CRÉDITOS

Autores: Brian Campbell, Jackie Cassada y Nicky Rea Desarrollo: Justin Achilli Editor: James "Dr. Octagon" Stewart Dirección artística: Richard Thomas Maquetación: Brian Glass Ilustraciones interiores: Mike Danza, Jeff Holt y Vince Locke Ilustración de portada: Larry MacDougall Diseño de portada y contraportada: Brian Glass

CRÉDITOS EDICIÓN ESPAÑOLA
Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez Traducción: Aitor Solar (Entropía) Coordinador de la línea: Carlos Lacasa Maquetación: Carlos Lacasa y Javier Pérez Calvo Impresión: Graficinco S.A. Filmación: Autopublish

CRÉDITOS EDICIÓN ESPAÑOLA
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Derechos exclusivos de la edición en español: © 2001, La Factoría de Ideas

Mayo de 2001 La editorial no autoriza a fotocopiar ninguna página de este libro

© 2000 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos. ISBN: 84-8421-300-5 Depósito Legal: M-20080-2001

EL ASCENSO DEL DRAGÓN

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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN CAPÍTULO UNO: MÁS ALLÁ DEL BOSQUE CAPÍTULO DOS: EL DANUBIO A LA LUZ DE LA LUNA CAPÍTULO TRES: AJUSTE DE CUENTAS CAPÍTULO CUATRO: REVELACIONES CAPÍTULO CINCO: DRAMATIS PERSONAE CAPÍTULO SEIS: NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS EDADES APÉNDICE: EL PASO INEXORABLE DEL TIEMPO 7 11 19 43 65 83 99 117

CONTENIDOS

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El sol ya había desaparecido, y una monstruosa sombra negra vino corriendo del este. Era como si un gigantesco pie desnudo empezara a retumbar sobre la arena, y el viento hizo que un escalofrío me recorriera la columna. —Leonid Andreyev, "Lazarus"

"Todo debe llegar a su fin. Incluso el mundo. Estas son las Noches Finales, el fin de los tiempos. ¿Podrán los Vástagos prevenir la mismísima Gehena?

¡Más aún, levántate de tu asiento, dondequiera que te cobijes en esta larga pausa de la batalla, permitiendo que la llama del mal ascienda hasta los cielos! Pues la insolencia de tus enemigos llega lejos y sin temor en los animados valles, mientras todos los hombres se burlan con las mofas más crueles; y mi pena no se desvanece. —Sófocles, Ajax

El deslumbrante sol cegó a Anatole mientras se cubría bajo la sombra de una de las imponentes iglesias de Viena. Al tiempo que el envejecido Malkavian miraba fascinado, hombres y mujeres acomodados, portando un aire aristocrático, subían los escalones de la iglesia y desaparecían tras las encumbradas puertas. Esto no puede ser. Siglos ha, di mi espalda al sol y ahora... Anatole sintió que un sudor de sangre, teñido de un miedo acre, caía por su frente y empapaba su cara. La voz del demonio resonó en su mente. Ahora estas aquí, porque yo así lo quiero. Observa este lugar y grábalo bien en tu inanimado corazón. Pronto las advertencias que haces a aquellos que buscan los secretos que hay en su interior caerán en saco vacío, y aun así deberás gritar de igual modo tus advertencias. Anatole escuchó un rumor en sus oídos, como si la tierra bajo él gimiera en armonía disonante con la voz de Kupala, el demonio de la tierra más allá del bosque. ¿Qué yace ahí dentro? Anatole se sobresaltó mientras el sol se alzaba más arriba en el cielo, agujereando su piel con flechas de fuego. ¡No puedo soportar esta agonía ni un momento más! Otra voz le respondió. Un libro, y aquellos que lo protegen de otros más dignos de utilizar su información. Anatole reconoció la presencia de Octavio, que antes fuera la voz de Kupala y heraldo de la Gehena, ahora una parte inextricable de su propia alma maldita.

¿Por qué has depositado esta maldición sobre mí? Anatole gritó, su voz era un lamento desesperado perdido en medio del bullicio de vida mortal a su alrededor. Una cruel y trastornada risa aporreó su mente. Pensé librarme de toda esta profecía, resonó la voz de Octavio en su interior. Pasa la carga a alguien más digno. Deja que sea una criatura que no haya visto la caída dé tantos imperios o experimentado la futilidad de ser ungido por el destino, la que cargue con este malsano peso. Descansaré en un dulce olvido. De nuevo, la risa de Octavio llenó los oídos de Anatole. Pero en vez de eso, no encuentro descanso, pues he aquí, Anatole, que siempre estoy contigo. El Malkavian sintió que se abría el suelo bajo sus pies, y vio como oscuras e inmundas manos le alcanzaban y le arrastraban abajo a la oscuridad. Mientras caía, Anatole escuchó el intranquilizador susurro del demonio. ¡Contempla el futuro, y desespera! "¿Anatole?" La voz de Lucita se unió a la del demonio, pero su suave preocupación parecía venir de fuera. Anatole abrió los ojos para encontrarse en su familiar lugar de descanso: el sótano de una curtiduría abandonada a las afueras de Viena. Un sudor de sangre cubría su cara. Lucita sostuvo un trapo mojado, manchado con su sangre, contra su mejilla. "Estabas soñando de nuevo", dijo ella. Anatole se levantó de su mohoso jergón y asió los hombros de Lucita. En los siglos que llevaba relacionándose con su ca-

INTRODUCCIÓN

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marada, Lucita había visto muchas veces ese aspecto atormentado. Anatole contó a la Lasombra su torturada visión. "Después de que me precipitara en la oscuridad, me vi en un lugar atemporal. Vi los signos de la conflagración que se aproxima. Vi ciudades en llamas mientras el fuego caía de grandes bestias de acero que iban por el cielo, vi a ejércitos ennegrecer la faz de la tierra y el humo de los sepulcrales fuegos ocultaba el sol. Busqué signos de que los ancianos hubieran despertado de su sueño, pero no vi a nadie salvo hombres al timón de tanta destrucción". "El sol se ha puesto, viejo amigo", dijo Lucita, "debes reponer lo que has derramado tan profusamente en tu sueño". Anatole rió, escuchando los ecos de una risa previa en su voz. "Ojalá pudiera derramar más que sangre", dijo, "así podría acabar con estas visiones y sucumbir a lo que sea que aguarde tras el velo de la muerte". "Hay modos de conseguir esa meta", susurró ella, como había hecho tantas veces en el pasado. Anatole sacudió la cabeza. "No lo permitirán. Yo soy la voz de la Gehena y debo hacer mi trabajo. Restan dos manos de decenas (N. del T.: O sea, diez decenios, he preferido dejarlo así para conservar el estilo críptico de Anatole) antes de que sucedan los últimos signos, ¡y qué destrucción debe preceder su llegada!" El profeta se puso su sucio abrigo y esperó a que Lucita estuviera lista para su charada de cada noche. Con Lucita de su brazo, Anatole ocupó su lugar entre la muchedumbre de Viena. Era el año del Señor de 1896. El futuro aguardaba.

flicto, pero cada vez más supura a través de la superficie. Una gran telaraña geomántica, hilada por Zelios siglos atrás, arrebata poder de la propia tierra; dentro de esa red, el Demonio Kupala se agita al sentir que se aproxima el momento de su despertar. Los signos finales que presagian la Gehena se dan a conocer a aquellos que miran... y esperan... y desesperan. Éstos son los tiempos del fin; éstas son las Noches Finales.

AMBIENTE
El paso de los siglos sigue su ritmo, mientas las civilizaciones mortales se alzan y caen. Para los no-muertos de siglos de antigüedad, el mundo ha cambiado mucho más allá de su capacidad para asimilarlo. No obstante, algunas cosas permanecen inalterables, entre ellas la certeza de que la historia Cainita se arrastra inexorablemente hacia una siniestra culminación. La Gehena se aproxima con un aspecto de inevitabilidad. Ocho signos señalan su llegada; seis de ellos ya han llegado y han pasado, y aunque la mayoría de los Vástagos siguen sin saber de estos presagios, unos pocos individuos observadores reconocen la tormenta que se cierne como lo que es. Faltan dos signos antes de la gran sacudida que, una vez puesta en movimiento, se derramará sobre el mundo como una marea de fuego y sangre. Diversos ambientes armonizan con esta entrega final de las Crónicas de Transilvania. Las tensiones de dos siglos enteros forman un telón de fondo frente al que tiene lugar la historia. El final del siglo XIX surge con optimismo, vivo de posibilidades traídas por un desfile aparentemente interminable de avances científicos; tras el escenario, los Vástagos juegan sus interminables planes dentro de la Yihad, orquestando sus movimientos con la catarata de nuevas sensaciones que dan sabor a la noche. Todo parece posible cuando comienza el Siglo XX. Pero a finales del siguiente siglo, este ambiente se ha oscurecido. Poco a poco, los Vástagos se encuentran con que su influencia está desapareciendo, desafiada por los sofisticados instrumentos de destrucción controlados por instituciones mortales. Los hijos de Caín ya no disfrutan de un incuestionable dominio de la noche. El tema del sino, con los personajes predestinados a representar un papel en el desarrollo de las Noches Finales, inyecta otro elemento a la mezcla. Mientras la sociedad de la Estirpe pugna por mantener el delicado. equilibrio entre la Camarilla y el Sabbat, mientras los Matusalenes tiran de los hilos de la interminable Yihad, unos pocos Cainitas poseen el verdadero conocimiento de los signos de la Gehena. La cuenta atrás hacia el día del juicio ha comenzado, y parece imparable. La desesperanza amenaza con abrumar incluso a las más decididas voluntades, pero aun así la ausencia de esperanza no indica necesariamente la presencia de desesperación. Un sentimiento de inflexible determinación, de desafío ante lo inevitable, ofrece una pequeña cantidad de esperanza. Quizá los personajes puedan refrenar la destrucción que se precipita por la faz de la Tierra.

ES EL FIN DEL MUNDO (TAL Y COMO LO CONOCEMOS)
El último siglo del milenio anuncia una nueva era para el mundo de los mortales. La filosofía y la ciencia presentan nuevos y amplios conceptos que alteran la percepción humana sobre su lugar en el mundo. Prosperidad y descubrimientos son las palabras clave de la rutilante década previa al siglo XX. Pero dos guerras mundiales, una depresión económica global y los puntos muertos ideológicos ponen fin a esta dulce esperanza. A pesar del acelerado progreso del siglo XX, el fin del milenio trae inseguridad y pavor. Para la Estirpe, el siglo previo al milenio desafía su complacencia como señores de la noche. La tecnología pone más poder en manos del ganado, y la electricidad conquista los terrores de la oscuridad. Además, nuevos métodos de transporte permiten a los mortales viajar con seguridad y rápidamente de un lugar a otro. Muchos Cainitas encuentran difícil adaptarse, y se retiran al Elíseo para rehuir todo contacto con la humanidad. Otros Vástagos más jóvenes disfrutan de los cambios, y usan su faceta tecnológica para asegurarse un lugar entre sus antiguos. La relación de poder entre la Camarilla y el Sabbat se columpia adelante y atrás en la lucha nocturna por la influencia, mientras el mundo atraviesa un cambio cataclísmico político y social. Cuando la fiebre del milenio trae la sensación de que algo trascendental marcará pronto el transcurrir de los años, un puñado de Vástagos se prepara para ello. La palabra "Gehena", que tan sólo es un susurro en los salones de la Camarilla, resuena por todo el Sabbat. Los eruditos de la historia de la Estirpe en ambos lados de la división Cainita reconocen los signos de las Noches Finales, pero pocos se atreven a dar voz a sus observaciones. En Europa Oriental, la tierra conocida en su momento como Transilvania gime bajo el peso de un siglo de opresión y con-

TEMA
El conflicto entre predestinación y libre albedrío forma el cuerpo central de El Ascenso del Dragón. Los personajes poseen una información que les permite alterar el curso del destino Cainita. ¿Podrán modificar el futuro, pese a las profecías y el cumplimiento de los signos de la Gehena? Si finalmente no logran evitar la consecución de antiguos planes, ¿hasta dónde pueden mitigar la destrucción que parece inminente?

EL ASCENSO DEL DRAGÓN

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Desde su primer encuentro con las profecías de la Gehena, las no-vidas de los personajes se entremezclaron con los planes e intrigas de los Antediluvianos, así como con los del demonio Kupala. Muy a menudo han descubierto demasiado tarde la naturaleza ilusoria de sus elecciones. Pese a ello, han mantenido su camino, tejiendo una tortuosa senda a lo largo de los siglos, pues saben que en sus manos poseen la llave del futuro. ¿Es esto suficiente? ¿El conocimiento de lo que puede venir permite al individuo afectar el curso del destino, o acaso este conocimiento sólo hace que el futuro sea más inexorable? ¿Algunas cosas están escritas en piedra? Una oscura marea amenaza con tragarse el mundo, pero unos pocos individuos pueden escoger enfrentarse al destino de cabeza, nadando contra corriente en un intento desesperado de marcar la diferencia. ¿Quién sabe? Quizá puedan hacer el paso de peón a jugadores y añadir sus propias piezas al tablero de juego de la Yihad.

CÓMO UTILIZAR ESTE LIBRO
El Ascenso del Dragón pone punto final a las Crónicas de Transilvania, una historia épica comenzada en el siglo XII y que se ha desarrollado en el escenario de la historia. Si tus personajes participaron en los sucesos descritos en Mareas Oscuras, El Hijo del Dragón y Malos Presagios, deberían tener ya una buena idea de su lugar en la historia Cainita. Han existido durante siglos de cataclismo y cambios (algunos de ellos catastróficos). Ya se resistieran a ese cambio (como hacen la mayoría de los vampiros) o aceptaran nuevos conceptos, han llevado consigo una carga en forma de conocimiento que pocos de sus iguales poseen. Ahora ha llegado su momento para utilizar lo que saben, de juntar las últimas piezas de un puzzle que ha llevado siglos resolver. Crónicas de Transilvania III: Malos Presagios dejó a los personajes cuando se enfrentaban a la posguerra de la Revolución Francesa y el Reinado del Terror. El Ascenso del Dragón salta hasta el final del siglo XIX y les lleva de un cambio de siglo al final de otro. La información contenida en este libro debería ayudar a Narradores y jugadores a capturar las sensaciones del mundo moderno a través de los ojos de unos personajes que recuerdan los tiempos en los que pocos mortales osaban caminar de noche. Las tres historias de El Ascenso del Dragón presentan posibilidades, no certezas, para los personajes. Utiliza las historias tal como están escritas o haz los cambios que sean necesarios para integrarlas en tu crónica. Dependiendo de las particularidades de tu cuadrilla, puede que necesites alterar algunas de las circunstancias: una manada del Sabbat no se toma las cosas de igual manera que un grupo de firmes defensores de la Camarilla, mientras que los personajes independientes (si tal postura es posible) pueden tomar un curso de acción completamente distinto.

EMPEZANDO DE IMPROVISO El material que compone este libro presupone que tú, grupo ha jugado las entregas previas de las Crónicas de Transilvania: Si os perdisteis los libros anteriores de la serie,' o decidís no usar el material anterior en vuestra crónica, puedes usar la información presentada en este libro como una crónica aislada. No obstante, este no es un relato para personajes vampiros inexpertos o "jóvenes". Para las tres historias presentadas en este libro, son más apropiados antiguos con varios siglos sobre sus espaldas. Si los personajes aún no han encontrado referencias a los signos de la Gehena o la telaraña geomántica de Zelios, puede que necesites proporcionarles cierto trasfondo de modo que no se pierdan información crucial, Hay sucesos trascendentales que tienen lugar en el transcurso de estas historias; involucran a algunos de los individuos más poderosos de la sociedad Cainita y se muestra la revelación de eventos profetizados siglos antes. Asegúrate de que los personajes tienen recursos y habilidades suficientes para capear la tormenta.

CONTENIDOS
El Capítulo uno: Más allá del bosque salva la brecha entre el final de las Crónicas de Transilvania III: Malos Presagios y el comienzo de las Crónicas de Transilvania IV: El Ascenso del Dragón, proporcionando información sobre el mundo a finales del siglo XIX además de una mirada a cómo han cambiado y crecido la Camarilla y el Sabbat desde finales del siglo XVIII.

En el Capítulo dos: El Danubio a la luz de la luna, los personajes viajan a Viena en los postreros años del siglo XIX. En una ciudad reconocida en toda Europa por su arte y cultura, arriesgan sus no-vidas en persecución de otro trozo del gran tapiz en el que se ha convertido su búsqueda. Transcurre casi un siglo antes de las dos siguientes historias. El Capítulo tres: Ajuste de cuentas tiene lugar en el corazón del territorio del Sabbat, en el que los personajes se ocupan de una misión diplomática que requiere que viajen muy lejos de la tierra más allá del bosque. En Ciudad de Méjico se convierten en parte de una gran traición que puede marcarlos como traidores (o héroes) a los ojos de sus compatriotas. En el Capítulo cuatro: Revelaciones, se completa el ciclo que comenzó hace tantos siglos con la construcción de un castillo en Transilvania. Los personajes regresan al país ahora conocido como Rumania, donde sus decisiones pueden refrenar el tiempo de la venganza o anunciar su comienzo con una tempestad de destrucción. El Capítulo cinco: Dramatis personae proporciona descripciones de los individuos con los que pueden encontrarse los personajes cuando tomen parte en los sucesos narrados en este libro. Este capítulo actualiza individuos familiares y presenta a nuevos participantes en la crónica de los siglos. El Capítulo seis: Narrando la crónica de las eras incluye un breve sumario de la historia Cainita y humana del siglo XX, así como ideas para actualizar a los personajes jugadores y determinar cómo se adaptan (si es que lo hacen) al rápido cambio que caracteriza los últimos cien años. Un sistema de puntos de maduración refleja la aparición de Habilidades exclusivas del mundo moderno, mientras que las semillas de historias aportan sugerencias para ayudar al Narrador a añadir sus propias aventuras a las Crónicas de Transilvania. Por último, el Apéndice da un esquema temporal de hechos importantes y proporciona una lista completa de los Ocho Signos de la Gehena.

INTRODUCCIÓN

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Ninguna Llama pública ni privada se atreve a brillar; ¡No queda ninguna Chispa humana, ni un Atisbo divino! He aquí que vuestro temible Imperio, Caos, es restaurado; La Luz muere ante vuestra palabra estéril: Vuestra mano, gran Anarquista, deja caer el telón Y la Oscuridad universal lo entierra Todo —Alexander Pope, The Dunciad

La oscuridad cae sobre Transilvania. Al final del Siglo XIX, los ataques del Imperio Otomano han debilitado Europa Oriental, dejándola lista para ser conquistada. De día, vastos ejércitos luchan por el control; de noche, ancianos vampiros buscan influir en el resultado. Cuando brilla el sol, los siervos soportan los castigos del sufrimiento y la superstición, y rezan para que el conflicto entre turcos y rusos les deje indemnes. Tras la puesta terrores aún mayores merodean en la noche; Cainitas (antiguos cazadores nocturnos que han sucumbido a siglos de corrupción y desesperanza) rondan en la "tierra más allá del bosque". Al tiempo que la lucha sigue adelante en Transilvania, lo mismo hace la civilización. Los avances en transportes y comunicaciones permiten a los vampiros inmiscuirse en asuntos muy alejados de las fronteras de sus ancestrales dominios. Cuando llega el amanecer de la era victoriana, les es ya posible examinar informes diarios de sucesos en Londres y Viena, Moscú y Madrid. Las distracciones de las grandes ciudades han mantenido a los Vástagos de nuestra crónica ocupados

durante el último siglo, y los conflictos en Transilvania han sido ya abandonados... pero no olvidados. Esta es una crónica de épocas en las que el mundo de los chiquillos de Caín cambia sin parar; antiguos personajes evolucionan, a la vez que otros nuevos pasan por su bautismo de oscuridad. El siglo transcurrido entre Malos Presagios y El Ascenso del Dragón ha alterado el paisaje social y político de Europa, incluso en las más remotas regiones de Transilvania. Los ancianos eruditos aún contemplan los presagios del Fin de los Tiempos. El Día del Juicio, la Venganza, el Apocalipsis, el Tiempo de la Sangre Débil... llámalo como quieras; los signos de la Gehena se manifiestan lentamente por todo el mundo. Los vampiros que aparecen en esta crónica (incluyendo a los que dan vida tus jugadores) lo saben bien, pues han visto desarrollarse muchos de estos sucesos. Los portentos llevan a una conclusión: del corrupto suelo de Transilvania despierta un antiguo mal, listo para devorar cualquier cosa que desafíe su ascenso al poder.

MÁS ALLÁ DEL BOSQUE

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Antes de que procedamos con los tres siguientes capítulos de nuestro prolongado drama, hablemos brevemente de lo que ha sucedido antes. El destino aguarda.

SUMARIO DE LA CRÓNICA
Las Crónicas de Transilvania se extienden durante ocho siglos de historia vampírica. Nuestros héroes (o villanos, como bien podría ser el caso) han tenido la oportunidad de contemplar algunos de los sucesos más importantes de la saga de los Condenados. Aunque muchos vampiros son barridos por las olas del tiempo, nuestros protagonistas son conscientes de que existen corrientes más profundas. Todo lo que ha ocurrido, y lo que ocurrirá, ha sido predicho por la profecía, y casi todos los vampiros están enterados de la llegada de la Gehena, en la que los Antediluvianos se alzarán para devorar a sus chiquillos. Los ocultistas de la Estirpe han estudiado los signos que preceden a la Gehena; varias de estas profecías se refieren a la resurrección de una anciana entidad, el demonio Kupala, en las tierras de Transilvania. Ocho signos predicen el retorno de Kupala. Gran parte de la historia Cainita (desde la subida del Usurpador Tremere en el siglo XI hasta la aurora del tercer milenio después de Cristo) puede ser dividida en ocho partes. Los eruditos como Aristotle de Laurent y la Comte Augustine d'Erlette (N. del T.: Como se verá más adelante, Augustine es una mujer, por lo que el título de comte debería ser más bien comtessé) podrían extenderse largo y tendido sobre los sucesos más prominentes, y resulta muy curioso que varios de los más significativos tengan lugar en la tierra más allá del bosque, en las profundidades de Transilvania. En la Era del Primer Signo, tortuosos Tzimisce guerrearon contra ambiciosos Tremere. Desde los picos de los Cárpatos a los indómitos bosques del este de Hungría, Transilvania fue una tierra de disturbios. Mientras los Demonios reñían entre sí por el control de pequeños tirsas y knezates en Europa Oriental, el clan Tremere tomó su puesto como uno de los clanes más poderosos del mundo. El propio Tremere se hizo famoso por su diablerie sobre Saulot, uno de los trece Antediluvianos, y su horrible crimen cumplió el primer signo. En la era del Segundo Signo, una alianza nocturna de siete príncipes de la Estirpe conocida como el Consejo de las Cenizas controló los dominios de Transilvania. Cuando los Ventrue del Sacro Imperio Romano intentaron poner esas tierras bajo su autoridad, triviales conflictos dividieron a los príncipes transilvanos que se oponían a ellos. En la cima del poder del Consejo, el Nosferatu Zelios ayudó a sus miembros a construir una serie de castillos y rectorías a lo largo de Transilvania. Zelios poseía un conocimiento intuitivo de geomancia, un talento que mejoraba su habilidad como arquitecto y que le otorgó fama como maestro albañil. Con su pericia geomántica, Zelios creó, sin saberlo, una vasta telaraña de poder. Los trece mayores castillos sirvieron como nodos, y el patrón de líneas de poder que los conectaba encadenó a un anciano mal bajo la tierra. Pocos sospecharon nunca el auténtico significado de las acciones de Zelios, incluso en las noches modernas. Los protagonistas de nuestra historia ayudaron a establecer el diagrama del Nosferatu al edificar el primer punto nodal: un castillo en los Cárpatos pensado para guardar el Paso de Tihuta. De parte de Zelios, colocaron más tarde sellos de poder en dicho castillo. Como recompensa por su diligencia, unos pocos de ellos ascendieron al poder, alcanzando puestos como príncipes de Transilvania. Durante esta época, unos sucesos en otras regiones de Europa completaron la profecía del Segundo Signo. Los eru-

ditos se refieren a ello como la "triple ruptura", cuando cayeron tres de las mayores órdenes de la Edad Oscura. La destrucción de los templarios en 1308, la pérdida de Tierra Santa y la caída del mago pusieron al mundo un paso más cerca del retorno de Kupala. El legendario mago fue Tremere; su perdición se remonta al abrazo de Goratrix, un chiquillo traicionero que más tarde falló a su señor formando una casa de Tremere antitribu. En la era del Tercer Signo surgió una secta para quebrar la estructura política de Transilvania. Esta fue la época de los chiquillos rebeldes, la época de la Revuelta Anarquista contra los antiguos de Europa. En la tierra más allá del bosque, acechantes "sabbats" de bestiales vampiros mantenían sangrientas jaranas nocturnas. Encontraron puntos en común con Gratiano, el Lasombra que conspiró contra los ancianos de su clan, y con los Demonios que diabolizaron al Antediluviano Tzimisce. Cuando Hardestadt el Viejo, un Ventrue muy influyente, casi cayó ante un intento similar, su emprendedor chiquillo propuso una solución política que finalmente vio la luz en la era del Quinto Signo. Los sabios se refieren a la era del Cuarto Signo como la época en la que el Hijo del Dragón se unió a las filas de los nomuertos de Transilvania. Muchos creen que la cuarta profecía se hizo realidad con los logros de Vlad Tepes, el Empalador (un personaje histórico conocido como Drácula). Durante su reino de terror entre los mortales, Vlad el Empalador supo de la fuerza que otorga la sangre vampírica. Prolongó su propia vida con el poder de la vitae mientras sus Hachas mercenarias hacían una brutal matanza de miles de víctimas inocentes. En su ascenso al poder, obligó a un Tzimisce a Abrazarle, y diabolizó a otro para ganarse la fama en los anales de la historia Cainita. Utilizando las mismas técnicas traicioneras, jugó cuidadosamente para poner a la Camarilla y el Sabbat uno contra otro durante siglos. El cuarto signo se refiere al surgimiento del Dragón en el Este. Sin embargo, en este caso los eruditos de la Estirpe están equivocados. El Dragón del Este no es otro que el propio Saulot, que ha manipulado al Usurpador Tremere para sus propios fines desde su diablerie. Como la profecía no es una ciencia exacta, pocos tuvieron sospecha alguna de que el sire del sire de Javaniel, el "Segundo Dragón de Hueso", de un relato apócrifo de las primeras luchas de los Salubri contra los Baali, fuera realmente el Dragón al que se refiere esta leyenda. Drácula es irrelevante en esta profecía, aunque logrará entrelazarse con el Destino posteriormente. Tu grupo debería haber tenido la oportunidad, si son listos, de poseer todos estos datos; pero convencer a otros puede resultarles difícil. La fundación de la Camarilla marcó la Era del Quinto Signo. Nuestros protagonistas estuvieron presentes en la Convención de Thorns, un suceso épico que unió a siete clanes y condenó al resto. Hardestadt el Joven, Rafael de Corazón y otros "Vástagos" se reunieron en una aldea cercana a Silchester para unirse contra los anarquistas, y prevenir los peligros de la Inquisición de los mortales. En Thorns, el clan Assamita se sometió a una maldición de sangre exigida por el clan Tremere. La formación de la Camarilla y la subsiguiente creación del Sabbat cumplieron el quinto signo. En la era del Sexto Signo, aunque los siete clanes de la Camarilla prosperaron, los chiquillos de Caín crearon y destruyeron muchas progenies menores de vampiros. Clanes enteros fueron exterminados; una de estas herencias condenadas, la de los Capadocios, fue cazada por los nigromantes venecianos del clan Giovanni. Los protagonistas de nuestra crónica fueron arrastrados a esta intriga cuando en-

EL ASCENSO DEL DRAGÓN

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tregaron a María Asunción, la última de los Capadocios, a las mismas garras que la despedazaron. Con su destrucción se cumplió el sexto signo. Mientras los chiquillos de Caín intrigaban cada noche, Lord Drácula permanecía apartado de las preocupaciones de la Camarilla y el Sabbat, retirándose a sus estudios de ocultismo bajo el Castillo Arghes. A través de la antigua hechicería koldúnica, hizo un intento abortado de tomar el control de Kupala. Aunque fue derrotado por una cuadrilla de astutos Cainitas transilvanos, continuó disponiendo de un poder impío durante décadas. Otros han intentado gobernar los espíritus de Kupala mediante su veneración en la Catedral de la Carne, un vasto laberinto subterráneo moldeado en la carne de siglos de víctimas de los sacrificios. La mayoría de los acólitos herejes de la Catedral, incluyendo un imprudente culto de Baali, ha fracasado. Desde entonces, el mal que procrea en ese terrible laberinto se ha retirado bajo la tierra, vigilando desde otro reino. Para cuando despunta la era victoriana, casi todos los eruditos están de acuerdo en que seis de las profecías de Kupala han sido completadas; aún quedan dos. Ignorante de tales progresos trascendentales, el resto de la sociedad de la Estirpe continúa dedicándose a sus diversiones. La Estirpe ha sacado provecho de las grandes revoluciones del ganado, desde las ciudades del Viejo Mundo a las colonias del Nuevo. La historia de los Hijos de Caín continúa como siempre, sin importar lo que digan ocultistas y maestros del saber. Por todo el planeta, la lenta marcha hacia el fin del mundo avanza.

EMPEZANDO POR EL FINAL
Es, perfectamente posible que tú, como Narrador, hayas decidido empezar a leer esta crónica desde el último libro y te abras camino hacia atrás en el tiempo; cosas más raras se han visto. Pudiera ser que tan sólo estés interesado en representar las dos historias modernas, o tengas interés en la era victoriana. Quizá eres el tipo de persona que primero lee la última página de una novela de misterio. Adaptar los dos primeros actos de este libro a una crónica independiente puede requerir un poco de trabajo, pero no es imposible. No necesitas leer los tres libros anteriores de esta serie para llevar los actos primero y segundo de El Ascenso del Dragón. No obstante, el tercer acto sé supone que es la culminación de una historia épica. Antes de pasar al último acto, quizá quieras preparar una "aventura retrospectiva" para contar lo que ha sucedido en actos previos de las Crónicas de Transilvania. Manten el acto final en reserva para la conclusión de tu saga. Para más ideas sobre este tipo, de crónica, lee el capítulo de Narración.

CUANDO DEJAMOS POR ÚLTIMA
VEZ A NUESTROS VILLANOS
Malos Presagios, la entrega previa de las Crónicas de Transilvania, comenzó en 1680, cuando los personajes reciben una petición de ayuda de María Asunción, una Cainita de aspecto juvenil (aunque decididamente nada joven). Como último miembro del clan Capadocio, María era un premio codiciado por varias facciones de la sociedad vampírica, incluyendo a los Giovanni, los Baali, el Sabbat, los Ventrue de Transilvania, los Tremere y la corte francesa del Príncipe Francois Villon. Aunque los personajes quizá la protegieron por un tiempo, al final María se convirtió en el chivo expiatorio del altar de la profecía; encontró la muerte a manos de uno de los muchos grupos que deseaban exterminar a los hijos de Capadocio. Con toda seguridad, los personajes hicieron fuertes aliados y poderosos enemigos como resultado de su papel en este asunto. También fueron conscientes de nueva información respecto a los signos de la Gehena, incluyendo la constancia de que la muerte de María cumplió uno de los ocho signos. El siguiente roce con el destino que experimentaron los personajes ocurrió en 1710, cuando supieron del intento de un viejo conocido (Vlad Tepes, el conde Drácula) para alzar al demonio Kupala de su obligado sueño bajo Transilvania. Ya que participaron en la construcción de la gran red geomántica concebida por Zelios mucho tiempo atrás, los personajes quizá apreciaron la justicia poética que les arrastró a intentar evitar que el inaceptable plan de Drácula llegara a buen término. El caos y la confusión de la Revolución Francesa crearon el trasfondo de la última historia contada en Malos Presagios. Atrapados en la frenética lucha por sobrevivir a la persecución y la muerte a manos de los revolucionarios (o la versión del siglo XVIII de la Inquisición...), los personajes

tuvieron la oportunidad de rescatar a un prisionero político: un pariente de un Vástago conocido suyo. Sus acciones llevaron a la recuperación de otro fragmento de la profecía relacionado con las Noches Finales.

Después de ser revelados los Ocho Signos de Kupala, los Hijos de Caín continúan dedicándose a siniestras conspiraciones. Tras el telón de las Crónicas de Transilvania, el mismo reparto de personajes marcha inexorablemente hacia las Noches Finales. Muchos de estos Cainitas parecen actores secundarios en la intriga, pero alguna razón hay para que estén ahí. Si tus personajes han sobrevivido a la mayor parte de esta crónica, entonces estás acostumbrado a la idea de construir nuevos interludios para explicar lo que sucede en el periodo entre aventuras. De este modo, puede que decidas utilizar alguno de los siguientes personajes en esas historias, o al menos ofrecer a los jugadores la oportunidad de tratar con ellos cuando describan lo que han hecho sus personajes en el tiempo transcurrido entre capítulos. Suceden muchas más cosas en las Crónicas de Transilvania aparte de las tres historias principales que aparecen en cada libro. Nosotros hemos animado el esqueleto de la historia, que baila de libro en libro; dejamos en tus manos poner carne sobre sus huesos. No te sientas restringido a los sucesos de los tres siguientes actos; ahora que hemos ensamblado el esqueleto, el reparto de personajes y sus historias deberían proporcionarte suficientes músculos y cartílagos para moldear la carne a tu gusto... si te agrada ese tipo de cosas, por supuesto.

ASSAMITAS, ASSAMITAS antitribu
En la Convención de Thorns, los Assamitas se sometieron a un ritual que los debilitaba, administrado por el clan Tremere; ese ritual les impedía diabolizar a sus víctimas. Cuando varios miembros de la sociedad Assamita se negaron a someterse a la maldición, el clan se dividió en dos facciones. Los Assamitas del Sabbat siguieron no-viviendo a su gusto,

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pero los Assamitas otomanos hicieron las paces con la Camarilla cuando el visir de Alamut se sometió al Tratado de Tiro en 1496. Desgraciadamente, este clan continuó rivalizando en influencia con los Señores Ventrue Orientales por el este de Europa durante varios siglos después de aquello. Hacia el Siglo XIX, ocultaron muchas de sus actividades tras los crecientes conflictos entre Rusia y el Imperio Otomano. De esta manera, afectarán a varios de los sucesos más importantes de la historia de Europa Oriental. Las historias de vampiros individuales ilustran la historia de las dos facciones Assamitas. Husayn se alió con el visir y se retiró a un refugio en el Imperio Otomano. Obedientemente, ayudó a su clan cumpliendo contratos por toda Europa. Fariq siguió un camino más traicionero al ignorar las órdenes del Nido de las Águilas. En vez de eso, intrigó junto a otros Assamitas antitribu para violar el Tratado de Tiro y asesinar a los principales Señores Ventrue Orientales. Karif alNumair disfrutó de un éxito incluso mayor, ganando un puesto de honor como el primer hulul de los Angeles de Caín. Como el mayor de los assamitas antitribu, pronto obtuvo respeto como su líder nominal.

del Dragón. Tras pasar por un ritual koldúnico de reentierro, emergió del corrompido suelo de Transilvania para ser el comandante de las Hachas de Drácula. Tiberiu ha llegado a un destino más ignominioso. Fue castigado por su insolencia: su cuerpo fue cruelmente modelado y su alma retorcida para siempre. Aún sirve como mensajero para dos Tzimisce Feudalistas; el primero es el Conde Radu, un Demonio que acechaba en una desmoronadiza fortaleza en el Paso de Borgo antes de ser expulsado de Transilvania. El segundo es el infame Lord Drácula, que finalmente se retiró al mismo castillo en los Cárpatos.

GIOVANNI
Ahora que el último de los Capadocios ha encontrado la Muerte Definitiva, Augustus Giovanni y el resto de su clan pueden dedicarse a otros objetivos. Don Pietro Giovanni sigue bien informado de la economía transilvana y está listo para explotar desaprovechadas oportunidades de negocio en la región. Ahora que los Señores Ventrue Orientales tienen problemas para influir en este territorio del Sabbat, ha desaparecido el mayor competidor de Don Pietro. Ambrogino Giovanni está interesado en objetivos más eruditos, como reunir los fragmentos perdidos del Libro de Nod, o investigar curiosos rumores del mito de Kupala. En las noches modernas, Ambrogino se hace consciente del colapso que está sufriendo el Hampa, lo que hace que las relaciones con él sean cuando menos interesantes.

BAALI
Desde la Convención de Thorns, un puñado de Assamitas antitribu se alió con cultos de infernalistas. Ansen, el Baali que convirtió a varios de ellos, ya ha sido destruido, pero pese a ello pequeños cultos a Kupala han crecido aún más poderosos en los sombríos rincones de Transilvania. Por supuesto, sus indiscreciones contribuirán más adelante a la formación de la Inquisición del Sabbat para arrancar de raíz a los diabolistas, pero eso no sucedería hasta finales del Siglo XIX.

LASOMBRA
Los Lasombra tienen poca influencia en Transilvania. Relegados a sus territorios en España, Escandinavia y el Nuevo Mundo, tienen pocas esperanzas (o deseos) de encontrar poder en un reino rodeado por la Camarilla e infestado por los Tzimisce. No obstante, ciertos individuos pueden triunfar donde los clanes y las conspiraciones fracasan. Lucita ha rechazado las creencias de los Guardianes, ignorado los dictados del Sabbat, y rehusado las propuestas de la Camarilla. En su lugar, se ha dedicado al profeta Malkavian Anatole, ayudándole a advertir a la Estirpe de los presagios de la Gehena.

BRUJAH Y BRUJAH antitribu
Gheorghe Craciun del clan Brujah ha sido destruido, pero un retoño de su clan mucho mayor, el Matusalén Dominic, ha emergido de las sombras. Ha regresado de un antiquísimo laberinto Tzimisce conocido como la Catedral de la Carne, donde su semblante y su mente fueron horriblemente quebrados por siglos de torturas. Tras ejecutar a los herejes Baali de Deva, abrazó a tres poderosos chiquillos y los soltó en las filas del Sabbat. Con su ayuda, varios Brujah antitribu aterrorizaron a la nobleza del Este de Europa. Destacaba entre estos soldados un Bestia llamado Septemus, un tirano que finalmente llegó a ser el Arzobispo de Bistria. Tras ascender al poder, puso a sus manadas contra el anterior Arzobispo, el declinante Radu del clan Tzimisce.

MALKAVIAN Y MALKAVIAN antitribu
El clan Malkavian está cambiando lentamente, cayendo víctima de una creciente locura. Octavio fue un gran profeta que vagaba por la tierra con el disfraz del dios magiar Havnor, pero ahora ha sido diabolizado por su sucesor, Anatole. Las visiones que Octavio le transmitió se han convertido en una maldición, plagando la mente de Anatole con una abrumadora locura. Pocos atienden ya a sus palabras... salvo quizás los protagonistas de esta crónica.

SEGUIDORES DE SET
El Conde Jocalo ha recopilado mucha información detallada sobre los Vástagos de Transilvania. Tras intercambiar secretos con el Nosferatu Zelios y contratar los talentos del Ventrue Roland, se ha enterado de muchas de las debilidades de los vampiros de la región. No obstante, sus motivaciones permanecen indescifrables. Los pocos que saben de su existencia hablan de la inclinación que sienten los Setitas por la "corrupción". ¿A qué fin sirve en definitiva? ¿Está intentando chantajear a poderosos vampiros, o acaso quiere sacrificarlos a los voraces apetitos de Set, o quizá destruye a otros simplemente para su propio entretenimiento? Sea cual sea su programa, sigue siendo un formidable antagonista.

NOSFERATU Y NOSFERATU antitribu
Tras sobrevivir al "tutelaje" del Tzimisce Antediluviano Yorak, Marusca se ha convertido en una maestra de la intriga maquiavélica. Su odio hacia Nova Arpad y sus demás rivales Ventrue la han llevado a aliarse con el Sabbat. Su chiquilla, Ruxandra, ha huido de Transilvania, temiendo una caza de sangre declarada por Nova Arpad. Su talento para el disfraz la ha permitido infiltrarse en las cortes europeas de la Camarilla. Bajo una amplia variedad de camuflajes, trafica con información por toda Europa. Ahora busca venganza sobre Nova asumiendo una nueva identidad. Por supuesto, también debemos mencionar a Zelios, el maestro albañil que ha construido castillos a lo largo de toda Europa, que viajó a Oriente Medio para buscar conocimiento

GANGREL Y GANGREL antitribu
Mitru del clan Gangrel ha sucumbido a sus impulsos bestiales y ha caído completamente bajo la férula del Hijo

EL ASCENSO DEL DRAGÓN

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ocultista y que inconscientemente puso en contacto poderosas líneas de poder en Transilvania. Ha partido al Nuevo Mundo, utilizando su fama entre la Estirpe en una búsqueda de poder político. Como consejero tanto de la primogenitura como de los Nosferatu, está destinado a dar forma al futuro del clan.

RAVNOS
Vassily Taltos fue en su momento un diplomático que buscaba un hogar para su gente. Ahora es un monstruo amargado que tan sólo busca venganza. En su ira, fue sire de un chiquillo llamado Vladislav, un Mentiroso incontrolable que planea destruir a prominentes Ventrue de Europa Oriental. Este demente Cainita está en el centro de más de un elaborado plan para despedazar la Camarilla Europea. Uno de tales planes se refiere a la Viena victoriana. Mientras el Sabbat fortalece sus tropas en Transilvania, los Ravnos antitribu se deshacen de los Mentirosos que no juren apoyar la Espada de Caín. Izydor Torenu y su chiquilla Delizbieta estuvieron en su momento entre los Ravnos más respetados de la tierra más allá del bosque. Después de que Izydor prefiriera aceptar la Muerte Definitiva antes que enfrentarse a otra noche más, Delizbieta se ha vuelto de nuevo una sintecho, en busca de hogar. Viena parece muy prometedora...

TOREADOR Y TOREADOR antitribu
Aunque hay algunos Toreador antitribu que han penetrado en Transilvania para aprender las artes del dolor de manos de ancianos Tzimisce, el clan no cuenta con una fuerte presencia en la zona. El último antiguo transilvano de su sociedad, Arianne, ha partido a Londres para manipular las fibras sensibles de una nueva ciudad. Los Toreador de la Camarilla están normalmente más interesados en los asuntos de las ciudades cultas como París que las remotas regiones rurales de Transilvania, especialmente aquellos presentes en los sucesos de la Revolución Francesa de Malos Presagios. Noel de Artois todavía sufre la deshonra en las cortes de París, Audrey St. Thierry continúa con sus maquinaciones políticas, y Francois Villon mantiene una autoridad en la sombra como príncipe de París. Si cualquier Toreador de tu crónica ha visto evolucionar París, puede estar intrigado por sucesos similares en Viena.

TREMERE
Cuando llegó el amanecer de la época victoriana, los más antiguos Tremere se habían convertido ya en leyenda. Etrius había erigido complejas defensas para proteger el cuerpo aletargado de Tremere, el fundador del clan. A partir de 1520, Etrius ha ido convocando a miembros de su clan a su refugio en el Inner Stadt de Viena. Más de trescientos años después, financió la construcción de una capilla más ostentosa en el Ringstrasse de Viena, Fortschritt, un templo del saber que contenía la mayor biblioteca de ocultismo del mundo occidental. Este edificio se convertiría posteriormente en la infame Capilla de Viena, un monumento del que los Brujos de todo el mundo hablan con reverencia. Celestyn, el maestro bibliotecario de la capilla de Ceoris, se pasó siglos recopilando miles de tomos para el almacén de conocimientos de los Tremere. Trasladar la biblioteca de la capilla de Ceoris a Viena llevó diez años: una ardua tarea que le dejó terriblemente desmoralizado. Celestyn está ahora investigando las misteriosas tierras de los Kuei-jin, dejando a su chiquilla, una aristocrática erudita francesa llamada Augustine d'Erlette, la tarea de reconstruir la biblioteca del clan. Los Brujos viajan desde todo el mundo a arrodillarse ante Etrius, consultar la extensa biblioteca de Augustine, y demosMÁS ALLÁ DEL BOSQUE

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TABLA DE ARMAS VICTORIANAS
Arma Remington Derringer Pistola Adams & Webley .44 Pistola de un sólo tiro Remington Pistola Mauser 7.65 mm Pistola Colt "Peacemaker" .45 Pistola de dos tiros Starr Army Rifle de cerrojo Enfield Rifle de repetición Winchester ''Escopeta mataelefantes" Escopeta de doble tambor de galga 12 Escopeta de tambor único de galga 12 Sap o blackjack Billy o bastón de pelea Bastón estoque Daño 4 5 5 5 5 4 7 8 10 8 8 Fuerza Fuerza +1 Fuerza +1 Alcance 10 25 25 25 30 25 140 175 200+ 5-18 10 n/a n/a n/a Cadencia 1 1 1/2 3 1/2 2 1/2 1 1 2 1 n/a n/a n/a Ocultación B C G C C C G N N GoN N C G *

* Umm, realmente está escondida en un bastón de paseo. ¡Sorpresa! Daño: Indica la reserva de dados de daño. Contra mortales, las armas de fuego se consideran daño letal. Contra vampiros, las armas de fuego se consideran daño contundente a no ser que se apunte a la cabeza, en cuyo caso el daño se considera letal. Alcance: Es el, alcance práctico de tiro en metros. Las armas se pueden disparar al doble de esta distancia, pero tales ataques se consideran como largo alcance (dificultad 8). Cadencia: El máximo número de disparos que puede hacer un arma en un turno. Ten en cuenta que las pistolas de un solo tiro, listadas con un ritmo de "1/2", necesitan ser amartilladas manualmente antes de que se pueda apretar el gatillo y disparar otra bala. Amartillarlas ocupa una acción, lo que significa que a no ser que el que dispara quiera sufrir una penalización a su reserva de dados, sólo puede disparar una vez por turno. Ocultación: B= Puede llevarse en un bolsillo o chaleco; C= Puede esconderse en una chaqueta o capa; G= Puede esconderse en una gabardina o bajo un manto; N= No se puede esconder sobre la persona. trar su lealtad al clan Tremere. Aquellos que están interesados en preocupaciones más locales consultan con Ardan de la Senda Dorada, el primogénito Tremere de Viena, al que ahora se conoce simplemente como Ardan Lañe. Con su influencia política, a menudo se reúne con los Tremere visitantes para discutir los sucesos recientes en salones y séances.

grupo de Cainitas más fraccionado de la Tierra. A finales del siglo XVIII, es recompensado con un arzobispado en el Nuevo Mundo, pero las intrigas de Transilvania le arrastran repetidamente de vuelta al Viejo País.

VENTRUE
Nova Arpad, el último resto de la dinastía Arpad, ha continuado sus esfuerzos para forjar alianzas entre los Ventrue Habsburgo y los Tremere de Europa Oriental. Sus siglos de confabulaciones han dado su fruto, pues ahora actúa de intermediaria entre los dos clanes como Primogénita Ventrue de Viena. También ha mantenido el contacto con los miembros del antiguo Consejo de las Cenizas, lo que incluye al Cardenal Radu. Su caza de sangre contra la Nosferatu Ruxandra ha continuado en la era victoriana. Bulscu, el guerrero que lideró a los magiares en una cruzada contra el Sacro Imperio Romano en los días en que aún respiraba, se ha alzado del letargo. Los descendientes mortales del Hombre de la Sangre, los nobles de la dinastía Arpad, han muerto, y muchos de sus descendientes Vástagos han caído ante los Ángeles de Caín. Aunque el antiguo lacayo de Bulscu, Vencel Rikard, es aún el Príncipe de Budapest, el Hombre de la Sangre se ha convertido en un extraño entre los Ventrue. Como es incapaz de derrocar a los Matusalenes Ventrue que le abrazaron, Bulscu ha construido un refugio en Rusia desde el que busca venganza

T ZIMISCE
Sascha Vykos se alegra de que los Tremere hayan perdido ampliamente la guerra en Transilvania, considerándola la penúltima victoria sobre el clan Usurpador. Tras alterar su identidad, .continúa provocando a los líderes de los Tremere y Tremere antitribu unos contra otros por su propia diversión. Marelle ha ascendido a una posición de autoridad dentro del Sabbat, tras proteger fieramente el Arzobispado de Deva. Aún infame como la Escultora de Lobos, ha forjado una vaga tregua con los Lupinos corruptos que ahora habitan la antigua Catedral de Carne. Respecto al Conde Radu Bistri, fue expulsado del Castillo del Paso de Borgo y depuesto como Arzobispo de Bistria. Huyendo para proteger su misma alma, no tuvo otro remedio que recurrir a la hospitalidad de otros Demonios del Viejo Mundo. En ese proceso, ha reunido suficiente poder como para convertirse en el primer cardenal de la tierra más allá del bosque. Nadie más se atreve a jugar al peligroso juego de hablar en nombre de los Tzimisce transilvanos, el

EL ASCENSO DEL DRAGÓN

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contra otros enemigos. Su mayor preocupación es unir a los Ventrue de Europa del Este contra los planes del visir de Alamut y sus Assamitas otomanos. El sirviente del Príncipe Vencel, Roland, ha caído bajo la siniestra influencia del Conde Jocalo. En la era victoriana, Roland se ha hecho con un beneficioso comercio de esclavos en Londres, bajo las narices de Mithras, el príncipe de la ciudad. Este príncipe es también recordado por una audiencia muy intrigante con el Hijo del Dragón. A principios de la década de 1880, el conde transilvano intentó establecer un refugio en el corazón del Londres victoriano. Este plan fracasó por completo, obligando a Vlad a regresar a su castillo en el Paso de Borgo. Clamando venganza, Vlad contrató a un esforzado escritor irlandés para que rompiera la Mascarada escribiendo sobre su trágica derrota. Su títere refundió la saga del Empalador en una novela muy destacable: Drácula.

EL ARTE DE LA GUERRA
Las profecías reclaman una vez más a nuestros héroes para luchar contra el Destino; dejémosles armarse para la guerra. Entre el último capítulo de Malos Presagios y el primero de El Ascenso del Dragón, el arte de la guerra ha cambiado notablemente. De entre los no-muertos, sólo los vampiros ancianos confían todavía en armas como espadas y arcos, pues los vástagos modernos han aprendido la eficacia de llevar armas de fuego ocultas. Los vampiros jóvenes las valoran como una ventaja importante sobre las Disciplinas y habilidades sobrenaturales. Los vampiros antiguos, por supuesto, las consideran poco más que una afectación de la época, un pobre sustituto para los poderes de la Sangre. En cualquier caso, puede que unos cuantos Rasgos para típicas armas de fuego victorianas ayuden a los personajes de tu grupo a sobrevivir al siguiente acto de nuestra historia. Si los personajes no los utilizan, sus adversarios ciertamente sí lo harán.

ARMAMENTO VICTORIANO
Armas de cuerpo a cuerpo: En la era victoriana, entre armas discretas para el combate mano a mano se incluyen el billy, una porra utilizada habitualmente por la policía británica, y los bastones estoque, una fina hoja escondida en un bastón de paseo. También dentro de esta categoría entra el bastón de pelea, una vara de duelo utilizada con eficacia por héroes de ficción como Sherlock Holmes. Pistolas ligeras: La pistola más fácilmente ocultable es la Derringer, que está disponible en versiones de uno, dos y cuatro disparos (N. del T.: Esto es, de uno, dos y cuatro cañones). No obstante, el mecanismo es tan basto que hay que desplazar el percutor cada vez que se recarga la cámara; sólo es posible un disparo por turno.

Pistolas pesadas: La mayoría de las pistolas de la época son revólveres. Hay disponibles voluminosos revólveres de los calibres .38, .41, .44 y .45. Los Rasgos del Adams & Webley pueden representar también varios revólveres británicos; las variantes americanas están representadas por el Colt Peacemaker. Para el comienzo del primer acto, la armada británica ha aceptado el Colt como revólver oficial de servicio. Durante la época victoriana, los inventores desarrollaron también los predecesores de las modernas pistolas semiautomáticas. La primera arma de fuego de carga automática fue manufacturada en 1893. En 1897, cuando se reanuda nuestra historia, uno de los mejores ejemplos de esta tecnología es el Mauser de 7.65 mm., conocido coloquialmente como "mango de escoba". Rifles: Las armas largas en la época victoriana eran normalmente de repetición. También son habituales los rifles de palanca con recámaras tubulares, y los rifles de cerrojo con recámaras de cargador. Los rifles de palanca, como el famoso Winchester americano, son normalmente más rápidos. En Inglaterra, el ejército británico aún usa los rifles de cerrojo; acaban de pasar del Lee-Metford al Lee-Enfield. Por supuesto, también hay disponibles grandes rifles de caza, pero normalmente son armas de uno o dos disparos. Se incluye un tipo de pesada escopeta para elefantes como ejemplo, sólo por comparación, aunque probablemente aun así alguno de tus jugadores la quiera. Escopetas: En esta época, las escopetas de aire comprimido son raras, proclives a funcionar mal y caras. No obstante, las escopetas de uno o dos cañones de un solo tiro se consiguen fácilmente en galgas (N. del T.: En cierto modo equivalente al calibre, pero cuanto menor sea la galga, mayor es el cañón) de 12 y 20. No nos molestamos en incluir rasgos para las estrafalarias ánimas de galgas 10, 8 ó 4, que probablemente matarán a su víctima sin todo ese rollo de tirar dados. Ametralladora: Finalmente, por completar, deberíamos decir que aunque las ametralladoras están técnicamente disponibles en el primer acto, no son realmente prácticas para la siguiente historia de este libro. Las "ametralladoras" victorianas son armas completamente manuales, que deben ser cargadas también a mano con recámaras de tambor o de cargador. Hiram Maxim desarrolló la primera verdadera ametralladora en 1884; fue adaptada para su uso por el ejército británico en 1891. No obstante, las ametralladoras Gatling son utilizadas habitualmente por los soldados coloniales británicos en lugares tales como Suráfrica. Arramblar en una ciudad con una ametralladora montada en su trípode es como llevar armas de asta a una ciudad medieval ocho siglos antes. Utilizar tal arma en una ciudad importante como Viena es tan indiscreto como romper la Mascarada. Así, se anima al Narrador a hacer como si no existiesen o a restringir su uso en el primer acto.

MÁS ALLÁ DEL BOSQUE

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"Sin vida, sin alma, odiado y temido... ¡Escúchame! Soy el monstruo al que los hombres que respiran quisieran matar. Soy Drácula". —Gary Oldman en Drácula, de Bram Stoker (1997)

Para muchos vampiros de la Camarilla, la era victoriana fue una época dorada. Mediante el cuidadoso cultivo de sus recursos, la Estirpe ha creado dominios en los que el arte medra en los museos y teatros, aristocráticos nobles preservan siglos de tradición, los salones albergan debates intelectuales, y las universidades extienden la ilustración. Los vampiros que desean mantener su humanidad a menudo cultivan su influencia en el mundo mortal durante siglos después de su Abrazo. Casi medio milenio después de la Convención de Thorns, la Camarilla no sólo ha permitido a los Vástagos civilizados permanecer escondidos tras la sociedad humana, sino que también ha alentado a sus ciudades a crecer. La Viena victoriana no es una excepción. La ciudad es el modelo de lo que puede lograr la Camarilla si los Vástagos que la forman dejan de lado sus diferencias. El dominio prospera debido a la famosa "Triple Alianza" de la secta: los Toreador, Tremere y Ventrue. Los Toreador se ven atraídos por el mundo artístico y social, pues Viena es discutiblemente la "capital musical de Europa". Beethoven,

Brahms, Mozart, Mahler, Schubert y Strauss prosperaron en esta inspiradora ciudad. Los Ventrue revolotean alrededor de la corte del Emperador Francisco José I, un monarca Habsburgo al que los Sangre Azules elogian como dechado de la aristocracia. Tremere de todo el mundo son convocados a las profundidades de Fortschritt, la más nueva y grande capilla de Viena. Para estos tres clanes, la Viena victoriana supone un momento breve y brillante en la historia de los chiquillos de Caín. Pero oculta tras la belleza de Viena, aguarda la tragedia. Piensa en lo que sucederá en el siglo siguiente: en menos de un año, la esposa del Emperador Francisco José (N. del T.: La famosa Sissí) es apuñalada mortalmente en la calle por un anarquista. Después de que el sobrino de Francisco José, el Archiduque Fernando, sea asesinado en Sarajevo, la Gran Guerra altera por siempre el paisaje político de Europa del Este. La locura del Siglo XX desecha los anticuados ideales de gentileza. Revoluciones democráticas y comunistas transforman naciones enteras. Por su parte, las revoluciones tecnológicas cambian todos los aspectos de la cultura mundial.

EL DANUBIO A LA LUZ DE LA LUNA

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Cuando termina la era victoriana, las décadas siguientes inician una época de frustración, especialmente para los vampiros de siglos de edad que se resisten a los cambios de un mundo en constante evolución. En cuestión de décadas, las instituciones de la era victoriana serán desmanteladas para hacer sitio a un nuevo siglo, pero eso aún no ha sucedido. Antes de que los personajes de tu grupo se vean arrollados por las iniquidades del mundo moderno, ofrezcámosles una última oportunidad de disfrutar de los ideales victorianos que puede ofrecer Viena. Por supuesto, esa situación no puede durar: ya en este momento varias facciones conspiran contra la Estirpe vienesa. Desde las bestiales nuevas generaciones del Sabbat a los rebeldes anarquistas del clan Ravnos, manadas y kumpanias se están reuniendo para desgarrar esta ciudad de la Camarilla. Hasta ese momento, podemos disfrutar de un breve paseo junto al Danubio a la luz de la luna.

PRIMER ACTO: UNA
TRAICIÓN COMPLETA
El primer acto gira alrededor de cierto volumen del que se rumorea que contiene revelaciones relativas al demonio Kupala. En 1498, una cofradía de ocultistas reunió los fragmentos que pudo respecto a este maléfico demonio. El resultado fue un voluminoso manuscrito llamado el Incunabulum Kupalam. Aunque el grueso está escrito en latín académico, hay partes encriptadas en metáforas, claves, diagramas, versos, revelaciones de Enoch y, por supuesto, profecías. Todo un equipo de eruditos podría pasarse un siglo desenredando las distintas capas de significado que hay en su texto, y cada uno llegaría a una versión distinta de la verdad que subyace tras el mito de Kupala. Después de que la cofradía recopilara el manuscrito, financió la impresión de cientos de copias. A mediados del Siglo XVI, estaban preparados para diseminar en los círculos, cofradías, sabbats y capillas de Europa un conocimiento anteriormente oculto. Pero antes de que se completara la primera impresión, clérigos de la Inquisición desenmascararon la conspiración, hicieron añicos las prensas, cazaron a los conspiradores y quemaron todas las copias que pudieron encontrar. Supuestamente, unos pocos manuscritos sobrevivieron a las llamas y llegaron a las casas capitulares del Arcanum, los sótanos del Vaticano y otros depósitos del conocimiento. En la historia ocultista de la humanidad, el volumen se hizo legendario, casi mítico. Ahora la leyenda salta hasta 1897, cuando las revelaciones de Kupala son conocidas en un círculo ligeramente mayor. Vassily Taltos, un Ravnos, fue explotado cuando intentaba encontrar un hogar en Europa Oriental para su clan. En su ira, Vassily educó a su chiquillo Vladislav con mentiras, falsa historia y delirante paranoia. Vassily creyó que una conspiración de los príncipes de los Balcanes había impedido que los Ravnos hallaran nunca dominios permanentes. Por ello, el desquiciado Vladislav juró venganza contra los príncipes de Europa del Este. Vladislav ha concebido un complejo plan. Comienza con el robo del Incunabulum Kupalam de una casa capitular del Arcanum en Londres. No le importa lo peligroso que sea ese conocimiento, pero sabe que varias facciones vampíricas están deseando hacer casi cualquier cosa para conseguirlo. Algunos ocultistas afirman que los rituales de sus páginas tienen

el objeto de atar a Kupala, pero otros insisten en que en vez de eso el volumen puede ser utilizado para invocarle y controlarle. En cualquier caso, muchos antiguos se no-mueren por tal conocimiento. Con la ayuda de su kumpania de Gitanos y ghouls, Vladislav envía mensajeros a las partes interesadas. El principal es Etrius del clan Tremere; este anciano Brujo protege lealmente a su maestro aletargado en una capilla vienesa, mientras cerca de allí los visitantes de su dominio consultan la biblioteca más extensa de conocimiento ocultista en Occidente. Etrius hace inmediatamente una oferta, tan generosa que Vladislav casi se plantea negociar el libro directamente con él. Parte para Viena tan sólo por si acaso. En un laberinto bajo las desmoronadizas ruinas de un castillo de Valaquia, un maestro de las artes koldúnicas se entera también de la existencia del volumen. En entregas previas, nos hemos referido a él como Vlad Tepes, el Hijo del Dragón. En la era victoriana, había intentado quebrar la Mascarada contratando a Stoker para que hiciera la crónica de su saga. Ahora no es más que una sombra de la leyenda que él mismo ha creado: un poderoso vampiro de los Cárpatos conocido por toda Europa como Drácula. Vlad no es en absoluto la figura romántica que pretende ser, pero es reconocido por sus muchos logros. Ha avanzado notablemente en el arte de la hechicería koldúnica, una práctica mística para controlar los espíritus de Transilvania. Aunque otros podrían usar el tomo para contener a Kupala, Drácula lo que quiere es controlar al anciano demonio. Envía a sus Hachas (un conglomerado de bribones, Gitanos, Ravnos y violentos Gangrel) para hacer una oferta en su nombre. En menos de una semana, un Cardenal del Sabbat también recibe un mensajero en su antecámara. Horas de tortura revelan que Vladislav realmente tiene el libro y que ya ha partido para Viena. Ansioso de evitar que el clan Tremere aprenda más sobre Kupala, el cardenal envía a agentes de la Mano Negra para recuperar el tomo. El fracaso significa sucumbir al mismo destino que el desollado mensajero, que ya ha sido "reinventado" por novatos moldeadores de carne Tzimisce. Tres facciones buscan el Incunabulum Kupalam. Tras escuchar estas noticias, el Mentiroso se regocija: una vez los Tremere vieneses, las Hachas de Drácula y la Mano Negra se topen en Viena, el príncipe y la primogenitura se verán arrollados. Algunos de los Ventrue que rechazaron a su sire aún caminan por la noche vienesa; Vladislav no puede esperar el momento de darles lo que algunos Ravnos llaman "el Tratamiento". Dejando la precaución a un lado, Vladislav se lanza hacia la capital austríaca. En su precipitación, el Mentiroso cae en las manos de los investigadores del Arcanum que guardaban originalmente el libro. Sin que lo sepan los Vástagos de Viena, Vladislav ha sido capturado por capaces cazadores que han recobrado el volumen, aunque sus aliados cíngaros todavía andan sueltos. Ansiosos por aprender, los agentes del Arcanum registran el cerebro del Mentiroso para saber más de sus aliados vampíricos. Vladislav ofrece poca resistencia, y les habla de una completa conspiración de no-muertos en la ciudad de Viena. ¿Y por qué no? Una vez las tras facciones que descienden sobre Viena choquen unas con otras, lucharán por el libro. En el tumulto resultante, cuando los defensores de la Camarilla vienesa estén distraídos, ¡los cazadores podrán golpear a los enemigos de Vladislav! Parte para Viena una cábala de cazadores del Arcanum para enterarse de más cosas. Para ayudarse en su investiga-

EL ASCENSO DEL DRAGÓN

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ción, tontamente llevan consigo el volumen. Desgraciadamente, Vladislav no les dijo que esas tras facciones están descendiendo también sobre una de las más renombradas ciudades de la Camarilla en Europa, buscando a un Ravnos que no está allí y un libro que ya está en malas manos.

SE FORMA UNA CONSPIRACIÓN
Una última complicación: los personajes de tu grupo, que nada sospechan, son contactados por el Cardenal Radu Bistri, anterior Arzobispo de Bistritz. Mientras visitaba a algunos ancianos Demonios en Transilvania, supo de los nuevos progresos ocurridos en la saga de Kupala. Informadores del Sabbat le hablaron del Incunabulum y de las posibilidades que ofrece para progresar en la hechicería koldúnica. Por su antiguo mensajero, Tiberiu, Radu se enteró de que Drácula ha mandado a sus Hachas a encontrar el volumen. Como resultado, el cardenal envía a Tiberiu a contactar con una vieja conocida suya, que anteriormente fue príncipe en Transilvania y que en esos momentos es la primogénita Ventrue de Viena. Nova Arpad y el Cardenal Radu comparten un interés común: impedir que Drácula consiga el volumen. En cuestión de noches, reúnen un séquito de vampiros que sienten un interés personal en el mito de Kupala. También ellos quieren consultar el volumen, o al menos estar presentes cuando Viena se vea abrumada por Vástagos que rivalizan por el mismo ilustre premio. Vladislav no necesita llegar a Viena para dar "el Tratamiento" a los Vástagos locales; para cuando empieza la escena primera, ya ha logrado su propósito. Esta historia detalla las consecuencias.

CUADRILLAS Y CONSPIRACIONES Si todos los personajes son miembros de la Camarilla, podemos llamarles una cuadrilla; si son todos del Sabbat, probablemente formen una manada. No obstante, esta historia supone que a estas alturas, los personajes jugadores se han diseminado por todo el mapa político, como los vampiros, cada uno por separado, son proclives a hacer a lo largo de los siglos. Ya que han logrado dejar de lado sus diferencias, al menos el tiempo suficiente como para encontrar el Incunabulum Kupalam, nos referiremos a ellos como una "conspiración" de vampiros durante el resto del acto.

