Bloque III

Manipulas empleas software educativo
Concepto de Software Educativo
La literatura define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. Es importante señalar que estos términos serán necesariamente redefinidos al madurar el concepto de software educativo en Internet. Es así como ya comenzamos a observar el inicio de desarrollo de software educativo en Web, lo que implica que las interfaces de acceso al software no estarán exclusivamente en el computador, sino que probablemente podremos acceder a cualquier tipo de software educativo a través de una diversidad de tecnologías asociadas a Internet.

Características de software educativos
La Principal característica del software educativo es que debe cumplir con los criterios o propósitos expresados en el programa de estudio o en la situación para la cual se diseñan y lograr el aprendizaje. El software diseñado con propósitos educativos o de formación aprovecha los aspectos funcionales y técnicos como son la multimedia, la programación y los medios de distribución, integrados con los pedagógicos para que expongan con claridad el contenido y competencias que pretendan desarrollar. Características:

Contenido: Los conceptos a aprender o competencias por desarrollar se presentan de manera correcta, bien estructurados, con redacción clara y legible, sin faltas de ortografía. Documentación: Disposición de información útil, clara, y suficiente de las características, uso y estrategia didáctica del software. Autoevaluación: Integración de recursos para autoevaluar el aprendizaje y retroalimentar el proceso. Interacción: Capacidad de reacción reciproca a manera de dialogo entre el usuario y el programa. Medio: Es el medio de distribución y puede ser: archivo ejecutable, CD ROM o DVD ROM, en línea (internet), etc. Multimedia: Incorporación de recursos multimedia. Navegación: Capacidad de dirigir el acceso al contenido del programa según los deseos del usuario. Presentación: El diseño de la interfaz debe ser atractivo, claro, sin excesos visuales, funcional, con elementos gráficos que resalten el contenido y que permitan su fácil manipulación. Debe contener menús, barras de navegación, iconos, pantallas, etc. Usabilidad: Instalación y desinstalación sencilla o transparente para el usuario. Manejo fácil sin que demande entretenimiento previo o la lectura exhaustiva de manuales. Versatilidad: Adaptable a las circunstancias de los usuarios. Ademas de todo lo anterior el diseñador y programador del software educativo debe considerar otras características para dar versatilidad y funcionalidad.

Componentes de software educativos El software cuenta con tres tipos de componentes: Componente pedagógico,

componente comunicativo y componente tecnológico, los cuales son fundamentales para el propósito de cada software educativo, de igual manera son necesarios para la ejecución de estos. Componente Pedagógico: Trata la manera como se quiere transmitir un conocimiento, según los objetivos planteados en alguna institución o asignatura, además, es una forma de motivar e interesar a los estudiantes por los temas vistos, lo cual propicia un aprendizaje significativo con el desarrollo de las estrategias y actividades planteadas en el software utilizado por el aprendiz.

El software se basa en dos modelos pedagógicos, el cognitivista y el constructivista.

El modelo pedagógico cognitivista, hace referencia a la manera como el estudiante aprende y construye el conocimiento de forma activa, teniendo en cuenta los contenidos enseñados por el docente. Estos pueden ser utilizados para la solución de algún problema o situación de la vida diaria.

El modelo pedagógico constructivista se basa en la facilidad y sencillez del software educativo para que los estudiantes puedan utilizarlo sin ningún inconveniente, además, permite que estos creen y manejen las actividades propuestas según como lo prefieran, construyendo su propio conocimiento según los intereses que tengan, de esta manera se logra una formación pedagógica y un aprendizaje significativo en el aula de clase o en cualquier contexto educativo.

Componente comunicativo Con este componente se permite una interacción personal entre el usuario y el software educativo, el cual se transmite por un medio magnético, en la mayoría de los casos el computador. Por otro lado, este permite una comunicación permanente con el usuario a través del intercambio de mensajes.

Esta comunicación comprende dos fases:
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Programa-usuario: permite que la información del programa se transmite al usuario por medio de la computadora. Usuario-programa: permite la comunicación del usuario con el medio magnético en que se reproduce el software educativo. (Computadora)

Componente tecnológico Hace referencia a la estructura lógica necesaria para la ejecución del software educativo según los intereses que el usuario tenga con este. Esta estructura organiza la información y los datos para que se ejecute de manera sencilla el programa, y el usuario o estudiante cumpla los objetivos del mismo por medio de la realización de las actividades propuestas.

