História do Desenho

O desenho tem sido um meio de manifestação estético e uma linguagem expressiva para o homem desde os tempos pré-históricos. Neste período, porém, o desenho, assim como a arte de uma forma geral, estava inserido em um contexto tribal-religioso em que acreditava-se que o resultado do processo de desenhar possuísse uma "alma" própria: o desenho era mais um ritual místico que um meio de expressão. À medida que os conceitos artísticos foram, lentamente, durante a Antiguidade separando-se da religião, o desenho passou a ganhar autonomia e a se tornar uma disciplina própria. Não haveria, porém, até o Renascimento, uma preocupação em empreender um estudo sistemático e rigoroso do desenho enquanto forma de conhecimento.

A partir do Século XV, paralelamente à popularização do papel, o desenho começou a tornar-se o elemento fundamental da criação artística, um instrumento básico para se chegar à obra final (sendo seu domínio quase uma virtude secundária frente às outras formas de arte). Com a descoberta e sistematização da perspectiva, o desenho virá a ser, de facto, uma forma de conhecimento e será tratado como tal por diversos artistas, entre os quais destaca-se Leonardo da Vinci.

Mestres do desenho nos séculos XV e XVI incluem Leonardo da Vinci, Albrecht Dürer, Michelângelo e Rafael. No século XVII, destacam-se Claude, Nicolas Poussin, Rembrandt e Peter Paul Rubens. No século XVIII, Jean-Honoré Fragonard, Francisco Goya, Giovanni Battista Tiepolo, e Antoine Watteau. No XIX, Jacques Louis David, Edgar Degas, Theodore Gericault, Odilon Redon, Henri de Toulouse-Lautrec, Paul Cézanne e Vincent Van Gogh. Finalmente, no século XX, pode-se destacar Max Beckmann, Willem De Kooning, Jean Dubuffet, Arshile Gorky, Paul Klee, Oscar Kokoschka, Henri Matisse, Jules Pascin, Pablo Picasso.

A representação do homem vitruviano, como imaginado por Leonardo da Vinci, é um dos desenhos mais conhecidos do mundo.

Homem Vitruviano
O Homem Vitruviano é um desenho famoso que acompanhava as notas que Leonardo da Vinci fez ao redor do ano 1490 num dos seus diários. Descreve uma figura masculina desnuda separadamente e simultaneamente em duas posições sobrepostas com os braços inscritos num círculo e num quadrado. A cabeça é calculada como sendo um oitavo da altura total. Às vezes, o desenho e o texto são chamados de Cânone das Proporções. O desenho actualmente faz parte da colecção/colecção da Gallerie dell'Accademia (Galeria da Academia) em Veneza, Itália.

Examinando o desenho, pode ser notado que a combinação das posições dos braços e pernas formam quatro posturas diferentes. As posições com os braços em cruz e os pés são inscritas juntas no quadrado. Por outro lado, a posição superior dos braços e das pernas é inscrita no círculo. Isto ilustra o princípio que na mudança entre as duas posições, o centro aparente da figura parece se mover, mas de fato o umbigo da figura, que é o verdadeiro centro de gravidade, permanece imóvel. O Homem Vitruviano é baseado numa famosa passagem do arquitecto/arquitecto romano Marcus Vitruvius Pollio na sua série de dez livros intitulados de De Architectura, um tratado de arquitectura em que, no terceiro livro, ele descreve as proporções do corpo humano:
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Um palmo é a largura de quatro dedos; Um pé é a largura de quatro palmos; Um antebraço ou cúbito é a largura de seis palmos; A altura de um homem é quatro antebraços (24 palmos); Um passo é quatro antebraços; A longitude dos braços estendidos de um homem é igual à altura dele; A distância entre o nascimento do cabelo e o queixo é um décimo da altura de um homem; A distância do topo da cabeça para o fundo do queixo é um oitavo da altura de um homem; A distância do nascimento do cabelo para o topo do peito é um sétimo da altura de um homem; A distância do topo da cabeça para os mamilos é um quarto da altura de um homem; A largura máxima dos ombros é um quarto da altura de um homem; A distância do cotovelo para o fim da mão é um quinto da altura de um homem; A distância do cotovelo para a axila é um oitavo da altura de um homem; O comprimento da mão é um décimo da altura de um homem; A distância do fundo do queixo para o nariz é um terço da longitude da face; A distância do nascimento do cabelo para as sobrancelhas é um terço da longitude da face; A altura da orelha é um terço da longitude da face.

