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LISTA DELLE RELIGIONI E TAVOLA DEI PRECET PRECETTI

La Lista delle Religioni suddivisa in due parti, una per le razze accessibili ai PG e una per i soli PNG. La parte per i PG maggiormente approfondita: contiene delle note sulla diffusione del culto nel Vecchio Mondo e leventuale capo tempio. Talvolta, dopo le note relative alla diffusione di alcuni culti minori, capiter di leggere < una manifestazione di> oppure < il corrispettivo di>: tali specifiche si riferiscono alluso della Tavola dei Precetti. Non potendo elencare gli innumerevoli precetti di tutti i culti esistenti, sintende che le manifestazioni o i corrispettivi abbiano contenuti di fede e precetti analoghi a quelli della religione cui si fa riferimento. La Tavola dei Precetti stata creata appositamente per lapplicazione delle norme su Benedizioni e Maledizioni (vedi Sezione V di Directorio), ma contiene anche informazioni su simboli e vesti clericali delle religioni pi diffuse tra i PG del Vecchio Mondo. g Ormazd, lunico Dio. Diffuso tra gli Arabi del Vecchio Mondo. Capo tempio: Mendai (Arabia). g Ranald, il Giocatore. Diffuso tra giocatori dazzardo e scommettitori. g Ranald, il Predone notturno. Diffuso tra i ladri e gli scassinatori. g Ranald, il Protettore. Diffuso in tutto il Vecchio Mondo, negli strati pi poveri e oppressi della popolazione. g Ranald, lIngannatore. Diffuso tra truffatori, ciarlatani e illusionisti. g Rhya, la Dea madre. Diffusa in alcune regioni rurali del Vecchio Mondo, ma scarsamente praticata. g Sigmar Heldenhammer, Dio patrono dellImpero. Diffuso nellImpero. Capo tempio: Altdorf. g Signora del Lago, Dea patrona della Bretonnia. Diffusa tra i cavalieri di Bretonnia. Capo tempio: Couronne. g Stromfels, Dio delle scogliere e delle correnti. Diffuso tra i pirati, una manifestazione di Manann. g Taal, Dio della natura e dei luoghi selvaggi. Diffuso in tutto il Vecchio Mondo, particolarmente a Nord Est e in Bretonnia. Noto anche come Taldur (Norsca, Kislev). g Ulric, Dio della battaglia, dei lupi e dellinverno. Diffuso in tutto il Vecchio Mondo in ambito militare, particolarmente nel Nord dellImpero. Noto anche come Olric (Norsca, Kislev). Capo tempio: Middenheim. g Verena, Dea della conoscenza e della giustizia. Diffusa in tutto il Vecchio Mondo in ambito accademico. Capi tempio: Altdorf e Nuln. Sezione B: allineamento buono. Shallya, Dea delle guarigioni e della piet. Diffusa in tutto il Vecchio Mondo. Capo tempio: Couronne. Sezione C: allineamento malvagio. B Bladshid, Demone dellomicidio. Diffuso tra i demonologhi. B Ecat, Dea della magia nera. Diffusa in tutto il Vecchio Mondo, particolarmente nei Principati di Confine. B Khaine, Signore dellomicidio. Diffuso in tutto il Vecchio Mondo, principalmente nelle zone urbane e nelle foreste ad esse adiacenti. Sezione D: allineamento legale. 5 Alluminas, Signore della luce. Praticamente estinto. 5 Arianka, la Dea imprigionata. Praticamente estinta. 5 Solkan, Dio della vendetta. Diffuso tra i cacciatori di streghe. Capo tempio: Remas. Sezione E: allineamento caotico. 2 Khorne, Dio del sangue. Diffuso in alcune regioni del Vecchio Mondo, in aree lontane da centri abitati, ma scarsamente praticato. 2 Malal, Dio dei dannati. Diffuso tra i rinnegati del Caos. 2 Nurgle, Dio della pestilenza. Diffuso in alcune regione del Vecchio Mondo, ma scarsamente praticato.