TÉCNICAS DIDÁCTICAS ACTIVAS Para la enseñanza y el aprendizaje es necesario que las escuelas, los institutos, los colegios y demás instituciones educativas utilicen nuevas metodologías de enseñanza para generar en el aula un aprendizaje significativo. Entre estas tenemos en cuenta La Técnica Didáctica, la cual utiliza las estrategias y las actividades como soporte.

TÉCNICAS DIDÁCTICAS Son los procedimientos didácticos, lógicos, fundamentales, psicológicos que orienta y dirige el proceso de enseñanza, a través de actividades ordenadas según el tema a tratar para generar un aprendizaje y construir un conocimiento. Ejemplo de técnicas didácticas:
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Foros Aprendizaje Basado en Problemas Talleres Prácticas Philips 66 Estudios de casos

Las técnicas permiten que los estudiantes construyan sus propios conocimientos a través de la participación de las actividades y la reflexión que haga de ellas, teniendo en cuenta, la realidad que continuamente afronta y el entorno que lo rodea. Las técnicas se caracterizan por promover un aprendizaje y profundizar los conocimientos del aprendiz, de igual forma, desarrolla habilidades, actitudes y valores en este, para que sea consciente de su proceso de aprendizaje y participe en este. Las técnicas se apoyan en las estrategias y en las actividades, la primera hace referencia al conjunto de procedimientos y la planificación de los datos que guían el proceso de enseñanza y aprendizaje. Por otro lado, las actividades se refieren al conjunto de acciones específicas que ejecutan las técnicas para construir el conocimiento propuesto. Estas tienen propósitos diferentes según el tema a tratar, como síntesis, análisis, discusión de grupo, trabajos individuales y grupales o la formulación de hipótesis. Ejemplo de las estrategias didácticas:
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Métodos de Casos Debates Método de Proyectos Simulación

Tipos de Software Educativo:
Algunos tipos de software educativo son: Actividades de repetición y práctica: adaptado a actividades de todo tipo, se presenta una pregunta que al responderla el estudiante, la responde y si está errado la computadora le pide al usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o hasta que pida la respuesta correcta de la computadora para que el estudiante la compare con la suya y determine si hay acierto o error. Se repite tantas veces como sea necesario. Ejercitación: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al analizar puede tener una recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta. Un uso inteligente de este no sólo involucra práctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuándo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e incorrecta. De este modo, utilizando el computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener una abundante diversidad de ejercicios y el feedback adecuado. Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad. Esencialmente presentan información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo tutorial comienza con una introducción, que generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de información, contestación de una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación de una o más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información. Simulación: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación. Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión de interactuar con un sistema determinado. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices. Cuando éstos poseen el nivel de preparación necesario, la simulación puede ser más real e incluir un mayor número de detalles que son encontrados en los fenómenos reales. Si esto se realiza en forma gradual, el aprendiz construirá su aprender a partir del error y con mayores aciertos. Juegos Interactivos: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual. Cuando dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en algún objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas de enseñanza, razón por la cual este tipo de software es más aceptado por los aprendices.

Micro mundos: estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas veces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el programa LOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de programación para trabajarse con una tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario. Juegos informáticos: Los juegos informáticos son los juegos de videos electrónicos que se consiguen en disquetes o discos compactos (C. D.). Hay una gran variedad, algunos son de aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen a todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayoría trae las instrucciones en el idioma inglés. Para jugar se utilizan el teclado y el ratón, pero también se puede jugar por medio del televisor adaptándole un aparato electrónico, que viene con una palanca especial para jugar llamada joystick o con controles. Existen establecimientos comerciales que alquilan estos aparatos niños y jóvenes para que se recreen, pero no está permitido entrar en ellos con uniforme escolar o durante las horas de clase. Las leyes lo prohíben y éstas deben ser respetadas para que exista la armonía en la comunidad por el cumplimiento de los deberes. Material de Referencia Multimedial: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedia con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Como ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encarta. Edutaiment: Es un software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de éstos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. No debemos confundirla con el tipo de aplicaciones educativas tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin restricciones de tiempo real, y luego al finalizarla el usuario tiene una recompensa de tipo juego. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido a los aprendices interesados mientras se les introduce algún concepto o idea. Estos productos apuntan desde el reconocimiento de palabras y números a la solución de problemas. Generalmente están enfocados a un rango de edad y a un conjunto de habilidades específicas. Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historia Multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. Por ejemplo, las palabras que se van pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al niño asociar el texto escrito al sonido. Aunque estas aplicaciones no remplazan a los libros impresos, adicionan un nuevo curso educativo. Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el niño pueda diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar. Hiperhistorias: Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combinan activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras.

