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Indice general

1. Entrada/Salida Multimedia 1.1. La tarjeta gr aca y el monitor . . . . 1.1.1. Monocromo y escala de grises 1.1.2. Tratamiento del color . . . . 1.1.3. Tama no de imagen . . . . . . 1.1.4. Memoria de v deo y GPU . . 1.1.5. Tipos de monitores . . . . . . 1.2. La tarjeta de sonido . . . . . . . . . 1.3. Sonido . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4. Vocabulario . . . . . . . . . . . . . . 1 1 2 3 5 6 6 8 8 10

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INDICE GENERAL

Cap tulo 1

Entrada/Salida Multimedia
En este tema estudiaremos dos dispositivos fundamentales para el tipo de aplicaciones que usamos hoy en d a en nuestros ordenadores: la tarjeta gr aca y la tarjeta de sonido. La tarjeta gr aca o tarjeta de v deo es el componente que nos permite usar una pantalla para recibir las salidas de nuestro ordenador. Por esta raz on, es un perif erico de salida. Las tarjetas gr acas suelen conectarse a la placa madre a trav es del bus AGP, aunque tambi en hay modelos PCI. Hoy en d a, muchas placas madres traen la tarjeta de v deo integrada. La tarjeta de sonido es el componente que nos permite reproducir sonidos, y por lo tanto, es un perif erico de salida. Pero tambi en nos permite grabar sonidos, por lo que tambi en es un dispositivo de entrada. En general, a los dispositivos que act uan como dispositivos de entrada y de salida se les denomina (sorprendentemente) dispositivos de entrada/salida. Las tarjetas de sonido convencionales suelen estar integradas en la placa madre, conectadas al bus PCI. Las tarjetas profesionales suelen ser externas, y se conectan al ordenador mediante el bus USB (aunque tambi en las hay PCI).

1.1.

La tarjeta gr aca y el monitor

La tarjeta gr aca o tarjeta de v deo es el dispositivo de salida en el que conectamos el monitor (pantalla). El monitor es el m as com un de los dispositivos de salida. Sin el muchos de los ordenadores actuales, personales o profesionales, no tendr an sentido. El funcionamiento de una pantalla es muy sencillo: una imagen no es m as que un conjunto de peque nos puntos que, al ser observados desde una distancia, conforman guras reconocibles. Mediante estos puntos podemos representar desde guras geom etricas b asicas a una fotograf a, pasando por s mbolos, letras, iconos, botones, etc. Esos puntos se denominan p xeles y a la propiedad que nos mide cuantos puntos o pixels tenemos en la pantalla se llama resoluci on. La resoluci on

CAP ITULO 1. ENTRADA/SALIDA MULTIMEDIA

en los monitores antiguos era muy baja, la suciente como para representar caracteres. Hoy, los monitores disponibles para los ordenadores personales llegan a resoluciones de 1900x1200. Eso signica que un monitor tiene 1900 puntos o p xeles en un lado (columnas) y 1200 en el otro (las). Si multiplicamos estos dos n umeros, obtenemos el n umero de p xeles total en nuestro monitor (lo que hemos venido a llamar la resoluci on). El tama no de los monitores se suele especicar como en las televisiones: las pulgadas de la pantalla medidas diagonalmente. Los monitores para ordenadores de sobremesa suelen tener como desde 15.a 24(el s mbolo signica pulgadas). Con estos datos podemos calcular un valor que suele ser interesante: el n umero de pixels que hay en cada pulgada. Nuestros monitores suelen tener como poco unos 72 pixels por pulgada (o expresado en ingl es dpis dot per inch o ppis pixels per inch). La resoluci on, conjuntamente al tama no del monitor, afecta a la calidad de la imagen. Si en una misma supercie tenemos m as puntos (pixels) signica que estos estar an m as cercanos y por lo tanto podremos representar o dibujar con mayor precisi on. La calidad del monitor tambi en viene determinada por otros factores. Por ejemplo, la capacidad para el tratamiento del color, el contraste y la velocidad de refresco afectan a la calidad del monitor.

1.1.1.

