You are on page 1of 12

 <DN: Designer Notes>

Stat Range: 1 ­ Poor ­ “Dreamer’s” Brawn 2 ­ Average ­ Seamus’ Brawn 3 ­ Great ­ Judge’s Nimble score 4 ­ Best ­ Perdita’s Wits score Skill Range: 1 ­ dabbler 2 ­ learned 3 ­ dedicated/teacher 4 ­ master


Combat (CB) Will Power (WP) Defense (DF) Cast (CA) Manner (MA)

Ability to land a blow Metal resistance and duels Ability to avoid physical blows Intelligence/edu - used Hit with spells Charisma-bonus to social based skills and abilities

Brawn Tough Nimble Reflex Manner Grit Wits Awareness

Physical damage Body absorb (after phys damage, flip; if won, To hit Physical Physical dodge Mental/magic Damage Mental WP/ Mind absorb To Hit Mental/Magic Mental dodge

 All Attributes start at level 1.Character Generation: ­­Players have 45 points to distribute among Attributes/Skills/Abilities with the below point costs: To raise an Attribute. So going from a 1 to a 2 costs 8 points. the cost is equal to the number that it is being raised to times 4. . 1 > 2  ;  8pts 2 > 3  ; 12 pts 3 > 4  ; 16 pts SKILLS Malifaux Knowledge SteamTech Necomancy Leadership Dreaming Malifaux Axioms Animal Ken Alertness Athletics Awareness Demolitions Brawl Dodge Firearms Investigate Intimidation Melee General knowledge of the populace/history/creatures of Malifaux.

Streetwise Linguistics Medicine Stealth Occult Survival <DN: Making a character> 45 pts to make a char:  Neverborn Nephlim Faction Neverborn +1 CB/CA vs Human. this character makes a ­1 Healing Flip Ex 1 CB WP DF CA MA 3 (20 pts) +1 for Nephlim bonus for 4 <?> 1 1 1 1 Ex2 CB WP DF CA MA 2  (8 pts) 2  (8 pts) 2  (8 pts) 1 1 . provides 1 Mask per activation Nephlim Living HT 2 WK/CG 6/10 Black Blood (0) Drain Blood After Using the Drain Blood ability.

deaths door . their fighting ability is weakened.  There are 4 damage levels: <DN: No more Grit/Brawn; might need to add static number based off race (Damage Capacity?)> Not its a scratch Hurt’n messed up Full health no modifiers No modifiers ­1 to all flips from pain/shock  ­3 to all flips from pain/shock. If the last of the wounds are marked off this points for skills/abilities Damage levels As a character takes damage. Each damage level has wounds equal to the characters Grit + Brawn level. first time damage takes this character into “Messed up” damage.  Must make a Grit flip tn 8 or fall unconscious every round. the character is dead. ­5 to all roles from pain/shock. must make a Grit flip tn 7 or fall unconscious.

Factions <DN: Stat +s before or after pt buy?> Guild +1 CB VS Non­ Living. Provides 1 TOME per activation Resurrectionists Provides 2 Crows per activation Neverborn +1 CB/CA vs Human. Provides 1 RAM per activation Arcanists +1 CA. this character makes a ­1 Healing Flip <DN Flight?> Gremlin (­1 WP +1 DF) Living HT 1 WK/CG 3/ 5 +1 flip to Demolitions + 1 Firearms Nightmare (+1 WP) Nightmare models are non­living HT 2 WK/CG 5/8 Terrifying X (X=WD+5) <DN: WD?;  +5 arbitrary?> Spirit  (+1 CA) nonliving . provides 1 Mask per activation <CB/CA chosen in char gen?> Outcasts +2 Stat points Races Human (+1 to any one attribute +2 skill points) Living HT 2 Wk/CG 4/6 Nephlim Living HT 2 WK/CG 6/10 <DN: Too high> Black Blood <ND Cost?> (0) Drain Blood <DN: should be bought from abilities> After Using the Drain Blood ability.

