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PROHIBIDA SU VENTA

ACTIVACIN DEL PENSAMIENTO 3, SERIE 2000, LIBRO DE RECURSOS Y EDICIN ANOTADA, es una obra colectiva creada y diseada en el Departamento de Investigaciones Educativas de la Editorial Santillana, con la direccin de Antonio Moreno Paniagua. AUTORAS Martha Araceli Acosta Arregun Leticia Canales Rodrguez

Activacin del pensamiento 3, Serie 2000, Libro de Recursos y Edicin Anotada, fue elaborado, en Editorial Santillana, por el siguiente equipo: Coordinacin editorial: Gabriel Moreno Pineda. Edicin: Juan Daniel Castellanos Caro y Margarita Javiedes Romero. Colaboracin: Elosa Castaeda Tejadilla y Martha Laura Flores Martnez. Correccin de estilo: Javier Andrs Surez Ruiz. Coordinacin de Arte: Francisco Rivera Rodrguez. Coordinacin de Autoedicin: scar Tapia Mrquez. Diseo de interiores: Roco Echvarri Rentera y Marisela Prez Peniche. Diagramacin: Roco Echvarri Rentera y Alicia Zrate Montelongo. Dibujo electrnico: Roco Echvarri Rentera. Dibujo: Luis ngel Snchez Hernndez, Apolinar Santilln Martnez y Ren Sedano Hernndez. Digitalizacin de imgenes: Alberto Enrquez Hernndez y Jos Perales Neria. Fotografas: Jos Ricardo Castellanos Velzquez. Fotomecnica electrnica: Gabriel Miranda Barrn. Diseo de portada: Roco Echvarri Rentera.

D.R. 2001 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V. Av. Universidad 767 03100 Mxico, D. F. ISBN: 970-642-834-8 Primera edicin: febrero de 2001 Miembro de la Cmara Nacional de la Industria Editorial Mexicana. Reg. Nm. 802 Impreso en Mxico

PRESENTACIN

Editorial Santillana presenta el texto Activacin del pensamiento 3, Serie 2000, Libro de Recursos y Edicin Anotada; este material se elabor con el propsito de auxiliar a los docentes de tercer grado de Educacin Primaria en la conduccin del trabajo de los escolares que emplean el libro Activacin del pensamiento 3, Serie 2000. El apoyo didctico que ofrece este libro consiste en proporcionar a los educadores informacin bsica acerca de las habilidades cognitivas que se desarrollan en el texto del alumno y algunas sugerencias de actividades orientadas a mostrar cmo se pueden efectuar sesiones de trabajo para activar los procesos del pensamiento. Dichas propuestas slo constituyen ejemplos de lo que se puede hacer en el saln de clases y dan pauta para que las profesoras y los profesores pongan en prctica su imaginacin y creatividad en su labor cotidiana. La obra Activacin del pensamiento 3, Serie 2000, Libro de Recursos y Edicin Anotada, est compuesta por dos secciones claramente identificadas; la primera se dedica a los siguientes aspectos: Un cuadro descriptivo de las principales habilidades cognitivas que se desarrollan en el libro del alumno Activacin del pensamiento 3, Serie 2000. Determinacin de los propsitos de las actividades relacionadas con la direccin de la atencin; localizacin de las pginas del libro Activacin del pensamiento 3, Serie 2000, dedicadas a esa rea, y un comentario acerca de la importancia de las habilidades que se pretende desarrollar. Modelos de actividades para poner en prctica la direccin de la atencin. Definicin del propsito del proceso de percepcin; identificacin de las pginas del libro del alumno que se ocupan de dicha rea, y comentarios relacionados con las habilidades que se desprenden de ella.

Ejemplos de actividades para desarrollar la percepcin. Enunciacin de los propsitos de las actividades correspondientes a los procesos del pensamiento; ubicacin de las pginas del libro del escolar que se ocupan del tema, y comentarios sobre las habilidades que se desarrollarn. Propuestas de actividades para aplicar los procesos del pensamiento. Sugerencias para evaluar las estrategias de aprendizaje de las alumnas y los alumnos. Modelo de un cuadro de registro para evaluar los procesos de activacin del pensamiento de los educandos. Bibliografa para los docentes; este catlogo est compuesto por nombres de obras actualizadas y confiables. La segunda parte de Activacin del pensamiento 3, Serie 2000, Libro de Recursos y Edicin Anotada, es la reproduccin del libro del alumno con las respuestas de las actividades impresas en un color fcil de distinguir. Cuando el resultado de un ejercicio no es nico, se ofrece una respuesta modelo, que se indica con la abreviatura R.M. Si una actividad requiere una respuesta abierta o personal, se define como respuesta libre y se reconoce por la abreviatura R.L. Esperamos que este material de apoyo cumpla su finalidad de auxiliar y enriquecer la labor de las profesoras y los profesores que dedican su esfuerzo y su entusiasmo a la formacin integral de los estudiantes de la escuela primaria.

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III

HABILIDADES COGNITIVAS

las principales son


Observacin Comparacin Ordenacin Clasificacin Representacin Retencin Recuperacin Interpretacin Inferencia Evaluacin Transferencia

A travs de

A travs de

A travs de

A travs de

A travs de

A travs de

Atender Vigilar Notar Percibir Identificar Encontrar Discriminar Describir

A travs de

Reunir Organizar Agrupar Catalogar Seriar Listar Asociar Relacionar

A travs de

Simular Recrear Reproducir Trazar Dibujar Escribir

A travs de

Reintegrar Reactivar Evocar Narrar Utilizar Reconocer

A travs de

Establecer Manejar Elaborar Anticipar Comprobar

A travs de

Aplicar Reflexionar Experimentar Utilizar Resolver

Ejemplos

Distinguir Diferenciar Confrontar Verificar Analizar Reconocer Comparar Establecer

Ejemplos

Jerarquizar Catalogar Categorizar

Ejemplos

Almacenar Conservar Codificar Etiquetar

Ejemplos

Parafrasear Explicar Razonar Argumentar Justificar Interpretar Discutir Resumir

Ejemplos

Valorar Opinar Enjuiciar Probar Apreciar Estimar Criticar Examinar

Ejemplos

Juegos fonticos. Patrones. Imgenes.

Ejemplos

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Secuencia de patrones. Elementos de una operacin. Secuencias de imgenes.

Ejemplos

Figuras. Grecas o dibujos. Smbolos. Palabras. Dibujos a escala.