Razze accessibili ai PG
PARTE PRIMA: GLI UMANI. Sezione A: allineamento neutrale. g Antica fede. Diffusa in molte regioni del Vecchio Mondo, principalmente a Nord e a Ovest, ma scarsamente praticata. g Dyrath, Dea della fertilit. Diffusa tra pastori e agricoltori, principalmente nel Reikland (Impero), una manifestazione di Rhya. g Forsagh, Dio della profezia. Diffuso tra i veggenti e i chiromanti, una manifestazione di Morr. g Haleth, Dea della caccia. Diffusa nel Nord dellImpero, una manifestazione di Rhya. g Handrich, Dio dei mercanti e del commercio. Diffuso nelle citt commerciali del Vecchio Mondo, ma scarsamente praticato. g Heama, lo Spirito di fuoco. Diffuso tra i Dolgan del Kislev orientale. g Karnos, Signore delle bestie. Diffuso tra i cacciatori dellImpero, il corrispettivo del Karnos elfico silvano, ma viene anche considerato una manifestazione di Taal. g Karog, Dio dei fiumi. Diffuso tra i pescatori, una manifestazione di Taal. g Manann, Dio dei mari. Diffuso in tutto il Vecchio Mondo, principalmente nelle zone costiere. Capo tempio: Marienburg. g Morr, Dio della morte. Diffuso in tutto il Vecchio Mondo, particolarmente a Sud (Tilea). Capo tempio: Luccini. g Morr, Dio del sogno e dellillusione. Diffuso tra gli illusionisti. g Myrmidia, Dea della guerra. Diffusa in tutto il Vecchio Mondo in ambito militare, particolarmente a Sud (Estalia e Tilea). Capo tempio: Magritta. g Norblan, Dio delle maree. Diffuso tra i barcaioli, principalmente lungo il fiume Reik (Impero), una manifestazione di Manann.

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Ratto Cornuto, Dio degli Skaven. Diffuso in tutto il Vecchio Mondo, particolarmente nelle zone urbane, ma scarsamente praticato. Slaanesh, Dio della lussuria e della perversione. Diffuso in tutto il Vecchio Mondo, particolarmente tra i ceti abbienti. Tzeentch, Dio del mutamento e della corruzione caotica. Diffuso in tutto il Vecchio Mondo, ma scarsamente praticato.

g Esmeralda, Dea dei Mezzuomini, del camino e della casa. Diffusa in tutto il Vecchio Mondo, particolarmente tra i cuochi. g Pellegrino, Dio dei viaggiatori. Diffuso in tutto il Vecchio Mondo, ma scarsamente praticato. PARTE SESTA: GLI GNOMI. Allineamento neutrale. g Ringil, Dio dei fabbri e dei buffoni. Diffuso in tutto il Vecchio Mondo.

PARTE SECONDA: I NANI. Sezione A: allineamento neutrale. g Gazul, Signore degli inferi. Diffuso in tutto il Vecchio Mondo, il corrispettivo di Morr. g Grimnir, Dio dei guerrieri e degli sventratori Nani. Diffuso tra gli sventratori. g Grungni, Dio dei Nani e delle miniere. Diffuso in tutto il Vecchio Mondo. Capo tempio: Caraz-a-Carak. g Mazundamennek, Dio della longevit e dei rancori. Diffuso sulle Montagne ai confini del Mondo. g Ostracon, Dio del combattimento e delle fortezze. Diffuso sulle Montagne ai confini del Mondo, ma scarsamente praticato. g Smednir, Dio della metallurgia e delle forge. Diffuso in tutto il Vecchio Mondo. Capo tempio: Zhufbar. g Valaya, Dea della saggezza e dei clan. Diffusa in tutto il Vecchio Mondo. Sezione B: allineamento legale. 5 Artokor, Dio dei vulcani. Praticamente estinto. Sezione C: allineamento caotico. 2 Hashut, Padre delloscurit. Praticamente assente nel Vecchio Mondo, diffuso nelle Terre Oscure. PARTE TERZA: GLI ELFI DEI BOSCHI. Allineamento buono. Adamnan-Na-Brionha, Dio dei danzatori di guerra. Diffuso tra i danzatori di guerra. Isha, Dea madre degli Elfi, Patrona dei raccolti e della natura. Diffusa in tutto il Vecchio Mondo. Karnos, Signore delle bestie. Diffuso in tutto il Vecchio Mondo. Liadriel, Dio elfico dei canti e del vino. Diffuso in tutto il Vecchio Mondo, anche tra i menestrelli Umani. Sarriel, Dio dei sogni. Diffuso in tutto il Vecchio Mondo, il corrispettivo di Morr. Torothal, Dea della pioggia e dei fiumi. Diffusa in tutto il Vecchio Mondo, il corrispettivo di Taal. PARTE QUARTA: GLI ELFI DI MARE. Allineamento buono. Asuryan, Signore dei cieli e della fiamma eterna. Diffuso nei porti e nelle maggiori citt del Vecchio Mondo. Capo tempio: Isola del fuoco (Ulthuan). Mathlann, Dio delle tempeste. Diffuso nei porti e nelle maggiori citt del Vecchio Mondo, il corrispettivo di Manann. Vaul, Dio dei fabbri. Diffuso nei porti e nelle maggiori citt del Vecchio Mondo. Capo tempio: Incudine di Vaul (Ulthuan). PARTE QUINTA: I MEZZUOMINI. Allineamento neutrale.