Monocromo y escala de grises

La profundidad de bits, tambi en llamada profundidad del p xel o profundidad del color, mide los valores posibles que pueden tener cada uno de los p xeles que forman una imagen. Por ejemplo, un p xel con una profundidad de un 1 bit tiene dos valores posibles: blanco y negro. Ese tipo de imagen se llama monocrom atica. La gura 1.1 es un ejemplo de gura monocrom atica.

Figura 1.1: Imagen monocromo. Un p xel con una profundidad de 8 bits tiene 256 valores posibles. En ese

1.1. LA TARJETA GRAFICA Y EL MONITOR

caso, los 256 valores pueden representar diferentes valores en una escala de grises. A este modo se le denomina escala de grises. En escala de grises, la imagen anterior queda como se puede ver en la gura 1.2. El hecho de que ahora tengamos tonalidades de gris donde antes s olo ten amos blanco y negro hace que la calidad de la imagen mejore. Por otro lado, tambi en ocupa ocho veces m as, porque si antes cada p xel ocupaba un bit, ahora ocupa ocho.

Figura 1.2: Imagen en escala de grises. L ogicamente, a mayor profundidad de bits mejor ser a la calidad de la imagen pero tambi en mayor ser a el tama no del archivo de la imagen. Si hacemos un peque no c alculo nos daremos cuenta de la importancia que tiene la profundidad de color en el tama no de un archivo.

1.1.2.

Tratamiento del color

Los primeros monitores ni siquiera usaban el blanco y el negro para representar la informaci on, sino que pon an puntos en la pantalla usando dos colores (normalmente el verde y el negro). Hoy en d a los monitores trabajan con tres colores (verde, rojo y azul): todos los colores que vemos son combinaciones de estos. Sabemos de nuestra epoca de colegio que cualquier color es una combinaci on de estos tres colores b asicos. El ordenador tambi en combina los colores b asicos, pero para entender c omo lo hace antes tenemos que ver algo sobre el tratamiento del color. Sabemos que la luz es una onda que se mueve por el espacio y que las ondas tienen una propiedad llamada longitud de onda. Cada longitud de onda dene un color diferente (colores de emisi on). La suma de todos los colores (longitudes de onda) da como resultado la luz blanca, siendo el color negro u oscuridad la ausencia de colores. El ser humano tan s olo es capaz de visualizar un subconjunto de estas longitudes de onda, las que van desde el violeta (380 nan ometros) al rojo

CAP ITULO 1. ENTRADA/SALIDA MULTIMEDIA

(780 nan ometros), como podemos apreciar claramente si hacemos pasar la luz por un prisma, efecto descubierto por Newton. Pero, c omo puede el ojo humano ver estas ondas y distinguirlas unas de otras? La respuesta a esta cuesti on se encuentra en el ojo humano, b asicamente una esfera de 2 cm de di ametro que recoge la luz y la enfoca en su supercie posterior. En el fondo del ojo existen millones de c elulas especializadas en detectar las longitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas maravillosas c elulas, principalmente los conos y los bastoncillos, recogen las diferentes partes del espectro de luz solar y las transforman en impulsos el ectricos, que son enviados luego al cerebro a trav es de los nervios opticos, siendo este el encargado de crear la sensaci on del color. Los conos son los responsables de la visi on del color y se cree que hay tres tipos de conos, sensibles a los colores rojo, verde y azul. Debido a que el proceso de identicaci on de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud la longitud de onda de un color determinado, pero el concepto del color producido por ella es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en s . Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay. En realidad el mecanismo de mezcla y producci on de colores producido por la reexi on de la luz sobre un cuerpo es diferente al de la obtenci on de colores por mezcla directa de rayos de luz, como ocurre con el del monitor de un ordenador, pero a grandes rasgos y a nivel pr actico son sucientes los conceptos estudiados hasta ahora. Los colores obtenidos directamente naturalmente por descomposici on de la luz solar o articialmente mediante focos emisores de luz de una longitud de onda determinada se denominan colores aditivos. No es necesaria la uni on de todas las longitudes del espectro visible para obtener el blanco, ya que si mezclamos solo rojo, verde y azul obtendremos el mismo resultado. Es por esto por lo que estos colores son denominados colores primarios, porque la suma de los tres produce el blanco. Adem as, todos los colores del espectro pueden ser obtenidos a partir de ellos. Los colores aditivos son los usados en los monitores de ordenador. Un monitor CRT produce los puntos de luz partiendo de tres tubos de rayos cat odicos, uno rojo, otro verde y otro azul. Por este motivo, el modelo de denici on de colores usado en trabajos digitales es el modelo RGB (del ingl es Red, Green y Blue, que en castellano suele referirse como RVA: Rojo, Verde y Azul). En sistemas de impresi on se usa otro modelo de color denominado CMYK, que veremos m as en profundidad cuando hablemos de las impresoras.