ESCENA PRIMERA:
UNA CONVOCATORIA EN VIENA (VERANO DE 1897)
El tiempo lo cambia todo. Los antiguos que recuerdan la Edad Oscura se dicen que aún controlan el mundo, pero en realidad son llevados a la deriva por las mareas de la historia. Algunos se vieron arrastrados en las cruzadas del Sabbat, otros reclutados para apoyar la Mascarada de la Camarilla, y unos pocos permanecen distantes, persiguiendo metas políticas de facciones más independientes. En cualquier caso, los antiguos Cainitas recuerdan, y a veces mantienen, alianzas que desafían los límites de secta, clan o dominio. Esperemos que tus personajes sean todavía lo suficientemente civilizados como para continuar buscando juntos los portentos del retorno de Kupala. Si has jugado a las Crónicas de Transilvania desde el principio, sin duda ya conoces las técnicas para juntar a vampiros de afiliaciones políticas muy distintas. La más obvia recurre a un Cainita bastante diplomático que esté al tanto de las actividades de la Camarilla y del Sabbat. Radu Bistri es ahora un cardenal del Sabbat, pero aún mantiene contactos con Cainitas tan viejos que recuerdan las noches en las que aún no había Cainitas del Sabbat y Vástagos de la Camarilla. La aproximación de la Gehena eclipsa sus triviales asuntos políticos.

mentores o antiguos que ya hayan participado en capítulos previos de la historia, y conozcan las profecías de Kupala porque las hayan visto desplegarse de primera mano. Si quieres, puedes decidir posteriormente hacer una "retrospectiva" y recrear esas viñetas. Si te decides por esta aproximación, también te sugerimos que crees un concepto de cuadrilla para los sires de los personajes. Primero, todos ellos deberán hacer sido abrazados antes de 1500; esto garantiza que al menos los sires de los personajes tienen lazos que desafían los límites de secta y clan. Un chiquillo puede haberse alineado con el Sabbat, mientras que quizás otro se ha convertido al punto de vista de la Camarilla, pero si la cuadrilla de sus sires es anterior a tales conflictos, es más fácil crear una razón para que sus chiquillos trabajen juntos. En nombre de los antiguos que los abrazaron, los personajes deben dejar de lado sus discrepancias políticas para hacerse con ese valioso volumen. Son la siguiente generación de una conspiración que lleva siglos existiendo. Segundo, los personajes y sus sires deberían tener todos un enemigo común: Lord Drácula. Esto simplifica considerablemente la intriga, ya que los nuevos personajes puede centrarse en un sólo adversario en vez de en cuatro. Para jugadores principiantes, también podrías reducir el número de confrontaciones con facciones competidoras. El hecho de que haya presentes varias conspiraciones Incrementa la tensión en lo que se refiere a personajes ancianos y poderosos (al final de esta historia, la sangre corre a raudales), pero los neonatos no necesitan enfrentarse al mismo desafío. Finalmente, hemos incluido unas pocas escenas en las que pueden aprender el significado de las profecías de Kupala y la importancia de encontrar el libro. Los personajes principiantes no tienen por qué saberlo todo desde el principio, pero se merecen la oportunidad de aprenderlo; Augustine del clan Tremere puede responder sus preguntas.

INVOLUCRANDO A LOS PERSONAJES
El Cardenal Radu envía a su mensajero para que reúna a una conspiración vampírica que está íntimamente familiarizada con la amenaza de Kupala. Tiberiu, el retorcido esclavo Gangrel de Radu, ha pasado a ser absolutamente leal al cardenal. Por orden suya, Tiberiu se ha quedado atrás en el Viejo País para servir y finalmente traicionar a Vlad Drácula. Mediante el subterfugio, el Cardenal Radu ha sabido que el Hijo del Dragón ya ha mandado a sus secuaces para que recupe-

COMENZANDO LAS CRÓNICAS

Si esta es tu primera incursión en las Crónicas de Transilvania, no necesitas abrumar a tus jugadores con los sucesos de los últimos siete siglos. En lugar de eso, los personajes de tu grupo deberían tener lazos comunes con sires,

CON EL ASCENSO DEL DRAGÓN

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ren el tomo. Si tus personajes sobrevivieron al segundo acto de Malos Presagios, han desarrollado sin duda alguna una fiera rivalidad con Drácula. Y si no, sigue siendo un adversario perfecto para los Cainitas recién llegados a la crónica. Confecciona las invitaciones de Radu para los distintos personajes; al fin y al cabo los jugadores tienen preferencias distintas. Podrías interpretar un breve interludio con cada personaje antes de la partida, pasarles marchitos trozos de pergamino, simular una entrevista con Tiberiu, o simplemente resumir lo que ha aprendido cada personaje antes de reunirse con los demás. A estas alturas, ya sabes qué motiva a cada personaje, y a cada jugador. Si los personajes son Sabbat, la invitación de Radu viene disfrazada como una orden de un cardenal fiel a la Espada de Caín. Los personajes mayores y más experimentados que sepan leer entre líneas verán que la vigorosa carta de Radu no es en realidad una orden sino una maravillosa oportunidad de descubrir la auténtica naturaleza de Kupala, lo que debería ser suficiente para animar a los personajes a investigar más a fondo. Radu no tiene problema alguno para encontrar apoyo a sus actividades; aunque la Inquisición del Sabbat todavía no existe, la secta ya está preocupada por los adoradores de demonios que hay entre sus filas. Los rumores de que un anciano mal duerme bajo los Tzimisce transilvanos bastan para que la secta se ponga inmediatamente en acción. Si los personajes están en la Camarilla, entonces la misiva de Radu (o la charla de Tiberiu) menciona que el Cardenal Bistri ha conseguido el apoyo de los Ventrue vieneses para detener a Lord Drácula, lo cual es posible debido a su familiaridad con Nova Arpad, una antigua Sangre Azul que ha dedicado siglos enteros a expandir su influencia sobre la región. Puesto que Nova ha pasado cientos de años como intermediaria entre los Ventrue y los Tremere del este de Europa, ha ascendido hasta una posición de honor como la primogénita Ventrue de Viena. Radu ha arreglado un encuentro entre los personajes y Nova para discutir sobre su amenaza común. Si los personajes son independientes (como sucede con los Ravnos, Giovanni, Assamitas, Setitas, la mayoría de las líneas de sangre y Vástagos no alineados de cualquier índole), Tiberiu se pone en contacto con ellos de parte de Radu, insistiendo en la amenaza que supone Lord Drácula. También afirma que los Ravnos que han atraído a éste a Viena desafían infamemente las Tradiciones de las ciudades de la Camarilla en Europa; Vladislav contribuye a destruir los pocos fragmentos de respetabilidad que aún les quedan a los Ravnos. Si la conspiración reuniese suficiente información sobre la actual crisis, podrían ganarse la gratitud de los Ventrue Habsburgo, el favor de la Estirpe vienesa, o incluso ayuda de los más altos escalafones de los Tremere. Para alguien ajeno a la sociedad de la Camarilla, tal oportunidad es difícil de rechazar. Independientemente de a quién se dirija, el mensaje de Radu menciona un lugar en donde reunirse: la conspiración debe formarse la noche del viernes en el café Elan, de Viena. La fecha y hora ya están fijadas; si algún personaje llega tarde, Nova le esperará cada noche a la hora prevista hasta que la conspiración se haya formado. Si los personajes no son miembros de la Camarilla, entonces Nova ha conseguido cartas del príncipe en las que se les anuncia como invitados en la ciudad; cada carta está firmada por el Príncipe Leopold y lacrada con su sello. Debido a tradiciones que se conservan desde la Edad Oscura, estos invitados deberían presentarse de inmediato ante el príncipe para agradecerle su hospitalidad. Esto implica la obligación de respetar el dominio del príncipe, al

menos hasta que el tomo sea encontrado y Drácula detenido. Por supuesto, un personaje puede renunciar a estas arbitrarias normas de etiqueta y convertirse en un Autarca... Viena tiene muchos visitantes Cainitas, pero pocos permanecen por mucho tiempo en la ciudad. Como la población mortal del lugar apenas basta para mantener a los Vástagos que poseen dominios en la ciudad, el Príncipe Leopold tiene normas estrictas respecto a alimentarse en Viena. Se permite a los visitantes cazar en los pueblos que rodean la ciudad, pero no pueden alimentarse en el corazón de Viena sin el permiso del príncipe. Pueden traer sus propios ghouls, rebaños o incluso títeres para saciar su sed, pero Viena carece del ganado necesario para mantener a las docenas de vampiros que la visitan cada año. La mayor parte de los Vástagos visitantes sólo permanecen unas pocas noches antes de partir. Por eso Radu recomienda a los personajes que actúen rápidamente. Con tantas facciones abalanzándose sobre la ciudad, cazar se va a convertir en algo extremadamente difícil.

ESCENA SEGUNDA:
LA CONSPIRACIÓN SE REÚNE
Describe un café vienés al anochecer. La ciudad es hogar de cientos de tales establecimientos, en cuyo interior las lámparas de gas iluminan macilentamente las agrietadas paredes de yeso. El aire se llena del aroma del café, y los susurros de los parroquianos portan las últimas noticias del mundo del ganado. Cerca, unos intelectuales discuten sobre los muchos partidos políticos de la ciudad; sólo faltan unos meses para las próximas elecciones. Unas mesas más allá, un artiste critica una de las obras de Grillparzer, Ascenso y Caída del Rey Ottokar. Parece ser que un mecenas rico ha pagado para que se reescriba como ópera, y esta noche es el debut de la adaptación. Junto a una ventana abierta, dos caballeros mayores juegan una partida de ajedrez. Ocasionalmente murmuran lo mucho que ha cambiado la ciudad desde que eran jóvenes. Los mortales, relajadamente, discuten los sucesos y asuntos del día. Periódicos en francés, inglés y alemán (la lengua del lugar) descansan en sofás, canapés y sillas, y proporcionan los más recientes datos de los sucesos de otras partes del mundo. Con auténtica etiqueta victoriana, los parroquianos son civilizados y amables. Mientras las mesas se llenan, muchos de los mortales dan un sorbo a sus cafés o los dejan sin tocar cuando se ven arrastrados a animadas discusiones. Aquí una taza de café es cara, pero vale su precio. Los visitantes pagan liberalmente por el ambiente de progresismo social, debate intelectual y valoración artística que hay en el café. El Café Elan es un lugar ideal para que los Vástagos vean cómo se despliega el drama del mundo de los vivos. El café está situado en la Ringstrasse, un área de la ciudad que ha prosperado desde el ascenso al poder del Emperador Francisco José. Pueden encontrar a Nova Arpad mientras ésta observa la procesión de mortales desde las sombras, al tiempo que utiliza ocasionalmente Auspex para enterarse de algunos rumores específicos. Como estaba convenido, está sentada tras una hilera demuestras de high tea (N. del T.: Merienda de té sustanciosa, que incluye, además de sandwiches y/o repostería, platos calientes) en una esquina apartada de la habitación, mientras aguarda la llegada de los personajes. Va vestida a la altura de la moda victoriana, y su pelo azabache cae en cascadas por la espalda de su vestido de color lavanda. Con un aspecto regio y rapaz al tiempo, observa la habitación por encima de una taza de té, cuyos cálidos vapores dan un

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LA RINGSTRASSE
Muchos de los escenarios de este acto se encuentran en el Inner Stadt, la zona más antigua de la ciudad, o en la Ringstrasse, un área de construcción relativamente reciente. Antes de la revolución de 1848, Viena estaba rodeada por grandes murallas. En 1857 fueron demolidas, y los numerosos pequeños pueblos que había justo fuera de la ciudad pasaron a ser parte de la propia Viena. A eso siguieron veinte años de intensa reconstrucción arquitectónica, ) donde habían estado las murallas, se levanta ahora la Ringstrasse. Forma un semicírculo que rodea la ciudad interior. En la década de 1890, los visitantes pueden montar en un simón tirado por caballos a lo largo de su circunferencia, apreciando arquitecturas gótica, mediterránea, renacentista y clásica cada una a pocas manzanas de las demás.

Nova ha oído muchos rumores sobre lo que contiene el libro. Ya que es mucho mejor política que ocultista, no está segura de qué historias pueden ser las más precisas; supuestamente, el libro puede ser reconocido por un complejo sello en su tapa: una "estrella" con trece puntas. Algunos especulan con que sus páginas contienen los secretos de la hechicería koldúnica, posiblemente mediante nuevas percepciones de los espíritus naturales. Otros insisten en que el tomo en realidad podría usarse para controlar a Kupala, concediendo a su dueño un sirviente de poder impío. A causa de estos rumores, la primera preocupación de Nova es que Vlad Drácula no se haga con la posesión del libro, pues ya ha intentado invocar a Kupala con anterioridad: no puede permitírsele que lo haga otra vez. Recientemente, Drácula intentó romper la Mascarada; es demasiado impredecible como para que se le vuelva a confiar tal poder. Nova conoce la reputación de los personajes (o de sus sires), y por ello espera que la conspiración encuentre el volumen, o al menos se asegure de que Drácula no lo hace.

LA ESTIRPE VIENESA
ligero matiz de color a sus mejillas. Tras ella, un joven y agraciado ghoul bebe licor Maraschino; el dueño del café acaba de recibir un cargamento fresco de Dalmacia. El ghoul parece ligeramente nervioso mientras observa la multitud. Nova simplemente sonríe cuando llega el primer conspirador. Los vampiros del Sabbat pueden sentirse levemente intranquilos; al fin y al cabo, la Camarilla vienesa prevé la llegada de la Mano Negra. En todo caso, Nova se presenta respetuosamente a cada personaje, mostrándoles la misma consideración que hubiera tenido hacia un Tzimisce o a un compañero Ventrue durante la Larga Noche, antes de que las divisiones de secta y clan separaran a los chiquillos de Caín. Puede que los personajes se hayan reunido de antemano o que hagan su aparición de uno en uno; es lo mismo. Da a los personajes una oportunidad de reaccionar a las conversaciones cercanas mientras esperan. Pronto la conspiración se reúne en una mesa al final de la sala. Nova se ofrece a acompañarles hasta una habitación privada en la que podrán hablar sin ser molestados. Su musculoso ghoul permanece fuera mientras ella da la bienvenida a sus invitados. Aunque en partes previas de la crónica (especialmente en el segundo acto de Mareas Oscuras) ha habido graves desavenencias entre los personajes y Nova, se la ve impropiamente relajada. Los vampiros perspicaces o románticos puede que incluso sospechen que está enamorada. Nova quita importancia rápidamente a la lucha entre la Camarilla y el Sabbat, y deja claro que algunos peligros trascienden tales divisiones arbitrarias. Tras dejar caer el nombre del Cardenal Radu, resume lo que sabe sobre Vladislav, "un infame Mentiroso que se acerca a Viena para ofrecer un antiguo volumen al mejor postor". El Ravnos envió mensajeros a los representantes de tres facciones distintas, cada una de las cuales recibió una copia manuscrita de la primera página del libro para verificar su autenticidad. Los Tremere vieneses están emocionados ante la perspectiva de conseguir el Incunabulum, pues ya conocen su valor. Pero, en una afrenta hacia la Camarilla, Vladislav ha extendido también su oferta a una segunda facción, una conspiración del Sabbat conocida como la Mano Negra. Y por supuesto, Radu ya mencionó a la tercera facción: las Hachas de Drácula, siniestros secuaces del Hijo del Dragón. Para ayudar a la conspiración en su tarea, Nova menciona a algunos Vástagos a los que sus miembros podrían querer consultar. El primer paso para evaluar el problema es reunir lo que ya sabe cada clan por separado. Como Nova actúa bajo la ilusión de que los primogénitos son los más cualificados para hablar en nombre de los clanes, recomienda que hablen primero con ellos. Además, menciona de pasada que uno de los Vástagos más sabios de Viena es su látigo, Gustavus. Nova puede también resumir la actual situación política de la ciudad. Hay tres Toreador que tengan dominios en Viena, y el más destacado entre ellos es el Príncipe Leopold. Los

NOVA ARPAD
7 generación, chiquilla de Gregor Naturaleza: Arquitecto Conducta: Celebrante Edad aparente: Treinta y pocos Abrazo: 1050 Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 4, Manipulación 6, Apariencia 4 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 4 Talentos: Alerta 4, Empatía 2, Esquivar 3, Expresión 3, Gracia 4, Intuición 2, Liderazgo 3, Subterfugio 5 Habilidades: Equitación 2, Etiqueta 3, Interpretación 2, Pericias 2, Sigilo 1 Conocimientos: Academicismo 3, Investigación 2, Leyes 3, Lingüística (alemán, francés, magiar, rumano) 3, Medicina 2, Ocultismo 1, Política 5 Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Celeridad 2, Dominación 6, Fortaleza 4, Ofuscación 3, Potencia 1, Presencia 5 Trasfondos: Influencia 3, Posición 4, Rebaño 3, Recursos 5 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 5 Fuerza de Voluntad: 6
a

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Toreador vieneses soportan el mismo problema que sus contrapartidas de París: debido a la reputación que tiene la ciudad de refugio de las artes, el príncipe se ve asediado por Degenerados que quieren demostrar que se merecen poder establecer un dominio en Viena. Y Leopold se cansa de esto; contrariamente al estereotipo, no es ni un artista, ni un petrimetre, ni un dandi. Él es un político y un diplomático, uno de los pocos que pueden mantener la paz entre los increíblemente influyentes Ventrue Habsburgo y los magos del clan Tremere. En lo que se refiere a esta noche, los Toreador vieneses están preocupados por una fête (N. del T.: Fiesta) que están preparando en la Ópera Imperial. El príncipe va a asistir, pero sin duda será acosado por aduladoras arpías que quieren experimentar por entero lo que muchos Toreador llaman "la capital musical de Europa". Los personajes de la Camarilla podrán robarle algo de tiempo para cumplir con la Quinta Tradición y presentarse a él. Los que no sean de la Camarilla pueden disfrutar del escándalo que provoca su cumplimiento de la misma tradición al tiempo que aseguran al príncipe que son capaces de ser discretos. Los Tremere se sentirán ofendidos si los personajes no se lanzan a consultarles enseguida. La conspiración podría visitar Fortschritt, la más moderna capilla de Viena. Allí probablemente puedan obtener una audiencia con el maestro bibliotecario de la capilla, la Comte Augustine d'Erlette. Aunque la capilla ya tenía reputación entre los vivos como una importante biblioteca privada, la reedificación del Ringstrasse permitió a los Brujos añadir una serie de cámaras subterráneas donde albergar sus volúmenes más valiosos. Etrius tiene también un refugio en el Inner Stadt, pero es reacio a recibir visitas,

LOS ANTIGUOS Y LOS INDIVIDUOS
Nova ha sugerido a los personajes que consulten con los primogénitos de la ciudad, aquellos que ella cree que están mejor informados respecto a los últimos sucesos de Viena. Pero antes de que lo hagan, es necesaria una última advertencia: aunque todos los antiguos de la primogenitura creen que hablan por su clan, en realidad los clanes son una serie de individuos. Los primogénitos fingen que los clanes son afiliaciones políticas unificadas para apuntalar su propio poder. A los antiguos les gusta pensar que dentro de una ciudad dada, cada clan es de una única opinión, pero en realidad rara vez es así. El clan Ventrue recibe el crédito de los logros de la dinastía de los Habsburgo, de igual modo que el clan Tremere lo recibe por la Golden Dawn (N. del T.: Una sociedad ocultista), pero en el fondo los movimientos históricos son a menudo el resultado de acciones individuales, o al menos de las maquinaciones de vampiros por separado. Te será más fácil terminar este acto de la historia si sólo retratas a los antiguos de Viena, pero puedes añadir más profundidad si haces que otros Vástagos contradigan las opiniones de sus primogénitos. Si los miembros de un clan no visten ni actúan igual, no hay razón para que tengan que pensar igual.

pues reserva su hogar para sus prácticas religiosas personales y para sus frecuentes periodos de letargo. Aunque todavía es Etrius la cima de la pirámide de poder de los Brujos, el actual primogénito Tremere es Ardan Lane. Pero deberán andar con pies de plomo con él; como los Toreador, los Tremere reciben muchos visitantes "tan sólo de paso por la ciudad", y muchos están ansiosos de demostrar su lealtad hacia sus antiguos. Aunque sólo cuatro Tremere reclaman un dominio en la ciudad (y uno está en letargo), es ampliamente sabido que Ardan está organizando una cábala de magos extranjeros para registrar la ciudad en busca de Vladislav y el tomo. En lo que se refiere a los Ventrue, los personajes pueden encontrar a Nova Arpad en el Café Elan o en el Palacio Schönbrunn, la residencia de verano del Emperador Francisco José. El emperador normalmente se retira pronto a su hogar en el Inner Stadt y se levanta temprano al alba. Esto da a los tres Ventrue vieneses y sus frecuentes visitantes una oportunidad de reunirse en Kabinetkanzlei, el despacho privado del emperador. Nova se ofrece a dejar esperando a su ghoul en una esquina del parque de la corte por si necesitan una audiencia con ella. Ningún Brujah tiene dominios permanentes en Viena, pero sí que hay un Gangrel. Se llama León, y sirve devotamente como Guardián del Elíseo. Debido al alto número de "turistas" de la Camarilla, Viena tiene varias zonas que son Elíseos permanentes, incluyendo el Palacio de Schönbrunn, el Belvedere, la Residencia Hofburg (y su Escuela de Equitación Invernal), la Ópera Imperial y algunos otros. Casi todos estos lugares están rodeados de amplios parques públicos. León está tremendamente ocupado, pues la mayor parte de sus noches las pasa patrullando todas las zonas que pueda del Elíseo. Nova tiene una pobre opinión de los Malkavian en general, pero se alegra de escuchar que Lord Adolph Nonesuch está en la ciudad. A pesar de su extraño nombre, es el más cuerdo y perspicaz Lunático que ha conocido nunca. Como renombrado erudito y alienista (N. del T.: Antiguamente, los médicos que estudiaban las enfermedades mentales), se le puede encontrar a menudo visitando el número 19 de la Bergestrasse, el despacho del doctor Freud. Nonesuch ha estudiado también bajo la guía del apreciado arqueólogo de la Estirpe, Aristotle de Laurent, y posee amplios conocimientos en profecías y saber popular. Finalmente, dos Nosferatu mantienen dominios permanentes de Viena. Alexander, una Rata de Cloaca llena de recursos, que trafica con información en los túneles de desagüe y sistemas de alcantarillado. No pierdas mucho tiempo buscándole; se dice que si de verdad necesitas sus servicios, él te encuentra a ti. Nova les advierte que si la conspiración es indiscreta, pueden encontrarse también con el segundo Nosferatu, Vaclav Petalengro, el sheriff y azote de Viena, que cumple con sus funciones pronta y silenciosamente. Los jóvenes vampiros y neonatos sin buenas razones para estar en la ciudad tienen la manía de desaparecer. No es sorprendente que a Vaclav tampoco se le vea mucho. Existe un último factor que Nova no puede revelar, puesto que nadie de la Estirpe vienesa lo sabe: el sheriff Vaclav ha sido acallado para siempre; ha encontrado la Muerte Definitiva a manos de cazadores del Arcanum. Ya se ha vertido sangre, y la tranquila paz de Viena está a punto de quebrarse.

ESCENA TERCERA: SER RECONOCIDOS
Los anteriores monarcas austríacos apostaron por la construcción de edificios austeros y funcionales, pero el Empera-

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dor Francisco José ha convertido en una prioridad rejuvenecer tanto la ciudad como el arte, especialmente en el Ringstrasse. Desde la coronación del emperador (y el ascenso del Príncipe Leopold) el gobierno austríaco ha financiado grandes obras de arquitectura en Viena. La Ópera Imperial, o Staatsoper, fue el primero de los grandes edificios de la Ringstrasse en completarse. La primera ópera que se representó fue Don Giovanni, de Mozart, en 1869. La ópera no es en absoluto una forma de arte poco conocida en Viena: ciudadanos de todos los estratos de la sociedad mortal disfrutan de las espléndidas actuaciones. Aunque los ricos pueden permitirse palcos o asientos en el anfiteatro, la gente común se amontona en áreas tan atestadas que sólo se puede estar de pie. Aquellos que llegan pronto atan pañuelos en las barandillas para reservarse los mejores sitios. Los que llegan tarde probablemente hayan comprado un tíquet rebajado en el último momento y se merecen lo que les toque. Acomodado con seguridad en un modesto palco en la parte trasera de la sala del teatro, el Príncipe Leopold se maravilla del logro de su clan (y si no es su logro, al menos se han llevado el reconocimiento). Esta noche, para ganarse su favor, un dramaturgo Toreador ha financiado esta adaptación de una de las obras más apreciadas de la literatura austríaca, Ascenso y Caída del Rey Ottokar. El espectáculo es tan grandioso que distrae completamente a Leopold de los murmullos a su espalda sobre espías del Sabbat y Ravnos acechantes. Incluso han acudido algunos Ventrue, pues al fin y al cabo fue la victoria de Rudolf IV sobre el rey otomano Ottokar en 1278 la

SALTÁNDOSE LA ÓPERA
Puede que tus jugadores simplemente decidan saltarse la ópera, y supongan que será más fácil encontrarse con el príncipe en otro momento del fin de semana. Esto conlleva dos complicaciones: primero, el calendario social del príncipe está lleno, tiene muchos compromisos todo el fin de semana. Si los personajes no aparecen, puede que prefieran conocerle en una demostración ecuestre de excelentes sementales austríacos en la Escuela de Equitación Invernal, una exposición de las nuevas pinturas de Gustav Klimt en alguno de los museos de Viena, u otro asunto similar. Desgraciadamente, los invitados Degenerados de los Toreador se quedarán todo el fin de semana, lo que permite que el Narrador tenga la oportunidad de desarrollar la misma escena posteriormente en un. lugar distinto. La segunda complicación es más malévola. Nova ya ha hablado al príncipe de sus invitados, y si no aparecen, Leopold hará esa noche una brusca observación al primogénito Tremere. ¿Quiénes son esos Vástagos egoístas y por qué no aparecen? ¿Qué están haciendo realmente en Viena? La escena sexta detalla algunas posibles consecuencias de saltarse esta gala.

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que estableció por primera vez la dinastía de los Habsburgo en Viena. Algunos Sangre Azules presentes recuerdan con cariño aquella época. Los Ventrue Habsburgo están encantados con el principado de Leopold, pues él no "controla" Viena como proclaman los príncipes de la Estirpe en el resto de ciudades. En lugar de eso, él es un diplomático que suaviza la tensión entre los más poderosos Vástagos de la ciudad. La escena de la que son testigos los personajes es testimonio de su paciencia. A causa de su hábil manejo de las disputas políticas, los Toreador que están de visita son libres de dedicarse a asuntos puramente artísticos. Todos los meses, los visitantes Degenerados llenan los pasillos en el exterior del palco del príncipe, todos ansiosos de impresionarle, aumentar su posición, y quedarse en Viena. Los personajes deberán superar las discusiones, celos y acrobacias sociales de los eminentes Vástagos vieneses si es que quieren lograr una audiencia con el príncipe. Esta es una buena ocasión para que se luzcan los personajes socialmente más aptos. Aunque el Príncipe Leopold maneja con maestría la diplomacia, los otros tres Toreador vieneses están entre las arpías más malévolas de Europa. El primero de ellos es un logrado músico que ha sido testigo de actuaciones de incontables luminarias vienesas, incluyendo a Mozart, Beethoven y Brahms. ¿Cómo pueden competir los Vástagos con mortales de tanto talento? El segundo es un neonato rebelde atraído por los Secesionistas, que observa de cerca el despegue de la carrera de Gustav Klimt y el despertar del art noveau; los Vástagos poseurs despiertan su ira. El tercer Degenerado es el mecenas de la ópera de esta noche, y cualquiera que le critique puede irse preparando para un devastador castigo social. Al tiempo que el séquito del emperador se reúne a tomar el té a tan sólo unas habitaciones de distancia, los ambiciosos Toreador se congregan en los pasillos. Los aquí reunidos son

PRÍNCIPE LEOPOLD
8a generación, chiquillo de Jean Florent Naturaleza: Confabulador Conducta: Vividor Edad apárente: Treinta y pocos Abrazo: 1800 Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3 Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3 Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Empatía 3, Esquivar 2, Estilo 5, Expresión 3, Gracia 3, Liderazgo 3, Subterfugio 4 Habilidades: Armas C. C. (estoque) 4, Equitación 4, Etiqueta (Camarilla) 5, Interpretación 1, Pericias 2 Conocimientos: Academicismo 3, Leyes 3, Lingüística (francés, árabe) 2, Política 4 Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2, Fortaleza 3, Presencia 5 Trasfondos: Aliados 3, Contactos 4, Influencia 5, Posición 4, Rebaño 4, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 6 Fuerza de Voluntad: 7

Vástagos astutos y observadores ávidos de escándalos. Todos son aficionados tanto a usar Auspex como a humillar a aquellos que no son de los suyos. Independientemente de los trozos de papel que los personajes hayan conseguido de Nova y Tiberiu, un Vástago ofendido por un comportamiento grosero no se va a parar a leerlos. La rudeza de cualquier tipo puede impulsar a un cercano caballero duelista a retar al patán antes de que puedas decir "violación de la Mascarada". El príncipe Leopold se ve tan agobiado por sus aduladores que no puede disfrutar de la actuación y se le está acabando la paciencia. Los personajes que se abran camino para verle deberán tratar previamente con varios ghouls que deciden quién tiene el favor del príncipe y quién no. Y cualquiera que quiera ser presentado tendrá que esperar para demostrar lo mucho que realmente aprecia a Leopold. Si los personajes insisten en ser reconocidos pero no te apetece interpretar toda la situación, entonces un miembro de la conspiración deberá pasar una tirada de Manipulación + Etiqueta (dificultad 7) para enfrentarse correctamente al problema. Si falla, los personajes tendrán que recurrir a otro que esté entrando, y esto casi siempre será contestado con la misma pregunta: "¿Quiénes sois y por qué debería conoceros?". Pueden necesitarse tiradas de Subterfugio y Expresión para explicar por qué son algo más que otra cuadrilla de trepas sociales que esperan tener sus refugios en Viena. Si los personajes son expulsados de la actuación, la consecuencia es un escándalo, y será más difícil consultar a los primogénitos de la ciudad una vez las arpías esparzan la noticia. Aunque nadie se lo haya dicho, la ópera esta noche es Elíseo. Cualquiera que sea pillado mientras utiliza Ofuscación para colarse (y en una ópera a la que asisten numerosos Toreador no es fácil pasar desapercibido) provoca un ultraje aún mayor. En el entreacto, los personajes son escoltados hasta el príncipe. En nuestro mundo, Ottokar resultó tan innovadora que fue abucheada (la audiencia no lo "pillaba"). Pero en el Mundo de Tinieblas, los patricios Ventrue han puesto mucho dinero en la producción. El espectáculo en el escenario dice mucho de los adornados, elaborados y decadentes gustos artísticos de los Toreador. Los rumores sobre demonios y la Mano Negra no pueden competir; la audiencia mortal, desconocedora de la influencia de la Estirpe, está sobrecogida por la grandiosa actuación. Cuando los personajes se aproximen al Príncipe Leopold, comprueban que se trata de un acomodado aristócrata vienés que viste ropas inmaculadas y extravagantes. Si Lord Byron hubiera seducido a la hermana de Oscar Wilde, su unión hubiese producido el mismo pavo real. Leopold pide a los personajes que se presenten rápidamente; lo ha hecho ya tantas veces que nada le sorprende. El príncipe ha sido abrumado con demasiadas historias sobre cada posible detalle de la no-vida de Viena, y está increíblemente hastiado. "Sí, sí, libro demoníaco,... espías del Sabbat,... un conde Tzimisce transilvano. Muy bien". Al comienzo de las Crónicas de Transilvania, la idea de que tantos vampiros antiguos estuvieran en la misma ciudad resultaba asombrosa. Pero a estas alturas, el príncipe lo considera un tópico. Leopold confía en que los vampiros locales puedan ocuparse del problema actual. Los personajes de la Camarilla tienen que resumir deprisa su linaje; el príncipe no se detiene mucho en ellos. Los vampiros que se anuncien como miembros del Sabbat sí que le entretienen, ya que Nova arriesga su reputación al responder

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ESCENA CUARTA: LA CAPILLA TREMERE

por sus viejos conocidos (o aún peor, los chiquillos de sus viejos conocidos). Remarca brevemente que su primogénita es de mentalidad abierta, pero que puede que los neonatos de Viena no entiendan por qué hay seguidores de la Espada de Caín en su ciudad. Tras hacerles una observación superficial acerca de ser discretos ("Sé que cumpliréis la Mascarada, pues si no lo hacéis dejaré que el azote se divierta con vosotros"), les hace un gesto de que guarden silencio y sigue viendo la obra. Es inútil comentar al príncipe todos los detalles del problema actual, pero no obstante hay aquí una oportunidad de triunfar: cualquier personaje que logre cinco éxitos en la tirada Social apropiada (Carisma + Etiqueta, Manipulación + Política, Apariencia + Seducción, o por el estilo) impresiona tanto al Príncipe Leopold que concede a los personajes el derecho a alimentarse dentro de la ciudad.

LA CAPILLA DE VIENA
En 1853, un sastre enloquecido intentó asesinar al Emperador Francisco José en una zona de la ciudad llamada la Mölker-Bastei. La ciudad hizo una colecta para construir una imponente iglesia enfrente de ese fatídico lugar. En nuestro mundo, el arquitecto Heinrich von Ferstel usó esos fondos para erigir la Votivkirche, una iglesia que contiene muchas capillas en honor de los héroes militares de Austria. Pero en el Mundo de Tinieblas los intentos para reunir donaciones se quedaron cortos. Los trabajadores comenzaron la construcción en ese punto en 1856, pero la iglesia nunca fue terminada. En vez de eso, un reservado mecenas compró el edificio y completó su construcción para una muy ostentosa biblioteca. Desde entonces, eruditos de todo el mundo han llegado para continuar sus esotéricos estudios entre las estanterías de Fortschritt.

Antes de los tiempos de la Ringstrasse y la restauración de la ciudad, la población de Viena era relativamente reducida. Hacía 1850, Etrius, Augustine, un príncipe Toreador y un Ventrue Habsburgo eran los únicos que mantenían dominios estables en una población de unas cuatrocientas mil cabezas de ganado. Aunque la población a veces aumentaba con la visita de algún Vástago, las murallas de la ciudad habían mantenido las dimensiones de Viena limitadas desde la Edad Oscura. En tales tiempos modestos, los Tremere carecían de una imponente capilla en Viena para intimidar a los Neonatos. Los Tremere convocados a Viena sencillamente solían ser llamados ante Etrius en su refugio. En el último siglo, la población de mortales de la ciudad casi se ha triplicado, y los Tremere vieneses han respondido a esto como era menester. Etrius siempre ha tenido una impía cantidad de influencia en esta ciudad, en especial desde que el Príncipe Leopold rehusa imponer su voluntad sobre los Tremere del lugar. Cuando Etrius exigió la construcción de un monumento más apropiado para su clan, el príncipe no se opuso a la decisión. Fortschritt es una compleja biblioteca construida en el interior de los muros de una antigua iglesia. Tras su fachada, los Brujos han construido un templo al conocimiento ocultista. Los Tremere de todo el mundo saben que cuando uno de ellos es "llamado a Viena", puede regresar transformado para siempre por lo que sea que suceda en las subterráneas profundidades de Fortschritt. Los Tremere andan con pies de plomo sobre las baldosas de mármol de esta fortaleza gótica. Se supone que un Antediluviano duerme en el sancta sanctorum de este edificio. Desde luego, la seguridad a su alrededor corresponde a esta tarea; nadie entra o sale sin el permiso del clan Tremere.

UNA FORTALEZA GÓTICA
Dos pétreas gárgolas aguardan fielmente allí donde nacen las escaleras de mármol de la capilla. Cuando la luna está en el ángulo adecuado, sus ojos parecen mirar furiosos a los que pasan por delante. Si un vampiro es lo bastante temerario como para asir el anillo de hierro que sirve de pestillo de las enormes puertas de roble del edificio, será finalmente admitido. No es necesario llamar; mediante su dominio del Auspex, los Tremere del vestíbulo saben cuando tienen visita. En cuanto levanten el anillo de hierro de la

puerta, se abre una estrecha rendija, que revela ojos sin vida que miran fijamente desde el interior. Una vez la conspiración aclare los asuntos que les traen mostrando la carta de Leopold, las puertas girarán hasta abrirse del todo. Los solicitantes son admitidos en las cámaras exteriores de la capilla. La cuadrilla siente un escalofrío cuando todos los magos que esperan en el vestíbulo se giran lentamente y les escrutan. Los vampiros que se hayan identificado como miembros del Sabbat deberían sentirse incluso peor cuando oyen crujir las puertas de roble al cerrarse tras ellos. Si se necesitase más seguridad (por ejemplo, en presencia de alguien de la Casa Goratrix), entonces tres enormes Gárgolas vampiro rodean a los personajes como fieles perros de caza, esperando sólo una orden para desgarrar y matar. Los Brujos que se hallan esperando, se abren como el Mar Rojo cuando Augustine entra en la antecámara. Las largas túnicas negras que arrastra tras de sí aumentan su porte aristocrático mientras se desliza sobre el suelo. Sus fríos ojos azules miran al infinito mientras se acerca a ellos; ella, igual que los temas que estudia, no es completamente de este mundo. Aparenta unos cuarenta años y es inusualmente delgada. Con deferencia, los Tremere a su alrededor asienten y parecen intercambiar saludos en absoluto silencio. Salvo por las pisadas, cualquier ruido que hagan los personajes es recibido con miradas de hielo. "Os esperaba", dice Augustine. "Entrad en nuestro templo del conocimiento. Os escoltaré a la sacristía". La vampiresa no da su nombre ni habla de nuevo hasta que llega al altar. Cruza unas cortinas de terciopelo y guía a los personajes a la nave de la iglesia. Una enorme habitación donde se celebraban hace tiempo los servicios religiosos ha sido reconvertida en la primera habitación de la biblioteca. No se permite a nadie pasar de este punto sin una invitación, lo que fomenta la leyenda de una excéntrica colección privada. Como Viena alberga tantos museos y bibliotecas, esto difícilmente puede parecer algo extraño. Los eruditos son gente rara, especialmente en la era victoriana. Aquellos visitantes a los que se les permite entrar se maravillan ante una biblioteca recopilada durante ocho siglos. Bibliotecarios ghouls se escabullen entre las estante-

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rías, asegurándose de que las conversaciones privadas no molestan y que nadie habla por encima del nivel de susurros. A pesar de la cara tapicería de cuero y el exquisito mobiliario, los privilegiados visitantes puede que ya sospechen que esto no es más que la fachada de la auténtica colección. Capas de protecciones taumatúrgicas mantienen la ilusión y evitan escrutinios de cualquier tipo de los niveles inferiores, ya sean mágicos o de otro tipo. Los techos con contrafuertes, enormes pinturas y grandes espacios abiertos que se alzan hacia los cielos fueron hechos en su momento con la intención de que uno se sintiera pequeño ante el poder de Dios. La misma arquitectura habla ahora de la majestad del clan Tremere. Es un templo erigido a la gloria del conocimiento ocultista. Donde una vez hubo bancos de iglesia, ahora hay estantes llenos de pesados tomos. Las velas que ardían para iluminar los himnos religiosos, ahora alumbran el camino para que los no-muertos descubran los misterios del cosmos... y los utilicen en su beneficio. A lo largo de la primera planta, uno ve pequeños cónclaves sentados en círculos de grandes sillas. Los magos se miran fijamente unos a otros en las profundidades de la comunión silenciosa, sin hablar nunca. Augustine lleva a sus invitados hacia el pulpito del templo. Junto a las paredes, los visitantes ven descomunales celosías de acero abiertas de par en par. Durante el día, protegen titánicas vidrieras; por la noche, las ventanas revelan gloriosas escenas históricas iluminadas por la luz de la luna. Un rayo de su luz cae sobre el altar, donde hay un tomo abierto, círculos de velas negras y reliquias "religiosas" que esperan rituales sobre los que los invitados no se atreven a preguntar. A ambos lados del altar hay escaleras de caracol que descienden a sombríos corredores subterráneos. Funestas estatuas se yerguen ante cada una de las entradas, y parecen listas para aplastar a cualquier invitado no bienvenido. Protecciones, poderosa Taumaturgia y ghouls vigilantes evitan que los intrusos en los niveles inferiores lleguen muy lejos. Cualquier necio Cainita que se acerque al legendario sancta sanctorum donde dormita Tremere puede perder su misma alma. Una poderosa fuerza repele a cualquiera que se acerque a la escalera, independientemente de su generación, fuerza mágica o intención. Las sombras bailan en el corredor de la escalera, dando una pista de los terrores que se esconden tras la apariencia de civilización de la primera planta. En lugar de cubrir el horripilante camino que conduce a las profundidades, la anfitriona de la conspiración les escolta a una sacristía en la primera planta. "Soy Augustine, filius de Celestyn, guardiana del Círculo Externo, Nos hacéis un honor al visitar nuestro humilde templo para que podáis ver lo que atesoramos. Hemos ascendido al poder aprendiendo los más profundos misterios del mundo. Deseamos proteger los amenazadores secretos contenidos en el volumen que buscáis, pues el Incunabulum podría liberar un gran peligro si cayera en las manos equivocadas. Por eso os ofrezco mis servicios como consejera para evitar que Lord Drácula y la odiosa Mano Negra obtengan influencia sobre una fuerza que no pueden controlar. En esto, estamos unidos". Las preguntas educadas que le hagan son respondidas con un torrente de información.

LOS SIGNOS DE KUPALA
Tanto si los personajes han sobrevivido a todos los capítulos de las Crónicas de Transilvania como si simplemente quieren tener un atisbo de la Viena victoriana, es probable que
EL ASCENSO DEL DRAGÓN

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sean lo suficientemente sabios como para indagar sobre los signos del despertar de Kupala. Augustine cree firmemente que el regreso del demonio pone en peligro algo más que los reinos de los vivos y los no-muertos. Está segura de que al regreso de Kupala seguirá el despertar de los Antediluvianos. La agitación del demonio anuncia las primeras noches de la Gehena. Si los personajes acaban de adentrarse en la saga, Augustine es críptica, y afirma que ya se han completado seis signos de la terrible profecía y quedan dos. Al fin y al cabo, puede que tus jugadores quieran descubrir los signos previos por sí mismos posteriormente en una serie de escena retrospectivas. Si tu grupo ha jugado la crónica, Augustine discute con ellos los seis signos y su significado para exponer el asunto desde perspectivas diferentes. El sumario de la crónica en el capítulo uno detalla los signos observados hasta el momento y cómo se cumplieron, y el apéndice detalla también las profecías. Augustine está impaciente por aclarar sus opiniones respecto a la teoría de las Ocho Eras. Está segura de que el Incunabulum contiene la información que necesita su clan para evitar el advenimiento de los Tiempos del Fin. Augustine tiene una interpretación inusual del Cuarto Signo, el que se refiere al Dragón del Este. Según ella, Vlad Drácula de Valaquia es claramente el dragón, y todo aquello que ayude al ascenso al poder de Drácula, como el Incunabulum, anuncia la llegada de las Noches Finales. Es por esto que debe ayudar a cualquiera que pueda impedir que Drácula consiga el libro.

SECRETOS MÁS PROFUNDOS
Una conspiración ingeniosa puede intentar acudir a otros Tremere que conozcan, especialmente si han llevado a cabo algunos servicios para los Brujos. Aunque algunos de los Vástagos de Viena están distraídos en otros asuntos, los Tremere están fanáticamente interesados en cualquier información sobre el tomo y su paradero. Su primogénito, Ardan Lañe, está ilocalizable pero si los personajes piden consultar con un miembro de rango superior, podrías concederles una breve audiencia con el propio Etrius. Etrius no permite que los visitantes lleguen a su refugio en el Inner Stadt sin ser anunciados (varios Brujos neonatos han acabado reducidos a cenizas por tal presunción), pero puede programar una cita con la conspiración en Fortschritt. Insiste en que su clan debe tener ese volumen y no escatimará esfuerzos para conseguirlo. Cualquier petición de ayuda es respondida con fuertes exigencias por parte de Etrius. Si al final de esta historia los personajes le deben algún gran favor, seguro que se lo cobra en el próximo capítulo.

7a generación, chiquilla de Celestyn Naturaleza: Arquitecto Conducta: Conformista Edad aparente: Cuarenta y pocos Abrazo: 1513 Físicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 1 Sociales: Carisma (clarividencia) 5, Manipulación 4, Apariencia 4 Mentales: Percepción 3, Inteligencia (erudición) 5, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Empatía 3, Expresión 2, Liderazgo 2 Habilidades: Etiqueta 2, Pericias (imprenta) 4, Seguridad 3, Sigilo 3 Conocimientos: Academicismo 5, Ciencias 2, Conocimiento del clan (Tremere) 3, Documentación 4, Enigmas 2, Investigación 4, Lingüística 3, Ocultismo (Taumaturgia) 4, Política 2 Disciplinas: Auspex 2, Dominación 3, Tauma: turgia 5 Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 5, cualesquiera otras que el Narrador vea que son apropiadas para la situación. Trasfondos: Contactos (Tremere) 5, Influencia 3, Posición 1, Prestigio en clan 4, Rebaño 1, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 2 Moralidad: Humanidad 5 Fuerza de Voluntad: 7

AUGUSTINE

la ciudad sacrificarán a más Vástagos. Vladislav ya les ha dado la información necesaria para matar al sheriff. Tras encargarse del solitario defensor con un ataque místico y deshacerse de él prestamente, los investigadores tienen más libertad para registrar la ciudad. Una vez ya se ha vertido sangre y se pierde toda discreción, la violencia sufre una firme escalada. En el momento en el que una facción descubra dónde está escondido el tomo, un rival muy antiguo atacará a la conspiración, pero hasta entonces permite que los personajes más sociales e intelectuales disfruten de las fases iniciales de la investigación.

ESCENA QUINTA: INSPECCIONES Y CONSULTAS
Una vez los personajes consulten a Nova y Augustine, el drama puede tomar varios caminos. En estos momentos, la conspiración puede escoger a qué Vástago consultará en su búsqueda de Vladislav y el Incunabulum. Las distintas entrevistas que tengan los personajes con los Vástagos locales, las inspecciones de la ciudad, y los enfrentamientos con sus rivales se pueden llevar en cualquier orden; los sucesos de las Escenas quinta y sexta no son lineales, e independientemente de la aproximación que tomen, todos los caminos les llevarán finalmente al mismo destino: el cementerio de la escena séptima. La conspiración debe actuar rápidamente, porque en cuestión de noches los cazadores que Vladislav condujo a

RUMORES SUSURRADOS
Independientemente de a quién consulte la conspiración, circulan historias malintencionadas entre la Estirpe Vienesa. Alexander del clan Nosferatu es el único Vástago que acumula todas estas historias, pero todo primogénito conoce al menos una o dos. En cualquier encuentro con un miembro de la élite vampírica de Viena, puedes permitir que un personaje engatuse a un colega Vástago, utilizando Manipulación + Subterfugio, Carisma + Política, Apariencia + Etiqueta o alguna otra tirada Social para sonsacarle el rumor. He aquí algunos de los hechos más destacados: — La Inquisición quemó cientos de copias del Incunabulum. Si Vladislav tiene una, también él puede arder. Como el volumen contiene conocimiento ocultista en abundancia, puede que el Arcanum también esté interesado.

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— Vaclav, el sheriff Nosferatu, es un poco demasiado eficiente. Es ya un guerrero formidable, y su control de la Ofuscación de convierte en letal. Hace tan bien su trabajo como azote que el Príncipe Leopold se ha vuelto un tanto liberal con la Tercera Tradición, y permite que demasiados Vástagos visiten la ciudad. — El sheriff se enfrentó a una manada de Ravnos en el Wurstelprater hace varios meses. Desde entonces, gitanos y otras gentes de dudosa reputación han estado haciendo chanchullos por la zona. Algunos han levantado un campamento en una zona próxima del parque público. Como trabajan para los próximos carnavales, la policía no les hostiga mucho. — Alexander ha oído el rumor de que Vladislav en realidad nunca llegó a Viena, sino que puede que ya le haya atrapado la Inquisición. Este rumor es erróneo, puesto que es el Arcanum el auténtico responsable. Alexander retiene esta información hasta que pueda encontrar el precio adecuado para ella. Cuando ya hayas revelado todos estos rumores, queda un último escándalo que deben investigar los personajes. Esta información lleva directamente a la escena séptima. — Está sucediendo algo extraño en uno de los cementerios locales. Un mortal descubrió a un loco trastornado saltando el muro de la necrópolis y gritando que necesitaba sangre. Afortunadamente el sheriff le siguió el rastro y lo destruyó. ¡Condenadamente eficiente, ese Vaclav!

EL LÁTIGO EN EL RATHAUS
(N. del T.: El Ayuntamiento) Puede que la conspiración decida visitar al látigo de Nova, Gustavus. Su protegido es un joven y ambicioso vampiro que exhibe muchos rasgos en común con la Nova de hace siglos,

GUSTAVUS
8a generación, chiquillo de Nova Arpad Naturaleza: Director Conducta: Conformista Edad aparente: En la veintena Abrazo: 1806 Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2 Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Alerta 1, Esquivar 3, Expresión 1 Gracia 2, Intimidación 2, Pelea 1, Subterfugio 4 Habilidades: Armas de Fuego 3, Etiqueta 3, Pericias 1, Seguridad 2, Sigilo 2, Trato con animales 2 Conocimientos: Academicismo 3. Finanzas 3, Investigación 2, Leyes 3, Lingüística (inglés, italiano) 2, Política (local) 4 Disciplinas: Dominación 3, Fortaleza 4, Presencia 2 Trasfondos: Contactos 3, Posición 2, Rebaño 2, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 5 Fuerza de Voluntad: 7

y al que ha enseñado los métodos de la política de los mortales. Normalmente se le puede encontrar o en el Parlamento o en la cercana Casa de la Villa. A pesar de su talento, también personifica la arrogancia de los Ventrue en su peor faceta; sus creencias son extremadamente conservadoras, incluso para un dominio hegemónico como es Viena. El edificio del Parlamento recuerda un templo corintio; el interior es lujoso y en él abundan las estatuas. En cuanto a Casa de la Villa es una construcción gótica con arcadas abiertas e inmensas ventanas. Gustavus ha dado órdenes a su ghoul de que aguarde en el vestíbulo del Parlamento por si apareciese la conspiración. Aunque los personajes no le conocen, tiene una descripción de ellos proporcionada por Nova. Cuando los personajes expongan sus intenciones el ghoul les conducirá a una sala llena de libros de actas en la que Gustavus revisa pequeños detalles. El modo en que reaccione Gustavus depende de quién esté presente. Aunque la Camarilla haya extendido su invitación para pertenecer a ella a todos los chiquillos de Caín, el látigo de Nova mira con desprecio a los vampiros así llamados "independientes", como tontos que han rechazado la generosa oferta de la Camarilla. Se enfurece especialmente si la conspiración saca a relucir alguna pregunta sobre los Ravnos. Les considera a todos unos anarquistas sin otro objetivo que amargar la no-vida a los poderosos Ventrue. "¡Puaj, sucios gitanos hasta el último!". Si los personajes simpatizan con sus actitudes, o al menos mantienen la compostura, se enterarán de parte de la razón de su odio: varios meses atrás una manada de Mentirosos llegó a la ciudad e intentó montar un campamento en el Wurstelprater, una zona de la ciudad en la que son frecuentes los carnavales y festivales. Y los Ventrue Habsburgo tienen poca paciencia con ese tipo de cosas. Gustavus actuó de inmediato al apropiado estilo Ventrue: les mandó al sheriff. "¡Malditos canallas!", exclama, "Les dimos una buena lección. ¡No volveremos a ver a otros de su clase por aquí!". Permanece todo orgulloso; es un altanero bastardo. Se jacta de que si hubiera algún Ravnos en la ciudad, la Camarilla de Viena tendría métodos para encargarse de ellos. El Gangrel Guardián del Elíseo podría preparar una patrulla para echarles como a perros, y el sheriff Nosferatu se encargaría de eliminarlos rápidamente después. "¡Sin duda lo lograrían!", fanfarronea. Si los personajes ya se han enterado de que el sheriff ha encontrado la Muerte Definitiva, Gustavus se queda pasmado al oírlo. Casi de inmediato se pone petulante e insiste en que debe regresar a su trabajo. Si los personajes son groseros o hacen ostentación de que son Sabbat, Gustavus se vuelve hostil. Hace una alusión sobre poner más centinelas cerca de los cementerios de la ciudad para evitar que la Espada de Caín engendre más de los de su calaña. Abriga la falsa creencia de que todos los vampiros del Sabbat tienen los mismos ritos de creación y, de acuerdo con las leyendas de la Camarilla, un sacerdote les entierra ritualmente, después se abren camino hasta la superficie con las manos y los pobres bastardos reciben un golpe en la cabeza con una pala. ¡Qué costumbre tan brutal! Gustavus trata a todo Sabbat confeso con desprecio y, tras unos breves comentarios, les insulta al expresar su deseo de "que vuestra visita sea lo más corta posible. Y no os acercaréis a nuestros cementerios, ¿verdad?" Desde el sábado o el domingo (una noche o dos tras la muerte del sheriff) los Ventrue empiezan a morir. Gustavus es el primero en desaparecer, traspasado con una estaca por los

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cazadores del Arcanum o torturado por la Mano Negra. Esperemos que los personajes no le maten antes.

LOS VENTRUE HABSBURGO EN EL SCHONBRUNN
El emperador José es un hombre meticuloso; mantiene y sigue su programa de actividades rigurosamente. Durante el día se encarga de los asuntos en el palacio de Schönbrunn; por la noche se retira a los Apartamentos del Estado en el Distrito Hofburg en el Inner Stadt. Es inmensamente beneficioso para los Sangre Azules de Viena saber dónde está exactamente el emperador en todo momento. Nova se prepara para una cercana asamblea de la legislatura. Tras su "hora del té" al anochecer, se la puede encontrar normalmente en el Palacio de Schönbrunn, conversando con otros Ventrue hasta muy entrada la noche. Mientras estudia detenidamente pilas de libros en una de las muchas bibliotecas del estado, su ghoul espera en las Ruinas Romanas, un ostentoso jardín en el linde de la hacienda. Ya que está impaciente por distraerse, Nova escucha todo lo que los personajes quieran decirle y les ofrece consejo, puesto que en último término permite que sean los personajes los que decidan lo que hay que hacer. Pero cuando sus rivales hagan crecer la presión en Viena, durante la escena sexta, este privilegio les será revocado. Si en tus crónicas disfrutas del verismo histórico, Nova también podría contarles anécdotas sobre las extrañas manías del emperador, su actual posición política o el amor que siente por su encantadora esposa. Cuanto más disfruten los personajes de esto, más confiará Nova en ellos. Aunque sus histo-

rias parecen triviales son valiosas en ciertos círculos, unos pocos de los Ravnos que hay en la ciudad intercambiarán alegremente información a cambio de descubrir algo más sobre el emperador o los Ventrue. Los Mentirosos adoran dar a los Sangre Azules vieneses "el Tratamiento" especialmente dentro del recinto sagrado de los Ventrue Habsburgo.

LOS MALKAVIAN Y EL DOCTOR FREUD
Aunque es peligroso generalizar respecto a cualquier conjunto de locos, podemos decir con seguridad que los Malkavian están evolucionando desde un clan de visionarios plagados de maldiciones místicas a una sociedad psicológica e intelectual. Y en ningún sitio es esto tan cierto como en Viena. Las ideas medievales concernientes a la locura están siendo reemplazadas por las innovadoras teorías de uno de los ciudadanos más prominentes de Viena: Sigmund Freud. En 1897 el doctor Freud trabaja en el número 19 de la Bergestrasse. El año anterior atravesó una intensa depresión por la muerte de su padre, pero actualmente ha encontrado nuevas fuerzas enfrascándose en un tratado referido a la histeria femenina. Mantiene reuniones durante el día, aunque también trabaja más tarde para sus clientes más inusuales. Actualmente recibe grandes cantidades de dinero por conferenciar cada noche unas horas con un excéntrico erudito. El doctor Freud ha ofrecido incluso la utilización de su estudio a su colega, aunque no puede recordar exactamente por qué le ha concedido esta petición. Si a alguno de tus jugadores le gustan las ideas Malkavian, le puedes dirigir al socio del doctor Freud. Lord Adolph Nonesuch ha quedado fascinado por las teorías de Freud y

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entusiasmado por las perspectivas que ofrece la psicología. Este acomodado erudito está recopilando una serie de ensayos que tratan del fenómeno de la "zoofagia", una patología consistente en consumir sangre animal. Ha encubierto varias violaciones de la Mascarada a lo largo de sus investigaciones, y está ansioso por hablar de su trabajo, especialmente de su espécimen más preciado: un loco que actualmente reside en un sanatorio de Londres. Ha estudiado intensamente el curioso caso de Renfield, el ghoul favorito de Drácula. Lord Adolph parece sorprendentemente sosegado y se esfuerza en aparentar cordura. Uno podría esperar que manifestara alguna furiosa locura en cualquier momento, pero su única psicosis aparente es una intuición de los problemas psicológicos. Habla con una voz inusualmente suave y se adentra en toda conversación con una fascinación arrebatada. Lord Adolph está familiarizado con las teorías que se refieren a las seis eras de la historia Cainita que ya han tenido lugar antes de la era victoriana (ver el "Sumario de la Crónica", en el capítulo uno). Si los personajes le abordan del modo adecuado, el Malkavian puede revelar parte de sus interpretaciones. Adolph Nonesuch es capaz de mantener la compostura durante horas, pero tiene una debilidad: una extraña fascinación por el fuego. Afortunadamente, el despacho del doctor Freud tiene luz eléctrica, como la mayor parte de los hogares acomodados. Si los personajes piden consejo al Malkavian, éste les dice que debe meditar sobre el problema. "¡No temáis! La respuesta a todos los problemas", afirma, "yace atrapada en las profundidades de nuestras propias mentes subconscientes". Camina hasta una vela cercana, la enciende y mira fijamente la llama. En un esfuerzo de concentración se transforma temporalmente en lo que él llama un "monstruo de delirante emm... id" (N. del T.: Según propuso Freud, el id es una de las tres partes de la mente, y sería la sede de los

impulsos animales. Las otras son el ego y el superego). Sus modales victorianos se van por la borda cuando empieza a cotorrear sobre dónde deberían investigar los personajes. Consultar a este Malkavian en medio de su trance es la técnica definitiva para desarrollar subtramas no lineales. Lord Adolph puede proporcionar pistas tales como a quién consultar y a quién ignorar, pero puede hacerlo sólo mediante confusas analogías e imágenes crípticas. Quizás una noche esté seguro de que la solución pasa por hablar con un mendigo ciego en el Wurstelprater, mientras que otra cree que sólo los muertos conocen la verdad, y les aconseja exhumar calaveras en el cementerio para hallar las respuestas. Los trances de Lord Adolph nunca duran más de diez minutos. Una vez termina (probablemente cuando el Narrador ya esté exhausto), despierta de su estado hipnótico, regresa al modelo del decoro victoriano y les desea buenas noches.

ALEXANDER EN LOS TÚNELES DE DESAGÜE
Como último recurso, si tus personajes están confusos, haz que un Nosferatu adulador se dirija a ellos (se trata de tu red de seguridad para el caso de que tus personajes se hallen cerca del final de la historia y se hayan perdido alguna pista especialmente útil). Si son tan locos como para arrastrarse por los túneles de desagüe en su desesperación, uno de los ghouls de Alexander les encuentra. En el Mundo de Tinieblas los túneles subterráneos bajo Viena son una maravilla victoriana; así como Zelios ayudó a la construcción de magníficos castillos en la superficie, varias brillantes Ratas de Cloaca diseñaron este laberinto bajo la tierra. Enormes cañerías envueltas siempre en una oscuridad estigia son lo bastante altas como para que un hombre pueda permanecer en pie. Los túneles son mucho más amplios de lo necesario y las secciones más remotas sólo son accesibles a aquellos trabajadores con las llaves adecuadas, contraseñas o poderes de Protean para tomar la forma de rata, murciélago o niebla. El propio Zelios visitó una vez el laberinto, y tomó muchas ideas para sus diseños en el Nuevo Mundo. Si H.G. Wells, H.R. Giger y Julio Verne (N. del T.: Autor el primero de relatos como La Máquina del Tiempo y la Guerra de los Mundos y padre de la ciencia-ficción; el segundo, un diseñador suizo famoso sobre todo por su creación del Alien para la película homónima; y el tercero lo creo conocido para todos) hubieran diseñado un sistema de alcantarillado, sería como éste. No mucho después de que la conspiración comience a investigar los túneles de desagüe, se verán rodeados por una niebla que flota desde una tubería rota en la pared. En pocos momentos se forma un hombre bajo y roñoso que observa a los personajes con aire curioso. Viste un traje de compleja confección manchado de estiércol, y pequeños anteojos reposan sobre su nariz monstruosamente ganchuda. Aunque Alexander está impaciente por intercambiar información, no la va a dar gratis. Si los personajes pueden ponerle al día de los sucesos actuales de Viena (o de cualquier otra ciudad), él puede ofrecerles a cambio algunos rumores. Si quieres desarrollar otro interludio en Viena antes de pasar al siguiente capítulo, este encuentro puede resultar en una malévola subtrama. El primogénito Nosferatu no es lo que aparenta. Alexander ha viajado mucho; ha cambiado su aspecto al pasar de una ciudad a otra, recopilando información, que es la mercancía más útil para una Rata de Cloaca. Pero todavía esquiva una caza de sangre declarada contra él por la anterior Príncipe de Mediasch, Nova Arpad.

LORD ADOLPH NONESUCH
9a generación, chiquillo de Valdric el Burro de Carga Naturaleza: Visionario Conducta: Perfeccionista Edad aparente: Cuarenta y pocos Abrazo: 1872 Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2 Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3 Talentos: Alerta 2, Empatía (alienista) 4, Pelea 1 Habilidades: Etiqueta 2, Sigilo 2 Conocimientos: Academicismo 3, Ciencias (psicología) 4, Documentación 3, Investigación 1, Medicina (farmacología) 4, Ocultismo (mesmerismo) 4 Disciplinas: Auspex 2, Dominación 2 Trasfondos: Contactos 2, Fama 1, Influencia 2, Posición 1, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 5, Coraje 2 Moralidad: Humanidad 7 Fuerza de Voluntad: 7

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ALEXANDER
9a generación, chiquilla de Marusca Naturaleza: Celebrante Conducta: Autócrata Edad aparente: 17 años, en su forma natural Abrazo: 1175 Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3 Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 3 Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 4, Hurto 3, Pelea 3, Subterfugio (espionaje) 5 Habilidades: Alteración corporal (suplantar) 4, Armas C.C. (cuchillo) 3, Herbolaria 2, Interpretación 5, Sigilo 4, Supervivencia 2 Conocimientos: Academicismo 1, Investigación 3, Lingüística (alemán y húngaro) 2, Ocultismo 3, Política 4 Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Ofuscación 5, Protean 5, Vicisitud 5 Trasfondos: Contactos 4, Influencia 4, Posición 4, Rebaño 2, Recursos 5 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 4 Fuerza de Voluntad: 5

Ya que la Ofuscación puede ser contrarrestada por Vástagos especialmente perspicaces, lo que ha hecho es modelar su carne minuciosamente. Esta costumbre es extremadamente dolorosa para un Nosferatu, puesto que el aspecto de una Rata de Cloaca no se puede alterar permanentemente mediante la Vicisitud. Como sus viejas deformidades acaban reapareciendo, debe reesculpir cada noche su torturada faz. Sólo su habilidad como consumado actor y maestro de la modelación de carne le permite ocultar su verdadera identidad. De hecho, es muy hábil con los engaños: "él" en realidad es "ella". Ruxandra del clan Nosferatu prefiere permanecer en una situación en la que pueda vigilar de cerca a Nova Arpad.

RAVNOS EN EL WURSTELPRATER
Gustavus habló de unos Ravnos reunidos en el "Prater". Varios primogénitos han oído que los Gitanos encuentran allí trabajo. Los personajes que vayan a esta parte de la ciudad difícilmente se sorprenderán por su conexión con los Ravnos, puesto que el Wurstelprater es una serie de largas avenidas en las que se instalan animadores que ofrecen una amplia variedad de entretenimientos. Cientos de puestecillos compiten por lograr la atención de los transeúntes, y la música de los órganos resuena en las estrechas callejas. Los vocingleros anuncian la oportunidad de ver a mujeres sin piernas, sirenas en formol y pigmeos africanos. Durante el día los niños disfrutan viendo las típicas actuaciones de las marionetas en las que un matrimonio de títeres se pelea. Por la noche, trabajadores y maridos frustrados desahogan su furia en el Watschenmenn: muñecos de hinchados carrillos a los que hay que golpear. El rasgo más destacable del paisaje es

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GEOGRAFÍA CINEMATOGRÁFICA
La noria del Wurstelprater y las cloacas de Viena aparecen en El tercer hombre, un thriller de espionaje ambientado en la posguerra con Orson Welles. Quizás a algún Narrador le apetezca pasar una película de vídeo mientras se reúnen sus jugadores, y en las noches en las que preveas que va a haber escenas en algunos de estas localizaciones, este film es una perfecta elección.

una titánica noria que sólo hace un año que se terminó. En vez de llevar a los visitantes de la feria en apretados asientos, la noria tiene dieciocho pequeñas cabinas en su perímetro, cada una de las cuales puede llevar a varias personas cómodamente. Los personajes inteligentes pueden capturar a uno de los gitanos del lugar o incluso a uno o dos Mentirosos. Si son diplomáticos puede que incluso les saquen algo de información. Por su naturaleza nómada, cualquier Ravnos que apareciera hace siglos en la Crónica podría estar por aquí. Una vez lleguen los Gitanos rumanos, alguien podría reconocer a la chiquilla de Izydor Torenu, Delizbieta, una Ravnos que tal vez conozca bien a la conspiración de encuentros previos en las Crónicas de Transilvania. Evidentemente, siempre se ha exagerado la relación entre los Ravnos y los gitanos. Puede que la conspiración pierda el tiempo hostigando a cíngaros que no sepan nada sobre los Ravnos de Taltos. De hecho, algunos hasta podrían estafar a los personajes si éstos son demasiado insistentes en sus demandas. Si la conspiración de veras logra arrinconar a un Ravnos, éste podría regatear con lo que sabe. A los Malkavian se les desafía a juegos de azar, a los Ventrue se les pide que se desprendan de grandes sumas de dinero, los Gangrel pueden intercambiar valiosa información de otras partes de Europa o incluso prometer que ayudarán a viajar a los Mentirosos a su siguiente ciudad. Los Ravnos y los gitanos conocen ciertos hechos especialmente importantes: — Generalmente, los Ravnos sienten un odio feroz hacia los Picaros, los Ravnos antitribu. Los Mentirosos serán felices de delatar su presencia a la Camarilla si advierten la presencia de alguno. — Muchos Ravnos han oído la historia completa de la traición de Vassily Taltos (descrita en entregas previas de esta Crónica). Vladislav tiene sus razones para hacer lo que hace. No actúa simplemente porque tenga una tendencia al caos, como creen algunos presuntuosos de la Camarilla. — El chiquillo de Vassily, Vladislav es admirado por algunos Mentirosos pero detestado por otros. Es un héroe a causa de sus épicos planes contra los príncipes Ventrue. Pero también es un villano entre ellos, porque muchos Ravnos cargan con las culpas de las cosas que él ha hecho. — Ya que Vladislav es infame entre los Ravnos, les encanta hablar de sus victorias y derrotas. Si los personajes pueden ofrecer cualquier cosa a los Ravnos (especialmente algo que Nova les contara sobre los Ventrue Habsburgo o el Emperador Francisco José), éstos les revelan el rumor de que Vladislav ha sido detenido por cazadores. — Si los personajes se ofrecen a confundir al príncipe y a la primogenitura sobre el número de Ravnos que hay en la

ciudad, ellos a cambio les ofrecen su ayuda. Estarán atentos a cualquier cosa inusual e incluso harán que sus familiares gitanos vigilen durante el día. Si se enteran de que los personajes tienen lazos con Transilvania, les dicen que está en la ciudad una kumpania que ha huido de Rumania. — Si cualquier personaje se ha pasado siglos acechando los bosques de Rumania, no tiene el menor problema en descubrir los tradicionales vestidos de una pequeña familia de gitanos rumanos en el campamento cercano. Si esto sucede, la conspiración reconocerá a uno de ellos en la escena séptima. Una vez los personajes hayan reunido toda esta información, queda un último rumor por descubrir. Si los personajes pasan el tiempo suficiente hablando con cíngaros y Ravnos en el Prater, dos gitanos que sirven secretamente a las Hachas de Drácula los extravían con una peligrosa revelación cerca del final de esta escena. — "¡Las historias sobre el Sabbat son ciertas! Probablemente alguien ya haya encontrado el tomo, porque hemos oído que la Espada de Caín planea una cruzada contra Viena para recuperarlo; quieren apropiarse de él por la fuerza. Uno de nuestros hermanos vio a vampiros que ejecutaban rituales del Sabbat en un cementerio local. ¡La ciudad está perdida! Es momento de que los cíngaros nos vayamos, y si valoráis vuestras almas haced lo mismo".