Razze accessibili solo ai PNG


PARTE PRIMA: GLI ALTI ELFI. Sezione A: allineamento neutrale. g Loec, Dio del divertimento e dellombra. g Morai-Heg, Dea del Sottomondo. Sezione B: allineamento buono. Asuryan, Signore dei cieli e della fiamma eterna. Hoeth, Dio della conoscenza. Isha, Dea madre degli Elfi, Patrona dei raccolti e della natura. Kurnous, Dio della caccia, delle foreste e delle fiere. il corrispettivo di Karnos. Lileath, Dea dei sogni e della fortuna. il corrispettivo di Morr. Vaul, Dio dei fabbri. Sezione C: allineamento malvagio. B Khaine, Dio della guerra. Sezione D: allineamento legale. 5 Ytonnian, Dio delle stelle. Sezione E: allineamento caotico. 2 Meneloth, Dio del piacere. una manifestazione di Slaanesh. PARTE SECONDA: GLI UOMINI LUCERTOLA. Allineamento neutrale. g Antichi, Dei degli Slann e Signori dellUniverso (Huanchi, Itzl, Quatl, Querchi, Tepoc, Tlaxcotl, Tzunki, Xapati). g Chotek, il Dio sole. g Sotek, Dio serpente degli Scinchi. PARTE TERZA: GLI SKAVEN. Allineamento caotico. 2 Ratto Cornuto, Dio degli Skaven. PARTE QUARTA: I GOBLINOIDI. Seziona A: allineamento malvagio. B Brrohod-Grodd, Demone dellomicidio. B Dio Ragno, Dio dei Goblin della foresta. B Gork e Mork, Divinit patrone dei Goblinoidi. B Zotan-Lufutatar, Demone protettore dei capi e degli eroi. Sezione B: allineamento caotico. 2 Khakkekk, Dio del sangue. una manifestazione di Khorne. PARTE QUINTA: GLI ORCHI. Allineamento neutrale. g Grande stomaco, Dio degli Orchi.

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TAVOLA DEI PRECETTI


CULTO
Adamnan (Elfi dei boschi)

SIMBOLI E VESTI

NEMICI

PRINCIPALI PRECETTI
Combattere con passione ed eleganza. Acquisire il pieno controllo del proprio corpo e delle emozioni.

Antica fede (Umani)

Simbolo: flauto stretto in un Culti caotici e pugno. Vesti: da danzatore di goblinoidi. guerra, con piccolo flauto dargento allorecchio sinistro e pugno chiuso doro al destro. Simboli: cerchio, spirale, disco. Khaine, culti Vesti: normali. caotici e goblinoidi.

Asuryan (Elfi di mare) Ecat (Umani) Esmeralda (Mezzuomini) Grimnir (Nani) Grungni (Nani)

Culti dei nemici degli Elfi, in particolare caotici. Simbolo: calderone. Vesti: nere Culti caotici (eco bianche (a seconda della ma- cetto Slaanesh). gia praticata). Simbolo: triangolo sopra linea orizzontale. Vesti: simili a grembiuli, con simbolo sul petto. Simbolo: ascia bipenne. Non esistono Chierici. Culti dei nemici dei Mezzuomini.

Simboli: fenice, runa della fiamma. Vesti: bianche, decorate con fiamme rosse.

Culti dei nemici dei Nani.