Simuladores educativos Un simulador es un símil de la realidad. Es quizá la aplicación que más aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y que cada día se extiende más en áreas tanto de educación como de administración. El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema. A través de él, podemos experimentar situaciones prospectivas como en el caso del simulador Galileo 2, propuesto en la Sesión 8. El simulador que bajamos mi compañera Pili Ruiz y yo, fue el de Ecosistemas, un laboratorio de biología con el que pueden llevarse a cabo experimentos interesantes. La Fundación Rosenblueth y el ILCE son los creadores de este simulador. El mismo nos permite acceder de manera virtual y a escala, al modelo de un sistema real, así como llevar a término experimentos con el mismo, con la finalidad de que podamos comprender su comportamiento o evaluar nuevas estrategias. Este simulador corresponde al primer curso de biología a nivel secundaria y su objetivo es que el alumno se familiarice con el tema de los ecosistemas. Trabajar con este simulador fue para mí una experiencia muy grata, fue como hacer una regresión a mis años de secundaria y me puse a pensar cuánto hubiera disfrutado de este recurso de haberlo tenido en los 70s. La intención del mismo es que el alumno aprenda acerca de este tema prácticamente jugando. Para empezar a trabajar se echa a andar el simulador en donde una voz femenina nos introduce a su uso de una manera clara y sencilla. Este simulador es visualmente atractivo por los colores que tienen las pantallas; tiene voces y permite la interacción alumno-contenido-alumno.

Juegos interactivos
Depende de las acciones de un usuario para realizar una tarea, es decir, todo sistema en el que interactúan persona y máquina. Podríamos considerar interactivo desde un reproductor de DVD hasta un [[videojuego en el que nuestras acciones determinan el trascurso de la acción. Surgen sobre el año 1962, como una mejora de los sistemas de tratamientos por lotes. Estos sistemas, llamados también conversacionales, se desarrollaron principalmente para que cada usuario operara con un terminal, para que una misma máquina, con la misma potencia que en sistemas no interactivos, pudiese atender a más de un usuario, debido a que no todos a la vez ocuparían mucho tiempo el procesador, con lo que, el procesador se mantendría menos tiempo ociosa, y su utilización sería más eficiente.

El diseño interactivo es una derivación histórica de la multimedia interactiva con la diferencia de que ‘Multimedia Interactiva’ es un término que históricamente se relaciona con medios obsoletos como el CD-ROM y tiene connotaciones caducas, el término Diseño Interactivo por otro lado tiene una connotación mas contemporánea y sus plataformas son tan variadas como lo pueden ser la Web, los teléfonos inteligentes (como el iPhone), las tabletas (como el iPad), etc.

Caracteristicas para determinar que un sofware sea educativo

Para que un software sea considerado un recurso didáctico debe facilitar el aprendizaje significativo del alumno, es decir, que mediante el uso del programa pueda fijar el conocimiento aprendido en clase. Además de determinar que un software sea educativo o no, se debe tener en cuenta las características que debe tener el software educativo para ser considerado un “buen” software educativo. También vamos a tener presente la gran importancia de la comunicación entre los docentes de grado y los docentes especiales para un mejor análisis del software educativo. Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenia una distribución relativamente pequeña. La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía. La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre - maquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.

Programas tutoriales Son programas de enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con las que se tienen almacenadas como correctas, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de practicas mas menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. El objetivo de los tutoriales es brindar una herramienta atractiva a los sentidos, que permitan ir aprendiendo un tema en particular. Un tutorial esta pensado como herramienta tanto en el aprendizaje de temas para usuarios novatos en algún campo de conocimiento, como para consultar y ampliar información de los mas experimentados. Tipos y características de tutoriales Los tutoriales se pueden clasificar como sigue: Programas lineales: presentan al alumno una secuencia de información y ejercicios. La computadora se convierte en una maquina transmisora de conocimientos, ya que proponen muchos ejercicios sobre un mismo aspecto. Programas ramificados: siguen recorridos diferentes según el juicio que hace la computadora sobre las respuestas recibidas o según su decisión de profundizar en ciertos temas. Ofrece mayor interacción y mas opciones, ademas de exigir un esfuerzo mas grande al alumno. Entornos tutoriales: proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de información, que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso del entorno de los entornos de resolución de problemas, donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes para encontrar la solución. Sistemas tutoriales expertos: están elaborados con las técnicas de la inteligencia artificial y teniendo en cuenta la teorías cognitivas sobre el aprendizaje; tienden a reproducir un dialogo autentico entre el programa y el estudiante. Pretende comportarse como lo haría un tutor humano, ya que guían a los alumnos paso a paso en su aprendizaje.

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