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16 -BITS DUNGEON

UN JUEGO DE AVENTURAS Y DADOS DE SEIS CARAS
Prologo

¡F

umble, el Rey de Costarrocada ha perdido a su hija! Bueno, para ser más exactos, su hija ha sido secuestrada en mitad de la noche y preparada contra su voluntad para casarse con el retorcidísimo príncipe Garland, cuyo castillo encantado se encuentra en el norte. El Rey, aunque aventurero en un pasado muy lejano, ya no posee suficientes fuerzas para rescatar a su hija así que deberéis ser vosotros quienes unáis las vuestras para derrotar al cruel hechicero y sus bestiales secuaces, ¿seréis capaces de conseguirlo?

electrónico de Levi, quien lo recopiló en su idioma original en inglés pres@lrpsedm.com, o bien la de Yop, quien lo reescribió en castellano Yugansavuelto@hotmail.com

¡Personajes!
Cada jugador tiene un personaje o “aventurero” que en este juego digamos que es como tener una ficha con reglas especiales. A veces, cuando nos referimos a “tu personaje” nos estamos refiriendo a “ti”, pero esto es un detalle sin más importancia. Algunas cosas básicas sobre ti (es decir, sobre tu personaje) es que ahora mismo estás en la Posada de Costarrocada, sin un Gil en el bolsillo (dinero) y con tus otros compañeros pasando tanta hambre como tú. Un día decidiste hacerte aventurero para ayudar a los niños, a tu padre enfermo o simplemente por pura avaricia, esto en realidad no es importante. En la época de los videojuegos de 16 bits, cuando todavía no existían escenas cinemáticas, ningún gran héroe se caracterizaba especialmente por sus dotes oratorias; sin embargo, si lo deseas, puedes construir una pequeña historia sobre tu pasado, aunque tal vez sea mejor dejarlo así. Los héroes de antaño además de mudos, eran también muy enigmáticos. Bueno, lo importante es que ahora tienes tres pasos a seguir. 1. ¡ponle un nombre chulo a tu personaje! Ninguna partida puede empezar sin algo tan importante

Notas y aclaraciones
16 bits Dungeon es un juego de rol claramente inspirado en los videojuegos de la era dorada de los 16 Bits. Naturalmente, en este caso sustituiremos las consolas y los cartuchos por lápiz y papel y un par de dados de 6 caras (2D6) preferiblemente de diferente color. Por si te lo estás preguntando, 16 Bits Dungeon es un claro remake, una revisión de 8 Bits Dungeons, un juego que funciona con un conjunto de reglas sencillas, que incluso puede jugarse en solitario sin la ayuda de un director con un poquito de maña. Este juego es una pequeña parodia sin copyright ni patente que lo avale. Un montón de personas ha colaborado en su elaboración. Teniendo como base todo esto, puedes hacer absolutamente lo que desees con él, usando como referencia la dirección de correo

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un gran guerrero. así qué ya me dirás tú a mí que vamos a hacer si no te las sabes. Nótese que eres un simple aspirante a la misma y que posees nivel 0. Después. Monje y Sabio. Las vocaciones que hay disponibles son Alquimista. así que elige con estilo. Por último.De otra época 2 . debes saber que como novato no posees puntos de magia ni habilidades especiales.2. Guerrero. Bono de Ataque y Defensa y modifica los resultados en atención a los Bonos que vienen listados en la tabla de Vocaciones un poco más abajo. iniciales. como esto. ¿Has tomado nota de todo lo que te hemos ido diciendo?. Como novato. estupendo. Anótala en tu hoja de personaje. aunque sea sólo por encima. ¡Léete las reglas! Son bastante simples y no hay demasiadas. Después tira 1D6 para Agilidad. Ladrón. El Rey Fumble. tira los dados que vengan listados en tu profesión para saber cuáles son tus puntos de vida 3. Cada una de ellas hace diferentes cosas y no importa que dos jugadores en una misma partida elijan una misma Vocación. Los puntos de magia los adquirirás más adelante.. Mago. Juglar. al tiempo que consigas obtener tu primera habilidad de Vocación.. Bailarina. Los trajes que proporcionan cada una de las Vocaciones por lo general suelen ser bastante coquetos. Anota eso también. elige una Vocación. Coge una hojita y escribe el nombre de tu Vocación en ella.

desplazarse de una habitación a otra. También existen otros detalles que podrían sucederles o no. de manera que todos ellos aparecen descritos en su correspondiente sección. en atención a diversos motivos. Explorando a su alrededor En cualquier momento. si están dentro de un Dungeon.Vocación Puntos de Vida Bono de Agilidad Bono de ataque Bono de defensa Bono de concentración Puntos de Magia Habilidad especial Alquimista 2D6-1 0 0 0 +1 1D6+2 Farmacéutica Bailarina 2D6 +1 +1 0 0 1D6+1 Dancilla sugerente Guerrero 2D6+2 +1 +2 0 -1 1D6 Apiostocada Juglar 2D6+1 +1 0 +1 0 1D6 Tranlarí que te vi Ladrón 2D6 +2 0 0 +2 1D6+2 Rapacidad Mago 2D6-2 0 +1 0 0 2D6+2 Magia Negra Monje 2D6+2 +1 0 +2 -1 1D6 Doblempellón Sabio 2D6-2 0 0 +1 0 2D6+2 Magia Blanca Reglas básicas y lista de comandos Listadas a continuación os exponemos un pequeño conjunto de reglas básicas para toda suerte de acciones que los aventureros pueden realizar y otras cosas que seguramente les pasarán con más o menos frecuencia. el grupo puede decidir moverse a otro lugar o. Los jugadores tienen la obligación de mantenerse juntos y no podrán eludir un 3 . muchos de estos supuestos ocurrirán con más frecuencia que otros.

