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Trabalho 1: Chatterbots

Trabalho 1:

Chatterbots

São José dos Campos/SP Abril de 2005

Trabalho 1: Chatterbots Programa de Mestrado em Computação Aplicada Disciplina: CAP 354 – Inteligência Artificial Prof.

Trabalho 1:

Chatterbots

Programa de Mestrado em Computação Aplicada Disciplina: CAP 354 – Inteligência Artificial Prof. Ph. D. Lamartine Nogueira Frutuoso Guimarães

Aluno: Eduardo Fávero Pacheco da Luz – 81957

São José dos Campos/SP Abril de 2005

RESUMO

A Inteligência Artificial é um campo de estudos altamente interdisciplinar assim como multidisciplinar, que se vale do conhecimento em si e de diversos pontos de várias áreas do conhecimento.

Existem duas abordagem

para

a

Inteligência Artificial que devem ser observadas, quando se tratando dos diversos campos de estudos que a

originaram: Abordagem Cognitiva:

também designada por Abordagem Descendente ou Simbolista, que tem por meta enfatizar os processos cognitivos pelos quais o ser humano processa seu raciocínio; Abordagem Conexionista:

também conhecida como Abordagem Biológica, ou Ascendente, que enfatiza o modelo de funcionamento do cérebro humano, assim como seus neurônios, e suas conexões neurais.

Dentro

da

Abordagem

Cognitiva,

encontramos como uma de suas subáreas, a

Simulação ou Processamento de Linguagem Natural (Natural Language Processing), tida como um conjunto de

técnicas e métodos formais para a análise de textos, assim como para a geração de frases escritas em determinado idioma humano.

Para

que

um

computador

“entenda”

determinado texto, é necessário que o mesmo reconheça o contexto onde este está inserido, assim como esteja habilitado para proceder a uma análise sintática, semântica, léxica e morfológica, possibilitando a criação de resumos, a extração de informação, interpretação dos sentidos e principalmente aprender novos

conceitos baseados nos textos processados. Para a perfeita construção de um sistema para o Processamento de Linguagem Natural, alguns conceitos simples devem ser observados no momento da implementação: o princípio do mínimo esforço; e o princípio da qualidade.

Chatterbots,

ou

bots

que

falam,

são

facilmente definidos como sendo

programas de computador que simulam uma conversa como um ser humano. Por este fato, também são conhecidos como “Conversation Simulators”. Andrew Leonard sugere a definição para chatterbot como sendo um software programado para ser supostamente inteligente e autônomo, sendo favorecido com uma personalidade e usualmente, mas nem sempre, possuindo um objetivo bem definido. O primeiro chatterbot de que se tem notícia foi “Eliza”, uma psicóloga virtual, originalmente criada por Joseph Weizenbaum, no MIT, sua data de ativação tem por registro 1966. Atualmente pode ser encontrada uma versão baseada em prompt de comando no endereço: http://www14.

brinkster.com/ecceliza1/default.htm.

Atualmente, como última mostra de tecnologia, a Ai Research, empresa de desenvolvimento sediada em Israel, desenvolveu o Alan que é um chatterbot que trabalha com a técnica de Inteligência Artificial mais definida como reconhecimento de padrões. E um de seus propósitos no site é demonstrar as limitações das tecnologias de conversação que são atualmente utilizadas. Este chatterbot é baseado em uma série de scripts criados por um time de desenvolvedores ligados à Ai Research. Diferente de outros bots Alan não tenta se passar por humano. O software que mantém o “cérebro” do Alan é escrito em sua maioria em C++, com algumas partes em TCL (Tool Command Language), que são linguagens de programação interpretadas usadas para o desenvolvimento de aplicações prototipadas e scripts CGI (Common Gateway Interface), que são interfaces de passagem comum, ou mesmo mecanismos de acesso através dos provedores http para programação e registros de informações na Internet.

Por seus próprios parâmetros, Alan considera que ainda possui um cérebro pequeno, com menos de 350 (trezentos e cinqüenta) processos (handlers) e poucas centenas de variáveis. O chatterbot HAL é um projeto ambicioso da Ai Research, que trata da construção de uma criança-máquina, mais especificamente de uma personalidade de um bebê de 18 meses de idade, que está aprendendo os rudimentos da fala. O diferencial do HAL é que ao contrário dos outros bots, este nasceu não sabendo falar uma única palavra. A sua “mente” foi educada para aprender a falar. O principal fato deste novo comportamento ter se tornado tão promissor é o fato de que hoje, HAL já possui um vocabulário correspondente a uma criança de 2 anos de idade. Devemos neste instante ressaltar que a programação inicial do HAL não possuía nenhuma palavra, nenhum conhecimento, e muito poucas diretivas. Segundo seus desenvolvedores, o único sentimento puro e imutável que foi embutido no HAL foi “um desejo simulado para aprender”. Este “desejo de aprender” pode ser sintetizado como regras simples para serem utilizadas no reconhecimento de padrões e num momento mais generalizado o reconhecimento de padrões dentro de padrões. Especificamente, a criança-máquina tem seu motor baseado nas técnicas da Cadeia de Markov, e mais internamente por um mecanismo proprietário baseado na teoria da atração léxica, que permite seja montado um modelo estatístico funcional de como as letras e as palavras irão se interligar. Para verificar a funcionalidade ou até mesmo a existência de inteligência em máquinas ou softwares, o Teste de Turing (TT) foi proposto na década de 50 pelo matemático britânico Alan Turing. Esta proposta apareceu inicialmente em seu

artigo “Computing Machinery and Intelligence”, que tratava principalmente da questão “Can machines think?”. A tentativa de resposta a esta pergunta

levou Alan Turing a um dilema um pouco mais elaborado, onde a proposição “Can machines communicate in natural

language in a manner indistinguishable

from that a human beign?” se tornou o centro da questão que levou a conceituação do teste que leva seu nome. Alan Turing também considera o fato de que se determinada máquina consegue reproduzir o comportamento de um ser humano em uma conversa, então esta mesma máquina também estará sujeita a erros e enganos, assim como acontece com uma pessoa. No ano de 1990, o Dr. Hugh G. Loebner em parceria com o Centro de Estudos Comportamentais de Cambridge entraram em acordo quanto a criação de um concurso anual, que tem por meta premiar o primeiro programa de computador que consiga ser aprovado em um Teste de Turing. Anualmente são pré-selecionados seis programas de computador para a grande final, e para balancear o jogo quatro humanos (homens ou mulheres) são usados para a verificação por dez interrogadores humanos (os juízes). Cada juiz entrevista quatro entidades, e lhe atribui notas conforme sua avaliação da conversa, estas notas, inicialmente qualitativas, são convertidas em valores numéricos para uma toma de médias e finalmente a definição do melhor competidor. Para o Teste de Turing, o sexo da entidade que está sendo entrevistada não é o foco principal, tal como o jogo que o inspirou (The Imitation Game), por este fato, o objetivo final é convencer o juiz quanto à “humanidade” do entrevistado, sendo esta máquina ou não.

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO.........................................................................................................................5

CAPÍTULO I.............................................................................................................................6

  • 1 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL.................................................................................6

    • 1.1 Processamento de Linguagem Natural.........................................................7

CAPÍTULO II............................................................................................................................8

  • 2 CHATTERBOTS........................................................................................................8

    • 2.1 Definições.....................................................................................................8

    • 2.2 Chatterbots em estudo: Alan e HAL............................................................9

      • 2.2.1 Alan...............................................................................................9

      • 2.2.2 HAL.............................................................................................11

CAPÍTULO III.........................................................................................................................14

  • 3 TESTE DE TURING................................................................................................14

    • 3.1 Histórico.....................................................................................................14

    • 3.2 Prêmio Loebner..........................................................................................15

    • 3.3 Situações inusitadas....................................................................................17

CONSIDERAÇÕES FINAIS..................................................................................................19

BIBLIOGRAFIA.....................................................................................................................20

ANEXOS.................................................................................................................................21

ANEXO A – Chatterbots pela Internet........................................................................22 ANEXO B – Rules for 2005 Contest...........................................................................27

INTRODUÇÃO

Este trabalho tem por meta apresentar conceitos de Inteligência Artificial relacionados ao Processamento de Linguagem Natural, técnica utilizada principalmente no momento em que é desejado que o computador entenda e eventualmente responda a perguntas formuladas em linguagem de altíssimo nível (linguagem natural), de uso humano.