ESCENA SEXTA: COMPLICACIONES
Mientras la conspiración reúne información, quizás se encuentren con alguno de los otros grupos que buscan el tomo en la ciudad. De los tres, son las Hachas de Drácula los que más éxito tienen. La Mano Negra y los Tremere son los menos afortunados; se incluyen en la historia para inquietar a los personajes de la Camarilla y del Sabbat. No necesitas representar confrontaciones contra las tres facciones; en lugar de eso, será el número de complicaciones que pongas en la intriga el que establecerá la dificultad de la búsqueda. Los personajes experimentados se tendrán que enfrentar a muchas dificultades, pero los neonatos deberían sobrevivir a la mayor parte de la escena sexta relativamente ilesos. Por supuesto, una cuarta facción, el Arcanum, ya ha llegado durante el día sin hacerse anunciar. Para los mortales de Viena, los cazadores parecen turistas cultos y adinerados. Así como los Vástagos de Viena deben ser discretos, los investigadores también han escondido con cuidado sus bastones estoque, derringers, estacas y escopetas. A Austria se ha trasladado una alianza de elegantes caballeros, y el suceso más importante de la escena sexta concierne a sus actividades.

LOS CAZADORES SE DESTAPAN
Nova ya ha revelado que Vaclav no ha sido visto desde hace unas noches, lo que en principio no supone ninguna sorpresa puesto que hay los suficientes visitantes en Viena como para mantenerlo ocupado. Pero el sábado, segunda noche del drama, los sucesos toman un giro más oscuro; el Guardián del Elíseo descubre que el sheriff ha sido destruido en los jardines de la Hacienda Hofburg. León usa Auspex para encontrar el lugar del crimen, y lo que es más importante, la estaca que atravesó el corazón de Vaclav. Tras eso, el propio Príncipe Leopold utiliza el Toque del Espíritu para confirmar la identidad del asesino: el responsable es un cazador humano. Cualquiera de los primogénitos puede proporcionar todos los detalles a la conspiración, e independientemente de

EL ASCENSO DEL DRAGÓN

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AGENTES DEL ARCANUM
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 3, Pelea 3 Técnicas: Armas de Fuego 4, Seguridad 2, Sigilo 4 Conocimientos: Investigación 3, Ocultismo 2 Disciplinas: Es posible que el Narrador desee proporcionar habilidades místicas a los cazadores que vienen en otros libros como Salones del Arcanum, La Mano Derecha de la Ascensión, Cazadores Cazados o Cazador: La Venganza. El libro de reglas de Vampiro también contiene sugerencias para simular tales poderes con disciplinas vampíricas. Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 7 Fuerza de Voluntad: 7

quién se trate, culpa a Vladislav Taltos de este curso de los acontecimientos, pues parece poco creíble que la presencia de asesinos tan profesionales sea una coincidencia. El primogénito tiene una teoría: el volumen es en realidad poco más que un anzuelo, y lo que quería Vladislav Taltos era atraer a la Mano Negra y a las Hachas de Drácula a la ciudad de los Tremere para enfrentarlos entre ellos. Así, una vez las tres facciones comiencen a competir por el libro, los cazadores podrán aprovecharse de la confusión. Aunque los personajes quizás crean esta teoría, las otras tres facciones que ya están buscando el tomo no se dejarán convencer, y seguirán conspirando unos contra otros. Simplificando la trama: Si quieres jugar una versión más corta de este acto, entonces el descubrimiento que hace el Guardián del Elíseo podría proporcionar un atajo en la historia. Tras la tercera noche, haz que los personajes se encuentren con uno de los cazadores del Arcanum trabajando. Si no lo destruyen directamente, pueden... persuadirle... para que dé el nombre del lugar en el que sus aliados han buscado santuario: la Catedral de San Esteban, lo cual les lleva directamente a los sucesos de la escena octava, la última de este acto.

torturarlo en busca de información, espiar a las otras facciones para ver qué han encontrado, o crear vampiros novatos y prescindibles para mantener ocupada a la Camarilla. La opción que elijas vendrá determinada por el tipo de historia que prefiera tu grupo. Espiando: Si la historia se ralentiza, tira en secreto los dados cuando alguno de los personajes deambule solo por las calles. Un vampiro muy perspicaz (que utilice Auspex, Percepción + Alerta o un control similar) puede darse cuenta de que le sigue una figura acechante. El espía salta de tejado en tejado, o quizás un par de ojos rojos vigilan al personaje desde un callejón. Si los personajes buscan pelea, pueden decidir preparar una emboscada para uno de estos espías. Si torturan a un explorador del Sabbat que hayan capturado, éste revela que sus aliados están llevando a cabo ritos de creación masivos en uno de los cementerios, y se preparan para asaltar la ciudad y tomar el libro por la fuerza de aquel que lo encuentre primero. Si los jugadores no están tan sólo interesados en escenas sociales, también puede levantarse la veda de personajes de la Camarilla; incluso puede que capturen e interroguen a un miembro de la conspiración para ver qué es lo que sabe, lo que daría al Sabbat la ocasión de complicar la investigación. En el Nuevo Mundo, el Pacto de Compra prohibe en teoría que las manadas del Sabbat se ataquen unas a otras, pero aquí, en el Viejo Mundo, la Mano Negra no tiene tales restricciones. Si se sospechan cualquier engaño o falsedad, continuarán espiando al personaje para comprobar que dice la verdad. Tortura: Después de que los personajes hayan tenido ya una de las primeras entrevistas, uno de los primogénitos con los que hayan consultado desaparece (Gustavus es una excelente elección). Si quieres, deja que la conspiración encuentre el desollado cuerpo de uno de sus contactos flotando a la deriva en el Danubio. Con una estaca en el corazón, el cuerpo se ha marchitado lentamente por falta de sangre. Los personajes pueden acabar decidiendo proteger a un primogénito que les sea útil, o quizás dirigir a uno inútil a una emboscada para ganar más tiempo. Una vez suceda esto, Nova pasará más noches en la hacienda de los Habsburgo rodeada de guardaespaldas, y desconfiará incluso más de cualquier miembro declarado del Sabbat.

SOLDADOS DE LA MANO NEGRA
Generación: 12a Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4 Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3, Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar 3, Pelea 3 Técnicas: Seguridad 3, Sigilo 3 Conocimientos: Investigación 3 Disciplinas: Celeridad 2, Ofuscación 3, Protean 3 Virtudes: Convicción 3, Instinto 3, Coraje 3 Moralidad: Senda de Caín 3 Fuerza de Voluntad: 5

LA MANO NEGRA
La Mano Negra es la más violenta de las tres facciones. Aunque algunos de sus miembros son considerablemente sutiles en sus artimañas, eso no se aplica a estos brutales Sabbat. Los enfrentamientos con ellos son perfectamente adecuados para personajes agresivos, vampiros que sencillamente no obedezcan las Seis Tradiciones, o bien jugadores a los que les encante el combate. Los guerreros de la Mano Negra no tienen la opción de ser reconocidos por el príncipe, y no pueden ir pidiendo educadamente consejo a la gente. Disponen por lo tanto de tres estrategias: encontrar a un primogénito y

EL DANUBIO A LA LUZ DE LA LUNA

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INVESTIGADORES TREMERE VIENESES
Generación: 11a Físicos: Fuerza 3. Destreza 4, Resistencia 3 Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 3, Pelea 2 Técnicas: Seguridad 2, Sigilo 4 Conocimientos: Investigación 3, Ocultismo 4 Disciplinas: Auspex 3, Taumaturgia 4 (las sendas que decida el Narrador) Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 6 Fuerza de Voluntad: 7

jes no consultan con Augustine, se niegan a dar el tomo a los Tremere, o sencillamente son indiscretos en sus investigaciones. Si cualquier personaje revela que es Sabbat, Ardan envía un ghoul para espiarles unas horas cada noche. El primogénito Tremere no tiene por qué confiar en los personajes, y si la conspiración le hace frente en las calles de Viena, son víctimas perfectas de un acoso Taumatúrgico. Pero eso no significa un festín de golpes, pues los magos son más sutiles que eso. Quizás la niebla se arremoline detrás de un caballo que tira de un carruaje, provocando un accidente; o un rayo caiga cerca del refugio temporal de un personaje; o los mortales que se han ofrecido a ayudarles olviden de repente que les conocen. En definitiva, utiliza creativas aplicaciones de las sendas Taumatúrgicas para poner en dificultades la no-vida de los personajes, pero manten a los Brujos en la sombra. Esta posibilidad añade paranoia y misterio sin que implique más batallas brutales en las calles.

LAS HACHAS DE DRÁCULA
Esta facción es la más efectiva. Mientras unos pocos Gangrel y Ravnos esperan fuera de Viena durante la noche, las Hachas envían a varios mortales y ghouls para que se adentren en la ciudad de día. Igual que sucedía en el Siglo XV, muchos de los secuaces de Drácula son gitanos. De hecho, diez años antes, una kumpania ayudó a Drácula a huir de Londres a Varna en su vuelta al Paso de Borgo. El viernes, la primera noche, las Hachas van directamente al Wurstelprater. Inmediatamente se enteran de que Vladislav no logró llegar a Viena; fue capturado por cazadores. Algunos de los gitanos aliados de Taltos huyeron directamente a Viena cuando desapareció, pero en pocas noches volvieron a reunir a una parte de su banda y se marcharon. Posteriormente las Hachas de Drácula descubrieron el rumor de que el Arcanum llegaba a la ciudad. Una o dos noches después de eso, un miembro de la kumpania supo que los agentes del Arcanum habían buscado santuario en la Catedral de San Esteban. Cuando los cazadores del Arcanum son descubiertos, los gitanos informan al líder de las Hachas, que decide preparar una trampa para sus rivales antes de asaltar la catedral. Por supuesto, los personajes probablemente sobrevivan a la emboscada, lo que obliga a uno de los Gangrel a huir directamente a donde se guarda el tomo. Esto, finalmente, conduce a la escena séptima, en la que los personajes tienen la oportunidad de vengarse de un antiguo rival: Mitru el Cazador.

Abrazos en masa: El Sabbat tiene muchos modos de realizar los Ritos de Creación, pero cuando necesita reunir tropas de choque, el método más habitual es el Abrazo en masa. Varios miembros de la Mano Negra llevan a cabo secuestros con los que crear tropas de choque. Abrazan de un modo rápido y sucio a inocentes mortales, que son inmediatamente enterrados y deben alcanzar la libertad cavando. Los que lo consiguen pasan a la fuerza por la Vaulderie. Si la Mano necesita tomar el libro por la fuerza, liderará una corta cruzada para conseguirlo. Una noche o dos a partir de la llegada de los personajes, testigos mortales empiezan a ver novatos que saltan los muros del cementerio en busca de sangre. Una vez suceda esto, todo miembro conocido del Sabbat recibirá un trato desdeñoso por parte de los primogénitos, incluso si son protegidos de Nova o del príncipe. Las autoridades mortales también se ven envueltas, lo que exige que los personajes actúen con una discreción aún mayor. Si éstos registran los cementerios, pasa directamente a la escena séptima. En cuanto llegan, un viejo rival mata a los guerreros de la Mano Negra que estaban llevando a cabo el rito y prepara una trampa para los personajes, en un intento de destruir a ambos oponentes de un solo golpe. Esto lleva a un espeluznante climax para nuestra historia.

LA CUADRILLA DE ARDAN LANE
Aquellos Brujos convocados a la Viena victoriana no tienen permitido alimentarse dentro del dominio del príncipe, y por lo tanto sus estancias son relativamente breves. Sólo unos pocos Tremere tienen dominios permanentes en la ciudad, pero Viena tiene muchos visitantes, y en tiempos de peligro, Ardan Lañe pueden pedir a los Tremere que estén de visita que se encarguen de ciertas tareas para proteger Viena. Tras la primera noche de nuestra crónica, el primogénito Tremere conduce una pequeña cábala de Brujos por la ciudad para emprender una investigación independiente. Si los personajes cejan en su intento de ser reconocidos por el príncipe en la escena tercera, Leopold pide a la cuadrilla de Ardan Lañe que vigile más de cerca de los personajes. Ardan también actuará en nombre de la capilla si los persona-

ESCENA SÉPTIMA: EL FESTÍN DEL MIEDO
Las Hachas de Drácula son adversarios formidables, especialmente el bestial Cainita que los lidera. Varios antiguos han dado a entender que algo pasa en el cementerio, y a estas alturas las autoridades mortales también pueden haberse enterado de las siniestras actividades que allí se practican. Si los personajes envían a alguien a inspeccionar el terreno, o dejan allí un ghoul o un mortal que vigile, se enteran de los innombrables ritos que celebra una cofradía de vampiros en uno de los cementerios de Viena. Los camposantos victorianos son mucho más que el lugar de descanso final. En esta época, el esplendor funerario está en boga, y algunos vieneses justifican una vida de logros ahorrando para funerales ostentosos, caros y épicos. Los magistrales empresarios de pompas fúnebres conceden estos deseos, y se confía en ellos para que empleen medidas

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de seguridad preventivas para asegurarse de que ningún ser querido es enterrado vivo. Un gabinete funerario local ofrece atar una cuerda desde el ataúd a una campana de bronce que cuelgue cerca de la tumba. Así, si el médico ha cometido un terrible error, el difunto (o no tanto) puede pedir ayuda de inmediato. Los monumentos conmemorativos son obras victorianas al sentimentalismo y el exceso, y la Viena del Siglo XIX se entrega por completo a esta vanidad. Los domingos, los cementerios locales hormiguean llenos de devotos familiares que dejan enormes ramos para los muertos, a lo que siguen enormes muestras de pesar al estilo gótico. Los residentes más famosos de la necrópoli vienesa reciben la visita de sus cultos de admiradores, y uno puede juzgar la fama de un artista fallecido por el montón de flores que hay en su tumba. La conspiración también tiene una oportunidad de presentar sus respetos a los muertos, pero no dejando flores, sino destruyendo sus cuerpos para concederles la paz final. Los vampiros de la Mano Negra han estado creando chiquillos rabiosos y hambrientos y los han enterrado en la profundidad de la putrefacta tierra. La conspiración puede recurrir a varias inteligentes estrategias para encontrar a estos vampiros novatos. Con Auspex, pueden utilizar Toque del Espíritu en la entrada, los muros o la propia tierra para encontrar a los no-muertos. Animalismo les permite hablar con las criaturas que habitan en el cementerio. Mediante Sigilo o Seguridad, pueden examinar el suelo o buscar rastros extraños. Incluso pueden recurrir a la Necromancia para hablar de los espíritus de los muertos. Todas estas investigaciones llevan a la misma conclusión: criaturas bestiales se reúnen en el camposanto, y si hay cerca algún vampiro novato, entonces estará aún bajo tierra. El cementerio es enorme e impresionante, y un aroma de peligro flota en el ambiente. Las tumbas resplandecen bajo la enfermiza luz de la luna. Mientras la conspiración acecha entre las sepulturas, las sombras susurran cercanos peligros. Las ramas de un roble chirrían sobre la abandonada tumba de un indigente. Un viento impuro agita la hierba, y su brisa hace entrechocar suavemente las cadenas de un cercano mausoleo. La estatua de un ángel mira fijamente a los Condenados. Los personajes pueden ver una pala apoyada irreverentemente contra una lápida, o los cuerpos en descomposición de vampiros muertos. El mismo viento cruel que agita la hierba revuelve un montón de cenizas. Dispersados en la oscuridad, se disipan los trozos de humeantes Cainitas. Uno de los cuerpos horriblemente heridos se crispa y se descompone en polvo. El cuerpo de la víctima fue mutilado, y cuatro toscas astas de flecha sobresalen de su caja torácica, justo bajo su corazón. Su piel se marchita, y sus ropas están desgarradas, dejando ver claramente un tatuaje que lo identifica como miembro de la Mano Negra. Sus dedos putrefactos se aferran al mango de madera de una pala. Si anteriormente la conspiración fue perseguida por la ciudad, los personajes reconocen a este pobre bastardo. La cabeza del cadáver se gira lentamente... y mira directamente a la bestial figura que lo mató. El Vástago más perspicaz de la conspiración ve la pálida silueta de un salvaje vampiro; sus ojos rojos llamean malévolamente en la noche. El animal ríe con una risa cruel y gutural, y se aleja pesadamente. Cuando la hórrida Criatura se gira, el arma que lleva a la espalda parece extrañamente fuera de lugar. Nadie ha confiado en un arco de tejo para defenderse desde la Edad Oscura. Si la conspiración se lanEL DANUBIO A LA LUZ DE LA LUNA

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NOVATOS GANGREL antitribu
Generación: 12a Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3 Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2 Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Esquivar 2, Pelea 3 Técnicas: Seguridad 2, Sigilo 2 Conocimientos: Investigación 1 Disciplinas: Ninguna Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 1, Coraje 1 Moralidad: Humanidad 2 Fuerza de Voluntad: 4

za a perseguir a la criatura, ésta salta a las sombras con un sorprendente arranque de Celeridad. El negro suelo del cementerio tiembla. El ritual que estaba desarrollando la Mano Negra aún no ha terminado... La magnitud del peligro en el que se halla la conspiración se hace pronto evidente. El suelo se agita, y alguno de los personajes puede que note que las tumbas que les rodean han sido desenterradas recientemente. La tierra que tienen encima está suelta, y algo intenta salir a la superficie desde las profundidades. Unas horas después de que la manada de la Mano Negra realizara su ceremonia de enterramiento, docenas de cuerpos no-muertos se alzan del macilento suelo del cementerio. Una mano en forma de garra emerge del suelo húmedo, aferrándose desesperadamente a cualquier cosa cercana. Da a la conspiración un instante para reaccionar, y después rodéales de neonatos que salen de las tumbas. ¡Tirada de Frenesí, dificultad 8! Antes de que la conspiración pueda luchar o huir, la carne en putrefacción surge de la tierra, y los cuerpos, empujados por una desesperada sed de sangre, trepan de sus tumbas. Dos pensamientos consumen las torturadas mentes de estos cadáveres vampíricos mientras luchan por llegar a la superficie: deben encontrar sangre lo antes posible, y deben matar a cualquier cosa que se interponga en su camino. En su furia, las víctimas de este Abrazo masivo atacan la primera fuente de vitae que puedan encontrar: los miembros de nuestra atrapada conspiración. Rodea a cada personaje con tres novatos sedientos de sangre. Ninguno tiene Disciplinas, su fuerza reside en su número y la furia que les da el frenesí. Aullando en busca de sangre, hincan sus dientes en el personaje más cercano disponible. Un novato que tenga éxito en un ataque de mordisco puede chuparles tres puntos de sangre por turno. Disfrutando de su triunfo, el cercano asesino bestial que les observaba se Fusiona con la Tierra en una fosa cercana. Un personaje que sea muy perspicaz (Percepción + Alerta, dificultad 8) puede recordar el punto exacto. Curiosamente, la tumba tiene una campana de bronce colocada sobre la lápida. Una vez la conspiración desarme el peligro de este macabro ataque y haga que sean sus enemigos los que estén a la defensiva, la campana de bronce resuena fuertemente. El mons-

truo bajo tierra está haciendo una señal a sus refuerzos. En respuesta, una manada de guerreros Gangrel, los siniestros secuaces de las Hachas de Drácula, se alzan de su Fusión con la Tierra, y comienza la segunda ola de la batalla. El ataque de la manada es tan inevitable como la propia muerte. Debes juzgar con cuidado cuántos refuerzos Gangrel son necesarios en esta escena. Una cuadrilla de neonatos probablemente debería enfrentarse solamente a uno o dos atacantes, pero si la conspiración es experimentada, siéntete libre de desarrollar una batalla épica en el cementerio (eso suponiendo que a tus jugadores les guste combatir). En cualquier caso, el Gangrel que ha orquestado este macabro cuerpo a cuerpo no puede resistirse a regresar a la superficie para observarles a distancia. Mientras los no-muertos bailan a la luz de la luna, el animal prepara una flecha en su arco de tejo. Si los personajes ya estuvieron presentes en el primer capítulo de la crónica, el monstruoso Gangrel que acecha en las sombras ya les conoce, pues casi los destruyó siglos atrás en los oscuros bosques de Transilvania. En el primer acto de Mareas Oscuras, les atacó por adentrarse en el dominio de Cluj-Napoca, y desde entonces ha tenido siete siglos para fortalecerse. Desde la oscuridad del cementerio, una lluvia de flechas sale disparada hacia el personaje más débil de la conspiración. La venganza de Mitru el Cazador está próxima. La cuerda de un arco canta en la noche. Mitru el Cazador merodea en los límites de la escaramuza, utilizando su maestría en Ofuscar para permanecer oculto hasta que llega el momento de golpear. Si necesita curarse, se Ofusca de nuevo para recuperarse antes de saltar de vuelta a la batalla. También puede cubrir distancias increíbles entre cada turno de combate. Si la conspiración es vieja y poderosa, puede dispararle varias flechas en cada turno; su idea es debilitar a sus víctimas lo suficiente para que los otros Gangrel puedan rematarlos. Une vez esté seguro de la perdición de sus rivales, Mitru el Cazador huye del cementerio para crear el caos en la ciudad. Con toda probabilidad, está convencido de que puede recuperar el tomo sin oposición: ha machacado a la Mano Negra y condenado a la conspiración. Por otro lado, si los

SECUACES GANGREL DE DRÁCULA
Generación: 10a Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 4 Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar 3, Pelea 3 Técnicas: Seguridad 3, Sigilo 3 Conocimientos: Investigación 3 Disciplinas: Celeridad 2, Ofuscación 3, Protean 3 Sendas nigrománticas: Senda del Sepulcro Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 4 Fuerza de Voluntad: 5

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MITRU EL CAZADOR
Clan: Gangrel Sire: Arnulf Generación: 6a Abrazo: 1190 Edad aparente: 21 Físicos: Fuerza 4, Destreza 6, Resistencia 5 Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2 Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Actuar 3, Alerta 5, Atletismo 5, Esquivar 5, Pelea 4 Técnicas: Armas C. C. 4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Tiro con arco 5, Trato con animales 4 Conocimientos: Investigación 3, Ocultismo 2 Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 7, Fortaleza 5, Ofuscación 5, Protean 5 Virtudes: Conciencia 1. Autocontrol 2, Coraje 5 Moralidad: Senda de la Bestia 2 Fuerza de Voluntad: 5

Gangrel no se las esperaba en absoluto. Mitru huye en la noche consumido por el fuego. Cada turno debe absorber un nivel de daño agravado. Con que uno de los personajes le ataque en su descontrol por la ciudad, puede acabar con él. Si has leído las Crónicas de Transilvania III, ya sabes que la muerte del Cazador está cercana; una conspiración antigua y experimentada puede tener el distinguido placer de despachar ella misma a Mitru. Si nadie persigue a Mitru, o si los personajes son demasiado débiles como para combatir a la Mano Negra, los personajes tienen otros métodos de deducir el destino de Mitru. Si han espiado a los gitanos de Drácula, pueden capturar a alguno y sacarle la información. En caso contrario, otro Vástago les encuentra más tarde esa noche y les cuenta la destacable historia de un Cainita que ha intentado asaltar la Catedral de San Esteban. La descripción debería ser lo suficientemente completa como para que cualquiera que haya jugado más de un capítulo de esta crónica reconozca a Mitru. Y si eso falla, cualquier primogénito puede explicarles de quién se trata. El informador también debería describir el aura de Fe Verdadera que hay en San Esteban, suficiente para alejar a casi todos los Vástagos salvo los más humanos. Hay algo en la iglesia lo bastante poderoso como para castigar a ese anciano Cainita. Haz una pausa dramática, y después repite el rumor de que los cazadores que capturaron a Vladislav están ya en la ciudad.

personajes resisten su asalto, el Cazador se da cuenta de que no puede derrotar tan fácilmente a sus rivales, y debe obtener ya el libro antes de que lleguen más lejos. En cualquier caso, aquí acaba su tarea y huye en la noche. Tras los primeros turnos de combate, Mitru salta por encima de los muros del cementerio y corre hasta un carruaje que le esperaba, que se aleja a toda velocidad. Un gitano transilvano, quizás el mismo que dio el soplo a los personajes de la carnicería del cementerio, chasquea el látigo sobre las cabezas de los caballos. Incluso en medio de una lucha cuerpo a cuerpo con los muertos, un vampiro perspicaz puede fijarse en el destino de Mitru. El carruaje se dirige directamente a la Catedral de San Esteban. Su capitel es claramente visible (con ciento cincuenta metros, es el más alto de toda Europa). Si te apetece, puedes desarrollar una escena de persecución por las calles de Viena. A no ser que de verdad los personajes luchen a brazo partido con Mitru encima de un veloz carruaje, debería tratarse de una situación frustrante, en la que su rival va siempre un paso por delante de ellos (¡tiene Celeridad 7!) hasta que llega a la catedral. Si los perseguidores de Mitru pierden la pista, todavía puedes dejar pistas sobre su destino final. Las algaradas nocturnas de Mitru exigen una ingente cantidad de vitae, así que ha adoptado la técnica de caza de "celeridad". En su furia, agarra a los ocasionales mortales que pasan por la calle y rápidamente les deja secos en la plataforma del carruaje. Luego, despreocupadamente, tira las cáscaras mientras se lanza hacia la catedral. Seguir el rastro lleva directamente a San Esteban. Como la trampa ha fallado y la conspiración sabe de su plan, no tiene tiempo que perder. Si al menos uno de los personajes logra no rezagarse de Mitru, le puede perseguir durante todo el camino a la catedral, y llega justo a tiempo de verle saltar del carruaje y catapultarse dentro a través de una vidriera. Pocos instantes después, vuelve a salir gritando y cubierto de llamas; su cara se contrae en un rictus de puro terror. La cábala de agentes del Arcanum ha tenido tiempo de preparar las defensas, y el

ESCENA OCTAVA: TIERRA SAGRADA
Ya sea siguiendo a Mitru, persiguiéndole por la ciudad, siguiendo el rastro de cuerpos desangrados o simplemente fijándose en la dirección de la que huye, la conspiración se lanza hacia el elevado capitel de la Catedral de San Esteban. Para los Condenados, la catedral es imponente, por decir algo. Incluso la capilla Tremere parece humilde comparada con este monumento. Los más poderosos Cainitas del Sabbat blasfeman al llamar a sus líderes arzobispos y cardenales, pero sospechan la verdad: no pueden destruir el poder de los fieles. Éste es un templo de todo lo que es sagrado, un 'reino al que los Vástagos no pueden entrar sin poner en peligro sus almas. El poder de la Fe Verdadera mantiene a raya el mal. Qué irónico resulta, si pensamos en el diabólico tomo que intentan recuperar de su interior. Si los personajes se encuentran en un impasse, pueden recurrir a algún primogénito que les sea familiar para que les ayude a deducir una solución. Los ghouls y los mortales son las únicas criaturas que pueden entrar en la iglesia sin oposición. La conspiración debe encontrar un sirviente mortal que se adentre en la iglesia, coja el libro, y salga de allí. Sus posibilidades de éxito mejoran si sus aliados no-muertos pueden estar con él en el interior el tiempo suficiente para crear una distracción, ya que si es un único devoto el que se acerca, le despedirán en la puerta con alguna historia sobre "obras de reparación y restauración en la iglesia". Un Vástago listo puede pensar en otros modos de entrar. El Animalismo presenta varias posibilidades, puesto que una pequeña rata puede acabar encontrando el volumen, que descansa en el altar de la catedral. Pero las bestias mayores serán ahuyentadas por los agentes del interior; por ejemplo, hay pocas esperanzas de que un cánido salga de un salto de la catedral, con el libro entre las mandíbulas, sin que nadie se dé cuenta. Los personajes pueden utilizar Auspex para leer

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las mentes de los cazadores, lo que revelará los detalles de sus defensas. Aquellos vampiros con Dominación pueden ser incluso capaces de obligar a uno de ellos a salir fuera con el libro. Por supuesto, los demás agentes retendrán inmediatamente a su compañero, y se perderá el elemento sorpresa. El Arcanum no tiene ni idea de todo el peligro en el que se ha metido cuando vino a Viena con el volumen. Después de que Mitru se abalanzara dentro, no les quedó otra opción que echarle fuera, cerrar con llave y esperar a que amanezca. Los personajes sólo tienen una noche para recuperar el tomo, puesto que después de eso, los agentes del Arcanum abandonarán Viena en la mañana para intentar escapar desesperadamente (el tomo no volverá a ser visto). Con los recursos que tienen a su disposición, los agentes podrían viajar en cualquier dirección. El momento de atacar es éste; preparad vuestras espadas, pistolas y Taumaturgia, porque vamos a entrar.

LA BATALLA FINAL
Asaltar la iglesia es una táctica obvia, pero también arriesgada. La entrada a la catedral está flanqueada por varios pares de puertas dobles. Como todas las entradas están cerradas a cal y canto, romperlas exige un esfuerzo considerable. Tal tarea requiere una Fuerza efectiva de 13, aunque varios vampiros podrían arramblar juntos a través de las puertas si sincronizan correctamente su intento. Un aliado que logre al menos tres éxitos en una tirada de Fuerza + Atletismo (dificultad 6) puede añadir la mitad de su Fuerza a esta proeza. Mitru siguió una opción distinta al saltar a través de la vidriera. Todavía es posible entrar así, pero sólo con al menos tres éxitos en una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 7). Como esta táctica se ha usado con anterioridad, un caballero del Arcanum vigila las ventanas desde el cañón de su rifle. Si obtiene más éxitos con su tirada de Astucia + Alerta (dificultad 6) que los que el vampiro logra en su salto, las balas vuelan. Cerca de él, los sacerdotes rezan para que su santuario permanezca a salvo. Aunque ninguno de ellos tiene Fe Verdadera, el suelo sagrado de la Catedral de San Esteban ha conocido siglos de reverente adoración. Por lo tanto, considera que el área entera tiene Fe Verdadera 1. Los vampiros que tienen una Humanidad de 7 ó mayor pueden entrar en la iglesia, pero los Cainitas menos humanos (o los que hayan rechazado por completo la Humanidad) deben pasar controles de Fuerza de Voluntad a dificultad 9 para caminar por su interior. A no ser que el vampiro logre al menos un éxito en esta tirada, no puede avanzar hacia el altar. En lugar de eso, se ve abrumado por el dolor y su piel comienza a humear como si le castigara la mano de Dios. Cuanta más violencia, más respuesta tendrán: garras y colmillos serán respondidos con pistolas y espadas. Si un vampiro entra en frenesí en tierra sagrada, su piel comienza a arder y ennegrecerse. Por cada turno que un vampiro iracundo permanezca dentro de la iglesia, se lleva un nivel de daño agravado mientras el humo sale de su carne. Si un vampiro se enfrenta a este destino, haz que su jugador haga una tirada de Rötschreck. Mitru era tan inhumano que realmente estalló en llamas; siéntente libre de ser lo apropiadamente dramático. Para aquellos que abrazan los caminos del Señor, los personajes son criaturas del mal y deben sufrir por ello. Si los vampiros intentan colarse en la iglesia, hay Disciplinas cuya utilidad es obvia como Ofuscar, Química, Obtenebración y Extinción. No olvides que el Arcanum ha reclutado agentes con formidables habilidades místicas para
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ayudarse en sus búsquedas. Quizás el Narrador quiera añadir unos pocos de esos poderes para dar color a la escena. Los ocultistas cualificados deberían ser al menos capaces de hacer tiradas de Percepción + Ocultismo para descubrir tal engaño (dificultad 3 + el nivel de la Disciplina usada). Una vez dentro, el vampiro necesita diez turnos para llegar al altar, y otros diez para regresar a la puerta. Incluso Mitru, con Celeridad 7, no podría llegar allí y salir lo bastante rápido como para evitar a los cazadores del interior. Si un personaje coge el libro y alcanza la puerta sin perecer, el tomo es suyo. Pero si falla, los agentes del Arcanum esperan hasta el amanecer y entonces huyen de la ciudad, para no ser vistos nunca más. Si esto ocurre, el único consuelo para los personajes proviene del hecho de que las Hachas de Drácula y la Mano Negra también han fracasado en recuperar el tomo.

MADURACIÓN
Transcurre un siglo entre los actos primero y segundo. Además de los puntos de experiencia que se ganan por este extenso acto, cada personaje recibe también como mucho quince puntos de maduración para representar cien años de fuera de juego. Las reglas y tablas de este sistema se incluyen en el capítulo seis.

ESCENA NOVENA: MISTERIOS REVELADOS
Cuando el humo clarea, posiblemente de la consumida carne de los personajes, la conspiración tiene al fin el libro. Es un grueso y pesado volumen de pergamino amarillento. Como dijo Nova, la cubierta está marcada con un sello en forma de estrella de trece puntas. Cada página está cubierta de líneas compuestas a máquina en latín académico, misteriosos diagramas, e intranquilizadores grabados. El libro no se descifra rápidamente; un erudito podría pasarse años leyéndolo con atención y sólo sacaría pistas sobre sus verdaderos contenidos. Incluso Augustine o Aristotle de Laurent se sentirían abrumados al principio. Los personajes tienen tres opciones inmediatas: quedarse el libro y estudiarlo, aliarse con un erudito que pueda descifrarlo para ellos, u ofrecérselo como regalo a un vampiro en el que confíen. Cada opción tiene distintas ramificaciones dentro de la crónica. Quedarse con el tomo: Todo el mundo quiere este maldito libro, así que si la conspiración decide estudiarlo ella misma, será acosada por diversos Vástagos, especialmente por los Tremere y Tzimisce, durante el tiempo que pasen fuera de juego entre los restantes capítulos de esta crónica. Si sueles desarrollar interludios entre los actos de este libro, es muy recomendable jugar una sesión en la que otros Vástagos intenten robar el Incunabulum. No obstante, tales tribulaciones tienen su recompensa. La información más importante que oculta el libro se refiere al sello de su cubierta. Si se estudia en profundidad, permitirá a un ocultista reproducir el diagrama que correlaciona las líneas del sello con unas líneas de poder en Transilvania. Zelios del clan Nosferatu logró, sin saberlo, que los castillos que erigió en la región actuaran como puntos focales para esta energía, formando un patrón que sirve tanto para retener a Kupala como para invocarle. Si el conocimiento se utiliza con buenos fines, el esquema sigue atando a Kupala bajo la tierra hasta que se cumpla el Octavo Signo de la profecía. Pero si este conocimiento se pervierte, un ocultista podría transformar el esquema para invocar al demonio y lograr su control. En capítulos previos, los personajes (o sus sires) reforzaron este esquema al inscribir diversos sellos en los castillos. Si realmente consiguen conservar el libro, quizás deduzcan el significado de estas protecciones antes de que comience el último acto. Como resultado, los sucesos de ese acto final no necesitarán explicación por parte de ningún

agente externo, sino que en su lugar esa explicación podría serle sugerida a uno de los personajes por una revelación mientras lee el libro. Ningún pasaje explica la solución al misterio de Kupala; un erudito debería esperar pasarse varias décadas encerrado estudiando el libro antes de convertirse en un experto en el mito del demonio. Tan sólo repasar el latín vulgar, los misterios ocultistas, y descifrar las revelaciones de Enoch elementales lleva años. La luz le llega justo antes del tercer acto. Como recompensa colateral, también se puede justificar un aumento en los Rasgos de Ocultismo o Academicismo del personaje. Contactar con un erudito: Si los personajes forjan una alianza con Augustine, Aristotle u otro docto maestro del saber, ese personaje comienza su traducción del Incunabulum. Quizás la biblioteca de Viena reciba menos atención, o se retrase el último tratado de Aristotle, pero el erudito revela todo el trasfondo que necesitan los personajes para el tercer acto. Por supuesto, si el erudito es Tremere o Tzimisce, probablemente también compartirá la misma información con los suyos. Un regalo: Los personajes se apuntan un buen tanto si ofrecen el libro a los Tremere. Un siglo de estudio revelará a los Brujos el significado del extraño diagrama de las líneas de poder de Europa. En el siguiente acto, los Tremere se dan cuenta de su correlación con los castillos que construyó Zelios por toda Transilvania. Ya en el tercer acto, decidirán si quieren que el esquema de protección que retiene a Kupala permanezca activo o sea roto. ¿Invocarán al demonio en un intento de destruir a los Tzimisce transilvanos de una vez para siempre, o el peligro de adelantar las Noches Finales es un riesgo demasiado elevado? Los Sabbat leales quizás escojan a una de las facciones de los Tzimisce. El Conde Radu podría incluso adelantar una oferta por el libro en nombre de un notable Demonio Transilvano. Si los Tzimisce tienen el tomo al final de la crónica, descifrarán el significado del diagrama tras un siglo de estudio, y harán todo lo posible para reforzar los sellos de protección lo mejor que puedan. Si esto sucede, considera que todos los sellos de los nodos del patrón están activos al comienzo del tercer acto.

DESENLACE
Independientemente de lo que decidan los personajes, seguro que han atraído la atención de los Brujos de más alto rango del clan Tremere. Enfrentados a la oposición de varias facciones de poderosos Cainitas, han demostrado su ingenio. Por esta y otras razones, un siglo después serán contactados por el propio Etrius para que le ayuden a resolver otro dilema monumental. Pero eso es otra historia: el siguiente capítulo de nuestra crónica.

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En la oscura noche en la que se consideren todos los años, En la oscura noche cuando los meses y los años estén contados... ¡Oh, deja que mi nombre me sea devuelto! —El Libro Egipcio de los Muertos, "El que persevera en la memoria de su identidad"

Las raíces de esta parte de las Crónicas de Transilvania se hunden muy atrás en la historia Cainita. Representan gran parte de lo que el clan Tremere conoce respecto a su transformación de magos en vampiros. Al final del primer milenio después de Cristo, una gran inestabilidad golpeó el mundo, y fue cosido de nuevo el mismísimo tejido de la realidad. Donde antes la magia florecía, ahora comenzó a morir, y con su muerte, los hechiceros que dependían de la magia para sostenerse comprendieron que habían perdido su inmortalidad. En 1022, los magos de la Casa Tremere de la orden de Hermes descubrieron lo que creían que era una nueva forma de supervivencia. Los magos capturaron a un antiguo Tzimisce. Éste,

bajo tortura, y con la promesa de Tremere de que sería liberado si cooperaba, les contó todo lo que sabía de la existencia vampírica, y Abrazó a dos aprendices, que no lograron cumplir las expectativas. Una vez el vampiro hubo hecho esto, Tremere faltó a su palabra y lo mató. Goratrix, actuando bajo las órdenes de Tremere, experimentó con los aprendices y al final los mató, creando un elixir a partir de su sangre vampírica. Tremere, Goratrix y seis de los más fieles seguidores del primero compartieron el elixir durante un poderoso ritual, con la intención de restaurar su perdida inmortalidad. Pero en vez de eso, se convirtieron en vampiros. Nadie puede decir si Tremere sabía lo que sucedería o si también él fue tomado por sorpresa.

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El nuevo "clan" descubrió pronto que otros vampiros les odiaban por haber usurpado la maldición de Caín. Los magos que habían sufrido el cambio Abrazaron a otros magos Tremere, poblando sus filas mientras luchaban contra los Tzimisce cuyas tierras habitaban. A esto siguió una guerra entre los dos clanes. Los Tremere crearon Gárgolas a partir de los Tzimisce, Gangrel y Nosferatu capturados, y rodearon su gran capilla de Ceoris con trampas mortales mágicas y mundanas para poner en dificultades a sus enemigos. Aunque secretamente forjaron alianzas con ciertos Sangre Azules, que veían a los Tremere como un instrumento para distraer a los Tzimisce y abrir Europa de Este a su futuro control, los Usurpadores lucharon solos casi todas sus batallas. En la creencia de que los demás clanes les trataban con desprecio porque ellos no tenían un fundador Antediluviano, Tremere descubrió que matando a uno de estos poderosos Ancianos y bebiendo su sangre y esencia, podría heredar el poder de la criatura. Aunque Etrius, rival de Goratrix, estaba en contra de tal plan, ayudó a Tremere a localizar el lugar de descanso de uno de los casi míticos Antediluvianos. Tremere escogió diabolizar a Saulot, fundador del clan Salubri, por lo que en 1133, Tremere y sus siete lugartenientes viajaron al poco protegido lugar de descanso de Saulot, y allí Tremere se dio un festín con el durmiente Antediluviano. La hazaña resultó sospechosamente fácil, y cuando Tremere completó la tarea, el tercer ojo de Saulot, situado en el centro de su frente, se abrió y miró serenamente a su asesino. Aunque algo intranquilo, como sus lugartenientes, Tremere regresó a Ceoris en las montañas de Transilvania y continuó con sus estudios para restaurar el conocimiento mágico que los Usurpadores habían perdido al convertirse en vampiros. Finalmente, los altercados entre el temerario Goratrix y el cauteloso Etrius desembocaron en un conflicto mágico en el que Goratrix atormentó al otro Cainita mediante ataques mentales. Etrius a duras penas sobrevivió, y los miembros del clan tuvieron que escoger bando. Tremere convocó a sus lugartenientes e hizo planes para poner diferentes zonas del mundo bajo la influencia de los siete, lo que tenía la consecuencia de separarlos. En contra de lo que le decía su instinto, Tremere mandó a Goratrix a Francia, en ese momento el territorio disponible más prestigioso y poderoso. Etrius permaneció en Ceoris, donde se convirtió en el guardián de Tremere cuando el Antediluviano cayó en un letargo del cual raramente se ha levantado. En 1205, el Papa Inocencio III convocó la cuarta cruzada para destruir a los cátaros, declarados heréticos por la Iglesia. Enfurecido por la intrusión de la Iglesia en Francia, los agentes de Goratrix se infiltraron en ella y crearon cismas dogmáticos en su interior. Su falta de sutileza llevó a una investigación a gran escala por parte de la Inquisición sobre magos y otros seres sobrenaturales. En 1314 Goratrix llegó demasiado lejos, pues influyó a Felipe el Hermoso, Rey de Francia, para que atacara a los Caballeros Templarios, y no se detuviera hasta destruirlos, en un avaricioso intento de buscar tesoro y poder; la caída de los templarios completó uno de los signos de la Gehena. Tremere llamó a Goratrix a Ceoris para ser juzgado, y quizás los personajes estuvieron entre los que le escoltaron a esa reunión. En ella, el consejo de los Tremere censuró a Goratrix y revocó su autoridad. Temiendo ser asesinado, Goratrix huyó, desapareciendo en las montañas orientales.
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Preocupado por la seguridad de Tremere, Etrius arregló una vieja capilla en Viena y trasladó allí al yaciente Antediluviano. Tiempo después, empezaron a circular rumores de que Tremere estaba transformándose en un gusano blanco. Etrius desmintió ese rumor y fortificó la protección alrededor de Tremere, al tiempo que trabajaba junto con Meerlinda para ayudar a formar la Camarilla. Por esa época, varios jóvenes Tremere desaparecieron en Transilvania; cierto tiempo después, Etrius se dio cuenta de que no habían sido víctimas de los Tzimisce. En la estela de la Revuelta Anarquista y el Concilio de Thorns, Tremere se alzó del letargo el tiempo suficiente para ayudar en el ritual que maldijo a los Assamitas. También marcó mágicamente a los Tremere que no siguieran los dictados del clan con un sello delator que sólo los auténticos Tremere podían ver. El Sabbat se benefició de las místicas habilidades de los Tremere antitribu, y abundaban los rumores de que el bellaco Goratrix lideraba a estos "anti-Tremere". En el siglo XVIII, las evidencias que salieron a la luz probaron definitivamente que Goratrix se había unido al Sabbat, y que estaba creando nuevos chiquillos y atando a otros Tremere antitribu a sí mismo mediante juramentos Taumatúrgicos. Se extendió la voz de que el Tremere caído en desgracia estaba creando su propia facción, conocida como la Casa Goratrix. La mayoría de los Tremere antitribu se hicieron miembros de esta casa, formando una hermandad mística privada dentro del Sabbat. A pesar de estar repartidos en diferentes manadas, los Tremere antitribu parecen más próximos unos a otros que a cualquiera de sus compañeros de manada. Los Tzimisce se aseguraron de que los Tremere antitribu no lograran ningún poder real dentro del Sabbat, y han calificado sus maneras secretistas como nada merecedoras de confianza. El clan Tremere se extendió por toda Europa y Norteamérica, e intentó ganar también poder en Asia y África (intentos que no cosecharon ningún éxito). Firmes defensores de la Camarilla, los Tremere han mantenido una red de capillas conectadas entre sí mediante variados representantes del Consejo de Siete gobernante y de la capilla principal en Viena. Aunque los miembros del consejo cambian con el tiempo, siempre lo forman los vampiros más poderosos del clan. Debido a su infraestructura, el clan Tremere se ha convertido en uno de los mayores clanes, si no el mayor, de las noches modernas. Ahora el milenio se aproxima. Los signos de la Gehena se están cumpliendo, mientras todo lo que se creía cierto se rompe en pedazos y se retuerce en nuevas formas. Los Tiempos del Fin han llegado. Tremere despierta.

LA VERDADERA HISTORIA
Los Tremere de a pie (y la mayor parte del Consejo de los Siete) no están enterados de la verdadera historia que yace tras la diablerie de Tremere a Saulot y su subsiguiente letargo. Etrius es el único consejero que sabe que Tremere es en realidad dos seres a la vez: él mismo y la criatura que intentó destruir. Cuando Tremere supo por primera vez de la diablerie y sus beneficios, los agentes de Saulot habían sembrado ese conocimiento para que el mago lo descubriera. Y cuando se enteró del lugar de descanso del Antediluviano y escogió diabolizar a Saulot, lo hizo por voluntad del propio Saulot. Que su propia muerte mediante la diablerie

completara el primer auténtico signo de la Gehena simplemente añadió sabor a los planes del malvado. Aunque Tremere ganó un poder equiparable al de otros Antediluvianos, no tenía modo de saber que el Anciano no había sido destruido en el proceso, sino que había trasladado su consciencia al recipiente de la carne de Tremere. Al abrirse a sí mismo al poder y conocimientos de Saulot, Tremere también se abrió a ser poseído por uno de los más sutiles y diabólicos maestros de la Yihad. Aunque permaneció tranquilo a lo primero, Saulot se abrió insidiosamente camino en la carne de Tremere y tomó control de ciertas partes de los pensamientos del mago. Una vez tomó las riendas, Saulot ejerció su voluntad sobre las acciones y decisiones de Tremere. Como Saulot había previsto los signos de la Gehena, ha sido capaz de orquestar su cumplimiento mientras permanecía oculto ante aquellos que podrían desbaratar sus planes. Los demás Antediluvianos creyeron que estaba muerto, asesinado por Tremere. En vez de eso, Saulot encontró el escondite perfecto. Pero no había tenido en cuenta un factor. Saulot concibió su plan para utilizar a Tremere, y después esperaba expulsar fuera la consciencia del vampiro más débil y tomar el control por sí mismo. Nunca se esperó la fuerza de voluntad y propósito que encontró en Tremere. Más que destruir a un vampiro novicio, Saulot se enfrentó a un mago inteligente, disciplinado y de siglos de edad. Tremere podía ser un neonato en los círculos de la Estirpe, pero poseía la experiencia y sabiduría nacidas de largos años como poderoso mago. Saulot no pudo subyugar a Tremere, y en vez de eso, se encontró atado por la voluntad del mago con tanta firmeza como él mismo ataba a Tremere. Durante siglos han permanecido atascados en su combate, rivalizando por la completa posesión del cuerpo de Tremere. Uno y otro han alcanzado el dominio temporalmente, pero nunca ninguno ha podido deshacer completamente la influencia del otro... hasta ahora. Utilizando cada momento en el que controlaba su propio cuerpo, Tremere ha creado un ritual para poder liberarse al tiempo que dejase a Saulot atrapado en su cuerpo. Trabajando con Etrius, Tremere también ha descubierto una manera de recrear la proeza de Saulot, y trasladar su consciencia a la de Etrius. Conociendo los peligros de compartir un cuerpo, él y Etrius concibieron un plan para encontrar otro cuerpo capaz de contener la esencia de Tremere sin debilitar seriamente las habilidades arcanas del Cainita, y esto significa habitar en uno de sus siete consejeros originales. Tremere no tiene intención de sacrificar a Etrius o Meerlinda, los dos únicos que quedan del consejo original. Sólo existe otro, y es aquel cuyo cuerpo Tremere planea tomar: el proscrito Goratrix. Pero hay un problema: Goratrix ha unido su destino con el Sabbat, y hace mucho que venció la influencia que Tremere tenía sobre él. Más aún, parte de los problemas entre Goratrix y Etrius tanto tiempo atrás surgieron de los celos que cada uno sentía del otro; ambos competían por la atención y el frío amor de Tremere. Al final, la temeridad de Goratrix fue la que causó su caída. Etrius ha tenido a Tremere para sí durante décadas, pero ahora debe encontrar a Goratrix y convencer a su viejo rival de que se reúna con él, de modo que Tremere pueda hacer la transferencia. Atraerle requiere sutileza, astucia, un buen plan... y un grupo de Vástagos de confianza que actúen de intermediarios.

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SEGUNDO ACTO:
LOS PECADOS DE LOS PADRES
Las escenas que presentan y concluyen este acto pueden utilizarse como escenas de transición para añadir drama a tu partida. Las escenas de transición son escenas en las que los personajes jugadores no aparecen, y no se enteran de lo que sucede: no pueden utilizar información de las escenas de transición en el juego. Pero aun así, describir la escena, especialmente con música escalofriante o excitante, marca el ambiente para toda la partida.

ESCENA PRIMERA:

INVITACIÓN EXCLUSIVA
El segundo acto tiene lugar en 1998. La historia presupone que los personajes han experimentado los sucesos de las otras tres Crónicas de Transilvania. A estas alturas, ya con varios siglos de experiencia, los personajes son antiguos y posiblemente también importantes peces gordos de la sociedad vampírica. Puede que hayan dejado Transilvania por casi cualquier otro punto del mundo. Cada uno por separado quizá se haya aliado con el Sabbat, la Camarilla, los anarquistas o el Inconnu, o en vez de eso haber optado por la autentica independencia. No importa si han mantenido lazos los unos con los otros, ni siquiera necesitan estar en buenas relaciones. Si los jugadores deciden llevar personajes distintos, el Narrador probablemente necesite adaptar las invitaciones y las razones de cada uno para verse implicado en los sucesos, todo ello para reflejar este cambio de personajes. En caso contrario, cada personaje recibe la misma invitación en la que se le pide que ayude a Etrius en un asunto de vital importancia, aunque en la carta no se revelan detalles. Los personajes son escogidos porque estuvieron relacionados previamente tanto con Etrius como con Goratrix. Si son fieles a la Camarilla, se les dice que representen una delegación oficial de la Camarilla a la que se ha confiado este delicado encuentro. Si son miembros del Sabbat, tienen el honor de escoltar a Etrius a un encuentro por petición de sus superiores. Si son independientes, una posibilidad indudable en el Siglo XX, Etrius les ha seleccionado a ellos precisamente porque no tienen lazos ni con el Sabbat ni con la Camarilla. Y si el grupo consta de elementos mezclados, también han sido elegidos porque se conocen los unos a los otros y representan distintos intereses. Incluso los personajes Tzimisce reciben la invitación a pesar de la enemistad de siglos entre los dos clanes. Las siguientes cartas están dirigidas individuamente a cada personaje. Escoge la carta que encaje mejor con las afiliaciones políticas de cada uno.

ger a aquellos con habilidades contrastadas. Aunque entiendo que tu posición en la Estirpe normalmente te impediría aceptar tal tarea como inferior a ti, este viaje es de vital importancia tanto para el clan Tremere como para la Camarilla. Aún más, tu reputación es la razón primordial de que esté contactando contigo con una invitación para actuar como uno de mis compañeros escogidos para esta misión. Llevarla a cabo es muy peligroso; de ahí que las recompensas por ayudarme sean igualmente generosas. Si eres tan amable, encontrarás junto a la carta un itinerario y toda la documentación necesaria para viajar a Viena, donde me encontraré contigo y discutiremos los detalles. El transporte es en reactor privado y los alojamientos que he preparado para ti en Viena deberían proporcionarte tanto seguridad como comodidad. Si rechazas el viaje después de que te explique más sobre el mismo, serás devuelto a tu refugio, entendiendo que no revelarás nada de lo que te haya dicho por una semana. Tras ese tiempo, eres libre de hablar con quien te plazca. En todo caso, ya te deberé una compensación simplemente por encontrarte conmigo y escucharme. El clan Tremere y la Camarilla recompensarán ampliamente una ayuda mayor. Muy agradecido, Etrius del clan Tremere

CARTA A LOS PERSONAJES DEL SABBAT
Saludos, Puede que recuerdes nuestro encuentro cierto tiempo atrás. En aquel momento, tu ayuda fue de gran provecho. Aunque no nos hemos encontrado en muchos años y nuestros caminos se han separado, pido de nuevo tu ayuda. Necesito escoltas para un viaje y deseo escoger a aquellos con habilidades contrastadas. Aunque entiendo que tu posición en el Sabbat normalmente te impediría aceptar tal tarea, mis contactos con el escalafón superior del Sabbat me aseguran que apoya tanto mi viaje como tu participación. Actualmente no tengo la libertad de nombrar a los principales cuyo permiso he solicitado, pero eso se aclarará en el siguiente paso. Aún más, tu reputación es la razón primordial de que esté contactando contigo con una invitación para actuar como uno de mis compañeros escogidos para esta misión. Llevarla a cabo es muy peligroso; de ahí que las recompensas por ayudarme sean igualmente generosas. Si eres tan amable, encontrarás junto a la carta un itinerario y toda la documentación necesaria para viajar a Viena, donde me encontraré contigo y discutiremos los detalles. El transporte es en reactor privado y los alojamientos que he preparado para ti en Viena deberían proporcionarte tanto seguridad como comodidad. Si rechazas el viaje después de que te explique más sobre el mismo, serás devuelto a tu refugio, entendiendo que no revelarás nada de lo que te haya dicho por una semana. Tras ese tiempo, eres libre de hablar con quien te plazca. En todo caso, ya te deberé una compensación simplemente por encontrarte conmigo y escucharme. Una ayuda mayor será ampliamente recompensada. Espero que en tu interior confíes lo suficiente en mí al menos para hablar conmigo. Muy agradecido, Etrius del clan Tremere

CARTA A LOS
PERSONAJES DE LA CAMARILLA
Saludos, Puede que recuerdes nuestro encuentro cierto tiempo atrás. En aquel momento, tu ayuda fue de gran provecho. Aunque no nos hemos encontrado en muchos años, pido de nuevo tu ayuda. Necesito escoltas para un viaje y deseo esco-

CARTA A LOS PERSONAJES INDEPENDIENTES
Usa esta carta para anarquistas, Autarcas, Vástagos sin afiliación y miembros de clanes y líneas de sangre independientes.

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Saludos, Puede que recuerdes nuestro encuentro cierto tiempo atrás. En aquel momento, tu ayuda fue de gran provecho. Aunque no nos hemos encontrado en muchos años y nuestros caminos se han separado, pido de nuevo tu ayuda. Necesito escoltas para un viaje y deseo escoger a aquellos con habilidades contrastadas. Aunque entiendo que tu posición y tu postura respecto a las guerreantes sectas del Sabbat y la Camarilla normalmente te impedirían aceptar tal tarea, espero que la recompensa que ofrezco te persuada para encontrarte conmigo. Aún más, tu reputación es la razón primordial de que esté contactando contigo con una invitación para actuar como uno de mis compañeros escogidos para esta misión. Llevarla a cabo es muy peligroso; de ahí que las recompensas por ayudarme sean igualmente generosas. Si eres tan amable, encontrarás junto a la carta un itinerario y toda la documentación necesaria para viajar a Viena, donde me encontraré contigo y discutiremos los detalles. El transporte es en reactor privado y los alojamientos que he preparado para tí en Viena deberían proporcionarte tanto seguridad como comodidad. Si rechazas el viaje después de que te explique más sobre el mismo, serás devuelto a tu refugio, entendiendo que no revelarás nada de lo que te haya dicho por una semana. Tras ese tiempo, eres libre de hablar con quien te plazca. En todo caso, ya te deberé una compensación simplemente por encontrarte conmigo y escucharme. Una ayuda mayor será ampliamente recompensada. Espero que en tu interior confíes lo suficiente en mí al menos para hablar conmigo. Muy agradecido, Etrius del clan Tremere

día completamente protegidos por los ghouls y encontrarse con Etrius a la noche siguiente. Cuando se levanten, Conrad, el empleado jefe, les dice que un coche privado vendrá a recogerles para una reunión en más o menos media hora.

COMPLICACIONES
Naturalmente, nada es tan sencillo como parece. Aunque Etrius necesita guardianes durante el viaje, no tiene ninguna intención de hablar a los personajes de su auténtica razón para su inminente traslado a América. Los personajes tendrán que descubrirlo por sí mismos. Además, si cualquier personaje se niega a participar tras saber más, Etrius de veras le permite partir. Aunque lamenta que sea necesario, también pone a Fortschirtt a trabajar en un ritual con la intención de impedir al personaje revelar lo que sabe. Y aún surgen más complicaciones. Hay más cosas tras la pantalla de humo de Etrius. Rechazar la misión Si cualquier personaje rehusa la invitación directamente desde el principio, explica a los jugadores que no hay otra oportunidad de unirse a la expedición. Rehusar implica que el personaje queda fuera de esta parte de la historia; nadie aparte de la conspiración puede localizar a Etrius y los demás una vez se reúnan. Además de esto, Etrius tiene a su disposición muchos ghouls y Tremere menores para asegurarse de que sus movimientos no pueden ser rastreados. Los propios participantes se verán imposibilitados mágicamente para contactar con nadie o traicionar a Etrius. Aún más; seguir a la conspiración para entrar en acción más tarde es casi imposible; si un personaje logra seguir el rastro a Etrius durante un tiempo, el Narrador podría arreglarlo para que finalmente cometiera un error y fuera hecho preso por aquellos cuyo trabajo es vigilar que nadie le siga. Dificultades con el clima Una pequeña complicación llega en forma de fuerte tormenta. Aunque los personajes vuelan sin novedad, observan nubes grises al aproximarse a Viena. Para cuando el avión sobrevuela la ciudad, llueve fuertemente y el aparato sufre un retraso debido a que las pistas están impracticables. Se vislumbra ya el amanecer y los personajes pueden ponerse nerviosos al pensar que pueden estar atrapados en el avión. Después de lo que parece una espera eterna, el avión aterriza (deslizándose por la pista de aterrizaje y desviándose de ella). Los personajes, sacudidos un poco, pueden ya desembarcar. La temperatura desciende precipitadamente y un viento frío gime entre los edificios. Los personajes deberían alegrarse de poder entrar atropelladamente en un cálido coche que han enviado a recogerles y llevarles a los alojamientos. El conductor espera justo dentro de la puerta para aviones privados en el aeropuerto, y sostiene un cartel con el nombre de cada personaje. El equipaje y los temas de aduanas se solucionan en cosa de momentos, y la conspiración puede ponerse en camino en una lujosa limusina, si acaso algo pasada de moda. No obstante, la tormenta no ha hecho más que empezar. Allí a donde vayan tras su llegada a Méjico, en un momento posterior de la historia, tormentas de uno u otro tipo acosarán a los personajes, reflejando los terribles cataclismos de la naturaleza por todo el mundo. Finalmente, los personajes pueden descubrir que estas tormentas tienen relación con ellos... y con la Gehena.

ACEPTACIÓN
Suponiendo que los personajes acepten la invitación de Etrius, viajen en reactor y permanezcan en los alojamientos preparados a tal efecto, no tienen problemas con aduanas o cualquier otro aspecto de su llegada a Austria (excepto con el clima; ver abajo). Etrius no se anda con rodeos; al mandarles aviones privados para viajar a Viena, se asegura de que vuelan de noche y llegan antes del amanecer. Envía un coche para llevarles a los alojamientos que ha buscado en los Apartamentos-Pensión de St. Catherine, una pensión muy exclusiva y de categoría. Las ocho habitaciones están permanentemente "alquiladas" por el Tremere para acomodar a los visitantes que llegan a la ciudad y están hechas a prueba de rayos de sol. El personal (Dieter Einhard, su esposa Mitzi, su primo Conrad y Tilda, hermana de Mitzi) son todos ellos ghouls Tremere entrenados para ignorar toda irregularidad en el comportamiento de los visitantes, a no ser que se embarquen en actividades que los ghouls crean que los Tremere deberían conocer. Etrius lo prepara todo para que a cada personaje se le dé una de las habitaciones y tenga sustento esperándole. Mantiene también una habitación para sí, aunque nadie del personal entra en su habitación debido a la protección contra ghouls que rodea la cámara. Debido a una creciente tormenta, hay poco más que los personajes puedan hacer excepto quedarse en sus habitaciones y charlar. Puede que quieran ponerse al día de las noticias o resolver cualquier dificultad que tengan unos con otros. Los personajes pueden dormir durante todo el

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El problema de Etrius/Tremere La mayor complicación está en Etrius. Aunque el líder del consejo Tremere se preparó para ser el recipiente de la consciencia del Antediluviano, la tensión se deja ver. En ocasiones, Tremere supera el control de Etrius, empujando a un lado a su devoto ayudante y tomando el mando. Las personalidades conflictivas hacen que Etrius sea mental y emocionalmente inestable, y proclive a abruptos estados de ausencia en los que se queda inmóvil hasta que puede retomar el control. Además de eso, Tremere ha sido víctima de una Vicisitud incontrolable durante siglos y ha combatido contra los cambios que Saulot infligía a su cuerpo para librarse de él. Ahora Etrius se ve sujeto a los mismos cambios corporales que son a la vez debilitadores y atroces. Mientras se desarrolla la misión, los personajes pueden contar cada vez menos con Etrius. Pero si intentasen herirlo, Tremere tomaría el control despiadadamente y les atacaría. Enfrentarse a la ira del Antediluviano (incluso a través del cuerpo del Matusalén) no es un destino que deba ser contemplado a la ligera. Distintos preparativos Es muy probable (especialmente si no son miembros de la Camarilla) que los personajes se teman algún tipo de trampa dispuesta para ellos. El hecho de que cada uno reciba una carta, incluso si mantienen refugios ocultos de los que nadie debería saber nada, debería ponerles un poco nerviosos. Pero en realidad no hay ninguna trampa (N. del T.: Según cómo se vea); pese a lo cual si algún personaje desea hacer sus propios preparativos para evitar cualquier tuco, se le debería permitir. Los antiguos no llegan a tales confiando en la palabra de todo el mundo. Aquellos que viajen mediante sus propios arreglos deben asegurarse de que llegan después del anochecer. Si no están viajando en algún tipo de contenedor sellado, los personajes deberán tener pasaportes válidos (o documentos de identidad si viven en Europa) que presentar para entrar en Austria. Después tienen que enfrentarse a hoteles que no están protegidos contra el sol y cuyas doncellas son terriblemente pelmas acerca de limpiar la habitación a primera hora de la mañana, a pesar de los deseos de los dormidos vampiros. Aquellos que rechacen los preparativos de Etrius deambularán por Viena a la noche siguiente hasta que Etrius descubra dónde están y les envíe un coche que les lleve a la reunión. Sin importar las protestas que puedan tener, los personajes no pueden convencerle de que cambie los planes para la reunión. Etrius no los modificará ni para hospedar a personajes suspicaces, y si quieren encontrarse con él tendrán que aceptar ser conducidos hasta allí en el coche privado que envía a recogerles. Si los personajes se niegan a montar en él, el chófer (un ghoul llamado Johannes) telefonea a Etrius y le explica su negativa, para llevar después el coche a un garaje a las afueras de la ciudad en lugar de a la reunión. Etrius indica a Johannes que explique a los reluctantes personajes que después de todo sus servicios no son necesarios, y que será mejor que abandonen Viena en menos de veinticuatro horas. Deja claro que Etrius está muy molesto y puede tratarles desagradablemente después de eso. Aunque es concebible que un personaje pueda seguir al conductor y le interrogue sobre el lugar del encuentro, los condicionamientos previos hacen difícil que consiga respues-

tas. Dominar a Johannes es una opción, pero el personaje debe obtener cuatro éxitos para superar adoctrinamiento del ghoul de los Tremere. Ir caminando desde St. Catherine normalmente es sencillo, apenas cuatro manzanas, pero los personajes no conocen de antemano el lugar de la reunión y la terrible tormenta que descarga sobre Viena hace que desplazarse a pie sea casi imposible. Ya es bastante difícil hacerlo en coche; la mayoría de las calles están desiertas y gran parte de la ciudad se ha detenido para capear el temporal. Yendo a la capilla Si en vez de esperar a que Etrius envíe en su busca, los personajes intentasen ir a la "capilla Tremere" que puede que visitaran en el cambio de siglo, serán rechazados, y se les informará de que el clan opera en una "nueva capilla" en el Ringstrasse. Viajar a tal lugar es complicado bajo la lluvia y puede someter a dura prueba su paciencia. Una vez los personajes son admitidos, comprueban que la capilla está bastante llena. Los Vástagos se juntan en pequeños grupos, hablando nerviosamente. Los ecos de sus susurros se extienden por la sala principal. Aquel que use Auspex para escuchar lo que se dice llega a la conclusión de que esos Vástagos no saben realmente lo que está pasando. Les han arrastrado fuera de sus refugios de Viena y les han reunido allí con órdenes de no acercarse a la auténtica capilla en ninguna circunstancia. Todos están muy nerviosos y las especulaciones van desde una cruzada del Sabbat contra Viena, hasta una guerra a ultranza contra los Assamitas, pasando por la idea de que ha comenzado la Gehena (algo nada absurdo a la luz del giro apocalíptico que ha tomado el clima). Una lectura de auras con éxito revela miedo, incertidumbre y confusión. Todos los ocupantes se quedan mirando a los personajes cuando entran; de modo obvio, si acaso pasivo y hostil. Preguntan por qué los personajes están evitando la reunión con Etrius. Debería quedar claro que todo Tremere está aquí, y que todos saben quiénes son los personajes y por qué están en Viena. Todo Tremere que vea a uno o más de los personajes donde no deberían estar informará de inmediato a Etrius, lo que le permitirá encontrarlos rápida y fácilmente. Los personajes con buena memoria pueden darse cuenta de que la capilla en la que están no es la que visitaron un siglo antes en el primer acto. Simplemente no es el mismo lugar. Los personajes inquisitivos reciben sucintas respuestas respecto a la naturaleza del "traslado". Aquellos que se muestren demasiado curiosos pueden meterse en problemas con los Brujos. Verdades incómodas Este escenario pone a los personajes en situación de descubrir el destino de los antitribu Tremere. No pueden evitar la destrucción de la antitribu, aunque pueden intentarlo. Además, tal vez uno de los personajes de tu grupo sea un Tremere antitribu. ¿Qué puedes hacer para incluirlo en lugar de prohibir al jugador llevar su personaje favorito, especialmente uno que haya jugado el resto de las Crónicas de Transilvania? Permítele continuar, pero advierte a todos los jugadores que puede que sus personajes mueran en esta historia. Dales la oportunidad de jugar con sus personajes habituales o usar otros alternativos. A los personajes alternativos se les deberían conceder los suficientes puntos de experiencia como para hacer creíble que pudieran ser escogidos por Etrius para su misión, pero que tengan menos que los personajes que hayan jugado el resto de la crónica.

