la web. La gran cuestión es si este fabuloso almacen estará o no ordenado y clasificado y si todos sus contenidos tendrán la misma visibilidad. una diferencia fundamental respecto a la memoria tradicional analógica. los portales del ciberespacio.. la imprenta y el libro aparecen el día de navidad. Esta inmortalidad de la memoria digital. Otra virtud del almacen digital es el acceso: cualquier componente puede ser localizado y extraído con independencia de su ubicación. desmenuzar. un espacio de comunicación audiovisual. representa una extensión de nosotros mismos. y el presente es la medianoche del 31 de diciembre. es analizar los elementos fundamentales que lo conforman. esto es. de alcance planetario y digital. La reunión de estas tecnologías. profesionales e industriales: la informatica.

a saber: de texto.2. construir una planta de agua. Usted podrá recoger arbustos. si usted está aprendiendo acerca del diseño del paisaje en un ambiente de realidad virtual . se muestren las conexiones entre las diferentes áreas de contenido. 1.4. uno en el cual el usuario físicamente entra e interactúa con el programa. si usted dice. También es la base para la creación de las diferentes librerías y el diseño del storyboard. Las interfaces de realidad virtual ya existen. Apropiación tema: se investiga. Con las interfaces de realidad virtual. de animación y de video. De la estructura básica del hipertexto y permite determinar las posibles rutas de navegación a través de la información. Creación de librerías Se entiende por librería. 4. Cuando se quiere ver lo que esta detrás. usted caminará alrededor en un área para ser diseñada . el usuario también puede usar audífonos de cualquier clase. una representación numérica de esta frase sería construida . 1. se obtiene visión tridimensional. El usuario también debería poder usar los sentidos para operar en un mundo virtual. Las pantallas de toque son comúnmente usadas en programas de exhibición pública. La interface del guante le permite extender la mano. preconceptos y capacidades cognitivas. INTERFACES UTILIZADAS EN MULTIMEDIA Las pantallas Touch Screen (de toque) Las pantallas de toque limitan las respuestas del usuario. el comando se ejecutará.La frase input sería comparada con todos los elementos residentes. e identificar sus intereses. Las gafas sensibilizan la posición de la cabeza y comunica con un computador. se busca. Por ejemplo. instalar luces. MULTIMEDIOS Y MULTILENGUAJES . Como parte del sistema de presentación.3. interacción social. usted gira y mira. Si extiende la mano ëcogeí y agita un objeto. Por ejemplo. y si encuentra una pareja .METODOLOGÍA PARA TRABAJAR MULTIMEDIA 1. para así introducir el sonido estéreo dentro del sistema. 1. Planeación -definición del tema (idea) planteamiento del problema. 3. usted ve la animación computarizada. 1. El sistema de realidad virtual requiere de un sistema de presentación y una interface para la interacción con el sistema. de gráficas. un conjunto de archivos del mismo tipo. 1. plantarlos en varias locaciones. valores. "salve el archivo que estoy usando". así con el uso de binocular. Caracterización del usuario El objetivo de esta etapa es caracterizar al usuario del hipertexto. y su sofisticación está creciendo rápidamente. representadas por botones. permitiéndole solamente seleccionar items de la pantalla.1. División de tareas tiempo 1. lengua.1 Reconocimiento de voz las interfaces de reconocimiento de voz permiten al usuario dar instrucciones verbales a los programas. ETAPAS PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIALES EDUCATIVOS. para ello utiliza el guante. que desde luego. Elaboración del mapa de navegación. 3.2 De Realidad Virtual Una interface de la realidad virtual es un ambiente completo. usted físicamente extiende la mano y lo agarra. pertenece a la población objeto definida en la primera etapa. El objetivo de esta etapa es organizar y almacenar la información que será usada en el hipertexto. empedrar un camino. de audio y de dibujo de la imagen y los trigger (botones de navegación) que dan información sobre la navegación. se ficha y se ordena ese material en archivos y carpetas. Una dificultad que se presenta es por las diferencias de vocalización y pronunciación. Todas las interfaces se diseñan para ampliar nuestros sentidos.6. y luego caminar a través de su creación para mirarlo desde diferentes perspectivas. la especificación de los objetivos y la selección de la población objeto (usuarios finales del hipertexto). el cual cambia la perspectiva en la pantalla a medida que la cabeza se mueve. Descripción y diseño de cada pantallazo y elaboración del story board Lo mejor es un guión a cuatro columnas: de imagen. de audio. Su uso se extiende principalmente al campo de las personas con limitaciones físicas a quienes les sería un tanto difícil manipular un teclado o un ratón.5. recoger objetos virtuales y manipularlos. Las gafas ubican una pequeña pantalla de televisión enfrente de cada ojo. 3. sus hábitos. cuando se quiere coger un objeto. expectativas.