pues allá va: Nadie sabe por qué. El luchador con el resultado más alto actuará en primer lugar. Un resultado natural 12 en los dados suma +3 al daño total en caso de impactar. Si el resultado es un 1 o un 2. la mayoría de los enemigos en este juego mueren reventando en una explosión que deja tras de sí numerosas recompensas como dinero. golpear a un enemigo es tan fácil como tirar 2D6 y sumarle tu bono de ataque. (monstruos incluidos). Esto es lo que se conoce como un crítico. así que no suelen perseguir mucho). Por esta razón. Si la tirada de ataque es más baja que la de defensa el golpe no causará daños pero si ocurre a la inversa. el director de juego lanza 2D6 modificados por la suma total de los bonos/malus listados como Bono de Concentración en la tabla de Vocaciones dependiendo de las profesiones que halla en el grupo. los jugadores no podrán herir a nadie durante ese turno. Con estos puntos. pero aún así los malos aún podrán actuar con absoluta normalidad. porque en lugar de atacar y justo antes de que se resuelvan los turnos. un objeto o una habilidad. los aventureros pueden declarar de común acuerdo que todos desean escapar de dicho encuentro (pero no de la habitación en la que estén). todos deben tirar tira 2D6 + su bono de Agilidad. cuando se hallen inmersos en un combate y si lo desean. por lo que conviene que toméis nota sobre el orden de iniciativa para prever este hecho. el ladrón y sólo el ladrón puede buscar. En este juego hay turnos. La razón por la cual esto es así. es que los principales escenarios en los que se desarrolla el juego se construyeron pantalla a pantalla porque la CPU del Director no daba para más. La tirada más alta entre ataque y defensa gana. Si tu tirada de iniciativa supera en un margen de 9 a la del objetivo de tu ataque éste se considerará “desprevenido”. 4 . en forma de suculentos cofrecillos. (los monstruos en este juego son un poco vagos y están mal pagados. seguido de la segunda puntuación más alta y así sucesivamente. gastando para ello 2 puntos. los jugadores lograrán escapar. ¿Qué esperabas? ¡A fin de cuentas todo el juego sólo ocupa un cartucho de 16 bits! Escapando En este juego somos gente con clase. así que no es posible una falta de compañerismo tan enorme como abandonar a un solo jugador a su suerte. En cada turno. localizar y desactivar una trampa en una habitación de forma automática. Dados de pensar ¡Pummm!. en cuyo caso no podrá hacer cualquier otra cosa durante la resolución del combate ni cambiar de idea una vez se solucionen los mismos. En cada sesión de juego. cada jugador puede declarar que va a utilizar un conjuro. ¿quieres que te confiese otro secretillo más?. Estos son los puntos que los aventureros puede gastar en esa sesión (o hasta que vuelva a la posada a recuperar fuerzas). Y ojo. objetos o experiencia. pero salvo tus aventureros y otros protas de los importantes. Una vez declarada esta acción y tras gastar un punto de pensar uno de ellos deberá lanzar 1D6.combate a no ser que declaren de mutuo consenso que desean escapar. y no podrá emplear su bonificación de defensa durante tu ataque. Aporreando botones Dónde hay monstruos suele haber bronca. Defenderse de un espadazo es igualmente fácil. el daño es igual a la diferencia entre los resultados de las tiradas. basta con tirar 2D6 y sumarle tu bono de defensa. Después deberá marca el resultado en una hoja aparte. Si el resultado es de 3 o más. Una vez dicho esto.

Los Puntos de Magia  Visitando la ciudad Mientras los aventureros estén en la ciudad. Esto representa la habilidad que la persona que desempeña esa Vocación puede efectuar y más concretamente el número de veces que puede hacerlo. descansar en la Posada. Aún así podrás hablar normalmente como única acción posible en los momentos en que el Director estime oportuno. Gastar 1 punto de pensar en resolver acertijos. Con un resultado de 1. con un resultado de 3. despertándoos de vuelta en la última posada en la que “salvasteis la partida”…Digo…En la que os registrasteis. Todas estas acciones son descritas más adelante en su correspondiente sección. hasta que alguien tenga la bondad de acercarte a algún templo para que te resuciten. por una puerta secreta en dirección norte. Con un resultado de 1-2 no encontrarán nada.El resto de aventureros incluido el ladrón pueden:  Gastar 1 punto de pensar para saquear a un grupo de monstruos muertos. Cuando hagan esto tira 1D6. irse de juerga y ese tipo de cosas. Aunque los aventureros pueden cambiar de Vocación y aprender las habilidades especiales de otras profesiones gastando en ello mucho dinero. En cuyo caso tira 1D6 (sin añadir ningún tipo de bono). encontrarán un Chupa chups de té verde de Oolong que les hará recuperar su vitalidad y todo el brillo de su pelo. tendrán la oportunidad de comprar algunas cosillas. Con un resultado de 5 los aventureros encontrarán una Raíz Curativa que funciona como antídoto para veneno. o lo que es lo mismo 1D6 Puntos de Vida en el caso de ser utilizado. Si todos los miembros del grupo mueren. Gastar 1 punto de pensar para encontrar puertas secretas. Como hemos dicho. pon una puerta secreta en dirección este. los aventureros encontrarán 2D6 Giles de regalo. los aventureros no encuentran nada. También existe la posibilidad de continuar como si nada hubiera pasado. pero perdiendo la mitad de todos vuestros Giles en el proceso. cada una de estas Vocaciones y al igual que otras habilidades como los “Puntos de Pensar” emplean una serie de “Puntos de Magia” cuya reserva se determinan una vez se adquiere dicha habilidad especial. en dirección sur y con un 4 en dirección oeste. ¿Estoy muerto ya? Si tu personaje llega a 0 PV (no existen “números negativos”. en concepto de tesoros ocultos. con un 6. la verdad es que por lo general nunca serán tan buenos en estos segundos oficios como con su Vocación inicial. la partida acabará con una triste musiquilla de Game Over. De lo contrario continuarás siguiendo al grupo flotando cual alma en pena con un bonito halo en la cabeza o revolviéndote dentro de tu ataúd. Con un resultado de 5-6 o si ya existía una puerta en esa dirección. así que 0 es lo mínimo que puede llegar a tener) habrás sido derrotado y no podrás combatir más hasta que otro personaje con Magia Blanca te cure tus heridas o seas conducido a una Iglesia. Esto es así porque en las “escenas predeterminadas” del juego. tal y cómo se describe en la sección del Dungeon. 5 . con un resultado de 2. Con un resultado de 3-4. como habrás observado una serie de dados marcados como “Puntos de Magia”. los programadores nunca tuvieron en cuenta que ese aventurero “tan especial” fuera a estar muerto en ese punto de la aventura en concreto.  Habilidades especiales Cada una de las Vocaciones tiene. Si resulta que la puerta conduce al exterior del dungeon. encontrarán un número de Giles equivalente al nivel de los monstruos derrotados.

muy bizarra). Los enjambres. En cualquier momento cuando esté peleando y golpee con éxito a un monstruo puede gastar uno de sus Puntos de 6 . el Sabio puede de exorcizar a sus enemigos. sin embargo. Después debe escoger uno de los dados como “el número de monstruos que será golpeado automáticamente” y el otro para determinar “cuánto daño recibirá cada uno de ellos”. por lo que se recomienda su uso estratégico. En vez de escoger un monstruo contra el que usar estos hechizos. pueden gastar ambos 2 Puntos de Magia cada uno para realizar una “actuación” tan sólo una vez por combate. a partir del siguiente turno ambos verán su daño incrementado en un +2 para todas sus tiradas. El guerrero lanza sus dados indicados al inicio de la sesión y anota el resultado en sus Puntos de Magia. atacándoles para 1D6 Puntos de Vida más daño adicional a todo tipo de muertos vivientes que se encuentren en la misma habitación que él. el hechicero debe gastar 2 Puntos de Magia y lanzar 2D6. Por ello. Esto consume un asalto completo en el cual ambos ven reducido a 0 su bono de defensa. los monstruos especiales y los muertos vivientes son absolutamente inmunes contra estos ataques. Magia Negra El Mago lanza sus dados indicados al inicio de la sesión y anota el resultado en sus Puntos de Magia. Este buen par de razones sólo puede ser utilizado una sola vez en cualquier lucha.no se recuperan hasta que tus jugadores regresen a la Posada a descansar. Magia Blanca El Sabio lanza sus dados indicados al inicio de la sesión y anota el resultado en sus Puntos de Magia. momento en el cual podrán volver a tirar para rellenar su reserva (al igual que ocurre con los Puntos de Pensar) Magia para ganar 1D6 adicional de daño independientemente de otros bonos que se sumen al mismo. la Bailarina junto al Juglar. Con un resultado de 1-3 el blanco quedará hechizado y no podrán hacer nada durante un asalto (lo cual quiere decir que todo personaje que ataque a la criatura impacta automáticamente causando un 1D6+2 puntos de vida). Tu carisma debe ser innegable alta aunque no necesariamente has de ser mujer para ser Bailarina (lo cual induce a pensar que esta habilidad puede llegar a ser muy. la magia negra es tan peligrosa que si el número de monstruos golpeado excede de los que hay sobre la mesa. Contra la Magia Negra no existe posibilidad de Apiostocada Para este ataque necesitarás un apio montés (un apio normal en tu mano servirá). gastando para ello un Punto de magia. Sólo puede gastar un punto por golpe y es apilable con los críticos que pueda conseguir de forma habitual. La Magia Blanca o Divina también puede utilizarse para curarse a sí mismo o para curar a otros jugadores en otros momentos distintos del combate. y gritarlo a plena potencia y sorpresivamente cuando lo utilices. La magia divina también afecta a los no-muertos especialmente. La bailarina lanza sus dados indicados al inicio de la sesión anota el resultado en sus Puntos de Magia. La Magia negra es una suerte de sacrílegas brujerías opuestas a la magia de la luz. Sin embargo. (cada uno de ellos de diferente color). el hechicero deberá seleccionar también a cuantos aventureros sean necesarios hasta cubrir la diferencia. Lamentablemente no es tan poderosa como para traer de vuelta a la vida a un jugador cuyos puntos de golpe hayan sido reducidos a 0. Para usar esta habilidad debe gastar un Punto de Magia al inicio de cualquier turno de lucha y realizar un buen “Paff Paff” lanzando en el proceso 2D6 (uno por cada monstruo afectado). el personaje puede declarar que quiere curar 2D6 Puntos de Vida a otro aventurero gastando un Punto de Magia en el proceso. Para usar la magia de la luz divina en vez de luchar contra un monstruo. Así mismo. Dancilla sugerente El uso de esta habilidad requiere mucha pechonalidad.

El número de asaltos en que puede permanecer en este estado sin ser descubierto son 2 de forma consecutiva. pueden gastar ambos 2 Puntos de Magia cada uno para realizar una “actuación” tan sólo una vez por combate. Tranlarí que te vi El Juglar lanza sus dados indicados al inicio de la sesión y anota el resultado en sus Puntos de Magia. los monstruos no pueden atacarle pero él sí que puede repartirles mamporros someramente. a partir del siguiente turno ambos verán su daño incrementado en un +2 para todas sus tiradas. Los puntos invertidos en pociones no se restablecen normalmente al descansar en una posada hasta que los frascos creados mediante este proceso hayan sido gastados. Esto consume un asalto completo en el cual ambos ven reducido a 0 su bono de defensa. recuerda que el ladrón puede detectar y desactivar trampas haciendo uso de sus puntos de magia. Los enjambres. 7 . sin embargo. invertir esos mismos dos puntos en crear una Poción Petardera. la Magia Negra no puede ser seleccionada en una segunda profesión dada su alta complejidad. El alquimista es un erudito. tal y cómo se describe en la sección Dados de Pensar. Cuando está en este estado.defensa alguna. Al inicio de cualquier turno de lucha el bardo puede realizar esta sucia técnica de pervertido invirtiendo para ello 1 Punto de Magia y lanzando 1D6. Así mismo. esto desvelará su posición automáticamente. Sólo el jugador que sea “Mago” como Vocación principal puede lanzar conjuros de magia negra. sin que se reduzca la defensa del enemigo de su tirada sin embargo. Para ello. sin embargo. capaz de recrear efectos mágicos a través de sus pociones. o lo que es lo mismo. Después deberá lanzar 1D6 adicional. este ratón de biblioteca puede gastar dos Puntos de Magia para fabricar un Zumo de Zanahoria con un efecto equivalente al de un Chupa chups de té verde de Oolong o bien. el Juglar deberá seleccionar también a cuantos aventureros sean necesarios hasta cubrir la diferencia. esto es. Además. Invirtiendo un punto de magia. La primera vez que el ladrón consiga impactar mientras es invisible causará un daño 1D6+3 puntos de vida de forma natural. El uso de esta habilidad es tan perturbador que puede dañar la moral de tu equipo dado que posees la fea capacidad de hacer gestos obscenos con tu “flauta” una vez por combate. un tío serio de verdad. de modo que si el número de monstruos golpeado excede de los que hay sobre la mesa. dichos sortilegios no causan efecto a los muertos vivientes. Farmacéutica El Alquimista lanza sus dados indicados al inicio de la sesión y anota el resultado en sus Puntos de Magia. los monstruos especiales y los muertos vivientes son absolutamente inmunes contra estos ataques. El resultado simboliza “el número de monstruos que será afectado”. éste impactará aleatoriamente en uno de los aventureros del grupo a elección del director. Con un resultado de 1-2 el blanco del conjuro quedará hechizado y no podrán hacer nada durante un asalto (lo cual quiere decir que todo personaje que ataque a la criatura impacta automáticamente causando un 1D6+2 puntos de vida). el ladrón emplea una técnica secreta que le permite camuflarse con el entorno y hacerse invisible siempre antes de comenzar un combate y nunca durante el mismo. que estalla causa 1D6+2 puntos de daño contra la criatura que sea impactada por ella independientemente de la tirada de defensa que haya obtenido dicha criatura. en la medida en que es el mismo tipo de energía que habitualmente se utiliza para hacerles cobrar vida de nuevo. Si al arrojar el fuego alquímico la tirada de dados en ataque resultase ser un 2. el Juglar junto a la bailarina. Rapacidad El ladrón lanza sus dados al inicio de la sesión y anota el resultado en sus Puntos de Magia.

y tu nivel nunca se añadirá a ellas. los Puntos de Magia que puedes invertir en estas nuevas profesiones son tan sólo de 1D6-2 (con un mínimo de 1).  Niveles: Debes comprar tus niveles uno por uno. Así pues. por si las moscas. En el caso en Bienvenidos a la ciudad La Posada Ir a la posada cura al grupo completamente al grupo exceptuando a la gente que haya muerto. un grupo de nivel 5 deberá pagar 260 Giles cada vez que quiera visitar la posada. Además. Cuando el grupo de aventureros muere y ha pasado por la posada anteriormente. que es otra forma de decir que no te hace falta internet para ver cosas “raritas”. Una vez por combate y en cualquier momento. tu sabes –guiño guiño-. Visualizas el “interior” de las personas. ni tampoco se puede saltar de niveles. necesitar en ese mismo instante. El dinero que se guarde en sus cámaras acorazadas a buen recaudo no desaparecerá si les derrotan en combate. así que es muy buena idea guardar todo el dinero que no vayan a 8 . En otras palabras. Equipamiento: También puedes comprar equipo en la tienda. Subir un nivel implica que el mismo se añada a tus tiradas de Agilidad. Si ya tenías algo anteriormente que modificaba el valor de la tirada de dados que pretendes cambiar. Ataque. No es posible subir a nivel 1 sin haber aprendido la primera habilidad de Vocación. de otra manera la partida terminaría irremisiblemente en Game Over y deberían empezar a jugar de nuevo desde nivel 0. Defensa y Daño (incluido el daño de tus habilidades) como bono. el gasto en el cambio de clase suele ser bastante carillo.   El Banco En el banco. así que no intentéis hacer trampitas. El monje lanza sus dados indicados al inicio de la sesión y anota el resultado en sus Puntos de Magia. Esto permite recuperar todos los Puntos de Vida y volver a tirar los Puntos de magia o de Pensar. primero deberás vender esa pieza de equipo antes de comprar otra nueva.Doblempellón Es el noble arte de la serenidad trascendental aplicado al combate. Habilidades: Cambiar de Vocación es otra de las opciones posibles que existe en la tienda. que es el más alto al que se puede aspirar en este juego. los monjes son especialistas en este tipo de destreza que golpea a sus enemigos en sus “puntos más débiles”. los aventureros pueden retirar y depositar dinero en múltiplos de 100 monedas. etcétera. Primero debes escoger la tirada a la cual el equipamiento que quieres comprar dará su bono. el 3. hasta llegar al nivel 5. pero teniendo que conformarse con esta segunda tirada si resultase ser peor. es aquí donde reaparecen los jugadores de nuevo. repitiendo la tirada de impactar si cree que el primer resultado es demasiado bajo. Cada pieza de equipo dará un bono mayor o menor en atención a su precio. deberás comprar el nivel 2. este artista marcial puede invertir uno de sus Puntos de Magia para el resto del encuentro. La tienda La tabla al final de esta sección muestra lo que puedes comprar con el botín de los monstruos. sin embargo. (no se pueden dar bonos a otros aspectos del personaje que no requieran de una tirada o a aquellos que sean ajenos al mismo como por ejemplo la habilidad de Correr). Empiezas a nivel cero y a continuación. También deberás añadir tantos Puntos de Vida y de Magia a tu personaje como tu máximo a nivel 0. Visitar este establecimiento le cuesta 10 Giles al grupo más otros 10 por cada nivel que el grupo tengan (la gente con niveles altos se vuelve más comodona y normalmente necesita más espacio).

conseguir alguna clase de tesoro u objeto especial. ese tipo de personas más o menos extrañas que suelen darte misiones y tareas que cumplir. más otros 50 Giles adicionales por cada nivel que el personaje poseyera. pagando tan sólo por el número de niveles que deseen. A veces estos tipos sospechosos suelen conceder recompensas por completar la misión. Sin embargo. normalmente éste suele darles pistas sobre qué hacer a continuación (o al principio de sus andaduras).que el requisito mínimo para ejecutar un determinado poder sea de 2 puntos y tú sólo consigas 1 punto con la tirada. La Iglesia La Iglesia es el lugar a dónde vas a parar cuando alguno de los aventureros del grupo muere y deseas resucitarlo. Si los aventureros no pueden permitírselo. también es posible traer de vuelta a un jugador muerto de forma ofertera.  Vender equipamiento: Evidentemente. solamente se implicaran en tales asuntos para desvelar el paradero de las dichosas mazmorras a condición de que los jugadores hagan alguna estúpida misión para él. deberás volver a invertir nuevamente la suma de dinero listada para conseguir esa misma habilidad.300 Gil Compra esto… Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 O esto… Equipo +1 Equipo +2 Equipo +3 Equipo +4 Equipo +5 O esto otro 1º Vocación 2º Vocación 3º Vocación 4º Vocación 5º Vocación El aventurero Cada ciudad tiene sus aventureros. ya que ello significa que aún no has conseguido dominar por completo dicha disciplina. La cuestión es que por una razón o por otra. esto es así. Traer a alguien de vuelta desde el otro mundo cuesta 50 Gil. el resto de niveles que tuviera el personaje y que se 9 .700 Gil 24. Cuando los jugadores acuden a él. las aventuras siempre acaban por conducir a los jugadores hasta algún páramo que esconde alguna mazmorra donde deberán rescatar a alguien. pero normalmente son bastante tacaños. pero que en la historia y tradición de los JRPG siempre se han venido haciendo así. matar a alguien. A veces también desbloquean nuevas regiones del mapa a las que dirigirse y otros detalles de interés con los que se puede estar más o menos de acuerdo. si tienen éxito. Estos miserables usureros te lo recomprarán a la mitad del precio por el cual lo adquiriste. En otras ocasiones. Ya sabes a lo que me refiero. sobre todo aquello que les puede pasar por el camino y toda suerte de advertencias diversas. o de lo contrario no progresarán en sus aventuras. también puedes vender parte de tu equipo. como dinero. Malos de siempre: los mismos desde principios de los 80 A este precio 100 Gil 300 Gil 900 Gil 2.

el director debe lanzar 1D6 y añadir los niveles de todos los 10 . se explica a continuación. Para que los Directores os hagáis una idea. Esto es. del mismo modo que no existe ninguna razón para que cada vez que te dirijas a los guardias de una ciudad ellos se pongan a repetir la frase “¡Bienvenidos a X!” una y otra vez. Por la noche. un herrero enano especializado en fabricar armas y armaduras y otros tópicos por el estilo. el día se habrá tornado automáticamente en noche o viceversa. lo más deseable. Peleas en el mapa: Cuando se produce un encuentro.  Saliendo de aventuras El Páramo Viajar a través del mundo básicamente se traduce en que el grupo de aventureros vaya avanzando por el mapa y sea atacado por monstruos con más o menos frecuencia. una aventura básica debería contener entre 1D6-2 a 1D6 encuentros aleatorios antes de llegar al lugar deseado. Si el resultado es 1-3. vuelve a tirar 1D6. en ese momento será de noche. el grupo puede declarar que  quiere “explorar el terreno”. Eliminar una maldición provocada por un objeto +5 cuesta la friolera de 250 Giles. Al salir de la ciudad tira 1D6. Existen dos formas de viajar por el mundo. por lo que suma +1 al Nivel de Batalla de cada encuentro bajo estas circunstancias. Día y noche: Esta es una regla opcional. aunque prolongarlo en exceso normalmente desemboca en la muerte del grupo tras algún encuentro más difícil o desafortunado de lo normal. después de un segundo encuentro. para que tus jugadores puedan saber sobre ellos. No te preocupes por saber qué es el nivel de batalla. ya que acabar con los monstruos es el principal medio de conseguir Giles en este juego. todo ello a un precio de 50 Gil en el primer de los casos o 50 Gil por cada pieza de objeto.  La bailarina y otros NPC bailones La mayor parte de las ciudades tienen una muchacha o un tendero que baila. la aventura dará comienzo de día. Este proceso se repite mientras el grupo desee seguir en ello. normalmente los monstruos se comportan con más agresividad. lo cual casi con toda probabilidad desembocará en algún encuentro aleatorio.  Vagabundeando: Una vez abandonada la ciudad. No existe ninguna razón para ello. por lo que no es necesario que la apliques si no lo deseas. de manera que siempre es mejor pensárselo dos veces antes de tocar algo que puede provocarte reacciones chungas. los jugadores pueden elegir entre seguir vagando a través del territorio “hostil” o regresar a la seguridad de las ciudades. Así mismo. (si lo hay). si por el contrario es de 4-6. Una vez concluida la lucha. Suma +1 a esta tirada en cada encuentro posterior al segundo mientras los jugadores continúen explorando. La Iglesia también sirve para curar a los miembros de tu grupo que hayan sido envenenados o para eliminar las maldiciones provocadas por objetos de tu equipo. Pero así son las cosas. a pesar de lo que pudierais pensar. Si alguno de estos NPC es particularmente interesante o gracioso te lo haremos saber en la aventura que viene más adelante en este mismo suplemento. más otros cincuenta por cada +1 adicional que dicho objeto posea. Viajando a algún lugar en concreto: Los jugadores que van de misión pronto aprenderán lo lejos que queda tal o cual mazmorra en atención al número de encuentros aleatorios que se produzcan en el viaje.pierdan en el proceso deberán ser comprados de nuevo en la tienda siguiendo el procedimiento normal. Con un resultado de 4 o más.

La habitación del Jefe Final. La aventura que estés jugando determinará con más exactitud el tipo de encuentro del que se trata. Si dentro del dungeon se aplica alguna regla especial tal y como podría ser “absoluta oscuridad”. Siempre que el grupo se encuentre con monstruos. Sur. determinando (y muchas veces luchando).  La habitación de entrada: Por aquí se entra al dungeon o se sale de él hacia el páramo exterior. Monstruos: el número y los dados que se utilizan para los monstruos aparecen listados en la página siguiente. La aventura definirá estos espacios. Se recomienda que el director de la partida lance los dados en secreto para que los jugadores no puedan ver si en la habitación existe una trampa de antemano. Este y Oeste atravesando sus puertas. la habitación del rescate y ese tipo de cosas. un 5 es una Trampa y un 6 es un Puzle. Monstruos. tal y cómo se describe en la página que viene a continuación. Si fuera este el caso. El ladrón debe declarar de antemano que va a inspeccionar la habitación para que nadie sufra daños de forma repentina. No todos los muros tienes puertas. El mapa: cada aventurero posee un mapa del dungeon. básicamente. 11 . Para saber lo qué es. un 4 es la Nada más absoluta. La aventura que estéis jugando en ese momento determinará automáticamente la clase de reto al que los jugadores deberán hacer frente en ese mismo instante. aparecerá descrita en sobre el mismo mapa. Por lo general. Las trampas causan 1D6 Puntos de Vida directos sin posibilidad de defenderse de ellas más un bono equivalente al nivel del dungeon en el que los jugadores se encuentren. al igual que en las zonas de exterior. Cada habitación es cuadrada y los aventureros pueden dirigirse al Norte. puedes volver a tirar teniendo en cuenta que la trampa tendrá la posibilidad de causar daño por envenenamiento. habrá que lanzar 1D6 y añadir los niveles de todos los aventureros al resultado de la tirada para determinar el “Nivel de Batalla”. una plantilla más o menos grande hecha de habitaciones. Habitaciones comunes: Un simple espacio rectangular que contendrá alguna de estas cosas. es buena idea poner alguna marca sobre el mapa para mostrar la posición del grupo y tomar pequeñas notas acerca de las habitaciones y de hacia dónde se dirigen los aventureros. Si el resultado es un 6. simplemente basta con tirar 1D6. de lo contrario todo sería demasiado sencillo. qué es lo que hay en cada habitación explorada antes de lanzarse a la siguiente en un complejo mundo de las cavernas clónicas. Trampas: si los jugadores entran en una habitación entrampada seguramente esto les causará mucho dolor si nadie se apercibe de ello de antemano. una     Trampa o un Puzle. Los aventureros sólo pueden moverse a una habitación cada vez. no deberías tener en cuenta el bono por nivel del Dungeon para determinar el daño total causado a los jugadores. pasito a pasito. Puede ser simple o complicado.componentes del grupo al resultado de la tirada. El total obtenido será el denominado “nivel de batalla”. El número de jugadores afectados por una trampa se determina tirando 1D6 tan pronto como los jugadores caigan en la emboscada. Un resultado de 1-3 son Monstruos. El Dungeon  Un Dungeon es. ya que podría tener más de un piso. Habitaciones especiales: En un dungeon de misión suele haber habitaciones especiales.

Autocura: Esta habilidad hace que la criatura que invierta 1 punto de monstruo tenga la capacidad de curarse a razón de 1D6 Puntos de Vida por cada nivel que posea. Puzles: si el grupo entra en una habitación con un rompecabezas obtendrán la posibilidad de ganar algún dinero adicional solucionándolo. cuando se gasta un punto de monstruo tras golpear a un enemigo éste se torna de un color verdoso y comienza a recibir +1 en concepto de daño extra cada vez que es golpeado de nuevo y cada vez que comienza una nueva pelea. El daño del siguiente ataque que efectúe la criatura aumentará un +1 por cada asalto que espere sin atacar (aunque aún puede defenderse con normalidad). Cada punto invertido reduce el daño que se le produzca en una cantidad equivalente al nivel del monstruo. un enjambre nunca utiliza dados para atacar.     ¡Los monstruos! Los monstruos no piensan ni corren. hasta que sea curado en la Iglesia o restablecido mediante el uso de Raíces Curativas. Si el resultado es tan pobre como un 1. Volviendo atrás: Volver a través de una habitación que ya ha sido explorada con anterioridad supone lanzar 1D6. Muerto viviente: Se puede gastar un punto de muerto viviente una vez se ha sido golpeado para ignorar todo daño recibido como consecuencia de un ataque. Veneno: Con esta habilidad. Si el resultado es un 4. sino que produce un daño automático 12 . Todos los monstruos estándar invierten sus puntos en una misma cosa. Sin embargo. Tensión: Se resume en algo tan fácil como gastar un punto de monstruo y esperar. Enjambre: Un monstruo con puntos de enjambre puede gastar uno cada vez que es golpeado hasta que se le agoten. Un monstruo que posea esta habilidad golpeará con ella tantas veces cuanto sea necesario hasta aporrear a los aventureros. El número de asaltos que una criatura puede mantenerse en tensión es equivalente a su propio nivel. los aventureros la habrán pifiado lo suficiente como para que la habitación se considere automáticamente entrampada y el mecanismo se dispare. Para resolver el acertijo los jugadores deben gastar un punto de pensar y lanzar 1D6. Si el resultado es un 6 la habitación se hallará llena de monstruos sustituyendo lo que hubiera antes. Recuerda que los no muertos son especialmente vulnerables a la magia Blanca. considérate libre de colocar un cofréfago o cualquier otro encuentro monstruoso como resultado de su tremendo error. Algunas trampas también pueden causar el mismo efecto sin necesidad de gastar puntos de esta clase. Si el resultado es un 3 o menos. Puntos de monstruo Cada monstruo posee un número de puntos de monstruo equivalente a su nivel. cada uno de ellos conseguirá una cantidad de Giles equivalente a su nivel +1. Regresar a una habitación de la que anteriormente se había huido de un combate supone que los monstruos continúen aún allí y recuperados por completo.  ¡De golpe y porrazo!: Estos puntos se pueden gastar sólo cuando se golpea  a un enemigo para añadir un +1 al daño producido. pero los monstruos especiales de misión y los Jefes Finales podrían tener prácticamente cualquier habilidad. pero poseen otros truquillos que los aventureros no tienen.  sino que quedará automáticamente sustituido por un -2.

 Decreciente: El primer monstruo atacará al aventurero con mayores Puntos de Vida. Ascendiente: Esta rutina funciona de forma exactamente igual a la anterior.   De esta guisa se las gastan las princesas esas.equivalente al nivel de la criatura que porta esta habilidad. ¡Todos a una!: los monstruos que se unen todos al ataque golpearán a cualquier aventurero que tenga el mayor número de puntos de vida en primer lugar hasta que éste muera o el grupo escape. Si un grupo de monstruos atacan a los aventureros y no poseen todos la misma rutina entonces atacarán por defecto usando la pauta Decreciente. el segundo monstruo atacará al segundo con mayores Puntos de Vida y así. Tácticas de combate Existen básicamente tres rutinas de ataque que los monstruos pueden seguir. a las que luego hay que rescatar Nivel Nombre del monstruo Moonbit Diablillo Puntos de Vida 8 8 1 1 Bono de Combate/ Agilidad 1D6-2 1D6-2 Pauta de ataque Decreciente ¡Todos a una! Poder de monstruo Autocura Veneno Descripción Imagen Un conejo lunar Es pequeño y va armado con un tenedor - 1 Esqueleto 8 1D6-2 Ascendiente Muerto viviente 13 . luego. una vez todos los aventureros tienen un objetivo asignado. vuelve a empezar por el de mayor puntos si hubiera más monstruos a repartir. sólo que comenzando a repartir los monstruos por el aventurero que tenga los Puntos de Vida más bajos.

por lo que deberán desplazarse hasta Kormora. dicho lugar se encuentra a 1D6+1 encuentros de viaje. Los aventureros no serán capaces de encontrar a ningún mercader que les venda objetos por un valor mayor a 100 Giles. Lanza el dado cuando los aventureros declaren que quieren   ir al castillo. Si el grupo no está satisfecho con el resultado pueden jugar un encuentro y luego volver a Costarrocada. si desean comprar algo mejor. la ciudad más cercana.1 Vampiélago 8 1 ¡Todos a una! Ascendiente Enjambre 2 Acechador oscuro Polterespada 16 1D6 Muerto viviente De golpe y porrazo Veneno Chupa la sangre que da miedo Una sombra del más allá Espada danzante Tienen una cara perturbador a Cofre con mucha hambre - 2 16 1D6 Decreciente 2 Gobling 16 1D6 Ascendiente 2 3 Hombrecirue la Cofréfago 16 24 +2 +2 ¡Todos a una! Ascendiente Tensión De golpe y porrazo Tensión 3 3 Revista picante encantada Ojechicero 24 1D6+2 ¡Todos a una! Decreciente 24 1D6+2 Autocura 4 Nubeoscura 32 1D6+2 Decreciente Veneno 4 Gazapo andante 32 1D6+3 Ascendiente Muerto viviente Un ojo flotante que todo lo ve Una nube de gas con una carita graciosa Un zombie muy marchoso Un golem metálico a cuerda 5 Máquina de matar 40 1D6+3 ¡Todos a una! De golpe y porrazo La primera aventura: Costarrocada Lo básico Suponemos que habréis leído el prólogo que acompaña a este juego. repitiendo la tirada cuando vuelvan a salir de la ciudad. 14 . así que pasaremos directamente a los pormenores:  Condiciones de victoria: La partida termina en cuanto los aventureros venzan al malvado brujo y rescaten a la princesa. Viaje: el Castillo de Garland se halla a 1D6 encuentros de viaje hacia la pedregosa región al norte de Costarrocada. Tiendas: las tiendas de Costarrocada permanecen cerradas tras lo oscuros acontecimientos de la noche anterior.

por si todo esto te pareciera poco. probablemente. por lo que llegar hasta ella requiere de una búsqueda muy exhaustiva mediante tiradas de pensar. No hay nada que destacar sobre ellas. incluyéndose él mismo si el resultado de la tirada excediese del número de aventureros sobre el mapa en ese momento. Una vez hecho esto. emplear una técnica secreta denominada Atrapasueños Mágico. Lephonse. La princesa: Corneria permanece atrapada en esta habitación.  Los puzles: Estas habitaciones son conocidas por contener ciertos puzles. Además. invirtiendo para ello 1 punto de monstruo hasta llegar a acumular 10 Puntos (ya que el resto se perderán en el proceso). Al derrotarle. recuperarse y volver a la carga con nuevos niveles. +3 en ataque y pauta de ataque de estilo ¡Todos a una! El brujo puede. el Brujo malvado: El señor del castillo posee nivel 4 y 32 Puntos de Vida. La cámara del tesoro: esta habitación no tiene puertas en apariencia. de manera que todas las puertas se cerrarán automáticamente una vez los jugadores entren en esta sala. a no ser que los jugadores decidan explorar las afueras del castillo antes de entrar. Lephonse ha preparado una buena celada a los aventureros en las mazmorras de palacio. La habitación contiene 30 Giles para cada uno de los aventureros. El Jefe Final. El Nivel de Batalla en este encuentro suma un +2 con independencia de otros modificadores que se puedan apilar sobre el mismo. tiene un +3 en agilidad. Salvarla requiere luchar duramente contra un encuentro de monstruos aleatorios sin que exista la posibilidad de escapar durante el mismo. de nivel cero. o bien descansar. 15 . mediante la cual roba a sus enemigos 1D6-2 Puntos de Magia (mínimo de 1) como resultado de cualquier ataque que impacte en alguna de sus víctimas (además del daño normal del ataque). Así pues. todos encuentros de monstruos están compuestos por 1D6 niveles de monstruos aproximadamente.Las batallas Tira 1D6 + niveles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Si el grupo está en el páramo 1 Moonbit 2 Vampiélagos 3 Moonbit 4 Vampiélagos 5 Moonbit 6 Vampiélagos 7 Moonbit 4 hombreciruelas 9 Moonbit 5 goblins Si el grupo está en el dungeon 1 Diablillo 2 Esqueletos 3 Diablillos 2 Polterspada 1 Máquina de matar 2 Cofréfagos 7 Diablillos 2 Gazapos andantes 9 Esqueletos 2 Máquinas de matar En el castillo El mapa de la siguiente página muestra cómo está distribuido el castillo Garland (concretamente su dungeon). No es posible registrar su cuerpo para más tesoros. El castillo posee una sola planta y los aventureros serán. en el siguiente turno atacará causando 10 Puntos de Vida    automáticos a 1D6 blancos al azar automáticamente. los aventureros recibirán 5 Giles cada uno de ellos automáticamente.

Princesa 4. Entrada 2. Cámara del tesoro 5. Habitación con puzle 16 .Mapa del castillo Garland ¿Qué significan los números? 1. Habitación del jefe final 3.

Hojas de Personaje Vocación: (______ PV/Nv) Nivel y notas: ________________ ____________________________ ____________________ ____________________ Agilidad Puntuación actual Imagen del Personaje: Ataque Defensa Pensar PM PV Vocación: (______ PV/Nv) Nivel y notas: ________________ ____________________________ ____________________ ____________________ Agilidad Puntuación actual Imagen del Personaje: Ataque Defensa Pensar PM PV Vocación: (______ PV/Nv) Nivel y notas: ________________ ____________________________ ____________________ ____________________ Agilidad Puntuación actual Imagen del Personaje: Ataque Defensa Pensar PM PV Vocación: (______ PV/Nv) Nivel y notas: ________________ ____________________________ ____________________ ____________________ Agilidad Puntuación actual Imagen del Personaje: Ataque Defensa Pensar PM PV 17 .

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