Ejemplos

Experiencia. Frmulas aritmticas. Historias. Clculos mentales. Conceptos.

Ejemplos

Suposiciones. Hiptesis Resultados de un problema. Conclusiones.

Ejemplos

Fenmenos sociales. Problemas ortogrficos, aritmticos, sociales. Instrumentos y herramientas. Hbitos.

Reglas ortogrficas. Unidades de medida. Formas y tamaos. Analogas.

Conceptos. Caractersticas de seres. Figuras geomtricas. Unidades lingsticas.

Datos sensibles: visuales, auditivos, tctiles, olfativos, gustativos, de equilibrio. Conceptos.

Situaciones o problemas. Soluciones de un problema. Veracidad o falsedad de proposiciones. Relaciones lgicas. Proposiciones.

Objetivos. Estrategias. Planes. Mtodos. Recursos. Intereses.

IV

Slo se puede hacer consciente lo que fue elaborado conscientemente por nuestro sistema cognitivo.

Direccin de la atencin
Propsitos
Que el estudiante: Aprenda a centrar su atencin en diferentes elementos de una situacin. Elabore diferentes interpretaciones a partir de una misma idea. La atencin voluntaria est dirigida por las propias decisiones conscientes de la persona; cuando una asignatura resulta poco atractiva para un educando, pero sabe que es importante para obtener mayores conocimientos, tiene la opcin de decidir poner atencin a la clase. Otra modalidad de la atencin es la pasiva o involuntaria, que ocurre cuando un estmulo se impone a la conciencia. sta sera el caso de un ruido intempestivo dentro del saln de clases. Una modalidad ms es la atencin espontnea adquirida, que se presenta cuando al principio una conducta se adopta voluntariamente y despus de varios ensayos, se hace con gusto o de manera natural. Un ejemplo sera aprender a manejar el comps, las escuadras o alguna otra herramienta. El libro del alumno Activacin del pensamiento 3, Serie 2000, dirige la mayora de sus actividades a la atencin porque, entre los ocho y nueve aos de edad, la poblacin escolar est preparada naturalmente para fijarla durante un tiempo ms prolongado. Esto le permite a los nios y nias observar con mayor detalle cuando describen objetos y situaciones; establecer semejanzas por el tamao, la forma, el color, la textura o los sabores. Por medio de las secuencias de eventos y de figuras, la posibilidad de integrar contextos, conclusiones y consecuencias es mucho mayor. La prctica constante de la direccin de la atencin ayudar a desarrollar habilidades cognitivas importantes como observacin, clasificacin, interpretacin, comparacin y deduccin, todas stas fundamentales para estimular el desarrollo integral de los nios y las nias. Es importante que el docente estimule la imaginacin de sus alumnas y alumnos como un antecedente del pensamiento creativo; que promueva entre los estudiantes las estrategias que ellos y ellas utilizan para llegar a un resultado determinado. V

Ubicacin de los temas en el libro del alumno: TTULO Descripcin de actividades Descripcin de objetos Descripcin de eventos Secuencia de eventos Semejanzas y diferencias Secuencia de figuras Series numricas Problemas aritmticos PGINAS 7, 71 15, 24, 56, 65, 75, 80 22, 42, 52, 61, 67, 76 12, 16, 21, 33, 48 19, 30, 35, 43, 58 40, 50, 54, 84, 88 32, 38, 49, 79, 87 39, 41, 69, 77

Referencia tcnica
La direccin de la atencin se refiere a la habilidad que se desarrolla para poder encauzar nuestro inters en diferentes aspectos de una misma situacin, lo que contribuye a generar diferentes ideas acerca de ella. A travs de la atencin, el estudiante selecciona, voluntaria o involuntariamente, la informacin que ingresar a su cerebro para ser procesada e integrada a la ya existente. Se pueden distinguir dos clases de atencin segn el grado de participacin de la voluntad: la atencin espontnea y la voluntaria. La primera se presenta sin la participacin volitiva de la persona; est influida por las tendencias, inclinaciones, educacin, cultura y experiencia. Un escolar de tercer grado es atrado con mayor facilidad por estmulos novedosos, que por situaciones habituales.

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ACTIVIDADES
Propsitos
Los escolares sern capaces de: Centrar la atencin en lo que dicen las compaeras y los compaeros. Escuchar y dar continuidad a una historia. Describir personas, animales y objetos. Utilizar la creatividad en diversas situaciones.

Direccin de la atencin
Desarrollo Historia en cascada Organice a los escolares en equipos de cinco integrantes y solicteles que elijan por concenso algn tema que les interese. Deles dos minutos para decidir y verifique que cada equipo tenga un tema diferente. Solicite a un equipo que pase al frente a desarrollar el tema. El orden de participacin debe ser el siguiente: el primer alumno o alumna empezar a contar una historia relacionada con el tema que eligieron. Despus de una pausa, continuar el segundo integrante y as sucesivamente, hasta que llegue el turno del quinto estudiante que narrar un final. Cuando todos los equipos hayan participado, pida al grupo que recuerde las historias que escucharon y clasifiquen las narraciones de acuerdo con los temas, personajes, lugares y situaciones que stas tengan en comn. Deles un minuto para recordar y dgales que levante la mano quien quiera comenzar a exponer algunas de las similitudes que tengan entre s las historias. Pida que otros elijan la historia que les pareci mejor de acuerdo con el inters general del grupo, el desarrollo (que tenga introduccin, nudo y desenlace), la secuencia de acontecimientos (qu sucede primero y qu despus) y la congruencia entre el principio y el final. Es importante tomar en cuenta que este tipo de actividades evidencia el grado de atencin de los educandos en los temas de su inters y el grado de percepcin que aplicaron. Puede realizar actividades semejantes con algunos temas programticos que los alumnos y las alumnas pueden proponer.

Habilidades
Observar. Ordenar. Inferir. Interpretar.

Actitud
Comente con los estudiantes lo importante que es escuchar con atencin a sus compaeros y compaeras mientras manifiestan sus ideas (respeto).

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Evaluacin
Estructuracin de ideas. Creatividad a partir de la progresin de ideas y la continuidad de una historia. Participacin en el trabajo de equipo.