permitiendo a los usuarios importar dibujos de CAD desde un disco o un CD dentro de sus propios diseños. etc. como lenguaje de programación. información sobre museos. gráficas y dibujos. La multimedia interactiva permite a los usuarios obtener la información que ellos quieren./ si X entonces Y. sino que es la interacción.). las estaciones de aprendizaje interactivo resultan en un 30% a un 50% más eficaces que las lineales.entonces hacer.4.. GÉNEROS DEL MULTIMEDIA Las áreas en las que se puede utilizar multimedia van mucho más allá del entretenimiento. Las aplicaciones incluyen un punto de compra al detal. El lenguaje de autor no sólo ensambla sino que además sirve para crear objetos. y deben tener la posibilidad. -Kioskos para información. Los kioscos pueden utilizar touch-screen (pantallas de toque) con discos láser. averiguando donde están los productos dentro del almacén. Los lenguajes de autor deben integrar todos los objetos creados en video. La interactividad estimula el interés. Los ejemplos incluyen el Selector Producto Interactivo de James River donde los diseñadores seleccionan un stock de documentos de "swatch screens" (simulaciones por computador de documentos con texturas 3D) y El catálogo del computador Appleís el cual ofrece elementos de L. (a. a través del computador. incrementa la comprensión del usuario. especialmente con la tecnología de compresión mejorada. podemos definir la multimedia interactiva como la integración de mensajes destinados a diferentes canales perceptuales. Con un kiosco de touch-screen. directorios de almacenes en un centro comercial. Utilizada generalmente con fines informativos. bajo control interactivo del usuario. 6. capacidad básica para producir textos. . texto y gráficos. -La televisión interactiva. Asimismo un lenguaje de autor tiene funciones y rutinas matemáticas y permite accesar bases de datos. Usualmente. texto. Landís End. "vendedores automáticos" .L. los clientes pueden ver y escuchar las características del producto.El entretenimiento interactivo ya ha ido mucho más allá de la galería de juegos de moda para incluir títulos educativos (infotainment).1 Lenguajes de autor Los lenguajes de autor son el sistema ensamblador para la producción de paquetes multimediales e hipermediales. -Los catálogos de computador en un diskette o un CDís. -Los programas interactivos de entrenamiento para estudiantes médicos desde The National Library of Medicine programas que incluyen pacientes en casos de simulación y procedimientos quirúrgicos.. CDís o hard drives. el usuario participa en la historia a través de su selección y de sus respuestas. Su función es interconectar los medios dando una lógica coherente a la información y posibilitando la navegación que hace el usuario de acuerdo a sus intereses. preguntas a respuestas. y la utilización de fibra óptica.. observando las demostraciones del producto. Usted puede diseñar un proyecto multimedial que responda a las acciones específicas del usuario: Saltos de navegación a un ëclickí. realizar desplazamientos sencillos en la pantalla. está llegando a ser una realidad. respondiendo inmediatamente. De acuerdo con 3M Corporation. audio. CONCEPTO DE NAVEGACIÓN Multimedia trae un nuevo nivel (concepto) de interactividad. Supercable) o transmisión por cable. . la retención. gráficas.. la diversión y minimiza el tiempo de aprendizaje También es importante el concepto de colaboración o acceso. audio. Es la posibilidad del usuario de interactuar con el computador y de navegar en la información utilizando para ello los distintos medios que se ofrecen.k. El concepto de interactividad es fundamental en multimedia. textos. Un ejemplo es la presentación de una institución creada con fotos. Dependiendo del nivel de interactividad. etc. además de capturar e intercambiar (importar y exportar) información. 