.................. Soulless (Race Derived) Soulless Models are non­living Black Blood (1pt) All non­neverborn models suffer 1 Wd within melee range of this neverborn..................................... HT 2 Wk/CG 3/ 5 Armor +1 Construct  (WP­1 DF ­1) Construct models are non­living and are immune to morale duels Immune to Influence HT 2 Wk/CG 3/ 5 Armor +1 RACE DERIVED........ when this model suffers Wds from a Melee Strike or Melee Spell......... Arachnid (Race Derived) Ignores severe and climbable terrain penalties and treats all vertical surfaces as climbable............ ...................................................Non­Corporal Undead (WP­1) Undead models are non­living and are immune to morale duels...........

........... the damage flip receives +1 card....... Armor +#  (3pt for +1... non­magical attacks... Cb (RAM) Brutal [Weapon] Trigger: This weapon inflicts +1 dg for each RAM Cb (RAM) Critical Strike [Weapon] Trigger: This weapon inflicts +1 Dg for each RAM in the duel total............................ Spells and Spell Effects................................ Ca (SUIT) Surge Trigger: After successfully casting a spell... Spirits are immune to morale duels and suffer half damage from non­magical sources... 10pt for +3) Reduce the damage receives by the number indicated (minimum of 1)..... Cb (CROWS) Rot Trigger: When damaging defender with a melee strike... Evasive # (2pt for +1.Defensive Abilities........ .................. 7pts for +3) This model gains Armor +# vs...... ranged................................ CB (SUIT) Flay Trigger: When damaging defender with a melee strike........ Bulletproof #  (2pt for +1.... When they are killed..........  4pts for +2............ and do not block LoS.  4pts for +2.. 6pt for +2......... discard one control card and then draw one control card...... Magic Resistant #  (3pt for +1...... OFFENSIVE TRIGGERS. 6pt for +2........................ the defender suffers +2 Dg. Non­Corporal can move through other models.. spirits do not leave counters of any type............................ Spirits can move over and stop on impassable terrain...... 10pt for +3) Model gains Armor +# vs..... 7pts for +3) Model gains Armor +# against BLASTS............

.. [This can only be taken once] Small (­4 pts) HT ­1...... The suit adds to flips per activation....CB (Ram) Onslaught/Trigger Happy (8 Pts) Upon hitting the targeted character.......... Does not stack with Melee Master....... DF ­1.............. Melee DMG ­1 flip Large (+4 pts) HT +1.................. make an additional attack against the same target MASTER/EXPERT ABILITIES.... WD+ 2... Does not stack with Ranged Expert. DF +1. (+2) Ranged Master (8 pts..... Does not stack with Casting Expert... (+2) Melee Master (8 pts....... (+1) Ranged Expert (8 pts.... (+2) Casting Master  (10 pts Req Casting Expert) This model receives a second additional actions to cast spells.... Terrifying +2.. (+1) Casting Expert  (10pts) This model receives 1 additional action to cast a spell..... req 5 skill in weapon & Ranged Expert) The model receives 2 additional actions to use on ranged strikes..... Melee DMG +1 Flip Weak (­2 pts) ­ flip to all feats of strength and melee DMG Strong (+6 pts) + flip to all Feats of strength and Melee DMG .... req 4 skill in weapon) This model receives 1 additional action during its activation for a melee strike... req 4 skill in weapon) The model receives 1 additional action to use on a ranged strike... (+1) Melee Expert (8 pts. In Tune with Self (15 pts) Character aquires suit of his choice... WD ­2....... Terrifying ­2... Does not stack with Melee Expert. req 5 skill in weapon & Melee Expert) This model receives 2 additional actions during its activation for melee strikes........ Does not stack with Ranged Master....... Does not stack with Casting Master...........