Vitrúvio já havia tentado encaixar as proporções do corpo humano dentro da figura de um quadrado e um círculo, mas suas tentativas ficaram imperfeitas. Foi apenas com Leonardo que o encaixe saiu correctamente perfeito dentro dos padrões matemáticos esperados. O redescobrimento das proporções matemáticas do corpo humano no século XV por Leonardo e os outros é considerado uma das grandes realizações que conduzem ao Renascimento italiano.

O desenho também é considerado frequentemente como um símbolo da simetria básica do corpo humano e, para extensão, para o universo como um todo. É interessante observar que a área total do círculo é idêntica 'a área total do quadrado e este desenho pode ser considerado um algoritmo matemático para calcular o valor do número irracional phi (=1,618).

As artes no Renascimento

Giotto: Deposição de Cristo, ciclo de afrescos na Capela Scrovegni (1304-1306), Pádua

Masaccio: Cristo e o tributo, 1425-1428. Capela Scrovegni

Rafael: A Escola de Atenas, 1509. Vaticano Sucintamente, a contribuição maior da pintura do Renascimento foi sua nova maneira de representar a natureza, através de domínio tal sobre a técnica pictórica e a perspectiva matemática, que foi capaz de criar uma eficiente ilusão de espaço tridimensional em uma superfície plana. Tal conquista significou um afastamento radical em relação ao sistema medieval de representação, com suas proporções irreais, sua estaticidade e seu espaço sem profundidade. A linguagem visual formulada pelos pintores renascentistas foi tão bem sucedida que permanece válida até hoje. O cânone de proporções greco-romano volta a determinar a construção da figura humana, também volta o cultivo do Belo tipicamente clássico, e a perspectiva baseada no ponto de vista central e único define a construção dos cenários, no que se pode ver um reflexo da popularização dos princípios filosóficos do racionalismo, antropocentrismo e do humanismo. A pintura renascentista é em essência linear; o desenho era considerado o alicerce de

todas as artes visuais e seu domínio, um pré-requisito para todo artista. Na construção da pintura, a linha convencionalmente constituía o elemento demonstrativo e lógico, e a cor indicava os estados afectivos ou qualidades específicas. Outro diferencial em relação à arte da Idade Média é a introdução de maior dinamismo nas cenas e gestos, e a descoberta do sombreado, ou claro-escuro, como recurso plástico e mimético. Giotto, actuando entre os séculos século XIII e XVI, foi o maior pintor da primeira Renascença italiana e o pioneiro dos naturalistas em pintura. Sua obra revolucionária, em contraste com a produção de mestres do gótico tardio como Cimabue e Duccio, causou forte impressão em seus contemporâneos e dominaria toda a pintura italiana do Trecento, por sua lógica, simplicidade, precisão e fidelidade à natureza. Ambrogio Lorenzetti e Taddeo Gaddi continuam a linha de Giotto sem inovar, embora em outros características progressistas se mesclem com elementos do gótico ainda forte, como se vê na obra de Simone Martini e Orcagna. O estilo naturalista e expressivo de Giotto, contudo, representa a vanguarda na visualidade desta fase, e se difunde para Siena, que por um tempo passa à frente de Florença nos avanços artísticos, e de ali se estende para o norte e oeste da Itália.

No Renascimento as representações da figura humana adquirem solidez, majestade e poder, reflectindo o sentimento de autoconfiança de uma sociedade que se torna muito rica e complexa, com vários níveis sociais, de variada educação e referenciais, que dela participavam activamente, formando um painel multifacetado de tendências e influências. Nesse sentido, depois de Giotto o próximo marco evolutivo é Masaccio, em cujas obras o homem tem um aspecto nitidamente enobrecido. Dele se disse que foi "o primeiro que soube pintar homens que realmente tocavam seus pés na terra". Com Leonardo da Vinci a técnica do óleo se refina e penetra no terreno do sugestivo, e a arte se casa com a ciência. Com Rafael se revela a doçura, a grandeza e a perfeita harmonia, e Michelangelo leva a figura humana a uma nova dimensão, a do sobre-humano. Fra Angelico, Paolo Uccello, Benozzo Gozzoli e Lorenzo Monaco expressam os últimos ecos do gótico, enquanto que a solenidade do alto classicismo é aparente na obra austera de Masaccio, Piero della Francesca e Ghirlandaio, que servem a patronos puritanos. Para um outro público trabalham Botticelli,