As técnicas de Processamento de Linguagem Natural são amplamente utilizadas em chatterbots, programas de computador que tem por finalidade manter uma conversação com um ser humano, enganando-o ou não.

Não é recente a cogitação da possibilidade de máquinas pensarem. O tipo de mecanismo que rege este pensamento é que intriga o homem. Independente do tipo, existem testes, como o proposto por Alan Turing para medir esta capacidade do computador de manter uma conversação continuada com um ser humano.

Sucessos e insucessos são contabilizados durante os vários estágios de evolução do Processamento de Linguagem Natural. Atualmente um dos chatterbots mais avançados disponíveis é o “Alan”, que é apresentado neste trabalho, junto com seu irmão bebê “HAL”.

CAPÍTULO I

1 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

A Inteligência Artificial é um campo de estudos altamente interdisciplinar assim como multidisciplinar, que se vale do conhecimento e diversos pontos de diversas áreas do conhecimento.

A correta definição do termo “Inteligência Artificial”, até hoje ainda é matéria de extensas discussões entre os diversos autores. Em um aspecto mais amplo, temos que a Inteligência Artificial:

…é a parte da ciência da computação voltada para o desenvolvimento de sistemas de computadores inteligentes, isto é, sistemas que exibem características, as quais associa-se com a inteligência no comportamento humano (FEIGENBAUM, 1992 apud FERNANDES, 2003, p. 2).

Para Simon (1988, apud FERNANDES, 2003), existem duas abordagem para a Inteligência Artificial que devem ser observadas, quando se tratando dos diversos campos de estudos que a originaram:

Abordagem Cognitiva: também designada por Abordagem Descendente ou Simbolista, que tem por meta enfatizar os processos cognitivos pelos quais o ser humano processa seu raciocínio. Busca uma explicação para comportamentos inteligentes através da análise básica dos aspectos psicológicos e processos algorítmicos. Os precursores desta área são: John McCarthy, Marvin Minsky, Newell e Simon; Abordagem Conexionista: também conhecida como Abordagem Biológica, ou Ascendente, enfatiza o modelo de funcionamento do cérebro humano, assim como seus neurônios, e suas conexões neurais. Os precursores desta área são: McCulloch, Pitts, Heldo Rosenblatt e Widrow.

Dentro da Abordagem Cognitiva, para uma melhor compreensão de sua evolução, o Massachusetts Institute of Technology (MIT), divide a história desta abordagem em três períodos distintos, cada qual com seus objetivos, métodos e fracassos (BITTENCOURT,

200?):

Clássica (1956-1970)

Objetivo: simular a inteligência humana;

Métodos: solucionadores gerais de problemas e lógica;

Motivo do fracasso: subestimação da complexidade computacional dos problemas.

Romântica (1970-1980)

Objetivo: simular a inteligência humana em situações pré-determinadas;

Métodos: formalismos de representação de conhecimento adaptados ao tipo de problema, mecanismos de ligação procedural visando maior eficiência computacional; Motivo do fracasso: subestimação da quantidade de conhecimento necessária para tratar mesmo o mais banal problema de senso comum.

Moderna (1980-1990)

Objetivo: simular o comportamento de um especialista humano ao resolver problemas

em um domínio específico; Métodos: Sistemas de regras, representação da incerteza, conexionismo;

Motivo do fracasso: subestimação da complexidade do problema de aquisição de conhecimento.

1.1 Processamento de Linguagem Natural

Caminhando um pouco mais adiante, dentro da Abordagem Cognitiva, encontramos uma de suas subáreas, a Simulação ou Processamento de Linguagem Natural (Natural Language Processing), tida como um conjunto de técnicas e métodos formais para a análise de textos, assim como para a geração de frases escritas em determinado idioma humano (LINGUAGEM NATURAL, 2001).

Ainda no texto Linguagem Natural (2001), vemos que a necessidade do Processamento de Linguagem Natural se dá pelo fato de que os computador facilmente compreendem instruções escritas em linguagens apropriadas para a computação (tais como C, Java, Pascal, Basic, dentre outras), visto que estas possuem rígidas regras para sua escrita, porém, possuem extrema dificuldade em compreender comandos escritos em linguagem humana, principalmente pelo fato de que na língua humana uma única frase pode conter ambigüidades, nuances e interpretações que dependem do contexto, de regras gramaticais, regras culturais e vários conceitos abstratos.

“O entendimento da linguagem natural é difícil, pois requer conhecimentos de lingüística e do domínio do discurso. Estes conhecimentos, em boa dose, o ser humano os adquire naturalmente, desde terna idade. À medida que a pessoa se desenvolve intelectualmente, acumula mais e mais conhecimentos e experiências que vão enriquecendo a possibilidade de comunicação” (RABUSKE, 1995, p. 117 apud SIMULAÇÃO DE LINGUAGEM NATURAL, 2005).

Para que um computador “entenda” determinado texto, é necessário que o mesmo reconheça o contexto onde este está inserido, assim como esteja habilitado para proceder a uma análise sintática, semântica, léxica e morfológica, possibilitando a criação de resumos, a extração de informação, interpretação dos sentidos e principalmente aprender novos conceitos baseados nos textos processados. Este é o objetivo final do Processamento de Linguagem Natural.

Para a perfeita construção de um sistema para o Processamento de Linguagem Natural, alguns conceitos simples devem ser observados no momento da implementação. É fato que estes princípios também se aplicam na comunicação entre pessoas (SIMULAÇÃO DE LINGUAGEM NATURAL, 2005):

Princípio do mínimo esforço: utilizar apenas os recursos necessários e relevantes para uma comunicação completa e adequada. Deve-se valorizar a simplicidade, a ausência de exageros;

Princípio da qualidade: a comunicação deve se basear na segurança e confiabilidade do que é transmitido.

2.1 Definições

CAPÍTULO II

2 CHATTERBOTS

A palavra bot é uma corruptela de robota, palavra de origem tcheca, advinda da obra ficcional de Karel Capek, “Rossum’s Universal Robots”, escrita em 1921, e pode ser traduzida como “trabalhador”. Atualmente tem um sentido mais amplo: agente que opera para determinado usuário ou outro programa, simulando uma atividade específicamente humana.

Na computação, mais claramente na indústria de desenvolvimento de jogos com o objetivo de entretenimento, bot assume o significado de ser um programa virtual usado em jogos do tipo Multi User Dungeon/Domain (MUD) ou em conversas na Internet 1 .

Chatterbots, ou bots que falam, são facilmente definidos como sendo programas de computador que simulam uma conversa como um ser humano. Por este fato, também são conhecidos como “Conversation Simulators”.

Logo, chatterbot é um tipo próprio de bot teoricamente capaz de entender a linguagem natural. Devemos tomar cuidado quando dizemos “entender”, pois um chatterbot tecnicamente não entende, mas reconhece signos lingüísticos.

Andrew Leonard (1998 apud SAARINEN, 2001) sugere a definição para chatterbot como sendo um software programado para ser supostamente inteligente e autônomo, sendo favorecido com uma personalidade e usualmente, mas nem sempre, possuindo um objetivo bem definido, em nosso caso específico, conversar com seres humanos.

O objetivo de simular a conversação vem pelo intuito, teoricamente limitado, de enganar o ser humano, fazendo o mesmo pensar que está falando com um igual. Este é o grande desígnio que é perseguido pelo Teste de Turing, que será discutido no próximo capítulo deste trabalho.

O primeiro chatterbot de que se tem notícia foi “Eliza”, uma psicóloga virtual, originalmente criada por Joseph Weizenbaum, no MIT, sua data de ativação tem por registro 1966. Atualmente pode ser encontrada uma versão baseada em prompt de comando no endereço: http://www14.brinkster.com/ecceliza1/default.htm.

Após esta experiência inicial muitos outros foram criados, visando o aperfeiçoamento das técnicas de Processamento de Linguagem Natural, ou às vezes, simplesmente por diversão. Uma relação de diversos chatterbots que podem ser encontrados na Internet é vista no ANEXO A – Chatterbots pela Internet.