 Cancels out slow. Gunfighter (6 pts) Model can make melee strikes against enemy models up to 2” away with a Pistol sized or smaller ranged weapon. Talents that reference the indicated weapon can be used in melee. The weapon gains “melee” and loses “ranged” when making these strikes. Model with this ability can block disengaging models with the indicated weapon. characters purchasing slow cannot also purchase Fast during character creation. if this character receives slow effect. (+1) Nimble This model receives 1 additional action for a walk. it becomes paralyzed. Float (6 pts) Models with float can move over terrain without penalty and over other models and can end their movement in or on impassable terrain. It also ignores disengaging strikes and vertical distances. but cannot end his movement on another model’s base. Flight (6 pts Req Float) Models with flight can move over terrain without penalty and over other models but cannot end their movement in or on impassable terrain or another model’s base. (0) Adaptive Fighter (10 pts) this character provides a selected suit for all flips until next activation (1) Summon Faction minion (6 pts) summon 1 faction minion total (+1) Instinctual (8 pts) this character receives an additional (0) action during activation (­1) Slow (­20 pts) this character receives 1 less (1) action during activation.Easy to Wound (­15 pts) Damage flips against this model receive +1Flip. Perceptive (+4) Gain + flip to all flips regarding sight and sound (+1) Fast (16 pts) This model receives +1 AP during its current or next activation (whichever is first). It also ignores disengaging strikes and vertical distances. .

 When the character is left with one Dg after suffering damage. Companion [character] (6 pts) this character may adjust his initiative to go immediately after indicated model with companion Tough as Nails (5 pts) This character does not suffer negative effects from being hurt (He still has to roll Grit at appropriate WD levels) Hard to wound  (9 pts) Damage flips against this model receive ­1 card per indicated number Harmless (2 pts) Enemy models must win a Wp. or the action fails.12 duel when targeting this model with an attack. Harmless ends when this model performs an action other than (1) walk or (1) pass. The amount healed is as follows: Black Joker 1­5 6­10 11+ Red Joker Henchman Henchmen stats are all 2 with one skill at 1.  Nothing Heal one Wd Heal one Wd level Heal two Wd levels heal all Wd Hunter (4 pts) Ignores cover penalties when targeting models and increases its LoS into and within obscuring terrain to 6”. Immune to Influence (20 pts) This model is immune to Wp duels when it is the defender. Healing Cannot raise a model’s wound total higher than its printer wound stat. it may only be reduced to 1 Wd by a single damage source. Models with Terrifying or Ruthless ignore the Harmless ability.Hard to kill (8 pts) While this model has 2 or more Wd remaining when it suffers Dg. . Flip a fate card (cannot be cheated or soulstoned). it is not susceptible to Death’s Door negative effects on the next activation.

 If the affected model . it may immediately take and resolve 1 action. Negitive effect of Deaths Door do not affect this character for this action. Declares a charge targeting a model with the Terrifying ability. they must make a Morale duel versus the Terrifying number to take the intended action: . Each model is relocated to the other model’s position and must cover as much of the other model’s base area as possible. they are unaffected by terrifying for the remainder of the round. Ends an action in a Terrifying Effect’s range . A totem is sacrificed immediately upon its master/henchman’s removal from the game. If the model without terrifying wins. If the model is healed 1 or more Wd while resolving the action. 3pts per level after) Heal this model the indicated number of Wd at the start of its activation. Begins an activation in a Terrifying effect’s range . Each master/henchman can only be connected to 1 totem at a time unless otherwise stated. This action’s results are applied before the model is removed from play. Totems with a master/henchman’s name in parenthesis can only be connected to models with that name. Weapon Traits Paired (7 pts) Attacker’s attack gets +1 flip. it is not killed and remains in play. Poison # The affected model gains the indicated number of Poison tokens if it has no Poison tokens. Terrifying.Regeneration (7pts at level 1. Switch (5 pts) Multiple models [who have Switch] exchange locations.# If a without Terrifying model fulfills one of the following conditions in relation to a model with Terrifying. Enters a Terrifying effect’s range and does not have the flight or float ability . Totem Totems must be connected to a Master or Henchman when hired or summoned. Ruthless  (2 pts) This model ignores the Harmless and Pitiful abilities when targeting enemy models Scout (3 pts) This model ignores severe movement penalties Wicked (+2) This Character does damage on disengaging strikes Slow to Die (3 pts) After this model is killed.

 The model suffers 1 Wd per token on it at the start of its activation.already has Poison tokens. it replaces them with the indicated # if the number is greater than the number it already has. and then discards 1. this weapon does +1 damage Well Balanced (+1) this weapon recieves +1 to it total to Hit . this weapon does damage to the wielder instead Bloodthirsty (+2) on sever damage flip. Cursed (­8) on a weak damage flip.