Pollaiuolo, Filippo Lippi, cuja obra tem carácter mais mundano a despeito da temática muitas vezes sagrada. Junto com Florença, Veneza, que teve uma evolução atípica e tinha artistas como Jacopo Bellini, Giovanni Bellini, Vittore Carpaccio, Mauro Codussi e Antonello da Messina, representam a vanguarda artística europeia no Quattrocento, enquanto que Siena oscilava entre o gótico e o classicismo, e as cortes do vale do Pó e mais ao norte e a oeste continuam a se inspirar em modelos franceses - cuja influência sobre a Toscana é apenas pontual, trazida por artistas como Gentile da Fabriano e Domenico Veneziano. Contudo, o classicismo começa a extravasar as fronteiras florentinas, chegando a outras cidades através de artistas importantes: Perugia com Perugino; Urbino com Francesco Laurana; Roma com Pinturicchio, Masaccio, Melozzo da Forli, e Giuliano da Sangallo; Pádua e Mântua com Mantegna. Na Alta Renascença o sistema classicista de representação visual chega a um apogeu com a obra de Rafael Sanzio, de larga influência, mas essa fase de grande equilíbrio formal não dura muito, logo é transformada profundamente no Maneirismo. Toda a noção de espaço é alterada, a perspectiva se fragmenta em múltiplos pontos de vista, e as proporções da figura humana são distorcias com finalidades expressivas ou meramente estéticas, formulando-se uma linguagem visual mais dinâmica, vibrátil, subjectiva, dramática e sofisticada. Pontormo, Veronese, Romano, Tintoretto, Bronzino, e Michelangelo em sua fase madura são exemplos típicos do Maneirismo plenamente manifesto. Giorgio Vasari, um pintor e arquitecto maneirista de mérito secundário, também deve ser lembrado por sua importância maior como biógrafo e historiador da arte, um dos primeiros a reconhecer todo o ciclo renascentista como uma fase de renovação cultural e o primeiro a usar o termo "Renascimento" na bibliografia, em sua enciclopédica Le Vite de' più Eccellenti Pittori, Scultori e Architettori, uma das fontes primárias para o estudo da vida e obra de muitos artistas do período.

Arts & crafts

Arts & Crafts (do inglês artes e ofícios, embora seja mais comum manter a expressão original) foi um movimento estético surgido na Inglaterra, na segunda metade do século XIX. Defendia o artesanato criativo como alternativa à mecanização e à produção em massa e pregava o fim da distinção entre o artesão e o artista. Fez frente aos avanços da indústria e pretendia imprimir em móveis e objectos o traço do artesão-artista, que mais tarde seria conhecido como designer. Foi influenciado pelas idéias do romântico John Ruskin e liderado pelo socialista e medievalista William Morris. Durou relativamente pouco tempo, mas influenciou o movimento francês da art nouveau e é considerado por diversos historiadores como uma das raízes do modernismo no design gráfico, desenho industrial e arquitectura. De acordo com Tomás Maldonado, o Arts & Crafts foi uma importante influência para o surgimento posterior da Bauhaus, que assim como os ingleses do século XIX, também acreditavam que o ensino e a produção do design deveria ser estruturado em pequenas comunidades de artesãos-artistas, sob a orientação de um ou mais mestres. A Bauhaus desejou, assim, uma produção de objetos feito por poucos e adquirido por poucos, nos quais a assinatura do artesão tem um valor simbólico fundamental. De forma ampla, a Bauhaus herda a reacção gerada no movimento de Morris contra a produtividade anónima dos objectos da revolução industrial.

História do design
Os historiadores do design costumam enfocar as várias profissões que compõem a actuação dos designers, considerando a sua tradição e história antiga. Embora seja raro que um historiador do design se dedique à história do

design como um todo, considerando que o termo é muito abrangente e se mistura com a própria história da cultura material. Actualmente historiadores tem considerado cada vez mais o design marginalizado no passado, englobando o design vernacular ou aquele dos objectos criados por não-designers. Além, é claro, da variedade de enfoques e atuações dos designers em diferentes países. No entanto, a maior parte da bibliografia sobre a história do design se concentra na fase do design moderno, iniciando-se com a Revolução Industrial do Século XIX.