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Además, es ciertamente posible (aunque si acaso un tanto melodramático) permitir al Tremere antitribu de un jugador sobrevivir a la inminente destrucción, pero una decisión tal no debe ser tomada a la ligera por el Narrador. A no ser que se maneje con habilidad, tales facilidades pueden convertir en trillados el resto de los acontecimientos. Como los personajes no conocen la verdadera meta de Etrius (acercarse lo suficiente a Goratrix para que Tremere pueda tomar posesión de su cuerpo), no importa quién le acompañe. Si un jugador elige arriesgar a su personaje Tremere antitribu, la historia tendrá por supuesto más significación, y si juega bien debería ser recompensado con una gran escena de su muerte. Puedes hacer que Tremere o Etrius concedan al personaje una oportunidad de sobrevivir como recompensa por los servicios prestados (a cambio de unirse al clan y acceder a un vínculo de sangre para asegurarse su futura cooperación). No se recomienda permitir que personajes Tremere antitribu escapen al destino de sus compañeros sin convertirse y pasar a ser Tremere de la Camarilla, a no ser que te seduzca la idea de narrar la historia de "el último Tremere antitribu" (es decir, de los últimos dos mil o así jugados por todos los demás fans de los antitribu...). Pero en definitiva es tu juego y tu decisión. No obstante, los suplementos futuros asumirán que la antitribu Tremere fue aniquilada. Puedes permitir que tu grupo descubra el plan, mate a Etrius y a Tremere, y evite que la antitribu sea destruida, suponiendo que sean capaces de derrotar a un Antediluviano (¿a qué clase de juego estás jugando?). Simplemente haz de ello una memorable lucha y recuerda que

si alguien diaboliza a Etrius, probablemente se encontrará superado por Tremere, lo que significa que todo esto no ha servido para nada, ya que ahora será él el que esté bajo el completo control del Antediluviano hasta que Tremere sea capaz de tomar el cuerpo de Goratrix. Nadie dijo que tratar con Antediluvianos fuera fácil.

ESCENA SEGUNDA: ENCUENTRO EN VIENA
Suponiendo que los personajes acepten la invitación y permitan que Johannes les lleve a la reunión, se trasladan sólo cuatro manzanas hasta el Judisches Museum (el Museo Judío). Incluso esas pocas manzanas son difíciles de atravesar; no hay otros coches en las calles, y el suyo derrapa y patina, a veces casi incrustándose en los edificios mientras se abre paso. El museo se encuentra cerrado, pero Johannes aparca el coche y guía a los personajes al interior. Los personajes pasan a través del patio cubierto de la planta baja, dominada por una enorme vitrina de cristal grabada al aguafuerte con citas de la Torah. Al llegar a la segunda planta, los personajes entran en una habitación que a primera vista parece vacía. En la pared están escritas las siguientes palabras, una cita de Walter Benjamín, un marxista judío: "El pasado sólo puede asirse como una imagen que relampaguea en el instante en el que se la puede reconocer, y nunca más se la ve". Cuando miran a su alrededor, los personajes se percatan de varios paneles de cristal aislados. Cuando se observan desde el ángulo adecuado, se hacen visibles unos

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hologramas que, desplazándose sobre los paneles, muestran imágenes que van desde escenas del Holocausto a cuadros de la moderna vida judía en la ciudad. De entre las imágenes fantasmales surge un hombre de pelo leonado, vestido con ropas oscuras, un largo abrigo de lana y zapatos de punta cuadrada. Los que le hayan tratado con anterioridad le reconocen como Etrius. Para aquellos que no le conozcan, Etrius se presenta y les pide que le acompañen a un pequeño escondrijo donde podrán sentarse a charlar.

EL LANZAMIENTO
Etrius se mantiene formal durante la reunión a pesar de las dificultades que tiene para integrar la consciencia de Tremere con la suya. No quiere que los personajes se den cuenta de que Tremere reside dentro de él. Desea poner a Tremere dentro de Goratrix tan pronto como le sea posible, y espera convencer a los personajes para que le apoyen durante todo el proceso. No quiere desvelar nada aún, pero está dispuesto a ofrecer a los personajes casi cualquier cosa para obtener su ayuda. Si se dan cuenta de esto, los personajes pueden pedir realmente mucho. Incluso aunque Etrius pueda ser reluctante a concederles ciertas cosas, Tremere exige que Etrius haga las promesas que parezcan necesarias. Una vez todos estén cómodos, Etrius les agradece que hayan venido y les cuenta lo siguiente (eres libre de parafrasear): "Por mi carta ya sabréis que deseo que me escoltéis en un peligroso viaje. Ya que estáis aquí supongo que pensáis aceptar los riesgos. Lamento que el tiempo sea tan malo y espero que no hayáis tenido problemas con el desplazamiento. Como prometí, si después de escuchar los detalles del viaje preferís no ayudarme, podéis regresar a casa. Os deberé aun así una compensación por vuestras molestias. Pero si me acompañáis, el clan Tremere está dispuesto a ser extremadamente generoso. "Viajaremos a América para un encuentro secreto con uno de los líderes del Sabbat. Aunque no puedo revelar la naturaleza exacta de nuestros asuntos, espero que comprendáis que este diálogo es vital para nuestra existencia. A pesar de las diferencias que hay entre nuestras sectas, todos podemos beneficiarnos de esta reunión. "Debido a una complicación de la que no necesitáis preocuparos, puede que yo no sea capaz de intervenir si surgen situaciones de emergencia. Es por eso que estáis aquí; proporcionaréis seguridad en la zona de la reunión, me ayudaréis cuando lo necesite, y me protegeréis. Podéis ser requeridos a tomar parte en ciertos rituales que debo realizar para nuestra propia seguridad y comodidad. Aunque sé que estos deberes pueden sonar como si cualquier miembro del clan Tremere fuera capaz de realizarlos, os aseguro que vuestras reputaciones demostrarán ser de más valor en este cometido que cualquier habilidad taumatúrgica. De hecho, es mejor que no seamos todos del mismo clan, pues esto fomenta la confianza, y debemos engendrar esa confianza en aquellos con los que queremos reunimos si deseamos tener éxito. "No obstante, pensaríais que soy estúpido si no tomara paso alguno para asegurarme vuestra lealtad durante el viaje. Por esta razón requiero de cada uno de vosotros que me ceda una pequeña cantidad de su sangre. Realizaré un breve ritual que os impedirá temporalmente atacarme y hará más fácil incluiros en mis rituales de protección. No tiene efectos

duraderos, y preferiría aceptar simplemente vuestra palabra de honor ya que yo os estoy pidiendo que confiéis en mí, pero esta reunión es demasiado importante como para ponerla en riesgo. Ojalá pudiera ser de otro modo. Me doy cuenta de que pido mucho, así que os ofrezco también mucho a cambio. El clan Tremere tiene acceso a muchos volúmenes y secretos, por si quisierais aprovecharos de algunos de ellos. Podría incluso enseñaros Taumaturgia u ofreceros riquezas, influencia, o alguna recompensa de vuestra elección. Por favor, hablad sobre ello o decidid cada uno lo que pediréis; os dejaré solos brevemente para que podáis pensar lo que exigiréis como pago. Etrius se levanta en ese momento, pero cuando lo hace, se dobla de dolor, y después se aleja. Los personajes que están atentos, o aquellos que tengan éxito en una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8) pueden notar que la piel de su cara y manos (todo lo que puede verse de él) está ondulando. Con tres o más éxitos los personajes podrán notar que hay algún tipo de movimiento bajo su ropa (su cuerpo se hincha y encoge). Etrius rechaza cualquier ofrecimiento de ayuda por parte de los personajes, y les indica con gestos que sigan con lo que estaban haciendo. Se endereza y sale de la alcoba hacia la parte más alejada de la sala, donde estudia los hologramas e intenta recomponerse. Los personajes pueden discutir sus ideas o decidir individualmente qué pedir como recompensa. A no ser que pidan algo literalmente imposible, o tan absurdo que ni Etrius pueda conseguirlo, el Brujo accederá. Por supuesto, si son demasiado codiciosos o lo que piden compromete a los Tremere o a su Antediluviano, Etrius accede, pero encontrará un rodeo para cumplir el trato. Lo único que Etrius no aceptará será enseñar a nadie la forma "durmiente" de Tremere, o revelar dónde está escondido (esto implica necesariamente que tampoco puede revelar la localización de la auténtica capilla Tremere). Los personajes que se nieguen a dar su sangre y tomar parte en el ritual no son admitidos como guardianes.

EL SELLO PROTECTOR DE VITAE
Una vez se alcance un acuerdo, Etrius acompaña al grupo de vuelta a St. Catherine, donde tiene su propio cuarto. El trayecto de vuelta bajo la tormenta es incluso más pesadillesco que el de ida al museo. Etrius pide a los personajes que pasen a su habitación y le ayuden con el ritual que les vinculará a todos juntos. Una vez dentro de la habitación, Etrius enciende velas con las que forma un círculo alrededor de los personajes y él se sitúa en el centro. Los personajes se fijan en un montón de libros junto a lo que parece un diario personal, apilados contra la cama. Etrius toma una pequeña cantidad de sangre de cada personaje y de sí mismo, mezclándolas en una pequeña escudilla. Los personajes del Sabbat pueden quedar sorprendidos o cautelosos ante este primo cercano de la Vaulderie. La sangre burbujea y se vuelve negra mientras Etrius entona un tranquilo canto en un lenguaje que ninguno de los personajes reconoce. Se desplaza alrededor del círculo, sumerge sus dedos en la sangre, y unta una pequeña runa en la frente de cada personaje, y después dibuja la misma runa en la suya. El contacto de la sangre quema brevemente y después se desvanece, pero no hay otro efecto inmediato aparente. Aunque coloca también la runa en su propia frente igual que en las de los personajes, el ritual, conocido como el

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Sello Protector de Vitae, no tiene efecto sobre Etrius. Impide que los personajes lleven a cabo acciones dañinas contra él, o que permanezcan pasivos mientras otra persona o cosa le amenace. En esencia, el ritual afecta a los personajes como un vínculo de sangre, pero sin la adulación o el falso amor. Aunque no tienen por qué sacrificarse para salvarle, los personajes deberían sentirse responsables de mantenerle a salvo. Los efectos desaparecen en unas pocas semanas (ver abajo la información sobre romper este efecto si los personajes así lo desean). Tras el ritual, Etrius explica que el vuelo hacia América parte lo antes posible al siguiente anochecer. A partir de este punto, los personajes asumen la responsabilidad de proteger a Etrius y asegurarse de que la reunión se lleva a cabo tan fluidamente como sea posible.

UNA NOCHE EN LA CIUDAD
Etrius espera que los personajes se estén quieras en sus habitaciones o se reúnan en el locutorio escaleras abajo. Dice que está cansado y se encierra, en su propia habitación. No obstante, lo que Etrius espera no tiene por qué ser lo que los personajes decidan hacer. Algunos personajes pueden desafiar el aguacero para descubrir lo que yace más allá de la decisión de Etrius de encontrarse con el Sabbat. Si han estado en la falsa capilla, habrán notado sin lugar a dudas que los Tremeré, parecen nerviosos. Si no han visitado ese lugar, entonces puede que se hayan fijado en uno o más observadores estacionados a lo largo de la ruta desde el museo a St. Catherine: Vástagos apostados para proteger disimuladamente la reunión de Etrius con los personajes. Si los personajes deciden seguir investigando, pueden encontrar a una Tremere más joven llamada Annaliese. Estará en la capilla o dejando su puesto como vigilante ahora que Etrius ha vuelto a la seguridad de la casa. Annaliese les contará lo que sabe a cambio de la promesa de que la protejan (pero no está segura de contra qué). Lo que ella sabe es que todos los Tremere de Viena han recibido órdenes de ir a la capilla "escaparate" (aunque ella no la llama así, refiriéndose a ella en cambio como la capilla de la Ringstrasse), y se les ha dicho que eviten "cierta zona de la ciudad". La auténtica capilla, Fortschritt, ocupa esa área. Los personajes que aparenten ser simpáticos pueden inducir a Annaliese a que admita esto, aunque les advierte que incluso el Consejo Tremere ya no va allí. Rechaza guiar voluntariamente a los personajes o acompañarles hasta allí, temiendo lo que puedan encontrar. Si los personajes insisten en investigar la capilla que visitaron en el último acto, Fortschritt, el Narrador debería enfrentarles a protecciones contra Vástagos y todo medio concebible, mágico y mundano, de desalentar la entrada. Los Tremere se toman muy en serio lo de dejar fuera de la capilla a cualquiera a quien Saulot pudiera influir o Dominar. La mayoría de los intrusos deberían morir o pasar al letargo por daño masivo sólo por intentarlo. Si los personajes se abren paso de algún modo y alcanzan la cámara que contiene a Saulot, pueden caer bajo el control del anciano señor de la guerra. Los personajes deben conseguir tres éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para evitar las abrumadoras órdenes mentales: Si caen bajo su control, Saulot les permite acompañar a Etrius con el objetivo de vigilar sus movimientos. Le corresponde al Narrador decidir si Saulot hará que interfieran en los planes de Tremere (y enseñar así sus cartas). Una vez están lo suficientemente lejos de Saulot, su control se disipa poco a poco cada noche. Si pueden evitar regresar a Viena en dos meses, el control se romperá totalmente (al fin y al cabo, el señor de la guerra no está en la cima de su poder).

ESCENA TERCERA: SUBVERSIÓN
Decidan hacer lo que decidan los personajes tras el ritual, uno o más de ellos se encuentran con Tilda, la doncella de St. Catherine. Tilda ha caído ante la subversión de Saulot, que utilizó sus poderes cuando controlaba el cuerpo de Tremere para llegar hasta ella, introducirse en su mente, y convertirla en su marioneta. Aunque Etrius y Tremere han reducido gran parte de la actividad de Saulot mediante su atadura ritual, aún es capaz de ejercer su dominio sobre Tilda. Saulot originalmente tenía la intención de hacer que la doncella matara a Etrius mientras dormía, pero ahora está más interesado en descubrir qué ha escrito Etrius en sus apuntes privados (y conoce lo suficiente a Etrius como para saber que el Vástago suizo siempre lo apunta todo). Saulot necesita asegurarse de que no se revela nada que él no quiere que se sepa, y con ese fin ha dado instrucciones a Tilda de encontrar el diario de Etrius en su habitación en St. Catherine. ¿El problema? Que ella no puede entrar en la habitación ya que está protegida contra ghouls. Puesto que ella sabe que los personajes ya han estado dentro del cuarto, Saulot también lo sabe. A las órdenes de Saulot, Tilda se acerca a los personajes de parte de su "maestro" sin nombre y les pide que entren en la habitación de Etrius para robar su diario. A cambio, ella les cuenta que su "patrón" les promete una significativa recompensa, ya sea en conocimientos, riquezas, influencia o cualquier otra cosa que deseen, incluso protección garantizada contra los Antediluvianos cuando se alcen del letargo. Ella cree que su maestro es Tremere, y que está siguiendo sus órdenes. Disfrazado como Tremere, Saulot le ha dicho que quiere que los diarios le sean arrebatados a Etrius y devueltos a él. También le ha asegurado que Etrius yace actualmente en un profundo sueño cercano al letargo. Como ella se cree esto, todo intento de descubrir si miente revela que está diciendo la verdad. Aunque la habitación está cerrada con llave, Etrius, en su agotamiento por tratar con Tremere, no ha colocado ninguna otra protección en ella. Los personajes pueden acceder fácilmente al cuarto y agarrar el diario que vieron durante el ritual. Etrius no se despertará. De hecho, no se despertará siquiera si hacen un esfuerzo conjunto por levantarle. Sus elecciones deciden a partir de aquí el futuro de la historia. Los intentos deliberados de superar el ritual con su Fuerza de Voluntad (dificultad 9, se requieren tres éxitos en una tirada extendida) pueden permitirles deshacerse de las sujeciones colocadas sobre ellos y actuar contra Etrius. O podrían decidir que su mayor interés reside en proteger a Etrius.

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Aunque el diario contiene copiosas notas de casi todo, desde el funcionamiento noche a noche de la capilla a artículos crípticos sobre Taumaturgia, los siguientes extractos resultarán ser los más interesantes:

Lo que he temido largamente es cierto. Tremere no descansa solo. La esencia de Saulot, que creíamos extinguida, rivaliza por la supremacía dentro de su cuerpo. El presentimiento que tuve hace tanto parece confirmado por esta revelación. No me atrevo ni a pensar en esto sin algún signo de que Tremere controla su propia carne. Demasiado a menudo he seguido ciegamente órdenes en detrimento de nuestros objetivos bajo la ilusión de que provenían de él. Los demás no deben saber nada hasta que pueda determinar la realidad del tema.

La Estirpe de todo el mundo se estremecerá en las secuelas del ascenso y muerte de un Anciano, Sabemos desde hace algún tiempo que el despertar de los Antediluvianos es inminente. Incluso ahora intentamos llamar a las armas al clan para la cercana batalla. No podemos presuponer que los demás Antediluvianos darán la bienvenida a Tremere entre ellos, Por lo que he oído decir los demás amaban a Saulot como el mejor entre ellos. Aunque indudablemente Saulot los descarrió, es poco probable que ofrezcan cuartel a aquél que creen que mató a su hermano. Tremere (o quizás fue Saulot) sabía de la inminente caída del Anciano antes de que nuestros astrólogos se lo dijeran. ¿Acaso hay alguna conexión entre la progenie de los chiquillos de Caín de modo que uno siente lo que otro experimenta? ¿Y qué significa que tantas fuerzas distintas se unan para matar a Aquél que se Levanta? Aunque manejamos muchos peones y contamos con muchos aliados, me temo que pueden no ser suficientes para resistir contra nuestros numerosos enemigos. Si Tremere no está íntegro y cuerdo, no tenemos ninguna esperanza.

Debo dudar de que el Anciano mencionado en la profecía pueda ser realmente destruido, Toda evidencia indica que otros Ancianos han encontrado la muerte definitiva, y aun así sé mejor que ningún otro que la muerte no pone necesariamente fin a la existencia de Vástagos tan poderosos. Si Saulot pudo transferir su consciencia a Tremere cuando el maestro cometió el Amaranto sobre él, no hay razón alguna para suponer que otros Antediluvianos no puedan hacer (y no hayan hecho) lo mismo. ¿Significa esto que Lasombra y Tzimisce no han desaparecido, sino que se han escondido dentro de aquellos que ansiaban su poder? Si es así, al Sabbat le espera una terrible sorpresa. Más allá de esta cuestión se vislumbra una aún mayor. Si, como indican los rumores y los eruditos, los fundadores de los clanes diabolizaron a sus sires, ¿quién va a decir que esos increíblemente poderosos hijos de Caín no sobrevivieron también mediante la estrategia de esconderse dentro de aquellos que los mataron? Me temo que todos los sabios de la Gehena están errados.
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El libro de Nod nos dice 'y sabréis de estos tiempos finales por el tiempo de la Sangre Débil, que marcará a vampiros que no puedan Engendrar; los conoceréis como los Sin Clan, que vendrán a gobernar...’ Hasta ahora, todo el mundo ha supuesto que las dos partes de esta sección se refieren a las mismas criaturas, sabemos que existen los de sangre débil. Hemos oído incluso parte de su orgullosa profecía. Pero ¿y si no son los Caitiff los que son los Sin Clan, sino los primeros hijos de Caín? Si tememos el poder de los Antediluvianos, ¿cuán poderosos podrían ser sus sires? ¿Cómo podemos luchar contra lo que no podemos comprender?

Hemos comenzado. Mi larga guardia me da clarividencia sobre Tremere. Puedo discernir cuándo controla su propia mente y cuerpo. Saulot tiene mucho de lo que responder; cada noche atormenta a Tremere, retorciendo su carne en formas cada vez más horribles, intentando quebrarle. Pero aun así el maestro prevalece, trabajamos para liberarle de esta intolerable tortura y atrapar a Saulot para que su Yihad particular no llegue más allá del sarcófago bajo la capilla. Dibujo los sellos y los círculos rituales mientras el señor de la guerra dormita. Me preparo para realizar el ritual bajo las órdenes de Tremere. Su libertad está a nuestro alcance, aunque el riesgo es grande para nosotros dos.

Siento a Saulot en mi mente, incluso desde tan abajo y a través de todas las protecciones que puedo idear. Ya luché contra tales ataques una vez, cuando Goratrix buscó mi muerte. De algún modo debo continuar a pesar de su presa. He preparado todo como ordenó Tremere, pero aun así temo lo que se avecina. ¿Qué puedo esperar cuando acepte su esencia? ¿Me absorberá o habrá todavía un Etrius?

Ya he hecho el contacto inicial y Myca Vykos ha accedido a encontrarse conmigo. El (o quizás debería llamarle 'ello') no puede hacer otra cosa a la luz de la imprecisa naturaleza de la profecía y las ventajas potenciales para el Sabbat que trae mi oferta.

Está hecho. Tremere descansa dentro de mí y Saulot yace dentro del cuerpo de Tremere. Yo... nosotros entrelazamos nuestros egos cada uno luchando para permitir al otro una individualidad que apenas puedo mantener. Su mente quema a mi través sobreponiéndose, imposible de contener. No obstante debo...

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He ordenado a todo nuestro clan que evite la capilla y se reúnan en la Ringstrasse. Nadie debe entrar de nuevo en la capilla hasta que estemos seguros de que Saulot no puede tomar sus mentes y utilizarles para liberarse. No podemos matarlo, pues podría transferir de nuevo su esencia y no nos atrevemos a permitirle escapar a nuestra vigilancia. Ojalá pudiera confiar en uno de los nuestros para guardarle mientras estoy lejos, pues temo dejarle sin vigilancia.

He convocado a varios v stagos para que me ayuden en mi causa. Les conozco a todos y espero poder confiar en ellos para que me ayuden. Me temo que tendr n que hacer las negociaciones preliminares, pues soy incapaz de mantener el control por mucho rato. Me encuentro, casi sin advertencia, desliz ndome en un profundo sopor lleno de sue os. Cuando estoy consciente, el dolor que me inflinge la esencia de Tremere es casi insoportable. Debo conservar mi fuerza o no sobreviviremos hasta la reuni n y mucho menos ser capaz de hablar y actuar cuando llegue. Incluso aunque se demuestren traicioneros, debo consolarme con la idea de que sabemos demasiadas cosas valiosas para ellos como para que nos maten directamente. Tampoco pueden confiar en que el amaranto les proporcione las respuestas que tenemos. Si nos toman prisioneros, no importa cuales sean la cadenas que pongan sobre nosotros, podremos finalmente escapar. Todas mis esperanzas yacen en las reuniones que esperan. No importa cuales sean las exigencias que se hagan, deber n cumplirse. La existencia de Tremere (y la m a propia) dependen de ello.

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Los personajes pueden leer o no los diarios, como prefieran. No tienen por qué dárselos a Tilda, y ella no tiene modo alguno de obligarles a hacerlo, aunque la mujer diga lo contrario. No tiene el valor de cogerlos mientras duermen los personajes, ni supone una auténtica amenaza para ellos.

SUEÑOS Y REALIDAD
Se pueden utilizar las siguientes escenas como viñetas para pasar rápidamente entre las otras escenas que pudieran tener lugar. La escena de la pesadilla se puede utilizar en cualquier momento durante la partida, pero si tu grupo prefiere las instantáneas o las escenas de transición en vez de jugar las que aquí se detallan, sencillamente ignóralas y pasa a la escena cuarta. Pesadillas A lo largo del día, los personajes duermen espasmódicamente, incomodados por el sonido de gritos y premoniciones de que la casa se está derrumbando a su alrededor. Pero tras despertar, todo parece ir bien. Siguen cayendo fuertes gotas de lluvia y la ciudad continúa preternaturalmente tranquila. Los personajes que tengan el Defecto de Pesadillas deberían sufrir una visión horripilante que incluya imaginería y alegorías del diario de Etrius, que le provocan una sensación de condenación: quizás la vertiginosa escena de un descenso inacabable a profundidades sólo iluminadas espectralmente por luz de velas, o la visión de un cuerpo hinchado y empapado de sangre junto a un sentimiento de que ellos mismos están atrapados dentro de esa pútrida carne, y una breve imagen de Etrius entonando un cántico e incrustando una estaca en la carne vermiforme del personaje, pudieran agitar su descanso. Vuelo nocturno Suponiendo que los personajes aún planeen seguir con el viaje como estaba previsto, y suponiendo también que volvieron a dejar el diario si lo cogieron, Etrius se despierta justo tras el anochecer y atontado acompaña a los personajes mientras Johannes les conduce al aeropuerto. La lluvia se ha detenido y aunque las calles aún están empapadas, hay más coches en las calles y alguna gente va de un lugar a otro. El reactor privado despega a tiempo y no hay problemas con el vuelo. El avión toma tierra horas después en Atlanta, Georgia. El vuelo de Viena a la Costa Este lleva nueve horas. Como Viena está a grandes rasgos seis horas por delante de la Costa Este, los personajes dejan Viena aproximadamente a las 10 p.m., viajan nueve horas y llegan a Atlanta a las 7 a.m. hora de Viena, pero sólo 1 a.m. en Atlanta. Tras desembarcar, los personajes pasan rápidamente a través de una precipitada inspección de aduanas. El Narrador debería poner la aduana difícil para todo personaje que parezca problemático; el Aeropuerto de Hartsfield es notorio por su escrutinio de las llegadas provenientes de países extranjeros. Un coche aguarda a la conspiración, éste con una mujer joven que se identifica como Sonya. Les da la bienvenida a Atlanta y les explica que Etrius ha preparado una casa para su uso mientras están en la ciudad. Les aconseja alimentarse a placer (el Sabbat está presente y el Príncipe Benison tiene cosas más importantes de las que preocuparse que de unos pocos Vástagos que le visitan por una noche). Menciona que pueden alimentarse en el aeropuerto si son discretos. Si lo comprueban, el aura de Sonya parece el de una persona

normal con un ligero matiz que indica un ghoul. Parece sincera, nerviosa, y ansiosa por ayudar. J. Benison Hodge, el Príncipe de Atlanta, no tiene ni idea de lo que está haciendo Etrius en la ciudad, y espera persuadir al poderoso Tremere para que confíe en él en su encuentro de la noche siguiente. El príncipe se siente orgulloso de que Etrius haya escogido su ciudad, creyendo que se debe a su reputación como firme defensor de la Camarilla. Sonya les explica que regresará al día siguiente para servirles de chófer en las tempranas horas de la noche. Justo antes de partir, entrega a uno de los personajes (el hombre mejor parecido) un teléfono móvil y un número donde se puede localizar a los ayudantes del Príncipe Benison en caso de emergencia. Debería resultar obvio que el príncipe sabe quién es Etrius y está esforzándose para que el Tremere y sus invitados se sientan bienvenidos. Al fin y al cabo, una cortesía extendida a Vástagos tan poderosos ciertamente cosechará beneficios en el futuro.

ESCENA CUARTA:
UNA CÁLIDA BIENVENIDA
Etrius ha elegido Atlanta para encontrarse con Sascha Vykos porque la ciudad posee un aeropuerto internacional, está situada en la Costa Este, y pese a ello no parece un destino obvio para un consejero Tremere. Pero, sin que lo sepa Etrius, la ciudad se ha convertido recientemente en terreno disputado por la Camarilla y el Sabbat. Queriendo saber cómo son de duros los guardianes de Etrius, para que el Sabbat pueda lograr la supremacía, Sascha y sus guardaespaldas utilizan la tensa situación para escenificar una pequeña prueba. Utilizando como cobertura la tensión que atenaza la ciudad y recurriendo a varios cabezahuecas (tropas de choque recientemente Abrazadas) como carne de cañón, atacan la casa para ver qué tipo de resistencia pueden presentar los personajes. No confían en que sus mal entrenados y débiles reclutas realmente ganen; simplemente quieren saber a qué tendrían que enfrentarse si las negociaciones se torcieran. Pero en caso de que los cabezahuecas puedan superar a Etrius y sus guardias, y tomar prisionero al Tremere, Sascha logra ventaja en la reunión. El enigmático Tzimisce ya se siente nervioso por estar en una ciudad ostensiblemente controlada por la Camarilla y por encontrarse de nuevo con Etrius por primera vez en mucho tiempo. La casa que el Príncipe Benison ha preparado para los personajes es una pequeña y poco ostentosa casa de campo situada tras una valla de piedra y un sinuoso jardín, cerca de los confines de la ciudad. La zona es amplia y lo bastante aislada como para que las cosas raras que sucedan en los alrededores de la casa no atraigan la atención de los vecinos, aunque sigue estando dentro de la ciudad y es, por tanto, objetivo menos probable de los Lupinos. Tiene un cómodo salón, cocina y despensa, dos baños, varios dormitorios y unas pocas habitaciones pequeñas que incluyen una con una mesa de billar. También tiene un sótano con suelo de cemento y un angosto espacio en el ático. Aunque hay unas cuantas ventanas, cada una está equipada con gruesas cortinas superpuestas, y todas las camas presentan doseles con cortinas correderas. Después de que los personajes se instalen, déjalos tratar brevemente con Etrius. Puede que tengan varias pre-

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guntas para él, después de todo. Parece muy cansado, casi consumido, y sus respuestas se apartan del asunto y especula respecto a si los personajes podrán ocuparse del peso de las negociaciones en la reunión con Sascha. Repite varias veces que está dispuesto a acceder a casi todo por lograr el acuerdo que busca. Etrius se queda dormido, pero se despierta de repente cuando un espasmo especialmente violento sacude su cuerpo. Los personajes pueden ver cómo su cara se contorsiona mientras se abalanza fuera de la habitación hacia el dormitorio que ha escogido para sí. Una vez alcance la cama y se rodee con las cortinas, cae de nuevo en un sueño tan profundo que no se le puede despertar con menos que la propia Gehena. Justo cuando los personajes piensen en retirarse a sus habitaciones, atacan las tropas del Sabbat.

EL ATAQUE
Se ha abrazado a dos cabezahuecas por cada personaje de la cuadrilla. Estos frenéticos vampiros medio muertos de hambre entran por las ventanas, abalanzándose en medio de los personajes a no ser que estos hayan puesto algún tipo de guardia para vigilar fuera de la casa. Sólo les quedan unos pocos minutos antes del amanecer. Si los personajes no mantenían vigilancia, los atacantes les sorprenden. Una vez los cabezahuecas se enzarcen con los personajes, unos pocos reclutas del Sabbat que aún no se han probado a sí mismos disparan a través de las ventanas con escopetas baratas, de tienda de ofertas (N. del T.: Estamos en los USA, recordad). Dos de los Sabbat Auténticos corren hacia delante y lanzan cócteles molotov por las ventanas en distintas zonas de la casa, y después huyen. Los personajes jugadores deben pasar una tirada de Coraje para evitar el Rötschreck, igual que los vampiros recién creados que les está atacando. Los personajes deberían creer que están sufriendo un serio ataque, pero a no ser que sean realmente incompetentes, deberían de ser capaces de doblegar a sus atacantes, extinguir las llamas y después encontrar y desarmar a los dos tiradores apostados, o al menos ahuyentarlos. Todo lo que saben los tiradores emboscados es que se les dijo que vinieran aquí junto a los cabezahuecas y demostraran su capacidad. Creen que toda la ciudad está siendo atacada y advierten a los personajes que Atlanta está ahora mismo cayendo ante el Sabbat. No conocen el nombre de Sascha, ni lo han visto. Sí que conocen el nombre de la líder de la manada (Fairuza) y estaban bajo su mando. Saben que la manada ha estado residiendo en un depósito abandonado y pueden llevar allí a los personajes si fuese necesario. En algún momento durante la batalla se le puede pasar por la cabeza a los personajes que Etrius no ha aparecido. Quizás se pregunten si todavía está a salvo y vayan a investigar. Si alguno piensa en esto en menos de tres turnos podrán desbaratar el poco entusiasta intento de tres de los miembros de la manada de hacer desaparecer misteriosamente al dormido Matusalén mientras la batalla ruge en el resto de la casa. Los tres salen corriendo en cuanto se les ofrece resistencia, huyendo a la oscuridad (cortesía de su Lasombra) a no ser que los personajes tengan algún modo de detenerlos. Si los personajes esperan más de tres turnos a investigar, para cuando alcanzan la habitación de Etrius, la ventana aparece abierta y él ha desaparecido.

Si cualquiera llama en busca de auxilio a los ayudantes de Hodge, prometen su ayuda, que llegará en unos veinte minutos. Para ese momento, por supuesto, la batalla probablemente haya concluido. Suponiendo que los personajes desarmen el ataque y eviten que Etrius sea raptado, también pueden llamar a los contactos del Príncipe Benison tras la lucha y exigir que envíen ghouls para protegerlos durante el día. Uno de los ghouls de Hodge, Leslie (un hombre enorme con una prodigiosa afición por la sangre de Vástago) manda tres ghouls con varias armas para encargarse del tema. Los personajes pueden dormir tranquilos. Inversamente, si no llaman al príncipe Benison, entonces o bien algunos de los personajes deben intentar mantenerse despiertos durante el día o tendrán que confiar en la suerte. No ocurren más ataques durante el día. Los ghouls utilizan la mayor parte de su tiempo en colocar maderas sobre las ventanas rotas. Explican disculpándose que a no ser que se quieran trasladar a un hotel, el príncipe actualmente no tiene otro lugar en el que alojarles, y que de hecho el hotel no es seguro. Si el Sabbat ha cogido a Etrius, la aurora está demasiado cercana como para que los personajes le rastreen. Tendrán que esperar a que se ponga el sol a la noche siguiente. En algún punto, los personajes pueden preguntarse cómo sabía el Sabbat dónde encontrarles. La conclusión obvia es que ha sido mediante alguien en el campo del príncipe. Pueden sospechar de Sonya o de alguno de los ghouls enviados a protegerles. De hecho, Fairuza se dirigió al ghoul de Benison, Leslie, varias noches atrás y le convenció de que a cambio de que su amo siguiera noviviendo, y por su propio e indigno pellejo y un suministro continuo de vitae vampírica, debería informarla inmediatamente de cualquier cosa que se saliera de lo ordinario. Fairuza y su manada a menudo sirven como los guardaespaldas del infame Sascha Vykos. Ella llegó pronto a la ciudad para comprobar cómo iba todo y supo por Leslie que "alguien importante" se alojaba en la casa de campo. Dos más dos hicieron cuatro y ése es el fin de la historia. Importa poco que los personajes deduzcan esto y descubran a Leslie, ese no es su propósito aquí.

LA OPOSICIÓN
Estos son ejemplos de los oponentes de los personajes. Si parecen en general demasiado fuertes o débiles para los personajes jugadores, simplemente cambiales la generación, Rasgos o todo lo demás para hacerlos más adecuados. Pero recuerda que se supone que esto sólo es una treta contra los personajes, no algo que se los cargue o los ponga en letargo.

CABEZAHUECAS
Estos tipos acaban de ser creados. Son patética carne de cañón, aunque son sorprendentemente fuertes debido a que la manada de Fairuza contiene algunos vampiros poderosos. Aun así, los miembros de la manada ni siquiera se saben sus nombres. Son matones frenéticos, sedientos de sangre que no han tenido tiempo ni para darse cuanta de que son vampiros. Sólo se dan los rasgos aplicables. Clan: Varía Naturaleza: Varía Conducta: Bravucón

EL ASCENSO DEL DRAGÓN

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Generación: 11a ó 12a Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3 Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2 Talentos: Alerta 1, Atletismo 2, Esquivar 2, Pelea 2 Habilidades: Armas C. C. 2, Armas de fuego 1, Seguridad 1, Sigilo 2 Conocimientos: Informática 1, Investigación 2, Medicina 1 Disciplinas: Celeridad 1, Fortaleza 1, Potencia 1 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 3 Fuerza de voluntad: 4

DOS RECLUTAS
Son nuevos miembros de la manada que fueron creados recientemente. Se llaman a sí mismos Rowdy y Razor. Han empezado a aprender cosas sobre el Sabbat y ahora trabajan para ganarse un lugar en él. Esperan llegar a ser Auténticos Sabbat demostrando su valía en esta batalla. Sólo se dan los Rasgos aplicables. Los demás miembros de la manada tendrán que recibir vida y nombre del Narrador. Clan: Brujah antitribu Naturaleza: Varía Conducta: Bravucón Generación: 9a Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3 Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2 Talentos: Alerta 1, Atletismo 2, Callejeo 2, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 3, Subterfugio 1 Habilidades: Armas C. C. 3, Armas de fuego 3, Conducir 1, Seguridad 2, Sigilo 2 Conocimientos: Informática 1, Investigación 2, Leyes 1, Medicina 1 Disciplinas: Celeridad 1, Potencia 1, Presencia 1 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 5 Fuerza de voluntad: 6

TRES AUTÉNTICOS SABBAT
Estos tres son miembros probados de la manada de Fairuza. Guggenheim es un Toreador antitribu de novena generación, Dinaro es un Lasombra de décima generación, y Flayer un Tzimisce de décima. No hacen caso a nada más durante su ataque; su misión es raptar a Etrius. Ni Fairuza ni Sascha esperan que esto de verdad salga bien; es sólo una treta para ver si Etrius se da cuenta de que no debería intentar matar a aquellos a los que se supone que quiere unirse. Ellos tres serían los más sorprendidos de la manada si de verdad tuvieran éxito en capturar al Matusalén. Se dan los Rasgos pertinentes, las barras indican los diferentes Rasgos para cada miembro de la manada. Clan: Toreador antitribu/Lasombra/Tzimisce Naturaleza: Varía Conducta: Varía Generación: 9a/10a/10a Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3
AJUSTE DE CUENTAS

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Sociales: Carisma 3/3/2, Manipulación 2/3/2, Apariencia 3/3/4 Mentales: Percepción 3/2/3, Inteligencia 3, Astucia 2/3/3 Talentos: Alerta 2/1/1, Atletismo 2/2/3, Callejeo 2, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 3, Subterfugio 2/3/1 Habilidades: Armas C. C. 3, Armas de fuego 3, Conducir 1, Seguridad 2, Sigilo 2 Conocimientos: Informática 1, Investigación 2, Medicina 1 Disciplinas: (Guggenheim) Auspex 1, Celeridad 2, Presencia 2 — (Dinaro) Dominación 2, Obtenebración 2 — (Flayer) Animalismo 1, Auspex 1, Vicisitud 2 Virtudes: Convicción 2, Instinto 2, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 4 Fuerza de voluntad: 6

ESCENA QUINTA:
EL PELIGROSO DEBER
Si los personajes detuvieron el ataque e hicieron fracasar el rapto, pueden reunirse brevemente con el Príncipe Benison a la noche siguiente. El príncipe se disculpa acerca del ataque y es especialmente solícito con Etrius. Por su parte, Etrius parece distante, responde con monosílabos y está claramente deseoso de quitarse de encima este compromiso y largarse. Declina una invitación para ir al teatro, aduciendo asuntos urgentes en cualquier parte. Una vez de vuelta en la casa, Etrius despide a los ghouls y les dice a los personajes que deben intentar negociar con Sascha de su parte. Si los personajes le cuentan a Etrius que saben que el espíritu de Tremere está dentro de él, explica que debe conservar su fuerza para la próxima reunión (a la que precede el siguiente encuentro). Les explica que es totalmente necesario por la seguridad de todos que nadie descubra que alberga en sí el espíritu de Tremere. En caso contrario (si no le cuentan nada de Tremere), simplemente les dice que siempre había tenido la intención de que asumieran este papel ya que actúan como sus guardias y ayudantes. Etrius pide a los personajes que logren todas las concesiones que se les ocurra para que todos estén tan protegidos como sea posible. Al menos deben insistir en que ellos actuarán como sus guardianes y asegurarse de que el Sabbat no tiene más guardias en la reunión que Etrius. Añade, no obstante, que si hay aspectos que obviamente son innegociables, deben ceder y exigir alguna otra concesión para compensarlos. Es más importante que tenga lugar la reunión que el hecho de que permanezcan completamente seguros o logren todas las concesiones que quieren. Finalmente, les explica que Sascha está actuando como intermediario para arreglar un encuentro entre Etrius y Goratrix. Si los personajes estuvieron entre los que escoltaron a Goratrix a Ceoris largo tiempo atrás, probablemente tengan recuerdos de él (buenos o malos dependiendo de su trato con él en aquel momento). Sin lugar a dudas Goratrix sí que les recuerda a ellos, lo que da a la misión un cariz más personal de lo que pudieron haber pensado. Cerca de la media noche una furgoneta cruza el camino de entrada a la casa de campo. Emergen varias figuras que se acercan hasta la casa; es la manada de Fairuza. Debería haber un miembro por cada personaje. Si la cons-

piración capturó a alguno de la manada la noche anterior y acusa a Fairuza de romper al atacarles la tregua declarada para la reunión, ella les responde con descaro que la reunión no era hasta esta noche. Acepta cualquier prisionero que quieran devolver, pero no le preocupa si han muerto o han sido entregados a Hodge. La mayoría no eran Auténticos Sabbat, y toda manada de guerra conoce las consecuencias de ser capturado. Descarta más charla sobre el tema y dice que ha traído a Sascha a ver a Etrius. Si no quieren reunirse, ella y su manada tienen mejores cosas que hacer. Una vez Fairuza se convence de que el lugar es seguro, hace una llamada con su móvil y aparece un todo-terreno. Sascha Vykos sale del vehículo y camina hasta la casa. Incluso si los personajes conocieron anteriormente a Sascha, si no lo han visto en un tiempo pueden no reconocer al turbadoramente modelado priscus Tzimisce. Su extraña belleza inhumana es a la vez seductora y repulsiva. Mantener la mente en las negociaciones en vez de mirar anonadados con fascinación a Sascha puede resultar difícil para los personajes, especialmente si alguno es Toreador (tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7, 8 para los Toreador, se requieren dos éxitos). Sascha espera que Etrius hable con ellos. Pero aunque el Tremere logra permanecer en la sala, y asentir su aprobación a las negociaciones de los personajes, dice poco por sí mismo. La reunión es un tanto tensa. Sascha fue en su tiempo un prometedor mago de la Casa Tremere en la Orden de Hermes. Desde su Abrazo en el clan Tzimisce (resultado de una traición de Goratrix, que estaba celoso del joven), Sascha ha considerado a los Tremere sus enemigos (principalmente a causa de Goratrix). Ahora se encuentra en la irónica situación de negociar con Etrius, el cual le gustaba bastante hace tiempo, pero que ahora es su enemigo tanto de clan como de secta. Y negocia de parte de su viejo enemigo Goratrix, que es nominalmente su aliado ya que ambos son Sabbat. Por otro lado, Etrius ha llevado a Sascha a creer que está aquí para negociar la rendición al Sabbat de una conspiradora facción Tremere de la Camarilla, motivada por los recientes sucesos que han causado "cismas dentro de la casa del misterio". Dejó ver que tal movimiento no puede ser ejecutado hasta que se encuentre con Goratrix para resolver su rivalidad de siglos. Sascha no se atreve a dejar que algo así fracase debido a sus sentimientos personales. Significa demasiado para el Sabbat y podría debilitar fatalmente a la Camarilla, especialmente desde que los Gangrel, de acuerdo con los murmullos de algunos antitribu, parecen peligrosamente listos para abandonar también la secta. Etrius ha mentido, pero no se le ocurrió otro cebo lo bastante atractivo como para forzar una reunión con Goratrix. No está en forma para intentar algo más encubierto. Etrius es casi imposible de leer mediante Auspex pues mantiene protecciones Taumatúrgicas contra ello. Aparte de lo cual, es tan gran maestro de la Disciplina que sabe cómo defenderse contra tales intrusiones. No por nada es el segundo Tremere más poderoso del mundo. Sascha intenta parlamentar de tal modo que coloque al grupo de Etrius en desventaja cuando se encuentren con Goratrix. Evidentemente, los personajes deben intentar contrarrestar este ardid. Sean cuales sean las demás concesiones

EL ASCENSO DEL DRAGÓN

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o arreglos que se alcancen, hay tres puntos en los que Sascha no tiene autoridad para transigir. No aceptará la reunión de parte de Goratrix a no ser que se acepten las tres: • Goratrix insiste en que la reunión tenga lugar en Ciudad de Méjico. Sascha ya ha demostrado la buena fe del Sabbat al venir a una ciudad nominalmente de la Camarilla para encontrarse con Etrius. Goratrix no puede confiar en que esto no sea algún tipo de trampa dispuesta por los Tremere para capturarle. Con la reunión en su terreno, se siente más seguro. Los personajes pueden sugerir otros lugares, suplicar suelo neutral o cualquier otra cosa que gusten, pero Sascha no cambia de opinión. Finalmente, si las conversaciones se atascan, Etrius accederá a esta condición. • Goratrix no puede estar seguro de que Etrius no tenga algún tipo de truco en mente. Por lo tanto, el propio Etrius debe estar físicamente impedido hasta el momento de la reunión. Debe ser atado y escoltado al encuentro por la Mano Negra, o si no se le aplicará la estaca y se le transportará. Aquí hay cierto margen de maniobra. Los personajes pueden conseguir que Sascha acceda a atar a Etrius con grilletes u otras restricciones, o pueden convencer a Sascha de que deje que la manada de Fairuza le escolte y les acompañen ellos mismos como guardianes para asegurarse de que el Sabbat no daña a Etrius en el camino. Si al menos consiguen estas concesiones (sin estacas y sin Mano Negra), Etrius accede.

• Los personajes deben acompañar a Etrius a la reunión. Ya que no representan más intereses que los de la facción Tremere, Sascha les exige que pongan sus vidas en juego en territorio Sabbat. Si cualquiera de los personajes es Sabbat, probablemente no tengan problema alguno con esto. Otros pueden preguntarse si fueron escogidos precisamente porque la idea de su muerte no afligirá mucho a los Tremere. Es gracioso cómo incluso los antiguos a veces se pueden sentir prescindibles. Obviamente, Etrius accede a esto. Por lo tanto, los personajes también tendrán que hacerlo. Sascha pone fin a la reunión explicando que la manada de Fairuza les acompañará a Ciudad de Méjico y actuará como guardia de Goratrix en la reunión. Dice que les permitirá conocer los detalles del viaje al día siguiente por la noche, pero que estén listos para partir hacia Méjico justo tras el ocaso. Los Sabbat se marchan. Los personajes obsesionados con seguirles pueden descubrir un almacén abandonado que ocupan actualmente los Sabbat. Pero cualquier interferencia destruirá probablemente los acuerdos logrados, y como resultado la reunión puede venirse abajo.

SOLUCIONAR LOS
PROBLEMAS DE LA CAPTURA
Si los personajes fracasan al evitar la captura de Etrius, tienen tres opciones. Pueden esperar a que el Sabbat contacte con ellos (una vana esperanza, puesto que ya tienen lo que vinieron a buscar y los personajes no son más que equipaje

AJUSTE DE CUENTAS

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innecesario). Pueden intentar convencer a algún Sabbat capturado de que les diga donde se oculta el resto, lo que no es demasiado difícil si los cautivos no son Auténticos Sabbat. Finalmente, pueden presionar al Príncipe Benison. Cuando sepa que el Sabbat se ha llevado a Etrius, Leslie se hunde y confiesa. Sabe que la mujer con la que ha estado hablando permanece en un almacén abandonado. Leslie puede contar a los personajes en qué calle está. Por su parte, implora por su vida, contándole al príncipe que el Sabbat amenazó con torturarle y matar a Benison si no cooperaba. Si los personajes están realmente interesados en lo que le sucede a este gusano, se anima al Narrador a que invente algún castigo realmente espantoso que infligirle. Aunque pensándolo mejor, aprovecharán mejor su tiempo encontrando a Etrius. Localizar el almacén en menos de dos horas tras la puesta de sol permitirá que los personajes encuentren a Etrius aún allí. Sascha, que encuentra divertido que los personajes perdieran a Etrius, pero que sabe que las negociaciones son importantes, ordena a los Sabbat que permitan a los personajes recuperar al que tienen a su cargo y mantener las conversaciones en el almacén. Si llegan más de dos horas tras la puesta de sol, los Sabbat han desaparecido. La única pista es una arrugada impresión por ordenador que confirma las reservas a Ciudad de Méjico vía Houston. Los personajes deben llegar por sí mismos a Ciudad de Méjico y encontrar a Etrius (entre veinte millones de personas) si quieren seguir adelante. Etrius estará muy disgustado si no hacen intento alguno de rescatarle, aunque el Sabbat le lleva a donde él quería ir. En algún rincón de su mente, Etrius esperaba sobrevivir a este absurdo plan.

que encontraron en el almacén. El Sabbat tomó la ruta a través de Houston hasta Ciudad de Méjico. Los personajes deben coger vuelos comerciales todo el trayecto, y una vez en Méjico, si están atentos y no se despistan demasiado, podrán descubrir el Mayapan, un club nocturno de moda en la Zona Rosa en el que el Sabbat se deja caer ocasionalmente para alimentarse de los turistas. Allí oyen de pasada hablar a dos Tremere antitribu respecto a una importante reunión entre Goratrix y un pardillo de la Camarilla. Uno menciona la afición del "padre" por encontrarse con los visitantes en el "museo del templo". Los personajes pueden descubrir que se trata del Museo y Ruinas del Templo Mayor si preguntan a alguien o buscan en una guía turística. El otro ríe y dice "Eso es sencillamente porque disfruta jugando con los cuchillos de obsidiana que se muestran allí". Con esta pista los personajes pueden encontrar a Etrius. Intentar capturar a los Tremere antitribu u obligarles a indicar el camino al museo puede funcionar, pero sólo si los personajes son lo suficientemente persuasivos o brutales. Los Tremere no ven necesidad alguna de luchar hasta la muerte, pero hay otros Sabbat cercanos que podrían venir a ayudar a sus compañeros de secta.

EN EL MUSEO

ESCENA SEXTA:
ENCUENTRO DE GIGANTAS
Si los personajes están con Etrius en este punto, el Sabbat llega a la noche siguiente aproximadamente un cuarto de hora tras el ocaso para recogerles en su furgoneta y su todoterreno. Los dos grupos conducen hasta el aeropuerto y embarcan en un vuelo comercial a Houston. Desde allí, transbordan a un avión privado para el viaje a Ciudad de Méjico. Los vuelos son tranquilos (a no ser, por supuesto, que creas que queda mejor resaltarlos con algo interesante). Tras llegar, el grupo soluciona el tema de aduanas por medio de un representante, y se amontona en un pequeño y vacío autobús turístico. El autobús les lleva al Museo y Ruinas del Templo Mayor. Goratrix les espera en el museo, que está cerrado, cerca del tzompantli, la repisa de las calaveras, donde los guerreros aztecas exponían las cabezas de los prisioneros decapitados; espera que sus visitantes capten la amenaza implícita. No obstante, parece cordial, pregunta si Etrius y los personajes se han alimentado y se ofrece a encargar sustento si cualquiera lo necesita. Si los personajes acceden, traen pronto a tres mujeres evidentemente pobres y sin hogar, y se indica a los personajes que sacien su sed. Goratrix remarca bruscamente que su gente puede encontrar algún lugar dónde esconder los cuerpos. Las mujeres no encajan bien estas noticias. Si los personajes no. acaban con ellas, los miembros del Sabbat sí. Etrius no se alimenta.

Una vez llegan al museo, los personajes encuentran a Goratrix y la manada de Fairuza cerca de la repisa de las calaveras. Sascha ya ha partido. Empalado e indefenso, Etrius yace sobre una mesa de piedra que debe pesar varios cientos de kilos. Goratrix le observa con una sonrisa en su cara mientras Flayer corta diestramente la camisa de Etrius con un cuchillo de obsidiana y hace gestos como si estuviese a punto de pelar la piel de Etrius de su cuerpo. El antiguo consejero Tremere se balancea sobre su inmóvil víctima y dice, "Siempre quise hacer esto. Mientras mi ayudante desvía tu atención, te leeré y descubriré cualquier falsedad que hayas preparado. Quizás si descubro que vas en serio respecto al propósito de esta reunión, y si sobrevives a la noche, puede que incluso os permitamos, patéticos debiluchos, uniros al Sabbat. Pero tú, en todo caso, te convertirás en mi esclavo para pagar por tu arrogancia. Sólo deseo poder escuchar tus gritos mientras Flayer trabaja. Es tan gran artista..." Los personajes pueden intervenir atacando a los Sabbat, que ciertamente no se lo esperan, o exigiendo que Goratrix se detenga y amenazándole con informar a sus superiores en el Sabbat de que está tirando por la borda un trato que incrementa el poder de la secta. Si los personajes insisten en que el Sabbat les permite actuar como abogados de Etrius, Goratrix lo encuentra divertido y se lo concede. Quita la estaca a Etrius y accede a una charla privada (por supuesto, dentro de la distancia en la que pueda llamar a sus guardias). Goratrix siempre ha sido arrogante, y no cree que Etrius pueda ofrecerle una competencia seria, especialmente cuando el Matusalén parece tan débil y agitado.

CONSULTA PRIVADA

SEGUIR LAS PISTAS
Si los personajes pierden a Etrius, pueden descubrir a dónde ha ido el Sabbat mediante la confirmación de vuelo

Ya lleguen a este punto acompañando a Etrius, o le encuentren después de que sea capturado por el Sabbat, los personajes son ahora observadores y protectores para contrarrestar a los Sabbat presentes. Goratrix y Etrius se alejan del grupo (justo fuera de la línea de visión) dejando que los personajes miren furiosos a la manada de Fairuza o charlen con ellos, según vean.

EL ASCENSO DEL DRAGÓN

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Pueden oír a Goratrix decir "No puedo confiar en ti a no ser que abras libremente tu mente ante mí y me permitas leer en ella". Etrius dice tranquilamente "He venido preparado precisamente para eso". Pueden oír como los dos caminan hasta una alcoba, y después el silencio. Varios minutos después, todos escuchan un áspero grito que se corta bruscamente. Presumiblemente, tanto los personajes como la manada van a investigar. En la habitación ven a Etrius en el suelo, sosteniéndose la cabeza, y a Goratrix sobre él, justo poniéndose de pie. Lágrimas de sangre bañan las caras de ambos. Goratrix parece estremecerse como si su cuerpo fuera atormentado por una potente sacudida eléctrica. Entonces se vuelve hacia el grupo, impasible y de algún modo más intimidante de lo que era sólo unos momentos antes. "Dice la verdad" dice Goratrix. "Debemos darle libre tránsito desde Méjico de modo que pueda regresar y prepararse. ¡Hemos logrado una gran victoria! Estos otros" dice, señalando a los personajes, "deben quedarse para ayudarme en los preparativos que debo hacer". Se dirige a Fairuza, diciéndola a ella y a su manada que escolten a Etrius al aeropuerto y le dejen ir. Fairuza intenta protestar, diciendo que no se puede confiar en los personajes. Él la interrumpe y le ordena que obedezca. Ella lo hace, aunque no sin protestar. Es probable que también protesten los personajes. Goratrix les asegura que no les aguarda daño alguno y que podrán irse pronto. Si es necesario, les Domina. Si esto sucede, los personajes no sienten la compulsión usual, sino que experimentan algo diabólicamente afín a sus mentes que se ve envuelto en llamas. Tanto si les gusta como si no, se van a quedar.

LO REALMENTE SUCEDIDO
Todo el tiempo que Tremere ha estado dentro de Etrius, han estado preparando y realizando los pasos preliminares para un ritual de Nivel 10 que permite a Tremere tomar el cuerpo de Goratrix. La llave final para desatar el poder del ritual fue penetrar en la mente del antitribu. Cuando Goratrix exigió que Etrius abriera su mente ante él, e hizo lo mismo con la suya propia para poder acceder a los pensamientos de Etrius, abrió un conducto. Tremere lo utilizó para deslizarse dentro del cuerpo de Goratrix, tomar el mando tras una breve lucha, y expulsar a Goratrix.

LA EXPLICACIÓN
Una vez hayan partido los Sabbat, "Goratrix" se vuelve hacia los personajes y les agradece sus esfuerzos en su favor. Si han leído el diario de Tremere no se anda con disimulos. Supone que adivinan que ha tomado el cuerpo de Goratrix y ha expulsado la esencia del otro vampiro. En caso de que no hayan leído el diario, Tremere les cuenta lo que acaba de pasar. Les habla de Saulot y les dice que Goratrix y la mayoría de sus Tremere antitribu han caído demasiado lejos del propósito original de la Casa Tremere como para serle de alguna utilidad. Pide la ayuda de los personajes para aniquilarles. Si hay algún Sabbat entre los personajes, recurre al argumento de que sólo están matando a elementos egoístas y bellacos que corrompen el Sabbat por sus propios caprichos. Da a los Tremere antitribu de la conspiración una oportunidad de sobrevivir. Deberán jurar lealtad a Tremere y aceptar un vínculo de sangre.
AJUSTE DE CUENTAS

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Tremere mata inmediatamente a aquellos que no acepten ayudarle. Es demasiado arriesgado confiar en otros Vástagos para que mantengan su silencio, pero si le ayudan a matar a la antitribu, se implican ellos mismos en el suceso y quedan sujetos a la pena que inflige el Sabbat a cualquiera que mata a sus miembros. Los personajes pueden hacer como que están de acuerdo e intentar secretamente desaparecer, pero Tremere ve a través de sus estratagemas como si mirara en un cristal transparente. O le ayudan o mueren. Los personajes astutos reconocerán la futilidad de rehusar y confiarán que los sucesos acaben liberándolos. Pensándolo mejor, puede que algunos personajes salten de alegría ante la oportunidad de acabar con los Tremere antitribu. Por ahora, Tremere quiere que los personajes le acompañen a un lugar que conoce tras arrancar la información de la mente de Goratrix. Les explica que es una escuela de magia en la que se enseña taumaturgia a los Tremere antitribu. Los personajes le ayudan a preparar la zona para un gran ritual en la que mate a los antitribu.

RESPECTO A GORATRIX
Tremere no cree posible que Goratrix pudiera conocer cómo desplazarse a otro cuerpo. Después de todo, sólo un Antediluviano podría realizar un ritual tan poderoso (Nivel 10). Supone que su antiguo aprendiz rebelde ahora está muerto. Los Narradores auténticamente malvados podrían plantearse que pudiera haber un Giovanni por allí cerca que capturase su espíritu incorpóreo y utilizarlo más tarde contra Tremere...

ESCENA

SÉPTIMA: CITA EN MÉJICO
La Universidad del Tercer Círculo de la Serpiente Dorada (N. del T.: En castellano en el original, aunque mal escrito) yace enterrada cuatrocientos metros bajo la superficie a las afueras de Ciudad de Méjico. La entrada oculta está dentro de un túnel en ruinas de acceso a las alcantarillas. Protegida contra intrusos, la entrada lleva hasta una larga serie de escalones y descansillos bajo las calles de la ciudad, yendo siempre hacia abajo. Con el ritual Taumatúrgico adecuado, los Tremere antitribu no necesitan fuente de luz externa alguna. Tremere conoce todas las contraseñas, gestos de anulación y rituales que conocía Goratrix. Detrás de las escaleras se yergue un vestíbulo en el que tiene su nido un enorme caimán blanco. Los antitribu y cualquiera que pase junto a ellos no serán molestados. Tras una dorada puerta se encuentra la capilla, que consiste en varias salas con antiguos volúmenes y parafernalia mágica, pequeñas áreas utilizadas evidentemente por separado como

sanctus, y una gran sala con techo abovedado que alberga un cónclave de Tremere antitribu. Durante las siguientes semanas, Tremere (como Goratrix) prohibe a las demás antitribus venir a la capilla, explicándoles que está preparando un importante ritual para dar a todos los antitribu el poder de resistir la terrible ira de los Antediluvianos. Si tu grupo disfruta del juego detallado noche a noche, pueden mantenerse ocupados durante esas semanas: que compren una gran cantidad de la plata más pura que puedan encontrar, luego ayuden a forjar anillos con ella, y colaboren en la inscripción de pequeños sellos en esos anillos, y después que asistan a Tremere dibujando un enorme círculo de poder en la sala del cónclave. También rociarán con algún tipo de polvo los pocos volúmenes que Tremere no ha sacado de las estanterías para quedárselos. Aparte de todo esto, pueden alimentarse con imprudente abandono; Ciudad de Méjico posee la mayor población de cualquier ciudad de la Tierra. En cierto momento, Tremere les deja solos varias horas y vuelve más tarde con el aspecto más vigoroso que ha tenido desde que tomó el cuerpo de Goratrix. Si los personajes se han ganado informadores en Ciudad de Méjico, podrán enterarse de que la manada de Fairuza ha desaparecido (Tremere tenía que conseguir sustento de algún lado, y la manada se estaba poniendo pesada con eso de intentar saber que se proponía "Goratrix"). Por si a algún personaje se le ocurre aprovechar esta oportunidad para huir, las protecciones y las trampas probablemente le disuadan. Si huye de la capilla con la fuga en mente, empieza a sentirse excesivamente acalorado. El sentimiento se intensifica durante el siguiente minuto o así, hasta que nota como si estuviera a punto de estallar en llamas. Si no da media vuelta, se consume espontáneamente y es inmolado en cuestión de segundos. Tremere organiza las cosas para que el ritual tenga lugar la misma noche que un gran griterío del Sabbat, en el que toca la banda reaccionaria vampira Solange and Sabotage. La razón es que todo Sabbat de la ciudad estará ocupado, dejándole las manos libres para realizar el ritual sin interrupciones. Los personajes y el propio Tremere se visten con túnicas de profundas capuchas. Cada personaje porta una espada desenvainada y sin filo. Cuando entran los Tremere antitribu, se le entrega a cada uno un anillo de plata y se le dice que se lo ponga cuando así se les indique durante el ritual. Una vez están todos en la abovedada cripta, "Goratrix" les ordena que se pongan en círculo. Pide a

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los personajes que tomen posiciones rodeándoles, con sus espadas apuntando hacia fuera para protegerles de toda intrusión. Tremere comienza un cántico, seguido por todos los participantes. Cada personaje recibe por separado instrucciones para hacer lo siguiente: bajar sus espadas, encender incienso en varios quemadores a lo largo de las paredes, ungir a cada antitribu con aceite aromático en su frente (aproximadamente donde estaría el tercer ojo de Saulot), y después ponerse detrás de cada participante y murmurar una sílaba mística específica. Todo ese tiempo Tremere permanece en el centro del círculo. Aproximadamente cuando se lleva una hora de actos ordena a los antitribu ponerse los anillos. Todos lo hacen y se quedan anclados en su sitio como si les hubieran clavado una estaca y quedaran paralizados. Los personajes pueden ver el miedo en los ojos de los participantes, y una palpable aura de terror se alza mientras un enorme poder se extiende por la sala y llega al exterior a las otras cámaras de la capilla. Para continuar con el ritual, quizás algunos personajes deban tener éxito en un control de Conciencia/Convicción o perderán un punto de su puntuación de Humanidad o Senda por asistir insensibles a la destrucción de la antitribu. Tremere ordena a los personajes tomar de nuevo sus espadas y entrar en el centro del círculo junto a él. Les indica que apunten las hojas hacia el exterior. Una vez estén en posición, grita varias palabras en una lengua gutural tan áspera que ni siquiera suena humana. El aire parece vibrar. Empezando por la cámara más externa, la capilla estalla en fuego al blanco. La conflagración se abalanza hacia el interior del círculo de paralizados antitribu, consumiéndoles al instante y dejando tras de sí tan sólo columnas de cenizas grises y blancas con forma humana. Si se tocan, se deshacen en polvo, provocando que un carbonizado anillo plateado caiga al suelo con un débil ruido tintineante. Durante la tormenta de fuego, los personajes deben pasar una tirada de Coraje (dificultad 9) para evitar el Rötschreck.

Si un personaje suelta su espada y sale corriendo del círculo, sufre daño agravado igual a la luz directa del sol durante ocho turnos mientras intenta escapar. Si permanece en el círculo, sólo está sujeto a tres turnos de daño. Si permanece en el círculo y continúa portando la espada, el fuego no le hace daño alguno. Los personajes que pasen sus tiradas de Coraje pueden ayudar a aquellos que no, e intentar mantenerles dentro de la protección del círculo.

