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MA 14 - Aritm etica

Resumo das Unidades 3 e 4


Abramo Hefez

PROFMAT

SBM

Unidade 3 Sistemas de Numera c ao

Sabemos que existem innitos n umeros naturais. Os primeiros tantos possuem at e nomes. Por exemplo: um, dois, tr es, . . . , cem, cento e um . . . ... um trilh ao, um trilh ao e um . . .

imposs E vel dar um nome para cada um dos n umeros naturais, mas e poss vel de modo engenhoso dotar cada um deles de uma representa c ao com um pequeno n umero de s mbolos, por meio dos chamados sistemas de numera c ao. O sistema universalmente utilizado pelas pessoas comuns para representar os n umeros inteiros e o sistema decimal posicional. Podemos nos restringir ` a representa c ao dos n umeros naturais, pois 0 tem seu pr oprio s mbolo e todo n umero inteiro negativo e representado por um n umero natural precedido pelo sinal .

No sistema decimal, todo n umero natural e representado por uma sequ encia formada pelos algarismos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, acrescidos do s mbolo 0 (zero), que representa a aus encia de algarismo. Por serem dez os algarismos, o sistema e chamado decimal. O sistema e tamb em chamado posicional, pois cada algarismo, al em do seu valor intr nseco, possui um peso que lhe e atribu do em fun c ao da posi c ao que ele ocupa no n umero. Esse peso, sempre uma pot encia de dez, varia do seguinte modo:

O algarismo da extrema direita tem peso 1; o seguinte, sempre da direita para a esquerda, tem peso dez; o seguinte tem peso cem; o seguinte tem peso mil, etc. Portanto, os n umeros de um a nove s ao representados pelos algarismos de 1 a 9, correspondentes. O n umero dez e representado por 10, o n umero cem por 100, o n umero mil por 1000. Por exemplo, o n umero 12019, na base 10, e a representa c ao de 1 104 + 2 103 + 0 102 + 1 10 + 9 = 1 104 + 2 103 + 1 10 + 9.

Cada algarismo de um n umero possui uma ordem contada da direita para a esquerda. Assim, no n umero 12019, o primeiro 1 que aparece (n ao se esque ca, sempre da direita para a esquerda) e de segunda ordem, enquanto que o u ltimo e de quinta ordem. O 9 e de primeira ordem, enquanto que o 2 e de quarta ordem. Cada terna de ordens, tamb em contadas da direita para a esquerda, forma uma classe. As classes s ao, ` as vezes, separadas umas das outras por meio de um ponto.

Damos a seguir os nomes das primeiras classes e ordens:


Classe das Unidades unidades dezenas centenas unidades de milhar dezenas de milhar centenas de milhar ao unidades de milh dezenas de milh ao centenas de milh ao 1a ordem 2a ordem 3a ordem 4a ordem 5a ordem 6a ordem 7a ordem 8a ordem 9a ordem

Classe do Milhar

Classe do Milh ao

Os sistemas de numera c ao posicionais baseiam-se no resultado a seguir, que e uma aplica c ao da divis ao euclidiana.

Teorema
Dados a, b N, com b > 1, existem n umeros naturais c0 , c1 , . . . , cn menores do que b, univocamente determinados, tais que a = c0 + c1 b + c2 b2 + + cn bn . A representa c ao dada no teorema acima e chamada de expans ao relativa ` a base b. Quando b = 10, essa expans ao e chamada expans ao decimal. Quando b = 2, ela toma o nome de expans ao bin aria.

O teorema e provado com a aplica c ao sucessiva da divis ao euclidiana, o que permite determinar a expans ao de um n umero qualquer relativamente a uma base b, como segue: a = bq0 + r0 , q0 = bq1 + r1 , q1 = bq2 + r2 , r0 < b, r1 < b, r2 < b,

e assim por diante. Como a > q0 > q1 > , deveremos, em um certo ponto, ter qn1 < b e, portanto, de qn1 = bqn + rn , decorre que qn = 0, o que implica 0 = qn = qn+1 = qn+2 = , e, portanto, 0 = rn+1 = rn+2 = . Temos, ent ao, que a = r0 + r1 b + + rn bn .