1.1. LA TARJETA GRAFICA Y EL MONITOR

Figura 1.3: Una representaci on de mezcla de colores aditivos. Color verdadero Se denomina color verdadero cuando asignamos un valor entre 0 y 255 (notaci on decimal) para cada uno de los componentes rojo, verde y azul que lo forman. Los valores m as altos de RGB corresponden a una cantidad mayor de luz blanca. Por consiguiente, cuanto m as altos son los valores RGB, m as claros son los colores. Si representamos la intensidad de cada color primario con un n umero, entonces podemos representar los colores con tres n umeros (uno para el rojo, uno para el verde y uno para el azul). Esta forma de representar los colores con n umeros para la intensidad de los componentes rojo, verde y azul de la luz se conoce como el sistema de color RGB . Asumiendo que utilizamos n umeros enteros en el rango 0..255 (un byte), es decir 256 valores posibles para cada color primario, entonces con tres bytes podemos representar 256 x 256 x 256 combinaciones diferentes de los colores primarios, es decir una gama de m as de 16 millones de colores (frecuentemente referida como color verdadero). En particular, este sistema de color utiliza 24 bits para la representaci on del color. Otras versiones de color verdadero utiliza 32 bits para almacenar cada p xel. En estos casos, se siguen utilizando 8 bits (un byte) para cada componente RGB, y se dejan 8 bits para representar la transparencia de cada p xel. A esta u ltima componente se la denomina canal alfa. Cuanto m as bajo sea el valor de esta componente, m as transparente es el p xel.

1.1.3.

Tama no de imagen

Cu anto espacio ocupar a una imagen en nuestro disco duro? Eso depender a de su resoluci on y de la profundidad de color que tenga.

CAP ITULO 1. ENTRADA/SALIDA MULTIMEDIA

En una imagen de 640x480 puntos se utilizan 307.200 p xeles. Si la imagen es monocrom atica necesitar a un bit de informaci on para representar cada p xel y el archivo tendr a 37,5 kilobytes (o lo que es lo mismo 640x480/8 bytes). Una imagen con las mismas dimensiones 640x480 puntos que utilice 16 tonos de grises necesitar a 4 bits de informaci on para representar cada punto. En este caso, el tama no de archivo ser a cuatro veces m as grande (aproximadamente 150 Kilobytes). Recuerda que hay formatos de im agenes que comprimen la informaci on (normalmente con p erdidas) para obtener cheros muy peque nos. El formato m as com un es JPG. Los formatos de imagen sin compresi on m as populares son BMP, TIFF1 y RAW2 .

1.1.4.

Memoria de v deo y GPU

Toda la informaci on sobre la imagen se guarda en una memoria especial llamada memoria de v deo (tambi en conocida como VRAM). Esta memoria es especial por la simple raz on de que es la memoria que utiliza la tarjeta responsable de generar la salida de v deo: la tarjeta de v deo. La CPU escribe en esta memoria cuando necesita para dibujar caracteres, l neas, botones, etc. Se dibujan las formas punto a punto, especicando el valor de cada uno de sus p xeles. Por otra parte, la tarjeta de v deo lee esa informaci on cada vez que genera la se nal que env a al monitor. Esta memoria es vol atil y de escritura/lectura. Por eso se denomina VRAM. Las tarjetas de v deo potentes que nos permiten trabajar con gr acos en tres dimensiones tienen un procesador integrado llamado GPU (Graphics Processing Unit), que no hay que confundir con la CPU de nuestro ordenador. La GPU se encarga de realizar los c alculos necesarios para controlar los gr acos, descargando de trabajo a la CPU. Cuando una tarjeta de v deo tiene una GPU, necesita m as memoria VRAM para realizar los c alculos (al igual que la CPU necesita la RAM). Por esa raz on las tarjetas actuales tienen entre 32 MB y 256 MB de memoria VRAM. Los fabricantes m as populares de tarjetas gr acas son NVidia y ATI.