EPÍLOGO
Tras la tormenta de fuego, Tremere libera a los personajes tras advertirles de que tiene una larga mano, y que cualquier traición de la que se entere puede hacerle replantearse su indulgencia al dejarles libres. Etrius se encargará de su traslado fuera de Méjico a cualquier parte del mundo a la que quieran ir. Antes de que partan, Tremere les dice que contacten con Etrius para reclamar cualquier recompensa que les fuera prometida. Cualquier personaje que actuara en favor de los intereses de Tremere durante el viaje puede recibir reconocimiento como aliado de los Tremere, con el derecho de recurrir al clan para pequeñas compensaciones además de las restantes recompensas. Pensándolo bien, ser un aliado va en ambos sentidos...

TRAS LA BATALLA
Alto y oscuro, aliviado de la consciencia de otro por primera vez en siglos, abrió los tres candados de la puerta de la cámara inferior. Agitando su mano en un complejo esquema, Tremere hizo a un lado las protecciones que le impedían entrar, y pasó a la cámara. Pudo sentirlo incluso antes de entrar; el aire de la tumba se arremolinó a su alrededor, haciendo que el polvo dibujara espirales junto a sus pies mientras clavaba la vista en el sarcófago en el que había pasado la mayor parte de su no-vida. Vacío. La gran estaca de ébano yacía partida en dos, y sus runas plateadas estaban retorcidas y ennegrecidas. Como si viniera de una gran distancia, escuchó la risa del señor de la guerra.

AJUSTE DE CUENTAS

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Ved que viene en las nubes del cielo, y todo ojo le verá, y cuantos le traspasaron; y se lamentarán todas las tribus de la tierra. —Apocalipsis 1, 7

Las escenas que presentan y concluyen este escenario se pueden utilizar como escenas de transición para añadir drama a tu juego; las escenas de transición se describen en el capítulo tres. Si el Narrador lo desea, estas escenas añaden una nota adicional de familiaridad en la partida cuando los personajes encuentren a Ying Lei.

ESCENA DE TRANSICIÓN PRELIMINAR: EL APRENDIZ
Ying Lei se arrodilló a un lado del estrado, con la cabeza agachada respetuosamente. Tras haber finalizado su parte del ritual, escuchó el cántico sonoro de su maestro Lun Meng, siguiendo sus gestos con la mente sin necesidad de mirarle. Cuando el honorable maestro se levantó para colocar una piedra de jade en su apropiado receptáculo, las campanas del templo repicaron repentinamente. Abrumadoramente

ruidosas, discordantes y alarmantes, las grandes campanas aullaban, a pesar de que ninguna mano las golpeaba. Lun Meng, sobresaltado por un momento, dejó caer el pequeño jade oblongo que, en el repentino silencio, rodó por el estrado y cayó cerca de su igualmente sorprendido aprendiz. "¿Maestro?" Como si despertara de un largo sueño, Lun Meng bajó la mirada hacia su discípulo preferido. "Está libre", susurró el anciano geomante, "nuestra espera ha concluido". Se giró hacia las finamente grabadas vitrinas y tomó una diminuta llave. Abrió una de ellas y buscó dentro, de donde sacó un pequeño bulto de seda y una carta; y se los entregó a Ying Lei. "Yo no puedo ir, deberás sustituirme. Hemos buscado largo tiempo la fuente que ha envenenado nuestras Líneas Dragón. Gracias a esta carta que te envió el hechicero oc-

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cidental, ahora la conocemos. Toma este amuleto de jade, ve hasta el mago y ayúdale a destruir la red de la que habla. Recuerda que tienes pocos aliados fuera del Reino Medio. El amuleto puede protegerte del sol, pero sólo durante unos momentos. Una vez lo uses, el poder desaparecerá, así que no lo malgastes. "Cuando hayas destruido la corrupción que nos amenaza, deberás buscar al gran traidor. Sabemos por las campanas que se ha alzado y que ya no se ocultará más dentro de otro. Encuéntrale pero no te enfrentes a él, pues su poder es grande. Señala su paso y vuelve a nosotros. Incluso en este preciso momento nuestros hermanos llevan nuestra visión a los bárbaros occidentales. Pronto seremos lo bastante poderosos como para desafiarles y purificar la tierra de su raza. Ve con mis bendiciones". Ying Lei tomó el amuleto y la carta, se inclinó ante su maestro y partió con los ojos brillantes por la emoción.

ATANDO CABOS
Muchas líneas argumentales convergen en este punto, el acto final de las Crónicas de Transilvania, y tejen entre todas el tapiz de los numerosos sucesos que han dado forma a las no-vidas de los personajes. No se supone que esta historia tenga que atar todos los cabos o responder a todas las preguntas. En vez de eso, concluye algunas historias mientras que da inicio a otras. El mundo que los personajes conocieron en su momento ha desaparecido, incluso en Transilvania. Lo que antes fue un atrasado y supersticioso lugar, ahora luce un horrible modernismo que trajo el depuesto dictador Nicolai Ceaucescu. Ceaucescu insistió en tener su propia central nuclear para su renovada capital, pero en Rumania las cosas nunca salen como está previsto. Para empezar, el trabajo fue una chapuza. La central tuvo que ser casi completamente reconstruida entre 1989 y 1996, cuando al fin un reactor empezó a funcionar. Desde entonces, costosos cortes y la desintegración de la Unión Soviética han impedido al país continuar aplicando medidas de mantenimiento adecuadas, lo que la ha dejado vulnerable a accidentes como el de Chernobyl.

Otra mano se movía junto a la de Ceaucescu en la edificación de la central nuclear, construyendo algo mucho más siniestro. Los personajes se enterarán de esto por las malas, pues a pesar de su cariz moderno, Rumania aún tiene motivos para sentir miedo; no de los monstruos de antaño, sino de los nuevos que rondan en la noche bajo sus farolas alimentadas con energía nuclear. Los Vástagos capaces de sobrevivir en las noches modernas deben ser fuertes y sobrados de recursos. A lo largo de sus cientos de años, los personajes han demostrado su valía. Ahora la Gehena está aquí y los últimos signos de Kupala no quedan lejos. Algunos eruditos de las Noches Finales afirman que los signos hablan sólo de dificultades para los Vástagos de Transilvania. Otros dicen que éstos son los auténticos signos de la Gehena y que aquellos que aparecen en el Libro de Nod no son más que mentiras propagadas por Saulot para ocultar su participación en la Yihad. Unos pocos (como Lucita y quizás los personajes) creen que todas las profecías tienen algún significado.

TRASFONDO

DE LA HISTORIA
A pesar de estar separados por varios siglos, los sucesos de las siguientes historias convergen, encontrándose en un rincón olvidado del mundo llamado Transilvania. Los jugadores no lo han sabido hasta ahora, pero el papel que jugaron en la construcción de la red geomántica los señala como parte de la historia del Anciano Nosferatu. El primero de estos relatos puede presentarse a los jugadores como una escena de transición, dando una mayor profundidad a sus experiencias en las Crónicas de Transilvania.

UN CUENTO DE AMOR Y PÉRDIDA
En una época anterior a la necesidad de tiempo, dos amantes se vieron atraídos cada uno por la belleza del otro. Pero una cosa arruinó su amor: la obsesión que él tenía por ser la criatura más hermosa de la tierra. Su cara estaba dañada tan sólo por el más leve defecto, un arañazo difícilmente perceptible, pero para él esta marca infinitésima le impedía alcanzar la perfección que buscaba. Su sire la había provocado cuando le abrazó. Su amante le encontró arrebatador, a pesar del minúsculo defecto, pero él no podía descansar tranquilo. Planeó vengarse de su sire y lo logró cuando engañó a su abuelo para que viajase lejos de casa. Durante su ausencia, el bello convenció a sus hermanos, incluida su amada, para matar a sus sires. Así castigó a su sire por desfigurarle. Cuando su abuelo regresó y se enteró de lo que había hecho su vanidoso nieto le llamó a su presencia y le maldijo, arruinando su cara y su figura hasta una fealdad monstruosa. Como en su corazón tan sólo albergaba vanidad y odio bestial, así debería llevar estos sentimientos sobre su forma exterior. Lamentando su perdida belleza, aquel llamado Nosferatu huyó de Caín. Mientras corría, se encontró con su amada. Ella le rechazó con horror cuando él intentó profesarle su amor. Entonces él maldijo su nombre, jurando destruirla de igual modo que él había sido destruido por la maldición de Caín. A partir de aquella noche Nosferatu ha trabajado en secreto

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ocultando su cara y sus intenciones, descansando bajo la tierra que no olvida; esperando el momento en que pueda hacer caer una lluvia de fuego y destrucción sobre su perdida amante, Toreador.

RECUERDOS DE COSAS PASADAS
Hace no demasiado, aunque lo suficiente para que los personajes puedan haber olvidado muchos detalles, fueron enviados a reconstruir una fortaleza en el Paso de Tihuta. Allí encontraron los primeros de varios escritos antiguos que ponían en duda la reputación de Saulot como amable erudito y sanador. Aquellos que sabían de él le creían muerto desde hace mucho, asesinado y diabolizado por Tremere, pero ahora los personajes conocen la verdad del asunto. Aún más, es posible que hayan difundido estas noticias a otros, aunque la mayoría se muestra reluctante a escucharlas o a creerlas. Incluso puede ser que los personajes se hayan hecho parte de, o hayan fundado, un culto de la Gehena utilizando estos escritos como base de sus investigaciones. Los personajes también conocieron a un profeta enloquecido llamado Octavio, que les habló de sus visiones de un gran demonio eslavo llamado Kupala. Las manifestaciones de Octavio sobre los signos del surgimiento del demonio han acompañado a los personajes durante la mayor parte de sus no-vidas. Posteriormente, Octavio entregó su existencia (y sus visiones) a Anatole. Los presagios vistos tanto por Octavio como por Anatole reflejan puntos de inflexión en la historia de la Estirpe, sucesos en los cuales los personajes han tomado parte. Posteriormente, la conspiración conoció a Anatole y a Lucita en el emplazamiento de la fortaleza y oyeron por primera vez las profecías de ese Malkavian loco respecto al papel que jugarían en la revelación de los signos. Su relación con Anatole y Lucita ha beneficiado a los personajes en numerosas ocasiones. Otras dos no-vidas se entrelazaron con las de los personajes a causa de la construcción de la fortaleza: Myca (ahora Sascha) Vykos y el enigmático maestro constructor Zelios. Su relación con Sascha les llevó repetidamente a entrar en contacto con los Tremere. Pudiera ser que en una de tales ocasiones consiguieran un grupo de tablillas de marfil que fueron incapaces de traducir. Como aquel era un tiempo en el que poca gente sabía leer y escribir, y mucho menos traducir una lengua extranjera, los personajes no tuvieron modo de saber que las tablillas estaban escritas en caracteres proto-chinos. Nunca han sido traducidas y tal vez hayan perdido su pista hace mucho. Varias veces durante sus no-vidas los personajes trataron con los Tremere pero, dependiendo de las circunstancias de su última aventura, pueden pensar que su relación con ese clan ha terminado (o que los Tremere les deben una). Trabajando junto a Zelios, el grupo viajó a varios puntos de Transilvania y ayudó a grabar sellos y runas en las paredes y cimientos de castillos, los cuales servían de puntos de anclaje para una red geomántica de contención que Zelios creía que estaba hecha para evitar que el demonio Kupala se alzara. Para cuando comienza el tercer acto, Zelios ha encontrado la Muerte Definitiva y Vlad Drácula ha debilitado la red, pero ésta todavía se mantiene. Ahora, esa telaraña es cada vez mayor y concentra su poder en una pequeña área de Rumania. La red se ha tensaREVELACIONES

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¡MISILES NUCLEARES! ¡GUERRA BIOLÓGICA! ¡ANTEDILUVIANOS!
Calma. Las Crónicas de Transilvania han crecido en extensión, igual que los personajes que habitan en ella. Lo que comenzó como una pequeña serie de vendettas (personales se ha convertido en un asunto que afecta a todo él globo terráqueo. Y ese asunto es la Yihad. Hace ocho siglos, ¿qué personaje podría haberse dado cuenta de que simplemente por construir el castillo del Paso de Tihuta, realmente, se ponía en marcha uno de los movimientos más amplios que ha visto jamás la Yihad? Este es un buen momento, para que el Narrador sonría amistosamente y deje que la ironía de las acciones de sus personajes invada a los jugadores. Si los resultados de esta estratagema en la Yihad te parecen demasiado serios o épicos, ten en mente que no se supone que tengan que suceder. En las noches en las que Nosferatu concibió el ardid, la magia aún tenía un lugar en el mundo, y en los siglos transcurridos desdé entonces, el mundo se ha convertido en mucho más secular, y rehusa completamente aceptar la presencia de antiguas redes geománticas y vampiros. Aun así, tales cosas sí existen en el Mundo de Tinieblas. Hasta que llegue la propia noche de la Gehena, el fuego no lloverá de los cielos ni olas de sangre anegarán ciudades. La vieja magia aún funciona, pero lo hace dentro de los parámetros del mundo moderno; en lugar de una conflagración mística, la ciencia nos ha dado armas nucleares, y las plagas no son causadas por vengativos magos, sino por gérmenes llevados por animales transmisores. La profecía cobra vida en los términos que tienen más sentido para el mundo moderno. La maldición del Antediluviano toma la forma de nuestros modernos miedos milenaristas y juega con el fin de siècle que atenaza al Mundo de Tinieblas al final, del segundo milenio. No tenemos ninguna intención de poner armas nucleares a disposición de los personajes. No deseamos transformar Vampiro en un juego de cyborgs imitantes post-holocausto chupadores de sangre. En lugar de eso mediante estos eventos permitimos a los personajes situarse contra la cercana Gehena, quizá ofreciéndoles la redención en el proceso. No pienses en el grupo cierto, muy poderoso) de enemigos y catástrofes como un gran señuelo cinematográfico pensado para enviar tu crónica por la senda de los cómics a cuatro colores de superhéroes de acción. Míralo como la culminación de las Noches Finales (la cuenta atrás para las bombas que tus personajes jugadores logran desactivar, esperemos, cuando quedan dos segundos). Son los Últimos Tiempos, las noches del Apocalipsis y el fin del mundo. Utiliza esa tensión. Alimenta con ella a tus jugadores y ponlos al borde de sus asientos. Recuerda que toda esta partida (las Crónicas de Transilvania al completo) es tan sólo un único movimiento de la Gran Yihad. Tienes más historias que contar.

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do tanto que está a punto de estallar, liberando a Kupala y cumpliendo un signo de la Gehena. Los personajes deben intentar una vez más impedir los peores efectos de los Tiempos Finales. Naturalmente, nada es nunca como parece. Un nuevo jugador, o mejor dicho, uno viejo, cuya mano no-muerta ha permanecido invisible hasta el momento, entra en juego. El auténtico dueño de la red, el Antediluviano Nosferatu que inspiró a Zelios para que construyera hace cientos de años la estructura geomántica, intenta finalmente utilizarla para destruir a la Antediluviana Toreador. Planea recurrir al poder de la telaraña para lanzar una batería de misiles nucleares contra la ciudad de Nueva York. No sólo llevan cabezas nucleares, sino que están equipados con cápsulas especiales, diseñadas para partir hacia destinos diferentes antes de que los misiles impacten, portadoras de armas biológicas. Esta plaga, creada con la intención de aniquilar a cualquier superviviente del ataque y extender la enfermedad mucho más allá del radio alcanzado por la bomba, se lleva en la sangre y también afecta a los vampiros. Pero en estos extraños tiempos modernos incluso los planes de los Antediluvianos salen por la culata. Si Nosferatu logra soltar los misiles no logrará dañar a su contrapartida Toreador, ya que ésta no reside en Nueva York. Irónicamente (pues la red se origina en Transilvania, hogar del clan Tzimisce), la destructiva ira de Nosferatu caerá sobre el propio Tzimisce, que supuestamente yace bajo las alcantarillas de Manhattan. Además, una fuerza aún más poderosa juega con Nosferatu y redirige los misiles hacia Pekín. Saulot espera provocar una guerra entre Oriente y Occidente, exterminando a la mayoría de sus competidores y aniquilando a los Kuei-jin, que podrían saber lo suficiente para destruirlo. De este modo, incluso los Antediluvianos se ven utilizados como peones de juegos ajenos. Los Antediluvianos se agitan. Ocultos señores de la guerra explotan incluso a los más poderosos entre ellos. Los vampiros occidentales descubren finalmente que todo lo que conocen puede ser erróneo. La Gehena está aquí, los primeros golpes ya se han dado y al mundo como lo ven los Vástagos le espera la salvación o la destrucción. No obstante, más que las maquinaciones de Cainitas ultrapoderosos, son las acciones de los personajes las que determinarán si Nosferatu tiene éxito al usar la red o no. Al final, la elección es suya. Puede que dejen partir los misiles, destruyendo Manhattan y dejando apresado a Kupala, o que detengan los misiles rompiendo la red y liberando al demonio para que cause estragos en Europa del Este. Se han enfrentado a tales elecciones a lo largo de sus no-vidas, y probablemente continuarán haciéndolo durante toda su existencia.

LO QUE SIGNIFICA LA VISIÓN
Al final, según aprendan más a lo largo de la historia, los personajes podrán reunir la mayoría de las pistas que hay dentro de la visión de Anatole, pero al Narrador no hay que dejarle a oscuras. Los relatos en marfil son lo que cuentan las tablillas de marfil respecto a Saulot (o Zao-lat, como es llamado en los escritos). Las inscripciones en ellas están escritas en una antigua forma de chino. Ying Lei puede traducirlas fácilmente, pero a cualquier otro al que los personajes pudieran localizar, la tarea le tomaría dos años o más. La red y el laberinto son la red geomántica y las líneas de poder (conocidas para la Estirpe de Oriente como "líneas dragón"). Los cadáveres y las cenizas son el resultado final si los personajes no detienen los misiles. Ying Lei puede purificar las líneas dragón si se rompe la telaraña. Los pájaros de plata son los propios misiles y aquel que esconde sus actos en el aire se refiere a Nosferatu, cuyos poderes de Ofuscación hacen que las cosas parezcan desaparecer en el aire.

en contacto con los demás, Lucita le pide que les informe y que se vean dentro de dos noches en cualquier lugar que quiera el personaje. Si éste no sabe dónde están los otros, Lucita llama a cada uno individualmente y les pide que se encuentren en el lugar sugerido por el primero al que haya llamado. Las siguientes escenas dependen de que el grupo esté en posesión de un conjunto de tablillas de marfil que puede que consiguieran en Mareas Oscuras. Si los personajes no las tienen (por la razón que sea), Lucita sí, y las trae con ella. Les explica que ha estado intentando encontrar a alguien que las traduzca, sin éxito, aunque una de sus fuentes creyó que se podría tratar de alguna variedad del chino. Entrega las tablillas a los personajes, diciendo que la visión de Anatole indica que ellos son los que deberían quedárselas y encontrar a la persona que pueda interpretar lo que dicen. Si un personaje aún posee las tablillas, Lucita le pide que las traiga.

ESCENA PRIMERA: VISITACIÓN
Una vez ya están todos en el lugar que el grupo ha elegido para reunirse, llegan Lucita y Anatole. Si los personajes no tienen las tablillas, Lucita se las entrega y les explica lo anterior. Anatole llega con los ojos cerrados, pero se mueve como si de todas formas pudiera ver. Aquellos que no hayan visto a Anatole en años recientes difícilmente le reconocerán. Él, que antes solía tener un aspecto enloquecido y desarreglado, ahora exuda la fantasmal seriedad que adquirió tras diabolizar a Octavio. Abre sus llamativos ojos azules y mira a cada personaje, y entonces empieza a hablar; sus palabras caen atropelladamente en una avalancha por impartir su visión. "He visto los cuentos en marfil desnudos ante vosotros, un amigo que no es un amigo revela sus secretos en vues-

TERCER ACTO:
EL FIN DE LA ERA
Uno de los personajes recibirá una llamada poco después de levantarse al anochecer. Lucita se identifica y dice al personaje que necesita ver a la conspiración inmediatamente. Explica que Anatole ha visto algo y necesita hablar con todos ellos. Si el personaje se ha mantenido

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tros oídos. Extendida por encima de las cabezas y apretando contra el cielo yace una anudada telaraña pulsante. Su reflejo inferior, un laberinto, corre, fluyendo con el poder de la tierra. Luchas en esa maraña. La veo rota; la veo completa. Por todos los alrededores yace la devastación. Cuerpos ennegrecidos por la epidemia se pudren en pilas, la muerte sonríe y las cenizas de nuestra raza le hacen eco y oscurecen los propios cielos. La tierra se esfuerza, vomitando lejos la ira para ocultar el alzamiento tormentoso de los Ancianos. El dragón cruza por encima de la tierra, abriendo las venas de su hermano para dejar que corra su sangre violenta mientras pájaros de plata con lenguas de fuego descienden de los cielos para abatir la luna en ruinas sobre la dormida ciudad. Aquel que esconde sus actos en el aire quiere recompensa, pero sólo trae lágrimas de sangre y cenizas en su estela. El mundo sin fin finaliza. Amén". Deja que los jugadores decidan lo que significa todo esto. Como siempre, el propio Anatole no sabe lo que ha dicho; nunca recuerda sus palabras cuando sale del trance. Pero es seguro que los personajes comprenderán al menos parte de su visión, y pueden especular sobre el resto. No les impidas hacerlo, pero tampoco les des ninguna pista. Tan pronto como ha dado voz a su profecía, Anatole se vuelve hacia Lucita y dice: "Lo he dicho todo. ¿Puedo morir ya?" Naturalmente ella contesta: "No", e indica a los otros personajes que presenten sus respetos a su compañero Malkavian. Hagan lo que hagan los personajes, tras unos

pocos minutos Lucita le dice amablemente a Anatole que es hora de partir. Él se gira cuando llega a la puerta, sonríe y dice: "Él me convirtió en heraldo de la Gehena, pero vosotros poseéis todas las llaves. ¿Es eso irónico o divertido?"

ESCENA SEGUNDA: CITA EN TRANSILVANIA
Casi como si hubiera sido invocada por la visión de Anatole, una tormenta torrencial estalla sobre sus cabezas poco después de que Anatole y Lucita se vayan. El trueno retumba, el rayo resplandece y la lluvia inunda las calles. En medio del diluvio, llaman a la puerta (o se acerca una figura, dependiendo de que los personajes se hayan reunido en un lugar público o privado). Aquel que abra la puerta ve una empapada figura de pie bajo la lluvia, que sostiene un paquete que parece envuelto en plástico. Tras él, casi invisible en el diluvio, le espera un coche en marcha, cuyas luces apenas iluminan la carretera. Cuando alguien coja el paquete, la figura le pide que firme en su lista la aceptación del envío, entonces da media vuelta y se marcha. Todo lo que sabe es que su agencia de transportes recibió el paquete de ultramar y se les pidió que lo entregaran en ese lugar en ese momento. El remitente especificó entrega en mano. Los personajes pueden matarle para tomar el aperitivo, o sospechar que sabe algo importante, pero no es más que el chico de las entregas.

Espero que me perdonéis por esta abrupta convocatoria, pero vuestra presencia aquí en Sighisoara es vital, Vara aquellos que no me conozcáis, soy Celestyn, en su momento maestro bibliotecario de Ceoris. Aunque algunos de vosotros podéis no sentir ningún amor hacia mi cían, dejadme aseguraros que este asunto concierne a toda nuestra raza. Las lealtades de secta y clan significan menos que nada ante la posible aniquilación de todos nosotros. Poseéis un conocimiento que no puedo conseguir en otro lugar, relativo a la telaraña que Zelios construyó hace tanto; con la muerte final del albañil Zelios, sois los únicos que conocen los últimos puntos de anclaje de la telaraña. Sé que otros os han obligado a tomar ciertas acciones en el pasado. Antes de que me juzguéis demasiado severamente y creáis que busco gobernar a la entidad que aprisiona la telaraña, sabed que quiero evitar la fuga de ese ser. La red crece, y aun así se vuelve más vulnerable cuanto más poder atrapa. Conociendo las profecías, no creo que podamos permitir que Kupala escape. También he invitado a otro conocido, cuya experiencia en geomancia excede en mucho la mía, para que se reúna con nosotros en la misión de evitar la destrucción de la prisión del demonio. Aunque espero que queráis ayudarme por vuestro propio interés, como el que pide ayuda, me siento obligado a ofreceros algún incentivo para venir. Así pues, os ofrezco esto: las notas originales de Tremere y 'Etrius sobre los lugares de descanso de cuatro Antediluvianos. Uno era Saulot; no sabría decir si los otros tres aún permanecen en esos lugares, pero incluso el conocimiento de dónde estuvieron en su momento puede ser valioso (si no para vosotros, sí para el comprador adecuado). Si eso no es suficiente, poseo también varios manuscritos relativos a temas tanto mundanos como ocultistas, que podríais encontrar de interés. Reuníos conmigo en Sighisoara bajo la torre del reloj en la entrada principal de la ciudadela, a medianoche, tres noches a partir de ésta. Si decidís no venir, por favor tened la cortesía de enviar un mensajero con una carta de rechazo en vuestro lugar. Rezo porque decidáis uniros a mí. Cordialmente, Celestyn del clan Tremere
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Si le matan, las investigaciones del servicio de entrega les complicarán las cosas en el futuro, pues era la única entrega esa noche en esa zona. El paquete es de Celestyn, que en una época fue el maestro bibliotecario de Ceoris. Un Tremere cuyo mayor interés yace en el saber y los artefactos místicos, Celestyn viajó hace tiempo a las tierras de Catai. Allí aprendió mucho respecto al feng shui y la geomancia. En su regreso a Europa del Este descubrió que Transilvania, y de hecho gran parte de Rumania, yace dentro de una gigantesca red de poder que incluso ahora crece hacia algún climax desconocido. Comprende que confina a un demonio, pero también sospecha que tiene otro propósito más siniestro. Admitiendo que carece del conocimiento necesario para descubrir la auténtica extensión de la telaraña, pide ayuda de uno de los Kuei-jin y de aquellos que ayudaron a crearla: los personajes. La carta en el paquete está dirigida a todos los personajes, y se encuentra en la página anterior.. Aunque es cierto que los lugares de descanso de tres Antediluvianos valen una enorme cantidad para ciertos grupos, es casi seguro que esos poderosos vampiros ya no permanecen en esos lugares. Si encontrar a los Antediluvianos tiene un papel significativo o particular en tu crónica, utiliza los lugares como puntos de partida en los que haya pistas que lleven a su actual localización. Si los personajes no están interesados en tal conocimiento, Celestyn ofrece un incentivo más deseable. Es cosa de los personajes hacer sus propios preparativos para el viaje; sea cual sea el método que elijan para

llegar a Rumania, deberían ser capaces de encontrarse a tiempo con Celestyn bajo el reloj de la torre de Sighisoara.

ESCENA TERCERA: LA EMBOSCADA
Aunque los personajes aún no se han dado cuenta, el Anciano Nosferatu y varios de su clan, a los que ha intimidado para que le obedezcan, conocen los planes de Celestyn y actúan para desbaratarlos. La progenie de Nosferatu rapta a Celestyn y le reemplaza por un doble moldeado con Vicisitud. Confían en que los personajes no conozcan bien a Celestyn y no sospechen nada, ya que esperan encontrarle en la torre del reloj. Naturalmente, los personajes bien pueden sospechar algo y hacer descarrilar los planes de Nosferatu. Cuando llegan a Rumania, el tiempo que les ha acosado a lo largo de su viaje empeora. A pesar de la lluvia que cae y los fuertes vientos que azotan la ciudad, "Celestyn" espera bajo el arco de la torre del reloj. Bajo su sombrero, lleva el pelo rubio pegado al cráneo, mientras que su trinchera cuelga descuidada de su musculoso cuerpo. Saluda a los personajes en rumano, pasando al inglés si parecen oxidados en el uso de la otra lengua. Les dice que tiene una casa cerca donde podrán hablar todos cómodamente. Las tiradas de Auspex con éxito determinan que el aura del falso Celestyn es pálida, nerviosa, excitada, cautelosa y determinada. No muestra ninguna evidencia de habilidad mágica, como sería de esperar si supiera Taumaturgia. Los personajes pueden fijarse en ello y deducir que el vampiro no es un Tremere, y por tanto no es Celestyn. Realmente es Mihail de Sinaia, líder de un culto de la Gehena de Nosferatu. Requiere un esfuerzo conjunto obtener respuestas del falso

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Celestyn, ya que teme mucho más al "padre" que a los personajes. La suficiente presión le obligará a confesar que él y varios otros capturaron a Celestyn, con la esperanza de descubrir qué sabían los personajes. Intenta convencerlos de que vayan de todos modos a la casa, explicándoles que allí es donde mantiene retenido a Celestyn. Hará falta más persuasión antes de que hable a los personajes de la emboscada preparada, ya que espera darle la vuelta a la tortilla. Si los personajes desenmascaran a Mihail y éste no escapa durante la emboscada, el Narrador puede adaptar la escena cuarta para que encuentren a Ying Lei solo; no tiene a Mihail capturado a su lado. A no ser que los personajes sospechen de "Celestyn", probablemente le seguirán a una pequeña casa al final de una estrecho callejón donde esperan sus camaradas de clan para emboscar al grupo. Abre el cerrojo de la puerta y pasa dentro, y les hace señas para que le sigan. Los emboscados aguardan Ofuscados dentro de la casa, escondidos tras el mobiliario. Atacan en cuanto el último personaje entra y cierra la puerta. Si los personajes ganan la batalla, pueden interrogar a cualquier superviviente y descubrir al auténtico Celestyn atravesado por una estaca en el sótano. Lleguen como lleguen los personajes a la casa, los atacantes esperan capturar no-vivo al menos a un miembro de la conspiración, en vez de matarles a todos. Están satisfechos de tomarlos como prisioneros para interrogarlos, puesto que no sienten un odio en particular por la conspiración y actúan bajo presión. Si los personajes parecen ir ganando, los Nosferatu cambian de táctica y se

LOS ATACANTES NOSFERATU
Aunque es preferible hacer que cada vampiro sea único, la falta de espacio nos obliga a proporcionar una plantilla parcial para los atacantes de los personajes, en vez de detallar cada uno individualmente. Se aconseja intensamente al Narrador que cambie cosas aquí y allá para personalizarlos; recuerda que esto sólo son números, y que no existe nada parecido a un vampiro "genérico". Si los Rasgos o los enemigos no encajan con tus necesidades de juego, siéntente libre de modificarlos. Clan: Nosferatu Generación: 9a Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 0 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 4, Subterfugio 2 Técnicas: Armas de Fuego 2, Etiqueta 1, Interpretación 2, Seguridad 2, Sigilo 3 Conocimientos: Burocracia 2, Cultura de la Camarilla 2, Cultura del Sabbat 2, Informática 1, Investigación 2, Lingüística (rumano, inglés) 2, Política 1 Disciplinas: Fortaleza 2, Ofuscación 3, Potencia 2 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 4 Fuerza de Voluntad: 6

introducen en la oscuridad en la esperanza de preparar otra emboscada otra noche. Si los personajes pierden, los Nosferatu los capturan, y les colocan en el sótano para ser interrogados. Aunque el fuego y la luz del sol son herramientas siempre efectivas en manos de inquisidores de cualquier clase, se anima al Narrador a encontrar modos más creativos y evocadores de persuadir a los personajes para que hablen. Un captor que sepa algo de Vicisitud podría amenazar a un personaje presumido con la desfiguración permanente, por ejemplo, y ¿quién mejor que un Nosferatu para ser realmente creativo con deformidades auténticamente horribles? La captura y posterior interrogatorio (en lugar de matarles directamente) concede a los personajes una oportunidad de rescatar a Celestyn y escapar. Al cabo de un tiempo, varios de los Nosferatu parten para informar de lo que han aprendido, y los demás se despistan vigilándoles. Los personajes listos pueden sacar partido de esto. Alternativamente, si los personajes dominan la confrontación, pueden interrogar a los asaltantes. Pero el que se hizo pasar por Celestyn no aparece por ningún lado. Los Nosferatu les cuentan que "el padre" les obligó a capturar a Celestyn y atacar a los personajes, para enterarse de lo que supieran respecto a la red geomántica. Saben que su Antediluviano planea utilizar o subvertir la telaraña de algún modo, pero no tienen detalles. Ninguno de ellos menciona que "el padre" es el Antediluviano Nosferatu, sólo que es muy antiguo y muy poderoso, y que no tuvieron otra elección que obedecerle. No saben dónde está, tan sólo que les vigila y que nadie puede encontrarle a no ser que él quiera ser encontrado. Cuando los personajes rescaten a Celestyn, ya sea tras derrotar a los Nosferatu o tras escapar de ellos, les cuenta que les explicará todo lo que sabe respecto a la red y el daño que Drácula hizo sobre ella (ver abajo en la sección de las revelaciones de Celestyn) cuando todos están juntos. También quiere ir a algún sitio más pequeño para que nadie más pueda entrar en la habitación sin que ellos lo sepan. Menciona que un geomante entendido está en camino para ayudarles a comprender y reparar la red. Pidió al geomante se reuniera con él también bajo la torre del reloj, y pregunta a los personajes si vieron a alguien más. Por el momento, Celestyn no menciona que la persona a la que espera es asiática. En realidad, no está completamente seguro de que algún Nosferatu no esté todavía escuchándoles. Celestyn prefiere mantener secreta la identidad de Ying Lei hasta tener una oportunidad de encontrarse con el geomante. Pide a los personajes que le acompañen al arco bajo la torre del reloj, a ver si su contacto está ahora por allí. Celestyn susurra a un personaje que la persona a la que buscan se llama "Lee".

ESCENA CUARTA:
LA CONEXIÓN ORIENTAL
Si acaso, el tiempo ha empeorado desde que los personajes visitaron por primera vez la torre del reloj. Los relámpagos iluminan el cielo, y un rayo golpea el campanario de una iglesia cercana justo cuando los personajes pasan junto a ella. El fuego surge del techo mientras las tejas caen y salpican al grupo con escombros llameantes. La lluvia ahoga casi inmediatamente el fuego (no te pre-

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ocupes por el Rötschreck; esto es para dar ambiente, no un recurso de la trama) pero la iglesia ruge cuando parte del techo se hunde. Dos figuras emergen de una cobijada puerta lateral, uno dando bruscos empujones al otro para que camine delante de él. A la caprichosa luz de una farola cercana, los personajes ven que la primera figura sostiene a la segunda por la nuca y porta un objeto largo y fino con un brillo metálico. Pueden oler sangre vampírica. El que va retenido parece un hombre joven en la veintena (por medio de Ofuscación, se ve con Auspex), pero los personajes observadores verán que está vestido como iba "Celestyn" cuando le encontraron bajo el arco. La otra figura parece ser asiática, con pelo negro afeitado en la frente y sostenido por un nudo en la nuca. Lleva pantalones amplios y túnica bajo un largo abrigo. El objeto largo que porta es una espada. Mihail tiene varios cortes en la cara y le faltan tres dedos de la mano izquierda, aunque por supuesto no sangra. Ying Lei vio antes que los personajes partían con él y se dio cuenta de que no era Celestyn. Después capturó a Mihail cuando huyó de la casa de Celestyn y ha estado interrogándole sobre el paradero del Brujo, haciendo un uso eficiente de la espada para enfatizar sus argumentos. Mihail intenta confundir a los personajes para que le ayuden, y grita "¡Cuidado, nos matará a todos! ¡Ayudadme, soy el aliado Tremere!" Tira hacia delante intentando escapar de la presa de Ying Lei. Recuerda a los personajes, si es necesario, que la lluvia cae sobre ellos y que ascuas y escombros en llamas se desprenden del tejado. La situación alimenta la confusión y los personajes bien podrían confiar erróneamente en Mihail y atacar a Ying Lei. Si lo hacen, él intentará retener a Mihail mientras se defiende con la parte plana de su espada. (N. del T.: En el texto se indica que Celestyn les acompaña a la torre, por lo que no tiene mucho sentido que Mihail intente confundirles. Es de suponer que tal estrategia sólo funciona si los personajes se encuentran con la pareja de vampiros sin haber rescatado antes a Celestyn, y que si el Tremere está con ellos les avisará de que Ying Lei es su aliado). Ying Lei les cuenta también (en un inglés fluido pero con acento) que su prisionero está disfrazado, y que antes les llevó a una casa y después huyó de ella, cambiando de aspecto mientras se alejaba. Se presenta como Ying Lei, un conocido de Celestyn. Ying Lei sugiere que regresen a la casa de Celestyn y lleven allí a su cautivo para interrogarle. Si los personajes intentan matar a Mihail, Ying Lei se opone, diciendo que podría poseer información necesaria. Si matan al desdichado Nosferatu, tienen que encontrar métodos alternativos de descubrir en qué anda metido el culto Nosferatu. El escenario supone que Mihail sobrevive lo suficiente como para contar lo que sabe. Cuando los personajes regresan al refugio de Celestyn, Mihail les cuenta reluctantemente lo que sabe si se le persuade de que planean matarle si no colabora, o si prometen sacarle de Europa. Con cualquier cosa menos drástica, simplemente dice "Nada que me hagáis se acerca a lo que eso puede hacerme". Como es imperativo que los personajes reciban la información que posee Mihail, debes permitir que los personajes le persuadan de algún modo, o que dé voluntariamente la información a cambio de que le liberen. Una vez consigan que hable, les cuenta lo siguiente (eres libre de parafrasear):

MIHAIL DE SINAIA
Jefe de la chusma reunida por el Antediluviano, Mihail ha liderado desde hace tiempo a los demás Nosferatu de esta parte de Transilvania. Fue en su momento parte del séquito de un señor Tzimisce, pero ahora debe fidelidad a su culto. Cuando Nosferatu les invocó, Mihail temió que les matara a todos; siempre había oído que el fundador del clan no sentía ningún aprecio por sus hijos. Como no fueron eliminados inmediatamente, Mihail intentó agradar a "el padre", suponiendo que mientras le siguiera siendo útil, sobreviviría. Simplemente quiere alejarse de Nosferatu tanto como pueda. No espera durar mucho, pues sabe que el fundador del clan puede convocarle desde cualquier punto de la tierra, pero valora lo suficiente su existencia como para desear retrasar al máximo su inevitable fallecimiento. Es por esto por lo que ha creado nominalmente., el culto a partir de la progenie que ha reunido el Anciano: para halagar al horrendo monstruo, pero de modo fingido. Clan: Nosferatu Generación: 7a Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3 Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 0 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Esquivar 4, Intimidación 3, Pelea 4, Subterfugio 3 Técnicas: Armas C. C. 3, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Etiqueta 2, Interpretación 4, Seguridad 3, Sigilo 3, Supervivencia 2 Conocimientos: Academicismo 3, Burocracia 2, Cultura de la Camarilla 2, Cultura del Sabbat 2, Informática 2, Investigación 2, Lingüística (rumano, húngaro, inglés, alemán) 3, Política 3 Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 2, Celeridad 2, Fortaleza 2, Ofuscación 4, Potencia 2, Vicisitud 3 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 4 Fuerza de Voluntad: 7

"No tuvimos elección. Nos reunió y nos dijo que le secuestráramos a él (señala a Celestyn) y os atrajéramos a una emboscada. Quería asegurarse de que no pudierais detenerlo, y no pudimos rehusar. Tiene planes para causar estragos en la central nuclear de Cernavoda. Por alguna razón, creyó que estabais aquí para detenerle y os quería ver muertos. Tiene algo que ver con una red que ha construido para él y el poder que gobierna. Creo que está intentando ajustar las cuentas con un viejo enemigo". Los detalles que conoce Mihail son: • El "eso" al que se refiere es el Antediluviano Nosferatu; o al menos eso dice. Por el poder que ha mostrado hasta el momento, Mihail no tiene motivos para dudar de su afirmación. • La central nuclear es la de Cernavoda, que está situada en el Danubio.

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• "Eso" dijo que la central descansa ya en el centro de su "telaraña". Afirma que alguien construyó la red bajo sus órdenes hace mucho. • Ya ha estado probando el poder de esta telaraña, tensándola y liberando pequeñas cantidades de su energía. • Podría no ser cierto, pero Mihail escuchó un rumor algunos años atrás, de que cuando Ceaucescu edificó la central, también construyó un silo de misiles oculto en ella. Quizás sean los misiles lo que "eso" busca, y no la central en sí. • Pero si fuera a hacerle algo a la central, podría envenenar el Danubio y la región circundante, lo que podría hacer que alimentarse en la zona fuera un auténtico problema (ante esto, Celestyn agita la cabeza por el egoísmo del cautivo. "¿Problema para alimentarse? Di mejor desastre medioambiental"). • No está seguro de cuál es el programa de "el padre", pero cree que el Anciano planea invocar pronto la telaraña, quizás antes de la siguiente noche o así. • Mihail no tiene ni idea de quién es ese enemigo, pero "el padre" ha estado murmurando algo sobre arrasar Manhattan. Es cosa de los jugadores decidir si matarán a Mihail, le clavarán una estaca o simplemente le dejarán marchar. Si le liberan, Nosferatu le invocará de nuevo y le obligará a luchar contra los personajes posteriormente en la central.

REVELACIONES POR PARTE DE CELESTYN Y YING LEÍ
Anima a los jugadores a dejar que sus personajes hagan sus propias especulaciones. Celestyn y Ying Lei les cuentan lo siguiente (eres libre de parafrasear y utilizar su diálogo como respuestas a preguntas de los personajes, en vez de soltárselo directamente):

RECOBRAR LA ESPADA
Recuperar la espada exige un esfuerzo considerable. Alguien tiene que descender al pozo y agarrar la espada antes de que resbale de la repisa. Como las réplicas aún sacuden la ciudad, esto no es tan fácil como parece. Aquel que intente el descenso debe pasar una tirada de Fuerza + Atletismo (dificultad 8, se requieren dos éxitos) para alcanzar la repisa sin caer. Si el personaje cae, puede agarrarse a otra repisa justo tres metros más abajo con una tirada con éxito de Destreza + Atletismo (dificultad 7). En caso contrario, se precipita rebotando hasta el fondo, sufriendo un daño igual a una caída de treinta metros: diez dados de daño letal. La escalada de regreso puede llevarse a cabo con una tirada extendida de Fuerza + Atletismo (dificultad 7 ), y se requieren cuatro éxitos para llegar a la superficie. Otros personajes pueden intentar rescatar a un camarada caído. Para agarrar la espada, el personaje debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8). Pero si los personajes no hacen el intento en menos de cinco minutos, la fisura se cierra y la espada resbala hasta el fondo donde es machacada por la rechinante roca.

Celestyn abre la conversación: "Originalmente os convoqué aquí para ayudarme a reparar la red geomántica que Zelios construyó hace siglos, pues vosotros conocéis los últimos puntos de anclaje que Zelios nunca registró en sus escritos. Le pedí a Ying Lei que viniera debido a sus conocimientos de geomancia. Viajé lo suficiente por Oriente como para saber que Zelios basó muchos de sus diseños finales en los preceptos del feng shui; Ying Lei podrá contaros más sobre esto. Por mi parte, puedo deciros que la red se ha expandido y que es muy posible que ahora se centre exactamente donde nuestro informante afirma que lo hace. Sospecho que los puntos de anclaje ya no son relevantes". Ying Lei explica: "No puedo contaros todo lo que sé de feng shui en el poco tiempo que tenemos. Pero aun así, debéis entender parte. Lo que os concierne son las líneas dragón, que puede que llaméis líneas de poder. Ciertamente, el poder fluye a lo largo de esas líneas, que lo recolectan en zonas que llamamos nidos del dragón. Puede que tengáis otro nombre para ellas; tengo entendido que algunos los llaman nodos. Si se bloquea el flujo natural de ese poder, se crea un desequilibrio: la enfermedad de la tierra, de los edificios situados en ésta, y de los que viven en ellos. El maestro Zelios conocía esto cuando construyó su red geomántica. Creó la red para contener a un demonio, o eso me ha contado Celestyn. De lo que quizá no se dio cuenta era de que interconectando tantas líneas dragón y conectándolas con tantos nidos, se ha acumulado un gran poder dentro de la red. Quizá demasiado poder. Descansa dentro de la red, enrollándose sobre sí mismo, pudriéndose porque no tiene salida, no tiene modo de drenarse y llenarse de nuevo; es como una charca estancada. Pero aun así, el que sepa cómo usar la red controlará ese poder y puede utilizarlo para el bien o para el mal. Si este antiguo de vuestra raza de verdad obligó al Maestro Zelios a construir la red, es probable que posea la llave para liberar su poder". Celestyn añade: "Por mis propios estudios, sé que sería posible utilizar la energía de la red, pero si se usa ese poder, nos enfrentamos a la posibilidad de que el drenaje pudiera liberar al demonio Kupala". El Tremere se acerca a un ornamentado cofre y extrae un fardo envuelto en seda. Al desenvolverlo, muestra la espada de Drácula; la misma hoja pos- la que tantos compitieron en su momento. "La historia de cómo recuperé la espada deberá esperar a otra noche. Lo importante ahora es que la hoja fue forjada para matar a Kupala; por lo tanto, no carecemos totalmente de recursos. No obstante, tenemos un problema que el Anciano, pese a toda su experiencia, puede que no haya previsto. Años atrás, Drácula dañó la red, borrando los glifos que la anclaban a su castillo. Intentó aflojar la red y liberar al demonio, sólo para comprender demasiado tarde que había cometido un error. Desde entonces, la red ha sido inestable. Toda ella podría saltarnos en la cara. Y puede que si esto sucede no tengamos la oportunidad de usar la espada". Celestyn se encoge de hombros y deja la espada en una mesa. "Pero por lo que he visto", continúa, "incluso aunque Ceaucescu construyera un silo de misiles, Rumania no tiene la capacidad tecnológica para lanzar nada que pueda alcanzar Manhattan. La capacidad intercontinental está fuera de cuestión. Podría llegar a Europa Occidental..."

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A no ser que los personajes lo deduzcan solos, Ying Lei añade: "Sí, pero no necesita armas tan poderosas. Tiene la red para darle el poder adicional que necesita. Podría conseguir fácilmente que la central sufriera una fusión o enviar misiles a Nueva York. En todo caso, al menos no puede utilizar la red sin que nos enteremos, ya que..."

ESCENA QUINTA:
LA TIERRA SE ROMPE
Mientras Ying Lei habla, los perros de toda la ciudad comienza a aullar de repente. El mundo entra en erupción alrededor de los personajes y un tremendo terremoto golpea la zona. Jarrones y adornos caen de sus estantes y rebotan por el suelo, y se van todas las luces. Un rugido ensordecedor que proviene de la propia tierra resuena por toda la casa y el eco estalla en la ciudad. El olor a azufre llena el aire y todas las ventanas saltan en pedazos. Los personajes son lanzados contra las paredes y el mobiliario pesado mientras se rompen los cimientos de la casa. El suelo se comba como un oleaje en la mar. Los personajes son impulsados hacia arriba y después hechos botar dolorosamente contra el suelo. En cuanto cesa el movimiento vertical, empieza un violento movimiento lateral que lanza a todos contra paredes y mobiliario. Por varios minutos, el terremoto brama sin control, mientras los seísmos y réplicas (N. del T.: seísmos secundarios que suelen seguir al terremoto principal) amainan gradualmente. Durante sus momentos más intensos, los edificios se derrumban, la red eléctrica falla y se declaran varios incendios. Las sirenas chillan como si estuvieran vivas

y las campanas de la iglesia tañen. Todo personaje que falle una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 7) queda atrapado bajo los muebles o una viga caída del techo, y sufre dos Niveles de Salud de daño letal (absorbido normalmente). Cualquiera con Fuerza 3 o más puede liberar fácilmente a un personaje atrapado. Peor aún, cerca de los personajes una esquina de la casa se derrumba al deslizarse los cimientos. La pared y parte del suelo caen a una grieta abierta en la tierra. La espada de Drácula rueda hasta la brecha, aterrizando en una repisa casi desmoronada unos cinco metros más abajo. El fondo parece que podría estar unos treinta o más metros por debajo. Si los personajes no alcanzan la espada, no la tendrán cuando batallen a Kupala posteriormente en la historia, lo que podría ser una seria desventaja (N. del T.: En realidad la espada no se usa para luchar contra Kupala, sino para liberarle. Si los personajes jugadores no tienen la espada, entonces debes asegurarte de que Ying Lei sea su aliado).

LA DESTRUCCIÓN CONTINÚA
En algún momento durante el terremoto, Ying Lei grita "Es el giro de la rueda. ¡Llego demasiado tarde!". Presumiblemente, los personajes recordarán esto más tarde. Si no, Celestyn lo sacará a colación. En el exterior, la tormenta continúa y los rayos relucen, iluminando árboles caídos, grietas en las calles y a gente aterrada que sale fuera de sus casas. Los niños gritan y lloran, un coche yace de morro, con su claxon sonando continuamente, en una zanja excavada por el seísmo en las quebradas piedras de la calle. La policía intenta restablecer el

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orden. Los restos de la casa de Celestyn son lo suficientemente robustos para que los personajes no necesiten temer un derrumbamiento inmediato, o eso afirma Celestyn. Por otro lado, las escaleras que bajan al sótano están rotas, así como el techo. La chimenea se ha hundido por completo, llevándose consigo parte del tejado. La habitación subterránea ya no es una garantía contra la luz del sol, aunque si se amontonaran Ying Lei, Celestyn y los personajes, podrían caber en una esquina que aún está cubierta. Por supuesto alguien puede pensar en las réplicas y señalar que toda la casa podría deslizarse y enterrarlos o exponerles a la luz del día mientras descansan; no es una perspectiva agradable. Peor aún, varios fuegos arden incontrolables ya que la presión del agua no es la suficiente para que los equipos de extinción los apaguen. ¿Quién sabe si la casa arderá en llamas mientras los personajes yacen atrapados e indefensos dentro? Si los personajes quieren encontrar un lugar de descanso alternativo para el día, tienen aproximadamente cuatro , horas para hacerlo. Podrían pensar en que los equipos de salvamento se están desplazando por la ciudad cavando entre los escombros para encontrar supervivientes, por lo que necesitan encontrar un edificio desierto que no haya sufrido daños y que tenga pocas posibilidades de arder. Aquel que logre encontrar un modo de comprobar la situación fuera de Sighisoara descubre que el terremoto parece haber afectado a la mayor parte de Rumania, incluso a aquellas zonas no sujetas normalmente a la actividad sísmica. Los informes indican que Bucarest ha sido la más duramente golpeada, pero muchas áreas a lo largo del Danubio han sufrido grandes daños. Aún no hay informes disponibles relativos a la central nuclear.

alguno debería recordar la profecía de Anatole. No obstante, Ying Leí puede explicar las cosas traduciendo las tablillas de marfil.

TRADUCIENDO LAS TABLILLAS DE MARFIL
Ying Lei se toma cerca de una hora en comenzar la traducción de la primera tablilla mientras se hace una idea de la cadencia del lenguaje. Vacilantemente continua más allá de la primera placa, traduciendo mientras lee. El Narrador puede imitar las dificultades de Ying Lei si lee con pausas y ofreciendo interpretaciones levemente distintas de ciertas palabras. Hace la traducción que se encuentra en la página siguiente.

OTRO DÍA AMANECE
Una vez han leído la tablilla y la conversación posterior se apaga, el Narrador debería explicar que el sol está saliendo y que los personajes necesitan dormir. Algunos personajes quizás quieran partir hacia la central eléctrica inmediatamente tras el terremoto. Aunque pueden hacerlo puesto que Celestyn posee un coche grande capaz de transportarlos a todos, los caminos son casi impracticables debido a las grietas, las carreteras hechas trizas y los coches destrozados que bloquean las estrechas calles. La gente vaga sin rumbo, buscando seguridad o refugio, aunque parecen temerosos de ponerse a cubierto. Viajar toma mucho más tiempo de lo normal, y si parten tras el seísmo serán alcanzados por el sol a un cuarto del camino a Bucarest. Si deciden ir, el Narrador tendrá que crear serias dificultades para los personajes que no puedan encontrar refugio para el día. Aquellos que escapen del sol experimentarán sueños incómodos de una gran oscuridad que se agita dentro de la tierra, seguidos por un sueño en el que otro terremoto abre el suelo a su alrededor y les expone al sol. Los que sufran tales pesadillas deben pasar una tirada de Coraje para evitar el Rötschreck. Aquellos que fallen la tirada entran en frenesí, surgen de la tierra y se exponen ellos mismos a los auténticos rayos del sol.

REFLEXIONES

Una vez los personajes tengan la oportunidad de descansar y un lugar en el que permanecer, permíteles sacar a colación la exclamación de Ying Lei durante el terremoto, o haz que Celestyn le pida que explique lo que quería decir. Si eso parece demasiado forzado, Ying Lei podría desahogar su frustración por su fracaso en mantener a raya la Sexta Era. Adapta la información dada bajo el recuadro "Traduciendo las tablillas de marfil" para informar a los personajes sobre la Rueda de las Eras y la venida de la Sexta Era, si es que no le preguntan sobre las tablillas. Concede a los personajes una oportunidad de recordar que tienen un sabio chino entre ellos, y que podría ser capaz de traducir las tablillas de marfil. Si no piensan en ello, permite a cada jugador (empezando con el que menos haya hecho hasta ahora) una oportunidad de tirar la Inteligencia de su personaje (dificultad 7) para recordar que tienen las tablillas. Ying Lei piensa durante unos minutos, después suspira y dice "Muy bien, mi maestro dijo que debía confiar en nuevos aliados. Esta sacudida de la espalda del dragón, este terremoto, no es natural. La tormenta también parece errónea. Yo estudio el equilibrio de las cosas, y aunque estoy más acostumbrado a las líneas dragón de mi parte del mundo, sé cuando el dragón se mueve por propia voluntad y cuando otro le aguijonea. Mi gente predijo hace mucho que la venida de la Sexta Era comenzaría con el desgajamiento del mundo". Es conveniente que des a los personajes tiempo para que hagan preguntas o sugieran alguna teoría. Al menos

ESCENA SEXTA:

DECISIÓN EN CERNAVODA
A la noche siguiente, los Informes que llegan con cuentagotas detallan la devastación sufrida a lo largo del Danubio. Las noticias hablan de regiones enteras que se han hundido de cuatro a cinco metros, y de enormes geiseres que manan del suelo y que vomitan enormes cantos rodados como balas de cañón. Los informes de los periodistas extranjeros que retransmiten a las pocas zonas con suministro habían de roturas en el sistema de presas que han causado enormes muros de agua (turbias olas de más de seis metros de alto) que inundan los campos. Los refugiados huyen al norte para escapar a la destrucción. El ejército (que no es una maravilla) hace dar media vuelta a cualquiera que encuentran intentando entrar en el área. Los reporteros deben sobrevolar las zonas para conseguir sus relatos, pues ningún tráfico rodado se mueve en el corredor del desastre. Las especulaciones apuntan a que la central nuclear de Cernavoda podría haber resultado afectada. Algunos creen que quizás la unidad de contención tenga pérdidas; otros sugieren que la instalación está al borde de la fusión. Muchos se preguntan si el país está preparado para la tarea de impedir la catástrofe. Si los personajes no intentan descu-

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En las Eras que están por venir, Hermanos míos, sí me juzgáis duramente, entonces pensad en esto y sabréis por qué hago lo que hago. No me culpéis a mí. Echad vuestros odios sobre Caín, el mentiroso, sobre Caín, el traidor, que se hizo llamar nuestro Padre, pero que en realidad es nuestro torturador. Nuestro Padre nos contó que él había sido el primero, una criatura única maldita por el propio Dios como castigo por el asesinato de Abel. Le creímos, ¿por qué no habíamos de hacerlo? Pues nosotros somos sus chiquillos y los chiquillos de sus chiquillos, cada uno de nosotros creado para proporcionar a nuestros sires amor y compañía. Yo mismo fui sire de chiquillos, aquellos que sentía que merecían una larga vida, y a los que yo apreciaba grandemente. Él me llamó Zao-lat, el amado, y durante eras yo le veneré. De todos sus amantes chiquillos, sólo yo hablaba realmente al corazón de Caín, o al menos eso creí. Con el don de predecir el futuro, relaté la profecía para todos mis hermanos, mayores y menores. Largamente pensé sobre nuestra naturaleza. Debemos consumir la sangre de los vivos para permanecer sobre la Tierra hasta que Dios nos llame para ser juzgados junto al Primero. Mi mente y mi mano estaban dedicadas a actos que tenían la intención de ayudar a todos, ya fueran de nuestra raza o de la mortal, pues ¿no somos todos hermanos en cierto sentido? Pero mi búsqueda de la paz dentro de mi propio corazón me llevó lejos de nuestro hogar. Viajé hasta la tierra llamada el Reino Medio. Allí descubrí a otros. El Primero mintió, él no fue el primero, simplemente uno entre muchos castigados por sus pecados. Pero aun así él no es como estos. Los chiquillos no-muertos de Oriente no necesitan beber sangre. Están más allá de la necesidad de sangre y amamantan del chi, las energías de la vida y la muerte del mundo. Aquellos que no pueden ascender a este estado superior, sino que permanecen dependientes de la sangre o la carne para sustentarse, son considerados criaturas inferiores, indignas, y marginados allí donde se les permite vivir. Todo lo que Caín nos contó era mentira. Él también viajó a esta tierra, pero nunca superó su lujuria de sangre. Peor, en vez de dejar que cada uno de nosotros se creara su propio destino para ser castigado o recompensado por Dios, se arrogó el derecho de detener nuestro círculo natural de vida e impuso su sangre sobre nosotros para que pudiéramos convertirnos en lo que él es. Nos condenó a todos a consumir sangre en vez de darnos la oportunidad de ascender aun estado superior. Hemos sido obligados a aceptar una existencia inferior por aquel que nos creó. Que Caín sea condenado a sufrir tormento eterno en el abrazo de llamas siempre vivas por la existencia a la que nos ha condenado. Aunque se burlaron grandemente de mi condición, algunos de los ilustrados de Oriente me enseñaron lo que pudieron, intentando aplacar el engaño de mi corazón. Creí que esperaban llevarme a un estado de paz y de aceptación de mi propia existencia. Fingí que lo conseguían, pero en mí interior mis pensamientos se nublaban con ira y mi corazón ardía de venganza. Pero descubrí la gran revelación del mundo. Podría deshacerme del estigma de ser inferior convirtiéndome en el señor de todos en otra Era. Supe de las Cortes Celestial e Infernal, y su lucha una contra la otra, que equilibra el mundo. Otros como yo, pero mucho más avanzados, me enseñaron los giros de la Gran Rueda de las Eras. Nos movemos inexorablemente de una época brillante a otra más brutal y oscura, hasta que alcancemos el punto medio de la rueda. Allí en la parte más baja de ciclo, nos sumergiremos en la oscuridad y el terror durante miles de años, gobernados por un malvado y poderoso señor de la guerra o mago cuyos caprichos decidirán el destino de todos. En ese punto, el mundo podría detenerse, la rueda podría ser empujada fuera de su camino y quedar fija en esa era hasta el final de los tiempos. O, si las criaturas del bien pudieran mitigar la severidad de la oscuridad o encontrar un modo de superarla, a su momento la Gran Rueda giraría una vez más, caminando hacía arriba de nuevo a través de eras más luminosas hasta alcanzar de nuevo el paraíso en la cumbre. Aquellos que se enorgullecen de su erudición toman partido para provocar el giro de la rueda, pero no hacen planes más allá de esta era. Yo no cometeré ese error. Si estoy maldito, entonces permitidme ser grande en mi depravación. Lograré todo lo que pueda para mí. Ayudaré a llevar la Gran Rueda al derrumbamiento y castigaré ese lóbrego reino con mano de hierro y látigos de fuego. Nunca más me preocuparé de lo que quieran mi padre y mis hermanos. Ocultaré mis intrigas y seré circunspecto en mis tratos con todos, pues no deben sospechar de los movimientos de mi mano. Dejémosles reñir entre si y rivalizar por su puesto. Dejémosles creer que luchan para ganar dominio. Al final, cuando gire la rueda y la oscuridad lo cubra todo, me sentaré en lo alto del trono del destino, más fuerte que ellos, más fuerte que Caín, más fuerte que aquel que nos dio nuestros poderes (quizás incluso más fuerte que el dios que maldijo originalmente al Primero). Entonces regiré, y si resulta que la rueda debe girar de nuevo, me transformaré de nuevo y remontaré de nuevo hasta lo alto. Tendré mi venganza por la insensata maldición que Caín puso sobre mí. Pues una cosa sé que los demás no consideran: si la Rueda de las Eras alcanza su punto álgido una vez más, incluso en su aparente perfección, perduraré como una mancha sobre la límpida arena. La rueda una noche girará de nuevo.
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brirlo por sí mismos, oyen de pasada un reportaje al respecto en la radio o la conversación de alguien con quien se cruzan en la calle. En este punto, es cosa de los personajes decidir si se pondrán en movimiento. Si deciden ignorar la central, otro enorme terremoto desgarra Rumania, destruyendo la mayor parte del país. Los misiles se disparan, el Anciano los Ofusca (aún sin saber que algunos van hacia China) y caen sin ser detectados en Manhattan y Pekín. Probablemente a continuación viene la Tercera Guerra Mundial . Guau. Pensándolo mejor, es tu juego. Otro ser podría detenerlos si los personajes no lo hacen, a no ser que estés listo para una divergencia un tanto significativa respecto al material que se publicará en el futuro. La carretera a Cernavoda es traicionera. Árboles y restos de vehículos se esparcen por la calzada. Los puentes cuelgan peligrosamente o ya se han derrumbado. Lo que antes eran superficies llanas terminan de repente en caídas bruscas o en campos demasiado quebrados como para atravesarlos. Rocas, barro, árboles hechos astillas y los retorcidos restos de casas en ruinas bloquean las carreteras de montaña y amenazan con deslizarse incluso más abajo sobre el inclinado pavimento. Enmarañadas telarañas de líneas de alta tensión abatidas entrecruzan las carreteras, rutas y campos. Los personajes que perseveren y continúen adelante a pesar de los obstáculos pueden localizar un camino a través de las irregulares líneas del ejército y alcanzar Cernavoda. La región está desierta y la negrura lo cubre todo. Los fallos de corriente han extinguido toda luz. El coche de la cuadrilla, si es que van en uno, se desplaza torpemente a través del agua estancada, que amenaza con dejarles atascados, mientras apartan marañas de ramas de árboles y rodean los abotargados cuerpos de vacas atrapadas por el terremoto o las inundaciones. Trasladarse a través del agua es peligroso ya que el conductor no puede ver las grietas. La noche pasa mientras se aproximan lentamente a la central. Llegan allí apenas una hora antes del amanecer. Es evidente de inmediato que la estación se halla en serios problemas, y sólo los personajes pueden solucionarlos porque parecen ser los únicos que hay allí.