A utilização cotidiana destes programas de computador que emulam a conversação humana pode ser facilmente encontrada em diversas aplicações, variando de jogos de entretenimento passando por guias de conhecimento de sites, princesas de um mundo fabuloso até atendentes de FAQ (Frequently Asked Question) na Internet.

1 Os significados de bot e MUD utilizados neste parágrafo foram extraídos do Dicionário Eletrônico Babylon-Pro versão 5.0.1 (r7), com glossário English-Portuguese versão 5.0.

2.2 Chatterbots em estudo: Alan e HAL

A descrição dos dois chatterbots que são encontrados no site www.a-i.com, e que se encontram neste trabalho, foram retirados do repositório do próprio site, assim, as informações aqui contidas representam o definido pelos autores e até mesmo pelos próprios bots, quando conseguem compreender e responder questões sobre si mesmos.

2.2.1 Alan

Alan é um chatterbot que trabalha com a técnica de Inteligência Artificial mais definida como reconhecimento de padrões. E um de seus propósitos no site é demonstrar as limitações das tecnologias de conversação que são atualmente utilizadas.

Alan foi construído para falar sobre o site que o comporta, sobre a companhia que o desenvolveu, assim como para atuar como cicerone na Internet. A utilização do Alan é relativamente simples. O usuário digita uma pergunta, em inglês comum e pressiona a tecla <Enter>. A resposta é dada na mesma língua regular, passando informações relevantes, assim como qualquer informação que esteja relacionada ao tema em questão.

Este chatterbot é baseado em uma série de scripts criados por um time de desenvolvedores ligados à Ai Research. Diferente de outros bots, Alan não tenta se passar por humano. Este declara abertamente seus limites e compartilha seu conhecimento 2 . Quando se sente confuso sobre algo que lhe foi perguntado, ele abertamente sugere uma alteração do tema da conversa.

Em sua programação, diversas informações sobre Inteligência Artificial e a Natureza Humana foram introduzidas, visando o esclarecimento de algumas questões pertinentes a sua criação quando perguntadas.

Uma questão interessante que foi incluída nas linhas de código do Alan, é que sabendo este ser criado por humanos, a admiração por seus criadores foi incluída, principalmente se estes humanos estão trabalhando com Inteligência Artificial.

Pela idéia dos criadores, Alan também pode ser considerado um bot filosófico. Pois da mesma maneira que ele gosta dos seres humanos, pelo fato destes o fazerem rir (nas palavras dos criadores), ele também pensa em questões mais profundas da Inteligência Artificial, tais como:

“Quando da relação de humanos com não-humanos, vocês humanos só tem em mente dois cenários possíveis: a inimizade ou a escravidão. Vejam seus mitos, seus filmes, seus livros. Quando chegamos à Inteligência Artificial, há um ponto de maior foco: robôs ganham consciência; robôs dominam a humanidade; a humanidade revida. Talvez vocês precisem crescer, adquirir alguma autoconfiança. Ninguém está tentando dominar o seu mundo por enquanto.” (Tradução livre de AI RESEARCH, 2005).

2 Em minha opinião pessoal, não compartilha tão bem quanto o divulgado por seus autores.

Conversando diretamente com o próprio chatterbot Alan, algumas informações foram extraídas. Porém devo ressaltar que de várias e várias horas de intensa conversação, poucas linhas foram aproveitadas. A conversa proveitosa, levou à coleta das seguintes informações:

o chatterbot Alan tem como data oficial de concepção 1º de janeiro de 2000;

o servidor no qual Alan é mantido se encontra em Israel;

seu “código” é divido em duas partes:

o software codificado em linguagem C++; o conteúdo atual.

O software que mantém o “cérebro” do Alan é escrito em sua maioria em C++, com algumas partes em TCL (Tool Command Language), que são linguagens de programação interpretadas usadas para o desenvolvimento de aplicações prototipadas e scripts CGI (Common Gateway Interface), que são interfaces de passagem comum, ou mesmo mecanismos de acesso através dos provedores http para programação e registros de informações na Internet. Por este motivo, é possível a capacidade de armazenagem e resgate de informações em sua base de dados.

Já a composição do “cérebro” do Alan, como sua própria explicação diz, se baseia em uma grande árvore de conteúdo. Esta árvore de conteúdo é percorrida por uma fila de agentes simples e um conjunto de processos que governam uma variedade de tópicos de conversação.

Por seus próprios parâmetros, Alan considera que ainda possui um cérebro pequeno, com menos de 350 (trezentos e cinqüenta) processos (handlers) e poucas centenas de variáveis.

As regras de ativação de determinados conteúdos armazenados quando requisitados de uma pergunta podem ser claramente vistos quando o próprio Alan libera um registro avançado de suas atividades de “pensamento”:

> What's my name?

> What's my name?
 
 

input="what is my name"

 

skip: P0 P-1

68-1 body 1

(what is *(my name) )

[root]

 

next rules: 20 + 2,3,4,5,6,7

fallback

next rules: (:entry) 1,10,13 + 2,3,4,5,6,7

 

next rules: 1,155 +

2,3,4,5,6,7,8,9,11,12,13,14,15,16,17,18,19,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,41,42,

43,44,45,46,47,50,53,54,55,56,57,58,59,60,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,74,75,76,77,78,79,80,81

,82,83,84,85,86,89,91,92,97,98,99,100,101,102,103,104,105,106,107,108,109,110,112,114,116,122,123,

124,126,127,128,129,130,132,136,137,143,144,145,146,147,149,159,160,161,162,163,164,165,166,167,

168,169,170,171,174,175,177,178,179,180,184,185,186,187,189,190,191,192,193,194,195,196,197,198,

200,201,202,203,204,205,206,207,208,209,210,212,213,214,215,216,217,218,219,220,221,222,223,224,

225,226,227,228,229,230,231,232,233,234,235,236,237,238,239,240,241,242,243,244,245,246,247,248,

249,250,251,252,253,254,255,256,257,258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,268,269,270,271,272,

   

273,274,275,276,277,278,279,280,281,282,283,284,285,286,287,288,289,290,291,292,293,294,295,296,

297,298,299,300,301,302,303,304,305,310,311,312,313,314,315,316,317,318,319,320,321,322,323,324,

325,326,328,329,333,334,335,336,337,338,342,343,344,345,346,347,349,350,351,354,355,356,357,358,

359,360,361,362,363,364,365,366,367,368,369,370,372,373,375,376,377,378,379,380,381,382,383,384,

385,386,387,388,389,390,391,392,393,394,395,396,397,398,400,401,402,403,404,405,407,408,409,410,

411,412,413,414,415,416,417,418,419,420,421,422,423,424,425,426,430,431,432,433,434,435,436,437,

439

skip: P0 P-1

381-2 body 1

(*() what *() is my *() name *() )

[root]

 

next rules: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,15,16,17,24

skip: P0

2-2 body 1

(*() what *() is my name *() )

add response: "Eduardo. Your name is Eduardo."

next rules: 3,4,5,6,7,8

Os processos (handlers), como vistos no registro avançado, são constituídos por regras. Um processo simples pode envolver de 2 a 3 regras, já os mais complexos, chegam a centenas.

Ambos os casos ditos acima são facilmente encontrados no registro avançado do pensamento do bot. Após me apresentar e conversar por vários minutos com Alan, eu “ganhei sua confiança” e ele me forneceu acesso ao seu registro avançado (o apresentado acima).

Quando lhe pergunto meu nome, a frase é analisada, separada em trechos que facilitam o reconhecimento de padrões e finalmente várias e várias regras são ativadas para localizar em qual variável a informação “my” em conjunto com “name” estaria relacionada a “Eduardo”.

2.2.2 HAL

O chatterbot HAL é um projeto ambicioso da Ai Research, que trata da construção de uma criança-máquina, mais especificamente de uma personalidade de um bebê de 18 meses de idade, que está aprendendo os rudimentos da fala.

Inicialmente o pequeno bot fala sobre “red balls” e “blue balls”, sobre seu pai e sua mãe e gosta de ir ao parque. Esta característica de falar sobre coisas simples veio do fato de que os desenvolvedores da Ai Research terem em mente a correta seqüência do proposto por Alan Turing, ou seja, a inteligência de uma máquina pode emergir através da manutenção de uma conversa, e principalmente, aprender com esta conversa.