5. Son características de los lenguajes de autor: Capacidad para importar objetos.a. Así. Los kioscos populares incluyen kioscos de "haga su propia tarjeta" de Hallmark Card. o al arrastre de objetos.. -Documentos con video y/o voz en servidores de registro para una comunicación a través de redes locales están mejorando las comunicaciones de corporación. Los instrumentos generales recientemente dieron a conocer convertidores económicos conteniendo un . asi como Apple. La cantidad de aplicaciones de multimedia son virtualmente ilimitadas. Algunos autores consideran que el ingrediente crucial del multimedia no es la integración de diferentes medios. que es la posibilidad mediante un sistema en red de compartir los mismos documentos. numerosos catálogos de la industria digital también están en uso. una pantalla de toque está ubicada dentro de una cabina especial o kiosko. o comprando directamente en el kiosco con tarjeta de crédito. El uso extendido de las máquinas que hablan automáticamente han demostrado que millones de consumidores americanos prefieren las conveniencias del mercado del touch-screen . de manejar do y case (en caso de. etc. Multimedia lineal versus la multimedia interactiva. Bean . Se puede acelerar y reforzar el aprendizaje con efectos de ëcaptura de atencióní en una aplicación educativa y ofrecer fácil acceso a grandes cantidades de información. ya sean de video. y simple animación. La multimedia lineal son las aplicaciones que corren en un computador desde el comienzo hasta el final sin intervención del usuario. y Tiffany & Co.

acústicos y linguísticos con el objetivo de comunicar. En este sentido. incluso entre quienes se han dedicado a desentrañar su significado profundo apenas existe acuerdo. contando con una variedad de lenguajes que puede facilitar su labor de aprendizaje. basado más en el aprendizaje que en la enseñanza. con el fin de aumentar o modificar su conocimiento previo b. el multimedia facilita la interacción de los usuarios. El multimedia se puede utilizar en el campo educativo como recurso para simulación de eventos de la vida real y para la toma de decisiones por parte del usuario. Por su capacidad para establecer redes de colaboración. Las funciones de los documentos son comunicativas.procesador 386 de Intel para facilitar miles de aplicaciones de cable interactivo. o elaboración de materiales de consulta.000 de listas). para tutoriales. aumentando las posibilidades de aprendizaje y de manejo de información. No es de extrañar esta confusión pues. estableciendo una búsqueda lógica de los conceptos de manera autónoma. libro. tal vez entre otras razones. audio cassette. por eso-. en particular. música y palabras. El origen etimológico latino ("multi" -’numeroso’ y "media" plural de medium: ‘medios’. pero también aparece eventualmente como sustantivo. etc. etc) Lo definitorio es el contenido y no el soporte. en su acepción de sistema hipermedial.000. integrando la información de manera complementaria (video. incluyendo un super directorio con "todos los números telefónicos de Estados Unidos publicados (77. Documento Un documento es un instrumento de trabajo que integra signos icónicos. sonido. ‘intermediarios’) da claras pistas de su significado esencial: multimedia es aquello que se expresa. cinta. Multimedios: concepto Se denomina multimedia a la integración de diferentes medios audiovisuales. quién sabe. donde las relaciones significativas entre conceptos se establecen en forma de proposiciones. Por ejemplo el Cambridge International Dictionary la define como el uso de una combinación de imágenes estáticas y móviles. d. se basa en los mapas conceptuales. El multimedia es un recurso para la autoeducación. tiene la cualidad de permitir al usuario encontrar los conceptos básicos y las relaciones conceptuales de una forma libre. USOS DIDÁCTICOS DEL MULTIMEDIA a. En septiembre de 1993. Se emplea sobre todo en forma de adjetivo en expresiones ya tan comunes como "empresa multimedia". (dos conceptos unidos con palabras forman unidades semánticas). Los títulos de referencias de CD abundan. . la tecnología y. Sirve en los casos en que el usuario presenta problemas de expresión o comprensión mediante la escritura alfabética. A pesar de su confuso significado -o. No obstante. la FCC otorgó licencias en las primeras 9 ciudades para emisiones de televisión interactiva. c. pocas palabras como ésta siguen teniendo quizá un significado más confuso para quienes la emplean. "ordenador multimedia" o "comunicación multimedia". ï Clarifica la información compleja ï Interactúa con el usuario 7. Pueden distinguirse dos tipos: Los que pueden desarrollarse en soportes múltiples. transmite o percibe a través de varios medios. informativas. Soporte es el continente que alberga el documento (papel. enciclopedias multimedia. libros electrónicos. juegos. este neologismo no sancionado aún por la Real Academia Española ha hecho fortuna y se aplica profusamente a propósito de un sinfín de realidades relacionadas con el mundo de la comunicación. organizativa. la base pedagógica del multimedia es permitir que el usuario organice y establezca las interrelaciones necesarias con la información. cd rom. Aunque todo mapa conceptual es jerárquico.000 de documentos en un sólo CDROM. e. EQUÍVOCOS SOBRE LO MULTIMEDIA Pocas palabras han tenido sin duda tanto éxito en los últimos años como el término multimedia. El multimedia.) y los que lo hacen a través de la computadora integradamente. orientativa."Bibliotecas portables" con un acceso instantáneo de más de 6." VENTAJAS DE MULTIMEDIA ï Demanda de atención ï Incrementa la retención de información. especialmente en ordenadores o .000. con Internet.

Coincidimos con Wedemeyer en que lo propio de lo multimedia es la integración sincrónica y unitaria de contenidos expresados en diversos códigos. la integración comunicativa apenas ha dado sus primeros pasos. no han conseguido desarrollar productos informativos multimedia integrados en términos comunicativos. 2001). Los elementos consustanciales a lo multimedia son que la información se transmita en formato digital y que resulte posible la interactividad por parte de los usuarios. En el plano de los medios. sonidos e imágenes. no el soporte. El ejemplo de los medios de comunicación clásicos nos sirve para ilustrar este concepto de unidad comunicativa. El mensaje multimedia no se alcanza mediante la mera yuxtaposición de códigos textuales y audiovisuales. La tecnología de la naturaleza y la naturaleza de la tecnología. Este está más avanzado. no había sido posible coordinar adecuadamente en un producto informativo único. 2000). Cuando se habla de multimedia en el ámbito de la comunicación se alude a dos realidades: por un lado. La electrónica digital se basa en el concepto de que la forma más simple de representar un elemento de información es que esté encendido o apagado. Si bien la integración instrumental ha avanzado mucho en los últimos años. . Los periódicos cuentan con una tradición de casi dos siglos incluyendo en sus páginas textos e imágenes (ilustraciones y fotografías) en busca de mensajes informativos que resulten unitarios para el lector. Además permite un acceso fácil a la memoria (como nuestro cerebro). CARACTERÍSTICAS DE LA COMUNICACIÓN MULTIMEDIA En la comunicación multimedia lo definitorio es el contenido. debe ser unitario. presentados o percibidos unitariamente a través de múltiples medios. como ya se ha dicho) . Un byte es un grupo de ocho bits consecutivos. Pero. que hasta ahora. un control estricto sobre los procesos. De hecho. La tecnología digital ha puesto sobre la mesa el reto de desarrollar nuevos lenguajes informativos que permitan integrar adecuadamente tres códigos texto. el adjetivo multimedia identifica a aquellos mensajes informativos transmitidos. El mensaje multimedia debe ser un producto polifónico en el que se conjuguen contenidos expresados en diversos códigos.entretenimiento (Cambridge. Esto está relacionado con el sistema de numeración binario (dos números: el 0 y el 1) El elemento de información que presenta uno de estos estados es un bit. han estudiado durante años las formas de obtener el mejor rendimiento comunicativo de la conjugación de imagen y sonido. En la actualidad uno de los principales desafíos consiste en fomentar la innovación con los lenguajes. Podemos manipular increíblemente la información digital. denominaremos plano instrumental. de modo similar. Hoy día lo más común. es mucho más fácil reducir el tamaño de los componentes digitales. En el plano de los lenguajes o plano comunicativo. que por concretar. es encontrarse con grupos empresariales de comunicación que. Empresa multimedia es la yuxtaposición de medios de comunicación cuyos productos informativos no tienen por que estar relacionados entre sí. por limitaciones tecnológicas. principalmente mediante textos. El cine y la televisión. La electrónica digital tiene varias ventajas en comparación con la analógica: la representación precisa de los datos. a los lenguajes. por un lado los lenguajes (plano comunicativo) y por otro los medios (plano instrumental). imagen y sonido (y quizá más en el futuro. Así cuando se habla de multimedia en el ámbito de la comunicación se alude a dos realidades. pero el primero está dando sus primeros pasos. Un megabyte es aproximadamente un millón de bytes y un gigabyte es aproximadamente mil millones de bytes. Dado que las ondas de la luz. a los medios. el sonido y la electricidad son por definición analógicas y en cambio su representación en PC es digital se requiere algún método de conversión entre las dos tecnologías. ciertamente. Analógico vs digital. este es uno de los principales caballos de batalla a los que se enfrentan actualmente las empresas de comunicación a la hora de reestructurar sus organizaciones redaccionales. multimedia equivale a los "múltiples intermediarios" que pueden participar en la transmisión de un producto informativo (Xie. a pesar de haber progresado en la coordinación de la gestión económica e informativa de sus diferentes medios. Las señales digitales no están sujetas a degradación o pérdida de generación al copiarse o por el paso del tiempo. y por otro. sino a través de una integración armónica de esos códigos en un mensaje unitario. además. tanto si éste producto es multimedia en el sentido comunicativo como si no lo es.

INTEGRACIÓN MULTIMEDIA DESDE EL PLANO INSTRUMENTAL: LAS EMPRESAS DE COMUNICACIÓN La revolución de las telecomunicaciones: una de las notas más características durante los últimos años en cualquier sector económico. luego lo traduce a un lenguaje que entiende solo la computadora – el código fuente-. supuso todo un símbolo de que un nuevo escenario informativo global acababa de nacer. en cambio. Versión gratuita argentina de linux. Como se hace un programa: en un lenguaje que solo el y su computadora entiende en un archivo de texto. pero las practicas monopólicas siguen trabando esto. Software libre: 4 libertades. sino que buscan más bien monopolizar todo el tiempo que sea posible la atención de los ciudadanos mediante el suministro continuo de información y entretenimiento por diferentes cauces. se aprestan a abordar el siguiente reto: desarrollar nuevas formas de expresión en las que se aproveche a fondo las potencialidades comunicativas generadas por la revolución digital y la integración empresarial. que un diario proponga ampliaciones informativas en su edición digital o que una emisora de radio inste a sus oyentes a participar en los programas enviando preguntas y opiniones a su sitio paralelo en Internet. sí puede satisfacer hasta cierto punto muchas de esas demandas. el sistema operativo. difusión global. El 1% en las computadoras hogareñas. La ventaja. Aun a riesgo de una saturación informativa. no tienen virus. Es ya habitual. sonidos que se lo cuenten. Pero bill gate termino con esto. pretenden estimular en la audiencia el consumo constante de información a través de los distintos medios del grupo. Las empresas de comunicación. usan linux. La novedosa cobertura informativa en directo que realizó la cadena de televisión CNN de la guerra del Golfo Pérsico. Y los reclama al instante de haberse producido la noticia. también el de la comunicación. encontrarse con que una cadena de televisión recomiende seguir la última hora a través de la radio de su grupo. gran capacidad de almacenaje. han proliferado desde hace algunos años las invitaciones a la audiencia para que amplíe la información en otros medios del grupo. además. Es decir. Así. Window no es el único sistema operativo. ha sido la multiplicación de alianzas empresariales para enfrentar los retos de un mercado cada vez más globalizado y competitivo. Copyleft es lo contrario al copywright. pero en los grandes sistemas. una vez superada la etapa de integración multimedia en el plano instrumental o empresarial. Durante los años 1990. desencadenada en agosto de 1990. soporte multimedia e interactividad ofrece una plataforma desde la que abordar por primera vez ese salto.3. por sus rasgos de inmediatez. El sofware cuando nacio era libre. sino que buscan más bien monopolizar todo el tiempo que sea posible la atención del público mediante el suministro continuo de información y entretenimiento. LA INTEGRACIÓN MULTIMEDIA INSTRUMENTAL COMO ANTICIPO DE LA COMUNICATIVA Estas empresas ya no pretenden ser tanto las primeras en dar la noticia. Programa de aliberti El window es lo que hace que nosotros y la computadora nos entendamos. daniel olivera. textos que se lo expliquen. si bien no lo hará con tanta calidad como la televisión con las imágenes. El objetivo ya no era la originalidad sino la hegemonía. las empresas del resto de los países occidentales emprendieron el mismo camino. la radio con los sonidos y el periódico con los textos. Ningún medio clásico cumple por sí solo con todas estas expectativas del nuevo consumidor de la información. Pero. Internet. El acceso al codigo fuente sea para todos los usuarios Libertad de distribuir copias sin pagarle al programador Uno lo pueda modificar a ese programa en función de lo que uno necesita No cambiar esa licencia y privatizarla. por ejemplo. Reclama imágenes que se lo muestren. ahora llega el turno de la integración multimedia en su sentido comunicativo. Es gratuito . Se basa en la colaboración. 4. no se cuelgan. Estas empresas ya no pretenden tanto ser las primeras en dar la noticia. siguiendo el ejemplo de las empresas de comunicación sobre todo norteamericanas. Internet. El consumidor de información de hoy demanda de los medios una información cada vez más profunda y actualizada sobre aquello que le interesa. reúne las cualidades para convertirse en una plataforma vertebradora de los medios clásicos dentro de un grupo y no en su sustituta. que iban configurando cadenas de medios o networks cada vez más amplias. y dicen estas cuatro libertades: esto lo inventé yo y tiene estas cuatro libertades.