LA CENTRAL
Atascada en casi metro y medio de las arremolinadas y enlodadas aguas del Danubio, lo que queda de la central de Cernavoda se alza severamente contra el nublado cielo, con su unidad de contención torcida al inclinarse precariamente hacia un lado. Las luces parpadean y refulgen fantasmalmente, testamento de que los generadores de la planta aún funcionan. El vapor se eleva hacia el cielo, pero no el puro y blanco penacho controlado que se suele asociar con una central nuclear, sino una nube tormentosa y gris, que se extiende sobre el río y la tierra inundada. El área parece desierta, y la embarrada agua del río, obstruida por los restos, se enturbia peligrosamente alrededor de la instalación, impidiendo el fácil acceso. Los personajes que intenten entrar en la central deben vadear hasta la puerta y abrirla contra la presión del agua, una proeza que requiere una Fuerza de 4 o superior. Es de gran importancia cerrar de algún modo la puerta tras ellos una vez estén dentro (lo que requiere una Fuerza de 8, aun-

que dos personas a la vez pueden combinar sus esfuerzos). Si no cierran la puerta, el agua se precipita dentro y llega rápidamente al nivel inferior, cayendo a torrentes por una escalera e interfiriendo con los generadores que mantienen la instalación funcionando. El agua llena el edificio desde allí hasta que alcanza un nivel igual al del agua exterior. Como el reactor se sitúa en el nivel inferior, esto podría resultar desastroso. Toda la central descansa ya sobre un terreno inestable y más presión hará que presumiblemente sea imposible contener una fusión nuclear. Los personajes pueden evitar la fusión del reactor si son cuidadosos y rápidos. En todo caso sólo tienen una hora antes del amanecer. El grupo necesita abrirse paso hasta la sala de control, que ha sido abandonada por los asustados miembros del personal. Por todos excepto por uno: la doctora Helena Ilianescu, una pequeña y delgada mujer en la cincuentena, que aún trabaja dentro de la sala de control intentando desesperadamente detener la fusión del reactor pero que es lastimosamente incapaz de lograrlo. Puede explicar a los personajes lo que está fallando. El conmutador que hace descender las varas de carburo de boro en el agua sobrecalentada, para apagar el reactor y detener así la reacción en cadena, no funciona. El reactor continúa metiendo agua irradiada en las tuberías y el vapor gira las turbinas, convirtiéndose en energía eléctrica. Pero el daño que ha sufrido el edificio ha interrumpido este proceso. En algún punto del ciclo, hay una fuga, y la radiación escapa junto al vapor. Como las varas no responden a las órdenes de la sala de control, alguien debe bajar a la unidad de contención y moverlas manualmente. Pero tal persona tendría que ser increíblemente fuerte, pues los movimientos del edificio han doblado el mecanismo de control, por lo que ya no puede funcionar mecánicamente. Más aún, obviamente hay una pérdida en algún punto de la propia unidad porque el combustible nuclear se está sobrecalentando. Esto significa que el nivel del agua desmineralizada, cuya tarea es mantenerlo frío, ha descendido vertiginosamente; la doctora Illianescu ha sido incapaz de añadir más. Quizás las válvulas están atascadas o también se han doblado y necesitan ser controladas a mano. La doctora Ilianescu ha estado haciendo lo que podía para impedir el desastre, pero no es lo suficientemente fuerte como para ocuparse de las tareas manuales. Al final, pensaba simplemente hacer una parada de emergencia, aunque eso probablemente llevara de todos modos a una fusión del reactor. Aun así, parecía ser su única elección y la última oportunidad de salvar Europa del Este de la contaminación. Pero ahora que puede decir a los personajes lo que hay que hacer, existe la posibilidad de apagar lentamente la estación. Si los personajes acceden a ayudar, les encamina al nivel inferior. Si no lograron cerrar la puerta, ahora el nivel está cubierto de agua. Tienen que nadar y llevar a cabo la tarea bajo el agua. Afortunadamente no necesitan respirar. Aunque el agua del río ha reemplazado el líquido puro de refrigera el reactor, aún deben bajar las varas. El agua sucia y llena de escombros proporciona una solución al peligro de la fusión, pero al tiempo incrementa las posibilidades de una auténtica explosión nuclear, puesto que los neutrones chocan con elementos que nunca se pensó que fueran a estar en la mezcla. Sólo bajando las varas en el reactor pueden detener el ciclo. Descender manualmente las varas requiere una tirada extendida de Fuerza + Atletismo (dificul-

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tad 9). Se necesita un éxito por turno, y lleva cuatro turnos forzar las varas dobladas fuera de sus contenedores lo suficiente como para que caigan el resto de la distancia. Pueden juntarse varios personajes para intentar empujar las varas hasta que queden libres y un éxito de cualquiera de ellos cuenta para el total. Desatascar la válvula del agua requiere una Fuerza de 4 o superior. En el momento en que los personajes se dirijan a girar la rueda manualmente o a liberar las varas, seis de los agentes de Nosferatu, que ha dejado aquí para evitar toda interferencia, atacan. Utiliza las estadísticas de Mihail (arriba) para estos agentes. Si los personajes dejaron libre a Mihail, ha sido Dominado por el Anciano para que participe en el ataque. Ninguno de estos vampiros se preocupa lo más mínimo por su propia seguridad y todos lucharán hasta quedar incapacitados. Además, son listos, se Ofuscan y golpean desde la oscuridad, tan sólo para huir y hostigar a los personajes un minuto después. Los personajes tienen que derrotarles antes de poder dedicarse a los problemas mecánicos que acosan las instalaciones. Si los personajes cubren el combustible con agua y hacen bajar las varas, se impide la fusión del reactor. Manten control del tiempo: si terminan el trabajo en menos de media hora, triunfan. Si no lo logran, escapa una gran nube radiactiva, que envenena media Europa Oriental y convierte el Danubio en un río de muerte a lo largo de cientos de kilómetros. Independientemente del éxito que tengan los personajes con el reactor, la doctora Ilianescu dice, "La central no es la única amenaza. Una vez, hace varios años, todos fuimos despedidos del trabajo durante varias semanas y reemplazados por soldados. Cuando regresamos, descubrimos que la tierra había sido removida y vuelta a colocar en varios lugares. Hace mucho que sabemos que Ceaucescu colocó aquí misiles utilizando como tapadera la planta. No sé dónde están ni donde está el bunker de control (no se nos animaba a hacer preguntas, y aquellos que las hacían desaparecían pronto) pero debe de ser cerca. Si la planta ha sufrido daños, es probable que el bunker e incluso algunos misiles también. Si es posible, la doctora Ilianescu comienza a apagar la planta. Aunque esto desabastece a las estructuras cercanas de energía eléctrica, está segura de que el bunker y los misiles tienen sus propios generadores de emergencia. Si es así, incluso con la planta apagada los generadores pueden proporcionar energía durante quizás de treinta minutos a media hora. Por lo tanto, teóricamente podría haber todavía luces en el bunker. Urge a los personajes a acompañarla a comprobar las cosas. Dice que se da cuenta de que la instalación está bajo tierra y que el agua hace que encontrarla sea casi imposible, pero de todos modos les pide que la ayuden. Dice que no tiene respeto alguno por los expertos tecnológicos que Ceaucescu contrató para construir la central; teme que el mismo trabajo chapucero se llevara a cabo en el bunker secreto.

aletas y botes se proyectan fuera del agua, elevándose en el aire sobre poderosos cohetes. Parpadean uno a uno, como si fueran borrados del universo. Continúa el rugido de los cohetes, pero los propios misiles desaparecen. Los personajes listos que sepan que se están enfrentando a Nosferatu pueden pensar en ello e intuir que ha Ofuscado los misiles. Nadie en Manhattan ni en Pekín puede verlos venir, y mucho menos intentar abatirlos. Ahora la única esperanza de detenerlos yace dentro del bunker secreto. Los personajes observadores pueden hacer controles de Percepción + Ciencias (dificultad 7) para localizar el bunker basándose en la posición de los silos. Una vez sepan donde descansa el bunker, los personajes pueden bucear y localizar la entrada oculta. Debido a los movimientos de tierra y las avalanchas de agua, una capa de terreno ha sido arrastrada lejos, lo que ha dejado la puerta al descubierto para que cualquiera pueda encontrarla (si están mirando bajo el agua, claro). La tarea de desatascar la escotilla requiere una Fuerza de 4. No más de un personaje cada vez puede saltar al bunker, acompañado de un torrente de agua. Si todos los personajes tienen Celeridad, pueden meterse dentro mucho más rápidamente y cerrar la escotilla tras ellos; pero para cerrar la puerta contra el empuje del agua se necesitan dos éxitos en Fuerza + Atletismo (dificultad 9). Si no logran cerrar la puerta, todo el bunker se llena rápidamente de agua: en dos minutos, la instalación eléctrica interna se cortocircuita, los guardias que están allí se ahogan, y será imposible que los personajes detengan los misiles. Por esa razón, el Narrador debería ser generoso y permitir que más de una persona intente cerrar la escotilla cada turno.

DETENER LOS MISILES
Dentro de la edificación que alberga los mecanismos de lanzamiento de los misiles, los personajes encontrarán un par de guardias de seguridad vestidos con uniformes del ejército rumano. Uno de ellos, sentado ante una consola de mandos, parece que acaba de completar la secuencia de lanzamiento. El otro guardia permanece alerta. Los personajes pueden suponer correctamente que estos individuos son ghouls o están Dominados bajo el mando de los agentes de Nosferatu. No debería suponer ningún problema superar a los guardias. Deducir lo que hay que hacer para abortar el lanzamiento de los misiles, así como descubrir el número de misiles y su destino constituye un auténtico desafío. Tras encargarse de los guardias, los personajes pueden reaccionar a la situación de varios modos. El pánico les puede llevar a apretar botones a ciegas, bajar palancas y pulsar interruptores, en un intento de detener el avance de los misiles. Puede que algún personaje se fije en un prominente botón identificado con la palabra "ABORTAR" (en rumano) a uno de los lados de la consola de mando, pero apretarlo no tiene efecto alguno. Un teclado que tiene al lado indica que hace falta cierto tipo de código numérico para activar la secuencia de cancelación. Los personajes se pueden dar cuenta, ya sea por sí solos o con una tirada de Inteligencia + Ciencias (dificultad 7), que tienen un periodo de gracia de al menos unos minutos (quizás hasta treinta) antes de que los misiles alcancen su destino. Esto les da cierto tiempo para mirar por la habitación y localizar posibles fuentes de información vital.

LA MUERTE SE ALZA
Mientras los personajes abandonan la central, escuchan un ruidoso ruido retumbante. La tierra bajo sus pies se agita como si de otro terremoto se tratara. Entonces, mientras miran al cielo que clarea, previo al amanecer, por todo su alrededor esbeltas formas plateadas engalanadas con

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APRETARLES LOS TORNILLOS
El Narrador puede añadir apremio a la experiencia de los jugadores, y enfatizar así la drástica naturaleza de este aprieto, si juega la escena en "tiempo real". Supongamos que los misiles tardarán veinticinco minutos antes de alcanzar sus objetivos, descargar las cápsulas con la plaga y detonar unos cinco minutos después. Supongamos también que el generador se queda sin energía en veinte minutos a no ser que los personajes tomen medidas para conservar toda la energía posible (apagando las luces que no sean necesarias). Informa a los jugadores de que sus personajes tienen como mucho veinte minutos para llevar a cabo su tarea antes de que se apague el generador y les impida iniciar la secuencia de cancelación. Utiliza un temporizador o un cronómetro para seguir las acciones de los personajes, ajustando el tiempo de cualquier turno de combate ya que toma varios minutos desarrollar unos pocos segundos de lucha. El tictac del reloj debería servil' no sólo para informaros de cuánto tiempo ha pasado, sino también para recordar visiblemente a los jugadores la tensa situación.

A un lado de la consola, una pantalla de ordenador muestra una lista de trayectorias de misiles (presumiblemente los lugares en los que caerá cada misil). Los personajes con conocimientos en ciencias o matemáticas pueden hacer una tirada de Inteligencia + Ciencias (dificultad 8) para determinar el destino aproximado de los misiles. La mitad se dirigen a Nueva York, y la otra mitad hacia Pekín. Aquellos que carezcan del trasfondo científico necesario pueden tirar Inteligencia (dificultad 9) para reconocer aproximada los lugares en los que caerán los misiles en los mapas continentales que aparecen encima de la consola. Aquellos personajes que sepan algo de ordenadores pueden intentar buscar en los archivos códigos de acceso para la secuencia de cancelación. No se necesitan contraseñas para acceder a los ficheros ya que el ordenador ya está encendido. La búsqueda de archivos ofrece varias informaciones muy interesantes, entre las que se incluyen las siguientes comunicaciones contenidas en un fichero etiquetado Proyecto Invierno: • Una copia de una carta dirigida a Ceaucescu de un tal V. S. Domulscu, Doctor en Físicas, en el que describe a grandes rasgos un plan para "garantizar la libertad futura de Rumania mediante la eliminación de las principales amenazas extranjeras a la soberanía rumana". El plan consiste en preparativos para lanzar varios misiles nucleares sobre objetivos seleccionados de Europa Oriental y Rusia. Además de la carga nuclear, cada misil serviría de transporte para varias bombas biológicas, preparadas para esparcirse en la atmósfera antes de que los misiles hicieran su descenso final, con la intención de asegurarse de que las áreas que quedasen fuera del alcance del impacto nuclear recibieran su virus letal aerotransportado.

• Una nota de Ceaucescu a Domulscu aprobando el plan del científico. • Una directiva oficial al jefe de la base de misiles para que ponga en práctica los medios para lanzar el Proyecto Invierno. Las fechas corresponden al periodo de tiempo al que hacía referencia el Dr. Ilianescu. Si siguen investigando en los contenidos del ordenador, localizan un archivo llamado Procedimientos de Emergencia, que detalla los pasos que debe tomar el personal en caso de ataque o en respuesta a una orden de lanzar el Proyecto Invierno. Aunque este archivo no contiene la clave necesaria para abortar el lanzamiento de los misiles, hace referencia a la utilización de contraseñas por parte de los operarios de la estación. Si los personajes no han matado a los guardias, pueden interrogarles o utilizar las Disciplinas adecuadas para conseguir la contraseña necesaria. Cada guardia tiene una Fuerza de Voluntad de 5, ya que han sido condicionados por su auténtico amo, uno de los agentes de Nosferatu. Si los guardias están muertos, los personajes necesitarán registrar rápidamente el despacho para localizar un archivador cerrado con llave que contiene la contraseña. Una tirada de Destreza + Seguridad (dificultad 7) abre el archivador; como alternativa, un personaje con una Fuerza de 4 puede abrirlo a lo bruto. Dentro, un sobre de papel de Manila etiquetado como Confidencial contiene las contraseñas para iniciar la secuencia de lanzamiento y para activar el proceso de cancelación. Cada contraseña consiste en doce dígitos de una secuencia alfanumérica.

CUESTIÓN DE TIEMPO
Mientras se apresuran en encontrar la información que necesitan, los personajes perciben un ligero parpadeo de la iluminación interna. Aquel personaje que pase una tirada de Inteligencia + Ciencias (dificultad 7), se da cuenta de que está fallando en sistema alternativo de corriente, un pequeño generador en una esquina de la sala de control. Como los personajes ya han desconectado la corriente en el reactor, y no pueden volver a encenderla sin poner en peligro la integridad de la planta, la única fuente de energía que queda es el generador. El lanzamiento de los misiles ha consumido una considerable cantidad de la energía disponible, y el ordenador está agotando el resto a buen ritmo. Los personajes deben encontrar la información necesaria e iniciar la secuencia de cancelación antes de que se acabe la corriente que queda. Tan pronto como los personajes acierten con la secuencia para abortar, empieza la siguiente escena, aunque parezca que tienen unos pocos segundos entre medias en los que tomar ciertas decisiones.

ESCENA SÉPTIMA: KUPALA
Suponiendo que los personajes tengan éxito en detener los misiles, pueden elegir entre quedarse en el bunker o emerger para encontrar refugio antes del amanecer. Si los guardias aún viven, tienen problemas para respirar, y uno se desmaya y cae al suelo, ya que el aire del bunker se contamina al detenerse su circulación. Los guardias tratan de subir la escalerilla que lleva al exterior y abrir la puerta a pesar de las consecuencias. Los jugadores cuyos personajes permitan que los guardias mueran deberían hacer controles de Humanidad o Senda si resultara apropiado. Cualquier per-

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sonaje puede servirse la vitae de los guardias; nada se pierde considerando el reciente desastre. Decidan lo que decidan, tienen otro problema antes de poder descansar. Si salen del bunker en los próximos minutos, la siguiente confrontación tiene lugar en el exterior (recuerda que el sol está a punto de salir, si no lo ha hecho ya). En cambio, si se quedan en el bunker tendrán menos espacio para maniobrar, pero no les quemará el sol.

EN EL BUNKER
A estas alturas, el bunker está completamente a oscuras; ya no funciona el generador. El ordenador está muerto y las bombas del aire ya no proporcionan aire fresco. En este silencio, de repente retumba un gargantuesco bramido como una risotada, seguido por la aparición de una horrible figura débilmente iluminada que parece emerger de la propia consola de mandos. "¿Creísteis que podríais detenerme tan fácilmente?" La figura habla en un sibilante susurro. Puede que algunos personajes familiarizados con las leyendas que descubrieron en el pasado reconozcan al demonio Kupala. Si los personajes le atacan inmediatamente, Kupala envía los misiles a sus objetivos, utilizando la energía de la telaraña para darles potencia. No hay nada que puedan hacer los personajes para evitar la catástrofe llegados a este punto. Pero si escuchan al demonio, podrán tomar una decisión que derrote el plan de Nosferatu, así como el de Saulot. Si se le da la oportunidad, Kupala continúa. "¡Esos despreciables dardos ni siquiera podrían alcanzar sus objetivos sin mí! El Grande me ordena que les haga seguir su camino a pesar de vuestra momentánea interferencia, en este preciso momento flotan en el cielo esperando mi toque. Debo obedecerle, pues me mantiene prisionero. Pero podéis negarle la victoria y aseguraros de que nunca más pueda utilizar mi poder en su beneficio. Liberadme, utilizad la Espada del Dragón para cortar las líneas de poder que forman la telaraña. Una vez se rompan, quedaré libre y no podrá darme órdenes. Haced esto y dejaré que las armas mueran y caigan al agua. Heridme e impactarán en sus destinos. ¿Qué será?" Los personajes pueden atacar, y si lo hacen, Kupala soltará su presa sobre los misiles, que golpean Pekín y Manhattan con un resultado que es mejor dejar a la imaginación del Narrador. Obviamente, es una opción muy estúpida. También pueden acceder al plan del demonio. En tal caso, deberán tomar la espada y cortar las ocho líneas de poder que Kupala hace visibles como líneas resplandecientes y vibrantes justo por encima del nivel del agua. Al igual que los radios de una rueda, todas tocan una zona central que está justo encima del bunker. Lleva un turno cortar cada línea, y recuerda que en este momento el sol ya se ha alzado completamente y que Kupala no puede esperar hasta que oscurezca para que realicen esta tarea. Los personajes deben sufrir las consecuencias, aunque por supuesto pueden turnarse.

Cuando cortan la última línea, la espada se quiebra y la tierra gime una vez más al golpearla otro terremoto, que sepulta el bunker y la mayor parte de la central. Los personajes deberán nadar como sea para no ser engullidos en el Danubio y ser arrastrados corriente abajo como ramitas en unos rápidos. Si logran alcanzar un tramo de árboles en un montículo elevado, podrán refugiarse del sol y a la vez mantenerse por encima del desbordamiento. Una vez la tierra deje de moverse, podrán Fusionarse con la Tierra o cubrirse con hojas y tierra para pasar el día. Si los personajes no tienen la espada de Drácula, Lei sabe cómo cortar las líneas. Si debe hacerlo, entrega su espada al personaje más fornido y le ordena cortar las líneas mientras él las debilita. Lei puede resistir justo lo suficiente para terminar el trabajo; su amuleto de jade le da tres minutos de protección contra el sol, y empieza a pudrirse en cuanto es expuesto al astro rey. Lei tarda dos turnos en debilitar cada hebra, mientras que sólo se tarda uno en cortarla con la espada. Al final, se funde en un charco que se arremolina en el agua y desaparece. Si destruyen la red, Kupala les habla una vez más, y dice: "Me habéis liberado y por ello os concedo el derecho a continuar existiendo... por ahora. No intentéis atarme de nuevo o sentiréis mi auténtico poder. Partid. Reclamo la tierra que una vez goberné. Si seguís aquí dentro de dos noches, conoceréis agonías que harán que la luz del sol parezca el beso de un amante. A no ser, por supuesto, que queráis quedaros y servirme. ¿No? Entonces desapareced antes de que devore vuestras almas, o lo que queda de ellas..." El demonio parte, hundiéndose en el suelo, que se ennegrece a su paso. La tierra se estremece, quizá por su paso o por una réplica; los personajes nunca lo sabrán. Por supuesto, si deciden servir a Kupala, se anima al Narrador a inventar todos los atroces y desalmados horrores que tengan que cometer los personajes en su nombre hasta que dejen de ser personajes jugadores y emerjan como unos de los más infames personajes del Narrador de tu crónica.

TRAS LA LUCHA
Aquello que Celestyn les prometiera como recompensa les está esperando en Sighisoara. Pueden recoger lo que les deben, y dejar el país sin más dificultades. Algún tiempo después de que los personajes partan, ya sea juntos o por separado, cada uno de ellos recibe un pequeño paquete que les llega por mensajero, el cual no puede recordar quién hizo el envío. Dentro de cada paquete viene un broche de filigrana con la forma de una intrincada telaraña. Bajo él descansa una nota, dirigida a cada personaje por su nombre. Dice, en una extraña letra manuscrita y sesgada: "Para vosotros es el primer asalto, pero aún quedan muchos más. Mis felicitaciones y mi advertencia, —A"

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(...) y la experiencia me enseña que el hombre que vive, sueña lo que es, hasta despertar. Sueña el rey que es rey, y vive con este engaño mandando, disponiendo y gobernando; y este aplauso que recibe prestado, en el viento escribe, y en cenizas le convierte la muerte, ¡desdicha fuerte!: ¿qué hay quien intente reinar, viendo que ha de despertar en el sueño de la muerte? —Pedro Calderón de la Barca, "La Vida es Sueño"

JUGADORES

DEL JUEGO ETERNO
Este capítulo proporciona tanto las descripciones como, cuando resulte apropiado, los Rasgos de los Vástagos significativos que aparecen (o podrían aparecer)

en las tres historias que conforman El Ascenso del Dragón. Si sientes la necesidad de dar más vida a estos números para algún personaje al que se le dé un tratamiento abreviado, eres libre de hacerlo, pero recuerda que es poco probable que los personajes más poderosos lleguen a un conflicto físico directo contra los personajes jugadores. Y si lo hicieran, bien pudiera ser que fueran éstos últimos los que lo pasaran mal.

DRAMATIS PERSONAE

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ASSAMITAS ANTITRIBU
FARIQ, CRUZADO ASESINO
6a generación, chiquillo de Azif Naturaleza: Visionario Conducta: Bellaco Abrazo: Siglo IV a.C. Edad aparente: Treinta y pocos En 1566, Transilvania logró su independencia de Hungría. Aunque el Imperio Otomano mantuvo un fuerte dominio sobre Moldavia y Valaquia, los turcos concedieron la "independencia" a Transilvania, pero sólo mientras obedeciera la voluntad del sultán. Para explotar esta oportunidad, un arcano visir Assamita organizó cruzadas nocturnas contra la tierra más allá del bosque. Desgraciadamente, sus esfuerzos se toparon con la resistencia de una fuerte red de príncipes, organizados por los Ventrue. Los Assamitas otomanos no lograron apoderarse ni de un sólo tirsa de Transilvania, pero Fariq y otros Assamitas antitribu centraron su atención en los Cainitas que se escondían tras esos dominios. Al servicio de Karif, el hulul que lideraba la antitribu Assamita, planearon ejecutar a los príncipes de la Camarilla de Europa Oriental. La primera prioridad de Fariq eran los Señores Ventrue Orientales que defendían Transilvania. Mientras los Assamitas otomanos y los Señores Ventrue Orientales conspiraban los unos contra los otros, su lucha daba a Fariq y otros Ángeles de Caín la oportunidad de crear redes de espionaje por toda Europa. En el proceso, Fariq se ha convertido en uno de los varios Cainitas que ayudaron al Sabbat a dominar por completo las noches de Transilvania. En menos de un siglo desde la conquista otomana de Transilvania, la dinastía de los Habsburgo logró reunir poder suficiente como para hacer retroceder las hordas turcas, pero aunque Hungría conquistó la región de día, las manadas del Sabbat siguieron resistiendo de noche. Fariq había ganado suficiente influencia entre sus iguales como para formar manadas altamente entrenadas de asesinos del Sabbat. Trabajando junto a otros Ángeles de Caín, eliminó las engreídas filas de la nobleza no-muerta de Hungría. Aunque Budapest era hogar de Abrazados Arpad, Habsburgo y otras familias nobles, sus filas fueron diezmadas por los hábiles ataques de Fariq. La maestría de Fariq en técnicas de manadas implicaba algo más que simples preocupaciones estratégicas. Antes de su Abrazo, Fariq había sido un hombre religioso y humanitario. En el Siglo IV a.C, fue lapidado casi hasta la muerte por iracundos cristianos por observar prácticas religiosas impías. Fariq servía a Dagón, un dios que desde aquella época ha sido abandonado por el reino de los hombres. Fariq pasó siglos en letargo, pero tras alzarse de nuevo, dio la espalda a los nuevos dioses del mundo humano. Fariq reconstruyó posteriormente sus antiguas creencias, dando color a sus rituales y observancias con las prácticas del Sabbat. Para ayudar a organizar hábiles manadas, asumió el rol de un sacerdote del Sabbat que llevaba a cabo ritae religiosos que motivaban a las manadas Cainitas a alcanzar grandes logros. Como sacerdote Cainita, combinó antiguos ritos al servicio de Dagón con modernos ritae del Sabbat, y como tal, se ha convertido en un pequeño líder religioso, un sacerdote del Sabbat conocido por formar cultos de fanáticos sarracenos.

Los siglos que siguieron a las innovaciones religiosas de Fariq proporcionaron oportunidades perfectas para poner a prueba la pericia de las manadas fanáticas que él había formado. Europa del Este se convirtió finalmente en un campo de batalla para dos poderosas facciones: el Imperio Otomano y Rusia. Desde Alamut, manadas de Assamitas no pertenecientes al Sabbat continuaron con sus incursiones en Europa Oriental, pero en vano. Aunque los Assamitas otomanos prosperaron en Valaquia y Moldavia, Transilvania permaneció fuera de sus garras. Pues la Espada de Caín, la mentalidad de manada, triunfó donde la humanidad había fracasado. Siguiendo los ignoblis ritae que Fariq había concebido, Ángeles de Caín escogidos selectivamente aprendieron a luchar con salvaje despreocupación, aprovechándose del poder de la Bestia para ser llevados a una mayor gloria. El Abrazo cambió para siempre a Fariq. Antes de su Abrazo, fue un hombre humanitario y un erudito religioso, pero la Sangre le otorgó tanto el poder como las tentaciones que acompañan a éste. Al servicio del Sabbat, ha abandonado su compasión, y a lo largo del último siglo, ha aprendido a incorporar su antigua religión a otro sistema ético: la Senda de Caín. La religión humana ya no le inspira; en su lugar, ha aprendido a deleitarse en la sabiduría del Primer Vampiro. Fariq ha atraído la atención de la Inquisición del Sabbat, pero ha demostrado una y otra vez llevar en su corazón los intereses de Caín. En su refugio en los Cárpatos, aún recibe en secreto a manadas de Sabbat que quieren asistir a sus sangrientas prácticas religiosas.

BRUJAH ANTITRIBU
DOMINIC, PATRIARCA BESTIA
6a generación, chiquillo de Samal Naturaleza: Bárbaro Conducta: Bellaco Abrazo: Siglo III a.C. Edad aparente: Treinta y pocos Dominic es un imperecedero testamento de los orígenes del clan Brujah: fue Abrazado por un vampiro de la quinta generación en Cartago, la misma noche en la que los soldados romanos asaltaban sus muros. Allí comenzó una épica campaña de venganza contra los Ventrue romanos y sus descendientes. Dominic viajó en la estela de un gran ejército magiar, que era liderado por un mortal conocido como Bulscu, el Hombre de la Sangre. Cuando las tribus magiares atacaron el Sacro Imperio Romano, Dominic se alegró de tener finalmente una oportunidad de golpear a los Matusalenes Ventrue que se escondían tras él. Bulscu era un discípulo prometedor, un feroz mortal que parecía perfecto para el Abrazo. Como talentoso ghoul, el Hombre de la Sangre aceptaba reverentemente la vitae de Dominic cada semana, pero su maestro le tentaba con promesas de inmortalidad y del auténtico poder de la sangre Cainita. Dominic guió su peón con habilidad, pero justo cuando estaba a punto de triunfar frente a sus rivales y vengar Cartago, Bulscu le traicionó; se cansó de esperar su prometida recompensa, y en su lugar solicitó a los enemigos de Dominic que le otorgaran el auténtico poder de la Sangre. Tras aceptar el Abrazo de un Ventrue, Bulscu mostró su recién conseguido poder atravesando el corazón de Dominic con una estaca.

EL ASCENSO DEL DRAGÓN

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Después de alzarse del letargo, Dominic intentó formar una revolución en Transilvania contra el Sacro Imperio Romano, la aristocracia húngara que permanecía bajo su mando, y los ocultos Ventrue que les explotaban. Su objetivo último era vengarse de Bulscu, su nueva víctima en la creciente Yihad. Aunque los siervos del dominio transilvano que poseía Dominic se rebelaron contra los terratenientes húngaros, Dominic fue traicionado una vez más, esta vez por un Ravnos llamado Vassily Taltos. Vassily sugirió una alianza con Yorak, el Tzimisce que antiguamente tenía su refugio en la Catedral de Carne. Dominic cayó en su trampa y fue torturado durante siglos en ese maldito laberinto. Mediante una hábil manipulación de la información por parte de Vassily, los Ventrue húngaros fueron finalmente culpados de la desaparición de Dominic. El Matusalén se convirtió en un mártir tanto para los expatriados Brujah dacios como para los enemigos de los Señores Ventrue Orientales. Fue imposible demostrar lo que realmente le ocurrió a Dominic, porque había sido destruido... o eso creían sus enemigos. Cerca del final del Siglo XIX, Dominic emergió de la Catedral de la Carne. Tras sobrevivir a un Rito de Creación honorífico que había durado siglos, renació en las filas del Sabbat. Aunque era tan anciano que podía alzarse por encima de las preocupaciones de secta y clan, aliarse con la Espada de Caín encajaba perfectamente con su campaña de venganza. Una vez los secuaces mortales de los Ventrue Habsburgo fueron rechazados a Hungría, Dominic creó poderosos chiquillos antitribu que lideraran nuevas cruzadas contra las ciudades de Europa del Este, especialmente aquellas controladas por Ventrue de la Camarilla. Bulscu, el magiar que le traicionó ocho siglos atrás, se había trasladado para esa época desde la ciudad de Budapest a un refugio lejos al norte. A finales del Siglo XX, con la ayuda de Fariq y sus Assamitas antitribu, Dominic destruyó finalmente a Bulscu, pero no sin que Europa del Este sufriera profundamente en el proceso. La Muerte Definitiva de Bulscu, la fragmentación de la Unión Soviética y la caída del Telón de Acero abrieron nuevos territorios por toda Asia. Pero Dominic se ha retirado de tales preocupaciones. Tras utilizar su alianza con el Sabbat para destruir a un anciano enemigo, les ha dado la espalda para unirse a las filas del Inconnu, donde permanece como un observador distante de la sociedad Cainita. Matusalenes como él persiguen objetivos épicos que abarcan milenios, pero Dominic finalmente ha completado su papel en la Yihad. Pacientemente aguarda la llegada de la Gehena y las revelaciones de las Noches Finales. Tras haberse desvanecido de su interior los fuegos de la venganza, lo mismo ha hecho su control sobre la Bestia, y las noches modernas a menudo presencian a un Dominic que difícilmente mantiene el control de su criminal frenesí.

FAIRUZA, DUCTUS DE MANADA DEL SABBAT
Trasfondo: La familia de Fairuza emigró desde Irán a los Estados Unidos en 1980. Asentada en California, donde su padre abrió una pequeña tienda de comida de Oriente Medio, Fairuza se adaptó rápidamente al estilo de vida americano, para el gran disgusto de su tradicional familia. Su padre, temiendo por la virtud de su hija, la hizo prácticamente una prisionera, controlando sus viajes desde y

a la escuela y manteniéndola ocupada ayudando en el negocio familiar. Las cosas llegaron a su punto álgido cuando Fairuza se graduó del instituto y quiso ir a la universidad. Su padre le prohibió adquirir más educación, afirmando que, como mujer, no la necesitaba. Fairuza simuló obedecer la voluntad de su padre, pero buscaba con cuidado una oportunidad de escapar. La oportunidad se presentó cuando Fairuza estaba sola un día en la panadería. Cerró la tienda y echó el cerrojo, recogiendo el dinero de la máquina registradora. Compró un billete de autobús a Los Ángeles y se desvaneció de los ojos de su familia. En su huida, Fairuza aprendió rápidamente cómo sobrevivir en las calles. Se enganchó a una banda liderada por un joven carismático llamado Boudreaux, que aparecía sólo de noche y que la inició en los extraños rituales de su grupo (como beberse su sangre). Para cuando Boudreaux Abrazó a Fairuza, ella ya estaba deseosa de hacer cualquier cosa que él le pidiera... por un tiempo. Fairuza pronto se dio cuenta, a pesar de su vínculo de sangre con su sire, que era casi tan prisionera de Boudreaux como lo había sido de su padre. Boudreaux controlaba todas sus acciones, manteniéndola cerca de él y dictándole todo, desde las ropas que debía vestir a la gente con la que se podía relacionar. Fairuza planeó su fuga, y una manada nómada del Sabbat le proporcionó la "excusa" que necesitaba. Fairuza pasó de buen grado por el Rito de Creación, y sobrevivió a su periodo de prueba, ganándose el derecho a ser llamada Auténtica Sabbat cuando mató a su sire y a la mayor parte de su banda. En esa época gozó de la libertad de la no-vida con su manada. Finalmente, se dio cuenta de que el líder de su manada, un Lasombra llamado Ruiz que se enorgullecía de su machismo, raramente prestaba atención a sus ideas. Fairuza le observó en la batalla y notó su falta de sofisticación al tiempo que ella afinaba sus propias capacidades. Una noche, invocó el ritus de Monomancia, desafiando a su líder a un duelo a muerte. Esperando una

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victoria fácil sobre un insolente miembro de la manada, Ruiz jugó con Fairuza, y no se dio cuenta de que ella se había deslizado bajo su guardia hasta que fue demasiado tarde. Le destripó de la ingle a la garganta. Fairuza reclamó el puesto de Ruiz como ductus y ha conseguido mantener esa posición mediante su carisma y total determinación, más que por tacto o proezas marciales. Hace cinco años, Fairuza y su manada viajaron a Méjico para visitar el centro de actividad Sabbat y asistir a la más prestigiosa Palla Grande de la secta. Sascha Vykos hizo también una aparición en ese gran rito, y su belleza exótica y asexuada atrajo a Fairuza como un imán. La imprudente y decidida joven Brujah, a su vez, impresionó a Sascha con cierta cualidad interna, por lo que pidió que Fairuza y su manada lo escoltaran a algunas otras citas en Ciudad de Méjico y el sur de California. Desde entonces, la manada de Fairuza ha servido a Sascha como guardia personal allí donde el itinerante priscus decide viajar en los continentes americanos, permaneciendo a la escucha para cuando tenga necesidad de ellos. Recientemente, Sascha les ha solicitado que supervisen sus negociaciones con algunos Tremere de alto rango de la Camarilla en (de todos los lugares posibles) Raliegh, Carolina del Norte. La manada actual de Fairuza consta de Guggenheim, un Toreador antitribu de novena generación; Dinaro, un Lasombra de décima; Flayer, un Tzimisce también de décima generación; Blitzkrieg, un Gangrel antitribu de undécima generación; Mole, un Nosferatu antitribu de decimotercera; y de Burn, un Ventrue antitribu de novena generación. Rowdy y Razor, dos nuevas incorporaciones, están actualmente en su periodo de prueba, y esperan sobrevivir lo suficiente como para unirse a la manada de Fairuza como Auténticos Sabbat. Aspecto: Fairuza tiene una piel sombría, oscuro pelo rizado que llega hasta sus hombros y ojos castaños oscuros. Como muchas mujeres iraníes, es más baja que la media, con una complexión ligera pero atlética. Graciosa en sus movimientos, Fairuza exuda una actitud de "chulería" ante cualquiera que pudiera desafiar su autoridad (con la excepción de Sascha Vykos). Se viste para estar cómoda y moverse fácilmente antes que para adornarse. No lleva joyas excepto por los veinte o así aros de plata que delimitan sus orejas. Sugerencias de interpretación: Nadie va a tomar nunca más el control de tu vida. Has buscado la libertad desde tu Abrazo y ahora te haces creer a ti misma que la has encontrado en el Sabbat. Aunque aceptas el hecho de que a veces tienes que seguir órdenes, prefieres que esas órdenes vengan de alguien que aprecia tus talentos en vez de alguien que te ve tan sólo como una hembra servil. Sascha Vykos encaja perfectamente en ese papel; no te valora por tu género sino que mira más allá de la apariencia externa hasta llegar a tu espíritu. Irónicamente, lo mismo que otros temen a Sascha, con ello te sientes segura y no amenazada... mientras cumplas con tu trabajo. Recientemente, Sascha ha comenzado a reavivar tu interés en los estudios, algo que tu familia humana te obligó a abandonar. Te recuerda que tu clan tiene una historia erudita así como militar. Crees que deberías escuchar las exhortaciones que te hace al respecto para afinar tu mente tanto como tu cuerpo. Refugio: Fairuza y su manada utilizan actualmente un almacén abandonado en Raleigh, Carolina del Norte, como refugio comunal.

Secretos: Fairuza puede conocer detalles de las actuaciones de Sascha en situaciones particulares, pero se dejaría matar antes de revelarlas a alguien que no crea que debe saberlas. Influencia: Dentro del propio Sabbat, Fairuza tiene poca influencia. Pero como adjunta de Sascha Vykos, tiene el respeto de la mayor parte del Sabbat (excepto de los rivales de Sascha). Destino: Sustento. Clan: Brujah antitribu Sire: El Diablo Boudreaux Naturaleza: Rebelde Conducta: Bravucona Generación: 10a Abrazo: 1985 Edad aparente: Veintipocos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 5, Manipulación 2, Apariencia 3 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 2, Esquivar 3, Estilo 2, Gracia 1, Intimidación 3, Liderazgo 3, Mendicidad 2, Pelea 4, Subterfugio 1 Técnicas: Armas C. C. 3, Armas de fuego 3, Conducir 1, Etiqueta 2, Sigilo 2, Supervivencia 1 Conocimientos: Conocimiento del Clan (Tremere) 1, Informática 1, Investigación 2, Leyes 1, Lingüística (Kurdo, Español) 2, Ocultismo 1, Política 3 Disciplinas: Celeridad 3, Potencia 2, Presencia 2 Trasfondos: Aliados 2, Posición en el Sabbat 1, Recursos 2 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4 Moralidad: Senda del Acuerdo Honorable Fuerza de Voluntad: 6

GANGREL Y GANGREL ANTITRIBU
MITRU, SECTARIO DE KUPALA
7a generación, chiquillo de Arnulf Naturaleza: Fanático Conducta: Defensor Abrazo: 1190 Edad aparente: Veintipocos Los Cainitas que resisten el paso de los siglos se adaptan a los cambios que les rodean o caen en la inactividad y probablemente en el letargo. Mitru ha dejado de evolucionar. Fue en su época un poderoso cazador que vagaba por los bosques de Transilvania, pero desde entonces ha ido degenerando en una furia bestial, unos instintos animales, y ha caído casi completamente bajo el control de la Bestia. En sus días mortales, cazaba a los vampiros que depredaban sobre la aldea transilvana de Cluj. Pero como criatura de la noche, se ha convertido en un monstruo igual a los que un día destruyó. Como defensor de los dominios transilvanos, Mitru albergó un fiero odio hacia los Assamitas otomanos, y por eso se alió con las Hachas de Drácula. Es ahora el líder de una manada de gitanos y violentos Gangrel que frustran los planes de los antiguos Assamitas que esperan tomar Transilvania y establecerla como parte de su esfera de influencia. Como

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miembro de esta alianza, Mitru cumple otras tareas en nombre de su patrón, Drácula. En 1897, cuando comienza El Ascenso del Dragón, Vlad Drácula ha fallado en su intento de poner Londres bajo su mando. En su lugar, regresa a su eterno objetivo de controlar a Kupala, un demonio que acecha bajo el suelo de Transilvania. Mitru el Cazador, como parte de su alianza con el Hijo del Dragón, accede a conducir una manada de Gangrel independientes a la ciudad de Viena, donde espera recobrar el Incunabulum Kupalam. Su manada tiene también un segundo objetivo más encubierto en Viena: mediante rituales koldúnicos (el único tipo de magia que los Tremere no saben cómo contrarrestar) las Hachas intentan envenenar la tierra bajo la capilla vienesa. En su primera tarea, Mitru fracasa, superado por otros rivales transilvanos. Pero en el segundo, alcanza resultados sorprendentes. Convocados por los ritos koldúnicos, los espíritus de Kupala infestan lentamente el suelo bajo el supuesto refugio de Tremere. Tras apenas escapar con novida, Mitru se convierte en el objetivo de una caza de sangre declarada por el clan Tremere. Si el Cazador no es destruido por la conspiración de los jugadores, es finalmente muerto por los Brujos de Etrius. En cualquiera de los casos, sus siglos de sufrimiento llegan a su fin.

tonces Tiberiu fue alistado para hacer llegar mensajes a muchos de los antiguos confidentes de Radu, que incluyen a Nova Arpad y a una muy destacable conspiración de antiguos de Transilvania. En el siguiente siglo, Tiberiu continúa sirviendo como mensajero para lo que queda del Consejo de las Cenizas, una conspiración de antiguamente poderosos vampíricos de la Edad Oscura. También lo pasa mal en su lucha contra la Bestia en los siglos intermedios, y toma muchos aspectos de los osos, lobos y murciélagos de su tierra natal a los pies de los Cárpatos. Para cuando termine el tercer acto, si la conspiración de los personajes le trata con respeto, Tiberiu puede continuar sirviéndoles como informador y mensajero, trayéndoles fragmentos selectos de información sobre los dominios del Sabbat desde Ciudad de Méjico a Montreal.

LASOMBRA ANTITRIBU
LUCITA
Trasfondo: Nacida en la nobleza aragonesa, el voluntarioso espíritu de Lucita y su naturaleza independiente la enemistó con su familia e indirectamente llevó a su forzado Abrazo por parte de su "confesor", Moneada. Pero su transformación no hizo nada por amansar su descaro, y Lucita finalmente abandonó la compañía de su sire y de su clan, tras la defección de los Lasombra al Sabbat. Aunque en el pasado ha servido a la Camarilla como Arconte, y aún prefiere esa secta sobre su rival, Lucita opera como agente independiente. Como una Lasombra antitribu, alberga una ardiente hostilidad hacia su antiguo clan, y encuentra en ellos una arrogancia insufrible tras la que no hay auténtica nobleza que la sostenga. A lo largo de los años, la relación de Lucita con Anatole, el profeta Malkavian, la ha llevado por gran parte del mundo. Sus habilidades marciales, que ha afinado durante siglos, la han convertido en una consumada guerrera, mientras que su entrenamiento diplomático le permite actuar

TIBERIU, EL SIRVIENTE RECALCITRANTE
10a generación, chiquillo de Harnuth Naturaleza: Tradicionalista Conducta: Conformista Abrazo: 1050 Edad aparente: Indeterminada Durante siglos, Tiberiu ha actuado como explorador y mensajero en los más remotos reinos del este de Europa. A lo largo del Siglo XIX, permaneció como fiel sirviente tanto de Radu Bistri como de Vlad Drácula. Cuando Radu partió al Nuevo Mundo, Tiberiu se quedó en Transilvania para servir a Drácula. En la época victoriana, aquellos que deseaban una audiencia con el Hijo del Dragón quedaban con Tiberiu en Bistria. El misterioso transilvano les recogía con precaución en un desvencijado carruaje a través de los lúgubres caminos de montaña que llevan al Paso de Borgo. Mientras Radu quedaba como un anacronismo en un mundo en rápida transformación, Vlad Tepes quería evolucionar con esta nueva era. En un vano intento de aliarse con la Camarilla, el Hijo del Dragón intento establecer una serie de refugios en el corazón de Londres. El propio Tiberiu llevó a un procurador llamado Renfield, el pobre tipo que más tarde se convertiría en el ghoul favorito de Drácula, al castillo en el Paso de Borgo. De igual modo que Tiberiu ayudó a Vlad a escapar a través de los Cárpatos en el Siglo XV, el secuaz Gangrel trabajó con Renfield para organizar el viaje de su maestro desde Varna a Whitby. Sin embargo, el plan de Drácula falló estrepitosamente, y en cuestión de unos pocos años, Tiberiu volvió a ayudar al Hijo del Dragón cuando huyó de vuelta a Transilvania. El Cardenal Radu estuvo encantado de enterarse del fracaso de su rival y regresó de inmediato a Transilvania para explotar las nuevas oportunidades políticas. Allí supo de las malsanas actividades de los chiquillos de Vassily Taltos, de las recientes victorias de la Inquisición y de un antiguo volumen llamado el Incunabulum Kupalam. En-

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como una espía ideal y agente provocateur (N. del T.: Un topo infiltrado en grupos opuestos al gobierno para provocarles a cometer delitos y que puedan ser detenidos). Aunque se ve a sí misma como la protectora de Anatole, ha desarrollado su propio interés por la historia de la Estirpe, lo que la convierte en una erudita por derecho propio. Junto a Anatole y Beckett, Lucita es una de las más eminentes autoridades sobre las Noches Finales y los signos del despertar de los Ancianos. Lucita viaja con Anatole y Beckett a América, donde continúa actuando como ancla para sus dos místicos y algo idos compañeros. Su propia reputación como guerrera (aunque independiente) al lado de la Camarilla crece noche a noche. Su habilidad para adaptarse a los tiempos cambiantes le da ventaja sobre otros de su misma edad y generación, lo que le permite comprender el mundo moderno e incrementar su capacidad de proteger a los que ha tomado a su cargo. Aspecto: Alta y esbelta, con piel olivácea y pelo de un negro profundo, Lucita ejemplificaba la apariencia clásica de la antigua nobleza española. Ha actualizado su vestuario para reflejar los tiempos, aunque aún prefiere ropas elegantes en colores oscuros, y a menudo viste faldas en lugar de atavíos más informales. Sugerencias de interpretación: Has cambiado tu aspecto externo para mezclarte con el mundo moderno, pero en secreto lamentas la muerte de la auténtica nobleza en la sociedad mortal. Lo que ahora pasa por aristocracia (la así llamada "jet set" de celebridades, estrellas de los medios, y ricos y jóvenes empresarios) palidece ante la auténtica elegancia de aquellos que lo llevan en la sangre. Aun así, la excitación y vigor del mundo moderno te impresiona y no puedes soportar verlo destruido por la Gehena. Tu compromiso hacia Anatole y Beckett sigue siendo fuerte porque es voluntario, aunque Anatole te preocupa incluso más desde su diablerie de Octavio, e intentas mantenerle alejado de otras tentaciones cómo esa. No obstante, crees firmemente que Anatole y, en un grado menor, Beckett, poseen la llave para la supervivencia de la Estirpe en las noches que se acercan. Refugio: Cualquier lugar que ofrezca un cobijo seguro para ella misma y sus compañeros de viaje. Secretos: El conocimiento de Lucita sobre la Gehena ha crecido con los siglos. También sabe de las muchas diableries de Anatole y su convicción de que el demonio Kupala habla ahora a través de él. Esto la preocupa profundamente. Influencia: Lucita ejercita gran influencia personal entre los Vástagos que la han conocido y que se han beneficiado de su habilidad y conocimientos. Tanto su reputación como guerrera como su buena disposición a defender la Camarilla contra el Sabbat, le han conseguido muchos aliados (así como enemigos). También los eruditos de la historia de la Estirpe acuden a ella en busca de consejo y de interpretaciones de las incomprensibles declaraciones de Anatole. Destino: Lucita continúa con sus andanzas, sacando ventaja de las modernas facilidades para viajar con el fin de pasar temporadas tanto en las Américas como en Europa. Clan: Lasombra antitribu Sire: Ambrosio Luis Monçada Naturaleza: Rebelde

Conducta: Defensor Generación: 7a Abrazo: 1190 Edad aparente: Veintipocos Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5 Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5 Talentos: Alerta 2, Callejeo 1, Empatía 2, Esquivar 4, Estilo 4, Expresión 2, Gracia 3, Intimidación 1, Liderazgo 4, Pelea 5, Subterfugio 4 Técnicas: Armas C. C. 4, Conducir 2, Equitación 2, Etiqueta 4, Interpretación 3, Seguridad 1, Sigilo 4, Tiro con arco 2 Conocimientos: Academicismo 3, Cultura del Sabbat 3, Cultura de la Camarilla 3, Investigación 3, Lingüística (elige un idioma, probablemente lo hable) 5, Ocultismo 4, Política 3 Disciplinas: Animalismo 2, Celeridad 3, Dominación 5, Fortaleza 4, Obtenebración 6, Ofuscación 3, Potencia 3, Protean 2, Serpentis 1 Trasfondos: Aliados 2, Contactos 5, Influencia 2, Posición en el Sabbat 1, Posición 1, Rebaño 2, Recursos 5 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 4 Fuerza de Voluntad: 7

MALKAVIAN
ANATOLE
Trasfondo: Incluso de mortal, los temas espirituales fascinaban a Anatole. Las visiones proféticas que acompañaron a Anatole tras su Abrazo le indicaron que tenía una misión en su no-vida como un conducto para expresar la voluntad de Dios hacia los Hijos de Caín. Llevado por sus sueños a extrañas sendas, Anatole cometió diableries sobre otros vampiros en un intento de absorber su clarividencia. Muchas de sus visiones se referían a la Gehena; otras le hablaban del sueño intranquilo del demonio Kupala bajo la tierra de Transilvania. Durante la Revolución Francesa, Anatole experimentó una transformación en sus metas visionarias, que le arrastraron lejos de sus intentos de reconciliar la existencia de la Estirpe con la voluntad de Dios. En vez de eso, se convirtió en heraldo de las Noches Finales. Su encuentro con Octavio, otro profeta loco que afirmaba ser la voz del demonio Kupala, llevó a un giro predestinado de la no-vida de Anatole. Incapaz de soportar más tiempo su carga, Octavio quiso pasar su legado a Anatole mediante la diablerie. Desde ese momento, Anatole ha portado sobre sí una doble maldición. El espíritu de Octavio continúa morando dentro de su cuerpo, proporcionándole más visiones profundas de la próxima oscuridad de la Gehena. Además de eso, ahora Kupala habla a través de Anatole, quien incorpora los perversos presagios y directrices del demonio en sus palabras. El apego de Anatole hacia Lucita le proporciona una fiel compañera que a veces es capaz de interpretar para otros las visiones que él tiene. Anatole se considera a sí mismo el protector de Lucita, y de hecho, demuestra ser un guerrero bastante competente.

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Durante los dos últimos siglos, Anatole ha estado en compañía de Beckett, otro buscador de la verdad de la existencia de la Estirpe y un notable analista del Libro de Nod. Aspecto: Debido primordialmente a la insistencia de Lucita, Anatole ha modificado su apariencia para adaptarse a las modas modernas. Su maraña de pelo rubio opaco le da el aspecto de un rastafari, y sus ropas a remiendos le hacen parecer un vagabundo. De mediana altura y rasgos anodinos, Anatole tiene la cara de un fanático. Sus ojos arden con el fuego de sus visiones. Sugerencias de interpretación: Tu tormento interno te lleva al borde de la desesperación, pues ves claramente lo que va suceder pero no puedes expresar tus visiones excepto en símbolos que significan poco para los demás. Ahora que albergas en tu interior el alma de tu mentor y la voz de un demonio, tu visión interna te acerca cada vez más a la verdad; antes o después el futuro tendrá que manifestarse ante ti con el brillo de un amanecer largamente olvidado. Tu descanso sólo llegará cuando pasen los ocho signos y tus voces y visiones ya no te molesten más. Refugio: Allí donde Anatole pueda encontrar cobijo para el día. Secretos: Anatole posee una habilidad semejante a la Fe Verdadera, aunque no parece conectada con ninguna creencia religiosa reconocible. Su capacidad de apartar físicamente a Vástagos no deseados y a otras criaturas sobrenaturales desafía toda explicación. También puede realizar proezas milagrosas en momentos críticos. Influencia: Aunque Anatole carece de "posición" tradicional entre la Estirpe, aquellos que le han conocido no pueden negar su poder de convicción. Ha conseguido un séquito de ghouls y acólitos humanos que creen que es un hombre santo. Destino: A finales del Siglo XX, Anatole está cada vez más desesperado por comunicar la urgencia de sus visiones. Viaja frenéticamente de sitio en sitio, a las Américas, a Europa y a zonas de Asia y África, buscando Vástagos que pudieran creer y actuar a partir de sus profecías. Finalmente, justo antes del cambio de milenio, Anatole vierte sus visiones en una épica cascada de pensamientos sin orden alguno, y encuentra su Muerte Definitiva. Clan: Malkavian Sire: Pierre l'Imbecile Naturaleza: Visionario Conducta: Penitente Generación: 6a (debida a su diablerie de Octavio) Abrazo: 1193 Edad aparente: Veintipocos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 2 Mentales: Percepción 6, Inteligencia 2, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Empatía 4, Esquivar 3, Expresión 4, Intimidación 3, Liderazgo 2, Pelea 2, Subterfugio 3 Técnicas: Armas C. C. 3, Conducir 1, Equitación 1, Etiqueta 1, Pericias 3, Sigilo 3, Supervivencia 4, Tiro con arco 2, Trato con animales 2 Conocimientos: Academicismo 3, Enigmas 4, Informática 2, Investigación 2, Leyes 1, Lingüística (español, inglés, rumano, alemán) 3, Ocultismo 4, Teología 2 Disciplinas: Animalismo 1, Auspex 5, Celeridad 2, Dominación 4, Fortaleza 4, Ofuscación 6, Potencia 2

Trasfondos: Criados 4, Rebaño 3 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 5 Moralidad: Camino del Cielo 5 Fuerza de Voluntad: 6 Fe Verdadera: 1

BECKETT
7a Generación, supuesto chiquillo de Aristotle de Laurent Naturaleza: Visionario Conducta: Juez Abrazo: Desconocido Edad aparente: Veintimuchos o treinta y pocos Aunque muchos creen la afirmación que hace Beckett de ser el chiquillo de Aristotle de Laurent, muchos más ponen en duda su pertenencia al clan, ya que no exhibe ninguna de las tendencias particulares que podrían etiquetarle como Malkavian. Los vástagos que han tratado con Beckett se preocupan menos de si Laurent realmente Abrazó a Beckett o simplemente le adoptó como protegido, que de su reputación como erudito de la Gehena. Las teorías de Beckett respecto al origen y veracidad del Libro de Nod han creado controversia en ciertos círculos de la Estirpe. Sus viajes por el mundo en búsqueda de información sobre el misterio de la existencia de los Vástagos y sus incógnitas respecto al destino de la Estirpe le colocan en compañía de filósofos y locos, sabios y profetas. En la década de 1890, su camino le llevó a Viena, donde las ideas del Dr. Sigmund Freud respecto a la psique humana le fascinaron. Quizá por un deseo de correlacionar la investigación de Freud con la naturaleza vampírica (especialmente con respecto a la relación entre sire y chiquillo) Beckett estudia las técnicas del psicoanálisis de mano del propio maestro. Pero su interés en la historia de la Estirpe no flaquea. En el Siglo XX, los viajes de Beckett le llevan por todo el mundo. Pasa sus noches, a veces en compañía de Anatole y Lucita, siguiendo la pista incluso a los más oscuros rumores

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que pueda añadir a su siempre creciente conocimiento de saber de la Estirpe.

NOSFERATU
ZELIOS, MAESTRO ALBAÑIL
7a generación, chiquillo de Hannibal Naturaleza: Arquitecto Conducta: Pedagogo Abrazo: 1020 Edad aparente: Treinta y pocos Tras completar sus estudios de ocultismo en Oriente Medio, Zelios partió hacia el Nuevo Mundo, donde se convirtió en un primogénito. Como se vio, sus habilidades políticas no estaban tan desarrolladas como su talento como arquitecto. No mucho después de que Zelios llegara al Nuevo Mundo, la ciudad de Nueva York cayó en manos del Sabbat. Sin embargo, antes de que la Espada de Caín tomara posesión de la ciudad, Zelios había influido para que se construyera una serie de imponentes laberintos bajo la ciudad. A lo largo de la época victoriana, los Nosferatu antitribu modificaron el extenso sistema de túneles subterráneos y canales de desagüe. Zelios regresó a su vocación de arquitecto, pues no encontraba consuelo en el ruedo político. A pesar de que ya no podía construir complejos castillos y palacios, continuó fomentando el crecimiento de las ciudades del Nuevo Mundo. Con su ayuda, los Nosferatu desarrollaron sus reinos subterráneos, construyendo reinos invisibles bajo las ciudades del ganado. Mientras los príncipes cosechaban privilegios arriba en las calles, los Nosferatu lograban sus propios territorios abajo. Zelios fue pronto bienvenido en todo el Nuevo Mundo, ofreciendo su ayuda a cualquiera que quisiera extender los dominios subterráneos del clan. A pesar de sus logros, Zelios nunca sintió que su trabajo estuviera realmente completo. Afortunadamente, la época moderna le ha dado una oportunidad de redimirse. Los Tremere codician Manhattan y han vuelto a actuar contra las manadas Sabbat que acechan en las calles. Mientras ellos maniobran en la ciudad superior, Zelios está más preocupado con la inferior. Durante siglos, los Nosferatu antitribu han supervisado cambios radicales en el subsuelo, creando laberintos nunca vistos que el ganado de la ciudad ni sospecha que existan. En el primer acto de El Ascenso del Dragón, si algún Nosferatu de la conspiración de los jugadores ha conservado sus buenas relaciones con Zelios, éste podría continuar aconsejándoles sobre cómo expandir sus dominios subterráneos. Pero antes del segundo acto, Zelios encuentra la Muerte Definitiva; las circunstancias aún no se conocen ampliamente.

RAVNOS
VLADISLAV TALTOS,
EL INSTRUMENTO DE LA VENGANZA
9a generación, chiquillo de Vassily Taltos Naturaleza: Bellaco Conducta: Confabulador Abrazo: 1362 Edad aparente: Veintitrés En el Siglo XIV, Vassily Taltos, antiguo confidente de los príncipes de Transilvania, se cansó de las maquinaciones de la Yihad en el este de Europa. Dando la espalda a una no-

vida de inseguridad y caos, hizo un valiente intento de crear un refugio para sus aliados Ravnos y parientes cíngaros. Su kumpania levantó su hogar en el Campo de los Mirlos, en la provincia de Kosovo Polje. Guiados por el astuto liderazgo político de Vassily, los gitanos establecieron una pequeña aldehuela con varias docenas de habitantes. A pesar de los problemas ocasionales con los serbios locales, los cíngaros protegidos por Vassily prosperaron. Llamaron su aldea como la provincia en la que estaba: Kosovo. No obstante, los turcos tenían otros planes en mente. En 1362, el Campo de los Mirlos fue lugar de una terrible escaramuza: la Batalla de Kosovo. Fue un último intento desesperado de Europa Oriental por resistir a las hordas turcas invasoras. El avance de los turcos otomanos no sólo hizo retroceder a los ejércitos europeos, sino que también diezmó la mayoría de los pueblos de la región. Los serbios fueron los que más sufrieron, perdiendo sus tierras ante soldados de una cultura muy diferente. Unas pocas noches tras la batalla, Vassily juró venganza. Desbordado por el odio y el llanto por la muerte de su kumpania, fue sire de Vladislav, un chiquillo concebido en la ira. Esa noche, Vassily abandonó toda esperanza de encontrar un hogar permanente para su gente. Si los Ravnos no podían coexistir pacíficamente con los demás clanes, entonces serían por siempre sus enemigos. Mucho tiempo antes había aprendido la traicionera política utilizada por los Señores Ventrue Orientales, y en la noche en la que Abrazó a su chiquillo, juró usar esas mismas tácticas contra ellos. Educado en las sendas Cainitas por su sire, Vladislav heredó el odio de Vassily. Muchos de los Ravnos europeos también albergaban un fuerte odio hacia la Camarilla, y Vassily vino a representar esa cualidad en su peor aspecto. La mayor cruzada de su chiquillo contra los príncipes de Europa implicaba un complejo plan contra el dominio de la Camarilla de Viena. En sus viajes, descubrió un tomo impreso a finales del Siglo XV, el Incunabulum Kupalam. Pronto supo de varios cultos que deseaban este tesoro, incluyendo a uno dentro de la Mano Negra. Con el objeto de enfrentar los unos a los otros, hizo un ofrecimiento de prueba al clan Tremere, por lo que envió un mensaje a su mayor capilla en Viena. Al prender fuego a una guerra abierta entre los más poderosos Brujos de Europa y agentes del Sabbat en el corazón de la ciudad, orquestó un gran plan de engaño, un logro que ha sido relatado alrededor de los fuegos de campamentos gitanos hasta las noches actuales. Si Vladislav sobrevive al primer acto de El Ascenso del Dragón, continúa causando problemas en las mayores ciudades del este de Europa. Si de verdad consigue sobrevivir a las décadas siguientes, finalmente regresa al Campo de los Mirlos en Kosovo, donde la kumpania de Vassily intentó una vez construir una aldea que llevaba el mismo nombre. En 1999, es testigo de la campaña de "limpieza étnica" de los serbios contra los albaneses de la región. Algunos justifican sus actos citando la Batalla de Kosovo en 1362. El odio nunca muere.

TREMERE
ARDAN LANE (ANTERIORMENTE ARDAN DE LA SENDA DORADA)
Trasfondo: Tras combinar su ambición personal con un deseo de responsabilidad, Ardan ha subido en las filas

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de los Tremere durante sus siglos de no-vida. En el Siglo XII se le puso al cargo de una capilla secreta en Praga, y ahora sirve a los Tremere también como infiltrado, proporcionando seguridad y apoyo financiero a los esfuerzos del clan en Transilvania. Fue recompensado con el mando de Ceoris tras el traslado del durmiente cuerpo de Tremere a Viena, y controló esa capilla hasta ser convocado a Viena en la primera década del Siglo XIX para asumir el puesto de primogénito Tremere. En Viena, Ardan demuestra ser un primogénito capaz, así como su habilidad en el tablero político y social, lo que le gana el respeto de sus compañeros Tremere. Su capacidad de prepararse para lo inesperado, así como su buena disposición para hacerse cargo de la búsqueda del Incunabulum Kupalam atraen la atención de sus superiores en el clan. Cuando estalla la guerra en Austria en 1914, Ardan se desplaza una vez más a Ceoris de parte del Consejo de los Siete, que creen que su sutileza les será más útil en Europa del Este. A diferencia de muchos Vástagos, Ardan no huye de Rumania durante la ocupación nazi, sino que mantiene Ceoris como un cobijo para refugiados Tremere (aquellos que no comparten el nacional-socialismo de Hitler) y continúa con sus esfuerzos para mantener inviolada la capilla tanto contra enemigos mortales como Tzimisce hostiles. Ardan soportó el régimen comunista de Rumania, intentando forjar alianzas con algunos de los Tzimisce ajenos al Sabbat más tolerantes (si tal cosa es posible). Tras la caída de Ceaucescu, Ardan intenta reafirmar el poder Tremere entre los Vástagos de Rumania. La reciente reaparición de su sire Celestyn, legado de sus viajes entre los Kuei-jin, ha renovado el dormido interés de Ardan en asuntos ajenos al mundo insular de la Estirpe rumana. Aspecto: De aspecto agradable, con rasgos medios, pelo castaño y ojos marrones, Ardan recurre a su apariencia anodina para llevar a buen término sus investigaciones. Ha tenido éxito en modernizar su aspecto para pasar desapercibido cuando trata con la sociedad mortal, aunque en la privacidad de su capilla viste los ropajes formales de una era pasada. Consejos de interpretación: Has sobrevivido y prosperado por muchos siglos y esperas hacerlo por muchos más. Tu capacidad para medrar en circunstancias adversas te ha sido muy útil en el pasado. Aunque no tomas riesgos innecesarios, no dudas en actuar cuando la acción parece tanto necesaria como deseable. Disfrutas de la responsabilidad, y reconoces que a la posesión del poder la acompañan ciertos deberes. La confianza de tu sire en ti no ha sido inmerecida hasta ahora, y esperas continuar demostrándote digno de tu linaje inmortal. Refugio: En el Siglo XIX, Ardan residió en la capilla de Viena; en las noches modernas mora en Ceoris. Secretos: Ardan ha amasado una cantidad considerable de conocimiento ocultista, incluyendo las leyendas de Kupala y algunos de los signos de la Gehena. Sospecha que Etrius oculta algún oscuro secreto referente al fundador del clan, pero aún no ha deducido la verdad. Influencia: Como primogénito Tremere de Viena, Ardan posee una gran influencia entre la Estirpe Vienesa. En el Siglo XX, Ardan goza del respeto de sus subordinados en Ceoris y la aprobación de sus superiores en Viena. Destino: Ardan continúa sosteniendo una fuerte presencia Tremere en Rumania, protegiendo Ceoris contra

Tzimisce tanto del Sabbat como ajenos a él, hombres lobo y otras fuerzas hostiles. Clan: Tremere Sire: Celestyn Naturaleza: Juez Conducta: Director Generación: 7a Abrazo: 1107 Edad aparente: Veintimuchos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Empatía 2, Esquivar 3, Intimidación 2, Intuición 2, Liderazgo 3, Pelea 1, Subterfugio 5 Técnicas: Armas C. C. 3, Equitación 1, Etiqueta 3, Herbolaria 3, Pericias 2, Seguridad 3, Sigilo 3 Conocimientos: Academicismo 4, Enigmas 2, Interpretación 2, Investigación 3, Leyes 4, Lingüística (hebreo, húngaro, rumano, alemán) 3, Medicina 2, Ocultismo 4, Política 4 Disciplinas: Auspex 5, Dominación 3, Necromancia 2, Ofuscación 3, Presencia 3, Taumaturgia 6 Sendas nigrománticas: Senda del Sepulcro 2 Sendas taumatúrgicas: Alquimia 5, Dominio Elemental 3, Foco Mental 4, Oniromancia 1, Senda de Conjuración 2, Senda de la Sangre 5, Senda del Hogar 3 Trasfondos: Contactos 3, Criados 2, Prestigio en clan 3, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 5, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 6 Fuerza de Voluntad: 7

CELESTYN
Trasfondo: La absoluta devoción de Celestyn al descubrimiento y a la aventura le etiquetan como algo parecido a una anomalía entre los Tremere, normalmente conservadores y atados al refugio. A través de los siglos, ha seguido oscuras

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pistas y ha localizado tesoros y artefactos que ahora descansan bajo las bóvedas de la capilla de Viena. Su intrépida investigación de los Tzimisce durante el Siglo XII proporcionó a su clan la mayor parte de su conocimiento respecto a los Demonios. Notable lingüista, historiador, arqueólogo y ocultista, el espíritu audaz de Celestyn, y su inclinación a emprender viajes a oscuros lugares en el momento en el que surge la necesidad le han ganado una reputación de temerario. Celestyn repartió su tiempo entre el campo de entrenamiento y sus estudios, llegando al puesto de Maestro Bibliotecario de Ceoris. Allí organizó la colección de libros, manuscritos y pergaminos del clan Tremere, además de dar discursos y formar grupos para dar a sus compañeros Brujos una oportunidad de intercambiar ideas y crecer en conocimientos. Pero finalmente, la vida sedentaria perdió interés para Celestyn, y las charlas dentro del clan se le hicieron fastidiosas, por lo que abandonó su puesto y partió con rumbo desconocido. Su chiquillo, Augustine d'Erlette, finalmente le sucedió como Maestro Bibliotecario. A pesar de su desaparición, Celestyn permanece en buenos términos con el clan, lo que lleva a especulaciones sobre que se ha encargado de alguna misión vital para el Consejo de los Siete. Sus conocidos contactos con los Eruditos de la Estirpe, Aristotle de Laurent y Beckett, prestan apoyo a la idea de que Celestyn se ha embarcado en una búsqueda secreta de más información sobre las Noches Finales o los secretos de la naturaleza vampírica. En realidad, Celestyn ha decidido viajar a las misteriosas tierras de los Catayanos e investigarles por sí mismo. Nada satisfecho con los informes incompletos aportados por los Tremere de Hong Kong y otras ciudades asiáticas, Celestyn lleva a cabo sus propias averiguaciones, ignorando a sus compañeros vampíricos europeos tanto como le sea posible. Aunque procede cautelosamente, parece que ha ganado cierta aceptación entre los vampiros asiáticos (como demuestra su supervivencia). La devolución de Hong Kong a China en Julio de 1998 le sirvió como un signo de que su tiempo en Oriente había llegado a su fin.

