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2009

MAESTRIA EN ESTUDIOS LATINOAMERICAN OS Maestranda: Prof. Lic. Claudia Fava

SEMINARIO: TEORIA DE LA CULTURA


Consumos culturales de los jvenes. Entre las nuevas tecnologas y la escuela.

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Los estudios sobre la cultura popular La cultura popular ha sido tema de innumerables investigaciones y como tal, ha sido estudiada desde mltiples miradas. Nstor Garca Canclini sostiene que lo popular ha sido tratado por dos tendencias cientficas opuestas, como son la antropologa y los estudios sobre comunicacin. Por ello, propone un enfoque transdisciplinario para definir qu entendemos por cultura popular y tambin, por cultura masiva. Este autor afirma que si queremos alcanzar una visin amplia de lo popular es preciso situarlo en las condiciones industriales de produccin, circulacin y consumo bajo las cuales se organiza en nuestros das la cultura. Esta opinin coincide con la interpretacin proveniente de la comunicacin masiva, para quienes lo popular se constituye a partir de los medios electrnicos como resultado de la accin homogeneizadora de la industria cultural. Lo popular no se definira por su origen o sus tradiciones, sino por su posicin, la que construye frente a lo hegemnico. Lo popular en este contexto, consiste cada vez menos en lo tradicional, lo local o lo artesanal; se reformula como una posicin mltiple, representativa de corrientes culturales diversas y dispersas, que reclaman dentro de un sistema cuyo desarrollo tecnolgico establece una intercomunicacin masiva permanente1. Los estudios sobre el consumo tambin evidencian distintas miradas. Al respecto, Garca Canclini lo define como el conjunto de procesos socioculturales en que se realizan la apropiacin y los usos de los productos. El consumo no es la simple relacin entre medios manipuladores y audiencia pasiva, sino que es un fenmeno que tiene que ver con la familia, el barrio, el grupo de pares. Un enfoque posible es considerar el consumo popular como un momento del ciclo de produccin y reproduccin social, segn el cual no son las necesidades o los gustos de los individuos los que determinan qu consumir y cmo, es el sistema econmico que decide a travs de la oferta de bienes y la publicidad qu se consumir y quines. Sin embargo, esta no es la nica mirada. Lo popular no corresponde con precisin a un referente emprico, a sujetos o situaciones sociales ntidamente identificables en la
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Garca Canclini, Nstor. Ni folklrico ni masivo. Qu es lo popular?. s/d.

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realidad. delimitado.

Es un campo de trabajo ms que un objeto de estudio cientficamente

Otras corrientes provenientes de la antropologa social y la sociologa urbana, interpretan que en el consumo se evidencia una racionalidad sociopoltica interactiva. Tambin intervienen en estos procesos las reglas de la distincin entre grupos, de la expansin educacional, las innovaciones tecnolgicas y de la moda. Una tercera lnea estudia el consumo como un lugar de diferenciacin y distincin entre clases y los grupos, repara en aspectos simblicos y estticos de la racionalidad consumidora. Los contextos familiares, de barrio y de trabajo son los que controlan la homogeneidad del consumo, las desviaciones en los gustos y en los gastos. Manuel Castells sostiene que el consumo es un sitio donde los conflictos entre clases, originados por la desigual participacin en la estructura productiva, se continan a propsito de la distribucin y apropiacin de los bienes. Hoy es un espacio de interaccin.

Consumos culturales de los jvenes Ante la instalacin masiva de los cybers en los ltimos aos y la gran concurrencia de los ms jvenes, nos preguntamos si hoy constituye un espacio de consumo cultural. Hoy existen numerosos estudios sobre cmo afectan estos espacios a la constitucin de la subjetividad en los adolescentes. Constituye el cyber un espacio alternativo de sociabilidad inventado por esta sociedad?. Este aumento de los comercios que ofrecen servicios en torno a la comunicacin digital y al esparcimiento, especialmente con los juego de video (en red, multiusuario, o monousuario), ocurre en un contexto de un acelerado proceso de masificacin del consumo de redes. Los espacios pblicos que los nios y jvenes encuentran, por donde circulan y se socializan prcticas como jugadores de juegos en red, son los cybercafs. Los cybers son espacios donde se da el encuentro entre extraos, espacios de fugacidad y de permanencia, de comunicacin, y de desconexin. Si bien constituyen nuevos espacios de encuentro, no necesariamente estar y compartir un mismo grupo que transita una aventura mediante el juego de red, deviene en

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grupo que se identifica fuertemente por el lazo permanente y profundo de la amistad. Podemos entonces aplicar aqu el concepto que hace referencia a la virtualizacin de los vnculos. Se puede decir en trminos de Bourdieu que hay nuevas organizaciones de sentido alrededor de estas nuevas prcticas, hay un nuevo sistema de hbitos constitudos en su mayora desde la infancia. El consumo de los jvenes se autonomiza de sus espacios de origen social, se universaliza y desterritorializa abrindose a un amplio campo de bienes y prcticas disputados por chicos de diferentes segmentos de clases sociales. En este espacio se da la transformacin del sujeto en consumidor y el marketing opera como un instrumento de control social, de forma continua e ilimitada. Sin embargo, la otra cara de este fenmeno es que los jvenes han logrado convertir este espacio en un lugar de encuentro, socializacin y subjetivacin, dejando la mquina en segundo plano. Los jvenes, particularmente en los comercios de tipo ms barrial, como en los que se realiz la observacin, pasan una parte considerable de su tiempo libre dentro de estos lugares, ya sea acompaando amigos, o charlando en la puerta. Ahora los chicos se juntan adentro y afuera del local, juegan, conversan, toman cerveza en los alrededores, lo tienen como punto de encuentro para otras actividades, manifiesta un encargado de estos locales. Los Cyber ya no pueden ser tomados en cuenta como meros lugares donde los adolescentes incursionan en la red para conectarse, informarse y descubrir nuevos amigos, pues estos locales ya se han constituido en nuevos espacios culturales, donde la socializacin presenta interesantes y novedosos modos de comunicacin2. Es interesante observar ciertas particularidades que ofrecen estos nuevos espacios de comunicacin. Al respecto y teniendo en cuenta la composicin socioeconmica de la concurrencia de acuerdo a la ubicacin de los cyber, se pueden sealar algunas particularidades obtenidas luego de una simple observacin realizada en locales de los barrios perifricos. Hay quienes concurren para el uso de internet, chatear o usar correo electrnico.
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Laura Arocena, Ernesto Bonicatto, Mara Ester Ferroni y Adriana Coria: De la escuela al cyber, en: Peridico virtual de la Universidad Nacional de Rosario. Facultad de Psicologa de la Universidad Nacional de Rosario -UNR. Septiembre 2005.

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Las encuestas realizadas entre jvenes de 14 a 16 aos, alumnos de escuelas estatales de educacin polimodal, demuestran una gran diversidad de situaciones con respecto a este tema. En cuanto a la frecuencia de concurrencia al cyber, el 77% de los jvenes asegura asistir a estos lugares slo una vez por semana. En cuanto al tiempo promedio que permanecen, el 50% de los encuestados contesta estar como promedio 1 hora cada vez que asiste y el resto, menos de una hora. Entre los usos que le dan al cyber, la mayora utiliza el correo electrnico (70%) y le siguen en importancia los juegos en red y el chat. Un porcentaje menor utiliza la web. En cuanto a los juegos en red, ms del 50% contesta que los ms atractivos son los de estrategias y combate (el ms conocido es el Counter strike). Otro porcentaje menor utiliza el GTA y el de ftbol. En los locales se encuentran diversos Videojuegos como propuesta de entretenimiento para pasar el tiempo basados en la resolucin de algn enigma o la superacin de alguna dificultad. Algunos encargados incluso dicen que hasta se consideran como una cyberguardera, ya que muchos padres que trabajan, dejan a sus hijos en este local hasta que regresan, por lo tanto pasan varias horas, en lugar de dejarlos solos en la casa. Esto se ve ms en esta poca, en que han terminado las clases y no saben con quin dejar a los chicos3. Aqu existe cierto grado de socializacin entre los asistentes; los adolescentes que juegan en red, hablan al comps del desarrollo del juego que comparten. Algunos comparten sus comentarios con los encargados, estableciendo un lazo especial, casi de compinche con quien maneja el local. Las prcticas de juego en relacin a los videojuegos determinan (modificanestablecen) otros diferentes formas de jugar hoy?Podemos hablar de nuevas formas de expresin en torno a las nuevas tecnologas digitales, cuando hablamos de nuevas formas de jugar?. En mi recorrido de anlisis me voy a centrar principalmente en un tipo de video juegos denominado juegos en red, el cual permite, entre otras cosas, que
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Nota: entrevista informal realizada a un empleado (23 aos) a cargo de un cyber, zona del Gran Mendoza.

