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Simio

2. El Software SIMIO

SIMIO es un software moderno de simulacin discreta para el estudio de flujos logsticos, que permite abordar cualquier tipo de problemtica en diferentes sectores tan diversos como manufactura, logstica, transportes. SIMIO, ha heredado sus caractersticas desde el lenguaje de simulacin SIMAN y la herramienta ARENA. Se recuerda a SIMAN, el lenguaje de simulacin por excelencia, creado en 1982 y diseado para PCs. SIMIO permite desarrollar un proyecto de simulacin en un tiempo muy inferior al estndar, que lo posea ARENA. En el ao de 1985, SIMAN haba creado Cinema, que fue la primera animacin en simulacin, tambin para PCs. En el ao de1993, aparece la versin Arena 1.0, y en 1997 aparece Arena 3.0, bajo la empresa Systems Modeling Corporation. Desde 1997 con Arena 4.0, hasta nuestros das es producida por Rockwell Software, una compaa muy reconocida en el mundo de la automatizacin.

1.

Introduccin a SIMIO

En el 2006 C. Dennis Pegden funda Simio LCC, que desarrolla SIMIO, un software de simulacin orientado a objetos 3D, para el diseo, emulacin y coordinacin de sistemas dinmicos complejos. El CEO Dennis Pegden es uno de los creadores de SLAM junto a Pritsker, tambin es autor de SIMAN-Cinema, ARENA y ahora SIMIO. SIMIO es un lenguaje de simulacin basada en agentes, que entrega un diseo orientado a objetos, con la finalidad que el desarrollo del modelo, sea completamente grfico. SIMIO permite construir modelos animados en 3D en un mnimo tiempo. El objetivo es dedicar el tiempo al anlisis de alternativas y la adecuada toma de decisin: slo basta con seleccionar sus objetos de las libreras y posicionarlos grficamente en su modelo (como lo haca su antecesor ARENA), usando la tcnica del drag & drop.

SIMIO permite por primera vez una autntica inmersin al mundo del 3D, de una manera natural: no necesita perder el tiempo en las pesadas tareas de dibujar. Los objetos SIMIO, tienen como propsito la modelacin. Un modelo en SIMIO es una combinacin de objetos que corresponden a las componentes fsicas de un sistema. Los objetos son provistos por la librera estndar de objetos (Standard Library Object). Un objeto SIMIO, est compuesto de propiedades, estados, eventos, vista externa y lgica. Las propiedades son valores de entrada, que son especificadas por el usuario al objeto. As para el objeto de creacin de entidades o Source, se tiene que ingresar la propiedad del tiempo entre arribos. Los estados son valores dinmicos que cambien con la ejecucin del modelo. Una mquina o un servidor Server tienen el status de estar ocupada u ociosa. Eventos, son cambios en el tiempo. Estos ocasionan el cambio de los estados. Cuando finaliza la operacin de maquinado en Server, si no hay partes en espera, el status cambia a ociosa. La vista externa de un objeto, es la representacin grfica 3D del objeto. La lgica de objeto, es la respuesta del objeto ante el disparo de un determinado evento.

2.

Navegacin en SIMIO

Cuando se ingresa al software SIMIO, aparece la ventana Pgina de Inicio de la figura 2.1. Se destaca lo siguiente: Inicio Rpido, Soporte y Otros Recursos. No slo encuentra enlaces on-line y archivos pdf; tambin se halla el enlace para Crear un Nuevo Modelo.

Figura 2.1: El Start Page

Figura 2.2: Ventana principal de SIMIO Los modelos son definidos dentro de un proyecto. Un proyecto puede contener varios modelos con sus respectivos experimentos. En la figura 2.2, se presenta la visin inicial de un proyecto SIMIO. Las reas en esta pantalla son las cintas (donde Run y Drawing, son alguno de sus elementos), el Panel Tab o de

pestaas donde se incluye a Facility, la Librera Estndar a la izquierda, el Panel Browse a la derecha y la ventana Facility al centro.

Las cintas son pestaas, que permiten el acceso rpido a muchas funciones disponibles para animacin, dibujo, ejecucin, etc.

El Panel Browse permite la navegacin en el proyecto y la edicin de las propiedades. Para abrir y cerrar este panel, slo basta con hacer clic en << y >> en la barra ttulo del panel.

La ventana Facility es mostrada cuando se encuentra seleccionada la pestaa Facility. En esta rea se crea la lgica basada en objetos y la animacin para el modelo. Los objetos dentro de una librera, son de uno de cinco tipos bsicos: Fijo: Ubicacin fija en el sistema, como ocurre con una mquina de fresado. Enlace: provee un camino, donde las entidades se desplazan. Nodo: Define una interseccin ingresan o salen. En los objetos fijos, proveen los puntos de entrada o salida para el objeto. Entidad: Son los objetos dinmicos que pueden ser creados o eliminados; y se mueven sobre la red de intersecciones. Transporte: Es un tipo especial de entidad, que permiten recoger y llevar a otras entidades a los nodos.

