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Educación digital del futuro

Presentación

Presentación de los módulos del curso. Módulo 1: ¿Qué entendemos por interacción? Módulo impartido por el Profesor Antonio Rodríguez de las Heras, Catedrático de Historia Contemporánea y Director del Instituto de Cultura Tecnológica en la Universidad Carlos III de Madrid, España. Módulo 2: Dispositivos móviles en educación. Módulo impartido por el Profesor Mario Muñoz Organero, Profesor Titular de Ingeniería Telemática en la Universidad Carlos III de Madrid, España. Módulo 3: Revolución en educación. Módulo impartido por el Profesor Carlos Delgado Kloos, Catedrático de Ingeniería Telemática en la Universidad Carlos III de Madrid, España. Hola, soy Carlos Delgado Kloos. Bienvenidos a este curso, Educación Digital del Futuro, impartido por la Universidad Carlos III de Madrid en España. La Educación es uno de los temas más importantes. Tanto para el individuo, como persona, como para la sociedad. Es una fuente de riqueza y de bienestar. Y por otra parte las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, estamos viendo que están transformando muchos sectores. Las empresas, el comercio, los medios, lo audiovisual, etc. En particular, nos interesa analizar cómo las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones están transformando la educación. Éste va a ser un curso de 9 semanas, dividido en 3 módulos, cada uno de ellos de 3 semanas. En el primero de los módulos, impartido por el Profesor Rodríguez de las Heras, se estudiará la interacción en un contexto educativo. En el segundo, impartido por el Profesor Muñoz Organero se estudiará, cómo los dispositivos móviles, los smartphones, las tabletas, pueden ayudar también en este proceso educativo, escenarios y formas de uso. Y en el tercero de los módulos, analizaremos, precisamente, las claves de esta revolución en educación que estamos viviendo en estos momentos. Pero, vayamos por partes. Antonio, ¿qué entendemos por interacción? -Será nuestro propósito en este primer módulo: Profundizar, lo más posible, en qué entendemos por interacción, y qué papel tiene la interacción en un mundo tecnológico, y en un mundo con el desafío de un cambio educativo. Es clave la interacción en el ser humano, como animal que es, porque con esa interacción los seres humanos venimos interviniendo sobre el mundo. Lo exploramos, porque cada vez que extendemos la mano, o gritamos, estamos abriendo una incertidumbre y esperando una respuesta de ese mundo. Y así exploramos, como digo, el mundo. Y eso da actitud, ante lo que hay que conocer, extraordinariamente positiva para la educación.

La educación, el aula de los brazos cruzados y del silencio, sabemos que no funciona. El mundo ha cambiado, estamos ya en una cultura, que podríamos decir que es una cultura de la interacción, una cultura que cada vez más, nos enseña que las cosas, para que funcionen, hay que tocarlas. Pues bien, que papel más interesante es el de la interacción si sabemos extraer sus racimos de conceptos que suponen, y proyectarlos metodológicamente en la educación. Y para ese puente tenemos la tecnología. La tecnología digital nos trae, entre otras posibilidades, entre otras capacidades, que son muy interactivas. Los instrumentos electrónicos, los instrumentos digitales, responden muy bien a la intervención del usuario para que funcione. Pues bien, estudiar eso, sobre todo en el nivel que yo creo más alto de la interacción, que son los instrumentos móviles, como los smartphones, las tabletas... estudiar esa interacción y proyectarla sobre sus capacidades en la educación, es uno de los temas, yo creo que es el principal tema apasionante, de nuestro curso que vamos a abrir a continuación. Y por eso, Mario, tú tienes la responsabilidad de un segundo módulo, de una segunda fase, de nuestro curso, en el que vas a estudiar esas capacidades interactivas de los instrumentos móviles. ¿No es así? -Muchas gracias Antonio. Sí, efectivamente, podemos decir que ya en la actualidad, y lo será más en el futuro, la utilización de dispositivos móviles en escenarios educativos es algo habitual. La amplia gama de dispositivos móviles de los que disponemos, nos permiten desarrollar escenarios educativos en los que aprender en cualquier momento, en cualquier lugar, en cualquier contexto, y de una manera cómoda y adecuada. Es por eso que este segundo módulo del curso, lo vamos a dedicar al estudio del aprendizaje habilitado por tecnologías móviles, o comúnmente lo que denominamos, aprendizaje móvil. Este módulo, como ha comentado Carlos al principio, lo vamos a dividir en 3 semanas. La primera semana la vamos a dedicar al estudio de la tecnología. Tanto del hardware, como de los sistemas operativos, como de las diferentes posibilidades de comunicación, que estos dispositivos nos ofrecen, y su aplicación a la educación, tanto en entornos formales, como informales, en entornos dentro del aula, como fuera del aula. La segunda semana la vamos a dedicar a repasar los principales formatos que nos permiten desarrollar contenidos móviles, así como las principales aplicaciones de las que disponemos en estos entornos, como pueden ser por ejemplo, los libros electrónicos, o las aplicaciones basadas en realidad aumentada. Finalmente, la tercera semana, la vamos a dedicar a hacer un repaso de las principales teorías que habilitan el aprendizaje móvil. Así, como de alguno de los principales escenarios y contextos, que se pueden crear utilizando estas tecnologías, escenarios, que no solo se centran en el aprendizaje de contenidos, habilidades, capacidades y destrezas, sino que también abarcan el proceso de evaluación, y el proceso de motivación del alumno en entornos abiertos, cada vez más masivos. Lo cual nos conecta con las tendencias actuales del desarrollo de MOOCs.

Los MOOCs, Carlos, serán el objetivo del tercer módulo del curso. ¿Nos puedes contar más detalles? -Así es, Mario. Estudiaremos un poco las claves de los MOOCs, de los Massive Open Online Courses, los Cursos abiertos masivos y en línea. La Khan Academy ha demostrado cómo se puede utilizar la tecnología de una forma inteligente en un contexto educativo. Han seguido a esta iniciativa muchas otras, como por ejemplo también, la propia iniciativa MiríadaX, que presenta cursos masivos abiertos al mundo. ¿Cuáles son las claves, qué podemos aprender de estas iniciativas? Vamos a estudiar algunos aspectos, como por ejemplo, la analítica, la analítica del aprendizaje. La analítica del aprendizaje consiste en tomar el pulso a este proceso educativo, para mejorarlo, para personalizarlo, para adaptarlo y conseguir mejores resultados de aprendizaje. Otro de los temas que estudiaremos es la gamificación, es un anglicismo, del inglés gamification. que consiste en utilizar mecánicas de juego, técnicas de juego, en contextos que no son los ligados a los juegos. Se puede utilizar en muchísimos contextos, en particular veremos su aplicación en el contexto de la educación. Veremos cómo la gamificación puede ser el motor motivador, para que la educación avance. Cuando internet comienza a transformar un sector, inicialmente las formas de hacerlo cambian. Se hace exactamente lo mismo que antes pero a distancia. Por ejemplo, el caso del comercio, los modelos de negocio eran exactamente los mismos. Es con el paso del tiempo, que se van identificando nuevas formas de hacer, nuevos modelos de negocio en el caso del comercio. En la educación pasa lo mismo, inicialmente se seguía haciendo lo mismo que se hacía pero mediado por tecnología. Es ahora que estamos viendo que la tecnología habilita, incluso en el aula, incluso en la educación tradicional, nuevas formas de hacer, nuevas metodologías pedagógicas. Esperemos que encuentren este curso útil, divertido, interesante, sugerente... Hay muchas más cosas que se pueden decir, de las que se verán en estas 9 semanas. De hecho este curso, es parte de un curso más amplio, un Máster en Gestión y Producción en eLearning, que llevamos impartiendo, en la Universidad Carlos III de Madrid, en los últimos años, y que puede servir, para aquel que le interese, para profundizar en los estudios, tanto como un Máster, o como Experto o Especialista. Pero mientras tanto, de esto informaremos ya más adelante, mientras tanto, les invitamos a que nos sigan en estas 9 semanas analizando las claves de la Educación Digital del Futuro.

este primer módulo lo vamos a organizar de la siguiente manera: están conmigo cuatro personas que trabajan estrechamente desde hace años. a discutir sobre el tema. La defensa de esta parte. Para ello. es ¿vivimos en una sociedad. Están Beatriz de las Heras. Y eso lo notamos desde que vamos a comprar a una gran superficie y nos encontramos con metros y metros de estanterías llenas de productos para que los toques.. de los museos interactivos. en todo caso le solicitabas al tendero que te los mostrara. fijémonos cómo hay profundos cambios desde una sociedad. y por la edad. Hace muy poco tiempo esos productos estaban detrás del mostrador y a la espalda del tendero. Por ejemplo.1 El cambio hacia una cultura de la interacción Hemos pasado de una sociedad en que se inculcaba a no tocar nada que fuera importante. y ahora una sociedad en la que. de una sociedad del manual de instrucciones antes de utilizar el aparato. de la interacción. los examines y decidas si los llevas a la cesta o no.1. ¿Por qué y cómo se produce este cambio cultural? Comenzamos nuestro curso de “Educación digital del futuro” con el primer módulo que está organizado en tres lecciones y que versa sobre el interesante y necesario concepto de “qué entendemos por interacción”. no tocabas nunca los productos. me parece capital. El consumo en estos momentos está basado precisamente en la proximidad y en la interacción del consumidor con los productos. Para ello. lo primero una serie de observaciones que quizá nos ayuden a obtener la respuesta. porque son muchos años de trabajo conjunto y de compartir preocupaciones comunes. es demostrar la importancia que tiene la interacción para poder aproximar de manera eficaz la tecnología a la educación y transformarla como necesita. en una cultura de la interacción? Vamos a verlo. de los objetos de consumo al alcance de la mano en las estanterías y no ya detrás de un mostrador para ser servidos por el dependiente. ahora. con la que vamos a ir desarrollando toda esta primera lección. vamos. Estela Martínez.. de los brazos cruzados en el aula. de venir de una sociedad en que te enseñaban a que lo importante no se tocaba. La pregunta inicial. Pero hay otro factor también que nos ayuda a la contestación afirmativa de la pregunta con que iniciamos esta lección y es la obsolescencia. los de nuestra edad lo hemos vivido como una fractura. para que las cosas funcionen hay que tocarlas. no por la vuestra. durante este módulo. Jaime Cubas y Magdalena Schelotto que conmigo.Módulo 1: ¿Qué entendemos por interacción? Lección 1: No hay interacción sin incertidumbre 1. en forma de seminario. que como digo. También. en mi caso. generacionalmente . a una sociedad de la utilización intuitiva e inmediata de los artefactos. de museos con cordones de separación de las obras. antiguos alumnos que han realizado sus tesis doctorales o que están en proceso de realizarlas y con las que nos compenetramos considerablemente. a la que vamos a dedicar un tiempo.

desde el niño hasta nosotros. ya no sólo con nuestro mundo artificial. de desprendimiento con respecto a los objetos. con la ergonomía de los instrumentos. en todos los aspectos y en el que nos interesa también. había unos carteles que decían: “toque. de hace mucho tiempo. se aproximan a los objetos que se muestran y los tocan inmediatamente. porque son interactivos. que antes. Ahora vivimos en una sociedad basada en la obsolescencia. había que evitar su deterioro. sobre todo los instrumentos más sofisticados. se mantienen un paso atrás. podemos deducir que vivimos en una sociedad que se ha transformado profundamente y una de sus manifestaciones es el concepto y uso de la interacción. preocupados por si el niño rompe el aparatito. poder aproximarse y tocar los instrumentos. algo muy alejado de nuestras consideraciones. Es un magnífico espectáculo ver en estos museos tan interesantes que hay de la ciencia. el que construimos. si les prestas atención. Ahora. y de esa manera empezamos a incorporar los objetos que compramos. que hemos nacido en una sociedad en la que los objetos eran permanentes.puedo decirlo. en la que. totalmente desconocida para nuestros padres y antepasados. sino que se hacen obsoletos porque aparecen otros que compiten con ellos. para heredarlos había que cuidarlos. ahora. por valiosos y porque además a ello se unía el valor y la idea de que los objetos eran para siempre y por tanto. Antes el inspector llegaba al aula. en la que el aula de los brazos cruzados ha dejado paso a un aula en la que el alumno. con el entorno. mejor si está vacía. quedaban alejados. con sus alumnos. que casi todos los padres esperan un momento en que la sala no esté muy llena. Nos acostumbramos a una actitud de desapego. los museos. está activo e interviene. y antes de tocar lo que contenía leías el libro de instrucciones. Yo creo que con estas observaciones que os he animado a que realizarais. Y eso hace que si nos importa que se rompan. Es otro de los ejemplos de este mundo de la interacción y a eso se une la ergonomía. mirando a un lado y a otro. en el que lo bueno no se tocaba. Ese aspecto del aula es naturalmente ahora. una proximidad. tenemos un trato con los objetos. en la que los objetos no los abandonas porque se rompen o porque se desgastan de manera irremediable. sino en realidad. con nuestro mundo. esa fractura generacional: los niños entran como por su casa. lo normal es: esta clavija va aquí. por favor. Antes abrías una caja. funcionaba bien era ver a los alumnos con los brazos cruzados sobre la mesa. de cómo interactuamos de una manera distinta con respecto a todos nuestros objetos y al mundo en general. Hace unos días en el Museo de Historia Natural de Londres. generalmente los de la ciencia. muy interesante porque nos está hablando de una manera distinta de comportarnos. cuando lo normal de un museo era colocarte un cordón rojo que te alejaba de aquello tan valioso que no podías. y lo mejor para mostrar que esa aula. Así . Ese cambio es muy interesante. de alguna manera. mientras los padres. naturalmente. Hemos abandonado la sociedad del libro de instrucciones. intentar tocar. el objeto”. nerviosos. estamos en una sociedad. Así que en realidad. que es el de la educación. no. Y resulta también curioso. Así que nos encontramos en este profundo cambio que lleva a transformaciones de todo tipo. muy interactivos. una relación que fractura la herencia cultural que llevamos atrás. para. toca a ver si funciona. ni mucho menos. que es un placer visitarlo siempre. y eso es muy sustantivo. por ejemplo.

Es la intervención que hacen los animales y el ser humano en el mundo para obtener información de él. ¿Y cuál es ese objeto? Una pelota.1. la lancemos contra un muro o la elevemos en el aire para que se abra una incertidumbre. que encontramos en tantos juegos de la Antigüedad. con un sonido en general. Lo primero. vamos a fijarnos en algo aparentemente no muy tecnológico. balón. entre la acción y esa reacción hay siempre un proceso de incertidumbre.que partiendo de esa idea. aunque ahora la tecnología lo impregna todo. lo primero que obtenemos de conceptos derivados de la interacción es que siempre interacción supone producción de incertidumbre. Así que.. de la interacción. podíamos decir. un objeto universal. decir que la interacción es una actividad muy natural no sólo del ser humano. Obtendremos así conceptos que aprovecharemos luego como son los de intervención e incertidumbre. ¿Qué es lo que hace que sea tan atrayente una esfera. ¿Por qué la interacción supone de alguna manera proximidad con los objetos. Pero. Pero siempre. con el mundo que te rodea? La interacción ciertamente que es un fenómeno físico. pero no se produce sólo al extender la mano y tocar. por ejemplo.2 Una interacción redonda No es exagerado dar el atributo de interactiva a la actual sociedad. Para ello nos ayudará ver este fenómeno de la interacción en un objeto universal. elástica o no? Que llamamos bola. cuando nos . una esfera. Basta con que la botemos. Algo que está en muchas culturas anteriores y es. que encontramos ahora como un objeto que ha dado como resultado cantidad de juegos y deportes y que lo encontramos también en el patio del colegio. Y eso consigue que puedas pasar tiempo y tiempo jugando con una pelota lanzándola sobre un muro. 1. ¿Cómo reaccionará a mi acción? Para empezar por este camino a profundizar en el concepto que. y nos preguntaremos por qué decimos que “interactuamos” con una pelota pero que nos “comunicamos” con otra persona. es esa base de explorar el mundo a través de interactuar con él. Cómo nos comportamos con ella desde tiempos inmemoriales y en todas las culturas. Como digo. es fundamental. un animal. pelota. sino de muchos animales. pero es muy fácil que se vea que ese matiz o esa frontera entre interacción y comunicación se basa. ¿Cómo responderá esa pelota a nuestra acción? Y eso. no muy tecnológico pero muy explícito con respecto a lo que estamos buscando. Realizo una acción y observo la respuesta de esa acción. pregunta que os hago: (Aunque la respuesta la vaya a dar yo ahora) ¿Cuándo decimos que interactuamos y cuándo decimos que nos comunicamos? ¿O es que comunicación no es interacción? Sí. Ya estamos dispuestos a profundizar en el concepto de interacción. etc.. como digo. tan sencillo. para entender lo siguientes módulos y la conexión entre tecnología y educación. sino que también puede ser con la palabra hablada. Que interactuamos de manera muy gratificante con ella. la pelota. es lo que da la base de la interacción: una acción del ser humano y una incertidumbre que se abre con respecto a la respuesta que puede tener esa acción. Pero para no precipitarse conviene que compartamos una serie de observaciones sobre el fenómeno de la interacción. como ven. con la pata o con el hocico mueve un objeto para ver cómo responde. qué es interacción. lo que vamos a hacer a continuación es profundizar en qué entendemos por interacción. con un gesto. Esa forma en que. fundamentalmente... inseparables de la interacción.

Cierto que si no toco un objeto. no voy a poder abarcarla. a los tres lanzamientos me he aburrido. es prácticamente trivial. Y eso me da pie a algo. por tanto. gestual. le llamamos comunicación. Lo interesante es que el rebote tenga un margen de respuesta que me permita a mí una acción rápida. ¿Por qué esta aseveración? Porque la interactividad es un proceso de transmisión de información. un abandono de esa interacción por inabarcable. insistimos con tu pregunta en esta línea. la raqueta. Son procesos con un continuo. Es tan desbordante que en todas sus acciones no voy a poderlas comprender. No hay interactividad sin incertidumbre. el bate. en unos umbrales que no caigan ni en la initeligibilidad ni en la trivialidad. De igual modo. Perfecto. muy baja incertidumbre. a las redes sociales. para entrar en contacto con el mundo digital y el distinto uso. por tanto me desborda y produce también un desánimo. Se realiza una acción con el propósito de recibir como retorno una información de aquello que se está explorando. La interacción siempre supone incertidumbre y la incertidumbre debe moverse en unos extremos. que interactuamos con él. pero cada vez más expresivo. en cualquier momento podríamos pasar. y hay incertidumbre si las posibilidades de respuesta de tu acción es más de una. Es decir. cuando prestemos nuestra atención a tecnologías muy sofisticadas. se empieza a notar esa borrosidad de la frontera cuando la interacción deja de ser una bola. exactamente. por ejemplo. entonces la relación que se abre es puro automatismo. ¿interactúo con un computador? ¿O me estoy comunicando con una de sus aplicaciones o programas complejos? Así que.. una pelota y decimos. Si una acción proporciona una respuesta siempre idéntica. si sé perfectamente cómo me va el muro a devolver la pelota que lanzo.1. La interacción es una intervención en el entorno para obtener más información de él. si no hay ningún margen de imprevisión. en el que ya esa interacción desemboca en comunicación. Los múltiples . Así que. Entramos en contacto con ella a través de la bota. que es muy útil para entender luego la atracción del juego. Coincidimos.referimos a un ser humano complejo. la incertidumbre es muy elevada. Si mi interacción es casi una acción en la que voy a conocer la respuesta. para que haya interacción. Este extremo de la relación con los objetos es poco o nada interesante para el concepto de interacción que se estudia en este curso. a distinguir que también la interacción se mueve en un espectro. vemos que hay interacción si se produce incertidumbre. etcétera. oral. ¿interactúo con un robot? ¿O me comunico? Incluso sin llegar a ese nivel. No toda intervención supone interacción. Para terminar preguntándonos qué podemos esperar de los pasos siguientes de esta evolución.. si la respuesta. entramos en contacto a través de un artefacto electrónico con esa bola con la que podemos representar el mundo digital. 1. Vamos a seguir con esta analogía de la pelota para profundizar en este concepto de la interacción. de la mano en este contacto. posibilidades de respuesta muy pequeñas. No voy a poder comprender esa respuesta. otro detalle que me interesa para entender lo que nos espera es la distinción borrosa entre interacción y comunicación. Por tanto. Exactamente. pero ese proceso interactivo. Y no hay información sin incertidumbre. entre la trivialidad y la ininteligibilidad. Es ilustrativo hacer un rápido repaso por la evolución que ha tenido este artefacto. produce ininteligibilidad. la pala. es un espectro. como el descolgar o no un teléfono o encender la luz de una habitación. permanece sin funcionar. tiene que haber un número crítico de posibles respuestas a mi acción. con esa persona. Entonces. por eso la pregunta me parece pertinente. muy complejas. y lo vamos a ver. Pero. el stick. si en el otro extremo de la interacción. Pero. desde la perforadora de tarjetas hasta la tableta. en realidad. en efecto.3 La extensión de la mano Seguimos con la pelota. por ejemplo.

la interacción con el mundo digital. y ya. Y ese instrumento son los artefactos electrónicos que tenemos. Eso es lo que hace un niño en la cuna y ese gesto. Pues bien. como una esfera también. Es decir. igual que la que sucede en la cuna entre la mano extendida y el dedo señalando y ese mundo aún alejado. le entregaba esa caja y me decía: "Vuelva usted dentro de diez días. Así que. recibía un listado. salía por una impresora o por una pantalla de fósforo. porque reposamos nuestra mano sobre el ratón. o muchos de ellos. así que hay una disociación. hay siempre un objeto. Es el fenómeno post-PC. sencillamente se vuelca sobre lo que llamamos "mouse" o ratón y realizas esta acción. la bota. para esta otra interacción que a nosotros nos interesa. tan difícil de geometrizar. a los diez días. Es la revolución MacIntosh. y había una persona que me recibía. pues yo y tantas otras personas utilizan un teclado. no sobre la información que brota. con una intervención bastante extraña. pero es eso. señalar nuestro mundo y ese mundo se nos aproxima. Pero llegan ya los años 80 y en los años 80 se recupera algo muy significativo también. finales de los 70 en España. con bata blanca.. porque también. como el de la máquina de escribir y. es decir. en los que el objeto con el que interactuamos se ha convertido en una metáfora muy expresiva por interactiva: la pantalla se ha convertido en una lámina. producía centenares. extender el dedo y la mano. interactuabas con ese mundo digital. el stick. que era la respuesta. te salía la respuesta a tu acción. aire acondicionado y doble suelo. en los que la gran revolución iniciada en el 75 de los ordenadores personales. en estos momentos y vean que lo más significativo resulta que ya tocamos donde se produce la respuesta. diríamos a esa interacción.de Vitrubio. Se recupera. un instrumento que nos permite la interacción con esa bola. así nos sucede también en el uso de esta interacción de ventanas y de objetos. el palo del golf. porque suponía tocar la tecla Control. Eso es muy útil también para lo que estamos buscando. eso sí. de esos antiguos listados de rayas verdes y blancas. Pero llegamos a nuestra época. el bate. Y ahí sí conviene ver rápidamente. así que perforaba las tarjetas en una máquina muy ruidosa y grande. sólo lo señala. la relación del ser humano con un objeto. en una lámina de agua. que tendrá la respuesta". miles de tarjetas perforadas. P. de manera que basta con tocar esa lámina del "smartphone" o de la tableta para que reaccione igual que si tocamos una superficie de agua tranquila: . teníamos ya el MS-DOS como una forma de interacción en los ordenadores personales.. con esa esfera. Sólo veía por encima del hombro de quien me atendía un Univac de aquellos tiempos. que está en una pantalla. la forma de relacionarnos con ello también exige un instrumento que nos permita el contacto con esa esfera. son las tabletas. le vamos a dar la geometría perfecta de la esfera.juegos que hemos construido alrededor de la esfera. aquí en Madrid. Como ven. Llegan los años 70. están también en relación con un objeto con el que nos permite el contacto con esa esfera.en los años 70 mi relación con el mundo digital consistía en una perforadora de tarjetas. una revolución basada en que se recupere y se reinterpreta lo que hacemos desde la cuna. el niño tampoco toca el mundo. pero en la puerta. por ejemplo la paleta. están todos ellos. son los "smartphones". la raqueta. la interesante evolución que ha tenido ese artefacto de contacto con el mundo digital en las últimas décadas y cómo esa evolución ha ido hacia intensificar las capacidades de la interacción. con su mundo. pero muy natural. también hay entre ese mundo digital que vamos ya a empezar a representar de acuerdo a esta analogía de la esfera. eso sí. con ese mundo digital. que es señalar. Fijaos: cuando -tengo que remontarme a los años 70. el "mouse". Alt. las llevaba en una caja. envuelto en cristal. Ese mundo digital. el guante. pero creo que de manera significativa. Así que. de otra manera. que luego hablamos de la revolución Windows. al centro de cálculo -así se llamaba. pero no podía en ningún momento ni acercarme. como podéis ver. para interactuar con el mundo digital. y eso se descodifica con un cursor. por ejemplo. Y luego.

Fijaos que eso es lo que ahora podemos decir que tenemos como instrumento de contacto con el mundo digital: unos artefactos. curiosamente. bate… Exacto. Seguimos con esta analogía que nos está sirviendo de hilo conductor en esta primera lección de la interacción que proporciona un objeto tan común. un texto. que se nos muestra como una esfera. 1. dar mayor interactividad a. de la misma manera que no se nos ocurriría golpear una bola del tamaño de un balón de juego en la playa con una raqueta. Tendemos a tocarla. que hacen la función de cualquiera de estos instrumentos con los que movemos y golpeamos la pelota. su elasticidad. lo podemos ver de inmediato. stick… o es el equivalente a la pelota en esta comparación? R/ A la raqueta. que observemos que la respuesta que tiene. y al tamaño de la esfera. a nuestra acción. Por ejemplo. por ejemplo. La elasticidad se traduciría por la capacidad que tiene la información de reaccionar a una intervención de la persona. hicimos una experiencia muy sugerente. su grado de elasticidad o no. tan universal. y el tamaño. diríamos. De ahí el atractivo que tenemos siempre que estamos delante de una superficie de agua. Nos sucede lo mismo cuando miramos hacia el mundo digital. ¿tiene la misma interacción un vídeo en celuloide que un vídeo u otra forma. miramos hacia una tecnología que facilita todo este mundo de la interacción nueva y tenemos que plantearnos también qué proporciona este mundo digital con respecto a estas calidades de elasticidad y qué exigencias nos pide con respecto a cómo concebir. y entramos en contacto con él a través de los artefactos electrónicos. stick. que consistía en. de esa esfera. en soporte digital? Veremos la importancia que tiene el que ese material le proporcione unas capacidades. P/ Si seguimos con la analogía de la interacción con una pelota. a propuesta de una empresa editorial. ¿es el equivalente a la paleta. siguiendo como digo esta analogía. en este caso era una serie inglesa de televisión sobre Historia de la Humanidad y que lo que quería esa . En este caso que vamos a ver a continuación es útil también.reacciona inmediatamente. por la manera de dosificar la información. Recuerdo que ya a finales de los años 90 hicimos en el Instituto de Cultura y Tecnología. en los que basta con rozarlos para que se produzca un efecto sensible de interacción. ¿Qué elasticidad tiene una película sobre celuloide? Y un libro dosifica la información que ofrece al lector ofreciéndole una nueva página cuando hace palanca en una de sus hojas (pasar página). el tamaño de ese mundo digital que podemos obtener con una interacción a partir de la mediación de esta tecnología que venimos diciendo. ya muy evolucionados. la bola. también lo es para entender la interacción atender a las propiedades del material de la pelota. según como queramos interactuar con ella y del tamaño. unas posibilidades que de otra manera no podría. Intervenimos en el mundo digital. la esfera.4 La elasticidad de la interacción Si es importante para estudiar las múltiples formas de interactuar con una pelota tener en cuenta los instrumentos con los que entrar en contacto con ella. por ejemplo.1. raqueta. nosotros. En ese sentido. una pelota depende del material del que está hecha. Tiene que haber unas relaciones del tamaño y del material que le dé sus grados de elasticidad para poder obtener grados de interacción convenientes. como es la pelota. o incluso a lanzar alguna piedrecilla porque inmediatamente nos fascina la respuesta de nuestra acción en forma de ondas en esa superficie. Elasticidad y tamaño son completamente distintos en la esfera digital. un iPad. a lo largo de las otras dos lecciones iremos profundizando en esta analogía o metáfora de la elasticidad y del tamaño de esa bola.

lo primero de todo. Profesor: ¿la ergonomía de los artefactos tecnológicos influye en nuestra capacidad intuitiva para relacionarnos con otros objetos? Sí. quizá. textual. una muy bonita tarea. en una comunidad africana. en el soporte anterior. impensables. al cabo de unas horas estaban ya interactuando sobre el iPad. Era. por ejemplo. llevó a los niños varios iPad desconectados y se los entregó sin decirles nada más. pero que puede resultar atractiva. porque para que haya interacción tiene que haber sugerencia. A continuación les entregó un libro. sólo sugerida. sonora. Esa ergonomía de estos instrumentos para que las relaciones con el mundo interactivo que hay detrás de esos instrumentos resulte muy intuitivo. naturalmente. Esto me da pie a una experiencia que conocí hace unos meses en un congreso en México que me resultó muy interesante. era leer el manual de instrucciones.empresa era que se convirtiera en un producto interactivo. y por eso lo hacíamos referencia. vas a obtener una información que ahora está oculta. sobre todo. el tamaño que debe tener la información para que resulte interactiva. a una sociedad como la que vivimos en que muy raramente tienes la paciencia y. una vez que estaba digitalizado. Y fue una experiencia de un antropólogo que. ya tenemos. para ello lo básico consistió precisamente en darle una base material distinta a la que tenía. de intuición que de otra manera quedaba retraída.. Yo quisiera saber si. Había que darle interactividad. si lo intuitivo puede ser también un elemento esencial para que pueda ocurrir la interacción desde una interacción simple entre un niño y un juguete hasta aquella que puede tener una persona adulta con un "smartphone" o una tableta. Por eso decíamos antes que resulta muy sugerente ver que hemos abandonado la cultura de que cada vez que abrías una caja antes. que es lo mismo que decir que te estimula de alguna manera para que tú intervengas sobre él y eso es muy importante. adquirió ese material audiovisual unas capacidades de interacción. Eso supone que se ofrece ese instrumento ya con una capacidad de interacción. también depende de la actitud. hubo que digitalizarlo todo. visual. desconectar. tienes que encontrarte con un entorno que te sugiere. así como la incertidumbre es un elemento importante para que haya interacción. una vez que le dieron varias veces la vuelta y lo tocaron. lo abandonaron. naturalmente. solicitar más información. mediaciones. desde luego. una actitud con respecto a estos . Y. es clave. Al principio se aproximaron con la misma curiosidad que se habían aproximado al iPad pero. lo veremos también. Y eso es un punto que me parece también clave y que desarrollaremos. Lo que nos aportaron fue una obra dividida en 26 capítulos de esa serie. de la cual. que de alguna manera sugiera que. Es decir. Grabó y se pudo comprobar cómo esos niños empezaban a dar vueltas y. sólo podías realizar un visionado. imposibles. Eso es clave. Pero no solamente este cambio depende del instrumento. están estrechamente relacionadas con la naturaleza de ese material y. Ya no sólo en nuestras lecciones que nos esperan de este módulo.. Pero claro. de leer ese libro de instrucciones para empezar a funcionar con ese instrumento. en una comunidad ágrafa. que es que hay que construir artefactos. resulta muy interesante porque eso nos plantea temas que también veremos de ergonomía y. la necesidad ya. En esa línea está lo que vamos a ver en las otras dos lecciones y que. como digo. que faciliten por su ergonomía las posibilidades de interacción. sino estoy seguro que lo veréis en los módulos siguientes. un proyecto muy sugerente. consistente en que en cualquier momento pudieras intervenir sobre lo que estabas viendo y. Conectar. si intervienes. por tanto. Ahí va en la línea que me está sugiriendo Beatriz. sí. Nos llegaban cintas de vídeo y.

desinterés. La pelota. A partir de esta observación os dais cuenta que desembocamos en algo que nos está esperando en la lección 3. pero también puede entrar a través de ella en contacto con otra u otra personas. Las redes sociales son. Y se abre un juego de interacción ya no sólo con una bola. Por varias circunstancias que hemos visto. y eso se llama ergonomía tienes que adaptar el utensilio en el que actuas contra la esfera los instrumentos tecnológicos. si encontramos a otra persona se la lanzamos. al cabo de un rato de estar botándola o lanzándola sobre un muro.objetos mucho más decidida. Correcto. ya que la dificultad excesiva para el uso. y dificulta la interacción. sino entre dos o más personas. un objeto que es interactivo en sí me sirve como mediación para interactuar con otro así que se abre ya un juego interactuó a través de la pelota con otra. una manifestación bien llamativa de este fenómeno de la interacción entre personas a partir de la interacción con un objeto. elctrónicos a los que estamos haciendo referencia tienes a traves de la . tomar una decisión que antes se veía cohibida. pero todas ellas concurrentes para.1. lanzándola contra una pared).0 que con respecto a la web1.5 Me comunico porque interactúo El juego con una pelota nos abre otra observación interesante. 1. ¿hay algo más interactivo que conversar como estoy haciendo ahora con vosotros? y eso nos lo permite lo que en un principio era simplemente tocar una pantalla o tocar un ratón por tanto. el acceso. Sí. y ahí está también lo interesante Y es que por un lado. de la pelota. La falta de ergonomía se convierte en un obstáculo que provoca desorientación o errores infructuosos. ha servido para abrir una interacción entre varias personas. La ergonomía facilita la interacción.0 la web 1. como lo son también los numerosos deportes con una pelota. el contacto. un objeto. observemos algo que también nos va a resultar muy provechoso en las lecciones posteriores y es que cuando actuamos con una pelota. Un jugador interactúa con una pelota (por ejemplo. Y siguiendo esta línea que nos está abriendo la analogía de la bola.0 era como votar una pelota y la 2. la intervención. Esta es la muy importante aportación de la interacción digital: que posibilita a través de la interacción con una máquina la comunicación entre las personas. Es decir. o con otras personas. las personas. en la lección 2 también Eso es lo que se está produciendo en el fenómeno de lo que llamamos la web2.0 es que esa tecnología ese mundo digital me sirve ya como espacio de comunicación con otros seres humanos y eso es todo un fenómeno de las redes sociales que prestaremos muy especial atención ya que es el máximo de la interacción. produce desánimo. Y mientras se mantenga la interacción con el objeto continúa la interacción de las personas. el fenómeno de trascendencia que contiene esta tecnología y las posibilidades que están siempre presentes porque ese es el objetivo de nuestro curso las posibilidades educativas que tiene esta interacción en un principio puramente material y tecnológica pues resulta realmente atractivo ¿Entonces qué es más interesante? ¿adaptar el utensilio a la interacción con la pelota o cuidar la interacción con el otro en ese juego de la pelota? te entiendo perfectamente Jaime. Fijaros la panoplia que se ha abierto de juegos tan distintos que consiguen reunir a 2 o más personas a 2 equipos en relación a la interacción con una pelota resulta por tanto muy sugerente esa posibilidad de pasar de la interacción puramente física entre un ser humano y un objeto inanimado a una interacción a otro nivel y tal y como lo veíamos en la primera intervención de esta lección que llamamos ya comunicación asi que yo puedo alcanzar un proceso de comunicación con otro interactuando físicamente con un objeto por tecnológico y sofisticado que sea pero me da ese siguiente salto a la comunicación.

ya se lo que me estas diciendo y encima estás monopolizando este flujo de información.6 El juego de la interacción Inevitablemente la interacción con una pelota nos ha hecho desembocar en el juego. Así es. Pero por otro lado. Tenerlo en cuenta supone precisar bien cuatro conceptos: simulación. que resulte ininteliglible Fiaros que eso no sucede continuamente de manera intuitiva en lo que es fundamentalmente la mayor interacción entre los seres humanos que es una conversación entre iguales Fijaros como también los extremos destruyen el proceso de la conversación. en la imaginación. si en una conversación una persona monopoliza la palabra y encima lo que está trasladando a los demás resulta más que trillado. o bien por la respuesta de ese propio juego algo incierto algo que no esté previsto así que la interacción está estrechamente unida al juego y eso nos interesa mucho por que como veremos en lecciones posteriores y en los módulos posteriores el papel del juego y la reinterpretación del juego hasta ahora pues limitado las más de las veces a una actividad infantil. ¿Hay algún juego que conozcais que no tenga un grado de interacción? es muy dificil.hergonomía adaptarlo lo mejor y más potentemente posible con respecto al usuario por tanto. no se tremina en ningún momento la posición de un razonamiento de una observación. unamos desde este momento ya el concepto de interacción al concepto de juego Por que además el concepto de juego tiene al menos 4 componentes muy interesantes para lo que . Fijaros que en los dos extremos lo que origina en este caso en el que está presente de esta conversación. resulta muy provechosa y también a eso se suma que la tecnología digital facilita considerablemente estas nuevas formas de juego. Por tanto. se alcanza esa trivialidad es decir. Por ejemplo. o el telespectador en el segundo de los casos es el abandono. Un mundo creciente de información que las personas lo exploraban a partir de intervenir 1. algo no funciona. y eso lo vemos desgraciadamente algunas veces en eso que se llaman tertulias televisivas o de radio. en el otro lado de este medio con el que entras en contacto con el mundo digital tienes que preparar que las respuestas de esa interacción sean lo más apropiadas para mantener el objetivo de la interacción que lo vimos hace un rato Y es que hay que conseguir que esa interacción tenga una banda de certidumbre aceptable. Interactuando con un objeto se puede conseguir interactuar con otros seres humanos e incluso mantener una comunicación con ellos. O por el contrario resulta. que no resulte extraordinariamente trival o que por el contrario. y cómo influyen a su vez en la formación de la identidad. La interacción tiene una vertiente que también nos puede traer muchas sugerencias para lo que buscamos Y es que la interacción está estrechamente unida al juego os pregunto. Es decir.1. La Web 1. en las que la gente se quita las palabras unos a otros.0 qué grado de interacción ofrecía. O dicho de otra manera. de cualquiera de los contertulios y se desmigaja por completo la conversación. Alcanzamos el grado de inintelegibilidad. ¿por que? por que todo juego tiene que mostrar una carga de incertidumbre una acción tuya tiene que también como proceso de interacción encontrar bien por la interveción de otra persona. Interacción y juego están estrecha y significativamente unidos. virtualidad. en la memoria y en la capacidad de multitarea. no interesa así que es fundamental las dos cosas. Como el de botar una pelota o lanzarla contra una pared. todo lo que sea intuitivo todo lo que resulte sugerente estupendo. cuatro capacidades muy significativas en la educación. estás intentando cuando yo tengo un bate en vez de lanzarme una pelota de beisbol me lanzas un balón grande de playa.0 era fundamentalmente contenido. aprendizaje y distracción. Esa recuperación en los procesos formativos a cualquier edad. El mundo digital de la Web 1.

bastantes metros más allá de donde estás eso es imaginación y eso es una forma de mantenerse sin salirte del camino en esta sociedad en que vivimos Y no se diga que por eso de no mirar la rueda delantera eso supone perder la noción de donde estas. mandarlo heróicamente al campo de batalla. que me guarda Y eso cuando se reproduce en entornos virtuales. ¿Por qué? Por qué todos los seres humanos y ese es el primer principio del juego simulamos. nos caemos por tanto. la creación de esa virtualidad reclama imaginación imaginar es crear mundos virtuales es crear mundos especulares que de alguna manera. es juego Como poder descubrir la información que él me guarda pero fuera del entorno lúdico. el juego tiene un componente lúdico. si yo no doy toda la información al otro y el otro no me da toda la información como veis. se abre siempre una vertiente sobre la que él y yo nos deslizamos que es la de la interacción Cómo interactuar con respecto al otro para obtener una información ahora incierta. con respecto a los demás o dicho de otra manera no damos nunca toda la información al otro por tanto. te caes tienes que mirar varios metros. están reproduciendo lo que llamamos realidad así que desde el lado que nos interesa. Por que de otra manera. Así que la simulacion si la trabajamos como luego veremos en módulos posteriores correctamente en los procesos educativos podemos reforzar algo tan importante para la formación y la educación en cualquier nivel que es reforzar la identidad otra de las cosas que señalamos propias del juego es que se crean entornos virtuales se produce una especie de efecto especular en el que lo que sucede de este lado. eso da la base de nuestra identidad por que no podemos mostrarnos ni a las personas más próximas y queridas sin una cierta limitación de la información que le ofrecemos. que no se vierte a los demás por eso. de distracción que también está estrechamente unido a las múltiples formas y prácticas lúdicas Así que esas 4 fórmulas fijaros que vertiente más interesante con respecto al estímulo en los procesos educativos. todo el que se mueve en vehiculo de dos ruedas y sobre todo si va rápido sabe perfectamente que las ruedas y que ese aparato va hacia el lugar donde tu miras no donde tu mueves las manos por tanto. mirar es conducir y es más. El primero que os decía era el de la simulación observar.buscamos. que es capacidad de imaginar las cosas por que cuanto más rápidamente se mueve el mundo más exige a quienes viven en él tener capacidad de imaginación ¿Por qué? Por lo mismo que sucede cuando nos movemos sobre dos ruedas mejor sobre dos ruedas movidas por un motor ¿que sucede? que nos exige varias cosas. Uno de ellos es que el juego es siempre una simulación Despues también el juego tiene siempre una carga de virtualidad. cuando estas enfilando una curva tienes que imaginar esa curva para trazarla Bueno pues nos sucede exactamente en el mundo en el que vivimos cada vez más dinámico sin imaginación te sales de la curva tienes que estar con tu mirada no por que eres tan prudente que miras a la rueda delantera por que sabemos que si es así. el educativo favorecer el juego es favorecer la creación de entornos virtuales y en consecuencia algo fundamental en la educación y más para vivir en el mundo en que vivimos. Y el juego es también de alguna manera una práctica de aprendizaje Y por último. nos quedamos totalmente inermes nuestra identidad se construye también con intimidad con un territorio de información. Dos. una de ellas es que si vamos muy despacio. su identidad. cuando tienes que mandar a una persona a morir al campo de batalla hay toda una serie de mecanismo basados precisamente en quitarle la intimidad quitarle su información propia y entonces es más fácil. hay que moverse. no te puedes parar como sucede en este mundo en que vivimos no puedes caer en la pasividad. se proyecta de alguna manera en otro lado del espejo y ahí se reproduce de alguna manera también virtualmente ya lo que sucede de este lado Pero claro. porque pierdes la estabilidad. Porque sabemos también que está . la simulación es algo tan necesario para la identidad que cuando privas a una persona de poder simular lo que haces es quitarle la naturaleza.

la visión periférica es decir. el juego. Otros dos componentes ya señalados del juego son que todo juego es una forma de aprendizaje y. en el mundo en que vivimos ahora. 1. alcanzar un aprendizaje. Así que el juego. es fundamental. y eso no es algo negativo. Se termina automatizando esa actuación y hacemos. hay una gran cantidad de actividades que no se pueden realizar por costosas. por su proyección en la educación.7 Aprendizaje y distracción Intervenir en el mundo no siempre es posible. es muy importante reproducir de alguna manera. el saber donde estas para en este caso evitar. y refuerza lo que proporciona todo aprendizaje: la memoria. de mecanización de una actividad. al no poder llegar al mundo de los adultos. Por eso adquirimos muchos procesos diarios. con la necesidad de la formación continua. No hay juego sin alguna forma de interacción. para extraer esa información que falta. por ser simulación. El juego permite a través de la simulación la interacción con un mundo virtual. a partir de repetir una determinada actuación. Correcto. con una soltura. especular respecto al que consideramos real. y otros por el contrario muy sofisticados. y entonces tienen sentido. pues a esa etapa de la vida se limitaba el aprendizaje. Como la simulación consiste en no dar toda la información al otro. esa actividad. difícilmente memorizamos. entonces se interviene. eso es el juego. alejada y que se consigue siendo tú partícipe de algo que no solamente puedes leer o ver proyectado en una pantalla. Jugamos porque queremos distraernos. más allá se quedaba en entretenimiento de adultos. Nuestra memoria tiene un cierto grado de repetición. porque simulas un determinado entorno. permanece como necesidad para el aprendizaje en cualquier fase de la vida. cotidianos. esa disipación se veía negativa. como una manifestación de la interacción por ser virtual es esimulante en la imaginación y por tanto muy apropiado para la educación. Aprendizaje supone. y fruto de esa actuación en ese entorno. ¿Y en qué consiste esa distracción? En que . seres distraídos. Hoy. Y el juego supone la existencia de la simulación. la interacción con un mundo virtual. Por lo tanto. aunque algunas veces en el sistema educativo esa distracción. es decir. pero no tienes que mirarlo Mirar es para crear posibilidades para imaginar Y eso es imprescindible en el mundo en que vivimos así que el juego. y eso es lo interesante. ¿Y por qué queremos distraernos? Porque los seres humanos somos. es la distracción. es decir. y da igual que sea para manejar una máquina. No: evolutivamente. peligroso.1. los procesos de juego. y obtener así una experiencia. virtual. se interactúa. afortunadamente para nuestra evolución. y en otras no estamos preparados para hacerlo eficazmente. para esa formación. en muchos casos. obtener una memorización que de otra manera resultaría extraordinariamente abstracta. si te encuantras con un bache o con otro obstáculo. por peligrosas. que todo juego es distracción. como digo. la simulación. Y otra de las cosas que resultan también muy interesantes por parte de los juegos. Si no simulamos una y otra vez esa situación y repetimos. seres que disipamos nuestra atención. por lo tanto. como vamos a ver. Por eso lo llamamos memoria: porque quiere decir algo que ya has visto. es algo positivo. porque exigen un grado de repetición que resultaría muy complicado con los medios convencionales expositivos. lo simula gracias a la imaginación y juega a trabajos que no podría realizar o actividades que no podría alcanzar. para realizar un deporte o para conocer un idioma. Claro. en otras. la sensatez. algo que ya has hecho. activa la interacción. sino. en un entorno adecuado. Pero vamos a empezar por el aprendizaje y qué papel tiene interesante para nuestro objetivo educativo. una verdadera necesidad de recurrir al juego. es decir. En ocasiones se muestra alejado. Antes se reducía el juego al niño. o tan sólo una distracción. pero ya no solo porque el niño. eso es jugar: es crear ese entorno simulado. una determinada actividad.

Pues bien. Y es entonces cuando nos damos cuenta de lo provechoso que es introducir en el aula la comunicación.Me gustaría unir un concepto más a todo lo que ya hemos remarcado. ha sido un espacio para transmitir información. que aúna y nos pone en relevancia más directa la unión entre la educación y la comunicación. ¿Qué diferencia hay entre comunicación e información? Desde la perspectiva que ocupan nuestras lecciones. a entrar en el resbaladizo. porque. la información no es lo que se necesita encontrar en el aula. Cuando introduces interacción generas una transformación de información en comunicación. porque lo que nos está diciendo es que es un cerebro que está atendiendo a múltiples fuentes de información y que muchas veces es necesario atender. Bien. naturalmente. Y es que podemos atender a varias tareas cuando los entornos son sobreinformados. Pero claro. en una sociedad como en la que vivimos. cuando vemos que quienes nos escuchan no pueden mantener durante mucho tiempo la atención y vemos. Por ejemplo. pero que también lo veremos en su momento. 1. es otra cosa. Todo lo que luego a lo mejor podremos ver con la comunicación. Por elevado que sea el contenido que estoy . Por lo tanto. que sería la "educomunicación". la interacción. por novedoso. . de atender varias fuentes de información. evidentemente lo que estoy haciendo es un proceso de transmisión de información. plenamente o durante mucho tiempo. pues eso. si yo estoy hablando ahora en un aula magna. que se puede calificar de sobreinformada. un comportamiento de los seres humanos. ¿Por qué? Porque hemos vivido en una sociedad con poca información. y era necesario que un espacio como el aula transmitiera una información que. ¿Por qué el juego ayuda a la memoria? Porque la memoria es “volver a ver” y si se realiza una actividad lúdica. con estos nuevos mecanismos. esa capacidad que tenemos que alguna vez incluso nos desespera como educadores. o prestan atención a otro miembro de la banda que les va a arrebatar ese trozo de alimento que están comiendo. en sí no es negativo. en una sociedad sobreinformada como la que vivimos. De eso. que naturalmente rompe el proceso comunicativo concreto. aunque sea en un entorno virtual. El aula. ya se consigue la experiencia. para entenderlo de manera unidireccional y completamente necesaria. Retenga lo importante que es ese “volver a ver” y la repetición para hacer memoria. panorama del trabajo o de la multitarea. por ejemplo. mientras comen levantan la cabeza porque han oído un ruido en la maleza. abre. de comer la presa sin prestar atención al entorno.8 Conversación 1 . de su cerebro. ¿Qué papel tiene eso de perturbador o de estimulante en la educación? Pues eso lo veremos en las próximas lecciones. en este caso. que en algunos casos nos perturba pero que tampoco podemos rechazar precipitándonos. precisamente. porque los rostros.realizando una determinada tarea no nos concentramos total. fuera de ella. no se podía encontrar. y estoy dando una clase magistral.1. Me gustaría retomar la línea de esa corriente y hacer una relación entre conceptos de interacción con el autoaprendizaje y esto tendría que ser tenido en cuenta por el docente para generar nuevos discursos ante el nuevo alumnado. La capacidad que tenemos. con esta potencia en las redes sociales de la oralidad. en esa misma tarea. de siempre. satisfactoria. son de una extraordinaria sinceridad y se les ve que se les va el santo al cielo. que sería una nueva corriente pedagógica que ahora está en auge.Sí. en un acto académico. posiblemente iban a ser ellos presa de otros animales. en muchas circunstancias es fundamental para sobrevivir. ¿Eso es malo? No. Si estuvieran nuestros antepasados volcados en la tarea gratificante. Esa distracción es un plus evolutivo.

No necesariamente tenemos que centrarnos en creer que la tecnología es la que va a aportar en los cambios educativos toda esa capacidad de comunicación e interacción que contiene en sí esta tecnología. De ahí. creo que además se podría completar con las ideas y nociones que nos transmiten los conceptos de creatividad y motivación. Retomando la cuestión que abría el seminario respecto de si somos o estamos en una sociedad interactiva. a simplemente escuchar un intercambio de preguntas. Si tienes un bastón que te permite casi la tentación de golpear otro objeto. La incrementación de horas y la potencia que tienen asignaturas de artes plásticas y artes audiovisuales se debería fomentar. de prótesis que tenemos a nuestro alcance? ¿O ese sería el efecto de tratar de aumentar el grado de interacción con el entorno? A mi modo de ver. dos. pero conversando. que es la información que contiene. sea cual sea su nivel. sin embargo. Eso es muy importante. que la metáfora que nos está sirviendo de hilo conductor en esta lección es el instrumento de contacto con la bola. . para conseguir todos estos mecanismos de creatividad. la importancia que tiene todo (y por eso hicimos referencia antes) en el desarrollo material de esta tecnología que nos ha llevado ahora. que son los ceros y unos que constituyen ese material de la pelota. . si el instrumento que tienes en tu mano facilita el contacto con la bola. Y después tenemos la otra vertiente que aquí en esta metáfora sería la bola. cruce de comentarios. la parte de tecnología tiene dos vertientes que ya hemos ido trazando en estas intervenciones anteriores. se abre el amplísimo campo de la comunicación. dan también una muy interesante aportación a un cambio de actitud en el aula. ¿la causa sería el gran número de utensilios. posibilidad de intervenir sobre el flujo que estás recibiendo. la de los artefactos. porque estás creando unas capacidades de comunicación que son ahora tan necesarias como antes la información que recibían los alumnos en el aula.transmitiendo. con la esfera.Esta unión entre la interacción y el juego. . estás estimulando esa interacción. del mundo digital. alumnos que pudieran absorber con una capacidad amplia de recepción. por lo tanto. Nos damos cuenta de que desde el momento en que vamos introduciendo interacción. porque estás preparando a unos alumnos.Por eso el componente que tiene este curso de educación y tecnología. naturalmente la interacción será mucho más rica. se está dando un proceso de causa y efecto fuertemente intrincadas. Cuando estamos viendo que eso ya entra por los poros. Pero la características es esa: que hay grados de interacción. sino que además también es un elemento básico para el fracaso que se está dando en el sistema educativo. a instrumentos extraordinariamente intuitivos para realizar procesos de interacción. Pues bien. Y. Y es. la vertiente de la tecnología material. de manera que puede haber interacciones por parte de los que podrían estar condenados. estoy transmitiendo información. Ese campo. respuestas. con lo que ya estamos llamando "postPC". te das cuenta de que hay otras . Una de ellas. para vivir en una sociedad en la que tienes que intervenir sobre tu mundo porque no solamente ese mundo te llega a ti. ¿Por qué? Porque estamos en un seminario hablando sobre un tema que nos interesa. la pelota. Hay muchas otras prácticas en las que la tecnología puede quedar totalmente ajena y que. en otras formas. porque creo que estas nuevas visiones se tienen que canalizar en el aula y no solo mediante el uso de la tecnología. que en este caso llamamos la esfera digital. Como decía antes. necesarios ahora para el nuevo sistema. se adapta a las circunstancias que tengamos. naturalmente. y que sería la tecnología de los aparatos o el hardware. Por lo tanto puede ser una conversación de café o puede ser un seminario como el que mantenemos ahora. la necesidad antes de recibir información hacía que lo mejor que podías tener era alumnos "esponja". por un lado. con la pelota. Pero en lo que estamos haciendo ahora hay mucho mayor componente de comunicación. por vivir en esta sociedad. esos paquetes de información que transmitías. que es intangible. pero por muchas cosas.

De nada te vale tener toda la información del mundo si no eres capaz de interactuar. la interacción (como ya también hemos visto antes) no solo supone intervenir sobre el mundo material o natural que te rodea. o penas. desembocan en los procesos interactivos. lo que interesa es que el receptor se mueva lo menos posible.fuertes carencias que están en desarrollar la necesaria capacidad de comunicación de los seres humanos. que se aprenda lo que se envía. Y es entonces cuando nos damos cuenta que el juego consiste. No son. y digamos. claro. hay un medio para lanzar ese mensaje que es el arco y hay un receptor que descodifica que es una diana. Es también y lo más principal. sería el lanzamiento lo más preciso posible de esa flecha-mensaje y que diera. precisamente. La información como tal. y la comunicación es intervención sobre la información. por otra parte ¿Los componentes que hemos visto de esta aplicación lúdica tienen que darse secuenciadas o son unos componentes que existen per se en esta interacción? Contestando por lo segundo. con una pelota. pizarra. una información y eso sí. y desde luego que no intervenga sobre la flecha. nos damos cuenta la importancia que tiene en los procesos de comunicación. libros de texto. ya no vale esta imagen del arco. los procesos de información pura. que están en el extremo de es espectro que nos une información y comunicación. no hay secuencialidad. receptor y entremedio un mensaje. estos cuatro componentes de virtualidad.no. si el número de participantes en ese juego es elevado. en que todos tienen que intervenir. etc no tienen porqué ir secuencialmente. un canal y una descodificación. una persona que emite información. de comunicar con otro para transmitir ideas. comunicarte con los demás.también. porque la desvía. sea un profesor en el aula que lo que ve en el aula es un proceso de transmisión de información ¿Qué le interesa? Le interesa transmitir con los medios. también el tamaño. el radio de ese círculo es tan elevado que. que de exactamente en el centro de la diana. en el centro de la diana. es la primera parte de su intervención con respecto a si esta metáfora que nos ha servido de hilo conductor que es la interacción con una bola. Ahí. hay un mensaje que es una flecha. No. No uno que lanza y otros pasivos. en los procesos lúdicos y que se refuerzan unos a otros. . Así que en esa concepción del proceso educativo. es decir. Es decir. que sería el arco. sigue los esquemas clásicos de emisor. o dicho de otra manera. Son componentes que de alguna manera confluyen. ¿Se podría escribir “información + interacción = comunicación”? La interacción es intervención en el entorno para obtener información. Por tanto. Por lo tanto. Pero cuando lo que procuramos no es eso. proyecciones. lo que te interesa es la mayor pasividad de ese receptor-diana para que des en el centro.9 Conversación 2 ¿Toda esta metáfora de la pelota es compatible con el esquema clásico de emisor. pura. canal. sino retomemos de nuevo la pelota. receptor. de distracción. sino lo que buscamos es un fenómeno de comunicación. Lo que si quisiera aclarar. con los otros. código? Y. ese papel de la comunicación puede quedar extraordinariamente desequilibrado en una sociedad que lleva el marchamo de sobreinformada. sino todos intervienen y porque intervienen el juego se mantiene. por tanto.1. un determinado mensaje educativo. Porque. si se acierta. Por tanto no nos damos cuenta que visto así. sentimientos o alegrías de cualquier tipo. de la flecha y de la diana. fenómenos ajenos. sería comparable a otra metáfora que traduciría este esquema tradicional de la siguiente manera: Hay un emisor que es un arquero. 1. Por tanto. los procesos de comunicación se parecen a ese patio del colegio en el que con una pelota unos niños se ponen en círculo y juegan a palmearla hasta que pierde al que se le caiga.

en su intervención sobre las nuevas formas de comunicación mediada la tecnología. En este momento. . Y ese es el gran desafío que tiene en estos momentos el sistema educativo. “El esplendor de la escritura” sirve de fondo y de hilo conductor del tema de este módulo: la profunda transformación cultural que la tecnología está provocando.que es la sociedad de la comunicación. Por tanto. de oralidad. titulado “El esplendor de la escritura”. que. Pero para responder brevemente. un hipertexto. Y decir sociedad del conocimiento es decir sociedad comunicación. hasta el punto de que tenemos que hablar ya no de escritura. una sociedad posindustrial. a reflexionarlo. que debemos esculpir. fundamentalmente transformaciones culturales. Si nos quedáramos en este tramo en el que estamos. unos determinados tamaños de grupo. ¿Cuál es el principal desafío que tiene el sistema educativo? Que el alumno adquiera capacidad de metabolizar la infomación en conocimiento. Así es. Eso nos dará pie. Podrán dosificar la lectura como más les convenga y mejor la puedan aprovechar: hacerla de seguido. iniciarla ahora y continuarla a lo largo de las otras dos lecciones. es el de un alumno con capacidad de metabolizar la informacón. porque es insoportable esta sociedad de la información sin capacidad de metabolizar este exceso de información. por tanto un “texto plegado”. La idea de que es necesario para que haya comunicación. Así que para que ese lo que antes era viático no se convierta en un lastre. que es sencillamente un tramo de pasillo que comunica una sociedad industrial con la que creemos que podrá emerger plenamente que es la sociedad del conocimiento. Así que es un desafío. Pero la tecnología ha creado la necesidad. Esa es una de las cosas importantes que debemos tener. y es lo que explica quizá que yo ahora para comunicarme con la mediación de esta poderosa tecnología que es la red. hacer relecturas y volver a consultar algunas de las partes del texto durante este módulo. 1. sino de digitalidad.irremediablemente.. Hasta ahora la información podía ser un viático para la andadura de una vida. Tansformar la abundante información que proporciona la tecnología en conocimiento. como digo. hasta ahora.1. hay que introducir en estas nuevos cerebros que son las nuevas generaciones una. muchas calificaciones. El perfil del alumno que debemos formar.. insospechada capacidad de metabolizar la información en conocimiento.10 Lecturas recomendadas En esta lección van a iniciar la lectura de un libro digital. de comunicación audiovisual. ¿Podríamos fijar las características de esta nueva sociedad que se relaciona con los artefactos tecnológicos que nos permiten abrazar esa esfera digital y por ende si podríamos trazar ya un perfil de esos nuevos alumnos que tenemos en nuestras aulas que han nacido y se han desarrollado al compás de esta nueva sociedad? La sociedad que se está creando fruto de estas profundas transformaciones. está en un estadio que lo llamaremos sociedad de la información. Ahora. Y esto significa un profundo cambio en la concepcion de la educación. en estos momentos. haya necesitado recurrir a cuatro personas como ustedes para levantar sobre eso un proceso de comunicación. también está estrechamente unida y que lo hablará el profesor Carlos Delgado Kloos. sería una autentica frustración. la pelota caerá en el centro sin que encuentre ninguna mano que la golpee. Por eso me permite comunicar con lo que me dice posteriormente sobre el perfil del alumno. pero que esa sociedad de la información es un proceso de transformación hacia una sociedad del conocimiento. Este cambio cultural afecta a nuestras formas de acceder a la información. Incluso posiblemente podríamos perecer culturalmente. es una sociedad poliédrica y por tanto admite muchos atributos. podríamos decir que es. eso es un lastre.

cualquier recomendación de artículos. blogs u otro tipo de documentos relacionados con este módulo puede añadirse también a este MentorMob para ser consultada por el resto de participantes. Además. a nuestra forma de interactuar con los objetos y con los otros. . porque no puede mantenerse un desajuste tan fuerte entre cultura emergente y educación renuente.de intervenir en el mundo. a la educación. Esta lectura recomendada puede encontrarse en el MentorMob del curso correspondiente a este módulo. y. en consecuencia. es decir.

lo que intenta es reproducir con medios materiales. Pero como toda máquina. o este triángulo. que un libro es una ingeniosa máquina de memoria. la atención de que la tecnología digital proporciona unas formas muy interesantes. potentes. por tanto. vamos a colocar sobre ese vértice del triángulo el caso concreto del libro como máquina. que resiste mejor . ahora lo vemos enseguida. Lo hará mejor o peor. esa inolvidable película que es la de "Tiempos modernos" de Charlie Chaplin. interactuando con ella. como una máquina de memoria. ¿Por qué es una máquina de memoria? Porque. contener en su doble acepción: mantener. de ahí se deduce qué papel podrá tener esta tecnología tan interactiva en los procesos educativos. El libro. Y la memoria natural es también una máquina. y eso es también uno de los aportes de este curso. el libro como máquina de memoria? Lo primero de todo. después de haber visto el concepto de interacción. el funcionamiento de nuestra memoria natural. Así vemos que ayer dedicamos nuestra atención a ver el papel a la vez natural. recuerden. Pero es una máquina de memoria. Veamos qué rendimiento tiene para el propósito para el que está ideada.2. es decir. es una máquina. en una biblioteca. en los procesos educativos.1 El libro como máquina de memoria con la que interactuar Vamos a observar. guardar información. Y qué grado de satisfacción produce en cuanto a la simulación de nuestra memoria natural. ahora. Por eso cuando de alguna manera se daña por accidente o por enfermedad el soporte natural que son las neuronas. Esas tres relaciones son las que de alguna manera. de interacción. Por otro lado. y a la vez contener en el sentido de un tiempo que fluye y que de alguna manera. espontáneo de la interacción. en la cartera. y esa es la gran aportación de nuestra cultura escrita.educación e interacción. Pues aquí vemos que el libro aporta esa base que es el soporte material. está la educación. pero una máquina natural que reproduce de alguna manera el proceso de confinamiento. con la que nuestra cultura escrita nos ha habituado a interactuar. que son las neuronas de nuestro cerebro. Lección 2: Del libro de texto a la caja de piezas 1. ¿Qué entendemos por confinar la información? ¿Qué es lo que hace . Pues hoy. exige una interacción con ella. de alguna manera. unas ciertas intervenciones de quien la está usando. Sin embargo. hoy vamos a dedicar atención a un elemento que está permanentemente en nuestro sistema educativo. Esas neuronas. como forma. la tecnología y el concepto de interacción.. en la que el pobre Charlot está luchando con una máquina. En este caso. como una máquina de memoria. se cierra esta triada de tecnología.Módulo 1. Eso es lo primero que busca la memoria. el libro secular. pues la memoria se pierde. Después de la primera que estuvo fundamentalmente centrada en ver el potente concepto de interacción. sobre el pupitre. Así que ese va a ser el objetivo de esta segunda clase. es decir. la memoria natural y cómo lo intenta recrear. cualquier máquina exige ciertas destrezas. se resiste al paso del tiempo.. pero sus interesantes consecuencias que tiene cuando de alguna manera esa interacción se introduce como método. es fundamentalmente el papel. cada uno en un vértice. irremediablemente. confinar la información. la memoria es memoria porque tiene un soporte material. con el fin de demostrar. por un camino o por otro. el libro de papel. Pues entonces vamos a ir calentando motores para esta segunda lección. Pues en este caso el libro. ese soporte y esa información no desaparece tan rápidamente como flujo del tiempo. estamos repasando. que exige como cualquier otra máquina que construye el ser humano. aunque la máquina termina devorándolo. que de alguna manera intentan contener. sin perder de vista esa triada que es la que articula nuestras tres lecciones de este primer módulo. El libro entendido como máquina. de una manera o de otra. desde hace ya mucho tiempo. el libro códice. Pero. Y así como ven. Esa triada está formada. Lo que intenta es reproducir las funciones de la memoria natural.

Lo diluye todo. tenemos otra función muy importante. Es una máquina muy eficaz. pero ya sabemos que bastante limitado. ¿En qué sentido? Pues en que guarda mucha información. pues resiste mejor el paso del tiempo. pero la capacidad es que guarda muchísimas sensaciones que entran por nuestras ventanas de los sentidos. procuremos también que sean imágenes. Hasta unos límites. que de alguna manera queda reflejada en las páginas de un libro. que ahí están. Recordamos aquí. en el que el pobre como no era capaz de olvidar nada. sin poder ni siquiera mirar por la ventana. como digo. la información. como decía antes. como es el libro. se saturaría muy pronto. Si en vez de un libro o códice sobre papel tuviéramos una caja de tabletas de arcilla. Y todo lo diluye en un código. Si la memoria no olvidara. Por tanto estaba condenado a no poder olvidar nada. Pero también lo intentamos. Y. Por tanto. como digo. Así que es tan importante en nuestra memoria natural. es su capacidad de disolución. fíjense que bien delimitados está en la memoria natural ese espacio. esa densidad de información es un elemento también al que prestar atención. Tendría que ir al estante de esa biblioteca antigua para poder hacer la función del recuerdo. Hay un intento de conseguir también esa capacidad de disolución. pero resulta cada vez más claro que el libro ha cumplido una función muy aceptable de reproducción de esta tercera función. de confinar la información. en un breve espacio. Si tuviéramos. que en poco espacio pueda guardar mucha información. que intenta. limita esa poderosa capacidad natural que tiene de confinar a través de la disolución de todas las sensaciones distintas que constituyen nuestras vivencias. recordar como olvidar. de condensar.que. que ir a un determinado lugar. Porque puede ir con nosotros. esa portabilidad de poder llevar el libro con nosotros. ¿Cómo? Pues no guardemos sólo palabras impresas. Sabemos que esta máquina artificial tiene sus límites. porque si miraba por la ventana no podía olvidar el movimiento de todas las hojas. Es necesario en la . pues hay que procurar que halla una poderosa densidad. materiales. ¿cómo lo hace? Pues con la portabilidad. porque está siempre con nosotros. que en este caso es un código físico químico de conexiones de las neuronas. pues la portabilidad estaría mucho más limitada. Incluso hay una notación musical. como decía antes. ¿Por qué? Porque cuando se quiere reproducir eso en una máquina de memoria artificial. Pues eso también lo intenta. pues es que una memoria es muy densa. guarda colores. Pero luego sabemos que la memoria es muy útil. por ejemplo. es contigua a nosotros. reproducir la máquina de memoria. y en todo momento nos acompaña. de condensar. Guarda palabras. en este caso. Otra cuarta función. que no puedo hacer cada vez más fino el papel porque resulta inmanejable y tiene unos límites. la naturaleza de esta máquina. y en este caso como funciona nuestra memoria natural. en un camastro. esa ligereza. Sino terminaríamos como el pobre Funes el memorioso. y por tanto un libro intenta como máquina de memoria. que no puedo aumentar en exceso el número de páginas. Nuestra memoria no solo guarda palabras. viene con nosotros. guarda imágenes. recrear esa segunda función que estoy señalando.y en consecuencia no poder prácticamente pensar. Después.. recrearlo lo mejor posible esta máquina de memoria. que quiero que presten atención conmigo sobre qué es una máquina de memoria. es decir. a oscuras. nuestra caja craneana. y ahí guardamos nada menos que las vivencias de toda una vida. si no estuviéramos en ese lugar no podríamos hacer esa función de recuerdo. pues es realmente muy útil. de todas las ramas del árbol que tenía en el patio. guarda sensaciones táctiles. para recordar. Por lo tanto. así terminó sus días.. porque el soporte. insisto. Así que eso es también muy útil para la memoria. La posibilidad de que el libro lo llevemos de un lado o a otro. pero recordamos también allí. La tercera función de la memoria natural. y naturalmente nuestra función de memoria natural estaría muy limitada. esta palabra ahora mía es soportada en el aire. de alguna manera. en esta máquina secular.

en los tiempos en que no era el papel sino el soporte pergamino. ¿Cómo lo reproduce la máquina de memoria? Pues con ciertas limitaciones. Pero lo interesante es: ¿Podremos superar estas limitaciones si reconstruimos esta máquina. Pero yo estoy también pendiente de un tiempo al que debo ajustarme más o menos. o disponibilidad del lector.memoria. Así que a medida que voy desarrollando este recuerdo de lo que llevo en mi cabeza voy desplegando más o menos de acuerdo. por ejemplo. en el que tenías que enrollar y desenrollar. El libro. al interés que veo en quienes me escuchan. porque sabemos que esto que está impreso en este impreso en este libro. y se adquirió esa capacidad de olvido a través de lo que se ha llamado el palimpsesto. como es la capacidad de ojear. una actualización. un rollo. En algún momento de esta historia de la máquina de memoria. es algo también muy importante que debe reproducir esta máquina. tengo memorizado lo que estoy diciendo. interés. unos recuerdos que guardo en mi cabeza. no pudiéramos acceder a los contenidos de esa memoria? Nos pasa a todos y nos inquieta. limitaciones que tiene la máquina de papel. con una función muy importante. ese niño ruso que tampoco olvidaba nada. que consiste en ojear el libro para alcanzar aquella parte que queremos releer o recordar. cuando queremos reproducirlo en esta máquina de memoria nos encontramos con un obstáculo considerable. Bien. que por muy potente que fuera. hay una limitación de la capacidad de esta máquina para recrear la función natural de la memoria. es muy importante en nuestra memoria su capacidad de olvido. Y después como no. y así pliego o despliego una memoria. unas vivencias. Será esta y alguna otra que hemos señalado antes. Estamos viendo el libro como una máquina de memoria. Y por ser una máquina interactuamos de alguna manera con ella. se consiguío. cuando decimos: "Lo tengo en la punta de la lengua". de lo que aquí se contiene. Esta es una de las limitaciones de la máquina de papel. la posibilidad por la resistencia del soporte de raspar e incluso escribir sobre un antiguo libro todo un nuevo libro. con otro material? Eso es lo que vamos a ver a continuación. por ejemplo. ¿Qué significa esa función? . el poder reproducir esa capacidad de plegar y desplegar una información como lo podemos hacer cuando hablamos. porque tenía un problema. Por tanto. según el tiempo. para poder olvidar algo. pues el poder acceder rápida y fiablemente a cualquier punto de la memoria. No puedo plegar y desplegar lo que ya he colocado a lo largo de las hojas de un libro. que es lo que hablamos ahora mismo. Y sin embargo aquí vemos cómo se accede con mucha facilidad mediante una práctica interactiva que tenemos los usuarios con respecto a esta máquina que es el libro. En consecuencia. Pero ahora sabemos que esta es una de las limitaciones de nuestra máquina de memoria. el no poder olvidar. un error. Esto que lo hacemos casi siempre de forma eficaz hablando. la memoria natural tiene algo muy sugerente que no puede reproducir como desearíamos la máquina de memoria. hecha de papel. ¿Se figuran una memoria. ya no lo puedo olvidar. como sí puedo hacerlo en una conversación en un discurso oral. el acceso. Y así lo hace. Una de esas funciones es la del olvido. se presenta como un ingenio para reproducir lo mejor posible el funcionamiento de la memoria natural. por tanto. No puedo convertir este libro de un cuaderno a un libro de quinientas páginas desplegado más o menos entre el cuaderno y el libro. a la disponibilidad del tiempo. y por tanto era un personaje de barraca. Tendré que destruir este libro. Es el mismo caso que Luria. volverlo a recrear. Entrego el libro de una manera y no puedo ni reducirlo ni extenderlo. tanto el recuerdo como el olvido. Y por último. estudia en los sesenta del siglo pasado. cosa que no se podía cuando el libro era un volumen. con el caso patológico y ya no de ficción de Seresenski. pero no consigo alcanzar ese punto de memoria que quiero recordar. un neurofisiólogo.

no puede reproducir satisfactoriamente esta función. El soporte digital así lo hace. Y eso le da una amplificación de las capacidades que ya nos ofrecía la máquina de papel. la continuidad. que nace para soportar incluso catástrofes nucleares. la red. La segunda exigencia tiene una respuesta bien clara. sino que contenga el tiempo. Si no alteramos nada más. y no sólo recordar. y limitadamente. o. ya no por la humedad o por los parásitos. Una máquina. a esta aparente debilidad que es la obsolescencia. el material del que está hecha desde hace siglos. tenemos también como exigencia de la máquina de memoria su capacidad de densidad. tenemos. 1. muy favorablemente. es que aquí llevo la Red. La máquina de memoria hecha de papel. ¿qué cambio en las prestaciones se produce en esta máquina? ¿Cómo funciona una máquina de memoria digital respecto a la tan rodada máquina de memoria hecha de papel? Ideemos ahora una máquina de memoria que la construyamos con otro material. Pero sí voy a insistir más en la cuarta que había señalado. el cambio de material con el que construir la máquina de memoria el hecho de ver cómo una de las características del soporte digital es su poderosa . Es una prótesis. la red.Que una buena memoria también necesita olvidar. en consecuencia. ¿Y si ahora. conseguir en muy breve espacio mucha información. es un material. el material con el que está construida. dicho de otra manera. que la información pueda persistir. No creo que sea necesario que insisita en que uno de los impactos que tenemos de esta tecnología es la cantidad de información que tenemos a nuestro alcance. Eliminar información no necesaria. si no es así. El libro. una máquina construida con este material. en consecuencia. en principio parece muy resistente para los objetivos de construcción de una máquina de memoria.2. la del papel. que no es el papel. Y decíamos: una memoria natural y sus máquinas que la reproduzcan tienen que mostrar una posibilidad fuerte de disolver todo.2 ¿Y si el libro no es de papel? Ahora hagamos la siguiente operación: cambiemos. o. sin más. Me podrán decir: "Pero el soporte digital está corroído. Nos llama la atención. que vaya con nosotros igual que nuestra memoria natural la llevamos con nosotros dentro de nuestro cráneo. no voy a decir más sobre esta tercera propiedad. Así es. Sólo lo consiguió. No. la llevo ahora mismo conmigo y conmigo no llevo este instrumento. mejor dicho. observemos que este material está nada menos que con una historia que le da unas garantías de perdurabilidad. es un soporte que. la vamos a cambiar a partir de alterar su soporte. por la naturaleza de su soporte. conseguimos imprimir imágenes estáticas. Después. pero con una limitación evidente. Por tanto. y construyámosla con un nuevo material. el soporte digital? ¿Qué obtendríamos de beneficio con este cambio? Repasemos las funciones que la máquina de memoria tiene que reproducir. en vez del papel lo construimos con lo que vamos a llamar el material digital. porque nuestra memoria natural disuelve sensaciones distintas en el mismo código físico-químico de las neuronas. se nos ha hecho prótesis. que lleva tantos siglos con nosotros. Después. el papel. el soporte digital. como exigencia de la máquina de memoria. de alguna manera contenga ya no sólo una información. pero la obsolescencia es demoledora en este tipo de máquinas de memoria. incluso reproducir con una notación musical sonidos. que. que es el daño que hace a la máquina de memoria de papel. es decir. pero en otro momento de este módulo trataremos cómo responde esta tecnología y. no funciona bien en este sentido. Llevo toda la información que quiero o tengo memorizada. El mundo tecnológico digital." Sí. cuando el soporte era de pergamino: los palimpsestos. Pero. el digital. Sí. que es el libro. Vimos que en la máquina de papel conseguimos imprimir palabras. La primera de todas era que tuviéramos un material resistente al paso del tiempo. solamente como podría llevar un libro con una parte pequeña de la información que necesito.

olores y otras sensaciones. por esa interacción a un punto de información de la memoria que quiero alcanzar. curiosamente es sobre el olvido. y saber que el texto que escribes. sobre el soporte digital en esta máquina de memoria es que tiene una estructura hipertextual. imágenes estáticas y. por último. En soporte digital. sino que se remodela el fragmento en que estés trabajando y no queda ninguna huella? Eso hizo que en muy poco tiempo. por tanto olvidar una parte o la totalidad de la información registrada sin dañar el soporte. Supera con mucho la habilidad de tocar acertadamente sobre esta superficie para acceder de esa manera. pero sería posible también. de manera que la puedes remodelar como arcilla húmeda. como digo. Se puede borrar y el soporte permanece inalterable. Aquí lo vemos. dicho de otra manera. de tener el texto blando. la máquina de escribir entrara en obsolescencia. sino que todo este tipo de información está reducida al mismo código de ceros y unos. el cambio del soporte o el material con el . muy caro. porque no queremos. un acceso rápido y fiable. y desbancó a la bien instalada máquina de escribir en una rapidísima obsolescencia de cinco años. y. Así que estamos viendo que las propiedades que debe tener la máquina se están amplificando con el cambio de soporte. Podemos reproducir lo que no es posible en el soporte en papel. como veremos en la tercera lección. así que se abre una posibilidad muy atractiva de esta máquina hecha con el nuevo soporte. Y. ruidoso. se diluyen todas en ristras de ceros y unos. Igual que los olvidos de nuestra memoria. Y. por tanto. en su sentido amplio. que una y principal característica de la escritura. es decir. si alteras y retiras unas palabras no solamente no deja cicatriz. El límite que no podía conseguir. Y también valorábamos mucho en una memoria y en las máquinas que la reproduzcan la capacidad de acceso. se me olvidaba. supera con mucho a las posibilidades de unos dedos ágiles hojear. es un texto con posibilidades de remodelación. que se necesitaba conocer bien su uso. ¿Por qué? Porque se aplicó muy bien esta propiedad contenida en el soporte digital. que era que la memoria es memoria porque recuerda y olvida y que veíamos que. como el icónico y el alfabético. se me olvidaba la otra propiedad que había señalado. Ya no hay códigos distintos. las necesidades de quien lo consulte. en su sentido amplio. otra de las atractivas propiedades que nos muestra. repartiéndose el espacio de la página de un libro. que era que. que debemos procurar reproducir en las máquinas de memoria. un poderoso disolvente guardado en esta nueva máquina construida con soporte digital. el texto. como conclusión. no era posible en un papel impreso realizar esta función. es que se puede borrar. insisto. en apenas cinco años.capacidad de disolución o. No olvidemos que esa posibilidad de borrar. que era incluso impertinente porque te daba un pitido si hacías algo mal. cosa que no podemos sobre papel. un libro para alcanzar un punto de información de sus páginas. qué palabras. desplegar más según las exigencias. la información contenida tenerla blanda. qué sonidos. como el texto estaba blando. Cómo podemos acceder muy rápidamente a cualquier punto de esa información y con un alto grado de fiabilidad. a excepción del palimpsesto. es un texto plegado que puedes plegar. y un hipertexto. cuando tenemos una máquina de memoria hecha con material digital nos llama poderosamente la atención. ¿a quién no le atraía escribir y no tener que recurrir a una goma de borrar. que lo tendrían en un principio difícil cuando teníamos unas máquinas de escribir perfectamente instaladas en nuestras prácticas y de pronto llega un ordenador personal que en aquellos tiempos era muy grande. imágenes fijas. plegar o desplegar la información. es decir. Y eso es otra cosa que. fue una propiedad que se aplicó muy eficazmente para introducir en nuestras vidas los ordenadores personales. Así que. vemos que en estos momentos. prestemos atención a esa fuerte limitación que tenía el libro con respecto a la memoria natural. con h y ojear sin h. Hay. con un material digital.

aunque había estas intuiciones. para obtener más información. a la información.?" Cierto que el soporte es muy sugerente. se puede plegar mejor en ella la información. Cuando plegamos una hoja la información escrita no desaparece. la interacción con esta máquina manifiesta las mismas torpezas que cuando nos encontramos con otra de las máquinas con las que tenemos que interactuar.2. tenemos entonces que en esos momentos se planteaba. inmaterial (ceros y unos. Lo más trascendente es que soporte. Pues bien. y el artefacto de lectura es un artefacto electrónico. Podía escribir en ese soporte. la organización hipertextual favorece la interacción.. Deja de haber la indivisible unidad del libro códice. La mayoría de las veces decía la gente: "Es que me fatiga mucho la pantalla". con el que habíamos adquirido ya unas destrezas. ¿Qué significa esto? Que se puede dar una organización tridimensional. mucho más atractivos cuando tenemos esa máquina hecha con soporte digital. por ejemplo. ¿qué consecuencias trae? O.3 Leemos con las manos Pero el construir la máquina de memoria con este nuevo material trae más cambios. el soporte conseguía amplificar todo aquello en el que el papel se quedaba enredado. y ahora qué decir de todas las bibliotecas electrónicas y digitales que hay. para que después el acceso a esa información pudiera ser efectiva. ¿Cómo es. entonces. ¿qué consecuencias ha traído ya? Pues las vamos a ver rápidamente en un 'flash' histórico. da unos resultados mucho más convincentes."¿Podrá sustituir. como el proyecto Gutenberg. pues será por el refresco de la pantalla". y la información se despliega más o menos según las circunstancias y necesidades. y cómo un monje no sabe qué hacer. ya lo estamos viendo. pero que resulta muy apropiado para lo que vamos a ver en esta parte. el contenido. texto impreso y libro. tendría que ir con el complemento del libro de siempre. Por ejemplo.que construir la máquina de memoria. con calidad más sonora que impresa. contenido y artefacto se disocian. podría convertirse el soporte digital en un gran almacén de la memoria. aunque ya hace mucho tiempo comenzó proyectos tan interesantes. en el momento de la transición de el libro sobre un volumen o rollo a un libro códice. el soporte digital. y es un pequeño sketch muy gracioso que podrán ver quien no lo haya conocido ya. Muy bien. de conseguir una biblioteca universal digital. La máquina de memoria construida ahora con un material distinto -en vez de papel. si bien.mejora sus prestaciones. En los materiales que acompañan a estas lecciones. El soporte se hace intangible. Y eso podría decirse: "Bueno. pero el retorno de la lectura terminaba irremediablemente de nuevo volcado al papel. de la interlocución… El hipertexto es la reproducción de esta capacidad de la memoria natural en la máquina de memoria digital. se quedaba limitado. verán ustedes un vídeo muy conocido ya de unos humoristas noruegos que hace mucho tiempo circulan por la red. en una pantalla el tiempo entre dos clics del lector). contamos algo más o menos extensamente de acuerdo al tiempo de que se dispone. queda bajo los dobleces y se puede desplegar. hasta hacer irreconocible la nueva máquina respecto a la secular. En un principio nunca. Así hace también la memoria. Gracias a esa capacidad nuestra comunicación se adapta a sus circunstancias y. parecía que. Y para lo que nos interesa en estas lecciones. Por eso. sobretodo en aquellos tiempos de las pantallas de rayos . hipertextual. costaba trabajo entender que los artefactos que iban a sustituir un libro códice perfectamente instalado ya en nuestra cultura. del interés. la interacción con esta máquina? Si aceptamos como útil este cambio de material con el que construir la máquina de memoria con la que interactuar. 1. Correcto. pues hay que intervenir para desplegar. libro o códice. porque en forma de broma dos monjes. pero la lectura no era gratificante.. papel. no lo puedo tocar. es decir. pero en un principio. sólo flota. del artefacto. ¿Por qué fallaba eso? ¿Por qué se resistía el lector a hacer esa transición? Se manifestaba de formas muy distintas.

en forma de smartphone. Y eso producía la fractura en la ergonomía de la lectura.. Desde hacía ya mucho tiempo. Y ahora no se plantea ya un problema de ergonomía en la lectura sobre el nuevo soporte. Bien. Y esa acción tan ergonómica. podría ser eso. que rápidamente quedan superados y obsoletos. que es el libro hecho con soporte digital. era una limitación considerable. una vez que hemos superado esto. ¿qué era lo que fallaba? Fallaba en que decías: "Sí. es decir. para que pudiera llevar nuestra música con nosotros. va con nosotros. ¿Ya está así o trae otras consecuencias? Unas consecuencias que vamos a estudiar. Y eso va a dar un salto en una ergonomía que había entrado en un callejón sin salida. Por tanto. es que faltaban las manos para esa lectura. mis manos en todo caso sólo servían para hacer 'click'. Y es que. de manera que cuando la pantalla. Como todas estas evoluciones o ensayos. El prescindir de las manos cuando ya leíamos con las manos. Fíjense qué consecuencia. en un principio con el nombre de lectores. se ponían al lado del gramófono o de la radio de válvulas para escuchar". contenemos esas palabras en nuestras manos. las llevamos a los ojos con las manos. la música puede circular de un lado a otro como conocemos ya desde hace tiempo. y no iban desapareciendo tan rápidamente. Pues lo curioso. lo que fallaba. Y. pero algo fallaba. cuando tenía un ordenador instalado sobre una mesa. yo creo que me habrán oído en alguna ocasión. Y eso me recordaba a la resistencia que hubo en su momento cuando se pasó de la lectura sobre un rollo. desaparece. Que de nuevo. recurrir a esas frases de . Así que había que recuperar las manos. de eBooks. pero para oírla necesito colocarme al lado de un computador sobre una mesa igual que mis padres o mis abuelos. la clave era que llegara un iPod y todos sus derivados.catódicos. y llevo aquí el contenido de la información. no solamente actuar en esto que sustituye al hojear. con formatos como el MP3. Así que la posición era una posición poco. es decir. ¿dónde está el soporte? El soporte no está aquí. una vez más. el texto. observen. en mis manos. y es que si para leer necesitaba que mis manos quedaran inactivas y yo mantener una postura rígida. y el artefacto están asociados estrechamente. Por eso. pero que van marcando un camino evolutivo hasta llegar a lo que ya hemos asumido plenamente. asociamos siempre la audición al movimiento. oímos con los pies. La música. Y. el soporte. Pero observen aquí. vamos a llamar. Bueno pues algo me recordaba también las manifestaciones de resistencia de los lectores cuando querían leer sobre soporte digital en el espacio de la pantalla. las palabras y las imágenes de un libro. Tengo aquí el artefacto.. porque resultan también muy estimulantes para el propósito que nos ocupa. en el que progresivamente iban pasando. necesito las manos para. un pantallazo. se me olvida. cuando hemos dado la recuperación de las manos para interactuar sobre la máquina de memoria transformada.. si se dan cuenta. llevo aquí el soporte. la audición en general. desde el transistor. en forma de tableta. la interacción. sin apenas cambio con respecto al espacio de lectura. cuando tenía un laptop. Inseparables. cuando llegó el libro o códice también los nuevos lectores decían: "Oye. pero. de una manera o de otra. en la nueva máquina de memoria hecha con otros material. por tanto. eso resultaba fatigoso. que vamos a llamar texto. en forma de eBook. sino que también para retener las imágenes. ¿dónde está el texto? Por eso tantas veces. lentamente las columnas. cuando fruto de este nuevo soporte reticular. porque de alguna manera. ¿qué sucede? Pues que viene todo este proceso . el texto. Otros decían: "Es que no soy capaz de retener lo que leo". fruto de una acción mía. pues se me ha olvidado. las palabras en mis manos. ¿Ahora estamos así sin otras consecuencias? No. por que me desaparece bruscamente". Llevo aquí el artefacto.. natural con respecto a la lectura. en la anterior máquina de memoria. en su sentido amplio. Pues algo sucedía también con respecto al libro. yo es que cuando paso la página. De la misma manera que desde hacía ya tiempo. se me fractura la lectura. fracturaba esa actitud ya habitual que teníamos de que la música iba con nosotros. la red.

¿Cuál es entonces la lógica de una situación así? Puedo llegar muy lejos. de S.2. ¿Pero qué sucede? Sucede.4 En un espacio sin lugares “¿Adónde va la música cuando deja de sonar?” (Fellini. desaparece. si es así. entre otros resultados. Para ello fijémonos en cómo se comporta el animal que emite con mayor intensidad. Al estar el contenido disociado del soporte y del artefacto no hay que transportarlo como un libro de papel. sea de papel o electrónico. soporte y artefacto. y tocamos la superficie. :-) Las consecuencias de transformar la máquina de memoria del libro del papel al soporte digital es de largo alcance .como vamos a intentar demostrar. “Ensayo de orquesta”. eso nos lo tenemos que plantear nosotros. así que nos va a ocupar ya no sólo lo que resta de esta lección. ¿Qué produce el que mantengamos con las manos el artefacto libro (de papel o electrónico)? Posibilita. cualquier rincón de los mares. posiblemente. Kubrick. Para entender esas consecuencias vamos primero a observar unos fenómenos que aparentemente se alejan de lo que ahora nos ocupa. que llega con una demora considerable. que en efecto. y la pregunta es: " ¿A dónde van las palabras cuando dejo de verlas?" Aquí no hay ningún problema. con mayor potencia. pero vamos aponer unas palabras. consecuencias muy interesantes.tiene una gran intensidad para emitir sonidos. la inmersión en la lectura.. Cuando dejo de verlas están en el reverso. en éste caso. La interacción con la máquina de memoria para acceder a la información. nos rodee. 1. Pero aquí. Leemos con las manos. 1978). en el que cuenta que una madre músico.la película de Felini "El ensayo de orquesta". La importancia de la interacción y su estrecha relación con la ergonomía del artefacto para el buen funcionamiento.. Tenemos aquí unas palabras. Con un libro entre las manos. sus sonidos alcancen cualquier lugar. le pregunta su hija: "Mamá. ¿dónde están? Así que aquí nos encontramos con algo nos va a dar también motivos de nuevas reflexiones y observaciones. pero si llego muy lejos mi información llega con demora. se pueden comunicar por ejemplo pongamos en el escenario del océano Atlántico se pueden comunicar y de hecho así lo hacen. Hoyle y J. valor medio. pero luego veremos que retomándolos nos permitirá desembocar en esto que estoy señalando . las consecuencias profundas de un cambio de este calibre. ¿A dónde va la música cuando deja de sonar?" Claro. un rollo de celuloide. pero teniendo que pagar una demora de veintidós minutos. dos ballenas alejadas kilómetros y miles de kilómetros dentro de ese escenario del Atlántico. están disociados: texto. Lo hemos observado y razonado en este vídeo. Las ballenas jorobadas. Se consiguen múltiples formas de colocación del texto ante nuestros ojos y también múltiples y cambiantes posturas para leer. Pues la lógica es que este animal emite unos mensajes sonoros que son los de . Elliot nos ayudarán a entender lo que sucede a la información cuando se dan estas condiciones. un disco de vinilo. Bien. dos ballenas se comunicarían en el Atlántico. sino que también de alguna manera estará presente resonando en la lección siguiente porque creo que tiene. La ballena jorobada tiene tal intensidad en la emisión de sus sonidos que dicen los zoólogos que. “2001: Una Odisea del espacio”. Y es que la nueva máquina de memoria que hemos construido a partir de un cambio de material. se consigue que su contenido. y “A for Andromeda” de F. Por ejemplo. que es la ballena jorobada. Así que desaparece el obstáculo del espacio como distancia y del tiempo como demora. pues podemos ponerlo en muy distintas posiciones. sonidos en el reino animal. ¿Adónde va lo que está ahora sostenido en la pantalla cuando doy un clic y dejo de verlo? La Red es un espacio sin lugares. Ítalo Calvino expuso muy bien esta ergonomía del libro entre las manos al comienzo de su obra “Si una noche de invierno un viajero”. una imagen. Y esto para la ergonomía es muy gratificante. pero precisamente por esa intensidad su sonido viaja tan lejos. el texto.

escribimos un libro. "2001. Así que.más larga duración que se conocen en el reino animal. cierto que por nuestros medios técnicos y tecnológicos podemos vencer el vacío de la distancia y llenarla con un proceso comunicativo. se tiende a enviar paquetes de información más voluminosos y densos. lo que estamos viendo en una pantalla cuando dejamos de verla y dijimos. y si no hay distancia . poque el tiempo de viaje de ida.quienes. pero para el cineasta si. Es el mismo problema con el que se encuentra Stanley Kubrick en la película. no hay ningún problema. se pueden enviar paquetes de información cada vez más reducidos. si no hay lugares no hay distancia. el autor del texto. o hay un formato que llamamos conferencia. Odisea espacial". progresivamente. ¿Por qué? Porque si la Tierra le manda un mensaje preguntándole qué tal se encuentra y tiene que viajar durante minutos ese mensaje y le contesta que bien y le manda otros ocho minutos o los que sean de retorno. excelente película que todos recuerdan. cuando la distancia es ya considerable. mantener una conversación en el que fluye rápidamente y de manera muy eficaz pequeños mensajes que son contestados por otro y mantenemos así esa relación que llamamos conversación. Pero si esas dos partes se van alejando. ya que tiene que vencer mucha distancia pagándolo con demora envía un paquete considerable de información. y así intentar mantener una conversación resultaría totalmente imposible. éso es la lógica normal en nosotros y como estamos viendo también en el reino animal y en el mundo extraterrestre. por ejemplo. cuando estamos unos frente a otro aquí y ahora. Pero. Algo que sucede también en éste caso en la ficción en una serie muy popular en los años finales de los setenta titulada "A de Andrómeda". en consecuencia emplear energía y tiempo para que venga. Pero a cambio de una estrategia distinta de emisión. que está a tan larga distancia y por tanto. a un espacio sin lugares. más la respuesta que espera recibir de vuelta si son veintidós minutos ir. a los que envían para conquistar la Tierra no pueden estarse comunicando con ellos y preguntarles cuando lleguen a la Tierra: "¿Qué paisaje encontráis?¿Qué respuesta encontráis entre los terrícolas?" Porque tardaría primero la pregunta doscientos años en viajar y la respuesta otros doscientos años. Por tanto. ¿No es lo que hacemos todos nosotros? Cuando la comunicación es presencial. con esas instrucciones tengan autonomía cuando pisen la Tierra. en el que una persona que hay que trasladarla posiblemente muchos kilómetros. a dónde van las palabras. breves mensajes. Para poder comunicarse con otro congénere. ¿Por qué? ¿Por qué sucede éso? Ahí está la lógica que estábamos diciendo. Éso nos plantea una cuestión que obtendremos de ella interesantes consecuencias y es que cuando la distancia crece y. enviamos un rollo de celuloide u ofrecemos un álbum de música. no tendría sentido que llegara y dijera dos palabras. la red es un espacio sin lugares. la demora del transpote de la señal aumenta. Así que. en consecuencia. Bueno. El resultado es que les dan muchas instrucciones. podemos. Para Arthur Clarke. cuando esa distancia se contrae y en consecuencia la demora decrece. Ocho minutos de emisión de un mensaje sonoro. cierto. pero es que la Tierra está a doscientos años luz de Andrómeda. Por eso. para que se pueda mantener esa comunicación entre partes tan alejadas y viceversa. cuando tiene que reproducir en su película una conversación del astronauta acercándose a Saturno con la base terrestre. una serie inglesa. emitimos una carta. sino también para la relación entre esas dos partes tan alejadas. en esa serie los habitantes de Andrómeda deciden invadir la tierra. pues al menos hay esos formatos académicos y tradicionales de conferencias de una hora o de hora y media de exposición. en consecuencia sería imposible cualquier actuaión desde Andrómeda. con ésta demora. no tiene posibilidades emitir breves sonidos. La red no es una malla de pescador. para que. veintidós volver difícilmente se podría crear una comunicación entre ambas partes. recuerden lo que les decía antes de Fellini y a dónde va la música cuando deja de sonar. ya no sólo para la película.

Pero si crece la interacción. la coherencia. como una especie de desmenuzamiento. el hecho de tener a granel por unidades la oferta de la que tienes que tomar una decisión y escoger activa la interacción y no el empaquetamiento. no nos precipitemos con la alarma de que eso supone desmigajamiento del discurso. algo tan elemental como es la compra en una gran superficie. Esto lo estamos viendo en nuestra sociedad en red: la información se hace granular. de desmigajamiento del discurso? No. Lo que digo. Para lo que aquí nos interesa más. entonces podemos hablar de millones de nudos ocupados por usuarios de esa Red. como les venía diciendo. o. Que la Red sea un espacio sin lugares significa que… No hay distancia ni demora para la comunicación. en todo caso. descartemos que si ahora ofrezco la información porque ya la estoy ofreciendo sin la barrera de la distancia y de la demora.no hay demora. si actúo sobre ellos puedo recomponer. Y para ello.. Al menos ya detectamos que para lo que nos interesa ahora. una de las consecuencias extraordinariamente sugerente que contiene el cambio en el material con el que se construye la máquina de memoria. es que cada fragmento no lo entendamos como el resultado de las partes que se obtienen de un espejo fracturado. los fragmentos se convierten en piezas. El discurso. Pero eso no es suficiente para explicar por qué se da el fenómeno de que se convierta en un espacio sin lugares. activa la interacción. El libro se nos ha convertido en una caja de piezas. para que pueda activar la interacción. el fenómeno de enviar esa música a granel. en el que tengo unos fragmentos que. Que. como cuando tenemos que escribir un libro para que sea transportado por un tren. Todo lo contrario.. ¿Qué característica tiene la pieza del lego. en consecuencia. 1. y para que no se desmigaje el discurso. eso sí. La fruta a granel en una gran superficie. cada vez más granular. Entendámoslos como piezas.2. Bueno. frente a una bandeja empaquetada que solo por su aspecto general y externo tomas la decisión. mejor casi. ¿cómo será entonces el libro de texto? Las consecuencias de esta granularidad que vemos va asociada a una comunicación sin distancia. no conviene que nos quedemos enredados en el. No. Tal desmoronamiento se produciría si a la vez que crece la granularidad no aumentara. un camión o un barco? ¿Vamos a componer también en un lenguaje audiovisual lo mismo que cuando había que transportarlo en un rollo de celuloide? Ya lo hemos visto en la música.5 La granularidad de la información Cuando se reduce la distancia y la demora en un mensaje se contrae su extensión. Voy a intentar mostrar que es al contrario. Casi me va a ayudar un ejemplo cotidiano. Veámoslas includo como piezas de lego. que es algo muy distinto. es capital entender que cada fragmento que debemos dejar. aunque lo podamos utilizar en el lenguaje de estas clases por facilidad. Por tanto. en piezas de Lego. la interacción. visible bajo un plástico. sino está el fenómeno iTunes. se adquieren a partir de la composición con estas piezas. la ofrezco granular. ¿Esto significa el desmigajamiento del discurso? No necesariamente. ¿vamos a seguir comunicándonos cuando lo hacemos en la red. Esa granularidad la podemos entender. que sería entonces que se iluminaba una señal de alarma. pero empaquetada La tendencia de cualquier comprador es tocar cada una de las piezas de la fruta a granel para realizar su elección. como realmente lo hace. Si reducimos la interpretación de la Red a una malla. lo que vemos a seguir llamando granularidad de la información. Por tanto. a una comunicación sin demora. Y al lado la fruta empaquetada. ya no tiene sentido transportar la música en la red empaquetada en un álbum. que . ¿éso sólo afecta a la música o a cualquier proceso de comunicacion? Ahí está . Por tanto. activa o puede activar la interacción.

Pero cuando tengo piezas de un lego no puedo decir que lo que tengo que recomponer es qué. si están cambiando y de ésta manera no es por moda. Tengo fragmentos y. pero también la sobreinformación produce efectos en nuestro cerebro. un material no empaquetado. Lo que se había roto. no. pero el exceso también le altera. esas piezas. Sabemos cuales son las consecuencias que produce el exceso de alimentos. por qué no decirlo. le estamos dando una instancia para que inteviniendo de forma creativa. también en los procesos de comunicación didáctica. a granel. nuestro cerebro. Tenemos esta capacidad como legado de la especie y ha sido beneficiosa para nuestra evolución y supervivencia pues nos ha permitido atender a varias fuentes de información a la vez (por ejemplo. de las nuevas formas de hacer ejercicio. sino un material. como cuando se rompe un jarrón. con paciencia e interacción recompongo ese todo que es el jarrón. la mala alimentación de los niños. nos intensifica de forma muy sugerente. No. Una de ellas es que ante el exceso. hemos pasado a la sociedad de la abundancia. A ésto le estamos llamando "granularidad" e iremos progresivamente insistiendo y penetrando en este concepto que es muy poderoso. Pero ahora querría que viéramos que además estamos capacitados nosotros. sino recombinar las piezas.2. no le estamos dando un mundo caleidoscopico. de la manera más adecuada para el momento. es indudable. el acto de comer y la atención al entorno amenazante). sino de exceso de información. con mucha escasez de información. Así que estamos viendo que esta forma de granularidad de la información. en todo caso. recombine de una manera o de otra. en las sociedades privilegiadas. ayer hablábamos de que en algunas ocasiones y yo creo que en la conversación con ustedes. etc. Lo que tengo que hacer es combinarlas. el cambio ha sido rapidísimo y hemos pasado de una sociedad con bastante. El ver que si ofrecemos. El cerebro no sólo necesita proteínas. igual que la de los alimentos. no es por capricho de alguna manera. para trabajar con esa información granular de manera muy satisfactoria. no sólo de exceso de alimentos.la diferencia considerablemente de un simple fragmento de un cristal fracturado? Que no tengo que recomponer nada. Veamos. no le estamos dando un mundo desmigajado. sea cual sea el nivel al que nos refiramos. hablábamos de que vivimos en una sociedad sobreinformada. el colesterol. Y nos preocupamos del gimnasio. dietas y todo lo demás. sobreinformado? Pues funciona muy parecido al estómago y funciona con dos actuaciones. Así que me estoy esforzando en las intervenciones anteriores en hacerles ver que el tratamiento de la emisión de la información en un proceso de comunicación y por tanto. en este caso de . de construcción a partir de fragmentos. necesita también información. Todo lo contrario. ya no sólo . ¿Y cómo altera a un cerebro cuando se encuentra inmerso en entornos de exceso de información. La diferencia es muy importante. de formas muy distintas interactuando sobre ellas para obtener composiciones que pueden ser muy diversas unas de otras. a los alumnos.6 La creatividad es prescindir y recombinar Nuestro cerebro está capacitado para la labor de composición. Bueno. sobre todo porque todo lo que estamos diciendo está bajo la especialísima preocupación de su proyección en el sistema educativo. etc. vamos a decirlo también. una sociedad privilegiada está preocupada por la obesidad. Un fragmento lo recompongo y da como resultado un discurso único. 1. Curiosamente. la sobreinformación de la sociedad de hoy estimula esta capacidad para poder soportar tal exceso. eso es importantísimo. recombinarlas. sino porque hay unos condicionantes físicos que nos lleva a que para que sea eficaz ése proceso de comunicación haya que tratar de manera distinta las formas de emitir esa información. que son piezas y no fragmentos. no un libro sino una caja de piezas de lego. La creatividad consiste en prescindir (del exceso de información) y de recombinar (las piezas seleccionadas).

en una sala de espera. sino como se está cruzando con otra persona y merece la pena la atención hacia esa persona pues la mira pero no con la misma intensidad con que mirana la mancha de la pared porque supondría una impertinencia. el cerebro también. Y eso lleva aque los cerebros receptores de una información fracturen el mensaje. así que las fuentes de información son muy bajas. Así que podré mandar una emoción. pero no se va a quedar mirando ese coche que llega desde la lejanía. así que daña considerablemente ésta situación los procesos de comunicación. pero luego de mirarla rápidamente vuelve a mirar el coche cómo se aproxima y luego. redundancia y eso origina que. como se hace crónica esa desgana se agudice continuamente con la redundancia. las señales que nos traspasan. Pero es que también el cerebro responde. Bien. hay una desatención de la misma manera que el estómago saturado muestra una inapetencia. poco interesantes. en efecto. todo ésto lo percibimos y más si somos profesores. Sino quizá no hablaría en este momento de la lección sobre este asunto. que es fracturar el mensaje. ¿Se comportará exactamente igual? ¿Va a prestar la misma atención focalizada en una fuente de información cuando hay tantas que le están llegando? No. Pues algo sucede con el cerebro.si yo voy reduciendo de mi mensaje el tiempo de emisión. necesariamente. ese luminoso que tiene enfrente y ese escaparate. este cerebro es. más bien es o tiene otra parte positiva . Es natural. el precio es altísimo. produce y se desgana y se hace desatento. una sala de espera. porque yo veo que tú me cortas el mensaje y cada vez de manera aleatoria. para evitar que lo cortes. pero difícilmente una razón. el cerebro se hace desatento. mirar cuando va a cruzar la calle si viene un coche. a las siete" y al despedirnos "Que quedamos a las siete". Lo que hará posiblemente. unos cuadros anodinos. Pero a la vez no ha perdido . nos damos cuenta. lo que decimos. y lo vamos a ver. Pero a esa mancha en la pared le presta una atención. no . Pongámonos ahora en un escenario. yo lo acorto. Ése mismo cerebro ahora lo situamos en otro entorno completamente distinto. en el centro de una gran ciudad. Y eso lleva a que la falta de atención origina en quienes emiten en ese momento información y ven a unos receptores desatentos pues a recurrir en la redundancia. voy matando la capacidad de discurso. pero con dos golpes de mirada. Como toda buena sala de espera que se precie tiene unas revistas de hace tres meses. igual que el estómago. que agrava todavía más el exceso de información. al exceso de información con otra intervención distinta. incluso a lo mejor deduce que parece el mapa de África. porque no estoy asegurando que tu puedas estar percibiendo lo que te digo. a lo mejor. vamos a llamarla positiva. De la misma manera que un estómago satisfecho lo que hace en todo caso si se le sigue ofreciendo alimentos es. picotear. focalizarla en algo que resulte trivial pero que la explora con una intensidad como si fuera algo extraordinariamente interesante. No. está saturado. en este caso por un entorno sobreinformado. sólo dos fragmentos de la atención hacia el foco del coche deduce si viene con la velocidad que le haga poder atravesar la calle antes de que pase o esperar. no.picar y no comes más. la vamos a intensificar todavía más ese escenario. pero observen como actúa también de una manera. Para evitar que tu me cortes el mensaje yo te lo voy a a enviar cada vez más acortado para evitar ésa tentación. Y de la misma manera se produce un círculo vicioso como antes. por ejemplo una mancha en la pared. estamos solos. que es la que nos va servir de hilo conductor. que no puedo prever. el cerebro fractura. pica. ¿En qué consiste? En que. Nos pasa cuando vemos que hay una persona con la que tenemos que quedar a las siete de la tarde y vemos que decimos: "Quedamos a las siete" y al poco rato le repetimos "No te olvides. ¿qué hace un cerebro con ese umbral tan bajo de señales de información? Pues a lo mejor centrar su atención. picotea un mensaje porque por algún motivo. Si yo te veo desatento voy a tener que repetir lo que estoy diciendo. ¿Pero es todo sólo negativo esto? No.información. es decir. Pero claro.

interacción de la recombinación para obtener formas distintas con esas piezas. precisamente. que es el concepto de granularidad. Labor de la memoria es recomponer a partir de estos restos la forma del todo de donde proceden. sino. por mucho que intentemos retenerlo. con las cajas de piezas. Y esto tiene una proyección muy sugerente en la educación. que se convertiría en una presa. nos lleva a lo que va a ser un concepto que seguiremos utilizando en la clase siguiente. que es educación y creatividad. de la emisión de esa información la red. 1. un continuo. esto lo hace un buen cerebro.” Esta acción de la memoria. No construye para ir de un lado a otro del río un muro. Fíjénse. no desmenuza el mundo. ¿Se dan cuenta entonces que un cerebro es un muy buen ingeniero de puentes? ¿Por qué? Porque trabaja con fragmentos. si estamos además en un entorno tecnológico que facilita la granularidad. para poder combinar los fragmentos para convertirlos en piezas. es más. en el que se ofrezca. como el agua entre los dedos.7 La memoria convierte los fragmentos en piezas Escribí en “La profundidad del tiempo”: “El tiempo tiene un estado líquido cuando lo vivimos. nos capacita para esta facilidad de trabajar con fragmentos. entre otras cosas. como . en este caso tecnológicos. Así que. introducir la habilidad. Así que nos encontramos ahora con algo también muy interesante para la educación. cómo hemos desembocado en ello. en hacer ver que granularidad no supone desmigajamiento de la información. trabaja con pilares y luego construye arcos de continuidad. sólo queda el reto a la educación para intensificar esas capacidades. a las nuevas condiciones del entorno para realizar estos procesos de comunicación. el mundo no se hace caleidoscópico. porque a partir de la combinación de estas partes se pueden alcanzar composiciones distintas. nuestro cerebro está capacitado. los de comunicación didáctica influidos por. pensemos. Seleccionar. Y así la memoria no es sólo retención y recuperación sino infatigable creación para conformar el pasado a cada presente. Por eso la sensación de que fluye incontenible. pero a partir de aplicar intensas elipsis. escasos. sino que se construye un puente que se convierte en un camino. vivimos en una sociedad sobreinformada. los soportes técnicos. Por un lado hemos visto. Propósito que nunca se remata. Pero. he querido mostrar también que estamos capacitados. prescindir del exceso. pequeños. Me he esforzado también. pero exceso. un entorno informativo. nos encontramos que ese cerebro está capacitado para trabajar con esa granularidad. igual que en un juego de construcción con piezas. Y a partir de ello. si éso lo tienen los cerebros. Entonces sólo podemos recuperar fragmentos de tiempo: frágiles. Me he esforzado en las anteriores intervenciones en hacer ver que esta transformación de las formas de emitir información para conseguir los procesos de comunicación. una sociedad. Pero se hace sólido y quebradizo cuando ya se nos ha ido. que está capacitado para interactuar con esas piezas de información y construir composiciones. Por tanto. en vez de con libros de papel. Bueno. se hace continuo.lo que merecía la pena mirar que era esa persona con la que se cruzaba y miraba también ese escaparate al que se quiere aproximar.2. en la lección siguiente. esto lo hace un cerebro sano cuando trabaja con entornos de más o menos intensidad y cantidad de información. Y una de las partes importante de la creatividad es. Diríamos que hay exceso de fragmentos convertidos en piezas. pero como todo puente se caracteriza que hay más vacío que piedra y sin embargo no desmigaja. que no es sólo registro. De manera que construye un puente. adaptación. lo que se nos abre son múltiples posibilidades de combinar esas piezas y eso es creatividad. Así que nos podremos mover bien y eficazmente por la información granular. y por tanto también. Y si convertimos los fragmentos en piezas. de que se nos escapa. precisamente.

Insisto. como confinamiento de una información. que es el libro. porque tendemos a ver la memoria como un depósito. Es más. nuestros recuerdos son fragmentos de lo vivido. pero creo que para el enfoque estricto que estoy dando al concepto de comunicación.8 Conversación 3 Hemos visto al comienzo de la sesión la capacidad que tiene el libro como máquina de memoria. lo que se ha aprendido. Y eso hace que esa memoria convierta los fragmentos de lo vivido en piezas y esté permanentemente reconvinándolas. y por esas capacidades es un tremendo instrumento como máquina de información. podamos responder de manera muy activa. Con vivencias personales y con elementos aprendidos. el tiempo. diría que sólo sería de información. bien interpretado. Pero si miramos atrás. más o menos ordenado. que es una máquina de memoria.2. Profesor. diríamos. tampoco podríamos decir que se mantiene una comunicación cuando hay una distancia y un tiempo que solo nos queda la posibilidad de vencerla empaquetándolo a partir de un paquete. pero que se transmite como una información. me gusta hablar del libro como empaquetamiento. La memoria es un proceso permanente de metabilización de lo vivido. igual que no podríamos decir que los habitantes de Andrómeda pudieran mantener una comunicación con los emisarios en la Tierra. como un continuo. para que lo vivido se ajuste al presente. sumerjámonos en esta cuenca tan inmensa que es el mundo Internet. e intensamente vivido. si entendemos el libro de texto como una guía tanto para el profesor como para los alumnos. eso sí. como funciona es un excelente ejemplo de cómo trabaja a partir de fragmentos. . para que venza el espacio y el tiempo. nunca se podría conseguir que por muy bien aprendido. Y lo que hace la memoria. Por tanto. en fragmentos que llamamos libro? Entremos de lleno. nos encontramos en que estamos en muy buenas condiciones para que esta forma distinta en que nos vamos encontrando la información. algo que ha pasado sirviera para el presente. en la clase presencial. fruto de los cambios tecnológicos. un archivo. desde el sistema educativo. porque la tendencia es. y sirva como método de guía? A mí me gusta distinguir. Pero lo interesante de la memoria es que a partir de los fragmentos de lo que ya se ha vivido y no solo vivencias personales. ¿para qué intentarlo empaquetar. por la distancia. sino por ejemplo. como venimos diciendo. Vivimos el presente. pero un depósito. que muchas veces se nos olvida. de manera que. sino un estímulo para que. Pero. entonces. La memoria. si el mundo Internet es tan rico. Y volvemos así al principio de la lección: la memoria. 1. ¿podríamos decir que tiene una capacidad de interactuar? ¿Llegaría a ser un instrumento de comunicación el libro? Yo creo que no. podamos estimular las propias capacidades que tiene el ser humano. por parte del profesor y que se utilice la navegación en red en la propia clase. tengamos sublimado y con fundamento el papel del libro en nuestra cultura. se guarda como fragmentos. ¿podríamos entonces suplantar este libro de texto en el aula. Así que nos encontramos como cierre ya de esta parte expositiva de la segunda lección. todo lo elevada que se quiera. en el sentido de que el libro es una forma de empaquetar una información que viene de un conocimiento.decíamos antes. Aunque por nuestra cultura libresca. para construir conocimiento. nuestra cultura escrita. es decir. desmenuzado. pero que tiene que viajar en el tiempo y en el espacio. Y eso lo hace extrordinariamente bien la memoria. a granel esa información no va a ser ofrecer un mundo caleidoscopio. Por eso hablo de la metáfora de la caja de piezas. interactiva. Sirve para el presente porque se reajusta constantemente a sus circunstancias. Porque si no. Y de lo aprendido. La memoria los convierte en piezas.

Cierto que una cuenca. para trabajar en el aula. informe. quiere decir que nos debemos preocupar tanto del cómo como del qué. no sea ni resultados de algo puramente alubial. como digo. Pues eso nos sucede lo mismo con la situación que nos encontramos por la evolución tecnológica en la actualidad. porque Internet es una información alubial. La interacción supone esfuerzo teórico de. que también en el fondo es empaquetar. desde luego insisto mucho. que es algo. Profesor. ni fragmentos. y por tanto habrá que hacer un esfuerzo en algo que parece en los últimos años se había olvidado. como muy bien Beatriz nos dice. piezas que por la forma cuidada de su construcción. como estamos en una ciudad próximos. esa construcción. detrás de todo esto. que es la red. si los docentes entregamos a los alumnos una caja de piezas para el aula. podrán ver. la interactividad como la simple actividad de las manos con respecto a determinados objetos. Por el contrario. No tendría sentido utilizar un camión para hacer un reparto de sobres por la ciudad. o una conferencia de hora y media. utilizaré naturalmente un camión de alto tonelaje para enviarlo. un mensaje. sino el cómo. Mi pregunta era: ¿Qué pasa con la densidad? Si creo entender tu observación. pero en una caja. que si bien me acompaña toda una serie de referencias prácticas a estos vídeos. que es la reflexión teórica y metodológica. y no entender. Si yo tengo que enviar a larga distancia. al concebir el espacio digital como espacio sin lugar. eso va a condicionar mi emisión. y gracias a unos medios técnicos que me lo posibilitan.Yo ahí me apresuro a decir no. porque yo creo que no deberíamos caer. y el transporte adecuado a esas cargas. De manera que yo creo que hay que realizar entre Internet y el aula un trabajo intermedio que es construir. en donde hay una intensa proximidad de todos. y quizá por eso el propio enfoque que estoy dando a las lecciones del primer módulo. en que haya una carga teórica. encontráramos esas piezas bien conformadas para que den ese estímulo a la interacción y a la recombinación. Porque construir esas piezas no es algo inmediato. que es Internet. volcando sobre ellos algunas capacidades . sino que tengan esa capacidad. a cargas. pero alubial. de la cual puede derivarse una metodología. utilizaré una camioneta o incluso un mensajero sobre una moto. y me matizas lo que consideres apropiado. la relación es la siguiente. Desde luego. entre otras cosas. decía que el mensaje se veía modificado en unas condiciones de distancia. si nos separan grandes distancias. y si no me corriges. lo normal sería recurrir a paquetes de información. Si ahora estoy en esta ciudad. como digo. que entre Internet. demora y de extensión. está un verdadero desafío de evolución. pues la emisión de cargas podrá ser mucho más reducida. yo eso lo pago con una demora. Pero la oferta sería eso. un álbum de música. de transformación teórica en el sistema educativo. Hemos hablado de los artefactos y de cómo empleamos o manejamos los artefactos. Profesor. ese diseño. si yo tengo que enviar a gran distancia una carga. un rollo de celuloide. de esta tecnología. es un alubión de información. Por tanto. Pero si yo tengo que hacer el reparto de una carga a granel por la ciudad. por ejemplo. como la que antes me refería: un libro. Pues ahora exige todo un concepto nuevo de diseño. Por ejemplo. y que tenemos los profesores y que lo tienen también las editoriales que antes no servían información con ese paquete que llamábamos libro de texto. por grande que sea. en el que ya no sólo lo es el qué. detrás de todo el cambio de relacionarnos interactivamente con el mundo. Es todo un desafío que tenemos por delante. Por tanto.

entre otras actividades. y muy sugerente. de ahí que cuando se habla de ese concepto de multimedia. y eso se produce. También hemos mencionado la idea de destreza. ni mucho menos. pues con su pregunta nos lleva a un terreno suyo pero que compartimos. Y no hay conocimiento si no hay abstracción. pues tanto mejor. dé como resultado un estímulo a la recombinación de esas piezas. es una destreza técnica. se tiene que crear esos entornos estimulantes. de guiños icónicos. Si eso te lo ofrece y estimula una colección de imágenes. y los transformamos en prótesis. ¿podríamos decir que la fotografía es una fuente interesante para trabajar en el aula. creando una acción primero selectiva de esa información por excesiva. Pero luego. Yo me quiero esforzar en estas lecciones en dejar muy claro que interacción no es simplemente unas destrezas manuales de relación con los objetos que nos rodean. y sin posibilidades después de hacer unas combinaciones que de otra manera no se habrían hecho. Es toda una capacidad cerebral de producir conocimiento. sobre todo la imagen estática. y si tenemos en cuenta que la fotografía se ha considerado un soporte de memoria fundamental. En el aula. sin selección. pero hoy lo hemos planteado como una destreza reflexiva. de concepción. Muy al contrario.nuestras. eso es generar conocimiento. y sobre todo aplicando los nuevos soportes digitales? Beatriz como una experta conocedora que trabaja también en la fotografía histórica. sino al uso de los distintos lenguajes para el mismo objetivo. En efecto. en los que la información se le presente de esa manera. pero la destreza muchas veces. no lo reduzcamos a la trivialización de un juego de imágenes. para que las propias capacidades que tienen los cerebros respondan ante ese estímulo con la creatividad de recombinar esas piezas. el papel que tiene la imagen en general. . y no sólo para ciencias sociales. o el modo que tengo entendido. De ahí que quede un campo fascinante de exploración del uso multimedia de los recursos educativos. Eso es creatividad. Múltiples formas de utilizar la imagen está en esa línea. esa selección da como resultado unas piezas que volvemos unay otra vez a insistir en esa metáfora. ¿Me equivoco? No. La imagen. pero ahora tenemos también un reto. Nosotros tenemos ahora un mundo de información como nunca lo habíamos tenido. permite una capacidad de observación. no es nada despreciable. es decir. que es estimular la capacidad de los seres humanos para transformar esa información que le ofreces en conocimiento. de exploración y de combinación extraordinariamente sugerente. y lo digo como imágenes históricas. Profesor. ha comentado que la memoria funciona con fragmentos. necesita pasar el filtro de la selección de alguna manera. Este reto es que a partir de esa información se produzca conocimiento. Y eso es conocimiento.

Pues bien. Es cierto que cuando vivimos el tiempo es casi líquido. sería recomponer nada mas lo que haría la memoria. lo que hace la memoria.1 El mundo digital no es un medio. una buena memoria. si no que cuando realmente es poderoso y útil el aprendizaje es cuando esa memoria. No. recordarán que dijimos que la memoria funciona de una manera muy dinámica. profundizamos en el papel que tenía la tecnología para transformar las maneras en que ofrecemos la información. Lección 3 Si lo más interactivo es la comunicación oral. le sirve para. el concepto de . porque podíamos decir que la sobreinformación lleva a la desatención.Módulo 1. todo eso se puede explotar y abrirnos caminos muy sugerentes de utilización de la granularidad necesaria que se produce en estos medios y con estos entornos y estimular de alguna manera esa capacidad que tiene el cerebro con vistas a lo que aquí nos interesa que son los procesos educativos. pero construye un continuo. ¿Cómo es posible esta inmersión a partir de la interacción con el artefacto? En la segunda lección de este primer módulo. 1. recombinando esas piezas.. esos aprendizajes tampoco quedan depositados en nuestra memoria. es un continuo. entre las personas. Pero lo atrayente en el mundo digital es que no es un medio que nos coloca en los extremos. que no lo es. es que convierte los fragmentos en piezas. en efecto. Es más. un buen ingeniero de construcción de puentes ¿Por que? Porque el cerebro trabaja muy bien con elipsis. A eso lo llamamos granularidad.. y justificamos la forma de esa transformación. la tecnología aportaba esa transformación pero también el entorno en que estamos viviendo. Vimos que. El artefacto. Vimos que eso también desvelaba una capacidad algunas veces quizá ya no sólo olvidada si no incluso ocultada que es la capacidad que tiene un cerebro de ser. adapatar ese aprendizaje a las exigencias de ese presente. Obsérvese que cuando eso sucede el artefacto está en medio. recuerde. es un espacio Hemos visto en la lección 1 que el artefacto con el que interactuamos sirve a la vez para interactuar con otra u otras personas. porque lo ha guardado como piezas y no simplemente como fragmentos de una experiencia educativa. porque las piezas no solo sirven para recomponer algo fracturado. producía unas reacciones en el cerebro en ese entorno que facilitaba o desembocaba hacia formas de dosificar la información. Pero ya cuando se memoriza esa vivencia se fragmenta. Por lo tanto. decíamos el otro día. Como sucede con la pelota y cualquiera de los juegos que se hacen con ella. Esa es la función de la memoria: ajustarnos permanentemente al presente que estamos viviendo. Así que. Un entorno que lo definimos como un entorno de sobreinformación y que fruto de esa sobreinformación. Ante el exceso de información el cerebro es capaz de construir esos puentes en los que hay mas vacío que piedra. sino que el mundo digital nos engloba. entonces. como medio. Pero también vimos que esa tecnología nos abría otras posibilidades y eran no sólo negativas. en los extremos del hilo telefónico. resulta muy estimulante el concepto de granularidad. una a cada lado). lleva a la desgana. nosotros memorizamos no solamente las vivencias personales si no todos los aprendizajes que vamos realizando a lo largo de nuestra vida. es un espacio en donde encontrarnos. Por tanto. como es el caso del uso del teléfono (las dos personas están fuera.. lleva a una excesiva fractura que desmigaje el mensaje. No. no es solamente un contenido.. si no para recombinar esas piezas y dar cosas nuevas. no es un medio. convierte esos fragmentos en un concepto que vimos el día pasado y que volveremos de nuevo a retomarlo ahora que es convertir los fragmentos en piezas ¿Y por que? Porque un fragmento sería recomponer mejor o peor un todo fracturado. Esa es la forma creativa del aprendizaje. se solidifica y se convierte en fragmentos y una memoria que no sea sólo contenido.3.

descolgar un teléfono. un entorno que nos engloba y no nos deja en los extremos. Con la segunda. Esto es lo que hemos intentado razonar en este vídeo y en otros anteriores. así traspasamos la superficie de la pantalla y habitamos al otro lado.2 Al otro lado del espejo La respuesta está en la especularidad de la Red. fuera de ese medio. la de la bola. Por tanto. Por tanto. pero con la pieza se puede recombinar. el mundo digital.. Así utilizamos también muchos instrumentos tecnológicos con los que interactuamos. y la repercusión que esto tiene en las formas nuevas de interacción. interactúas con un objeto que en este caso es la pelota no solamente te sirve para ese juego de interacción objeto inanimado y tú si no que puede abrir esa interacción u otra interacción con los otros.pieza. o en los modulos dos y tres hablábamos siguiendo esta metáfora que utilizamos en la lección uno. Pero recordarán que.como un espejo más o menos nítido hoy. en la tres. entre los jugadores. ¿que resultados podrá darnos para lo que nos interesa que es la interacción? Al comienzo de esta tercera lección volvemos a precisar un concepto muy útil (pieza vs fragmento) para entender la forma de tratar la información digital. en entorno. y ahí nos encontramos e interactuamos con imágenes reflejadas de los otros. esa acción de descolgar un teléfono es ya muy arcaica. Ahora bueno. y se abre el juego en general. de ahí proceden cantidad de juegos y deportes. en estrecha interrelación con nosotros. Mayor interactividad. 1. si no dentro de ella. Pero eso ahora supone lanzar una pregunta: ¿como nos engloba? Porque aparentemente estamos fuera de ese medio.3. Del mismo modo que traspasamos el cristal del espejo con nuestra imagen. