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Programacin Orientada a Objetos Unidad: II Clases y Objetos. Actividad: 6 Desarrollar aplicaciones utilizando la programacin orientada a objetos. Modalidad: Individual.

l. Objetivo: Al finalizar la actividad, el alumno habr resuelto un problema utilizando la programacin orientada a objetos. Para realizar la actividad desarrolle los siguientes puntos: 1. A partir del ejercicio planteado por el profesor, presente el diagrama de clases mostrando las clases a desarrollar y sus relaciones. 2. Implemente las clases de acuerdo al diagrama. 3. Implemente la aplicacin que resuelva el problema. Evaluacin: Esta actividad se evaluar con base en el siguiente criterio: Utiliza las constantes y variables apropiadas para resolver el problema. Aplica correctamente el enunciado de asignacin. Aplica correctamente las operaciones de entrada/salida. Utiliza apropiadamente los operadores y define correctamente sus expresiones. Utiliza las funciones apropiadas de la biblioteca matemtica. Utiliza apropiadamente los enunciados de asignacin simple y doble. Utiliza apropiadamente las estructuras condicionales. Utiliza apropiadamente las estructuras repetitivas. Realiza la declaracin correcta de las clases involucradas. Declara el constructor apropiado para la clase. Declara los mtodos getters y setters para habilitar el encapsulamiento. Crea y utiliza objetos apropiadamente accediendo a sus elementos. El programa resuelve correctamente el problema. Aplica correctamente los comentarios para documentar su programa. Aplica correctamente el uso de sangras (indentacin) para mejorar la legibilidad del programa. Las instrucciones y los criterios de evaluacin constituyen un apoyo para elaborar el contenido bsico esperado. El producto de esta actividad debe reflejar el trabajo de anlisis y reflexin del alumno. El cdigo fuente a entregar deber incluir: Nmero y nombre de la actividad (no incluya el enunciado). Datos del Alumno (Nombre, matrcula y grupo) Fecha de entrega Entrega Fecha y hora de entrega: Sealada por el profesor en clase. Modo de entrega principal: Programa fuente impreso. Modo de entrega alternativo: Ninguno. Puntualidad: No hay prrrogas.

Programacin Orientada a Objetos Unidad: II Clases y Objetos. Actividad: 6 Desarrollar aplicaciones utilizando la programacin orientada a objetos. Modalidad: Individual. Ejercicio Escriba una aplicacin que simule el lanzamiento de dos dados. Para cada lanzamiento sume los valores que caen para cada dado y genere la estadstica de cuantas veces caen cada una de los posibles valores. Considere que cuando se lanzan dos dados el rango de valores de la suma de los valores que caen va de 2 a 12, por lo que se necesitarn 11 contadores: uno para contar cuando la suma es 2, otro ms para cuando la suma es 3, y as sucesivamente, hasta el ltimo contador para cuando la suma es 12. Para desarrollar la aplicacin cumpla con los siguientes requerimientos: 1. El programa deber solicitar al usuario cuntos lanzamientos desea que se realicen. 2. Deber utilizar la clase Dado que se mostr en clase. 3. Deber incluir una clase SimuladorDeLanzamientosDeDosDados que tendr la responsabilidad de realizar los lanzamientos indicados por el usuario. 4. Implementar la relacin entre las dos clases mencionadas previamente. 5. Para realizar el conteo de valores que resultan de la suma de las caras de los dados, utilizar un arreglo de contadores. 6. La salida deber proporcionarse en formato tabular como lo muestran los ejemplos de corridas siguientes. Ejemplo de corrida del programa. Proporcione el nmero de lanzamientos a realizar: 36000 Resultado Conteo Porcentaje 2 974 2.71 % 3 2005 5.57 % 4 2956 8.21 % 5 4065 11.29 % 6 4919 13.66 % 7 5948 16.52 % 8 5114 14.21 % 9 3956 10.99 % 10 3035 8.43 % 11 2019 5.61 % 12 1009 2.80 % Tip: Para la impresin de nmeros de punto flotante con dos decimales utilice el mtodo printf() de System.out. Vea el tutorial en http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.mx/2012/08/java-printf.html.

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