VI

ACTIVIDADES
Propsitos Desarrollo Inventando cosas Solicite a los alumnos y las alumnas que observen varios objetos del saln de clases; por ejemplo el borrador, los gises, el bote de la basura, la superficie de sus bancas, alguna loseta del piso o cualquier otro objeto que est construido a partir de figuras geomtricas. Pida a los estudiantes que observen los objetos que seleccionaron, que los dibujen en su cuaderno y escriban, debajo de cada objeto, todo lo que se les ocurra que pudiera ser o representar. Por ejemplo: el borrador podra ser un estuche, una caja, una barra de dulce, una herramienta de trabajo para aplanar, un pisapapeles, etctera. Es importante que proporcione algunos ejemplos sobre uno de los objetos para que los nios y nias se sientan estimulados a manifestar sus ideas. Cercirese de que les quede claro que cada compaero y compaera puede expresar diferentes interpretaciones. Esta actividad es netamente creativa, en la que lo principal es estimular a los nios y a las nias a pensar en todas las posibilidades imaginativas que pueden surgir a partir de la observacin de un objeto para que despus puedan transferir esta forma de pensamiento a distintas situaciones, sean problemticas o no.
Los escolares sern capaces de: Hacer diferentes interpretaciones de los usos de un mismo objeto. Distinguir que cada persona es capaz de hacer diferentes interpretaciones de una misma situacin u objeto. Practicar la creatividad.

Habilidades
Observar. Comparar. Inferir. Asociar. Interpretar.

Actitud
Mencione a los escolares que es necesario respetar las ideas de los dems (tolerancia).

Evaluacin
Verificacin de la calidad y cantidad de respuestas. Manifestacin de la creatividad.

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VII

Cuando se busca y se propone se abren nuevos horizontes de aprendizaje.

Percepcin
Propsito
Que el estudiante: Las actividades para el desarrollo de la percepcin propuestas en el libro Activacin del pensamiento 3, Serie 2000, estn diseadas para que las alumnas y los alumnos practiquen la reagrupacin de los diferentes elementos de un objeto o situacin en otro nuevo, de manera que aprendan a manejar y organizar la informacin desde distintos enfoques. En el libro se presentan problemas no verbales que ofrecen la oportunidad de integrar la informacin para formar un todo. Los ejercicios del libro del alumno fomentan la atencin perceptiva y las relaciones espaciales, as como el establecimiento de semejanzas y diferencias de objetos y situaciones, para definir las variables especficas que las componen a fin de agruparlas en categoras y establecer relaciones entre ellas. Es importante sealar que para facilitar el desarrollo de las habilidades de ordenacin, clasificacin, recuperacin de la informacin e inferencia, los profesores y profesoras promuevan entre los escolares el intercambio de ideas para explicar las estrategias que utilizan para encontrar sus respuestas.

Observe e interprete una situacin determinada y la explique desde diferentes puntos de vista. Ubicacin de los temas en el libro del alumno: TTULO Construccin de figuras geomtricas a partir de otras. Reproduccin en espejo. Rompecabezas. Clasificacin por semejanzas. Clasificacin por diferencias. PGINAS 11, 14, 23, 55, 62 27, 57, 70, 78, 86 9, 18 44, 51, 59, 64 , 82 31, 36, 45 , 72, 83

Referencia tcnica
La percepcin es el proceso de organizar e interpretar los datos que se perciben por medio de los sentidos y as desarrollar una conciencia de las cosas que nos rodean y de nosotros mismos. Los educandos de ocho y nueve aos ya han adquirido la nocin de tiempo y empiezan a agregar una nueva dimensin a la percepcin: los signos y smbolos pueden entenderse en su dimensin social, cultural y en su sentido semntico; esto da como resultado que se incremente su capacidad para comprender el discurso, las cuestiones gramaticales simples, la Aritmtica y las bases de las Ciencias Naturales y Sociales. Dicha comprensin convierte el conocimiento en receptivo e incrementa la comunicacin verbal en su nivel ms elevado. VIII Santillana

ACTIVIDADES
Propsitos
Los escolares sern capaces de: Distinguir diferentes interpretaciones de una misma situacin. Deducir operaciones aritmticas.

Percepcin
Desarrollo Mis herramientas de trabajo en la escuela Solicite a los educandos que escriban en sus cuadernos una lista de todos los tiles escolares que traigan en sus mochilas. En seguida, pdales que cuenten los objetos que tienen y anoten la cantidad en sus cuadernos. Despus, invtelos a que los agrupen de acuerdo con su tamao, su forma, su utilidad y que cuenten el total de cada coleccin. Pida a los menores que formen equipos de cinco estudiantes, comparen sus listas y determinen las semejanzas y categoras que hicieron con sus tiles. Pida a los escolares que guarden sus cuadernos y que obtengan, a partir de sumas de cada categora que hicieron, una conclusin sobre los resultados. Haga las siguientes preguntas para facilitar las conclusiones: Al agrupar los objetos en diferentes categoras, vara su nmero total? Por qu? Las diferencias hacen que su funcin cambie? Cules son las ventajas y desventajas de las diferencias y semejanzas? Para complementar la actividad, puede solicitar a sus alumnos y alumnas que describan las caractersticas especficas de cada objeto y que al finalizar, escriban una conclusin sobre la importancia de ir formando grupos de acuerdo con las reglas establecidas (forma, color, funcin tamao, textura etctera). Recuerde que en esta etapa es importante para el nio y la nia relacionar los conceptos con situaciones familiares. IX

Habilidades
Observar. Comparar. Clasificar. Inferir.

Actitud
Explique a los estudiantes que los materiales escolares deben cuidarse para que sirvan durante ms tiempo (responsabilidad).

Evaluacin
Descripcin de objetos. Clasificacin de objetos de acuerdo con categoras establecidas. Solucin de problemas aritmticos.

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ACTIVIDADES
Propsitos
Los escolares sern capaces de: Observar los detalles de un elemento. Darle un uso diferente a los objetos. Manipular objetos con atencin y cuidado.