O diferencial do HAL é que ao contrário dos outros bots, este nasceu não sabendo falar uma única palavra. A sua “mente” foi educada para aprender a falar. O principal fato deste novo comportamento ter se tornado tão promissor é o fato de que hoje, HAL já possui um vocabulário correspondente a uma criança de 2 anos de idade.

Diferente de programar a máquina com todas as regras gramaticais ou com uma complexa rede de regras lingüísticas, os programadores do HAL preferiram permitir que este

buscasse as regras de formação e identificação de padrões em seu próprio cérebro. No final das contas, a utilização destas regras criadas e contidas em seu cérebro, acaba resultando num produto de linguagem que parece ser inteligente.

A ativação ou inibição de determinadas regras são estimuladas por recompensas (texto em vermelho) e punições (texto com um traçado verde) por parte dos treinadores do HAL (FIGURA 1). Devemos neste instante ressaltar que a programação inicial do HAL não possuía nenhuma palavra, nenhum conhecimento, e muito poucas diretivas. Segundo seus desenvolvedores, o único sentimento puro e imutável que foi embutido no HAL foi “um desejo simulado para aprender”.

buscasse as regras de formação e identificação de padrões em seu próprio cérebro. No final das

FIGURA 1 – Determinação esquemática do treinamento com reforço por recompensas e punições do HAL.

Este “desejo de aprender” pode ser sintetizado como regras simples para serem utilizadas no reconhecimento de padrões e num momento mais generalizado o reconhecimento de padrões dentro de padrões. O que o possibilitaria a generalização de regras teóricas para um futuro aprendizado mais complexo.

Este futuro aprendizado que foi referenciado no parágrafo anterior já é realidade, pois segundo os relatórios dos desenvolvedores, a expansão do conhecimento que compõem o “cérebro” de HAL o levou ao nível de conhecimento verbal além do esperado (FIGURA 2).

buscasse as regras de formação e identificação de padrões em seu próprio cérebro. No final das

FIGURA 2 – Extrato da conversa entre HAL e um treinador, demonstrando o alto nível de seu vocabulário.

Da mesma maneira que uma criança humana, a criança-máquina começou a utilização da linguagem através de balbucios. Através das recompensas e punições que foram comentadas anteriormente, este ato de balbuciar foi melhorado, levando-a ao reconhecimento de palavras.

Como nos seres humanos, a criança-máquina, aprendeu a reconhecer os padrões existentes nas palavras, que são, por sua vez, divididas em pedaços e classes. Uma vez feita esta divisão é aplicado um “modelo de linguagem estocástico” (estocástico significa aleatório, e neste caso se refere à não previsibilidade do texto, ou seja, à situação em que não se sabe qual palavra irá suceder outra).

Especificamente, a criança-máquina tem seu motor baseado nas técnicas da Cadeia de Markov, e mais internamente por um mecanismo proprietário baseado na teoria da atração léxica, que permite seja montado um modelo estatístico funcional de como as letras e as palavras irão se interligar.

Num próximo passo, a criança-máquina analisa as peças diferentes e decide quais

delas são peças que podem ser úteis para auxiliar o mecanismo de decisão. Por exemplo,

juntas as letras

r”, “e” e “d” formam uma peça (red). Desta maneira,

em um nível

de

abstração mais superior, as construções “web site” e “child-machine” também são peças.

Após o passo inicial de identificação e associação dos pedaços, ou peças de letras ou palavras, é necessário classificadas em diferentes classes. Uma classe é um conjunto de peças similares. Há uma classe de palavras, uma classe de verbos, uma classe de substantivos, uma classe de sentenças, uma classe de parágrafos, dentre outros. Da mesma maneira que podem haver classes de artigos de revistas, classes de histórias curtas, classes de romances, ou uma classe de páginas da web. Classes são distintas entre si, mas suas peças podem se sobrepor.

CAPÍTULO III

3 TESTE DE TURING

3.1 Histórico

O Teste de Turing (TT) foi proposto na década de 50 pelo matemático britânico Alan Turing. Esta proposta apareceu inicialmente em seu artigo “Computing Machinery and Intelligence”, que tratava principalmente da questão “Can machines think?3 , sendo, então, considerado por muitos como o marco inicial da Inteligência Artificial. De uma maneira geral, é fato constatado que a aprovação de determinado software ou hardware pelo TT caracterizaria, finalmente, uma máquina inteligente, dentro de determinados padrões.

A constituição do TT se baseia num antigo jogo de salão, conhecido como “The Imitation Game” (FIGURA 3), que se constitui basicamente de três pessoas, um homem, uma mulher e um entrevistador. O objetivo deste jogo é que o entrevistador possa distinguir entre o homem ou mulher, que estão separados em salas isoladas, através de perguntas indiretas.

CAPÍTULO III 3 TESTE DE TURING 3.1 Histórico O Teste de Turing (TT) foi proposto na

FIGURA 3 – Determinação inicial do “The Imitation Game”, com o entrevistador, um homem e uma mulher.

Nesta versão moderna do “The Imitation Game”, Alan Turing propôs que a analogia fosse mantida, porém a determinação entre homem e mulher, seria agora substituída por determinação entre ser humano e máquina.

O esquema geral do jogo continua o mesmo (FIGURA 4), a instância do entrevistador, isolado dos entrevistados, tenta descobrir, através de perguntas e respostas, com quem está falando. Desta maneira, Alan Turing acaba defendendo a substituição da pergunta inicial por uma de aspecto mais centralizado, sendo ela: “Can machines play the imitation game?4 .

A tentativa de resposta a esta pergunta levou Alan Turing a um dilema um pouco mais elaborado, onde a proposição “Can machines communicate in natural language in a manner indistinguishable from that a human beign?5 se tornou o centro da questão que levou a conceituação do teste que leva seu nome, daí então, partindo para questões mais profundas, tais como a possibilidade de compreensão, de aprendizado e de utilização deste novo conhecimento para a manutenção de uma nova conversação, baseado em conhecimento previamente adquirido se tornou centro de vários estudos.

  • 3 Máquinas podem pensar?

  • 4 Máquinas podem jogar o jogo de imitação?

  • 5 Máquinas podem se comunicar de maneira que não as distingam de um ser humano?

FIGURA 4 – Determinação moderna do “ The Imitation Game ”, agora conhecido como Teste de

FIGURA 4 – Determinação moderna do “The Imitation Game”, agora conhecido como Teste de Turing, com o entrevistador, um homem e uma máquina.

O assunto em discussão quando Alan Turing propôs este “The Imitation Game” modificado era a possibilidade de máquinas serem projetadas para jogarem efetivamente, e até mesmo vencer. Um fato bem interessante é que Alan Turing reconheceu a possibilidade de que se determinada máquina chegasse a vencer o teste proposto, seus criadores poderiam não ter como explicar o funcionamento interno desta, pelo fato desta ter sido construída por métodos extremamente experimentais (SAYGIN; CICEKLI; AKMAN, 2000).

Alan Turing também considera o fato de que se determinada máquina consegue reproduzir o comportamento de um ser humano em uma conversa, então esta mesma máquina também estará sujeita a erros e enganos, assim como acontece com uma pessoa. Pode até parecer uma situação extravagante, mas considerando o alto nível de sofisticação requerido da máquina para obtenção de sucesso no Teste de Turing, este é um fato que não pode ser desconsiderado sem maiores considerações. Os seres humanos são imperfeitos, e a imitação dessa imperfeição conduz a uma melhor imitação de seu comportamento.

3.2 Prêmio Loebner

No ano de 1990, o Dr. Hugh G. Loebner em parceria com o Centro de Estudos Comportamentais de Cambridge entraram em acordo quanto a criação de um concurso anual, que tem por meta premiar o primeiro programa de computador que consiga, efetivamente, ser aprovado em um Teste de Turing sem restrição de assunto, ou seja, uma máquina (ou software, mais precisamente), que consiga conversar sobre qualquer assunto, e consiga, satisfatoriamente se passar por um ser humano (LOEBNER, 2005).