Design
Denomina-se design qualquer processo técnico e criativo relacionado à configuração, concepção, elaboração e especificação de um artefacto. Esse processo normalmente é orientado por uma intenção ou objectivo, ou para a solução de um problema. Exemplos de coisas que se podem projectar incluem muitos tipos de objectos, como utensílios domésticos, vestimentas, máquinas, ambientes, e também imagens, como em peças gráficas, famílias de letras, livros e interfaces digitais de softwares ou de páginas da internet, entre outros. Design é também a profissão que projecta os artefactos. Existem diversas especializações, de acordo com o tipo de coisa a projectar. Actualmente as mais comuns são o design de produto, design visual, design de moda e o design de interiores. O profissional que trabalha na área de design é chamado de designer. Finalmente, o design pode ser também uma qualidade daquilo que foi projectado. O termo deriva, originalmente, de designare, palavra em latim, sendo mais tarde adaptado para o inglês design. Houve uma série de tentativas de tradução do termo, mas os possíveis nomes como projética industrial que acabaram em desuso.

Design como profissão
Conquanto qualquer um possa projectar (a própria letra de mão de uma pessoa já é uma forma de expressão gráfica, por exemplo) o trabalho de profissionais especializados comumente apresenta grandes benefícios para o cliente, desde

maior agilidade e prevenção de erros até um aprofundamento da concepção em si, que geralmente seria impossível para um leigo. Algumas grandes empresas possuem departamentos próprios de design. Existe também uma grande quantidade de escritórios de design que prestam serviços à varejo. Na posição de consultor externo, é importante para o designer compreender a realidade da empresa e quais objectivos ela almeja obter com o projecto. Para isso é utilizado normalmente o briefing. A partir disso o designer desenvolve o projecto, apresentando tantas vezes quanto necessárias estágios intermediários do desenvolvimento. Finalmente, a versão final é apresentada e aprovada pelo cliente -- algumas vezes mais de uma opção dentre as quais o cliente escolhe, mas essa forma de trabalho não é muito bem vista. Depois o designer pode (a depender do contrato) ainda acompanhar o processo de manufactura ou impressão das peças e acompanhar os resultados do projecto de diversas formas. Muitos designers se especializam. Dependendo dos objectivos do cliente, ele pode contratar uma diversa gama de profissionais, algumas vezes com perfis bastante diferentes. A actividade profissional algumas vezes chega mesmo a se confundir com outras áreas de actuação, como por exemplo as artes aplicadas, artes-plásticas, publicidade, marketing, a arquitectura, comunicação, engenharia, todo tipo de actividade produtiva. Especificar quais são essas relações pode ser muito difícil, e disputas entre as áreas são razoavelmente frequentes com cores variadas. Dentre as especializações do design mais comuns na actualidade encontramse:

Design de Comunicação o Design Visual  Design Gráfico  Design tipográfico  Design editorial  Design institucional  Design de embalagem  Design de jogos  Design Digital  Multimédia  Webdesign  Design de jogos de computador o Design de som Design de Produto o Design automobilístico o Design de embalagem o Design de mobiliário Design de Moda o Design de jóias o Design de Estamparia

Design de Ambientes o Design de interiores o Design de iluminação

Existem ainda actividades que se auto-identificam com a expressão "designer" mas sem qualquer relação com a actividade de projecto propriamente dita. Exemplos incluem hair designer (para cabeleireiro), cake designer (para confeiteiro), body designer (para tatuador).

Design de produto

Caneta BIC Cristal, exemplo clássico de design de produto O Design de produto, também chamado projecto de produto ou desenho industrial, trabalha com a produção de objectos e produtos tridimensionais para usufruto humano. Um designer de produto lidará essencialmente com o projecto e produção de bens de consumo ligados à vida quotidiana (como mobiliário doméstico e urbano, electrodomésticos, automóveis e outros tipos de veículos, etc) assim com a produção de bens de capital, como máquinas e motores. Considera-se desenho industrial a forma plástica ornamental de um objecto ou o conjunto ornamental de linhas e cores que possa ser aplicado a um produto, proporcionando resultado visual novo e original na sua configuração externa e que possa servir de tipo de fabricação industrial.