Desarrollo Vamos al carnaval! Organice equipos de cuatro personas y, de ser posible, que cada equipo ocupe una mesa. En el centro, coloque cuatro pliegos de cartn de 30 cm2, unas tijeras, cuatro hojas tamao carta blancas, marcadores de colores y ocho tramos de 20 cm de listn de colores. Verifique que cada equipo cuente con el material suficiente para hacer su trabajo. Solicite a los estudiantes que tomen una hoja de papel y la doblen por la mitad. Dgales que dibujen la mitad de la figura que ms les guste para hacer un antifaz en una de las partes de la hoja. Cuando ya tengan el dibujo, pida a los educandos que recorten la silueta del dibujo sin desdoblar la hoja. Luego, pdales que la extiendan para tener el patrn completo del antifaz. Proponga a los menores que coloquen el patrn sobre uno de los pliegos de cartn, marquen la silueta con un lpiz y la recorten siguiendo el contorno. Cuando ya lo hayan hecho, invtelos a decorar su antifaz con los colores que ms les gusten. Una vez terminado el antifaz, pase a cada lugar y perfore los extremos de la figura por donde pasarn los listones. Si lo considera conveniente, pdale a los escolares que sean ellos quienes perforen, con mucho cuidado, el antifaz con la punta de un lpiz o una aguja y amarren las cintas. Finalmente, sugiera a los estudiantes que se coloquen el antifaz y, entre todos, decidan cul es el ms original para otorgarle la corona de rey o de reina del carnaval del saln.

Habilidades
Observar. Comparar. Notar Inferir.

Actitud
Comente con los escolares la importancia que tiene apoyar a los compaeros y compaeras que no puedan hacer o entender algo que les parece muy difcil (solidaridad).

Evaluacin Santillana
Interpretacin de una idea. Ordenacin de secuencia de patrones. Estimacin de un resultado.

Todo aprendizaje incluye procesos, estados y disposiciones de naturaleza mental.

Procesos del pensamiento


Propsitos
Que el estudiante: Identifique y clasifique diferentes tipos de situaciones, de manera que pueda seleccionar la o las estrategias idneas para resolver los problemas que plantea cada una. Durante este perodo, la interaccin social que los escolares experimenten es muy importante para su desarrollo cognitivo, ya que, en la medida en que surjan conflictos y el educando sea capaz de confrontarlos y superarlos, el nio o la nia ser capaz de comparar y corregir sus puntos de vista. Cabe mencionar que, mientras se desarrolla el menor, la influencia del intelecto es mayor en la captacin de la realidad; ahora ya no es simplemente perceptual, sino que cada vez est ms asociada a conceptos, palabras, nmeros, o juegos. Las actividades propuestas en el libro Activacin del pensamiento 3, Serie 2000, para favorecer los procesos del pensamiento, estn diseadas para desarrollar habilidades de comparacin, ordenacin, clasificacin, retencin, recuperacin e interpretacin. Para lograrlo, las actividades plantean el establecimiento de relaciones analgicas como un medio para incrementar el pensamiento lgico; la realizacin de juegos de palabras promueven el uso del lenguaje para expresar y apreciar significados complejos; la lectura de enunciados incrementa en los alumnos la ubicacin en la realidad y los prepara para analizar e interpretar la informacin a travs de la discriminacin de grados de veracidad. XI

Ubicacin de los temas en el libro del alumno: TTULO Analogas. Formacin de palabras a partir de otras. Conceptos falsos y verdaderos, hechos reales y ficticios. Secuencia antecedente-consecuente. PGINAS 34, 60, 66, 74 25, 46, 63, 73, 81 8, 10, 13, 20, 29 17, 26, 37, 47, 53

Referencia tcnica
Los procesos del pensamiento se refieren a la ltima fase del proceso de percepcin; es el momento en que decidimos qu datos atenderemos de manera inmediata con el fin de compararlos con situaciones pasadas y presentes y de esta manera, realizar distintas interpretaciones y evaluaciones de la informacin. Cuando los nios y las nias llegan al tercer grado escolar empiezan a conformar una estructura de las cosas o situaciones acorde con la informacin que constantemente llega a su organismo mientras estn despiertos. La informacin tiene la posibilidad de ser procesada por el intelecto de una manera ms organizada. Los infantes empiezan a jerarquizar elementos y se puede notar en ellos cierta capacidad de abstraccin, que permite organizar mejor y dar prioridades a todo lo que aprenden y un mejor control de estmulos e impulsos, en especial de los distractores internos y externos, que pueden presentarse durante el aprendizaje escolar.

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ACTIVIDADES
Propsitos
Los escolares sern capaces de: Distinguir lo real de lo ficticio y lo lgico de ilgico. Incrementar la ubicacin en la realidad. Interpretar informacin de acuerdo con distintos grados de veracidad.

Procesos del pensamiento


Desarrollo Dime cul es el final de la historia Organice el grupo en equipos de trabajo y comience la actividad con la narracin sin final de una historia, cuento, fbula o cualquier texto narrativo familiar para los educandos. Pdales que escuchen con atencin y, luego, entre sus compaeros y compaeras de equipo, inventen dos finales breves para la narracin que usted dej incompleta. Mencione a los escolares que los finales pueden ser reales, ficticios, lgicos o ilgicos; pdales que escojan dos estilos diferentes que debern ser congruentes con el desarrollo de la narracin. Deles tiempo suficiente (aproximadamente 10 minutos) para que decidan y acuerden cules seleccionarn. Sugirales que piensen bien en la relacin de la historia y el final y que, incluso, pueden apuntar en sus cuadernos los detalles que consideren importantes. Una vez que los menores hayan acordado sus dos finales, solicite a un equipo que pase al frente a narrarlos; pdale que explique la categora de su final y la inclusin de otros elementos para completar la historia. Mientras un equipo pasa al frente, solicite al grupo que escuche con atencin la narracin; dgale que al final podrn hacer preguntas a los expositores acerca de las razones que tuvieron para seleccionar los finales y los textos que tuvieron que aadir para lograr la coherencia de la historia. Las narraciones y la parte de preguntas y respuestas debe ser gil para que todos los equipos tengan la oportunidad de exponer sus narraciones y de responder las preguntas. Para cerrar la actividad, solicite a los educandos que decidan cul de las narraciones estuvo mejor estructurada y que premien a sus compaeros y compaeras con un aplauso.

Habilidades
Observar. Comparar. Inferir. Interpretar. Ordenar.

Actitud
Diga a los educandos la importancia de saber trabajar en equipo para alcanzar un objetivo que beneficie a todos (cooperacin).

Evaluacin Santillana
Identificacin de los finales de una historia en la categora correspondiente. Apreciacin de la ubicacin de la realidad de los estudiantes.

