Ejercicio de motivación OBJETIVO  Mostrar que la motivación es interna, pero los incentivos externos pueden iniciar la acción en los

humanos. TIEMPO: Duración: 10 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal

MATERIAL: Fácil Adquisición Billetes de banco (o quizá monedas) ocultos y sujetos con cinta adhesiva debajo de las sillas de los asistentes.

Un salón suficientemente amplio que permita a los participantes estar sentados y poder levantar las sillas. DESARROLLO SIN FORMATO I. Dado que la motivación es a menudo un lugar común, recalque que la motivación se refiere a algo "interno, no externo, que da el motivo para hacer una cosa". Para ilustrarlo diga al grupo "por favor levanten la mano derecha". Espere un instante, dele las gracias al grupo y pregúnteles: ¿Por qué hicieron eso? La respuesta será: "Porque usted nos lo dijo." "Porque dijo ‘por’ favor" etc. II. Después de 3 o 4 respuestas, dígales: muy bien. Ahora ¿me hacen el favor todos de ponerse de pie y levantar sus sillas? III. Lo más probable es que nadie lo haga. Continúe: "Si les dijera que hay billetes dispersos en el salón debajo de las sillas, podría eso motivarlos para ponerse de pie y levantar sus sillas" Todavía, casi nadie se moverá; entonces dígales: "Permítanme decirles que sí hay billetes de banco debajo de algunas sillas." (Por lo general, se levantarán dos o tres asientos y muy pronto los seguirán lo demás. Conforme encuentran los billetes, señale: "Aquí hay uno, allí en el frente hay otro," etc." IV. Se les aplicarán unas preguntas para su reflexión: ¿Por qué necesitó más esfuerzo para motivarlos la segunda vez? ¿Los motivó el dinero? (Haga hincapié en que el dinero muchas veces no actúa

o para pasar de un momento a otro de la sesión. El momento de su introducción o aplicación varía en función de cómo se desarrolle la dinámica en la sesión. por lo que el coordinador debe tener siempre. Temporización. es hacer que lo desee.) ¿Cuál es la única forma real de motivar? (Acepte cualquier respuesta pertinente. existe un objetivo que es común y general: Crear un ambiente fraterno y de confianza a través de la participación al máximo de los miembros del grupo en las actividades.como motivador. como se puede aplicar lo aprendido en su vida. ¡No hay otro modo! V. claro el objetivo para el cual se utilizan estas técnicas. Objetivos:  Lograr animar al grupo. después de momentos intensos y de cansancio. EL ALAMBRE PELADO. en una nueva cuestión. Si bien su uso es recomendable. pero insista en que la única forma de lograr que una persona haga algo. para calmar los ánimos y relajar el ambiente. DINÁMICAS DE GRUPO: Atención y Motivación. donde favorece la integración. TAMAÑO DEL GRUPO: Limitado. ayudando a enfocar la atención. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice.  Lograr la concentración cuando hay dispersión. el abuso de técnicas de animación puede afectar la seriedad de las actividades. participantes y lugar: TIEMPO: Duración treinta minutos. . Pasamos a describir algunas de ellas: 1. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en círculo Material: Ninguno. Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir: a) Se le pide a un compañero cualquiera que salga del salón. Entre todas estas dinámicas de grupo. Puede ser al inicio.

Se ponen de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del compañero que ellos designen. El facilitador debe estar atento al dinamismo y a la concentración de los participantes. participantes y lugar: TIEMPO: Duración treinta minutos. debe de hacerse un clima de concentración de parte de todos. dentro del cual hay un alambre pelado. Utilidad: Resulta útil para ayudar a superar la dispersión que puede producirse en un momento dado. . Puede pedir comentarios acerca de cómo se sintió cada uno. todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegarán un grito. el coordinador le explica que el círculo es un circuito eléctrico y que hay un alambre pelado en él y que descubrirlo tocando la cabeza de los que están en el circuito.b) Se les pide al resto de compañeros que formen un círculo y se tomen de la mano. Discusión: No hay discusión final. este debe actuar como el animal o personaje sobre el cual se esté haciendo referencia en ese momento en el relato. Temporización. que se le pedirá al compañero que está afuera que lo descubra tocando las cabezas de los que están en el círculo. como el “Alambre pelado”. Objetivo:  Animación y concentración del grupo. Se le pide que se concentre para descubrir el alambre pelado. donde incorporen personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. b) Cuando el facilitador señale a cualquier compañero. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. EL CUENTO VIVO. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en círculo Material: Ninguno. c) Se hace entrar al compañero que está afuera. comienza hacer un relato sobre cualquier cosa. Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir: a) El coordinador les pide que se sienten en círculo. 2. Una vez sentado. ayuda a crear un ambiente relajado. Está dinámica es muy impactante. El facilitador le explica que el círculo es un circuito eléctrico.