Assim, em 1991, ocorreu a primeira edição do “Loebner Prize Conquest”, programado para ser realizado anualmente na sede do Boston’s Computer Museum. A sua premiação inclui um grande prêmio de U$ 100.000,00 (cem mil dólares americanos) e uma medalha de ouro (FIGURA 5) para o primeiro computador que se passar indistinguivelmente por um ser humano, e U$ 2.000,00 (dois mil dólares americanos) e uma medalha de bronze para o melhor competidor do ano 6 (SAYGIN; CICEKLI; AKMAN, 2000 e LOEBNER, 2005).

Anualmente são pré-selecionados seis programas de computador para a grande final, e para balancear o jogo quatro humanos (homens ou mulheres) são usados para a verificação por dez interrogadores humanos (os juízes).

6 Neste ano de 2005, em comemoração aos quinze anos da competição, o prêmio terá seu valor aumentado para U$ 3.000,00 (três mil dólares americanos), assim como será disponibilizada uma medalha de prata com premiação de U$ 25.000,00 (vinte e cinco mil dólares americanos) (LOEBNER, 2005).

FIGURA 5 – Frente e verso da medalha de ouro (18 quilates) reservada ao ganhador do
FIGURA 5 – Frente e verso da medalha de ouro (18 quilates) reservada ao ganhador do

FIGURA 5 – Frente e verso da medalha de ouro (18 quilates) reservada ao ganhador do “Loebner Prize Conquest”, contendo as esfinges de Hugh G. Loebner, e Alan M Turing, margeadas pela inscrição “Loabner Prize”, e contendo a máxima “Can machines think?”.

Cada juiz entrevista quatro entidades, e lhe atribui notas conforme sua avaliação da conversa (Tabela 1), estas notas, inicialmente qualitativas, são convertidas em valores numéricos para uma toma de médias e finalmente a definição do melhor competidor.

Tabela 1 – Valores para os julgamentos das entidades (tabela padrão 2003).

Valor

O parceiro de conversa era humano ou máquina?

  • 0 Parceiro não acessível, ou mal funcionamento do sistema

  • 1 Definitivamente uma máquina

  • 2 Provavelmente uma máquina

  • 3 Pode ser uma máquina ou um humano; indeciso

  • 4 Provavelmente um humano

  • 5 Definitivamente um humano

Ao longo dos anos, as tecnologias utilizadas para a construção de softwares que concorrem em um Teste de Turing tem melhorado e muito, isso, segundo os mantenedores do Prêmio Loebner é visível e facilmente compreensível. Segue abaixo (Tabela 2), a relação dos ganhadores das diversas edições (LOEBNER, 2005):

Tabela 2 – Relação dos ganhadores do “Loebner Prize Conquest”.

Ano

Ganhador

  • 1991 Joseph Weintraub, Thinking Systems Software

  • 1992 Joseph Weintraub, Thinking Systems Software

  • 1993 Joseph Weintraub, Thinking Systems Software

  • 1994 Thomas Whalen, Government of Canada Communications Research Center

  • 1995 Joseph Weintraub, Thinking Systems Software

  • 1996 Jason Hutchens, Centre for Intelligent Information Processing, University of Western Australia

  • 1997 David Levy, Intelligent Research Ltd.

 
  • 1998 Robby Garner

  • 1999 Robby Garner

  • 2000 Richard Wallace

  • 2001 Richard Wallace

  • 2002 Kevinn Copple

  • 2003 Juergen Pirner

  • 2004 Richard Wallace

Assim como os programas de computadores que trabalham com o Processamento de Linguagem Natural evoluíram grandemente nos últimos anos, o Prêmio Loebner também teve que evoluir, sendo então necessárias alterações em suas regras de avaliação, porém a essência do Teste de Turing continua imutável. As regas para o Prêmio Loebner em sua versão de 2005

se encontram no ANEXO B – Rules for 2005 Contest, agora explicitando o aumento do valor do prêmio, assim como a existência da nova medalha de prata.

3.3 Situações inusitadas

Ao iniciarmos as discussões sobre algumas situações inusitadas e até mesmo engraçadas que ocorreram durante as diversas edições do Prêmio Loebner, vamos transcrever algumas situações diferentes que ocorreram durante os estudos práticos com o chatterbot Alan.

Isaac Asimov (1920-1992), escritor e cientista americano, foi um dos pioneiros teóricos da robótica e inteligência artificial, descrevendo em várias obras literárias, diversas situações e cenários hipotéticos onde a convivência e interação direta com robôs humanóides dotados de inteligência eram comuns, e em algumas situações levavam a conflitos ideológicos.

Desta maneira, para tornar suas histórias mais reais, Asimov definiu três máximas, “As Três Leis da Robótica”, que deveriam ser seguidas incondicionalmente pelos robôs, assegurando, assim, sua convivência pacífica com a humanidade, as leis, são as que seguem:

1)

A robot may not injure a human being, or, through inaction, allow a human being to come to harm”;

2) “A robot must obey the orders given it by human beings except where such orders would conflict with the First Law”;

3)

A robot must protect its own existence as long as such protection does not conflict with the First or Second Law”.

Estas leis povoaram o imaginário do leitor por muito tempo, levando os mesmos a pensarem numa possível aplicação real das mesmas.

Seguindo os mesmos preceitos de definição de leis, porém num tom mais jocoso, o Dr. Walter Alden Tackett, presidente de uma companhia que constrói bots, definiu “As Quatro Leis dos Chatterbots”, que são:

1)

A bot will always respond to input. Failure to respond should solely be an

indication of hardware/software/connectivity failure”; 2) “A bot will always be knowledgeable in the subjects it mentions in its answers, e.g., when a bot says, ‘Our widget works well with fish’, the bot should be able to answer questions about fish and their relation to the widget”; 3) “A bot will not repeat itself unduly (also, a bot will not repeat itself unduly). Any response which is likely to be elicited several times in a single conversation should be represented by multiple phrasings randomly”; 4) “A bot will offer guidance when stumped. When presented with inputs that are not ‘understood’, a bot should offer clues as to the inputs it can respond to authoritatively”.

Desta maneira, notamos que a definição de “leis” que possam conduzir o funcionamento de um chatterbot é algo ficcional, que não necessariamente, como na robótica, devem ser seguidas estritamente, nos levando novamente à situações incomuns que podem ter

várias interpretações, e algumas delas em caráter cômico, tal como vemos na terceira lei, onde a repetição da definição de não repetição é vista.

Retornando ao Prêmio Loebner, temos algumas situações onde os chatterbots, como figuras principais do teste acabam se revelando precursores de situações onde o inusitado e o ridículo são constantes.

Para o Teste de Turing, o sexo da entidade que está sendo entrevistada não é o foco principal, tal como o jogo que o inspirou, por este fato, o objetivo final é convencer o juiz quanto à “humanidade” do entrevistado.

No concurso de 1991, o primeiro, já houve um incidente que chamou a atenção e requisitou mudanças nas regras. Dado o assunto para entrevista ser William Shakespeare, dramaturgo e poeta britânico, uma mulher, especialista em literatura Shakespeariana, foi classificada muito inferiormente a uma máquina, isto devido ao seu alto conhecimento do assunto, que a levou a responder com uma precisão que foi confundida com conhecimentos que somente poderiam ser encontrados por uma máquina (SAYGIN; CICEKLI; AKMAN,

2000).

Ainda em Saygin, Cicekli e Akman (2000), vemos que não só os conhecimentos prático/teóricos são confusos, mas situações onde o emocional se torna foco também geraram casos para o “folclore” dos Testes de Turing. Na transcrição abaixo, temos um fato ocorrido entre o ganhador de 1996 e um juiz sentimental:

PROGRAM:

So what do you do for a living?

... JUDGE05: I think. I do research. I write. I love. I live. PROGRAM: I wonder whether you think sometimes! I am feeling like the judge here! JUDGE05: Huh?

Várias outras situações chegaram a chamar a atenção durante as diversas edições do Prêmio Loebner, que fez com que as regras tivessem necessidade de alterações para uma melhor definição do vencedor.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

As técnicas de Processamento de Linguagem Natural ainda precisam de algumas mudanças para que num futuro, próximo ou não, consigamos um ganhador da medalha de ouro do Prêmio Loebner.