Regresó a Ceoris y, tras hablar con Ardan Lane, viajó a Viena para reunirse con el Consejo de los Siete y presentar su informe. Tras pasar muchas horas encerrado con Etrius es las cámaras privadas del antiguo, Celestyn abandonó Viena y se embarcó en un "tour" por las capillas europeas. Lo que descubriera en Oriente es conocido sólo por Etrius, por el momento. Aspecto: Celestyn tiene una cara agradable, pelo rubio oscuro y ojos marrones. Su cuerpo musculoso le proporciona una apariencia realmente nada intelectual, y le viene bien para sus viajes y la dureza de la no-vida. Se viste con caquis cómodos y áspera sarga excepto cuando las ocasiones formales exigen atuendos más apropiados. Ha adquirido una considerable colección de ropas y joyas de sus viajes en Asia. Sugerencias de interpretación: Has aprendido muchas cosas curiosas sobre las costumbres y creencias de los vampiros orientales, y el hecho de haber sobrevivido te parece más extraordinario cada noche que pasa. A veces te preguntas si tus fuentes no te habrán informado mal deliberadamente con el objeto de utilizarte para extender la desinformación sobre los "Kuei-jin", como ellos se llaman a sí mismos. Pese a ello, gran parte de lo que has aprendido tiene sentido, especialmente respecto a la interpretación que dan los vampiros asiáticos a la leyenda de Caín y su animosidad hacia el renegado al que se refieren como Zao-lat. Tu único deseo allí era tener más tiempo para aprender de ellos. Pero en lugar de eso, parece ser que el conflicto entre Oriente y Occidente asoma en el horizonte (tan sólo un paso por delante de la Gehena). En cualquier caso, haces todo lo posible por atenuar tanto los próximos problemas con la Estirpe de Oriente como la inevitable guerra contra los vampiros ancianos. Refugio: Celestyn ocupa una serie de cámaras en Ceoris cuando no está viajando por otras partes de Europa. Secreto: Celestyn puede entresacar muchos secretos que merece la pena conocer (en su opinión). Actualmente, es quizás uno de los pocos Vástagos que posee alguna información fidedigna sobre los misteriosos vampiros asiáticos. La naturaleza inquisitiva de Celestyn le concede una mentalidad abierta rara vez encontrada en la Estirpe. No descarta la posibilidad de que los vampiros occidentales hayan de algún modo malinterpretado su naturaleza. Su único miedo es que una noche pueda caer ante uno de sus enemigos Tzimisce cómo Sascha Vykos, su archienemigo, y tenga que pagar por sus anteriores investigaciones de los secretos de los Demonios. Influencia: Celestyn evita de forma deliberada ejercer su influencia entre sus camaradas, prefiriendo dejar que sus ideas y argumentos hablen por sí mismos. Disfruta de la admiración y el respeto de sus chiquillos, Ardan Lane y Auguste d'Erlette, así como de la estima de Etrius y Meerlinda en el Concilio de los Siete. Destino: Celestyn continua su búsqueda del conocimiento en la víspera de la Gehena. Clan: Tremere Sire: Etrius Naturaleza: Arquitecto Conducta: Celebrante Generación: 6a Abrazo: 1039 Edad aparente: Veintimuchos Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4 Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3

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Mentales: Percepción 6, Inteligencia 5, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 3, Empatía 2, Enigmas 2, Esquivar 3, Gracia 2, Intimidación 1, Intuición 2, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 3 Técnicas: Armas C. C. 3, Conducir 1, Equitación 3, Etiqueta 3, Herbolaria 4, Interpretación 3, Meditación 3, Sigilo 3, Supervivencia 4, Tiro con arco 1, Trato con animales 1 Conocimientos: Academicismo (metafísica) 5, Astrología 2, Cartografía 2, Ciencias 3, Historia 3, Investigación 3, Leyes 1, Lingüística (árabe, inglés, francés, griego, húngaro, cantones, mandarín, ruso) 4, Navegación 2, Ocultismo 6, Sabiduría del Hogar 3 Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 3, Celeridad 2, Dominación 4, Fortaleza 4, Ofuscación 3, Potencia 2, Protean 4, Química 1, Taumaturgia 5 Sendas Taumatúrgicas: Contramagia Taumatúrgica 2, Dominio Elemental 2, Senda de la Sangre 5, Senda Verde 4 Trasfondos: Contactos 4, Criados 1, Influencia 3, Prestigio en clan 3, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 5 Moralidad: Humanidad 7 Fuerza de Voluntad: 7

hasta la extenuación en su fijación extrema de conseguir un cuerpo permanente. Tremere sabe del engaño de Saulot y de los planes del fundador de los Salubri respecto a la Gehena. También es consciente de la conexión de Saulot con los Baali. Tiene la esperanza de utilizar esta información en su beneficio en las próximas adversidades. No hay Rasgos para Tremere. Como espíritu sin cuerpo, no tiene Atributos Físicos. Sus Rasgos Mentales y Sociales sobrepasan a la mayoría de (si no a todos) los Vástagos existentes. Si los personajes entran en conflicto con él, perderán y punto. No pongas a prueba a los dioses.

ETRIUS, EL LEAL
4a Generación, chiquillo nominal de Tremere Naturaleza: Desconocida Conducta: Conformista Abrazo: 1022 Edad aparente: treinta y pocos En su momento un poderoso mago sueco, Etrius siguió a Tremere a la no-vida (y lo ha lamentado desde entonces). Aún así, su devoción hacia su "sire" y mentor le ha sostenido a través de las largas noches de tormento interno. Llevado por la angustia que le producía aquello en lo que se había convertido, Etrius emergió como el líder de aquellos Tremere que se oponían a Abrazar a miembros mortales de la Casa Tremere contra su voluntad. Aunque no logra disuadir a sus compañeros vampiros de esta estrategia, Etrius permanece firme en su lealtad a Tremere. Su rivalidad con Goratrix por las atenciones de Tremere (y algunos dirían afecto) causa tal discordia en el clan que Tremere finalmente dispersa a los siete miembros del consejo en partes distantes del mundo. Etrius permanece en Ceoris, manteniendo la vigilancia sobre el cuerpo durmiente de Tremere. Finalmente, Etrius traslada a Tremere (y la sede del clan) a Viena. Allí pasa el tiempo estudiando, afinando su agudo intelecto y convirtiéndose en adepto de muchas formas de taumaturgia. Gradualmente, Etrius se da cuenta de la intensa lucha diaria que tiene lugar dentro del cuerpo de Tremere. Recibe crípticos mensajes telepáticos de éste, y con ellos Etrius logra juntar las piezas de casi toda de la historia de la secreta traición de Saulot. Cuando Tremere le anuncia su plan para transferir su espíritu a otro cuerpo, utilizándole como recipiente temporal, Etrius se somete (no sin dudas) a la voluntad de su maestro. Normalmente, Etrius disfraza su astuta inteligencia tras una fachada plácida y hasta cierto punto lóbrega. Pero cuando sirve de huésped para el espíritu de Tremere, exhibe erráticos cambios de humor y personalidad, ya que Tremere le empuja a completar su objetivo. Igual que con Tremere, no se dan Rasgos para Etrius. El Narrador que considere que necesita cuantificar los Rasgos de Etrius puede hacerlo como desee, con la idea de que Etrius aventaja claramente a los personajes. Su control de la Taumaturgia incluye todas las sendas conocidas (así como algunas obsoletas) y conoce los rituales necesarios para los propósitos de la historia.

TREMERE
Antediluviano de 3a generación del clan Tremere Naturaleza: Desconocida Conducta: Varía Abrazo: 1022 Edad aparente: Varía Uno de los más poderosos magos de Europa durante su vida, Tremere y siete de sus discípulos descubrieron un ritual que les transformó en vampiros. Su diablerie de Saulot en 1133 afianza la posición de los Tremere como un clan. Desgraciadamente, Tremere no comprende por completo las implicaciones de este acto, pues el alma de Saulot permanece activa dentro del antiguo mago, sumergiéndole en una batalla de voluntades durante siglos por el control de su cuerpo. Guardado por Etrius, Tremere emprende una silenciosa lucha contra Saulot, entrando y saliendo del letargo en sus intentos de subyugar el deseo del Antediluviano Salubri por dominarle. Maldecido (o bendecido) con una forma física inestable como resultado de su Abrazo, Tremere se encuentra con que su cuerpo asume numerosas y a menudo horribles formas, que a veces le dejan como un tetrapléjico sin boca, mientras que otras le metamorfosean en una espantosa masa larvaria. Finalmente, Tremere ve claro que Saulot está ganando la batalla, y se embarca en un audaz plan para salvar lo que pueda de sí mismo y advertir a su clan de las diabólicas intenciones de Saulot. Utilizando a Etrius como recipiente temporal, Tremere abandona su cuerpo y habita el de su más fiel sirviente. Da instrucciones a Etrius de llevarle a Méjico, donde cree que puede encontrar un cuerpo más apropiado que poseer: el de su rebelde estudiante Goratrix. A pesar de su agónica lucha mental; o quizás precisamente por ella, Tremere ha mantenido su cordura. De hecho, una inmersión en la locura habría significado su inmediata destrucción por parte de Saulot. En todo caso, está lejos de ser un dechado de fortaleza mental, y exhibe un deseo fanático de alcanzar su objetivo, llevando a Etrius

GORATRIX, EL TRAIDOR
4a generación, chiquillo nominal de Tremere Naturaleza: Desconocida

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Conducta: Bellaco Abrazo: 1022 Edad aparente: treinta y pocos Creador del ritual que transformó a Tremere y a sus siete colegas más leales en vampiros, Goratrix lideró la facción que abogaba por la forzada e inmediata transformación de los restantes magos Tremere mortales en vampiros. Brillante y egoísta en extremo, Goratrix se tomó su nueva no-vida con gusto. Inquebrantablemente opuesto a Etrius, su rival principal a los ojos de Tremere, Goratrix se embarcó en experimentos que resultaron en la creación de las Gárgolas como sirvientes del clan. Habiéndosele concedido el puesto de regente de Francia, la más rica y posiblemente más importante región de Europa en el Siglo XII, Goratrix se embrolla en muchas aventuras arriesgadas (la más notoria de las cuales es desacreditar a los templarios y el intento de adquirir su tesoro). Convocado a Ceoris para responder de su mal uso del poder y por poner en peligro al clan, Goratrix recibe la censura de sus compañeros Brujos. Aunque se presenta ante el Consejo, Goratrix se rebela contra su clan y huye antes de que el juicio llegue a su fin. Se alió con los anarquistas durante su alzamiento y, tras la Convención de Thorns, unió su destino con el del naciente Sabbat. Como cabeza de los Tremere del Sabbat (a los que él se refiere como la "Casa Goratrix"), Goratrix sigue disfrutando de su talento para los experimentos extraños y, según se cuenta, coquetea con invocar criaturas infernales. Los rumores añaden que la antitribu Tremere se asocia con demonios y otros monstruos malévolos de la hueste infernal. El poder de Goratrix dentro del Sabbat creció hasta amenazar los más altos niveles de liderazgo de la secta. Aunque el Sabbat reconoce la necesidad de apoyo mágico, la mayoría de sus miembros no confían en los Tremere de Goratrix. Goratrix está muy orgulloso de su aspecto. De pelo castaño oscuro, ojos color avellana y bien afeitado, atrae miradas de admiración de cuantos le rodean, aunque pocos dejan de notar la crueldad que yace justo bajo la superficie. Se viste con ropas elegantes que hablan de riqueza sin ostentación, y cultiva una imagen de sí mismo como erudito, sabio y genio. El Narrador que desee crear Rasgos para Goratrix es libre de hacerlo. Sus Rasgos deberían equipararse a los de Etrius y exceder los Vástagos de generación más alta.

supuesta diablerie del fundador del clan Tzimisce. Fue el cerebro del ataque sobre la villa de Silchester, cerca de Thorns, como protesta contra la humillación de los anarquistas en la Convención de Thorns. Tal acto, germinal para la creación del Sabbat, inspiró a Sascha a llevar a cabo una larga (y aún en proceso) remodelación de su cuerpo y una continua "transformación" de su identidad. Sascha Vykos sirve en el Sabbat como ilustrado, poniendo sus vastos conocimientos sobre la sabiduría de la Estirpe y su erudición Nodista al servicio de la secta; y como astuto y despiadado guerrero, sobrepasa a sus oponentes tanto en razonamiento como en combate. Es un priscus itinerante y comanda una gran cantidad de poder dentro del Sabbat. Su aspecto espectral actúa como un recordatorio no-vivo de que los vampiros se han alejado de sus comienzos como mortales. Su sabiduría y perspicacia, basadas en siglos de observación, experiencia y estudio, le encaminan entre los antiguos del Sabbat, mientras que su celo y ferocidad como guerrero le hacen apreciado ante los elementos más jóvenes y violentos de la secta. La buena disposición de Sascha para encargarse de las delicadas negociaciones entre Etrius y Goratrix a pesar de su vendetta personal contra los Tremere, ofrecen una prueba incontrovertible de su devoción al Sabbat. Un detallado retrato de Sascha, junto con un listado apropiado de sus Rasgos, se puede encontrar en Hijos de la Noche. El Narrador debería utilizar las estadísticas que se proporcionan en ese libro si fuera necesario. Los personajes habrían de ser lo bastante listos como para no provocar la ira de Sascha ni meterlo en problemas. No obstante, si son tan tontos como para hacerlo, se merecerán lo que les pase.

VLAD DRÁCULA, EL HIJO DEL DRAGÓN
Quinta generación, chiquillo de Lambach Naturaleza: Visionario Conducta: Tirano Abrazo: 1495 Edad Aparente: cuarenta y pocos En 1710, Vlad Tepes pensó que se había asegurado la ascensión al poder y al intentar dirigir al demonio Kupala, trató de ponerse por encima de preocupaciones triviales como la lucha entre la Camarilla y el Sabbat. Finalmente fracasó, derrotado por una ambiciosa conspiración transilvana. Sus rivales detuvieron un ritual koldúnico tomando posesión de la legendaria Espada de Drácula y utilizándola contra el propio Hijo del Dragón. Deprimido, Vlad descendió una vez más a sus cámaras bajo el castillo Arghes. Cuando el Sabbat se hizo con los voivodatos de Transilvania, el Dragón permaneció apartado de las luchas que se dieron en las sombras de su terrible castillo. Siguió estudiando la hechicería koldúnica para distraerse de las triviales preocupaciones políticas, incluso cuando los turcos se apoderaron de la propia Transilvania. Después de que los Ventrue Habsburgo lideraran la cruzada por las tierras más allá del bosque, la región quedó lo suficientemente debilitada como para permitir que el Sabbat lograra preeminencia. Vlad Drácula se sintió aterrado por los sucesos que vinieron a continuación. Esta nueva y más joven generación guardaba sólo un parecido marginal con los "sabbats" y esbats del siglo XV.

TZIMISCE
SASCHA VYKOS
Sexta Generación, chiquillo de Symeon Naturaleza: Monstruo Conducta: Visionario Abrazo: 1002 Edad aparente: Indistinguible Conocido en su tiempo como Myca Vykos, Sascha se ha transformado minuciosamente en una criatura de belleza inhumana y hórrida fascinación, perdiendo los últimos vestigios de su identificación con la raza humana en el proceso. Cuando aún era Myca, Sascha participó en alguna de las acciones clave que llevaron a la formación del Sabbat y a la

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Una superpoblación de Cainitas hizo que hubiera un montón de chiquillos gritones de Tzimisce del Viejo Mundo. En respuesta, una secta supuestamente devota de la libertad y la destrucción de la Camarilla empezó a crear su propia nobleza. Irónicamente, el Sabbat se volvió en muchos aspectos tan estático como la Camarilla que había jurado destruir. Ancianos vampiros se apoderaron de títulos, o inventaron otros nuevos, para ayudarse a suprimir las ambiciosas y jóvenes manadas. Disgustado, Drácula se dio pronto cuenta de que también él se estaba convirtiendo en un anacronismo noviviente, una pálida imitación de su antiguo yo. Por contraste, las historias de prósperas ciudades de la Camarilla le intrigaron. Pidió a su sirviente Tiberiu que le trajera noticias de las ciudades de Europa, incluyendo Londres, Viena y París. Aunque continuaba con sus estudios de ocultismo, volvió su atención hacia lecturas más ligeras: novelas, periódicos y la prensa amarilla. Para evitar convertirse en tan anacrónico como los vetustos Tzimisce feudalistas, se embarcó en un plan para trasladar su refugio a una de las más poderosas ciudades manejadas por la Camarilla. Vlad Drácula decidió obtener un dominio en el corazón del Londres victoriano. El Hijo del Dragón enmascaró sus auténticas intenciones tras un falso programa. Habló de establecer una facción de nobles Tzimisce dentro de la Camarilla (un plan que afortunadamente nunca llegó a buen término). Mientras lanzaba esta idea, hizo una petición a una Ventrue llamada Anne para que le permitiera establecer un estado en su dominio. De igual modo que en su momento había encantado a la hija del rey de Hungría, convenció a Anne de su sinceridad. Ésta fue ante el príncipe Ventrue, Mithras, a hablar en favor de Vlad. En menos de un año, el Hijo del Dragón contactó con un socio legal llamado Renfield, para que le ayudara a trasladar sus posesiones a Londres. Una vez las noticias de los logros de Drácula se extendieron por las sociedades de no-muertos de Europa, sus rivales conspiraron rápidamente contra él. Primero, una Arpía londinense le hizo motivo de escándalo en todo el dominio. Otro rival, una Toreador Sabbat llamada Arianne le enredó en un romance con una mortal; una relación que terminó en tragedia. En unos pocos meses, un grupo de cazadores humanos acosó a Drácula por Europa y de vuelta a las Orillas del Varna. El último clavo de su ataúd lo puso el Cardenal Radu Bistri, que tenía un interés personal en la caída de Drácula, y que puso en su contra durante su ausencia a varios de los Tzimisce que no pertenecían al Sabbat. Furioso, el Hijo del Dragón juró venganza tanto sobre la Camarilla londinense como los Tzimisce transilvanos. Mandó a Tiberiu una vez más al norte, en esta ocasión para recuperar a un esforzado escritor que había contratado para que ayudara a escribir sus memorias. El secuaz Gangrel de Vlad regresó con cartas y ejemplos de escritura de dicho caballero, un tipo irlandés que estaba trabajando entonces como sirviente personal de Sir Henry Irving. El resultado de su extensa correspondencia fue un relato creado para romper la Mascarada, una reelaboración de los sucesos del viaje de Drácula desde el Viejo Mundo a Londres. Aunque Bram Stoker se tomó grandes libertades en el relato, creó una obra maestra que perduraría durante eras. En cuanto al propio Vlad, finalmente se trasladó a los desmoronadizos restos de un recóndito castillo transilvano,

en el que continuó con sus estudios de hechicería koldúnica mientras esperaba su oportunidad de alzarse de las cenizas de sus anteriores fracasos. Varios eruditos de la Estirpe se aliaron contra él, y advirtieron a la Camarilla europea de una antigua profecía. La leyenda que repitieron en varios círculos afirmaba que si "el Dragón se alzase de nuevo", se completaría uno de los signos de la Gehena. Desgraciadamente, su interpretación de esta profecía de Kupala no era completamente afinada. Su error no sólo frustró los planes del conde transilvano, sino que además dio a los sectarios de Kupala la oportunidad de cumplir el auténtico significado de la profecía. Resumiendo, el gran plan de Drácula contra la Camarilla londinense fracasó. Bram Stoker creó una obra maestra, pero no logró trastocar la Mascarada tanto como esperaba su patrón. Aunque Drácula se hizo notorio, los Vástagos utilizaron la propaganda de Vlad en su propio beneficio, aprendiendo a "esconderse a plena vista". Incapaz de adaptarse al mundo moderno, el Hijo del Dragón se convirtió en un trágico reflejo de su propio personaje literario. En el mundo real, el legado de Vlad el Empalador se ha convertido en más que una leyenda rumana: ha sido transformado en un medio de atraer turistas. La casa de Sighisoara en la que nació Vlad Tepes se ha transformado en un restaurante. Un recargado "castillo" en el Paso de Borgo sirve ahora de hotel para turistas. El castillo Arghes, aunque está en ruinas, queda precioso en las postales de paisajes. En el Mundo de Tinieblas, el castillo Arghes sobrevivió y es también una atracción para los viajeros europeos. Bajo este centro turístico, Zelios construyó complicadas cámaras en las que Vlad Tepes pervive a la sombra de su propia fama. El conde valaco es ahora incapaz de rivalizar con los miles de interpretaciones de su leyenda. La fama le ha superado, y a veces presiona su persona en el mundo real más allá del acento estereotípico de Bela Lugosi, la metamórfica actuación de Christopher Lee y la escalofriante locura de Gary Oldman. Aunque Vlad el Empalador fue ultrajado en el Siglo XV por barata prensa amarilla, su circulación fue insignificante comparada con la moderna inundación de ficción en cadenas de librerías, cines y tiendas de vídeos. Bajo el castillo Arghes, el Hijo del Dragón entra y sale del letargo, esperando la noche en la que pueda alzarse de nuevo a la supremacía. Hasta entonces, los mortales continúan reinterpretando una y otra vez su leyenda.

CARDENAL RADU BISTRI, EL ENVEJECIDO MAESTRO
7a generación, chiquillo de Visya Naturaleza: Pervertido Conducta: Director Abrazo: 1125 Edad aparente: Mediada la treintena Acosado por los chiquillos de Dominic e injuriado por una nueva generación de Sabbat transilvanos, el conde Radu no podía mantener su puesto a la cabeza de los Tzimisce por mucho tiempo. Huyó del castillo del Paso de Borgo siglos antes de las noches modernas, confiando en su lugar en la hospitalidad de los Tzimisce feudalistas para sobrevivir. Como antiguo sin dominio, vagó de tirsa a knezate y en Voivodato, recurriendo a sus compañeros Demonios al

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invocar las más tradicionales formas de cortesía. Sólo un Tzimisce relevante negó a Radu esta cortesía: Lord Drácula, que se afanaba en recuperar el castillo del Paso de Borgo de las garras de Septemus y los iracundos Brujah antitribu del Sabbat. Vlad Drácula siguió allí hasta la época victoriana, en la que decidió mudarse a Londres. Debido a que Radu había abandonado el castillo de Borgo Pass, el Hijo del Dragón maldijo su nombre. Mediante el uso del protocolo y la diplomacia, Radu acumuló suficiente influencia política como para apelar a algunos pocos voivodas clave entre los más antiguos Tzimisce transilvanos. Habló en contra de la nueva generación de vampiros del Sabbat, presentándolos como una amenaza a la seguridad de los feudalistas, mediante lo cual colaboró a crear un nuevo cargo político: el cardenalato de la tierra más allá del bosque. Aunque la alianza Tzimisce era tenue, ayudó a impedir las depredaciones de una nueva generación de neonatos del Sabbat. Tras una década, Radu partió hacia el Nuevo Mundo para llevar sus ideas a los Sabbat del extranjero. Tras comprobar de primera mano los peligros que podían originar las jóvenes generaciones del Sabbat, utilizó su experiencia para impulsar el Pacto de la Compra, un edicto que prohibía que los Sabbat guerrearan unos contra otros en vez de contra sus auténticos enemigos de la Camarilla. Septemus y sus aliados fueron muertos posteriormente por "violaciones del Pacto de la Compra", pero para entonces una nueva oleada de Brujah antitribu se había extendido por Europa Oriental. Los Bestias transilvanos se hicieron infames por todo el Viejo Mundo, incluso mientras eran vilipendiados por los Demonios transilvanos. En cualquier caso, Radu había conseguido alcanzar una proeza impresionante: unir temporalmente a los Tzimisce, el grupo de Cainitas más fragmentado del planeta. Tras los sucesos del tercer acto, si la conspiración está todavía en buenas relaciones con Radu, éste puede seguir aconsejándoles en temas de política Tzimisce.

ORIENTALES (KUEI-JIN) YING LEI, HALCÓN DEL TRUENO
Trasfondo: Ying Lei creció justo antes de la ocupación británica de Hong Kong. Su familia tradicionalista le animó a que buscase tanto el conocimiento intelectual como el de los caminos del mundo. Ying Lei pasó casi todos sus años mozos estudiando artes marciales y afinando su cuerpo hasta el límite. También se dedicó de lleno a las ciencias ocultas, aprendiendo geomancia (o feng shui) y varios tipos de prácticas adivinatorias, incluyendo el uso del I Ching, la astrología, y otras formas de predecir el futuro. Su devoción a su familia le impidió seguir los pasos de muchos de sus amigos, que ansiosamente buscaron abrirse camino en la jerarquía de las finanzas y la política, gobernada por los británicos. Aunque adoptó algunos manierismos occidentales cuando eran necesarios, en su hogar siguió las formas tradicionales de comportamiento y creencias. La tragedia golpeó a la familia de Ying Lei en 1856, durante la segunda Guerra del Opio, cuando soldados británicos la arrestaron por traición a la Corona, alegando que traficaba con contrabando y por venta ilegal de opio. Solo

VÁSTAGOS

Ying Lei logró escapar. Cuando intentó rescatar a su familia de la custodia británica (pues reconocía que era imposible lograr un juicio justo por parte de los amos gweilo), descubrió que sus esfuerzos llegaban demasiado tarde. Toda su familia había sido fusilada por un pelotón británico. Encolerizado, Ying Lei se lanzó en un ataque suicida contra el primer grupo de soldados británicos que encontró, matando a cuatro de ellos antes de caer bajo sus balas. Su estancia en el Mundo Yomi fue breve. Impulsado por la ira y el deseo de vengar a su familia, Ying Lei emergió y reclamó su cuerpo, uniéndose así a las filas de los Kuei-jin, o vampiros Catayanos. Tras pasarse casi una década como un salvaje devorador de carne (casi toda británica), Ying Lei fue capturado y amansado por un antiguo Kuei-jin llamado Lun Meng, un filósofo y practicante de la disciplina Kuei-jin del Feng Shui. Lun Meng halló un modo de canalizar la ira que sentía el vampiro que había tomado a su cargo, dirigiéndola hacia un enemigo más merecedor de ella que los británicos, y, de paso, que ayudara a completar su propia meta. Mucho tiempo atrás, el maestro de Lun Meng, un Kuei-jin verdaderamente anciano y ahora fallecido, encontró a un vampiro occidental llamado Zao-lat, un renegado y traidor que robó muchos secretos de los Kuei-jin y los pervirtió para su propio beneficio. Lun Meng heredó de su maestro el deber de mantener vivo el relato de la infamia de Zao-lat y de encontrar una manera de reparar todo el daño realizado por esa nefanda criatura. Adoctrinar a Ying Lei con el relato del occidental que pervirtió las enseñanzas de los Kuei-jin demostró ser una tarea fácil. Junto a la historia de la traición de Zao-lat, Ying Lei supo del relato de Zelios y su búsqueda de la verdad en Oriente. Pero a diferencia de muchos Kuei-jin, Ying Lei había descubierto recientemente que no todos los vampiros occidentales comparten la misma ceguera espiritual de Zaolat. Su encuentro con el Kin-jin (vampiro occidental) llamado Celestyn templó marginalmente sus puntos de vista sobre los vampiros que no son Catayanos. Cuando Celestyn se sintió obligado a dejar Hong Kong y volver a casa, Ying Lei se dio cuenta de que su colaboración no había terminado. Ahora, Ying Lei ha viajado por medio de las líneas dragón, a través del mundo espiritual, hasta Rumania, para responder a una llamada de Celestyn en busca de ayuda para desenredar un perjudicial nudo en el corazón de Transilvania. Con la aprobación de su maestro Lun Meng, Ying Lei ha venido para purificar las líneas dragón de esta poco conocida parte del mundo, antes de que su veneno se filtre hasta sus propias tierras. Ying Lei no tiene dudas de que la misión es peligrosa, pero si sobrevive, tendrá una rara oportunidad de observar a los Kin-jin en sus propias tierras, y traer esa información de vuelta a su maestro para usarla contra los vampiros gweilo. Aspecto: Ying Lei parece un guerrero de las leyendas chinas. Tiene el pelo negro y lo lleva largo, afeitado desde la mitad de la frente, recogido con un único nudo detrás de la cabeza. Sus hermosos rasgos raramente muestran expresión alguna, como si se reservara su juicio (o como si juzgara todo lo que ve). Su risa, no obstante, disipa rápidamente esa amargada primera impresión. Su cuerpo es ágil y musculoso gracias a su entrenamiento en artes marciales.

EL ASCENSO DEL DRAGÓN

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Se mueve con la gracia y economía de movimientos de una pantera. Ying Lei se siente más cómodo vistiendo pantalones amplios y una túnica. Normalmente oculta su espada bajo un largo abrigo. Sugerencias de interpretación: Siempre permaneces consciente de tu senda Dhármica y practicas la moderación y el equilibrio en todo lo que haces. Te mantienes distante de la mayoría de la gente, aunque estás dispuesto tanto a enseñar como a aprender. Tu comportamiento normalmente serio muestra tu dedicación, y tienes poco tiempo que perder en las manipulaciones e intrigas políticas de los Kin-jin. Tienes tu propio programa: la purificación de las líneas dragón. Y todo lo demás debe tomar un lugar secundario frente a esta tarea vital. Refugio: Como invitado de Celestyn, Ying Lei reside con su anfitrión durante su estancia en Rumania. Secretos: La mayor parte de lo que sabe Ying Lei puede ser considerado un "secreto" por los Vástagos occidentales, puesto que éstos tienen poca o ninguna idea sobre los misteriosos vampiros Catayanos. Influencia: En occidente, Ying Lei no tiene influencia alguna salvo como invitado de Celestyn. Pero en Hong Kong y otras partes de Asia, es conocido como el amado aprendiz de un distinguido maestro del Feng Shui, y un temible guerrero por derecho propio. Naturaleza: Visionario Naturaleza P'o: Legalista Equilibrio Chi: Equilibrado Dirección: Sur Dharma: Millar de Susurros 7 Físicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4 Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5 Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 4, Intimidación 4, Liderazgo 2 Técnicas: Acrobacia 3, Armas C. C. (espada) 4, Artes marciales (golpes letales) 5, Conducir 2, Etiqueta 4, Meditación 3, Presagios 2, Sigilo 4, Supervivencia 2, Trato con animales 1 Conocimientos: Enigmas 3, Investigación 3, Lingüística (mandarín, japonés, inglés, rumano) 3, Medicina 2, Ocultismo (feng shui) 4, Política 2, Rituales 4 Disciplinas: Equilibrio 5, Feng Shui 4, Shintai de Sangre 3, Tapiz 4, Viento Negro 4, Visión Chi 2, Prana Yin 1 Ritos: Rastrear la Sangre del Dragón, Contemplar el Portal de los Espíritus, Imbuir el Jade, Cubrir el Paso del Dragón, Rito de Súplica, Protección Armoniosa del Hogar Seguro Trasfondos: Horóscopo 2, Recursos 2, Ritos 4, Talismán de Jade 2 Virtudes Chi: Yin 8, Yang 8 Virtudes del Alma: Hun 6, P'o 6 Fuerza de Voluntad: 8 Nota: Los Rasgos de Ying Lei utilizan las reglas para creación de personajes detalladas en Estirpe de Oriente y Estirpe de Oriente Companion. El Narrador que no posea estos libros puede utilizar las siguientes sustituciones para simular las Disciplinas. Viento Negro 3 equivale a Celeridad 3, pero sólo puede ser utilizado en situaciones de combate. Trata Equilibrio y Shintai de Sangre como si Ying Lei poseyera la Senda Taumatúrgica de la Sangre 5. La

Visión Chi 2 es, grosso modo, equivalente a Auspex 2. Yin Prana permite a Ying Lei ocultarse como si poseyera Ofuscación 2 u Obtenebración 1. Tapiz 4 y Feng Shui 2 no tienen su equivalente entre las Disciplinas de la Estirpe, y lo que hacen es permitir a Ying Lei purificar áreas con influencias discordantes o demoníacas. Los Ritos de Ying Lei le permiten ver el chi (Rastrear la Sangre del Dragón); localizar entradas al mundo espiritual (Contemplar el Portal de los Espíritus); desplazarse por el mundo espiritual con la ayuda de un trozo de jade (Imbuir el Jade), y esconder las entradas al mundo espiritual (Cubrir el Paso del Dragón). El Rito de Suplicación permite a Ying Lei anunciar su presencia a todo guardián de un portal espiritual antes de entrar en él. La Protección Armoniosa del Hogar Seguro se aproxima al Ritual Taumatúrgico de Defensa del Refugio Sagrado. La Técnica de Presagios que posee Ying Lei le permite calcular la probabilidad de que ocurran ciertos sucesos en el futuro próximo, leyendo presagios o lanzando el I Ching. En lugar de poseer una "Bestia" interior, los Kuei-jin tienen una naturaleza P'o o sombría. Más que sucumbir a un frenesí salvaje, un Kuei-jin que falla una tirada de P'o (trátalo como Autocontrol) revierte a su naturaleza P'o y se convierte en una personalidad distinta, normalmente en detrimento de su Naturaleza principal. En el caso de Ying Lei, el Legalista busca alejarle de sus objetivos atascándole con detalles de procedimiento. El Chi representa una esencia espiritual que a grandes rasgos es igual a la Sangre para los vampiros, la Gnosis para los hombres lobo, el Glamour para los changelings y el Pathos para los wraiths. El Chi Yin representa la energía negativa y funciona mejor cuando se usa para acciones violentas, mientras que el Chi Yang representa la energía positiva y funciona mejor cuando se usa para la curación y purificación. Los Kuei-jin no tienen generación. Para propósitos de juego, respecto a poderes relacionados con la generación como Dominar, considera a Ying Lei como si fuera de séptima generación.

DRAMATIS PERSONAE

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Mira cómo cuelgan de las altas balconadas del cielo, Los viejos años perdidos, vestidos con prendas marchitas... —Baudelaire, Sois Sage O Ma Douleur Transcurren más de cien años entre el final de la era victoriana, en la que tiene lugar la primera de las tres historias de El Ascenso del Dragón, y el fin del milenio, cuando se desarrollan la segunda y tercera historias. Pero a diferencia de las centurias previas, el siglo XX introdujo una época de progreso tecnológico exponencial. Para la humanidad, los años a partir de 1900 han resultado en una milagrosa invención tras otra, cada una diseñada para ir socavando la dureza de la vida diaria. Para los vampiros, estos cambios ofrecen una problemática mezcla de ventajas y perjuicios. Los personajes que comenzaron su andar en la historia Cainita con Mareas Oscuras llevan ya existiendo cerca de un millar de años (posiblemente más). Han visto progresar el mundo desde el barbarismo de la Edad Oscura al esplendor del Renacimiento, seguido por las sangrientas revoluciones del settecento y el surgir de la industrialización y el estado moderno. Dentro de la sociedad de la Estirpe, han sido testigos de la revuelta de los anarquistas, de la aparición tanto de la Camarilla como del Sabbat, y muy probablemente han escogido un bando en la lucha nocturna entre esas sectas rivales. ¿Cómo entonces pueden estos venerables Vástagos (los personajes jugadores) adaptarse a un mundo en el que cada noche parece haber más cambios? Este capítulo proporciona un repaso del siglo XX, junto a pautas y guías para determinar lo bien que los vampiros antiguos pueden adaptarse a estas drásticas mutaciones. Además de eso, el Narrador podrá encontrar aquí unas pocas ideas con las que rellenar el tiempo entre las tres historias presentadas en este volumen. Finalmente, en caso de que las cosas salgan mal en alguna de las historias, esta sección proporciona también consejos para solucionar posibles problemas (como por ejemplo cómo tratar con la fusión de un reactor en Rumania o un ataque nuclear sobre Manhattan).

DIEZ

DÉCADAS DE CAMBIO
El último siglo ha visto más transformaciones (en tecnología, sociedad, cultura y ciencia) que cualquier otro desde la aurora del Renacimiento. Los progresos en medicina, agricultura y tecnología se han combinado para hacer la vida más fácil a los humanos, incrementando así la esperanza de vida, disminuyendo el índice de mortandad infantil y permitiendo que la población aumente dramáticamente. A mediados del siglo XX, más de setenta ciudades tenían ya poblaciones que superaban el millón de habitantes. La proliferación de ciudades supone un verdadero banquete para los vampiros tanto de la Camarilla como del Sabbat. Pero los humanos han hecho más que simplemente propagarse; han alterado el ritmo de la vida moderna con su tecnología. Mientras que los vampiros más jóvenes, como productos del mundo moderno, lo tienen más fácil para adaptarse a los rápidos cambios, los vampiros antiguos casi invariablemente encuentran más difícil asimilar las vastas transformaciones forjadas por el incansable ganado.

LLEVAR A LOS

PERSONAJES AL SIGLO XX
Los vampiros que han existido durante un milenio o más encuentran difícil cambiar con los tiempos, pero deben hacerlo si quieren continuar con su búsqueda de poder, influencia,

NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS ERAS

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UN SIGLO DE PRIMERAS VECES
Esta cuenta atrás década a década de "primeros" momentos históricos, descubrimientos científicos y avances tecnológicos, está pensada para proporcionar a Narradores y jugadores una guía del rápido progreso del siglo XX. Aquellos grupos que. deseen participar en historias ambientadas durante el siglo que transcurre entre los actos primero y. segundo, pueden recurrir a enciclopedias y otras fuentes que proporcionen fechas más específicas y den vida a los detalles de cualquier periodo dado.

1900-1909
En la primera década del siglo XX, los científicos experimentan con ondas de radio para transmitir la voz humana, desarrollan la primera célula fotoeléctrica y crean la primera lámpara ultravioleta. Los transportes avanzan con la construcción de un túnel de ferrocarril bajo el río Hudson, el vuelo de prueba del zepelín, la producción del primer Ford T, y el primer vuelo con éxito de los hermanos Wright. Los fabricantes de armas producen el revolver Browning, y la producción comercial de la baquelita inaugura la era de los plásticos. Einstein formula su teoría de la relatividad y comienza la carrera hacia los polos.

neutrón, el hidrógeno pesado y el factor Rh de la sangre humana. Los avances tecnológicos incluyen un proceso para la refrigeración de los cargamentos de carne, el desarrollo del primer corazón artificial, la patente del nylon por parte de la compañía du Pont, la invención del bolígrafo y el microscopio electrónico. Los militares usan por primera vez el radar para detectar aeronaves, y los helicópteros hacen su aparición en los cielos. Una audiencia radiofónica internacional escucha la transmisión en directo del desastre del Hindenburg. Se inaugura el puente del Golden Gate, y la semana de cuarenta horas laborables se convierte en la norma en América.

1940-1949
La Segunda Guerra Mundial lanza su paño mortuorio sobre una década que ve el comienzo de la fotografía submarina, el primer ordenador, el primer vuelo supersónico, la grabación en cintas magnéticas, el transistor el desarrollo de la xerografía, el disco LP y la cortisona. Fermi divide el átomo, los científicos descubren el plutonio y el Proyecto Manhattan lleva al desarrollo de la bomba atómica.

1950-1959
Los años cincuenta nos traen la Guerra Fría y la carrera espacial. Los avances científicos incluyen el uso de la energía atómica para producir electricidad, el desarrollo de la máquina corazón-pulmón y la primera pildora anticonceptiva. Los militares lanzan el primer submarino con propulsión atómica. Comienza el servicio telefónico trasatlántico, aparecen los televisores a color por primera vez en los EE.UU. y la tecnología estéreo mejora la calidad de la música grabada. La URSS lanza los Sputnik I y II, mientras que los EE.UU. crean la Administración Nacional de la Aeronáutica y el Espacio (NASA) y responden con el Explorer I.. Los científicos descubren los cinturones de radiación de Van Alien.

1910-1919
Esta década marca el descubrimiento de la radiación cósmica, la formulación de la teoría de la propulsión a chorro, el comienzo de la producción en líneas de montaje, el primer envío por correo aéreo y el primer vuelo trasatlántico sin escalas. Durante este periodo tienen lugar la primera llamada telefónica transcontinental y la primera expedición a las profundidades del mar. Se abre el Canal de Panamá y la línea férrea Transiberiana queda completa. Tras la Gran Guerra, el personal médico identifica un fenómeno que apellidan "neurosis de guerra". Freud publica su Introducción al Psicoanálisis, tiene lugar el primer partido de béisbol y en los Estados Unidos comienza el cambio horario para ahorrar horas de luz.

1960-1969
Sigue la escalada de la Guerra Fría, mientras la contracultura emerge de los movimientos en contra dé la guerra y por los derechos civiles. Los avances científicos continúan. La predicción del clima avanza con el lanzamiento del primer satélite meteorológico. Los avances médicos culminan con el. primer uso de un corazón artificial durante una operación, él primer transplante de corazón y la producción de ADN sintético. El reactor supersónico Concorde hace su primer vuelo de prueba, el primer astronauta órbita la tierra y, en 1969, los primeros astronautas llegan a la luna.

1920-1929
Los años veinte incluyen la apertura de la primera estación de radiodifusión pública, el desarrollo de la vacuna contra la tuberculosis, la invención del reloj de pulsera al que rio hace falta dar cuerda, la afeitadora eléctrica, el pulmón; de acero y los cohetes de combustible líquido. La primera película en 16mm. revoluciona el medio mientras que las primeras imágenes en color dan un nuevo aspecto al cine. Los médicos usan por primera vez insulina para tratar la diabetes. Abre la primera clínica de control de la natalidad, y los investigadores descubren la penicilina. Tiene lugar la primera retransmisión de la forma humana mediante "televisión". Los primeros fumigadores de cosechas vuelan sobre granjas canadienses, y los científicos desarrollan el primer contador Geiger. El Graf Zeppelin vuela alrededor del mundo.

1970-1979
La década que finalmente ve la conclusión de la guerra del Vietnam así como el fiasco político de Watergate también anuncia la primera síntesis con éxito de un gen completo, el primer uso de marcapasos por energía nuclear (N. del T.: Aunque suene absurdo, efectivamente en los años setenta se empezaron a implantar marcapasos por energía nuclear, que no necesitaban energía externa, pero que presentaban los peligros lógicos de tener plu-

1930-1939
A pesar de una depresión económica mundial, los años treinta presencian hitos como el descubrimiento del

EL ASCENSO DEL DRAGÓN

100

tonio 238 moviéndose sin control), y la producción en laboratorio de la hormona del crecimiento humano. La NASA lanza las misiones Skylab, el Pioneer X manda imágenes de Júpiter, el Marinar X proporciona fotos de Venus y Mercurio, y una sonda espacial aterriza en Marte. Tiene lugar el primer vuelo tripulado de la lanzadera espacial Enterprise; los científicos prueban la bomba de neutrones y nace el primer bebé probeta.

1980-1989
Las organizaciones de la salud reconocen el SIDA como un síndrome identificable. IBM crea su ordenador personal, y los discos compactos se ponen de venta al público. El desarrollo del microchip de silicio revoluciona la industria informática e Internet se hace popular en otras comunidades aparte de la investigación y el gobierno. El desarrollo de simulaciones por ordenador, o "realidad virtual" señala una nueva dimensión para la tecnología informática. Los teléfonos móviles son lo último en comunicación personal mientras que la finalización del túnel bajo el Canal de la Mancha conecta el Reino Unido con el continente europeo. Un accidente nuclear en Chernobyl agudiza la preocupación sobre la seguridad de la energía nuclear. Aparecen círculos en las cosechas del Reino Unido, lo que reaviva el interés en lo sobrenatural.

tagos (especialmente antiguos) pueden no tratar extensamente con los vivos, otros se entregan cada noche a contactos con mortales escogidos, o toman parte en la vida nocturna, la comunidad artística o la trastienda política. Con el objeto de mezclarse con el ganado, los vampiros, incluso los antiguos, deben adaptarse a la imagen de la noche, o al menos evitar un escrutinio no deseado de sus anacrónicos aspectos. Afortunadamente para muchos Cainitas, las modas modernas permiten una amplia variedad de estilos aceptables. Mientras que la armadura de caballero está decididamente fuera de lugar, ropas de otros periodos pueden pasar como decadentemente retro o incluso notablemente excéntricas. En todo caso, el arte de mezclarse incluye vestirse adecuadamente, y los vampiros antiguos deben ponerse presentables para el mundo moderno. Como la apariencia de un vampiro (longitud de pelo, vello facial, condición dental y el tipo de cuerpo en general) no cambia desde el momento de su Abrazo, adoptar la última moda implica a menudo un considerable esfuerzo para reconstruir el "look" adecuado tras levantarse cada noche. Para los vampiros de la Camarilla, aparecer en sintonía con los tiempos es una función vital para mantener la Mascarada. Los vampiros del Sabbat tienen menos de lo que preocuparse ya que no se molestan en disimular lo que son, aunque nada les impide ajustarse al último estilo. Pensándolo bien, la mayor parte de los miembros del Sabbat son Abrazados y muertos durante una misma década...

1990-1999
La fiebre del milenio barre el final del siglo XX. La Unión Soviética se desintegra, poniendo fin a la Guerra Fría y creando nuevos problemas políticos en Europa del Este. Un ordenador vence al campeón mundial de ajedrez, acercando varios pasos a la ciencia a su fin de lograr auténtica inteligencia artificial. El extenso uso de la World Wide Web une el globo en un espacio virtual como un medio de comunicación, investigación y entretenimiento. La invención de la cámara digital, el desarrollo de la alta definición (HDTV) y la televisión de pago marcan el siguiente paso en el entretenimiento.

LA MENTE SOBRE LA MATERIA
La suma del conocimiento humano crece dramáticamente en los cien años entre el fin de la era victoriana y la última década del siglo XX. Los avances científicos cambian el modo en el que comprendemos el universo, rompiendo viejos conceptos e introduciendo teorías radicalmente nuevas. La disponibilidad de la información, en especial, marca una diferencia distintiva entre el mundo moderno y los siglos precedentes. La persona media no sólo sabe más de su mundo, sino que además tiene los medios de adquirir incluso información relativamente recóndita. La llegada de las bibliotecas públicas pone muchos recursos en las manos de cualquiera que sepa leer, recursos que fueron en su momento el "no va más" de los académicos. La vida se acelera en el siglo XX. El automóvil se convierte en el transporte favorito, reemplazando a la equitación y a los carros tirados por caballos. Los ordenadores revolucionan los campos de la comunicación, los negocios y la investigación. El avión hace posible viajar grandes distancias en horas en vez de en meses, salvando las brechas entre continentes. El arte y la cultura también cambian drásticamente. Aunque la música clásica y el arte tradicional siguen siendo populares, surgen nuevas formas de arte y música, muchas de ellas extrañas a los ojos y oídos de los vampiros antiguos. Los antiguos Toreador que en su momento actuaron como trovadores en la Francia medieval pueden tenerlo difícil para asimilar los ritmos electrónicos. Aunque el trovador puede continuar ejerciendo su carrera musical en los salones del Elíseo o entre los aficionados mortales a la música de ese periodo, también puede decidir actualizar su repertorio musical y triunfar en los escenarios.

supervivencia o (en el caso de los personajes envueltos en las Crónicas de Transilvania) conocimiento sobre los auténticos signos de la Gehena. Prácticamente todo aspecto de la sociedad ha asumido una forma muy diferente de lo que estos venerables Cainitas entendieron en su momento como acostumbrado y normal. Algunos vampiros, en particular los antiguos de la Camarilla, evitan la necesidad de tratar directamente con el mundo moderno, delegando tales quehaceres en lugartenientes de confianza o criados ghouls. Pero para los personajes jugadores, que deben arriesgarse ellos mismos en persecución de su meta, y cosechar las consecuencias de acciones llevadas a cabo durante el curso de la historia, la implicación mediante terceros no es suficiente. Deben aprender a adaptarse.

LA APARIENCIA LO ES TODO
En el último siglo, las modas han pasado por cambios intensos, desde los estrafalarios sombreros de los años veinte, sin olvidar la ropa funcional de la Gran Depresión, hasta el look chillón de los sesenta y los estilos grunge, glam, punk y gótico de las últimas dos décadas. Mientras que algunos Vás-

EL CHIQUILLO INTERIOR
En el último siglo del milenio surgen nuevos modos de pensar. La psicología freudiana y post-freudiana redefinen el

NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS ERAS

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MADURACIÓN
TABLA DE PUNTOS DE MADURACIÓN
Años fuera de juego 10-100 101-250 251-500 Puntos de maduración 1-15 16-25 20-40

FRENTE A EXPERIENCIA
Los puntos de maduración permiten a los personajes crecer en los periodos entre dos historias. Representan la lenta evolución de personajes relativamente inactivos, como opuesto a la rápida mejora lograda por personajes que permanecen en el centro de la acción. Ya que los personajes no ganan puntos de maduración mediante el juego, sino que los reciben como simples recompensas tan sólo por sobrevivir desde el final de una historia al comienzo de la siguiente, estos puntos se acumulan lentamente. Más aún, los puntos de maduración no se pueden ahorrar de un periodo fuera de juego a otro. Los jugadores deben gastar todos sus puntos de maduración en aumentar los Rasgos de sus personajes antes de participar en la siguiente historia. Los puntos que no se usen se pierden. Esto significa que los personajes que hayan ganado quince puntos de maduración en el periodo entre el tercer acto de Malos Presagios y el primer acto de El Ascenso del Dragón deben gastar esos puntos antes de empezar con el primer acto. En la misma idea, los personajes que adquieran puntos de maduración entre los actos primero y segundo de El Ascenso del Dragón necesitan rendir cuentas de sus gastos antes de comenzar el segundo acto. Los personajes pueden utilizar una combinación de puntos de experiencia y de maduración para mejorar sus Rasgos siempre que gasten primero sus puntos de maduración, ya que éstos no se conservan.

concepto del "yo" y encasillan el comportamiento aberrante en numerosas celdillas de neurosis y psicosis. La teoría de Jung explora la idea del subconsciente colectivo y los arquetipos universales. Los principios que se plasman en los derechos humanos dan lugar a movimientos de liberación por todo el mundo. Además, teorías científicas como la del calentamiento global, la física cuántica, la teoría de las supercuerdas y el Big Bang minan los sistemas básicos de creencias y catapultan las ciencias físicas hasta un reino cercano al misticismo. El funcionamiento interno de la mente se convierte en terreno de juego para los científicos en los campos de la medicina y la psicología, que crean complejos arsenales de síndromes para describir todo aquello que fue calificado en su momento bajo la sencilla categoría de "locura". La psicología pop introduce los conceptos de desorden por tensión post-traumática (PTSD) y desorden de atención deficiente (ADD) al vocabulario cotidiano. ¿Cómo afectan estas nociones modernas a los esquemas mentales de los personajes? ¿Pueden asimilar estos nuevos conceptos? Algunos personajes, por supuesto, son capaces de adaptarse, aunque con gran esfuerzo. Otros simplemente no pueden abarcar con sus mentes ideas que contradicen los preceptos que han mantenido durante siglos. Muchos vampiros antiguos pueden ver aún la locura como algo creado por demonios más que por desequilibrios químicos o traumas de infancia. Incluso nociones básicas como la relación del individuo con la sociedad cambian en el siglo XX. Los antiguos que creyeron en su momento que una persona importaba tanto como contribuyera a la sociedad, deben tener ahora en cuenta el hecho de que los humanos modernos ponen la satisfacción personal por delante de muchas otras lealtades. Esta elevación del individuo sobre la sociedad afecta incluso a la estructura de la existencia vampírica: algunos jóvenes Vástagos no sienten ya la fuerte afinidad hacia sus sires que tenían los vampiros de antaño. Incluso los más leales ancillae Ventrue Abrazados en la última mitad de este siglo, colocan sus propias metas en un nivel igual, si no superior, a las de un nebuloso "clan".

PASANDO EL TIEMPO

El tiempo fuera de juego, es decir, el tiempo que pasa entre historias, representa intervalos de relativa calma para los personajes. Durante el tiempo fuera de juego, los jugadores no interpretan activamente sus personajes, sino que los años pasan para ellos en el Mundo de Tinieblas sin novedad. Para explicar los logros de los personajes entre el final de una historia y el comienzo de otra, puedes usar varios métodos.

INTERLUDIOS
Los interludios son episodios cortos en la no-vida de un personaje que llenan los saltos entre historias. De igual modo que el preludio que con algunas pinceladas gruesas abarca la vida mortal de un personaje antes de su Abrazo, los interludios crean una serie de cuadros que conectan el tiempo entre historias. Los interludios pueden tomar muchas formas: instantáneas, libretas azules, narración por separado, o simple charla. Las instantáneas permiten a un Narrador crear minihistorias con elecciones limitadas y una inevitable conclusión. Si los jugadores están de acuerdo en que sus personajes quieren permanecer en contacto unos con otros durante el periodo de 1896 a 1998, el Narrador puede inventar dos o tres situaciones que les acerquen. Por ejemplo, la Segunda Guerra Mundial podría obligar a algunos personajes a huir de Europa del Este y refugiarse junto a otros personajes que ya hubieran emigrado a Europa Occidental o a América. El Narrador puede describir la huida para aquellos personajes que decidan escapar de la embestida nazi, permitiendo a los jugadores de esos personajes elaborar los detalles que adoptan para conseguir refugio en ultramar o en un país neutral. Mientras tanto, los jugadores cuyos personajes han accedido a acoger a sus compañeros tienen sus propias tareas: conse-

MADURACIÓN

Y EXPERIENCIA
Se puede usar un sistema de puntos de maduración para manejar la evolución de los personajes durante el tiempo fuera de juego, con el objetivo de reflejar los periodos "fuera del escenario" entre las historias cubiertas en los cuatro libros de las Crónicas de Transilvania. Transcurre más de un siglo entre el tercer acto de Malos Presagios y el primer acto de El Ascenso del Dragón, y otro siglo más entre los actos primero y segundo de este suplemento. Cada uno de esos periodos debería proporcionar a los personajes como mucho quince puntos de maduración que pueden usar para mejorar los Rasgos existentes o adquirir otros nuevos.

EL ASCENSO DEL DRAGÓN

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guir refugios para los recién llegados o facilitar su adaptación a una nueva ciudad, y presentar, a los Vástagos inmigrantes al correspondiente príncipe de la Camarilla (o al arzobispo del Sabbat). Estos sucesos no necesitan convertirse en historias totalmente desarrolladas, aunque podrían merecerse tal distinción. Los jugadores y el Narrador pueden simplemente reunirse e ir comentando sus acciones a través de las escenas más significativas. Las libretas azules también sirven como otro método para que Narradores y jugadores mantengan un registro de lo ocurrido entre historias. Los jugadores pueden utilizar las técnicas de libretas azules descritas en volúmenes previos de las Crónicas de Transilvania, o pueden preferir mantener diarios para sus personajes. Esta técnica de escribir "como el personaje" proporciona un mayor desarrollo y hace avanzar la historia personal de cada personaje. Los diarios permiten a los personajes expresar sus opiniones sobre las tendencias del siglo XX. Por ejemplo: 8 de Junio de 1913 Siguiendo mis instrucciones, Edmund me ha conseguido uno de los nuevos carros sin caballo "Modelo T", inventados recientemente por Mr. Henry Ford. He pasado la mayor parte de la noche aprendiendo a manejar el cacharro y fue de lo más delicioso una vez lo logré. Aunque la peste a gasolina se hace molesta a veces, la sensación de ir motorizado por la carretera sin esfuerzo alguno compensa de sobra la incomodidad. Debo plantearme si invertiré parte de mis fondos en la compañía del Sr. Ford. Odiaría comprometerme en el apoyo de una aventura que puede que no dure más que unos pocos años...

Un jugador que escriba este artículo para su antiguo Ventrue, indica la disposición de su personaje a aceptar el cambio (y beneficiarse de él) y da al Narrador una razón justificada para permitir al jugador adquirir la Habilidad de Conducción para su personaje, mediante el gasto de puntos de maduración. Los artículos del diario pueden también desarrollar las relaciones entre los personajes, al igual que la práctica de comunicarse mediante cartas. Así como algunas novelas consisten enteramente en cartas que sirven para hacer avanzar la intriga (N. del T.: Entre ellas, Drácula), un interludio podría consistir en una colección de cartas enviadas por unos personajes a otros (normalmente con el conocimiento de su contenido por parte del Narrador) que progresan desde las décadas de 1900 a 1990. Las cartas pueden ilustrar también crecientes relaciones íntimas entre los personajes, que pueden caer (y dejar de estar) enamorados en el ínterin de los actos primero y segundo, o encontrarse cada vez más enemistados con sus compañeros.

LETARGO Y OTROS PELIGROS
Aunque los personajes tienen sin duda la posibilidad de caer en letargo entre las dos primeras historias de El Ascenso del Dragón, hacerlo presenta varias desventajas evidentes. El Narrador puede decidir que no obligará a los personajes a hacer sus tiradas de Humanidad (o Senda) para ver si sus personajes se deslizan en el sueño de las eras. Si los personajes afirman que quieren dejar aparcados a sus personajes en el letargo hasta que continúen las Crónicas de Transilvania, pueden hacerlo, por supuesto con el permiso del Narrador, o en caso contrario arriesgar sus personajes a la suerte de los

NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS ERAS

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EL SÍNDROME DE LA GEHENA
Durante el curso de las Crónicas de Transilvania los personajes han amasado una considerable cantidad de conocimiento relativo a los signos de la Gehena. En el calor de las sesiones narrativas, cuando el énfasis cae en pensar rápido y actuar más rápido aún, los personajes tienen poco tiempo para sentarse y especular sobre lo que han aprendido. Quizás el Narrador desee animar a sus jugadores a que mantengan un diario con las reacciones de sus personajes a la información que poseen. Este ejercicio sirve a dos propósitos. Primero, registrar la información ayuda a los jugadores (y a sus personajes) a recordar lo que han aprendido cuando pasan periodos significativos de tiempo real entre historias, Segundo, el acto de reunir toda la información e intentar que tenga sentido aumenta la paranoia y permite a los personajes especular sobre el significado de los varios documentos, tablillas y fragmentos que han recopilado. Para el instante en que comienzan los actos segundo y tercero de El Ascenso del Dragón, los personajes bien pueden estar padeciendo el Síndrome de la Gehena. Han visto cumplirse seis de los ocho signos y deben darse cuenta de que sólo quedan dos. Puede que una especie de fiebre de la Gehena envuelva a algunos de los personajes, llevándoles a ver presagios de las Noches Finales en sucesos aparentemente ordinarios. El Narrador puede utilizar esta aguzada sensibilidad en su beneficio, de modo que reunir a los personajes para las dos últimas historias de las Crónicas de Transilvania presente pocos problemas. Si el Narrador presta atención a las especulaciones de los personajes, puede lograr algunos atisbos que le permitan tejer las historias según los intereses de los jugadores.

miento húngaro en 1956 y la consiguiente invasión soviética para "restaurar el orden" ocasionaron un daño intenso en numerosas ciudades. ¡Ay de los Vástagos en Letargo en una casa víctima de la destrucción! El rápido crecimiento de las ciudades durante el siglo XX implica una vasta manipulación de la tierra. Las cuadrillas de construcción derriban viejos edificios y erigen rascacielos en su lugar. La excavación de túneles para el metro también coloca en un estado precario a los vampiros que han caído en el letargo, especialmente en el caso de que hayan elegido un punto señalado para "renovación urbana". La creciente actividad de las modernas manadas del Sabbat, que se especializan en localizar y diabolizar vampiros antiguos, hace también que este tiempo sea desagradable para aquellos en letargo. Teniendo todo esto en cuenta, los personajes servirían mejor a sus propios intereses permaneciendo activos durante el intervalo entre los actos primero y segundo.

LOS PELIGROS DE LA EDAD
Muchos vampiros antiguos (especialmente aquellos que han vivido más de quinientos años, como los personajes jugadores en las Crónicas de Transilvania) pueden descubrir que ya no pueden mantenerse con la sangre de los mortales. La necesidad de ingerir sangre vampírica no siempre afecta a los Vástagos antiguos, pero según los vampiros avanzan en edad, se incrementa la posibilidad de desarrollar una necesidad de este tipo de sangre. Como la necesidad de alimentarse exclusivamente de sangre vampírica no aparece automáticamente, sino que difiere de Vástago a Vástago, confiar en una simple tabla de control o una tirada de dado puede que no proporcione el mejor medio de determinar si un personaje ha sucumbido o no a esta limitación. El Narrador quizás quiera usar las pautas detalladas en Elíseo y desarrollar a partir de aquí un modo de determinar si los personajes han caído víctimas de la necesidad de vitae vampírica. Incluso si un personaje cumple la mayoría de los criterios necesarios, y tanto el Narrador como el jugador están de acuerdo en que parece probable el cambio de vitae mortal a

dados. Pero los jugadores deberían tener en mente las dificultades que implica dejar fuera del ciclo a sus personajes durante el siglo XX, que es parte de la diversión de llevar antiguos. Aunque los personajes en letargo gastan menos puntos para desarrollar sus rasgos, algunas cosas sencillamente no se pueden aprender sin vivirlas. No importa lo mucho que un personaje estudie la teoría de manejar un automóvil, no puede adquirir la Habilidad de Conducción mientras esté en letargo. Por la misma razón, los personajes en letargo no pueden comprar Informática o la Habilidad Secundaria de Pilotar. Aumentar Armas de Fuego o Seguridad implica familiarizarse con los nuevos avances en armamento y las últimas técnicas en seguridad y vigilancia. El Narrador debería recordar a los jugadores que quieran poner a sus personajes en letargo desde 1896 a 1998, que no podrán gastar los puntos de maduración en ciertos Rasgos. Para más información sobre el letargo y sus efectos, ver el Capítulo del Narrador en Malos Presagios. Otro factor entra en juego en el siglo XX: el peligro de ser descubierto y destruido se incrementa debido a la naturaleza peculiar de la época. Los personajes que estén en letargo durante la Segunda Guerra Mundial pueden encontrarse con que sus "seguros" refugios caen sobre ellos durante los fuertes bombardeos de Europa por parte de ambos bandos. Europa del Este, en particular, sufre una destrucción masiva durante la Segunda Guerra Mundial. El alza-

GASTAR PUNTOS DE MADURACIÓN
Esta tabla lista los costes en puntos necesarios para subir los Rasaos mediante maduración Rasgo Coste para subirlo Nueva Habilidad 3 Nueva Disciplina 10 Nueva Senda Taumatúrgica o Nigromántica 7 NPx4 Atributo Habilidad NPx2 Disciplina de clan NPx5 Otra Disciplina NPx7 Senda Taumatúrgica o Nigromántica NPx4 NPx2 Virtud NPx1 Humanidad/Senda * NP = Nueva Puntuación; la puntuación que desea lograr el personaje.

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vampírica, el auténtico cambio debería suceder dentro del contexto de la narración. Si el personaje muestra tendencia a adquirir la necesidad de sangre de Vástago durante el transcurso del primer acto, las actividades que tengan lugar durante el tiempo fuera de juego podrían determinar si este cambio llega a suceder antes del comienzo del segundo acto. Las sesiones con libretas azules, narración en solitario y un interludio pueden ayudar tanto al Narrador como al jugador a decidir como sucede este cambio. A no ser que tu grupo sea lo suficientemente maduro como para manejar una evolución así, harías mejor en dejar de lado esta idea. Las historias que giran únicamente alrededor de zurrar a otros vampiros y beber su sangre se atascan rápidamente.

ALIMENTAR LA INSACIABLE SED
Para los personajes que tengan sed de la vitae de otros Cainitas, la alimentación no vuelve a ser una tarea rutinaria nunca más. En lugar de eso, el personaje debe localizar en cada ocasión a otro vampiro del que pueda tomar sustento. Esto podría resultar cada vez más difícil si el personaje desea evitar el vínculo de sangre. Los personajes que ya tengan un vínculo de sangre con un regente no tienen este problema y pueden beber de los mismos vampiros una y otra vez. Desgraciadamente, el modo de evitar el vínculo de sangre descansa en destruir el Vástago recipiente tras alimentarse, con o sin diabolizar al individuo. Como esto pone al personaje en situación de violar la Sexta Tradición

CRITERIOS PARA LA
DEPENDENCIA DE SANGRE VAMPÍRICA
La siguiente lista 'proporciona varios indicadores de que un personaje puede acabar desarrollando una dependencia de sangre dé Vástago. Si un personaje cumple En sólo unos pocos de estos criterios, aún tiene una oportunidad de evitar la necesidad de alimentarse de otros vampiros. Si, en cambio, el personaje manifiesta muchos de (o todos) estos indicadores, estará en el camino hacia .la "dependencia completa. • Diabolista— Si el personaje ha cometido diablerie, ya ha probado la sangre de Vástago. Esto le predispone a desarrollar una dependencia, de ella. Las posibilidades se incrementan dramáticamente cada vez que comete diablerie. • Sire adicto a la vitae de Vástago — En sí y por sí mismo, este indicador no significa que un personaje se vuelva dependiente de sangre de Vástago. Pero si la relación con su sire incluye compartir la comida, esta predilección puede desembocar en tal dependencia. • Humanidad (o Senda) por debajo de tres — Ya que la Humanidad de un personaje sirve como medidor de su empatía con los mortales y con su propio pasado mortal, una Humanidad baja puede llevar a que un personaje se disocie de la humanidad hasta tal punto que ya no pueda considerar a los mortales ni como comida. • El sire era un diabolista — Aunque no es una señal segura de que un personaje desarrolle una dependencia de sangre de Vástago, si tanto su sire como él han cometido diablerie, las posibilidades apuntan a que su línea de sangre esté predispuesta a la dependencia de la sangre vampírica. • Activo por más de quinientos años— Aunque no se conoce la relación entre el letargo periódico y estar libre de la dependencia de sangre vampírica, la tendencia a desarrollar una necesidad de sangre vampírica parece crecer con la edad. Por otro lado, la actividad continuada mantiene a los vástagos más conectados con el mundo (y con su propia Humanidad). Si un personaje ha gastado la mayoría de su tiempo despierto en lugar de entrar voluntariamente en letargo de cuando en cuando, el Narrador debería determinar si las acciones del personaje le hacen más proclive a desarrollar dependencia de vitae vampírica. • Tiene un Trastorno Mental relacionado con la sangre o la alimentación — Un personaje que ya restringe su ingestión de vitae a ciertos tipos de mortales o ciertas clases de sangre, puede desarrollar una depen-

dencia de Vitae de Vástago más fácilmente que otros vampiros. Las restricciones a la alimentación no se aplican a la vitae vampírica, por lo que los personajes con digestión selectiva o limitaciones en sus presas pueden encontrar más fácil alimentarse de sangre de Vástago cuando andan cortos de suministros de sus recipientes favoritos. Por alguna razón, esto no parece aplicarse a los Ventrue a no ser que hayan adquirido una segunda restricción además de las limitaciones alimentarias del clan. • Ha creado una cierta cantidad de chiquillos — La relación de este indicador con el desarrollo de una dependencia de sangre de Vástago sigue siendo incierta, pero muchos Vástagos que ahora se mantienen con sangre vampírica han sido sires de numerosos chiquillos. • Ha hecho vínculos de sangre sobre numerosos jóvenes vampiros, especialmente los propios chiquillos — Ya que un regente puede beber libremente sangre de sus esclavos, este criterio proporciona al personaje una amplia oportunidad de desarrollar una afición por la vitae de Vástago, y hace más probable que adquiera una dependencia completa. • Estar a malas con su sire — Los personajes que tienen una relación hostil o negativa de alguna manera con sus sires pueden experimentar una necesidad edípica (N. del T.: relativa al complejo de Edipo) de beber la sangre de otros vampiros. Al menos, esta es la teoría que se ha adelantado para explicar la correlación entre este indicador y el desarrollo de una dependencia de vitae vampírica. • Casi no tiene aliados mortales — Los Vástagos que se aislan de los mortales pueden finalmente perder el deseo de alimentarse de humanos. En contraste, los Vástagos que mantienen relaciones con varios mortales muestran menos probabilidad de desarrollar una dependencia de sangre vampírica. El Narrador debería decidir sí utilizará estos criterios para determinar si los personajes están en riesgo de desarrollar una dependencia de sangre de Vástago. Si es así, el siguiente paso implica decidir cuántos criterios debe cumplir un personaje antes de estar en riesgo de dependencia. Finalmente, el Narrador necesita crear un método con el que hacer una decisión final sobre cualquier personaje que cumpla las condiciones requeridas. También debería sentirse libre, de decretar que el hecho de que un personaje adquiera Una dependencia de vitae vampírica, es una decisión que corresponde tomar a su jugador (y sólo a él).