1.1.5.

Tipos de monitores

Existen dos tipos principales de monitores: monitores de rayos cat odicos (CRT siglas en ingl es de cathode-ray tube) y de pantallas planas (LCD de liquid-crystal display).
El formato TIFF puede tener compresi on, dependiendo de la conguraci on. No hay un formato RAW est andar, cada fabricante usa uno diferente. Por lo general, las im agenes RAW (que signica crudo en ingl es) no utilizan compresi on, pero algunos de los formatos denominados RAW s aplican compresi on (con y sin p erdidas), violando la convenci on que indica el propio nombre del formato (crudo = sin alterar).
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1.1. LA TARJETA GRAFICA Y EL MONITOR

Figura 1.4: Tarjeta de v deo. Los primeros (CRT) tienen un funcionamiento muy similar a las televisiones. Estos monitores han sido los m as utilizados durante todo este tiempo, aunque ahora los monitores planos se est an imponiendo debido a que los LCD ocupan mucho menos espacio y pesan mucho menos. Los monitores CRT siguen teniendo un precio mucho m as reducido que los LCD.

Figura 1.5: Tubo de monitor CRT de barrido en color. En la gura 1.5 vemos un tubo de un monitor CRT con sus distintos componentes: 1. Ca nones de electrones 2. Haces de electrones 3. M ascara para separar los rayos rojos, azules y verdes de la imagen visualizada 4. Capa fosforescente con zonas receptivas para cada color

CAP ITULO 1. ENTRADA/SALIDA MULTIMEDIA 5. Gran supercie plana sobre la cara interior de la pantalla cubierta de f osforo

Un aspecto a tener en cuenta en la compra de los monitores es la velocidad de refresco. Este atributo nos mide cuantas veces se refresca la imagen por segundo. Aunque el monitor parece generar una imagen de forma est atica, la realidad es que la imagen se refresca cada cierto tiempo. Normalmente unas decenas o centenas de veces por segundo. Algo similar nos pasa con las televisiones que podemos encontrar a 50Hz o 100Hz (o lo que es lo mismo 50 veces por segundo o 100 veces por segundo). La velocidad de refresco no parece afectarnos en un primer momento, pero a la larga termina cansando la vista si dicho refresco se produce por debajo de 70Hz. Los monitores CRT han tenido mejores velocidades de refresco que los monitores planos, aunque la tecnolog a est a avanzando muy r apido y es posible que cambie en un futuro inmediato. Los monitores LCD son planos, ya que carecen de tubos de rayos cat odicos. Las pantallas LCD est an compuestas por peque nas celdas que contienen cristal l quido y dos ltros (horizontal y vertical). Dependiendo de la corriente el ectrica que se aplique a la celda, el cristal se polarizar a de una forma distinta, dejando que la luz pase a trav es de los ltros. Si por cada p xel de la pantalla tenemos tres peque nas celdas (sub-pixels), una para cada componente RGB, podremos representar colores. Las pantallas LCD de matriz pasiva tienen un circuito para muchos p xeles (por ejemplo, uno por cada la y columna). Podemos encontrar este tipo de pantallas en dispositivos m oviles y de electr onica de consumo. Las pantallas LCD de matriz activa tienen un circuito por cada p xel. Las pantallas de tipo TFT son de matriz activa. Este tipo de pantallas LCD tienen mucha mejor calidad (contraste, brillo y refresco), y las que podemos encontrar hoy en d a en ordenadores port atiles y monitores de sobremesa. Adem as de estos dos tipos de monitores, podemos encontrarnos con otros monitores como los proyectores o los retroproyectores, muy utilizados en presentaciones y espect aculos.

1.2. 1.3.