Simboli: piccone, volto stilizza- Culti dei nemici to con elmo e barba biforcuta. dei Nani. Vesti: grigio scure, con simbolo nero o argento sul petto. Karnos Simbolo: testa di cervo con pal- Culti dei nemici Mai ferire un animale, eccetto che per legittima difesa (Elfi dei boschi) chi ramificati. Vesti: normali. degli Elfi. o per cibo. Mai permettere che un animale sia ferito, eccetto che in circostante analoghe alle precedenti. Fare qualunque cosa in proprio potere per spingere al di fuori delle foreste goblinoidi, uomini bestia e mutanti del Caos. Khaine Simboli: pugnale insanguinato Antica fede, Strappare anime al Regno di Morr, praticando riti sa(Umani) con lama ondulata, 4 pugnali a Morr, Ranald, crificali o facendo risorgere morti dai luoghi di sepolcroce, scorpione, spada, bocca Rhya, Shallya, tura. aperta in pietra. Vesti: viola, Sigmar, Signora con rifiniture rosso sangue. del lago, Taal, Verena. Liadriel Simboli: liuto, borraccia, coppa. Culti dei nemici Rispettare le norme di vita di tutti gli Elfi. (Elfi dei boschi) Vesti: verdi incappucciate, con degli Elfi. ornamenti in filo doro. Manann Simboli: linea ondulata, corona Nessuno. Rispettare le superstizioni marinare. (Umani) a 5 punte, albatro. Vesti: verde mare o blu e grigie, con decorazioni e onde bianche o azzurre. Morr Simboli: corvo, portale. Vesti: Khaine, culti Combattere negromanti e seguaci di Khaine. Celebra(Umani) nere incappucciate, senza de- negromantici e re funerali quando richiesto. Mai disturbare luoghi di corazioni. caotici. sepoltura. Mai creare non-morti senza lautorizzazione di Morr. Myrmidia Simbolo: lancia dietro uno scuRanald. Mai uccidere un nemico che si arreso. Mai discutere (Umani) do. Vesti: bianche, con orlature un ordine superiore, se questo non interferisce con la rosse, cappucci blu, simbolo precedente regola. allaltezza del cuore.
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Mai danneggiare un animale, eccetto che per difesa o per cibo. Impedire il danneggiamento di circoli, menhir e tumuli. Entrare in comunione con la natura secondo precise scadenze. Impedire luccisione di animali della specie del famiglio e seguire la dieta del famiglio (solo Druidi). Andare in pellegrinaggio sullIsola del fuoco almeno una volta durante la vita. Non nominare il nome di Asuryan, se non in punto di morte. Lottare fino alla morte contro le forze del Caos. Non svelare ad estranei i segreti dellarte magica. Servire famiglia e compagni, gli estranei sono tutti potenziali nemici. Cercare conoscenza e potere con risolutezza, senza scrupoli riguardo ai mezzi. Mai rifiutare di nutrire un affamato. Mai usare attrezzi di cucina per altri scopi. Mai annacquare la birra. Mai mangiare meno di tre pasti al giorno. Mai stancarsi dopo i pasti. Mai trascurare una pietanza in cottura. Lanciarsi in qualunque combattimento in cui ci siano possibilit di una morte onorevole, specialmente se contro forze preponderanti. Ristrutturare caverne e tunnel. Mai arrendersi ai goblinoidi. Contribuire alla riconquista delle roccaforti perdute. Estirpare i Nani del Caos.

Ostracon (Nani)

Non esiste simbolo. Vesti: normali, ai polsi pesanti bracciali doro con incise frasi attribuite ad Ostracon.

Pellegrino (Mezzuomini) Ranald (Umani)

Non esiste simbolo. Vesti: normali.

Simboli: dita incrociate, medaglione nascosto a forma di X. Vesti: normali, decorate con X.

Rhya (Umani) Ringil (Gnomi)

Simboli: foglia cuoriforme (tiglio), ghianda, fascio di grano. Vesti: verdi. Simboli: martello, cappello da giullare. Vesti: a quadrettoni colorati, con grembiule in cuoio.

Simboli: colomba, cuore con goccia di sangue cadente. Vesti: bianche incappucciate, con simbolo in filo doro sulla sinistra del petto. Sigmar Simboli: martello nanico, otta(Umani) gono composto da 2 quadrati sovrapposti e con le punte unite. Vesti: argento, rosse o grigie (a seconda dellordine). Signora del lago Simboli: Graal, Fleur de Lys. (Umani) Non esistono Chierici.

Shallya (Umani)

Smednir (Nani)

Simbolo: incudine battuta dal martello. Vesti: rame, con simbolo in grigio scuro.

Taal (Umani)

Simboli: teschio dalce, testa umana con corna, ascia di pietra. Vesti: grigie, marrone scuro o verdone, decorate con i simboli. Simbolo: lupo. Vesti: nere, con una testa di lupo bianca sul petto, pellicce.

Ulric (Umani)

Verena (Umani)

Simboli: gufo, bilancia, spada con la punta verso il basso. Vesti: bianche.

Mai avere fissa dimora per pi di un mese, eccezion fatta per i periodi di guerra. Perseguitare le razze avverse al culto fino alla morte, se necessario. Rifiutare qualsiasi carica o attivit che impongano sedentariet o subordinazione. Mai abbandonare le proprie armi e il combattimento. Evitare di instaurare rapporti stabili con altri Nani. Aborrire le comodit e la compagnia Culti caotici e Non rifiutare e non abusare dellospitalit. Aiutare e goblinoidi. intrattenere chi offre ospitalit. Aiutare i viaggiatori in difficolt. Ascoltare e ricordare racconti, anche se falsi, abbellirli e proporli ad altri. Khaine, Myrmi- Offrire il 10% dei guadagni illeciti al Dio, con un midia, Sigmar, Si- nimo di 10 CO al mese (valori innalzati per i Chierici). gnora del lago, Mai informare le autorit. Mai usare violenza, se non Smednir, Ulric, per legittima difesa. Mai portare armature e utilizzare Verena. solo pugnali. Khaine, culti Difendere la famiglia. Impedire il danneggiamento caotici e gobliimmotivato di flora e fauna. noidi. Culti dei nemici Non risparmiare ad alcuno, qualunque posizione egli degli Gnomi. abbia, scherzi o battute umoristiche. Non lasciare passare un anno senza aver visitato una comunit gnomica. Compiere qualunque azione non violenta, pur di carpire i segreti di un marchingegno. Khaine, culti Mai togliere la vita ad un essere umano, eccetto che ai caotici (Nurgle). seguaci di Nurgle. Mai uccidere una creatura intelligente, eccetto che per legittima difesa. Mai rifiutare di curare un supplicante. Mai portare armature, scudi o armi, eccetto un bastone. Khaine, Ranald, Obbedire agli ordini superiori senza commentare. Mai culti caotici e rifiutare di aiutare un Nano, salvo che sia Malvagio o goblinoidi, culti Caotico. Agire in favore dellunit imperiale, anche a proibiti scapito della libert. Essere fedele allImperatore. DinellImpero. struggere goblinoidi e caotici. Khaine, Ranald, Difendere i possedimenti affidati. Proteggere i deboli culti caotici e e lottare per la giustizia. Combattere i nemici di virt e goblinoidi. onore. Non abbandonare la lotta prima della vittoria. Non mancare di fiducia con amici e alleati. Mostrare sempre onore e cortesia. Ranald. Mai rifiutare di riparare unarma o armatura nanica. Mai rifiutare di produrre unarma o unarmatura, se richiesto da un Re Nano. Mai distruggere o rovinare unarma o armatura, a meno di estremo bisogno. Non lasciare che la sacra fucina si spenga. Non lasciare i propri attrezzi inoperosi e non lasciarli utilizzare ad un profano del culto e dellarte, a meno che questo non stia imparando larte. Khaine, culti Mai danneggiare un animale, eccetto che per difesa, caotici e gobli- cibo o sacrificio. Sacrificare un animale catturato una noidi. volta al mese, nella notte di luna nuova. Passare sette giorni allanno in un luogo selvaggio, vivendo di caccia (solo Chierici). Mai portare armature o usare armi da fuoco. Ranald, culti Mai disubbidire a un ordine, che non sia in contrasto caotici. con altre regole. Mai rifiutare una sfida. Mai imbrogliare o mentire. Indossare solo pelli di lupo uccise di persona. Mai usare armi da fuoco, esplosivi e balestre. Curare i fuochi nei templi. Khaine, Ranald, Dire sempre la verit. Passare tutte le informazioni culti caotici. non confidenziali ai templi. Ricorrere al combattimento solo quando ha fallito la ragione. Mai rifiutare di arbitrare una disputa (solo Chierici).

Culti dei nemici dei Nani.

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