XII

ACTIVIDADES
Propsitos Desarrollo Diseo mi collage Un da antes, pdales a los estudiantes que consigan revistas y peridicos viejos para recortar, pliegos de cartulina blanca, tijeras y pegamento. Verifique que el material alcance para todos. Antes de comenzar la actividad, organice el grupo en tros y cercirese de que cada equipo tenga un pliego de cartulina, tijeras, pegamento, revistas y peridicos. Cuando todos los tros tengan su material, recuerde a los menores algn tema visto en clase; por ejemplo, un texto de su libro de Espaol o de Ciencias Naturales. Dgales que recorten y peguen frases que representen el tema que usted menciona. Es recomendable que, mientras estn trabajando los educandos, les haga preguntas relacionadas con el tema, facilite la participacin de los alumnos y las alumnas y oriente la identificacin del tema en las revistas, para recortar las frases o expresiones apropiadas para lograr el objetivo. Sugiera a los escolares que completen su diseo con frases o con dibujos que pueden enriquecer su trabajo. Cuando terminen, invite a los tros a mostrar sus collages al grupo y solicteles que los observen con mucha atencin. Pida al grupo que vote por el collage que representa mejor el tema que usted mencion. Cuando lo hayan elegido, busque un lugar en el saln de clases donde pueda pegar el collage y alrededor de ste los dems trabajos para que todos los estudiantes los puedan admirar. Es muy importante que verifique que los educandos sean capaces de reorganizar informacin y obtener resultados coherentes. Se sugiere dedicar un tiempo mximo de 35 minutos para efectuar actividades de este tipo. XIII
Los escolares sern capaces de: Promover el uso del lenguaje en temas especficos. Establecer la relacin entre situaciones y eventos. Trabajar en equipo.

Habilidades
Observar. Identificar. Organizar. Representar.

Actitud
Platique con los estudiantes acerca de lo importante que es conocerse a uno mismo (aceptacin).

Evaluacin
Observacin de las caractersticas de las figuras. Comparacin de elementos. Identificacin de elementos reales y fantsticos. Argumentacin de respuestas.

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EVALUACIN

Aprender no implica dejar a un lado la memoria, sino hacer uso adecuado de ella.

Qu podemos evaluar?
1) El conocimiento conceptual o declarativo que el estudiante tiene sobre qu son las habilidades cognitivas, para qu sirven y cules estrategias existen para ponerlas en prctica. 2) El conocimiento procedimental, que conllevar a poner en prctica el conocimiento declarativo (saber hacer). 3) El conocimiento estratgico o condicional, que indica en qu situaciones es adecuado emplear cada procedimiento, de qu forma debe utilizarse y cul es el beneficio de dicha utilizacin (control mientras se hace). Estos tres tipos de conocimiento se utilizan simultneamente en cualquier actividad del estudiante que pueda calificarse de estratgica y se evala verificando el nivel significativo que tiene para cada escolar el conocimiento adquirido a fin de incrementar su propio aprendizaje y, luego, transferir los nuevos conocimientos a las distintas asignaturas e incorporarlos en su propia estructura congnitiva. Para lograr lo anterior, se sugiere que los docentes inviten a los alumnos y las alumnas a considerar si las estrategias que utilizaron pueden ser utilizadas en el futuro. Es importante que el docente verifique si al educando le ha quedado claro lo que se espera de l y preguntarle, a lo largo del desarrollo de los ejercicios, qu pasos ha seguido y cules son las razones de haberlo realizado de esa forma y no de otra. Es fundamental mantener el inters por la participacin y la exploracin en los distintos momentos en que se consolidan los ejercicios que favorecen el desarrollo de una habilidad especial. Para lograr esto pregnteles: Cules ejercicios resolvieron? Qu quieren recordar de ellos? Qu concluyeron al realizarlos? Dnde y cmo los pueden aplicar? A continuacin, se muestra un cuadro de Registro de evaluacin que puede ser til para hacer un seguimiento confiable del avance o de las dificultades de los estudiantes.

Cuando abordamos la evaluacin de los procesos mentales que ha desarrollado un alumno o una alumna, nos enfrentamos a reconocer lo que debe hacerse para aprender, saber hacerlo y controlarlo mientras se hace. Santillana Si bien existen respuestas adecuadas (unvocas) para algunas actividades, es importante sealar que el proceso que el estudiante sigue y las estrategias que utiliza para llegar a un resultado le ofrecen mayores oportunidades para aprender y madurar que aquellas tareas que slo le exigen respuestas memorsticas. Cualquier accin dirigida a evaluar la utilizacin de estrategias de aprendizaje debe proporcionar informacin sobre los siguientes puntos: XIV

REGISTRO DE EVALUACIN
El libro Activacin del pensamiento 3, Serie 2000, est diseado para que el escolar aprenda a utilizar las mejores estrategias para solucionar problemas; la evaluacin es bsicamente cualitativa (Muy bien, Bien, Regular, Mal) y usted la puede registrar cada mes, bimestre o cuando lo juzgue conveniente de acuerdo con el control que requiera. Nombre del alumno Habilidad Aspectos Descripcin de actividades Descripcin de objetos Descripcin de eventos Direccin de la atencin Secuencia de eventos Semejanzas y diferencias Secuencia de figuras Secuencias numricas Problemas aritmticos Construccin de figuras Reproduccin en espejo Percepcin Rompecabezas Clasificacin por semejanzas Clasificacin por diferencias Santillana Analogas Formacin de palabras a partir de otras Procesos de pensamiento Conceptos falsos y verdaderos, hechos reales y ficticios Secuencia antecedente-consecuente

XV

PARA SABER MS

Adams, M. J. (coor.). Odyssey: Un currculum para pensar, Mastery Learning Corp., Watertown, Mass. 1986. Alonso N. Catalina y otros. Los estilos de aprendizaje, Mensajero, Espaa, 1997. lvarez, J. M. El alumnado. La evaluacin como actividad crtica del aprendizaje en Cuadernos de Pedagoga, , Barcelona, 1993 (Nm. 219). Amorin Neri, Jos y otros. Didctica: Matemticas en Enciclopedia de la Educacin, Nauta, Espaa, 1996. Bruner, Jerome y otros. Un estudio del pensamiento, John Wiley and Sons, Nueva York, 1961. Vol V. Coll, C. y otros (comps.). Desarrollo psicolgico y educacin. Psicologa de la educacin, 6a. ed., Alianza, Madrid, 1995. Daz Barriga Arceo, Frida y Gerardo Hernndez Rojas. Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretacin constructivista, McGraw-Hill Interamericana, Mxico, 1998. Echeita, G. El aprendizaje cooperativo. Un anlisis psicosocial de sus ventajas respecto a otras estructuras de aprendizaje en P. Fernndez Berrocal y M. A. Melero Zabal (comps.). La interaccin social en contextos educativos, Siglo XXI, Madrid, 1995. Gagn, E.D. La psicologa cognitiva del aprendizaje escolar, Visor, Madrid, 1991. Santillana Gardner, Howard. Estructuras de la mente. La teora de las mltiples inteligencias, FCE, Mxico, 1987.

Gesell, Arnold y Louise Bates. El nio de 5 a 10 aos, Paids, Barcelona, 1993 (Psicologa Evolutiva). Johnson W., David y otros. El aprendizaje cooperativo en el aula, Paids Educador, Barcelona, 1994. Labinowicz, Ed. Introduccin a Piaget. Pensamiento, aprendizaje y enseanza, Addison Wesley Iberoamericana-Pearson Educacin, Mxico, 1987. Monereo, C. Las estrategias de aprendizaje en la educacin formal: ensear a pensar y sobre el pensar en Infancia y aprendizaje, Barcelona, 1990 (Nm. 50, 39-50). Muri, I. Estrategias de aprendizaje en Perfiles educativos, Barcelona, 1994 (Nm. 65, 63 y 72). Nickerson, Raymond S. Ensear a pensar, Paids, Barcelona, 1987. Novak, J. y B. D. Gowin. Aprendiendo a aprender, Martnez Roca, Barcelona, 1988. Raths, L. y otros. Cmo ensear a pensar. Teora y aplicacin, 3a. ed., Paids, Buenos Aires, 1988. Valls, E. Los procedimientos: aprendizaje, enseanza y evaluacin, ICE/Horsori, Barcelona, 1992. Zarzar Charur, Carlos Alejandro. Las condiciones del aprendizaje Significativo en Pahdia Desarrollo, Barcelona, abril 1997 (Nm. 35).

XVI

SERIE 2000

PRIMARIA

El libro ACTIVACIN DEL PENSAMIENTO 3, SERIE 2000, es una obra colectiva creada y diseada en el Departamento de Investigaciones Educativas de la Editorial Santillana, con la direccin de Fernando Garca Corts. AUTORA Martha Araceli Acosta Arregun

I N T R OD U CC I N
CMO DEFINIMOS EL PENSAMIENTO?
El concepto denominado pensamiento no es una unidad sino una triada formada por el pensamiento convergente (vertical, lgico), el pensamiento divergente (creativo o lateral) y el pensamiento crtico (enjuiciamiento). El pensamiento o los pensamientos, mejor dicho, constituyen una habilidad y por ello son susceptibles de ser aprendidos y mejorados a travs de la prctica. El pensamiento convergente o lgico es la habilidad relacionada con la evaluacin lgica, es la crtica para seleccionar la mejor idea de entre muchas. Va de lo general a lo especfico o viceversa.Puede ser deductivo o inductivo. La informacin est a la disposicin y se debe organizar. El pensamiento divergente,lateral o creativo es la habilidad relacionada con la creacin o elaboracin de diferentes ideas o aproximaciones posibles y lgicas para abordar o solucionar una situacin en un tiempo relativamente corto.La informacin se debe crear (De Bono,1970). El pensamiento crtico es la habilidad relacionada con "el juicio autorregulatorio, el cual es resultado de la interpretacin, anlisis, evaluacin e inferencia como una explicacin de la evidencia conceptual, metodolgica, criteriolgica o de consideraciones contextuales en el cual el juicio est basado. Es una herramienta esencial de la investigacin" (Facione, 1999). La informacin est organizada y se evala y enjuicia. Los tres pensamientos subsisten en una persona y, en algunos momentos, se entrelazan. Se puede concebir un pensamiento lgico que no sea creativo, pero un pensamiento creativo depender del pensamiento lgico, a veces no de manera inmediata pero s en un futuro, estar regido por una lgica retroactiva. Un ejemplo de esto son los inventos de Leonardo da Vinci, con sus bosquejos del aeroplano, en su momento fueron creativos, pero para su poca no tenan cabida en el pensamiento lgico. El pensamiento lgico puede prescindir del pensamiento crtico; el pensamiento crtico puede prescindir del pensamiento creativo, pero no del lgico; el pensamiento creativo no puede prescindir de la lgica ni del juicio. Se puede decir que el pensamiento es una carretera de tres carriles, donde al enfrentarse a cualquier tipo de situacin, se puede cambiar de un carril a otro dependiendo de las necesidades. Existen tres habilidades que conforman el pensamiento: 1. Direccin de la atencin: Es la habilidad para centrar la atencin en diferentes aspectos de una misma situacin, los cuales pueden ayudar a generar ideas diferentes sobre dicha situacin. 2. Percepcin: Es la capacidad para ubicar y definir una misma situacin desde diferentes puntos de vista. 3. Procesos del pensamiento: Es la habilidad relacionada con la identificacin y clasificacin de los diferentes tipos de situaciones y la seleccin de la o las estrategias idneas a cada una.

CUL ES EL OBJETIVO DEL LIBRO?


Presentar una serie de actividades que, en forma de juego, mejoren las habilidades implicadas en cada uno de los pensamientos y promuevan una mejor organizacin de la estructura cognoscitiva para propiciar un aprendizaje significativo. Santillana

EN QU NOS BASAMOS PARA DISEAR LAS ACTIVIDADES?


En las teoras evolutivas. En la teora de las inteligencias mltiples de Howard Gardner.

CULES SON LAS HERRAMIENTAS QUE SE UTILIZAN EN CADA UNA DE LAS HABILIDADES DEL PENSAMIENTO?
I. La direccin de la atencin Definicin de un problema. 3