Una librera puede incluir objetos de los cinco tipos. La Librera Estndar no incluye objetos del tipo entidad. En la figura 2.3 se presentan los objetos de la Librera Estndar. Una entidad es definida en la Librera Proyecto.

Figura 2.3: la Librera Estndar Instanciar un objeto, significa crear un objeto y colocarlo en la ventana Facility. Existen varias formas de crear una instancia: Hacer clic en un objeto de la librera, y hacer clic en la ventana Facility. Efectuar drag & drop desde la librera a la ventana Facility.

Figura 2.4: Instanciando un objeto En algunos casos, como el instanciar el objeto Server, se crean 3 objetos: el primero es el principal (el Server), un pequeo diamante, el nodo de entrada que aparece a su izquierda denominado Input@server1 (BasicNode); y a la derecha otro pequeo diamante, el nodo de salida Output@server1 (TransferNode). Ver figura 2.4.

Los enlaces definen la conexin lgica entre objetos. Para armar la red de conexiones es necesario utilizar los enlaces. Existen varias formas para dibujar enlaces entre objetos: Hacer clic en el objeto enlace de la librera (por ejemplo Connector), clic en el nodo de inicio y clic en el nodo de terminacin. Hacer Ctrl-Shift en el nodo de inicio y en el nodo de terminacin. Luego seleccionar el enlace (como Connector). Ver figura 2.5.

Figura 2.5: Conectando dos objetos Por defecto la vista del modelo es 2D y puede cambiarse a 3D, simplemente presionar la tecla 3, y regresar con la tecla 2 (ver figura 2.6). Para recordar estas instrucciones presionar la tecla H (otra vez H, elimina este dilogo). Es interesante que utilice el mouse en la vista del modelo para llevar y girar el modelo a su conveniencia.

Figura 2.6: Utilizando la tecla 3

3.

El primer modelo

La construccin de un modelo SIMIO, es crear un mapa de objetos que se encuentran enlazados. Un modelo es un flujo de entidades. Esto es modelacin y simulacin.

Con el lenguaje GPSS, se introdujo el concepto de transacciones dinmicas. Para SIMAN, Arena o SIMIO, stas son las entidades, que se mueven a travs de los objetos en el modelo.

G A S O L I N E R I A

LA

A TIM L

TA GO

2.7: Vehculos en la estacin En nuestra primera aplicacin, se trata de la llegada de los vehculos a la estacin de gasolina, denominada La ltima gota, con la finalidad de proveerse de combustible. Las llegadas a la gasolinera, ocurre cada 5 minutos, y se quiere contabilizar las llegadas entre las 8:00 de la maana hasta las 8:30 del da 13 de Abril del 2012. Ver la figura 2.7. Entre las preguntas que se quieren responder, se encuentra: 1. Cuntos vehculos llegaron en ese lapso de tiempo?

Para nuestra aplicacin, los objetos a usar desde la Librera Estndar, son: Source: El ingreso de las entidades a la simulacin. Sink: El fin, salida o destruccin de las entidades desde la simulacin.

Para construir un modelo SIMIO, slo necesita abrir SIMIO y seleccionar New Model. Instanciar los objetos Source y Sink, y conectar ambos objetos con el enlace Connector. La diferencia que existe entre los enlaces conexin y camino (Path), se halla en el primero tiene tiempo cero de travesa. En el enlace camino, cada entidad se mueve de forma independiente a su propia velocidad. Para editar las propiedades del objeto Source1, dar clic a este objeto, y cambiar en la propiedad lgica del arribo, el campo Interarrival Time o tiempo entre arribos a 5 minutos. Por defecto la unidad de medida es el minuto (para cambiar esta unidad, efectuar clic en Interarrival Time que aparece acompaada del signo +). Ver la figura 2.8.

2.8: Especificando el tiempo entre arribos Para hacer que el modelo se encuentre listo para la ejecucin, es necesario entregar la informacin especfica para el proyecto, como la duracin de la corrida. A continuacin se presentan, algunos pasos para realizar esta etapa: 1. Seleccionar la cinta Run para cambiar el tiempo de inicio y finalizacin.

2.9: Especificando el tiempo de inicio y de finalizacin 2. Hacer clic en el botn Run, y se ver la ejecucin del modelo.

En la barra de estado, que se encuentra en la parte inferior de ventana Facility, se aprecia el desarrollo de la ejecucin.

Para ver las estadsticas de la ejecucin del modelo, dar clic a la pestaa Results. Los resultados aparecen en la figura 2.10.