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de la Camarilla que prohibe la destrucción de otro Vástago, los problemas implicados pueden demostrarse insuperables para el personaje, a no ser que de algún modo adquiera una "licencia para matar" de un augusto miembro de la Camarilla. No se aplica el mismo problema a los personajes del Sabbat, que pueden matar a vampiros ajenos al Sabbat con impunidad o adquirir sangre de frecuentes visitas al cáliz de la Vaulderie.

FRENAR LA OLA
Los personajes que corren el riesgo de volverse dependientes de la vitae de Vástagos deberían tener la oportunidad de invertir o retrasar dicha tendencia. A la luz de su conocimiento sobre la Gehena, los personajes pueden darse cuenta de que la necesidad de sangre vampírica supone un desastre para ellos. El Narrador puede trabajar junto al jugador para interpretar la lucha del personaje para evitar la dependencia. Esto podría implicar repetidos gastos de Fuerza de Voluntad para evitar tal necesidad. Invertir las tendencias de la adicción puede suceder bien mediante interpretación, o con el gasto de puntos de maduración o de experiencia para incrementar la Humanidad, si es que ha caído tan baja como para colocar al personaje en peligro. Puede que los personajes también deseen consultar a Vástagos expertos en la sangre. En el segundo acto, los personajes tienen la oportunidad de pedir ayuda a Etrius, cuya maestría en la Senda de la Sangre ciertamente le califica para abordar el problema de la dependencia de vitae de Vástago. Esto puede, de hecho, saldar la deuda que tenían los Tremere con el personaje por ayudar a Etrius en el segundo acto. Del mismo modo, los personajes que hayan desarrollado una relación favorable con Sascha Vykos pueden pedir también su ayuda. En cualquier caso, la decisión de que un personaje ha desarrollado una necesidad de sangre de Vástago debería implicar la participación tanto del Narrador como del jugador, e idealmente añadir profundidad al juego más que deslucir la crónica.

un personaje debería incitar al jugador a buscar una razón para tal cambio. Quizás el personaje se ha metido en el ruedo político y ha formado algunas asociaciones con los representantes locales. La persecución de conocimiento sobre la Gehena puede llevar a un personaje a cultivar una amistad con un historiador mortal cuyos conocimientos sobre el antiguo pasado se muestran consistentemente valiosos. De modo parecido, un jugador cuyo personaje pierda todo su Rebaño mediante una mala tirada en la tabla de Sendas de la Fortuna puede buscar un motivo para tal desastre. Quizás la ciudad en la que reside sufre alguna catástrofe natural que tiene como víctimas a su Rebaño. El siglo XX desde luego ha tenido su ración de guerras, terremotos, erupciones volcánicas, huracanes, asesinatos en masa, catástrofes aéreas, epidemias y luchas de bandas como para justificar la pérdida de un grupo de mortales.

SISTEMA
Por cada cincuenta años de tiempo fuera de juego, el jugador puede escoger un Trasfondo y tirar una vez en la tabla de las Sendas de la Fortuna para ese Trasfondo. Esta tirada no cuesta experiencia ni puntos de maduración. Los jugadores pueden elegir gastar puntos de experiencia o maduración para lograr tiradas de Trasfondo adicionales (en el mismo Trasfondo o en otros) a un coste de tres puntos por tirada adicional. Además, los jugadores pueden ganar una ventaja de +1 al dado por cada punto adicional gastado (hasta tres puntos por tirada). Ya que transcurren cien años entre el final de Malos Presagios y el comienzo de El Ascenso del Dragón, esto significa que los personajes tienen derecho a tirar dos veces, sin coste de puntos, en la tabla de las Sendas de la Fortuna. Entre los actos primero y segundo de este volumen, el jugador gana otras dos tiradas adicionales, lo que le da amplias oportunidades de alterar sus Trasfondos. Una vez el jugador hace sus tiradas, él y el Narrador deberían trabajar en el significado de los resultados, dando sustancia al esqueleto que proporciona la tabla, para crear razones factibles que expliquen los cambios en los Trasfondos. Date cuenta de que no hay una tabla para Generación, ya que este Trasfondo permanece estático a no ser que descienda mediante diablerie, una acción que nunca debería caer en el reino de las tiradas arbitrarias. El Narrador también tiene que decidir si los personajes pueden alcanzar Rasgos de Trasfondos por encima de 5. Si el personaje ha adquirido cierta posición tras jugar los varios episodios de las Crónicas de Transilvania (o mediante otras historias), o si saca tiradas excepcionalmente buenas en las Sendas de la Fortuna, el Narrador puede decidir que los Trasfondos pueden superar el 5. Ten en cuenta que el personaje debe ser de séptima generación (o menos) para tener valores de Rasgos de 6 o mayores. Cada tabla de Trasfondo contiene no sólo una lista de ganancias y pérdidas como resultado de tirar en la tabla, sino también posibles razones para esos cambios. Las posibles causas para las modificaciones en cada Trasfondo son dadas simplemente como sugerencias e incluyen referencias al siglo transcurrido entre el tercer acto de Malos Presagios y el primer acto de El Ascenso del Dragón, así como a los cien años que hay entre los actos primero y segundo de este libro. Siéntete libre de utilizar tus propias ideas en vez de las presentadas aquí.

SENDAS DE LA FORTUNA
Los puntos de maduración expresan el lento pero firme avance de los Rasgos de los personajes a lo largo del tiempo, independientemente de que estén activos en el mundo que les rodea. Pero los Trasfondos cambian debido a circunstancias que no siempre están bajo el control del personaje. En las Crónicas de Transilvania, el uso de las Sendas de la Fortuna refleja las fluctuaciones impredecibles que todavía pueden afectar a los Trasfondos de los personajes para bien o para mal. Los cambios drásticos provocados por guerras globales, cataclismos económicos y sociales, y la revolución tecnológica del siglo XX no dejan indemnes a los personajes. Quizás más que en ningún otro periodo de la historia, la era moderna presencia fuertes reveses de la suerte de las personas. Aunque los jugadores no tienen por qué usar las Sendas de Fortuna para determinar si el Trasfondo de sus personajes permanece intacto, hacerlo puede ayudar a los jugadores a desarrollar los periodos que no se narran de las no-vidas de sus personajes. Un cambio brusco en los Trasfondos de

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ALIADOS
1-2: Desastre. Pierdes un Aliado. 3-5: Sin cambios. 6-9: Ganas un Aliado. 10: Ganas dos Aliados. Posibles causas para las ganancias • Tu pericia militar (acumulada durante siglos) te ha proporcionado el apoyo de un grupo paramilitar. • Financias proyectos de investigación que te hacen ser apreciado por la comunidad académica de tu ciudad. • Has desarrollado una relación con el submundo del crimen en tu región. • Ayudas a la comunidad disidente en tu zona de Europa del Este. Posibles causas para las pérdidas • Un cambio en el gobierno hace que tus aliados huyan del país. • Eres víctima de una campaña de difamaciones que aleja de ti a la comunidad artística que antes buscaba tu apoyo. • Huyes de Alemania en vísperas de la Segunda Guerra Mundial; tus aliados quedan atrás. • Un enemigo vuelve en tu contra a tus amigos en los medios de comunicación.

CONTACTOS
1-2: Desastre. Pierdes un Contacto. 3-4: Sin cambios. 5-8: Ganas un Contacto. 9-10: Ganas dos Contactos. Posibles causas para las ganancias • Consigues que un consejero en la corte rusa de los Romanov te haga caso. • Un oficial del ejército prusiano te debe un gran favor. • El presidente de una compañía bancaria se enamora de ti. • Una filtración en el gobierno hace que los secretos te lleguen primero a ti. Posibles causas para pérdidas • Tu contacto muere a bordo del Titanic, Hindenburg, Lusitania, Andrea Doria o cualquier otra nave predestinada. • El sistema de gulags soviético se traga tu contacto entre los literatos rusos. • Un enemigo subvierte a uno de tus contactos, reclamándolo para sí mismo. • La conquista de Europa del Este por parte de las fuerzas nazis obliga a tus contactos a pasar a la clandestinidad. Pierdes su pista.

REBAÑO
1-2: Desastre. Pierdes un punto de Rebaño. 3-4: Sin cambios. 5-7: Ganas un punto de Rebaño. 8-10: Ganas dos puntos de Rebaño. Posibles causas para las ganancias • Te has convertido en el líder de un culto religioso y te alimentas regularmente de tus seguidores. • Logras el control de un pequeño pueblo o urbanización, incluyendo la utilización de sus residentes.
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• Llevas a cabo actos caritativos para los desfavorecidos; tú les alimentas, ellos te alimentan. • Como socio comanditario de un sanatorio, disfrutas de los resultados de tus inversiones. Posibles causas para las pérdidas • La mayoría de tus proveedores regulares de vitae perecen durante el bombardeo de Londres. • Tu rebaño se ve atrapado en los exterminios de masas de la Segunda Guerra Mundial • Una epidemia de viruela elimina a la mayor parte de tu rebaño. • Un terremoto destruye el pueblo en el que mora tu rebaño, y reclama como bajas a varios de tus recipientes.

• Tu Mentor desaparece en la confusión y destrucción masiva de la Segunda Guerra Mundial. No has tenido contacto con él desde entonces. • Una manada del Sabbat localiza y diaboliza a tu Mentor. • Tu Mentor cae en letargo.

RECURSOS
1: Desastre total. Pierdes todos los puntos de Recursos menos uno. 2-3: Desastre. Pierdes un punto de Recursos. 4-6: Sin cambios. 7-8: Ganas un punto de Recursos. 9-10: Ganas dos puntos de Recursos. Posibles causas para las ganancias • Te metiste en desde el principio en la industria de las telecomunicaciones. • Inviertes en los ferrocarriles transcontinentales • Sabes como jugar en el mercado de las acciones, comprando y vendiendo en el momento apropiado. • Posees un club deportivo profesional. Posibles causas para las pérdidas • El crack del mercado de valores en el '29 destruye la mayor parte de tus finanzas. • Inviertes fuertemente en el área equivocada, como los videos Beta, las cintas de ocho pistas o los zepelines. • Supusiste que la industria del tabaco nunca quebraría. • Prestaste a los Estados Confederados de América una fuerte suma. Ahora es irrecuperable.

INFLUENCIA
1-2: Desastre. Pierdes un punto de Influencia. 3-4: Sin cambios. 5-6: Ganas un punto de Influencia. 7-8: Ganas dos puntos de Influencia. 9-10: Ganas una esfera adicional de Influencia. Posibles causas para las ganancias • Logras el control sobre un importante funcionario de una de las cortes decimonónicas europeas. • Posees la mayor parte de las acciones (así como a algunos accionistas) de una industria global. • Tu patrocinio de un popular director de cine ha fortalecido tus lazos con la industria del entretenimiento. • Tu respaldo de un exitoso político te asegura una considerable influencia en el gobierno. Posibles causas para las pérdidas • Tu influencia en los medios se hunde durante las investigaciones de McCarthy • Un coup d'état pone fin a tu relación con un gobierno. • Un rival Toreador usurpa tu control sobre la industria de la moda. • Pierdes tu influencia en la Iglesia cuando la Sociedad de Leopoldo censura a tu cardenal títere por relaciones impías.

CRIADOS

1: Desastre total. Pierdes todos tus Criados (hasta cinco). 3-4: Desastre. Pierdes un Criado. 5-6: Sin cambios. 7-8: Ganas un Criado. 9: Ganas dos Criados o un ghoul humano especializado. Tira una vez en la Tabla de Ghouls Especializados (ver abajo). 10- Ganas dos Criados especiales como un guardaespaldas Lupino o un historiador Feérico. Alternativamente, puedes escoger dos ghouls humanos especializados tirando dos veces abajo en la Tabla de Ghouls Especializados. También puedes escoger un Criado especial y un ghoul humano especializado. Posibles causas para las ganancias • Encuentras entre tu Rebaño un individuo prometedor y le conviertes en un ghoul a tu servicio. • Un Vástago te recompensa regalándote uno de sus sirvientes. • Dominas a un cazarrecompensas retirado y le asciendes al puesto de guardaespaldas. • Rescatas a un mortal de las garras del Sabbat y te ofrece sus servicios como pago. Posibles causas para pérdidas • Una manada errante del Sabbat asesina a uno de tus sirvientes. • Antes de trasladarte a América, envías a uno de tus ghouls por delante para prepararte el camino (a bordo del Titanic). • Un sirviente en el que antes confiabas te traiciona y tienes que destruirle.

MENTOR
1-2: Desastre. Pierdes a tu Mentor. 3-5: Sin cambios. 6-9: Ganas un punto en Mentor (ya sea porque tu Mentor actual aumenta su poder, o porque adquieres un nuevo Mentor además de, o en lugar de, el anterior). 10: Ganas dos puntos en Mentor (como en el caso anterior). Posibles causas para las ganancias • Tu Mentor asciende en las filas de la Camarilla o Sabbat a una posición de gran poder. • Mediante tus acciones pasadas, ganas la atención favorable de una luminaria entre los no-muertos, como el Nodista del Sabbat Sascha Vykos o el señor de la guerra de la Camarilla Karsh. • Aceptas la posición de arconte y tu justicar actúa ahora tanto de Mentor como de comandante. • Un miembro del Inconnu (o quizás una presencia incluso más antigua) guía tus actos. Posibles causas para las pérdidas • Las acciones de tu Mentor le otorgan un lugar de infamia en la Lista Roja de la Camarilla y tú rompes tu relación con él para escapar a una censura similar.

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• Un avaricioso príncipe exige que cedas uno de tus ghouls a su servicio. Tabla de Ghoul Especializado Tira un dado de 10 para cada ghoul humano especializado mediante una tirada en la tabla de las Sendas de la Fortuna para Criados. Todos los Méritos listados bajo "Rasgos aplicables" son opcionales. 1 Chófer o as del volante: Este individuo ha corrido en circuitos de Grandes Premios o el NASCAR, ha trabajado como piloto de pruebas para una gran compañía automovilística, o de especialista para el cine. Ahora trabaja para ti, trasladándote de lugar en lugar con estilo y seguridad. Si nunca has adquirido la Habilidad de Conducción, este ghoul te proporciona un servicio necesario. Rasgos aplicables: Destreza 3+, Conducción 4, Mérito de Arrojado 2 Experto en informática: Hábil con las últimas tecnologías de hardware y software, diseño de sistemas, programación, redes, aplicaciones en línea y capacidades web, este ghoul actúa también como un competente hacker. Ni siquiera necesitas aprender a usar el ratón. Rasgos aplicables: Inteligencia 3+, Informática 4+, Mérito de Memoria Eidética. 3 Consultor legal: Este ghoul tiene todas las habilidades legales necesarias para manejar esas funciones necesarias en el mundo mortal incluyendo transacciones inmobiliarias, testamentos en serie (para que puedas "heredar" de ti mismo) y solicitudes de pasaporte. En caso de que necesites aprovecharte de un agujero legal en los impuestos o destruir a un rival o a un poderoso mortal mediante el sistema, tu consultor legal ghoul se ocupará de los detalles. Rasgos aplicables: Inteligencia 3+, Leyes 4+, Mérito de Memoria Eidética. 4 Piloto: Capaz de hacer volar cualquier cosa desde un biplaza a un reactor privado, este ghoul te libera de los caprichos de las líneas comerciales. Rasgos aplicables: Astucia 3+, Pilotar 4 (Habilidad Secundaria), Mérito de Afortunado. 5 Investigador privado: Consigues los servicios de un hábil detective que puede hacer uso de una red de investigadores así como de sus propias capacidades intuitivas. Esto te permite llevar a cabo investigaciones sobre los asuntos sucios de otros Vástagos o entresacar información útil para expandir tu poder mortal de base. Rasgos aplicables: Percepción 3+, Investigación 3+, Mérito de Sentido Común. 6 Ayudante de investigación: Logras los servicios de un erudito con acceso a centros de investigación, así como el conocimiento de como buscar información sobre casi cualquier tema concebible. Rasgos aplicables: Inteligencia 3+, Academicismo 4, Mérito de Concentración 7 Especialista en seguridad: posee numerosas habilidades en seguridad así como buenos conocimientos respecto a armas, explosivos, dispositivos de vigilancia y alarmas. Quizás anteriormente fue miembro de un cuerpo militar de operaciones especiales, o experto en demoliciones, el caso es que tu especialista en seguridad puede proteger tu refugio y tu persona contra la mayoría de las intrusiones y ataques. Rasgos aplicables: Destreza 3+, Seguridad 4, Mérito de Sentido Agudo.

FAMA Y POSICIÓN
Debido a que los Trasfondos de Fama y Posición implican un contacto activo con la sociedad mortal o de la Estirpe, estos Trasfondos no han sido incluidos en las categorías de las Sendas de la Fortuna. El Narrador es libre de diseñar sus propias tablas si desea dejar a los caprichos de los dados las variaciones en esos Trasfondos, pero la Narración proporciona un modo mejor de alterar la Fama y la Posición. Las sesiones de libretas azules, o los interludios personales aportan a jugadores y Narrador un modo más realista de cambiar la Fama o Posición de un personaje, especialmente si los personajes quieren ganar puestos en los círculos de la Estirpe, ya sea adquiriendo un principado o en caso contrario manteniendo una posición importante dentro de la Camarilla o el Sabbat.

8 Broker/Banquero: Has adquirido un ghoul con una perspicacia financiera extraordinaria. Este individuo maneja tus inversiones financieras, comprando y vendiendo en el mercado de acciones, así como mantenerse al corriente de la última información respecto al mercado de futuros, fondos de mutuas, options y otras excentricidades del negocio de acciones y bonos. Rasgos aplicables: Inteligencia 3+, Finanzas 4, Mérito de Dotes de Oráculo 9 Traductor: (N. del T.: Este individuo vale mucho, cuídalo y aprecíalo) Este ghoul tiene un don para los idiomas y habla varias lenguas modernas y muertas. Los dialectos y las variantes regionales de lenguas extranjeras son fáciles para él, con lo que facilita tus viajes a tierras en las que no sabes la lengua local. Rasgos aplicables: Inteligencia 3+, Lingüística 4, Mérito de Lingüista Natural 10 Elige uno de los de arriba o crea tu propio ghoul especializado.

UNA PLÉTORA DE HOJAS DE PERSONAJE
Si los jugadores no han cambiado ya sus personajes desde las reglas que rigen Vampiro: Edad Oscura a Vampiro: La Mascarada, necesitarán hacerlo antes de comenzar las historias de El Ascenso del Dragón. La hoja de personaje que viene en la edición revisada de Vampiro: La Mascarada proporciona una buena plantilla. Otra posibilidad, ideal para los jugadores que disfrutan manteniendo extensas notas de varios aspectos de sus personajes, es la hoja de personaje de cuatro páginas disponible en el Libro del Narrador de Vampiro. Tú y tus jugadores deberíais trabajar juntos para sustituir sus viejas habilidades como Equitación, Herbolaria y Sabiduría Popular. Tu prerrogativa como Narrador te permite decidir si dejarás que los jugadores conviertan los puntos gastados en Habilidades obsoletas con una equivalencia uno a uno, o si dictaminarás que las nuevas habilidades (como Conducir) podrán tomar el lugar de las viejas (como Equitación) con una penalización de uno o dos círculos. Quizás desees permitir que los jugadores que quieran conservar algunas habilidades viejas (pero posiblemente útiles), como Herbolaria o Pericias, las mantengan como Habilidades Secundarias.

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NARRAR EL SIGLO XX
A no ser que los personajes quieran pasar a los actos segundo y tercero sin ninguna aptitud del siglo XX, probablemente deberían evitar caer en letargo (independientemente de lo costoso que sea el letargo efectivo en términos de comprar Rasgos). Como se mencionó anteriormente, un personaje en letargo no puede aprender a conducir un coche, pilotar un avión o utilizar un ordenador. Esta sección proporciona algunas ideas para el Narrador cuyos jugadores no sólo decidan que sus personajes permanecerán despiertos durante el intervalo entre los actos primero y segundo de El Ascenso del Dragón, sino que quieran también continuar tomando parte en algunas historias para pasar el tiempo entre ambos episodios. Naturalmente, si ese es el caso, los personajes ganan puntos de experiencia normales en lugar de puntos de maduración, aunque puede que el Narrador aún desee utilizar las Sendas de la Fortuna para decidir fluctuaciones en los Trasfondos que podrían no darse en el curso de sus historias. Una vez hayas decidido entretener a tus personajes con un siglo lleno de buenas historias, ¿cómo les llevas por la mayor parte del siglo XX sin que consigan progresos significativos en su investigación de la Gehena? Los ganchos de historias que se presentan aquí no sólo dan al Narrador ideas con las que ocupar las noches de los personajes entre el final del primer acto y el comienzo del segundo, sino que también sirven para erigir una serie de impedimentos a la búsqueda de los personajes de la verdad que hay en las profecías de la Gehena.

prolongado periodo de hostilidades como una oportunidad de expandir su poder e influencia. • Al asalto de las trincheras — Confiando en la tradición Ventrue que garantiza la hospitalidad a otro miembro del clan, uno de estos vampiros, un conocido de los personajes, quiere abrirse paso desde Europa del Este a Francia, donde un compañero de clan le ha prometido hospitalidad. Poco dispuesto a hacer solo el trayecto, el viajero solicita la compañía de los personajes en el arduo periplo. Esto proporciona una oportunidad de que expongas a los personajes a la amarga realidad de la guerra en las trincheras, incluyendo los estragos del gas mostaza (que no afecta a las criaturas que no respiran) sobre los desgraciados soldados. Que encuentren hospitalidad al final del viaje depende de lo bien que su huésped haya capeado la guerra. • El cambio de la guardia — La revolución bolchevique de 1917 empuja a Rusia al caos. Los partidarios del gobierno zarista (tanto Vástagos como mortales) se encuentran de repente en el lado malo de un pelotón de ejecución. Los rumores de que Rasputín posee un libro u objeto más que añadir a la creciente colección de saber antiguo de los personajes podría hacer que se arriesgaran a viajar a Moscú o a San Petersburgo al calor del levantamiento. Los personajes Brujah quizás escuchen algo sobre la implicación de su clan en la revolución y tal vez quieran ser testigos, o participar en primera línea.

SANGRE Y LÁGRIMAS: LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
La Segunda Guerra Mundial crea un legado de aniquilación nuclear y genocidio para las generaciones futuras. Los bombardeos masivos de las ciudades enemigas por parte de ambos bandos invalidan el concepto de los no combatientes, y reclama millones de vidas de civiles (y también muchas no-vidas de Vástagos). Algunos Vástagos Europeos, presintiendo la destrucción que aguardaba, intentaron huir de Europa; algunos lo lograron, mientras que otros quedaron atrás, buscando refugio en un mundo en el que la seguridad ya no tenía sentido. Los Vástagos alemanes y austríacos, en particular, o bien se aislaron de la locura que barría su patria o, como gran parte del ganado, se vieron atrapados por el fanatismo de la ideología Nazi. Los Tremere utilizaron la conquista Nazi de Europa del Este como camuflaje para intensificar su vieja vendetta contri los Tzimisce. • Desaparecido en combate — Lucita contacta con los personajes y les suplica que la ayuden a buscar a Anatole, que ha desaparecido "en alguna parte de Rumania"; teme que haya decidido viajar con algunos gitanos en busca de más visiones. Si los personajes deciden ayudar a Lucita a causa de su larga relación con ella y Anatole, se enfrentan de primera mano a la ocupación nazi de Rumania y las redadas de cíngaros rumanos. Pueden establecer alianzas con los partisanos, unirse a la resistencia, o simplemente intentar agachar la cabeza mientras buscan al profeta loco. • El precio de la belleza — Los nazis saquean los países que ocupan, robando obras de arte de incalculable valor para sus colecciones privadas. Los personajes listos pueden intentar tomar la delantera a los nazis, y hacer desaparecer pinturas y otros objetos valiosos debajo de las narices de los ejércitos de ocupación. Su misión puede ser incluso conseguirlos en el corazón de Alemania, en un intento de recuperar algunos de esos tesoros. Este tipo de historia puede involucrar a los personajes con los Ventrue y Tremere alemanes,

GUERRA Y PAZ
Las dos guerras mundiales engendraron conflictos de una escala no conocida hasta el momento en la historia humana. Además de las dificultades a las que se enfrentan los Vástagos que viajen a través de una Europa asolada por la guerra, verán que a casi todas sus fuentes de información se las ha tragado la tierra (de modo metafórico o literal) o están en el proceso de ser bombardeadas hasta hacerlas desaparecer. No obstante, los años de guerra proporcionan numerosas oportunidades de implicar a tus personajes en otros planes. Mientras las fuerzas aliadas combaten a las del Eje por Europa, los Vástagos se ven atrapados en la lucha por la supervivencia. Algunos vampiros intentan mantener su influencia sobre los asuntos mortales, sólo para descubrir que los humanos tienen sus propias fuentes de poder que no siempre se amoldan a los caprichos de la Estirpe. De la confusión y alboroto de ambas guerras surgen varias posibles historias.

PARA ACABAR CON TODAS LAS GUERRAS: LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL
La Primera Guerra Mundial introdujo el concepto de combate mecanizado a una escala nunca vista antes en el mundo moderno. Las trincheras de la línea Maginot se convirtieron en el hogar de una espantosa guerra de agotamiento. Detrás del telón, son en realidad la industria y los fabricantes de armamento los que cosechan los beneficios de la carnicería. Muchos Vástagos europeos, en particular, ven el

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que podrían estar colaborando con los nazis o ayudando secretamente a los sitiados enemigos de Hitler. • Entonces, por nosotros — ¿Recuerdas Casablanca? La guerra del desierto en África del Norte y Oriente Medio proporciona una buena oportunidad para que los personajes traten con Assamitas, Brujah y Setitas en un ambiente más exótico que la Europa a la que están más acostumbrados. El cebo que suponen los Matusalenes durmiendo bajo las arenas o escondidos en antiguas ruinas egipcias puede atraer a los personajes del Sabbat, mientras que los Vástagos de la Camarilla quizás e vean envueltos en intrigas de guerra en las calles de Tobruk. La supervivencia en el desierto puede demostrar ser un desafío único para los Vástagos de Europa.

LA POLÍTICA DE LA FRUSTRACIÓN
Tras la Segunda Guerra Mundial, la Guerra Fría no facilita el libre transporte de personas ni el acceso a información necesaria. Este periodo se convierte en una era frustrante para los personajes. Aquellos que se quedan en Rumania sufren los opresivos regímenes comunistas de Georghiu-Dej y Ceaucescu. Problemas similares afectan a los personajes en otras partes de Europa del Este. La falta de comunicación con los colegas del Oeste y las restricciones a los desplazamientos pueden llevar a la separación de los personajes del resto de la sociedad de la Estirpe durante gran parte del siglo XX. La caída de la Unión Soviética promete un fin a este aislamiento, pero entonces interviene el despertar de Baba Yaga y su poder místico sobre su antiguo hogar. Desde 1990 hasta su muerte cerca del final de siglo, Baba Yaga impide el paso libre a los países que quedan tras el "telón de sombras", hasta que su Muerte Definitiva acaba con la barrera. Sólo en los últimos años del milenio pueden los personajes acceder finalmente a los lugares y personas que necesitan para completar su (cada noche más) desesperada búsqueda. Pero para ese momento, el tiempo casi se ha acabado. • Camino a ninguna parte — Para los personajes que dejen Europa del Este por otras zonas del mundo, continúa la búsqueda de pistas de los restantes signos de la Gehena. El Narrador podría aprovechar la oportunidad de añadir sus propios adornos a la información que ya han logrado los personajes en historias anteriores de las Crónicas de Transilvania, como comentarios sobre algunos de los signos o incluso supuestos documentos refutando la información que poseen los personajes. Alternativamente, los personajes pueden escuchar rumores de eruditos Nodistas en Egipto o Suramérica y buscar a estos individuos en la esperanza de lograr nuevas intuiciones. En muchos casos, tales búsquedas se muestran infructuosas (o en caso contrario ofrecen evidencias de que alguien, posiblemente bajo la influencia de los propios Ancianos, intenta interferir activamente con los empeños de los personajes). • Recuperando la tierra natal — Si los personajes huyeron de Rumania durante la Segunda Guerra Mundial, podrían intentar regresar tras la guerra para reclamar sus antiguos territorios. El Narrador debería enfatizar las dificultades que encuentran los personajes que busquen medios convencionales de viajar, incluyendo la necesidad de Dominar a oficiales de aduanas y la arriesgada naturaleza de transportarse a sí mismos como "cargamento". Una vez lleguen a sus antiguos refugios, los personajes pueden descubrir que, en su ausencia, otros Vástagos han reclamado sus dominios. En especial los antiguos príncipes es probable que se encuenNARRANDO LA CRÓNICA DE LAS ERAS

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tren con que sus ciudades han caído bajo control de jóvenes Tzimisce del Sabbat o que en manos de rivales que resistieron los azotes de la guerra. Restablecer los viejos contactos puede presentar también problemas. Los aliados o contactos mortales probablemente hayan muerto durante la guerra o se hayan enfrentado a un traslado forzoso. Los conocidos Vástagos pueden haber encontrado la Muerte Definitiva o haberse ocultado. • No confíes en nadie — A lo largo de los siglos de sus no-vidas, los personajes han amasado tanto amigos como enemigos en puestos de importancia. A no ser que los hayan mantenido la boca cerrada sobre sus descubrimientos, sus reputaciones como Nodistas, fanáticos de la Gehena, o simples entrometidos, les ganan la enemistad de aquellos cuyos intereses yacen en preservar la idea de que la Gehena es un mito. Los personajes pueden verse blanco de asesinos Assamitas, ladrones Ravnos, rivales Tremere o Tzimisce, diplomáticos Ventrue y Toreador o cualquier número de potenciales facciones. No olvides que los agentes de los durmientes antediluvianos también están ahí fuera, eliminando la información que pudiera llevar al descubrimiento prematuro de los auténticos planes de los Antiguos. El Narrador puede escoger entre tener a los personajes acorralados por miembros de los nacientes Exaltados, la Inquisición, la Organización Mundial de la Salud o la policía secreta rumana dirigida por Vástagos rivales. Si los personajes han alcanzado puestos de poder en las sectas que hayan escogido, podrían encontrarse sitiados por rivales que quieran desacreditarles, ya sea por motivos personales o porque actúan bajo órdenes superiores. Una historia que implique perseguidores desconocidos puede hacer que los personajes se den cuenta de lo precarias que son sus posiciones como heraldos de las Noches Finales.

LA ERA MODERNA
La última década ha visto una transformación radical de la sociedad humana. Los valores tradicionales del trabajo duro, la virtud, el comportamiento ético y la espiritualidad religiosa han dado paso a un vocinglero oportunismo, una ética voluble y la omnipresente satisfacción personal. El mundo se convierte en una aldea global conectada por ordenadores, reactores supersónicos y comercio electrónico. Al mismo tiempo, el deterioro del medio ambiente, la violencia rampante y la superpoblación contribuyen a un creciente pesimismo y a un abrumador sentimiento de que el fin del mundo está al alcance de la mano. Los Vástagos que tiraban de los hilos del mundo ahora se ven perplejos para explicar cómo el ganado ha logrado meterse él mismo en tal apuro. Los vampiros antiguos deploran la torpe caída de la cultura y la pérdida de la "civilización" (como ellos la recuerdan), mientras que los jóvenes Vástagos se deleitan en los cambios y en la falta de orden. Sin normas, sin miedo, sin límites.

LA LOCURA DEL ÚLTIMO MOMENTO
Ya desde la publicación de Drácula, de Bram Stoker, los vampiros han atrapado la imaginación de los medios. Presentados como siniestros, melancólicos y peligrosamente románticos, los vampiros se convierten en el tema de novelas, películas y moda. Por supuesto, nadie cree que existan de verdad los vampiros (y eso es exactamente lo que los Vástagos tienen en mente).

Pero en algunos aspectos el plan salió demasiado bien. El interés en el espiritualismo de la Nueva Era, unido a la creciente mistificación de la física, generan una nueva ola de creencia en lo sobrenatural. Las apariciones de ángeles, evidencias de vidas pasadas y rumores de "alienígenas entre nosotros", resultan en una curiosa reacción repentina de credulidad. Ahora la Mascarada es más endeble en muchos lugares, ya que los humanos una vez más abrazan la posibilidad de que criaturas como vampiros, hombres lobo y fantasmas puedan existir. En la aurora del tercer milenio, la gente busca pruebas de que hay algo que exista más allá del mortecino mundo material. En las ciudades de la Camarilla, los Vástagos intentan reparar el daño hecho a su Mascarada, mientras que en las fortalezas del Sabbat los vampiros se aprovechan de la credulidad de los mortales. • Predicar en el desierto — Para los personajes, el frágil estado de la situación que se da a finales del siglo XX aparece como otra señal en la carretera a la Gehena. Como la Mascarada muestra signos de deterioro, el sentido de urgencia crece y advierte a la Estirpe que sus noches están contadas. Los personajes pueden decidir alertar a poderosos vampiros, ya sean de la Camarilla o del Sabbat, de los auténticos signos de las Noches Finales (suponiendo que no lo hayan hecho ya). Podrían buscar una audiencia con justicar, prisci u otros Vástagos de alta posición para ganar apoyo. La reunión del Círculo Interno de la Camarilla en 1998 proporciona una buena oportunidad a los personajes, si logran tirar de los hilos adecuados y logran una invitación a esa selecta convocatoria, para mostrar sus descubrimientos ante los poderes en la sombra. Por supuesto, estos antiguos puede que no quieran escuchar lo que los personajes tienen que decir, o que una vez lo hayan oído intenten hacer desaparecer la información. El Narrador puede subir la apuesta respecto a las dos historias finales de El Ascenso del Dragón colocando a los personajes en una nada envidiable posición en la que son censurados desde arriba. Incluso el Sabbat, que dice existir para prepararse para la Gehena, puede no creer a los personajes o sencillamente pensar que su conocimiento es en realidad desinformación cuidadosamente preparada para despistar a los ejércitos del Sabbat. • El ojo público — La fiebre milenarista entre el ganado puede infectar a los personajes en la última década del siglo XX. Rivales Vástagos especialmente tortuosos podrían poner a reporteros de los tabloides (N. Del T.: La prensa amarilla), sectarios del fin del mundo y creyentes en los vampiros en la pista de los personajes en un intento de acosarles o descubrirles. Los personajes pueden verse llamados a rendir cuentas por poner en peligro la Mascarada al atraer demasiada atención de los mortales. Aunque historias de esta naturaleza pueden contener elementos de humor negro cuando los personajes tengan que esforzarse por disuadir acólitos hambrientos del sabor de la inmortalidad o se resguardan de los paparazzi (un auténtico problema para los Lasombra), tales historias enfatizan también los peligros de ser expuestos públicamente en el Mundo de Tinieblas. Los personajes pueden experimentar desagradables recuerdos de campesinos con antorchas y clérigos de túnicas negras mientras esquiven a los reporteros de los tabloides. Por supuesto, a ese juego pueden jugar varios, y los personajes quizás quieran usar la misma táctica contra sus enemigos.

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JUEGOS DE LA ESTIRPE
Aparte de (o debido a) su implicación en las Crónicas de Transilvania, los personajes han dejado su huella en la sociedad de la Estirpe. Ya sea como fieles de la Camarilla o pilares del Sabbat, se han codeado con los peces gordos de la no-vida vampírica y probablemente se encuentran entre los pocos que pueden afectar al curso de los asuntos de la Estirpe. Como alejamiento temporal de las Crónicas de Transilvania, el Narrador puede implicar a los personajes en algunos asuntos nocturnos de la política de Estirpe. No todo lo que hagan los personajes necesita ser parte de su búsqueda en curso, también tienen sus propias no-vidas. • Príncipes y mendigos — Como resultado de sus acciones en los tres libros previos, los personajes pueden haberse convertido en príncipes de alguna de las ciudades de Transilvania (ahora Rumania). Las actividades nocturnas de los Vástagos en sus dominios pueden conducirles a historias de traiciones, llevarles al escenario de disputas, convertirles en sires u otros asuntos similares. Si los personajes deciden abandonar sus principados durante la Segunda Guerra Mundial, buscando seguridad al otro lado del océano, ¿cómo pueden enfrentarse estos antiguos príncipes a su nueva posición como inmigrantes en América? ¿Pueden confiar en la generosidad de sus compañeros de clan o encuentran su antigua posición como una desventaja frente a Vástagos Americanos que pueden considerarles rivales? • La noche se mueve, al estilo Sabbat — Los personajes que pertenezcan al Sabbat (y con toda probabilidad, la mayoría de los personajes Tzimisce y Lasombra se unieron a la deserción en masa de sus clanes) van en cabeza en Rumania y Europa del Este durante la mayoría de la primera parte del siglo XX. Pero si permanecen en sus casas durante la ocupación nazi y comunista, puede que tengan que poner en práctica una cautela extrema para sobrevivir o incluso reclutar agentes humanos entre los mortales que estén en el poder. Si por el contrario huyen de Europa y buscan santuario en las Américas, pueden verse implicados en la lucha noche a noche del Sabbat para solidificar su control sobre el este de los estados Unidos, Méjico y zonas de Canadá. • Ahora todos juntos — Si los personajes han dividido sus lealtades entre la Camarilla y el Sabbat, o si incluyen a algún Vástago independiente, la era moderna les proporciona grandes oportunidades de Narración. Las experiencias compartidas de los personajes pueden trascender diferencias de secta, llevándoles a conflictos con otros vampiros dentro de su secta en particular. Puede que necesiten practicar la circunspección para mantenerse en contacto unos con otros si se ven separados en el curso de los siglos. Después de todo, los líderes de la Camarilla y del Sabbat podrían preguntarse por qué los personajes tiene amigos en el otro bando. Los personajes independientes pueden servir de intermediarios entre sus colegas ele la Camarilla y el Sabbat. La reciente secesión del clan Gangrel de la Camarilla podría obligar a los personajes Gangrel a elegir entre sus lealtades de clan y su relación con la Camarilla. Los personajes Tremere ya fallan a los lazos del clan por tener alianzas fuera de la pirámide; la posibilidad de que algunos de los vampiros que han sido sus socios por tanto tiempo se hayan unido al Sabbat o dejado la Camarilla, pone a los Brujos en una posición precaria durante los actos segundo y tercero de El Ascenso del Dragón.

RESOLUCIÓN

DE PROBLEMAS
Aunque las tres historias que conforman El Ascenso del Dragón intentan reencauzar los problemas potenciales dentro del contexto de cada historia, a veces las cosas sencillamente no salen como se ha impreso; y si resulta radicalmente diferente a lo que pone en los libros, puedes tener causa para preocuparte... ¿Qué debe hacer un Narrador si los jugadores toman tantas decisiones imprevistas para sus personajes, o encaran los problemas de un modo tan inesperado, que corren el riesgo de desviarse de la historia por completo? Para eso está esta sección. Las sugerencias que se proporcionan para cada historia no pueden cubrir todo lo que pueda ir por mal camino, pero deberían dar una idea al Narrador de cómo adaptarse a las acciones inesperadas de los personajes.

PRIMER ACTO:
UNA ENORME TRAICIÓN
Recuperar el Incunabulum Kupalam y mantenerlo lejos de las manos de Drácula (o de cualquier otro) es el objetivo del primer acto. Aunque la naturaleza no lineal de la historia permite una gran cantidad de libertad de acción a los personajes al perseguir su objetivo, también puede llevar a una cierta cantidad de vacilación por parte de los personajes.

SIN PISTAS EN VIENA
Si los personajes no parecen inclinados a hablar con ninguna de las necesarias fuentes de información o si no preguntan las preguntas adecuadas a la sociedad de la Estirpe vienesa, el Narrador puede que tenga que proporcionar la información a los personajes de modo menos sutil. Los personajes suponen un elemento desconocido (o insólito) en la sociedad de la Estirpe vienesa; un subordinado de un prominente Vástago Vienés podría querer impresionar a estos nuevos y posiblemente importantes vampiros con lo que sabe. Al dejar caer pequeños bocaditos de información en la esperanza de saber por qué están los personajes en la ciudad, estos vampiros menos importantes podrían proporcionar realmente a los personajes lo que necesitan saber para empujarlos en la dirección adecuada.

DEMASIADO POCO, DEMASIADO TARDE
Incluso si los personajes siguen las pistas dadas por Radu o Nova Arpad, puede que avancen tan lentamente que el Narrador decida que una de las otras facciones ha tenido tiempo de sobra para localizar y recuperar el tomo. En este caso, los personajes llegan a la escena en las secuelas del conflicto en San Esteban y tiene la oportunidad de dar caza a la facción que haya logrado arrebatar el libro. Esto podría llevar la historia en una dirección diferente a la prevista, pero mientras los personajes finalmente se hagan con el libro, podrán lograr algún tipo de satisfacción. Por supuesto, podrían poner en su contra a algunos grupos de Vástagos, lo que tendría repercusiones a lo largo del siguiente siglo. ¿Pero no es eso de lo que trata Vampiro?

CONFLAGRACIÓN EN VIENA
Si los personajes inician un fuego en San Esteban en la esperanza de asfixiar a los guardianes del Incunabulum

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Kupalam, corren el riesgo de destruir lo que querían lograr. Si esto sucediera, el Narrador podría decidir que existe una segunda copia del manuscrito. Este manuscrito cae en las manos de la facción que el Narrador juzgue más apropiada (o problemática). Una historia posterior que implicase la recuperación de esa copia podría tener lugar entre los actos primero y segundo. Imagina que los personajes siguen un rumor de que el libro ha llegado a la capilla Tremere de Dresde en la víspera del bombardeo de la ciudad. Finalmente, los personajes pueden tener éxito en hacerse con el libro, pero el tiempo disponible para digerir sus contenidos puede ser muy corto.

SEGUNDO ACTO:
LOS PECADOS DE LOS PADRES
Aunque algunos problemas potenciales ya se manejan dentro de la propia historia, pueden surgir unas pocas dificultades que necesitan soluciones especiales. Este acto no tiene tanto espacio para alejarse de la trama principal como el anterior, pero algunas cosas todavía pueden torcer los planes mejor preparados del Narrador.

DIABLERIE EN EL CAMINO A MÉJICO
Como se afirma en el segundo acto, si cualquier personaje comete el absurdo error de diabolizar a Etrius (suponiendo que el personaje pueda deshacerse del ritual de protección), Tremere simplemente toma el control del infortunado personaje. El Narrador no necesita informar a ninguno de los demás personajes. En lugar de eso, debería llevar a un lado al jugador (con el pretexto de narrarle una escena privada describiendo los efectos de la diablerie) e informarle de que su personaje está ahora completamente bajo el control de Tremere. Pero como el interés de Tremere radica en ocultar su presencia de la de los demás personajes, el Narrador puede informar al jugador de que puede continuar llevando a su personaje como siempre, pero que no puede contar a sus compañeros que ya no es "él". Si los personajes abandonan el viaje a Méjico por la muerte de Etrius, Tremere utiliza su nuevo recipiente para asegurarse de que los personajes le llevan hasta su destino. Si la sutileza falla, Tremere puede ser obligado a enseñar su mano y obligar a los personajes a continuar hasta Méjico. Una vez haya llegado y cumplido su transferencia al cuerpo de Goratrix, libera su control sobre el personaje. Puede no molestarse en vengarse inmediatamente de los personajes por diabolizar a su fiel sirviente Etrius, ya que tiene cosas más importantes que hacer. Pero tiene una larga memoria, y finalmente el personaje aprenderá que no es agradable jugar con el Antediluviano Tremere.

FALLO AL ENCONTRAR LAS NOTAS DE ETRIUS
Si los personajes no roban las notas de Etrius, no se enteran de lo que está pasando en el corazón de su viaje a Méjico. Además, no tendrían confirmación de lo que ya podían sospechar por informaciones previas: que Saulot sobrevivió a su diablerie por parte de Tremere. Es posible, aunque menos satisfactorio, que los personajes pasen el segundo acto sin saber lo que intenta Tremere. Pero el Narrador podría desear hacer que, tras los hechos, los personajes se enteren de lo que se ha logrado con su ayuda (quizás por un testigo ocular Ofuscado de la destrucción de la antitribu Tremere, o si no de un Etrius golpeado por
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la culpa). En algún momento, especialmente si Etrius cree que podría no sobrevivir al viaje, quizás comparta sus notas con alguno de los personajes, posiblemente con un compañero Tremere. Esta situación prácticamente suplica ser explotada por los personajes, y el Narrador puede hacer que el nuevo guardián de las notas de Etrius haga controles de Fuerza de Voluntad (dificultad, oh, digamos 9) para resistir echar un vistazo a su contenido.

SALVAR A LA ANTITRIBU TREMERE
Si por algún motivo los personajes logran evitar que Tremere destruya a la antitribu Tremere o si se las apañan para salvar aunque sea a algunos pocos Tremere del Sabbat de la destrucción, el Narrador debería darse cuenta de que su Mundo de Tinieblas se ha alejado del canon. Eso es todo. El Narrador puede hacer los ajustes apropiados para las subsiguientes historias basadas en suplementos futuros. Ten en mente, no obstante, que a no ser que los personajes maten de algún modo al propio Tremere, el antediluviano encontrará algún otro modo de lograr la destrucción de la progenie de Goratrix. Su odio por su desleal protegido no conoce límites y no podrá descansar hasta que la antitribu Tremere sea historia. Puede que eso simplemente tenga que esperar a otro momento y lugar.

ociosos durante tantos años, puede que no funcionen apropiadamente. La perspectiva de una búsqueda por Manhattan tras una bomba nuclear que no ha estallado puede proporcionar cierto entretenimiento macabro a tu grupo. Si ningún intento de detener los misiles tiene éxito, entonces una explosión nuclear envuelve Manhattan, arrasando la mayor parte de la ciudad y haciendo que una buena porción del este de los Estados Unidos sea una zona caliente durante el futuro próximo. Aunque algún Narrador puede ser capaz de llevar su crónica en un Mundo de Tinieblas al borde del invierno nuclear, no es un final aconsejable para las Crónicas de Transilvania.

EX MACHINA
(N. del T.: Término aplicado en el teatro clásico en el que se hacía aparecer a un dios mediante algún mecanismo que le diera espectacularidad, para salvar a los protagonistas de una situación demasiado difícil para ellos). El Narrador puede dar a los jugadores una segunda oportunidad, permitiendo que este fallo catastrófico tenga lugar dentro de un sueño que todos comparten. Ciertamente, algunos poderosos Vástagos tienen la capacidad de enviar sueños a los personajes, advirtiéndoles de lo que puede acontecerles. Aunque esta técnica parece forzada o que priva a los personajes de su derecho a fracasar, tiene varias ventajas. Primera, evita una divergencia demasiado drástica en el Mundo de Tinieblas del Narrador. Segundo, un sueño realista enviado por un Vástago anónimo (quizás incluso uno de los Antediluvianos) puede enfatizar el poder increíble que manejan los vampiros auténticamente ancianos, y hace que los personajes se pregunten quién se ha tomado tal interés en sus asuntos.

TERCER ACTO: EL FIN DE LA ERA
Esta historia contiene el mayor potencial para alterar seriamente el Mundo de Tinieblas. El Narrador necesita mantener el control de la situación que envuelve al reactor nuclear y los misiles teledirigidos para evitar consecuencias drásticas. Pero aun así las cosas pueden ir mal.

FRACASO EN EVITAR
LA FUSIÓN DEL REACTOR
Si los personajes no intervienen en la central nuclear, tiene lugar una fusión del reactor similar a la de Chernobyl. Esto tiene serias consecuencias para la mayor parte de Europa del Este así como para las aguas regadas por el ahora tóxico Danubio. El Narrador puede querer preparar una red de seguridad para el caso de que los personajes no puedan impedir la fusión: un fallo del equipamiento podría jugar a favor de los personajes, deteniendo la exposición de las varas antes de que la situación se vuelva crítica. Si el Narrador decide permitir que perduren las acciones (o inacciones) de los personajes, entonces necesita investigar un poco en los efectos de la fusión nuclear. Como los personajes puede que no sobrevivan a este escenario, serán también probablemente incapaces de evitar el lanzamiento de los misiles.

EN LA VÍSPERA DE LA GEHENA
El Ascenso del Dragón pone fin a las Crónicas de Transilvania. Pero esto no significa necesariamente el final de la crónica. Los personajes saben ahora que todos los signos de la Gehena se han cumplido y que las Noches Finales están al alcance de la mano. Lo que hagan con esta información puede tener repercusiones de primer orden en la Camarilla, los Vástagos independientes y el Sabbat. El conocimiento que poseen los personajes puede proporcionar un punto de apoyo para reunir para las sectas o dividirlas aun más entre firmes incrédulos y fanáticos predicadores del juicio final. Los próximos suplementos probablemente traten del profetizado despertar de los vampiros ancianos y la lucha final por la supervivencia de la Estirpe. Por supuesto, siempre puedes tomar tus propias decisiones sobre qué forma tomará la Gehena en tu Mundo de Tinieblas. Y por supuesto está el tema de Kupala... Con un demonio suelto en Europa del Este, queda dispuesto el escenario para tiempos interesantes. Los personajes cuyas acciones llevaron al desmantelamiento de la telaraña geomántica pueden sentirse obligados a encontrar un modo de volver a apresar al demonio. Tienen cierta cantidad de aliados potenciales (entre los que destacan Etrius y posiblemente el propio Tremere). Cierto conde también podría unírseles en la búsqueda del demonio nativo de Rumania... Aunque las Crónicas de Transilvania han llegado a su fin, las posibilidades de narración no han hecho más que comenzar. Disfrútalas.

MISILES FUERA
Si los personajes permiten el lanzamiento de los misiles que apuntan a Manhattan, tienen todavía varias oportunidades de salvar Nueva York. Como lleva cierto tiempo que los misiles atraviesen medio mundo, los personajes pueden actuar rápidamente y alertar a las autoridades a ambos puntos finales de la trayectoria. Informar a los militares rumanos puede llevar a una cancelación de los misiles, mientras que alertar a los militares norteamericanos puede darles tiempo para abatir los misiles. Aunque pensándolo de nuevo, con los misiles Ofuscados por Nosferatu, puede que no sea una idea tan sencilla. Por supuesto, ya que los misiles han permanecido

NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS ERAS

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Aquello que pueda hacerse, se acabará haciendo. Sí no por los actuales jugadores, sí por otros nuevos... Detenerles no es una opción. —Andy Grove, presidente y cofundador de Intel, en una conversación Tras de las escenas de las Crónicas de Transilvania, se despliega el panorama de la historia de la humanidad. Los Cainitas han reescrito esta historia numerosas veces, siempre colocándose ellos en el centro, pero a pesar de los esfuerzos de hasta los más poderosos Matusalenes, los humanos aún ejercen el control de su propio mundo. La historia Cainita se destaca en texto en cursiva y con dos círculos (••) • 1278: Rudolf IV (posteriormente Rudolf I del Sacro Imperio Romano) derrota a Ottokar II, Duque de Austria. Los Habsburgo mantendrán el control de Austria hasta 1918. • 1362: La batalla de Kosovo. En el campo de los Mirlos (Kosovo Polje), las tropas turcas hacen retroceder a los defensores europeos. Constantinopla es finalmente rodeada por el Imperio Otomano. • Mediados del Siglo XIV: La dinastía Arpad llega a su fin. El Rey Carlos Roberto de Hungría muere en 1342. • Finales del Siglo XIV: Valaquia se convierte en estado vasallo del Imperio Otomano, y permanecerá como tal hasta principios del Siglo XIX. •• 1520-1530: Los Tremere se desplazan de Ceoris a una nueva capilla en Viena. • 1452: Constantinopla cae ante los turcos. • 1455: Moldavia se convierte en parte del Imperio Otomano. Transilvania sigue formando parte de Hungría. • 1526: Hungría es derrotada por el Imperio Otomano. Transilvania gana su independencia durante cuarenta años. •• 1560: Los Ventrue de Transilvania adoptan una jerarquía más rígida en sus ciudades, con lo que desenmascaran espías del Sabbat y mantienen su influencia durante las cruzadas de esa secta. La práctica se extiende rápidamente por toda Europa a otras ciudades de la Camarilla. • 1566: Transilvania cae bajo gobierno turco. El sultán otomano decreta que todos los príncipes transilvanos deben ser aprobados por él tras ser nombrados por la Dieta (N. del T.: Una asamblea extraordinaria). • 1568: El territorio de Hungría es dividido en tres partes. Hungría Occidental permanece bajo control de los Habsburgo. Transilvania gana la autonomía bajo soberanía turca; el resto permanece bajo control directo de los turcos. • Finales del Siglo XVII: Los Habsburgo austríacos reemplazan a los otomanos como gobernantes de Hungría. •• 1800: Bulscu, Ventrue, desplaza su refugio a Rusia. •• 1801: El Sabbat establece el Pacto de la Compra, que prohibe a las manadas del Sabbat guerrear entre sí. El Cardenal Radu Bistri legitima la firma del documento. • Principios del Siglo XIX: Las Guerras Napoleónicas fragmentan el Sacro Imperio Romano. Una parte de él se convierte en el Imperio Austríaco. Napoleón reside en Viena unos pocos años. El Imperio Otomano y Rusia aplastan insurrecciones en Valaquia, Moldavia y Transilvania. • 1812: Rusia consigue el control de Besarabia en el sudeste de Moldavia. • 1815: Napoleón es derrotado en Waterloo. • Mediados del Siglo XIX: Austria impone su supremacía sobre los restantes estados germanos. Metternich ayuda a establecer un gobierno autocrático. La Camarilla de Viena usurpa mayor influencia sobre la burocracia austríaca, creando una nueva generación de Ventrue Abrazados por sus habilidades políticas en vez de por su herencia noble. • 1848-49: Inspirado por recientes revoluciones en otras naciones, Lajos Kossuth lidera una revolución en Hungría, intentando establecer un gobierno parlamentario. Hungría declara su independencia de Austria en 1849.

EL PASO INEXORABLE DEL TIEMPO

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Kossuth se vuelve entonces prácticamente un dictador, se gana la antipatía de otros líderes mundiales, y finalmente huye a Turquía. • 1854-1856: La Guerra de Crimea. El Zar Nicolás I insiste en proteger los santuarios cristianos en Jerusalén y el Imperio Otomano. Rusia ocupa los Balcanes. En respuesta, el Imperio Otomano se alía con Inglaterra, Francia y Cerdeña para expulsar a las tropas rusas. En 1856, Rusia retira sus pretensiones sobre los Balcanes. Valaquia y Moldavia se convierten en principados independientes. • 1859: Valaquia y Moldavia se unen bajo un único príncipe, formando de facto un estado, llamado Rumania. La nación no será reconocida internacionalmente hasta 1878. • 1866: La Guerra Austro-Prusiana pone fin a la expansión de Austria. El Emperador Francisco José redirige sus esfuerzos para llegar a un acuerdo con los rebeldes húngaros. • 1867: Austria, con el respaldo de Rusia, retoma el control de Hungría. En marzo se establece la doble monarquía Austrohúngara. • 1877-1878: Otra escaramuza ruso-turca; Rusia se apodera de más territorio del Imperio Otomano. • 1878: Rumania es reconocida internacionalmente como nación soberana en el Tratado de Berlín. •• 1895: Vlad Tepes del clan Tzimisce intenta reintegrarse a la Camarilla y adquiere varias fincas en Londres. • • 1896: Se declara una caza de sangre contra Vlad Tepes, que huye a Transilvania. • 1897: Bram Stoker publica Drácula, en la que se idealiza Transilvania y los vampiros para los lectores occidentales. • 1914: El Archiduque Femando, sobrino del Emperador Francisco José, es asesinado por un nacionalista serbio en Sarajevo. Comienza la gran Guerra. • 1917: La Revolución Rusa acaba con el gobierno zarista. Lenin asume el título de Comisario en Jefe y Rusia se retira de la Gran Guerra para concentrarse en sus asuntos internos. Se abre una brecha entre los Vástagos rusos y otras Camarillas europeas. El Sabbat intenta, sin éxito, sacar ventaja del cisma. • 1918: Termina la Gran Guerra. El territorio de Rumania se duplica al sumársele Transilvania, Bucovina y Besarabia. Aunque esto satisface a varios movimientos nacionalistas, las minorías que acaban de ser incorporadas se sentirán insatisfechas con el gobierno en las décadas siguientes. • 1918-1930: Las fronteras de Hungría son radicalmente redefinidas. Se entregan territorios a Rumania, Checoslovaquia, Yugoslavia, Austria, Polonia e Italia. Las tierras restantes son dominadas por la etnia magiar. Los viejos Tzimisce se retiran a refugios apartados, dejando la devastada Europa Oriental en manos del Sabbat, compuesto sobre todo de Tzimisce más jóvenes y otros pocos clanes antitribu. • 1930: Depresión económica mundial. Un movimiento fascista similar al italiano y alemán surge en Rumania. •• Años 30: Muchos Vástagos de Europa del Este, especialmente los Tremere, apoyan la subida del fascismo, aplaudiendo su énfasis en la ley y el orden. Puesto que ven a los gobiernos fascistas como una forma de control útil sobre el cambio social y como un arma potencial contra el Sabbat, muchos Vástagos conservadores prestan su apoyo a los defensores del totalitarismo.

• 1938: Alemania se anexiona Austria. • 1939: Alemania invade Polonia. Comienza la Segunda Guerra Mundial. • 1941: Rumania se alía con la Alemania Nazi. Medio millón de soldados alemanes ocupan el país. Alemania intenta invadir la Unión Soviética y recuperar Besarabia. Los resultados son desastrosos; mueren más de 350.000 soldados rumanos. •• 1941-45: Los aliados Tremere y Ventrue de las fuerzas de ocupación alemanas intentan expulsar a los Tzimisce de su suelo natal. Extraños sucesos minan sus esfuerzos, como si la propia tierra interviniera. • 1944: Tropas soviéticas invaden Rumania. El Rey Miguel de Rumania declara una alianza con la Unión Soviética contra Alemania. • 1945: Una fuerza de ocupación soviética, ayudada por los comunistas locales, establece un gobierno provisional prosoviético en Hungría. La Unión Soviética devuelve Transilvania a Hungría (como recompensa por su alianza), pero se queda con Besarabia. •• 1945-49: Los Tzimisce del Sabbat reafirman su dominio sobre Europa Oriental, expulsando al resto de los Vástagos de la Camarilla alemana y austríaca de Rumania y otras regiones de Europa Oriental. A pesar de los esfuerzos del Sabbat, los Brujah rusos permanecen. Los Tremere retroceden a Austria o se aislan en Europa del Este. • 1947: El Rey Miguel de Rumania es obligado a abdicar. •• 1948: Los Brujah antitribu toman el control de varios arzobispados clave en Rumania. • Marzo, 1948: Los comunistas rumanos dominan las elecciones nacionales. El país adopta una constitución de estilo soviético y se proclama la República Popular de Rumania. • 1949: Se forma la República Popular de Hungría. • 1956: En Hungría, la Unión Soviética suprime una fiera oposición al régimen estalinista local. Bajo la tapadera del alzamiento húngaro, Brujah rusos y vampiros húngaros del Sabbat se enfrentan en sangrientas escaramuzas en las calles. • • 1957: La Tercera Guerra Civil Sabbat en América salpica a Europa, en forma de otra batalla entre los Brujah antitribu en Rumania y los Tzimisce- locales. • Años 60: Gheorge Georghiu-Dej y su eventual sucesor, Nicolae Ceaucescu, implantan políticas extranjeras, independientes del programa soviético. El Partido Comunista de Rumania fuerza el crecimiento de la industria pesada, transformando Rumania de una sociedad agraria en una urbana. • Años 70: Ceaucescu intenta modernizar la economía rumana inviniendo grandes préstamos de instituciones de crédito occidentales. Muchos de sus proyectos fracasan, obligando a un riguroso "plan de austeridad" para saldar la deuda nacional. El nivel de vida se hunde. Una policía secreta aterroriza a la población. La familia de Ceaucescu malgasta la riqueza de la nación en monumentos públicos y programas de urbanización. • 1989: El ejército rumano se une a un alzamiento nacional contra Ceaucescu. Éste abandona el país pero posteriormente es capturado y ejecutado. El Consejo del Frente de Salvación Nacional toma el poder, haciendo una llamada a una transición hacia una economía de libre mercado. Vam-

EL ASCENSO DEL DRAGÓN

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piros rumanos, independientemente de su clan o secta, se unen para expulsar a los vampiros rusos de entre ellos. Los que no huyen son destruidos o se ven obligados a ocultarse. • 1989: Los comunistas húngaros abandonan voluntariamente su monopolio político. Se modifica la constitución húngara para permitir otros partidos. En 1990, el Foro Democrático Húngaro gana las primeras elecciones democráticas. •• 1990: Baba Yaga despierta del letargo y aplasta a los habitantes sobrenaturales de Rusia, cerrando de golpe una barrera sobrenatural que impide que los Vástagos huyan. Se rompe bruscamente el contacto con los Brujah que apoyan al gobierno soviético, y en Rusia desaparecen muchos Vástagos. • 1991: El Frente de Salvación Nacional pasa a ser el Frente Democrático de Salvación Nacional. Rumania diseña una nueva constitución. Se desata la Guerra Civil en Yugoslavia. La Unión Soviética se derrumba. • 1993: Checoslovaquia se divide en la República de Chequia y Eslovaquia.

• 1994: Los húngaros votan para que el Partido Socialista vuelva al poder. Refugiados Vástagos de Rumania encuentran asilo en Hungría. • 1995: Los miembros de la Unión Europea crean un calendario para la entrada de Europa del Este en la U.E. •• 1996: Vástagos de Europa Occidental se aprovechan del restablecimiento de relaciones con Europa Oriental y reanudan los viajes a los países del anterior Telón de Acero. •• 1998: Baba Yaga encuentra la Muerte Definitiva y cae la barrera que separaba a Rusia del resto del mundo. En el Sabbat circulan rumores de que la muerte de la Bruja fue a manos del Serafín de la Mano Negra Jalan-Aajav, mientras que algunos Vástagos de la Camarilla afirman que fue su propio señor de la guerra, Karsh, el responsable de su fallecimiento. • 1999: Slobodan Milosevic exige la evacuación de la etnia albanesa de la provincia yugoslava de Kosovo. La OTAN comienza a bombardear objetivos clave en la región. Bajo presión, Milosevic accede a la propuesta de paz de la OTAN. Tropas del tratado y de Rusia ocupan Kosovo.

LOS SIGNOS DE LA GEHENA
A lo largo de los. cuatro libros que comprenden las Crónicas de Transilvania, los personajes han tenido la oportunidad de descubrir (y en algunos casos de participar .en) los Ocho Signos que anuncian la llegada de la Gehena. Los eruditos Nodistas tanto en la Camarilla como en el Sabbat no se ponen de acuerdo sobre la naturaleza de estos signos-; algunos tradicionalistas afirman que los signos de la Gehena revelados en el Libro de Nod son los auténticos. Estos eruditos postulan que los otros signos revelados simplemente anuncian el surgimiento del demonio conocido como Kupala, y que este demonio sólo afecta a una pequeña porción de Rumania (lo que difícilmente supone una - preocupación para la mayor paite de la Estirpe). Pero las tablillas y otros documentos que han adquirido los personajes a lo largo de los siglos indican otra cosa. No sólo revelan la falsedad de Saulot y su conexión con los Baali, sino que aceptan como auténticas indicaciones de la Gehena las visiones de Saulot sobre estos otros signos. Las visiones de los profetas Octavio y su heredero Anatole corroboran que estos signos, que comenzaron en la Edad Oscura y terminan en las últimas noches del siglo XX, son auténticos. Por su parte, los Vástagos familiarizados con los signos de Kupala y el Libro de Nod mantienen que ambos son necesarios para comprender las muchas advertencias sobre la inminente conflagración. En ciertos círculos se agita la controversia de si los ocho signos simplemente anuncian la llegada de la Gehena o son en realidad los que ponen en movimiento las Noches Finales. Ya sirvan como advertencia o como hitos en el camino a la Gehena, los signos ofrecen pruebas visibles de que la amenaza de los Antediluvianos es auténtica. Estos son los ocho signos de la Gehena tal como han sido revelados a lo largo de las Crónicas de Transilvania. Previo a las Crónicas de Transilvania • Signo Primero— La Oscuridad Oculta: la diablerie de Saulot por parte de Tremere.

Libro Primero: Mareas Oscuras • Signo Segundo — La Triple Rotura: la destrucción de los Templarios, la pérdida de Tierra Santa y la caída de un poderoso mago. • Signo Tercero — La Guerra de los Hijos: jóvenes vampiros se rebelan contra sus mayores, chispas del alzamiento que terminan desembocando en la Revuelta Anarquista. Jóvenes de los clanes Lasombra y Tzimisce diabolizan a los fundadores de sus líneas, preparando el terreno para el Sabbat. • Zelios construye una telaraña geomántica. Aunque no es de por sí uno de los presagios, lleva al cumplimiento de los siguientes signos (ver abajo). Libro Segundo: El Hijo del Dragón • Signo Cuarto — El Ascenso y Retorno del Dragón: la mayoría de Vástagos que saben de este signo creen que se refiere a Vlad Tepes, conocido como Drácula (el Dragón). Otra interpretación ha ganado credibilidad a la luz de los recientes sucesos: el verdadero "dragón" de la profecía es Saulot, cuyo control sobre Tremere revela que aún está muy metido en la Yihad. • Signo Quinto — La Creación y Ruptura del Pacto de la Estirpe. La formación de la Camarilla y la subsiguiente creación del Sabbat tras la Convención de Thorns. Libro Tercero: Malos Presagios • Signo Sexto — El Inocente Martirizado: la muerte de María Asunción, la última de los Capadocios, pone fin a la purga de los Giovanni de su clan paterno y garantiza la embestida dejas Noche Finales. libro Cuarto: El Ascenso del Dragón • Signo séptimo — La Telaraña de Poder: la activación de la telaraña geomántica construida por Zelios muchos siglos antes sitúa a Europa del Este (y a Manhattan) a un palmo del desastre nuclear. • Signo Octavo — El estallido del Mundo. Terribles tormentas y temblores golpean el mundo, indicando el despertar de los Antediluvianos... y de sus mayores.

EL PASO INEXORABLE DEL TIEMPO

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