Santillana

Objetivos: Observar situaciones para describirlas posteriormente en general y en detalle para establecer las diferencias que se presentan cuando personas diferentes describen una misma situacin. Lo ms importante en esta actividad es hacer notar a los alumnos cmo diferentes personas consideran o se fijan en diferentes aspectos de una misma situacin que provoca el que perciban un mismo evento de diferentes formas. Se sugiere un tiempo mximo de 30 minutos para la realizacin de las actividades de este tipo. Esta actividad no presenta respuestas correctas o incorrectas, lo recomendable es que se establezca un dilogo entre los alumnos para conocer los diferentes elementos en que se fijaron y que determinaron el que percibieran de una u otra forma cada situacin. Descripcin de objetos Objetivos: Determinar cmo cada sujeto proporciona diferentes interpretaciones de una figura lineal simple de acuerdo con lo que sta le evoque. sta es una actividad netamente creativa, donde lo principal es estimular a los nios a que piensen en todas las posibilidades que puede tener una figura simple, para que despus puedan extrapolar esta forma de pensamiento a diferentes situaciones sean o no problemticas. Se sugiere un tiempo mximo de 30 minutos para la realizacin de las actividades de este tipo. Esta actividad no presenta respuestas correctas o incorrectas, aunque se puede decir que entre ms interpretaciones presente un alumno es mejor. Descripcin de eventos Objetivo: Determinar cmo cada sujeto proporciona diferentes interpretaciones de una situacin dependiendo del factor o elemento en el que se fij. Lo ms importante en esta actividad es estimular la imaginacin como antecedente del pensamiento creativo. Con estas actividades se refuerza el anlisis de la informacin desde diferentes ngulos. El tiempo mximo sugerido para este tipo de actividades es de 15 minutos. No existen respuestas correctas o incorrectas, lo que importa es la diversidad de respuestas y el dilogo que se establezca entre los alumnos. Secuencia de eventos Objetivo: Fomentar el establecimiento de la relacin antecedente-consecuente. Esta actividad propicia la habilidad para establecer estrategias de razonamiento inferencial. Se sugiere un tiempo mximo de 15 minutos para realizar las actividades de este tipo. Identificacin de modificaciones en imgenes similares Objetivo: Observar eventos en general y en detalle para establecer diferencias en el cambio de ellas. Esta actividad propicia la identificacin de los elementos que forman un todo. Es conveniente que el profesor promueva que los alumnos verbalicen el procedimiento que utilizaron para realizar esta actividad. Se sugiere un tiempo mximo de 20 minutos para realizar cada una de las actividades de este tipo. Secuencias de figuras Objetivo: Identificar las semejanzas y diferencias, las variables o constantes y determinar la naturaleza de los cambios para identificar el patrn de comportamiento en cada serie. Esta actividad fomenta la formacin de principios y reglas derivados del cambio regular de un evento. Se sugiere a los profesores que promuevan entre los alumnos que se explique verbalmente qu y cmo cambian las variables, as como dar un tiempo mximo de 20 minutos para realizar las actividades de este tipo. Secuencias numricas Objetivo: Estimular las operaciones deductivas. Esta actividad fomenta el descubrimiento y establecimiento de reglas que rigen la relacin entre smbolos. Se sugiere a los profesores que ayuden a los alumnos a expresar verbalmente cul es la regla que rige la serie as como la explicacin de cmo la obtuvo. El tiempo mximo sugerido es de 30 minutos para realizar cada una de las actividades de este tipo. Problemas aritmticos Objetivo: Estimular las operaciones deductivas.

Con estas actividades se fomenta el establecimiento de estrategias para la solucin de problemas aritmticos. Se sugiere a los profesores que promuevan entre los alumnos el intercambio de ideas acerca de cmo encontraron la respuesta y qu estrategia utilizaron. El tiempo mximo sugerido es de 30 minutos para realizar las actividades de este tipo. II. Percepcin Construccin de figuras geomtricas a partir de otras Objetivos: Reestructurar los elementos de una informacin integral para reelaborar otra nueva. Estas actividades fomentan la manipulacin y organizacin de una informacin de muy diversas maneras para originar una nueva informacin o solucionar un problema bajo perspectivas diferentes. Se sugiere a los profesores que ayuden a los alumnos a expresar verbalmente cmo llegaron a la respuesta. El tiempo mximo sugerido es de 20 minutos. Reproduccin en espejo Objetivo: Fomentar la atencin perceptiva y las relaciones espaciales. Se sugiere un tiempo mximo de 15 minutos. Rompecabezas Objetivo: Visualizar la solucin de problemas no verbales a travs de la integracin de informacin fraccionada para formar un todo. Es conveniente que los profesores promuevan que los alumnos expliquen verbalmente la estrategia utilizada para realizar la actividad. Se sugiere un tiempo mximo de 25 minutos. Clasificacin por semejanzas Objetivo: Establecer las semejanzas entre diferentes objetos y situaciones para definir las variables, esto es, las caractersticas idnticas o similares comunes entre los objetos y situaciones que permitan ubicarlos en grupos o categoras para organizar sistemticamente la informacin. Se sugiere a los profesores hacer hincapi con los alumnos para que identifiquen las diferentes caractersticas que componen un objeto o situacin para que las agrupen en categoras y establezcan las relaciones entre ellas. El tiempo mximo recomendado para realizar este tipo de actividad es de 25 minutos. Clasificacin por diferencias Objetivo: Establecer las diferencias entre diferentes objetos y situaciones para definir las variables, esto es, las caractersticas diferentes o no comunes entre objetos y situaciones que permitan ubicarlos en grupos o categoras para organizar sistemticamente la informacin. Se sugiere a los profesores hacer hincapi con los alumnos para que identifiquen las diferentes caractersticas que componen un objeto o situacin para que las agrupen en categoras y establezcan las relaciones entre ellas. El tiempo mximo recomendado para realizar este tipo de actividad es de 25 minutos. III. Procesos del pensamiento Analogas Objetivo: Fomentar el establecimiento de relaciones analgicas como medio para incrementar el pensamiento lgico a travs de la identificacin de similitudes o diferencias, absolutas o relativas, entre pares de conceptos, figuras o situaciones. Lo ms importante es que los alumnos aprendan a pensar qu situaciones u objetos aparentemente iguales o diferentes pueden no serlo si se analizan a profundidad o se desglosan todas las variables. Se sugiere un tiempo mximo de 30 minutos para realizar las actividades de este tipo. Formacin de palabras a partir de otras Objetivo: Promover el uso del lenguaje para expresar y apreciar significados complejos, a travs de la identificacin, definicin y asimilacin de conceptos. Lo ms importante es que el alumno sea capaz de reorganizar una informacin y obtener diferentes productos coherentes. Se sugiere un tiempo mximo de 35 minutos para realizar las actividades de este tipo.

Santillana

Conceptos verdaderos y falsos, hechos reales y ficticios Objetivo: Diferenciar entre conceptos verdaderos y falsos, hechos reales y ficticios como medio para incrementar la ubicacin en la realidad y preparar a los alumnos para analizar e interpretar informacin a travs de la discriminacin de grados de veracidad. Es recomendable que el profesor establezca las condiciones para que entre los alumnos se expliquen el porqu de cada una sus respuestas. Se sugiere un tiempo mximo de 25 minutos para realizar las actividades de este tipo. Secuencia antecedente-consecuente Objetivo: Establecer la relacin o nexo entre situaciones o eventos con el fin de fomentar el pensamiento inductivo y deductivo. Se sugiere un tiempo mximo de 25 minutos para realizar las actividades de este tipo.

CMO EST ORGANIZADO EL LIBRO?


Las actividades se disearon pensando en el grado escolar y edad de los usuarios, y se ubicaron de acuerdo con el grado de dificultad, comenzando con actividades fciles y terminando con actividades difciles.

CMO SE DEBE UTILIZAR EL LIBRO?


Aunque este libro est diseado para que los profesores trabajen en el aula con los alumnos, tambin puede ser utilizado por los padres de familia. Si se trabaja en el saln de clases, es conveniente que los maestros revisen primero todo el material y seleccionen las actividades relacionndolas con los contenidos de los programas de estudio a fin de utilizar cada actividad en el mejor momento educativo. Si los padres de familia son quienes guiarn a los nios, es conveniente seguir la secuencia que propone el libro.

CON QU PERIODICIDAD DEBE USARSE EL LIBRO?


En el mbito escolar el libro puede usarse: Diario como motivacin antes de iniciar la clase, seleccionando aquella actividad que por su objetivo se relacione, facilite o sirva como organizador avanzado antes de iniciar el tema o contenido que marque el programa de la SEP. Despus de una actividad como clase de Educacin Fsica o recreo para volver a ubicar a los estudiantes en el ambiente de estudio. Cada semana como una sesin dedicada exclusivamente a fomentar la habilidades cognitivas. Para el caso de los padres de familia se pueden establecer dos o tres sesiones semanales de juego compartido antes de iniciar la tarea. Se debe tener mucho cuidado de no saturar de trabajo al nio. Es muy importante ser constantes en la realizacin de las actividades.

CUNTO TIEMPO SE LE DEBE DEDICAR A ESTAS ACTIVIDADES?


Santillana Cada actividad tiene en las instrucciones el tiempo sugerido, pero es muy importante que los maestros o padres de familia consideren las caractersticas del grupo o de su hijo, para as poder establecer el ritmo que mejor se adecue a las necesidades de cada uno.

CMO SE CALIFICAN LAS ACTIVIDADES?


El objetivo de realizar estas actividades no radica en obtener un porcentaje mnimo o mximo determinado de respuestas correctas, sino en mejorar la forma en que se piensa , por tal motivo la calificacin ms que cuantitativa es cualitativa. Lo importante es que el nio se d cuenta de que cuando no acierta en alguna respuesta, no es porque no sepa sino porque no aplic la estrategia adecuada. Es muy importante que se fomente el trabajo en equipo y la discusin como medio de encontrar respuestas ms que promover una competencia.

DESCRIPCIN

D E A C T I V I DA D E S
Respuesta modelo (R.M.)

Observa el paisaje. Recorta de la pgina 89 los objetos y animales que puedes encontrar en una granja, y colcalos en el lugar que les corresponde.

Santillana

C O N C E P TO S
1.

F A L S O S Y V E R DA D E R O S

Lee detenidamente cada enunciado y clasifcalo en verdadero o falso. Anota una cruz en el cuadro correspondiente.

Es correcto andar en la calle vestido de esta manera.

Verdadero

Falso

2.

Las vacas pueden hablar.

Verdadero

Falso

3.

Santillana

Los peces de la televisin son los mismos que los de la pecera.

Verdadero

Falso

R O M P E C A B E Z AS
En la pgina 91 encontrars una serie de partes con las que puedes formar el dibujo muestra. Recrtalas y pgalas aqu.

Santillana

C O N C E P TO S
1.

F A L S O S Y V E R DA D E R O S

Lee detenidamente cada enunciado y clasifcalo en verdadero o falso. Anota una cruz en el cuadro correspondiente.

Los perros pueden manejar.

Verdadero

Falso

2.

Para nadar se necesita una raqueta.

Verdadero

Falso

3.

Santillana

Las rosas son flores que tienen un aroma muy agradable.

Verdadero

Falso

10

C O N S T R U CC I N

D E F I G U R AS

En la pgina 93 encontrars las piezas necesarias para formar el dibujo muestra. Recrtalas y pgalas aqu.

Santillana

11

SECUENCIA

D E E V E N TO S

Los siguientes dibujos presentan una historia que est incompleta. Anota dentro del parntesis la letra de la opcin que la complete lgicamente. 1. A B C D

( A ) 2. A B C D

( C ) 3.
Santillana

( D )
12

C O N C E P TO S

F A L S O S Y V E R DA D E R O S

Lee detenidamente cada enunciado y clasifcalo en verdadero o falso. Anota una cruz en el cuadro correspondiente.
Verdadero Falso

1. El metro es un medio de transporte rpido. 2. El papel se obtiene de los rboles. 3. Las tortugas vuelan alto. 4. El recreo es para dormir. 5. Al cantar guardamos silencio. 6. Los rboles purifican la atmsfera. 7. Las piedras respiran. 8. El Sol nos alumbra. 9. Los autos vuelan ms rpido que los aviones. 10. Fumar es sano. 11. En la escuela se aprende. 12. El 101 antecede al 100. 13. En el congelador se conservan los alimentos. 14. Los chalecos tienen mangas. 15. Hacer ejercicio ayuda a la salud. 16. Los barcos flotan en el agua.
Santillana

17. La televisin trabaja con gas. 18. Las computadoras facilitan el trabajo. 19. Los caballos nacen en el mar. 20. En las ferreteras se venden alimentos.

13

C O N S T R U CC I N

D E F I G U R AS

En la pgina 95 encontrars las piezas necesarias para formar el dibujo muestra. Recrtalas y pgalas aqu.

Santillana 14

DESCRIPCIN
a.

D E O B J E TO S
Respuesta libre (R.L.)

Observa cada figura y escribe todo lo que se te ocurra que pudiera ser. 1. Parece una llanta vista desde arriba que semeja una letra O. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

R.L.

b.

1. Parece un tubo que forma una C. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Santillana

15

SECUENCIA

D E E V E N TO S

Los siguientes dibujos presentan una historia que est incompleta. Selecciona aquella opcin que la complete lgicamente y anota su letra dentro del parntesis. 1. A B C D

( C ) 2. A B C D

( B ) 3.
Santillana

( D )
16

9 789706 423849