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varias personas de cualquier lugar del mundo se encuentren jugando, chateando y participando al mismo tiempo del entorno del juego. Los video juegos son un fenmeno tpico de nuestros das cuyo abordaje como objeto de estudio es propicio para explicar una serie de cambios en las prcticas sociales de los nios y jvenes usuarios. Jugar juegos de video implica un replanteo de pautas bsicas de las relaciones con los otros. Por qu atraen los juegos en red?, los chicos encuestados contestan (en un 90%) que les provoca diversin, otros consideran que juegan por competitividad y slo un 5% contest que lo hacen pensar. En la observacin realizada, un grupo que se conecta a travs del juego hablan entre ellos, gritan, se dan rdenes, hasta insultan en voz alta casi sin importarles que otros usuarios se encuentren en la sala por otros motivos. No quitan sus ojos de la pantalla, pueden estar varias horas en esa misma posicin, y se posesionan del juego como si fuera parte de la vida real. Si hay peligro de que sea eliminado en el combate, demuestran desesperacin como si les ocurriera en la realidad. Pareciera que es un mundo exclusivo de los varones. Las nias concurren al cyber principalmente para usar el chat y comunicarse entre amigos. Se podra afirmar que los anteriores espacios de juego y recreacin la calle, la cancha de ftbol- se han trasladado a estos sitios?. En su mayora, los chicos contestan que han llegado a reemplazar algunos juegos por permanecer en el cyber. Antes estaban ms tiempo jugando a la pelota, segn dicen los adolescentes, pero que ahora les gusta ms estos juegos de red. No puede asegurarse que sean para una exclusiva clase social; slo basta con recorrer los barrios para observar la magnitud del fenmeno y la diversidad de condiciones sociales de los consumidores. El consumo y la cultura de la imagen adquieren preeminencia en el mundo de los jvenes en desmedro de los espacios tradicionales de poltica, educacin, trabajo y familia. Se integran cada vez ms en espacios que tienen relacin con el consumo material o simblico, estableciendo prcticas de identidad que se constituyen en relacin con el acelerado desarrollo de la tecnologa, industria cultural y medios de comunicacin de masas. Las relaciones de y en relacin con el consumo, nos permiten comprender la complejidad que adquieren los procesos de identificacin de los jvenes consigo mismo y

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con su sociedad. Estas prcticas constituyen estrategias de supervivencia frente a una realidad cotidiana que no ofrece mayores expectativas. Se busca vivir en el presente.

El significado social que puede tener para los jvenes es que transmiten o comunican algo sobre cada uno a los dems, es una manera de presentarse y de demostrar habilidades a travs del juego, la rapidez y la sorpresa que deben poner en los movimientos virtuales. Ms all de las diferencias que se destacan entre estos tipos de negocios, la vigencia de los mismos y la integracin a la cultura popular es ya indiscutible. Han incursionado en nuestras vidas variando usos y costumbres de la gente, pero sobretodo el tema que nos preocupa es hasta qu punto modifican las pautas de conducta de los jvenes, qu influencia pueden tener en su desarrollo emocional, qu impacto tienen en sus capacidades intelectuales y su rendimiento escolar. Algo indiscutible es que los jvenes ya han incorporado definitivamente los cyber a su vida cotidiana. Estos y otros temas son cuestiones pendientes que los especialistas deben profundizar para dar luz sobre estos interrogantes.

BIBLIOGRAFIA

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Arocena, Laura, y otros. De la escuela al cyber, en: Peridico virtual de la Universidad Nacional de Rosario. Facultad de Psicologa de la Universidad Nacional de Rosario -UNR. Septiembre 2005. Fernndez, Alfredo. El tiempo de los cyber en Ro Gallegos, En: www.educ_ar Educacin y TIC El tiempo de los cyber en Ro Gallegos.htm. Agosto 2004. Garca Canclini, Nstor (1995), Consumidores y ciudadanos. Con flictos

multiculturales de la globalizacin, Ed. Grijalbo, Ciudad de Mxico. Matus Madrid, Christian. De la Blondie a Bellavista: dos aproximaciones a los rituales del consumo juvenil nocturno. En: Polis. Revista de la Universidad Bolivariana Volumen 1 Nmero 2 2001.

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