O Design de produto, dada a sua relação com os processos de produção industriais e sua origem na Revolução Industrial, começa a se delinear no Século XIX, especialmente com os textos teóricos ligados ao movimento Arts & Crafts que enxergava na produção artística um guia para a produção industrial. Da mesma forma que o Design Visual, porém, ele ganha maturidade e sofre uma profunda revolução com as experiências feitas na Bauhaus, no início do Século XX, praticamente definindo a noção actual da profissão. O design é uma atribuição de valor identificado pelo mercado e transformado em atributo físico do produto. O Registro de Desenho Industrial é um título de

propriedade temporária sobre um desenho industrial, outorgado pelo Estado aos autores ou outras pessoas físicas ou jurídicas detentoras de direitos sobre a criação. O Design é necessário às indústrias para "produzir o produto certo, pelo preço certo, para o mercado certo, na altura exacta"(ARAÚJO, M. D., Tecnologia do Vestuário, Lisboa, FCG, 1996). Isto atendendo a valores estáticos, políticos, económicos, sociais, geográficos, etc., no sentido de rentabilizar as ferramentas, a organização e a lógica da industrialização, para que a empresa possa competir com a concorrência, tanto no lançamento de novos produtos como no re-design de outros. O conceito, a forma, a cor, a embalagem e as características físicas do produto, assim como o seu preço, são decisivos para o sucesso da sua venda. Os principais conhecimentos utilizados no design de produtos são a metodologia de projeto, as técnicas industriais e os materiais existentes. Benefícios • Qualidade e exactidão nas peças para aprovação • Visualização das possibilidades de design de seu produto • Verifica a viabilidade do produto previamente à sua produção

Dicas • Informe as medidas do produto ou objecto • Solicite um mock-up do produto, se necessário Exemplos • Desenho para a criação de um novo produto • Imagem para visualização de uma peça em tamanho real ou em escala exagerada • Desenho com informações e design finais para ser utilizado na aprovação de determinado projecto

Indústrias

Móveis

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Automóveis Indumentária e Indústria têxtil Indústria eletro-eletrónica Indústria metal-mecânica Cutelaria Indústria náutica

Design de embalagem

Garrafa de Coca-Cola de 1915, desenhada por Earl R. Dean A garrafa de Coca-cola, um clássico do design pela sensualidade da forma, projectada por Earl R. Dean O design de embalagens, é uma vertente do design de produto e do design gráfico. No maioria das vezes o designer de produto é responsável pela forma da própria embalagem, considerando problemas de ergonomia e estética tridimensional. Enquanto o designer gráfico trata do rótulo da embalagem, onde o produto é apresentado graficamente. A embalagem comercial não é apenas um meio de armazenamento e transporte de um produto, mas é um objecto que possibilita aos consumidores uma relação afectiva individual com o produto. A embalagem é a identidade da empresa a qual ela representa e em muitos casos é o único meio de comunicação do produto. O bom design de embalagem pode garantir uma boa comunicação com o consumidor, informando sobre o produto e expondo seu carácter. De acordo com a pesquisa setorial ABRE/FGV, para muitos consumidores a embalagem é o objeto que

identifica simbolicamente o produto. Uma pesquisa do Comité de Estudos Estratégicos da ABRE mostrou que o consumidor não dissocia a embalagem do seu conteúdo, considerando os dois como constituintes de uma mesma entidade indivisível. Sendo assim a embalagem é ao mesmo tempo expressão e atributo do conteúdo. Exemplos disto são o frasco de perfume, o extintor de incêndio, a caixa de lenços de papel, a caixa de fósforos, dentre outros, como a garrafa da Coca-Cola e o frasco do perfume Chanel nº 5, que têm suas formas patenteadas.

História
As primeiras embalagens surgiram há mais de 10.000 anos, quando nas civilizações já existia a necessidade de transportar, acondicionar e armazenar alimentos.

Considerações na criação das embalagens
O cuidado com este trabalho significa que o design de embalagem envolve estudos representando além de estética e função, factores sociais, culturais, de fabricação, de custos e de selecção de materiais que vão determinar mensagens qualitativas e quantitativas. Uma embalagem não pode ser apenas bonita, ela deve cumprir padrões de higiene, formatos, praticidade e segurança. O design de embalagem agrega valor, adequando de forma eficiente às necessidades e expectativas do consumidor e define seu posicionamento correcto no mercado. É também, diferencial competitivo, pois através da inovação e da diferenciação o design pode criar uma personalidade capaz de conquistar a fidelidade do consumidor. Ao se desenvolver uma embalagem, deve-se definir os elementos do projecto técnico: Matérias-primas, processos produtivos, economias na fabricação, transporte etc.) associado à qualidade do produto. No rótulo se aborda os problemas do design de informação e publicidade. No design de embalagens, o designer deve ter em conta algumas questões:
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De que tipo de embalagem se trata? É uma embalagem para líquidos? Para proteger objectos frágeis? Qual o peso e o tamanho dos objectos que vai conter? São pesos uniformes? Como vai ser transportada? Terá de ser atraente? Em que material irá ser feita?(cartão/plástico/madeira/vidro...) Qual a fábrica a contratar? Daqui a quanto tempo deverá estar pronta? Qual o orçamento disponível? Para onde irá esta embalagem após seu descarte? Qual seu ciclo de vida?

Relações entre o design e a arte
O questionamento do carácter artístico do design é uma das questões que tradicionalmente mais preocupam os jovens que se deparam com os seus problemas conceituais pela primeira vez. A resposta mais simples à questão "o design é uma arte?" é "não": design não deve ser chamado de arte, considerando a forma como a história da arte moderna e contemporânea encara o design. Isso porque a partir do século XIX o termo "arte" ganhou um sentido ideológico ligado a uma produção material individualista e transcendente, enquanto que o design defendia uma atividade funcional que atendesse à sociedade. No século XIX novas necessidades sócio-económicas levaram a uma separação nas actividades ditas artísticas, havendo a partir daí uma diferenciação gradual, mas bastante evidente, entre designers e artistas plásticos. É importante entendermos que "arte" não precisa ser um termo restritivo ligado a qualquer actividade profissional. E. H. Gombrich, famoso historiador de arte, procurava em sua obra não produzir uma leitura relativista da arte, daí a afirmar que "nada existe realmente a que se possa dar o nome de Arte". Ou seja, arte é um valor, e não um fenómeno da natureza. Qualquer coisa pode ser chamada de arte desde que alguém a considere assim, não precisa ter sido feito por um artista plástico, ou um designer. Porém, outro historiador da mesma geração que a de Gombrich, o italiano Giulio Carlo Argan, propõe uma visão mais abrangente da arte moderna, entendendo-a como momento de reavaliação de si mesma em sua crise histórica, considerando aí os vários campos do design (como a arquitectura, o urbanismo e o design em si mesmo) como manifestações artísticas legítimas da modernidade. Vale ressaltar, porém, que com a reestruturação do consumo de massas no período pós-moderno, assim como junto de um processo de fetichismo acentuado da produção industrial, novas definições epistemológicas do design são necessárias, fatalmente afastando-o consideravelmente da arte contemporânea. Já o designer norte-americano Henry Dreyfuss procurava desenvolver um design voltado para a funcionalidade e segurança do produto. Mas como a forma usual da palavra "arte" tem sido, muitas vezes, ideologicamente restritiva, não há interesse por parte dos designers de se sujeitarem às ideologias de outras áreas. Isso se deve ao facto de existirem várias ideologias que desvalorizam o design e a reprodução técnica.

O problema etimológico
Em inglês, a palavra design pode ser usada tanto como um substantivo quanto como um verbo. O verbo refere-se a um processo de dar origem e então desenvolver um projecto de algo, que pode requerer muitas horas de trabalho intelectual, modelagem, ajustes interactivos e mesmo processos de re-design. O substantivo se aplica tanto ao produto finalizado da acção (ou seja, o produto

de design em si), ou o resultado de se seguir o plano de acção, assim como também ao projecto de uma forma geral. O termo inglês é bastante abrangente, mas quando os profissionais o absorveram para o português, queriam designar somente a prática profissional do design. Era preciso, então, diferenciar design de drawing (ou seja, o projecto diferente do desenho), enfatizando que a profissão envolvia mais do que a mera representação das coisas projectadas. Na língua espanhola também existe essa distinção: existem as palavras diseño (que se refere ao design) e dibujo (que se refere ao desenho).

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