la encontrará. edición impresa | domingo 6 de mayo de 2007 NICHOLAS BURBULES. que tratar de hacer que los alumnos usen las tecnologías más caras. Si la gente joven quiere encontrar pornografía. Para ellos es extraño y poco amigable. Los riesgos son reales. la escuela y otras instituciones del estilo van a tratar de imponer el control. Pero soy más inteligente no porque sí sino porque comparto mi información con otra gente que comparte a su vez información. FILOSOFO DE LA EDUCACION “Los celulares también son una herramienta de aprendizaje” Nicholas Burbules es doctor en Filosofía de la Educación de la Universidad de Standford. Tecnofílico y provocador. Estuvo recientemente en la Argentina para participar en un seminario sobre la relación entre las tecnologías de la información y la comunicación y la educación. Laura Rodriguez 2007-05-06 03:20:28 Futuro. ante los peligros de Internet. La paradoja es que la única manera de enseñarle a una persona a ser cuidadoso ante el peligro es enseñarle a lidiar con el peligro. los padres. —¿Por qué cree que la primera medida de los adultos siempre es. Sólo como ejemplo: tal vez un profesor podría tener en una clase alumnos que entrevisten gente. enseñarle acerca de eso y de todas las implicancias que puede llegar a tener. como las computadoras. Por eso nosotros somos más inteligentes que yo solo. de su identidad. Pero no son los únicos lugares en donde los jóvenes encuentran tecnología. —¿La ubicuidad en los dispositivos que usan los jóvenes tiene que ver con el desdibujamiento de las fronteras de la escuela? —Yo creo que el hecho de esta ubicuidad que proponen las nuevas tecnologías hace muy difícil cualquier tipo de control. un grabador de voz. Pese a hablar a favor de las nuevas tics. computadoras. Es mejor enseñarles sobre esa curiosidad y las maneras legítimas o ilegítimas de expresar esa curiosidad que simplemente decir: “Lo desenchufo y deja de ser un problema”. pero los adultos están exagerando por desconocimiento. hoy son muy inteligentes y la hallan en diversos sitios. arriesga. Creo que estas creaciones sociales son los desarrollos más importantes y transformadores de la tecnología. señaló Burbules en esta entrevista. “Para los educadores sería más fácil pensar en incorporar las tecnologías que los alumnos tienen. sacarle fotos con cámara. Sucede que los celulares no son solamente teléfonos: son mensajes de texto. Es un usuario crítico. comunidades que se construyen alrededor de estos recursos compartidos. e-mails. Entonces. y con las que se sienten cómodos. prohibir en vez de buscar alguna solución más creativa? —Sucede que los adultos mismos no tienen experiencia con estas nuevas tecnologías. el doctor en Filosofía de la Educación de la Universidad de Standford Nicholas Burbules propone que se incorporen en las prácticas de enseñanza. Y habla del déficit de los educadores como de algo totalmente novedoso: “Tal vez en la historia de la humanidad nunca sucedió que los alumnos supieran más que los maestros”. no es un teléfono sino que es una herramienta de aprendizaje”. Las tecnologías tienen efectos directos e indirectos: los directos tienen que ver con lo que usamos todos los días. grabarlo y enviar el material por el celular.Un n uevo usuario que no usa la maquina como una caja negra sino que entiende como funciona su computadora. tanto en Internet como fuera de la Red. Yo soy más inteligente si uso una computadora que si dejo esa posibilidad de lado. Y los indirectos son los cambios en el conocimiento de las personas. Gente individual que está creando cultura y la comparte. Burbules reconoce que pueden tener efectos inesperados en las sociedades. permite hacer videos. asegura que la gente es más inteligente si se junta y si hace uso de las nuevas herramientas. Por eso. Estados Unidos. los controles internos y el juicio propio es mejor que el control tecnológico o externo. No son sobre la tecnología en sí misma sino cómo las personas usan la tecnología. Porque eso es lo que los jóvenes siempre tienen con ellos: su propio juicio. . una inteligencia tanto tecnológica como social. las relaciones entre las demás personas y los cambios sociales y culturales que se producen en ellas. Para ponerle un ejemplo de estos días: You Tube tiene un efecto tremendo en cómo la gente comparte la cultura. es una computadora en sí misma. La ubicuidad de las tecnologías hace difícil estar monitoreando permanentemente lo que el otro hace. la familia. o que para usarlas deban trasladarse a algún lugar. Es decir. Foto: Adrian Stehlik   Mientras que en la Argentina el uso de los celulares en la escuela es motivo de discusión y hasta existen algunos proyectos legislativos que contemplan su prohibición en los establecimientos educativos. Hay estados que estan desintalado windows e instalan linux. —¿Hablaría entonces de una inteligencia colectiva? —Sí. o cualquier otra cosa. una cámara digital. —¿Cree que los cambios tecnológicos derivan en transformaciones sociales? —Seguro.

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