2.10: La ventana de resultados Se ha simulado hora, y las llegadas de las entidades ocurren de manera constante cada 5 minutos, entonces se tienen 6+1 arribos (el 1 es consecuencia del offset 0; es decir llega una entidad al empezar la simulacin). Para cerrar la ejecucin dar clic en Stop (este se halla junto al botn Run).

4.

Mejorando la presentacin

Se puede mejorar la presentacin de la simulacin, introduciendo grficos u otras animaciones, desde la pestaa de Animation. Por ejemplo agregar un gauge para presentar el avance del tiempo (ver la figura 2.11). Realizar clic en Circular Gauge, y en la ventana Facility dar doble clic, y clic en estilo del gauge. Aumentar el tamao del gauge. En la figura 2.12 se presenta el diseo de la animacin propuesta.

2.11: Animando con un gauge circular

2.12: El estado del modelo Dar clic en el gauge circular del modelo, y en propiedades dar clic en el signo + de Animation. En Expression ingresar Run.TimeNow, para que retorne el tiempo actual de la simulacin en la unidad de horas.

A continuacin se efectuar la decoracin a los objetos de ingreso y destruccin de entidades. Dar clic al objeto Source1, y desde la pestaa Symbols hacer clic en la flecha de Color seleccionado el color adecuado, para concluir con un clic (con la forma de cruz) en el objeto. Repetir lo anterior para el objeto Sink1. En la figura 2.13, se presenta el modelo terminado. Volviendo a nuestra primera aplicacin, se trata de la llegada de los vehculos a la estacin de gasolina, denominada La ltima gota, con la finalidad de proveerse de combustible. Las llegadas a la gasolinera, ocurre cada 5 minutos, y el tiempo del servicio de

despacho de gasolina, se encuentra distribuido en forma exponencial con una media de 3 minutos.

2.13: El modelo terminado Desde la figura 2.14, se aprecia que el modelo completo de la gasolinera, necesita del proceso de despacho. Se est frente al que despacha, que atiende el servicio: un objeto Server.

Arrive

Server

Dispose

2.14: Ejecucin de la simulacin con animaciones Primero seleccione el objeto Connector1, dando clic y con la tecla suprime elimine la conexin. Incluir una instancia al objeto Server, y enlazar los tres objetos. Tambin darle color. Los resultados se aprecian en la figura 2.14.

2.14: Ampliando el modelo

2.15: Ejecucin con animacin de la entidad A continuacin ingresar el tiempo de atencin para cada entidad. Seleccionar Server1, y en la propiedad Process logic, cambiar el tiempo de procesamiento a Random.Exponential(3). Como no se requiere conocer el nombre de todas las funciones, variables y otros; es necesario recurrir al constructor o editor de expresiones (builder expression). Para ello hacer clic en la flecha del campo a editar.

Apareciendo el editor de expresiones. Presionar la tecla Down o abajo, apareciendo la lista de expresiones. Escoja la expresin adecuada. Ver la figura 2.16.

2.16: El editor de expresiones Al ejecutar el modelo se aprecia la presencia de flechas verdes al lado del objeto Server1. Son las entidades que se estn moviendo a travs de la simulacin. Ver la figura 2.17.

2.17: Las entidades vistas como flechas verdes Para finalizar con la primera aplicacin, se inserta una carta de pastel o pie. Para ello seleccionar el objeto Server1, y en la pestaa Symbols dar clic a la flecha de Status pie, para seleccionar el estado del recurso. Hacer clic en la ventana Facility para definir la esquina superior izquierda de la grfica y otro clic para la esquina inferior derecha. Ver la figura 2.18.

2.18: Colocando la grfica de pastel La simulacin del modelo resulta como la que se muestra en la figura 2.19. Se observa que el porcentaje de estar el recurso ocupado es 38.34%, y el de ocio es 61.66%.

2.19: Estado del recurso Para personalizar la entidad, a continuacin se anima usando como smbolo un vehculo. Para ello desde la Librera del Proyecto (Proyect Library) que se encuentra debajo de la Librera estndar dar clic a ModelEntity y llevarlo a la ventana Facility. Se observa que en Source1, el nombre de la entidad es DefaultEntity. Ver figura 2.20.

Dar doble clic a ModelEntity1, e ingresar el nombre de vehculo, dando Enter. Seleccionar este objeto y desde la pestaa Symbols seleccionar desde smbolos del proyecto, el vehculo denominado Delivery (existen varios smbolos para vehculos).

2.20: La entidad

2.21: El modelo terminado Cuando realice la ejecucin de la simulacin, es interesante que en la pestaa View, asigne 3D, View All y Auto Rotate (para parar la rotacin, realice clic en la ventana Facility).