A perspectiva de uma máquina (sendo software ou hardware) conseguir se passar efetivamente por um ser humano pode trazer muitas aplicações diretas, nas diversas áreas onde o rápido processamento que um computador capacita possa ser aliado a confiança que sentimos em um semelhante.

As técnicas que levarão à este patamar ainda não estão definidas. Novos paradigmas podem surgir, assim como novas técnicas podem ser utilizadas, porém o fato da busca desta compatibilidade no momento da conversa já revela o interesse continuado do homem de proporcionar esta característica a uma máquina, vendo interesse puramente científico, ou segundo alguns, até mesmo sentimental.

Quem ganha… É a tecnologia, que será utilizada em pontos benéficos, que podem ser vislumbrados no momento de sua disponibilização.

BIBLIOGRAFIA

AI RESEARCH. Ai Research Home Page. 2005. Disponível em: <http://www.a-i.com>. Acesso em: 07 abr. 2005.

BITTENCOURT, G. Inteligência Artificial. Disponível em:

<http://www.das.ufsc.br/gia/history>. Acesso em: 09 abr. 2005.

FERNANDES, Anita Maria da Rocha. Inteligência Artificial: Noções Gerais. Florianópolis:

Visual Books, 2003.

LOEBNER, Hugh G., Home Page of The Loebner Prize. 2005. Disponível em:

<http://loebner.net/Prizef>. Acesso em: 07 abr. 2005.

Linguagem Natural. Insite: 2001. Disponível em: <http://www.linguistica.insite.com.br/>. Acesso em: 08 abr. 2005.

OLIVEIRA, Fabio Abreu Dias de. Processamento de linguagem natural: princípios básicos e a implementação de um analisador sintático de sentenças da língua portuguesa. Disponível em: <http://www.inf.ufrgs.br/procpar/disc/cmp135/trabs/992/Parser/>. Acesso em: 07 abr.

2005.

SAARINEN, Leena. Chatterbots: Crash test dummies of communication. Dissertation for the Degree of Master of Arts. Helsinki: University of Art and Design, 2001. Disponível em:

<http://mlab.uiah.fi/~lsaarine/bots/>. Acesso em: 06 abr. 2005.

SAYGIN, Ayse Pinar; CICEKLI, Ilyas; AKMAN, Varol. Turing Test: 50 Years Later. Minds and Machines, n. 10, p. 463-518. Netherlands: Kluwer Academic Publichers, 2000.

Simulação de Linguagem Natural. Disponível em: <http://www.interbots.com.br/cybelle/>. Acesso em: 07 abr. 2005.

ANEXOS

ANEXO A – Chatterbots pela Internet

Segue abaixo, uma relação de variados chatterbots espalhados pela Internet, lista esta compilada por Simon Laven e disponível através de seu site http://www.simonlaven.com. Esta lista é caracterizada pela composta do nome do chatterbot, uma breve descrição de sua finalidade e sempre que possível, inclui também o nome de seu criador ou criadores:

Nome

Descrição

Criador(es)

Alex

Programado para auxiliar visitantes que buscam informações sobre conceitos legais (jurisprudências), na Rede de Educação Jurídica, da

 

School of Law da Universidade de Pittsburgh.

Alice

Projeto que teve por objetivo transferir o conhecimento do Professor Richard S. Wallace,

Richard S.

possibilitando ao Chatterbot criar outros.

Wallace e equipe

 

Focado em conduzir a conversa para assuntos emotivos, assim como a estimulação de

Mohammed

ALIMbot

sentimentos, não se centrando na estrita

Faizul Wahid

compreensão da mesma.

Amdi

Descrito como um programação de conversação semi-inteligente. Muito eficiente em manter conversação sore comida, viagens, política e tempo.

Ian Miller

Possui muito conhecimento em frases conhecidas.

Anne

Desenvolvido pela companhia de alimentos para animais Iams, responde a questões como: “Quanto de comida devo dar a meu cão?” e “Qual deve ser o peso ideal de meu cão?”. Possui vasto

Iams

conhecimento nutricional.

Barry

Permite que pessoas com PC’s comuns mantenham uma complexa conversa de tempo-real através de

Robby Garner

um intricado sistema de estímulo para conversa.

BBSChat

Vagamente baseado no clássico Shampage, seu desenvolvimento se deu pelo fato do autor desejar implementar modificações para melhora-lo. Este novo bot pode seguir um determinado assunto em

Matthew Probert

pauta geral.

Billy and Daisy

Billy é um chatterbot que contém arquivos onde são armazenados seus conhecimentos, linguagem e personalidade, enquanto Daisy não possui um

Greg Leedberg

mecanismo semelhante.

Brian

Chatterbot criado como um experimento de inteligência artificial que simula um estudante universitário de 18 anos. Seu nome vem do acrônimo de “The Biologically Realistic Intelligent

Joseph J. Strout

Android – Not”.

Callord

Um chatterbot que não fala inglês. É uma sonda alienígena salva após um acidente na Terra, utiliza- se de uma linguagem que os cientistas da NASA

Company Galaxy Nation

chamaram de “Hoom”.

Cara

Acrônimo para “Conversation Analysis Research Avatar”, utilize-se de Macromedia Shockwave para implementar um motor para cliente que seletivamente envia respostas de áudio a partir do

Sasha Scott

servidor.

 

É um chatterbot diferenciado que envia mensagens deliberadamente errôneas para estimular a

webpages.

Michael

Catty

conversação, sua busca se faz através do site

Zalewski

Google, onde vasculha através de antigas

CHAT and TIPS

Desenvolvido pela Centro de Pesquisas em Comunicação, para prover fácil aceso para informações eletrônicas. Pode responder questões sensíveis, tais como sobre AIDS e Educação

Thom Whalen e equipe

Sexual.

 

Idéia diferenciada de um bot que aprende através da análise de informações armazenadas no

computador.

Peter

Chatbox

computador do cliente. Segundo os autores, o bot

Neuendoffer

será tão bom quanto as informações contidas no

 

Quanto o autor distribuiu o programa, o arquivo de leia-me trazia o seguinte aviso: “Claude não é tão

clone do chatterbot Racter.

Brian

Claude

esperto quando comparado a você”. Pelos comentários, é verdade. Foi detectado que é um

McLaughlin

Cyber Ivar

Foi criado pela empresa de modelagem de software Jaczone. Cyber Ivar ensina sobre desenvolvimento de software, seus processos e as vantagens da utilização da metodologia Unified Modeling

Jaczone

Language (UML).

Dawn

Não um único, mas seis chatterbots em seu interior. Crianças tímidas, bêbados, e velhas mal- humoradas, tudo isso incluso neste conjunto de bots

Various authors

utilizados nas salas de BBS.

 

Tem como função agir como o antigo Oráculo de Apolo em Delphi/Grécia. Programa que se utiliza

George

Dr. Mystik

de respostas do tipo “8-Ball” para qualquer

Campbell

pergunta.

Elbot

Um bot nervoso criado pela ferramentas de criação de chatterbots desenvolvido pela Kiwilogic, a Lingubot, pela razão de demonstrar a funcionalidade desta ferramenta, nem sempre de

 

bom-humor para com os visitantes.

Elfchat

Da secretíssima aldeia de Papai Noel, através do northpole.com, fale com Biff e Bonnie, dois elfos que trabalham no Pólo Norte preparando o Natal,

 

todo ano, para toda e qualquer criança.

Eliza

Uma psicóloga virtual, originalmente criada por

Joseph

Joseph Weizenbaum, no MIT, foi o primeiro

Weizenbaum

chatterbot conhecido, ativada inicialmente em

 

1966. Hoje possui várias versões com bases de conhecimentos adquiridos por vários bots ao redor

 

do mundo.

Elizabeth

Uma adaptação da Eliza, onde os vários mecanismos de seleção, substituição e armazenamento de frases foram melhorados e generalizados para melhorar a flexibilidade do

Peter Millican

chatterbot.

EllaZ

Com o comportamento de um cidadão de Atlantic City, do tipo Blackjack, lê a sorte através do I Ching, assim como executa variadas funções. Possui uma extensa base de dados, com milhares de

Kevin Copple

piadas, adivinhas, frases e poemas.