La tarjeta de sonido Sonido

El ordenador tambi en es capaz de comunicarse con nosotros mediante el sonido. Para ello disponen de una tarjeta de sonido que es capaz de transformar la informaci on binaria en sonido. En realidad el ordenador utiliza dos t ecnicas para producir el sonido: sintetizado y digitalizado. En el primer caso, el ordenador genera sonidos generando articialmente las curvas del sonido. Un ejemplo es cuando genera m usica (notas) cuando el ordenador habla con voz sintetizada. Por ejemplo,

1.3. SONIDO

cuando el ordenador recibe la orden de generar la nota DO, este genera un sonido que tenga la longitud de onda correspondiente a esta nota, as como la forma t pica de un instrumento dado (simula la ca da, rebotes, envolvente, etc. del sonido). Lo caracter stico es que el sonido se genera por el ordenador (no es real) y no ha sido grabado. Los instrumentos de m usica digitales (teclados, etc.) utilizan el sonido sintetizado y un est andar denominado MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Este formato no guarda las muestras del sonido a reproducir, sino un c odigo que lo representa (p.e. do) y que nuestra tarjeta de sonido tendr a que interpretar y generar articialmente. Por ello, este tipo de cheros no puede almacenar sonidos reales, como voces o m usica real grabada; s olo puede contener sonidos almacenables en tablas de ondas, como por ejemplo sonidos de pianos, guitarras, organos, percusi on, sonidos de respiraci on, de truenos, aplausos, etc. Los cheros MIDI, que se guardan con extensi on .mid, son de peque no tama no. Otra posibilidad es que el sonido se grabe para su posterior reproducci on en cuyo caso se llama sonido digitalizado. Cuando grabamos un sonido real, lo que hacemos es tomar muestras cada cierto tiempo (se llama velocidad de muestreo). Esta velocidad afecta a la calidad del sonido. Otro factor importante para determinar la calidad del sonido digitalizado es el n umero de bits que usamos para representar cada muestra. Normalmente se usa 16 bits para representar una muestra y 44.1 KHz para la velocidad de muestreo (44100 muestras por segundo). Ten en cuenta que si tenemos una grabaci on stereo, habr a que guardar distintas muestras por cada canal (izq. y der.). El formato m as usado para audio digitalizado sin comprimir es WAV (cheros con extensi on .wav). Recuerda que el audio digitalizado puede estar comprimido con p erdidas (como vimos en el tema 1). Por ejemplo, los formatos MP3 y MP4 aplican una compresi on de este tipo, y son muy utilizados en la actualidad debido a que nos dejan almacenar una gran cantidad de canciones en poco espacio de almacenamiento. Cuando hablamos de audio digitalizado, tambi en podemos referirnos al bit-rate, que es el n umero de bits que se dedica a la codicaci on del audio por unidad de tiempo. Normalmente se mide en Kbit/s. El bit-rate depende del n umero de muestras, del tama no de las muestras, la codicaci on del sonido en digital, y la compresi on usada. Por ejemplo, un audio codicado a 128 Kbit/s dedica 128000 bits a cada segundo de audio digitalizado. Cuando hablamos de compresi on MP3, la calidad a 96 KBit/s es equivalente a la radio FM, de 128 KBit/s a 160 KBit/s corresponde a una calidad media, 192 KBit/s a una buena calidad, y de 224 a 320 KBit/s es similar3 a la calidad de un CD de audio.
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Recuerda que MP3 elimina frecuencias generalmente no audibles por los seres huma-

nos.

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CAP ITULO 1. ENTRADA/SALIDA MULTIMEDIA

Las diferencias en el tipo y volumen de la informaci on entre los dos modos son importantes. En el primer caso lo que se guarda son los par ametros que denen el sonido (frecuencia, tiempo, timbre, etc.), mientras que en el segundo lo que se guarda es un conjunto de muestras (normalmente 2 bytes por muestra).

1.4.

Vocabulario

Intenta denir con tus propias palabras las ideas o conceptos que hemos introducido en este cap tulo: GPU VRAM Monitor TFT LCD MIDI WAV MP3 Bit-rate Audio digitalizado Audio sintetizado

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