A expans ao numa dada base b nos fornece um m etodo para representar os n umeros naturais. Para tanto, escolha um conjunto S de b s mbolos S = { s0 , s1 , . . . , sb1 }, com s0 = 0, para representar os n umeros de 0 a b 1. Um n umero natural a na base b se escreve na forma xn xn1 . . . x1 x0 , com x0 , . . . , xn S , e n variando, dependendo de a, representando o n umero x0 + x1 b + + xn bn .

No sistema decimal, isto e, de base b = 10, usa-se S = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}. Se b 10, utilizam-se os s mbolos 0, 1, . . . , b 1. Se b > 10, costuma-se usar os s mbolos de 0 a 9, acrescentando novos s mbolos para 10, . . . , b 1. No sistema de base b = 2, temos que S = { 0, 1}, e todo n umero natural e representado por uma sequ encia de 0 e 1.

Por exemplo, o n umero 10 na base 2 representa o n umero 2 (na base 10). Quando estivermos lidando com n umeros em bases diferentes num mesmo contexto, utilizaremos s mbolos como [a]b signicando que a e a representa c ao de um n umero na base b. Portanto, [100]2 = [22 + 0 2 + 0]10 = [4]10 ; [101]2 = [22 + 1]10 = [5]10 ; [111]2 = [22 + 2 + 1]10 = [7]10 ; [1011]2 = [23 + 2 + 1]10 = [11]10 . O sistema na base 2 e utilizado nos computadores.

Exemplo

Representar na base 5 o n umero cuja representa c ao na base 10 e 723. Por divis ao euclidiana sucessiva, 723 = 144 5 + 3, 144 = 28 5 + 4, 28 = 5 5 + 3, 5 = 1 5 + 0, 1 = 0 5 + 1. Portanto, 723 = 3 + 4 5 + 3 52 + 0 53 + 1 54 , e, consequentemente, 723 na base 5 se representa por 10343.

Crit erios de divisibilidade por 5, por 10

Proposi ca o
Seja a = rn r1 r0 um n umero representado no sistema decimal. Uma condi ca o necess aria e suciente para que a seja divis vel por 5 (respectivamente por 10) e que r0 seja 0 ou 5 (respectivamente 0). Demonstra c ao: Sendo a = 10 (rn r1 ) + r0 , temos que a e divis vel por 5 se, e somente se, r0 e divis vel por 5, e, portanto, r0 = 0 ou r0 = 5. Por outro lado, a e divis vel por 10 se, e somente se, r0 e divis vel por 10, o que somente ocorre quando r0 = 0.

Crit erios de divisibilidade por 3 e por 9


Proposi ca o
Seja a = rn r1 r0 um n umero representado no sistema decimal. Uma condi ca o necess aria e suciente para que a seja divis vel por 3 ou por 9 e que rn + + r1 + r0 seja divis vel por 3 ou por 9, respectivamente. Demonstra c ao: Temos que

a(rn + +r1 +r0 ) = rn 10n + +r1 10+r0 (rn + +r1 +r0 ) = rn (10n 1) + + r1 (10 1). Sabemos que o termo ` a direita nas igualdades acima e divis vel por 9 (veja o Exemplo 3.2.2), logo, para algum n umero q , temos que a = (rn + + r1 + r0 ) + 9q, de onde segue o resultado.

Unidade 4 Jogo de Nim

Trata-se de um antigo jogo de palitos, supostamente de origem chinesa, jogado por duas pessoas. Este jogo foi objeto, em 1901, de um artigo cient co na prestigiosa revista Annals of Mathematics, de autoria de C.L. Bouton da Universidade de Harvard, mostrando que h a uma estrat egia que, se adotada pelo jogador que inicia o jogo, ele sempre ganhar a. H a v arias vers oes deste jogo, cada uma com a sua pr opria estrat egia.

Variante 1

Disp oe-se sobre uma mesa um certo n umero N de palitos. Estipula-se que cada jogador, na sua vez, possa retirar no m nimo 1 palito e no m aximo n palitos, com n > 1. Sup oe-se, ainda, que nem N nem N 1 sejam m ultiplos de n + 1. Perde o jogador que retirar o u ltimo palito. A estrat egia para que o primeiro jogador ganhe sempre e descrita a seguir.