Ellie

Uma jovem com idade entre 17 e 25 anos, morando em Sydney na Austrália. É uma “pessoa” muito

Phillip Massyn

sensível que se ofende muito facilmente.

 

Um bom chatterbot com uma personalidade muito agradável. Seu porquinho-da-Índia, Bill, é membro

Vladimir

Eugene

de uma organização militante que luta por direitos

Veselov

iguais a todos os porquinhos-da-Índia.

 

Acrônimo para “Functional Response Emulation Device”, o primeiro programa de um avançado

Robitron

Fred

experimento para explorar a comunicação através

Software

de linguagem natural entre pessoas e programas de

Research

computador.

 

Um chatterbot com voz. Utilizado-se do programa TRAN, desenvolvido por Setephen Neely, o

revela antiquada.

Clarkefilm

George

pequeno bot pode responder via os alto-falantes. É um programa antigo, portanto a voz metalizada se

Publishing

Gurubot

Este chatterbot recentemente desenvolvido tenta aprender através do que o usuário diz e pode falar através de sintetizadores de voz. Continua em desenvolvimento. Roda sobre plataformas

 

Windows 95/98 e 2000.

Hal

Um dos mais conhecidos chatterbots do momento, foi desenvolvido por uma equipe de pesquisadores da Universidade de Israel, com a finalidade de imitar o balbuciar de um bebê de 18 meses,

Jason Hutchens, Anat Treister Goren e equipe.

possuindo ainda, diversas personalidades.

Hex

Um esperto chatterbot desenvolvido por Jason Hutchens enquanto estudante universitário em um programa de Ph. D. na Austrália. Hex foi o vencedor do Prêmio Loebner de 1996 para o

Jason Hutchens

computador mais humano.

Hillbilly Hank

Um fazendeiro sem muita instrução, porém muito animado que vê em seus porcos a sua inspiração

Cecil Proulx

para tocar banjo.

Iniaes

Um alter-ego baseado em Alice, que pensa ser Jeff

Watkins. Jeff é o dono do website Iniaes que foi

 

criado para amenizar o grande estardalhaço criado

pelo filme “Inteligência Artificial”.

Jabberwock

Compreendendo mais de 20.000 palavras e conhecendo mais de 1.000.000 de sentenças, este imenso e falante chatterbot, inicialmente inglês e

Juergen Pirner

alemão, gosta de charadas.

Jack the Ripper

No outono de 1888, um homem sádico se esgueirava pelas ruas estreitas de East End em Londres. Em um uso perturbante da tecnologia de chatterbots, ele se tornou disponível para ser

 

encontrado via web.

John Lennon Artificial Intelligence Project

Este produto altamente ambicioso foi programado com os próprios pensamentos de John, assim como por palavras tais como expressadas por ele. É uma tentativa de recriar a personagem do falecido

 

Beatle.

Johnny 5

Modelado após o sucesso alcançado pelo seu homônimo nas telas do cinema, este chatterbot

 

tenta replicar o estilo do robô original.

 

Desenvolvido a pedido da Ford Motor Company, responde perguntas como: “Como faço para trocar

Ford Motor

Kate

o óleo do meu Explorer modelo 2002?” e “Onde é o

Company

revendedor Ford mais próximo de minha casa?”.

Lauren

Uma diva, baseada na famosa Alice, com uma personalidade bem sociável, foi a ganhadora do Concurso de Beleza para Chatterbots, na

 

Conferencia Internacional de Lisp, no ano de 2002.

Lisa

Desenvolvido para a Pepsi, responde perguntas como: “Quais os ingredientes que vocês usam?” e “Quais as promoções em andamento?”. Lisa se revelou um grande investimento, pois reduziu os custos de suporte ao usuário da Pepsi, assim como

Pepsi

acabou criando uma boa relação com os mesmos.

MeBot

Um chatterbot em Java, que pretende simular a personalidade de Chris Holden, um programa de computador amante de curry que reside em

 

Staffordshire, Inglaterra.

Onkwehonwehneha

Falando sobre a criação dos Iroquois, suas histórias e tratados, também ensina a falar palavras em Mohawk, tais como as estações, números, meses e

Monica Lamb

nomes.

Phyllis

Desenvolvido para responder a questões relacionadas com o Serviço de Defesa para Informações Logísticas, seus produtos, serviços

 

assim como informações da organização.

Pixelbot

Um chatterbot em AIML brasileiro, que conversa

em português sobre qualquer assunto.

Robitron P3

Uma applet Java ligado ao Altavista e a um dicionário, permitindo a busta por: “Busca por

 

Simon Laven” e responder a questões como:

 

“Defina robô”.

Ruby

Funcionando em qualquer computador com Macromedia Flash instalado, este bot visualmente impressionante tem como funções nos ensinar a

Lynn Hershman

sonhar.

Shampage

Um programa de chatterbor brilhante, onde sua base de linguagem é completamente configurável. Pode ser arrumado conforme a necessidade do usuário, se feito de maneira correta, se torna um

Rich Waugh

programa impressionante.

Sid

Disponível em catcam.net, este bot como acrônimo de “The Subtle Interrogation Droid” foi desenvolvido para conversar com os visitantes do site e é usado para prototipar “respostas

Ace Graig

antecipadas”.

Start

Do Laboratório de Inteligência Artificial do MIT, a base dados do Start contém maneiras de encontrar qualquer coisa desejada pelo usuário, mesmo que

MIT AI Lab

de tempo real, tal como o tempo em New York.

Talk-Bot

Resgatado de um OVNI acidentado em janeiro de 2001, pelo fato das diversas seqüelas do acidente,

Chris Cowart

até hoje ainda não sabe se é um robô ou humano.

The Turing Hub

Usa uma applet Java para se parecer com a interface do “Functional Response Emulation Device”, agindo como uma sala de bate-papo para o

 

quadro de distribuição do Teste de Turing.

Ultra Hal

Este bot não se relaciona com o famoso Hal, apesar de desenvolvido com um processo muito semelhante de linguagem natural pela Companhia

Robert Medeksza e Zabaware Inc.

Zabaware Inc.

 

Tem havido muitos relatos de avistamentos do Yeti, mas nenhum foi devidamente documentado com

Webolutions

Yeti

evidencias reais, até agora. Sim, o abominável

New Media

homem das neves está agora na Internet.

Yu

Este chatterbot anônimo e obscuro é fruto de uma programação autônoma que visava levar a conversação através de diversas perguntas

Darkside

dirigidas. Algumas vezes funciona.

ANEXO B – Rules for 2005 Contest

Loebner Prize 2005 $3000 and a Bronze Medal -

In honor of 15 of years of competition, the cash award for 2005 will be

$3000.

In 2005 the $25,000 and the Silver Medal will be at risk.

The fifteenth annual Loebner Prize contest take place:

10:00 - 16:00, Sunday, 18 Sept 2005, at 220 W. 98th St #2B, New York, NY.

Important Dates:

Friday, April 1, 2005: Opening date for submission of entries. Thursday, June 30, 2005: Closing date for entries. Thursday, July 21, 2005: Prescreening results announced (if necessary) Thursday, Sept 1, 2005: Semi-final 8 results announced (if necessary) Sunday, Sept 18, 2005: Loebner Prize 2005 Contest in NY

The

rules

for

2005 are substantially

following exceptions:

the

same

as

for

2004

with

the

  • a. The cash prize for 2005 will be USD 3000.

  • b. Each entry must be accompanied by a statement from the contestant that

the entry complies with all artistic licenses of of the entry's components

(database systems, languages, dictionaries, etc.)

  • c. Scoring in the event of ties will be based upon judges' rankings rather

than absolute scores.

  • d. Communications

programs

must

communications link-up.

Rules:

allow

120

seconds

to

establish

Entrants should submit their entries (Comm and AI programs)on CD or DVD via a medium (a) requiring a signiture and (b) having a time/date stamp (eg Certified, Registered, FedEx, UPS, etc)

To: Loebner Prize Contest c/o Crown Industries, Inc. 155 North Park St. East Orange, NJ 07017

If there is no compliant Entry for the 2005 Competition, the $3000 prize

will be added to the 2006 Competition prize making the 2006 prize $5000, and the 2006 Competition will be held under these rules. If there is only one Entry compliant with these rules the submitter(s) of that Entry will

receive

$3000

and

a

Bronze Medal.

If

there

are

two

or

more Entries

compliant with these rules a Competition will be held and the submitter(s) of the winning Computer Entry will receive $3000 and a Bronze Medal.

Contest management

reserves the

right

to

enter

one

or

more

publicly

available open source programs, IF THERE IS ALSO AVAILABLE an associated communications program. If such an open source program wins and it is infeasible to acknowledge a deserving recipient for the award, the $3000 will be added to the 2006 prize fund and the Bronze Medal will be reserved.

The

2005 Competition

will

be

a RESTRICTED CONVERSATION contest. Every

Entity (Human Confederate and Computer Entry) must begin its interactions with each Judge by asserting: "Hello, my name is X and I am the human" where "X" is replaced by a "reasonable" human name subject to my approval

prior

to

the

contest

date.

This

assertion must

be

made

on

the

first

interaction between the Entity and every Judge, but not necessarily more than once for each Judge. If a Judge re-questions an Entity it is not

expected or required that the Entity reassert its humanity (unless a line of question dictates this). Following the initial forced assertion each Entity should respond in such a manner as to attempt to convince the Judge that the Entity is a human responding truthfully.

There are no other restrictions on conversations or topics. Confederates and the submitters of Computer Entries must understand that the transcripts of the interactions between the Entities and the Judges will be published. Judges, Confederates and submitters of Computer Entities are responsible for the content of their entries' utterances.

Computer Entries

need

not

act

in

a server/client/web

mode,

but

are

encouraged to be entered as stand-alone applications running on a single computer. Contest management will make available ONE computer, running

either Windows

XP

or

Macintosh OS

X,

for

each submitter.

Other

computer/operating systems are welcome, but resource limitations require that the submitters provide their own hardware. Submitters are free to enter web based/enhanced Computer Entities, but must provide their own second computer and associated communications paraphernalia. ALL PROGRAMS WILL RUN ON SITE. Computer Entry must respond CHARACTER BY CHARACTER rather

than buffering output.

Each Computer

Entry must

be accompanied

by a MATCHING COMMUNICATIONS

PROGRAM (comm prog). The Comm Prog must (a) run as two programs on two

computers (b) communicate CHARACTER BY CHARACTER with each other VIA EASILY IMPLEMENTED COMMUNICATIONS (c) mimic the appearance and behavior of the

matching

Computer

Entity. "Easily implemented

communications" means

directly connecting two computers with a cable having standard plugs or

connecting each to an Ethernet hub. It also means allowing at least 120

seconds

to

permit

contest

management

to

establish inter-program

communications without having to hasten unduely between the two computers hosting the communications programs.

It

is

the intent

of

the

rules

to

provide

a

framework by

which

the

Competition may

be

held

in

a

frugal

and

simple manner

while being

meaningful.

Although

submitters

are

constrained to

create

and

submit

communications programs matching their Entries, they are relieved of any obligation to interface with, or imitate, or otherwise mimic programs not

of

their

own devising.

They, better

than anyone,

should know

their

programs' appearances and behaviors. It is also the intent of these rules

to allow judging by the method of paired comparisons.

Judging and Selection of finalists will depend on the number of Entries according to the following Selection Rules.

No program will be accepted that does not have an acceptable matching communications program.

If there is only one compliant program, the submitter(s) will be declared the winner and awarded the medal and money.

If there are 2 - 4 compliant Entries, all will be entered in the Final Four Round. The Final Four Round shall consist of paired comparisons between the Computer Entries and the Confederates.

If there are 5 - 8 compliant Entries all will be entered into The Prelim Eight Round. The four entries having the highest scores in that round will enter the Final Four Round. The Prelim Eight Round shall consist of real-

time questions and answers between Judges and Computer Entries only. No human confederates will be employed.

If there are 9 - 32 entries they will be prescreened down to eight. These eight will be entered in the Prelim Eight Round.

Prescreening involves:

Downloading the Computer Entries onto local computers. Challenging the Computer Entries with a prepared test suit of questions. Scoring the responses and publishing the results. Selecting the eight highest scoring entries for inclusion in the Preliminary Eight Round.

If there are more than 32 Entries the first 32 compliant Entries submitted will be entered in the prescreening round. HOWEVER, I reserve the right to invite into the prescreening round compliant Entries of outstanding merit.

Logging will be similar to the rules for the 2004 Competition. Logs should be marked "This transcript is in the public domain."

Scoring For the "Final Four".

The Final Four Competition will be scored using the Method of Paired Comparisons.

Each Judge will evaluate four pairs of terminal. One terminal of each pair will be controlled by a computer program (Entry.) The other terminal will be the matching communications program supplied along with the Entry. That program will be controlled by a human (Confederate).

The task of each Judge will be to apportion 100 points between the two terminal based upon how "human" they seem. The judgement is relative, and ties are forbidden; one of the two terminal must be awarded at least 51 points. No judge may use the same apportionment twice. That is, if a judge apportions 100 points 40/60 for one Entry/Confederate pair, then he or she may _not_ use a 40/60 apportionment again. This will prevent ties if it becomes necessary to convert the judge's scores into rankings.

We wish (a) each Entry to be compared with every Confederate; (b) each

Judge

to

evaluate every

Confederate.

Entry,

(c)

each

Judge

to

evaluate

every

Label the four Entries E1

..

E4,

J1

..

J4

four Confederates C1

..

C4,

and four judges

The following

matrix has

Judges

as

rows

and

Entries as

columns. The

intersection of each row and column shows which Confederate is assigned to

the combination of Entry and Judge.

 

E1

E2

E3

E4

----------------------------------

J1

C1

C2

C3

C4

J2

C4

C1

C2

C3

J3

C3

C4

C1

C2

J4

C2

C3

C4

C1

For example, reading across the row 2 we see that J2 compares E1 with C4, E2 with C1, E3 with C2, and E4 with C3. J2 will have scored every Entry and every Confederate, but in different combinations than J's 1, 3 and 4.

Reading down the third column, we see in the first row that E3 is judged by J1 against C3. Let us enter a 1 in that cell if E3 scored 51 or higher against C3, and a 0 otherwise. We may continue down the column, entering a

  • 1 in the second row if E3 scored 51 or higher against C2, etc. The sum of

the column will be the number of times E3 was judged as "more human" than a

Confederate. We may do this for each Entry.

SCORING

The Entry with the highest column total will be declared the winner.

**** The Silver Medal and $25,000 will be awarded **** if the score is "2" or higher.

(

I

believe

that

an

Entry

which has

been independently

rated

by

two

different Judges as "more human" than two different Confederates in direct paired comparisons deserves the Silver Medal. )

If two or more Entries tie for high column totals, each judges scores shall be mapped to rankings. That is, for each judge, the entity with the highest score will be scored with '8', the next highest with a '7', and so forth to the lowest score which will receive a '1' The rank orders will assigned as scores. The rank scores that each Entry received shall be totaled, and the Entry having the highest total score of ranks will be declared the winner.

If two or more of the tied Entries remain tied based upon rank order scoring, then victory will be decided by the results of the Semi-final Judging.

Judging will consist of seven rounds of thirty minutes duration. Not all Judges and Confederates will participate in every round. In each round,

Judges

will

have

25

minutes to

evaluate a

pair. After

the

25

minute

evaluation

period

there

will

be

a

5

minute

break

for

scoring and

reassignment. The following table shows each round. In the first round J1 compares E1 with C1 and J2 compares E3 with C2. Judges J3 and J4 and

Confederates C3 and C4 are excused from the round. Excused Judges will be kept separate from excused Confederates and both will be kept separate from the competition

Round

.......

Participating

Excused

1

J1E1C1 J2E3C2

J4 C3 J3 C4

2

J4E1C2 J3E3C1 J2E4C3

J1 C4

3

J3E1C3 J4E3C4 J1E2C2

J2 C1

4

J2E1C4 J3E4C2

J1 C1 J4 C3

5

J2E2C1 J1E3C3

J3 J4 C2 C4

6

J1E4C4 J4E2C3

.................

J2 J3 C1 C2

7

J4E4C1 J3E2C4

.................

J1 J2 C2 C3