12. 33. Variantes: El coordinador puede hacer que el relato se construya colectivamente de manera espontánea. 43. 15. Utilidad: Es semejante a las técnicas anteriores. el siguiente dice CUATRO. puede haber o no representación. Es importante que el facilitador deje bien claro las instrucciones y se asegure de que han sido comprendidas. 9. Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir: a) El instructor pide a los participantes que se sienten en círculo. etc. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO. el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice ¡ Bum !. 3. Mínimo requerido diez participantes. 23.Discusión: No se hacen comentarios. 6. b) El instructor comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un múltiplo de tres (3. la persona que sigue deberá continuar la numeración.  Ilustrar las características de la competencia (Ganar-Perder) Temporización. etc. Inicia el cuento y va dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe. participantes y lugar: TIEMPO: Duración treinta minutos.) deberán decir ¡Bum! en lugar del número. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en círculo Material: Ninguno. ¡EL BUM! Objetivos:  Animación y energitizar a un grupo fatigado.  Identificar las habilidades para escucha activa. etc. . el siguiente DOS.) o un número que termine en tres (13. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.

Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. El que se ría. o combinando múltiplos de 3 o de 5. Temporización. LUGAR: Aula normal. por ejemplo: utilizando múltiplos de números mayores. participantes y lugar: TIEMPO: Duración Treinta minutos. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del curso. Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir: a) El instructor pide a los participantes que se sienten en círculo. f) Al término del ejercicio el instructor dirige una discusión sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo. POBRECITO GATITO Objetivo:  Ilustrar la búsqueda de “caricias animar y energitizar a un grupo fatigado”. d) La numeración debe decirse rápidamente. El ejercicio puede hacerse más complejo. estando los participantes sentados en su lugar. sin reírse. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. d) El instructor guía un proceso para que el juego analice.c) El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el número siguiente pierde. b) El instructor selecciona a un participante y le indica que él será el gato. 4. pierde y da una prensa. (Se debe establecer una de las tres normas y decir la condición al principio del ejercicio). c) El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y maúlle tres veces. II. Material: Ninguno. Un salón amplio iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un círculo. Variaciones: I. como se puede aplicar lo aprendido en su vida. e) Los dos últimos jugadores son los ganadores. si un participante se tarda mucho (más de tres segundos) también quedará descalificado. . sale del juego o le tocará el turno de actuar como “gato”. la persona deberá acariciarle la cabeza y decirle “pobrecito gatito”. Asimismo le menciona que deberá caminar en cuatro patas y deberá moverse de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer muecas y maullar tres veces.

tomados de la mano mirando hacia dentro. se les pide que se vuelvan de espalda y queden nuevamente tomados de la mano los de afuera. II. o combinando múltiplos de 3 o de 5. El facilitador debe estar atento al dinamismo y a la concentración de los participantes. participantes y lugar: TIEMPO: Duración treinta minutos. Ayuda a crear un ambiente alegre y distendido Variaciones: I. estando los participantes sentados en su lugar. b) Se coloca a un grupo formado círculo tomados de los brazos. y los de adentro tomados de los brazos. El coordinador debe asegurarse de que las instrucciones son bien comprendidas por el grupo. c) Se coloca el otro grupo hacia alrededor. LA DOBLE RUEDA. e) Una vez identificadas las parejas. LUGAR: Se requiere un lugar amplio. El ejercicio puede hacerse más complejo. Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir: a) Se divide a los participantes en dos grupos iguales (Si un grupo puede ser de mujeres y el otro de hombre. que será su pareja. o una casetera o algún material que haga ruido. Utilidad: Resulta útil cuando se percibe que el grupo está algo cansado o disperso por la actividad que está desarrollando. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. mejor). formando un círculo. Temporización. por ejemplo: utilizando múltiplos de números mayores. Material: Una radio potente. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del curso.Discusión: No hay discusión final. 5. mirando hacia fuera. y que se fije bien en quien es pareja de cada quién. d) Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior. . Objetivo:  Para animar al grupo.

y que cuando pare la música (o el ruido) deberá buscar su pareja. Procedimiento de aplicación: Pasos a seguir: a) Se le entrega a cada equipo un paquete de número de 0 al 9. Temporización. participantes y lugar: TIEMPO: Duración treinta minutos. Variaciones: Puede ser utilizada también como técnica de presentación. Material: 20 cartones del tamaño de una hoja de papel o 20 hojas de tamaño normal. . Utilidad: La misma que en las técnicas anteriores. Cada cartón u hoja deberá llevar un número del 0 al 9.f) Se indica que se va hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la de la otra). 6. Objetivo:  Para animar al grupo y para contribuir a su concentración. que es la ganadora. la última pareja en hacerlo pierde y sale de la rueda. LOS NÚMEROS. se hace dos juegos de cada uno. g) Las parejas que salen va formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. El ejercicio continúa sucesivamente hasta que queda una pareja sola al centro. LUGAR: Se requiere un lugar amplio. El coordinador interrumpirá la música o el ruido en cualquier momento. añadiéndolo los elementos de la presentación por pareja y subjetiva. Se le da a cada integrante del equipo un número. tomarse de las manos y sentarse en el suelo. Discusión: Igual que en las técnicas anteriores. TAMAÑO DEL GRUPO: Limitado veinte personas (dos equipos de 10).

El equipo que forme primero el número se anota un punto. . y el 7 de cada equipo deberán pasar al frente y acomodarse en el orden debido. por ejemplo: 882. 2. Es importante que el facilitador se preocupe porque las instrucciones sean bien comprendidas. por ejemplo. Puede pedir comentarios. Discusión: No hay. los que tienen el 8. 827. Utilidad: Semejante a la de las técnicas anteriores.b) El coordinador dice un número. llevando el cartel con el número de manera visible. No se puede repetir la misma cifra en un número.

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