Seja q o quociente e r o resto da Divis ao Euclidiana de N por n + 1. Por hip otese, tem-se que r > 1. Divida mentalmente os palitos em q grupos de n + 1 palitos mais um grupo com r 1 palitos, restando ainda um palito. O jogador que come ca retira esses r 1 palitos. O segundo jogador, ao retirar de 1 a n palitos, deixar a o primeiro jogador na situa c ao confort avel de retirar o que sobra no primeiro grupo de n + 1 palitos. Isto se repete para cada grupo de n + 1 palitos, fazendo que, no nal, sobre 1 palito na vez do segundo jogador, provocando a sua derrota. Fa ca um experimento com N = 34 e n = 3.

Variante 2

Da mesma forma que a variante anterior, disp oe-se sobre uma mesa um certo n umero N de palitos e estipula-se que cada jogador, na sua vez, possa retirar no m nimo 1 palito e no m aximo um n umero n pr e-xado de palitos, com n > 1. Sup oe-se, ainda, que N n ao seja m ultiplo de n + 1. Ganha o jogador que retirar o u ltimo palito. Vamos descrever uma nova estrat egia para que o primeiro jogador ganhe sempre.

Seja q o quociente e r o resto da Divis ao Euclidiana de N por n + 1. Por hip otese, tem-se que 1 r n. Divida mentalmente os palitos em q grupos de n + 1 palitos mais um grupo com r palitos. O jogador que come ca retira os r palitos. O segundo jogador, ao retirar de 1 a n palitos, deixar a o primeiro jogador na situa c ao confort avel de retirar o que sobra no primeiro grupo de n + 1 palitos. Isto se repete para cada grupo de n + 1 palitos, fazendo sempre com que, depois do segundo jogador realizar a sua jogada, sobre no grupo um n umero tal de palitos que possam ser retirados de uma s o vez pelo primeiro jogador, levando-o ` a vit oria. A seguir, discutiremos uma variante mais complexa do jogo.

Variante 3

Disp oe-se sobre uma mesa 15 palitos separados em tr es grupos, de 3, 5 e 7 palitos, respectivamente (pode-se generalizar o jogo com tr es grupos com n umero arbitr ario, por em distinto de palitos). ||| ||||| |||||||

Cada jogador, na sua vez, deve retirar um n umero qualquer de palitos de um, e de apenas um, dos grupos. Os jogadores se alternam e quem retirar o u ltimo palito ganha o jogo.

Vamos estabelecer uma estrat egia de tal modo que, quem iniciar a partida fazendo uma boa abertura e seguindo certas regras, sempre vencer a. Para isto, a cada jogada, escreve-se o n umero de palitos de cada grupo na base 2, colocando-os um em cada linha, de modo que os algarismos das unidades se correspondam. Por exemplo, no in cio da partida tem-se Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3 11 101 111

Somando os tr es n umeros acima como se fosse na base 10, obtemos o n umero 223, que chamaremos, a cada etapa, de chave do jogo. O primeiro jogador poder a, ent ao, com uma jogada, tornar todos os algarismos da chave pares. Por exemplo, poder a retirar um palito do grupo 3, obtendo

Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3

11 101 110 222

Agora, qualquer jogada que o segundo jogador efetuar transformar a a chave 222 numa chave com pelo menos um algarismo mpar, o que, mediante uma jogada conveniente, poder a ser recolocado na situa c ao de ter todos os algarismos pares. Uma situa c ao em que todos os algarismos da chave s ao pares ser a chamada de posi c ao segura, enquanto que se pelo menos um dos algarismos da chave e mpar a posi c ao ser a insegura.

Pode-se mostrar que, de uma posi c ao segura, qualquer que seja a jogada, s o se pode chegar a uma posi c ao insegura. Mostra-se tamb em que, de uma posi c ao insegura, pode-se, com uma jogada conveniente, sempre retornar a uma posi c ao segura. Como 000 e uma posi c ao segura, ganhar ao jogo quem sempre se mantiver em posi c oes seguras.

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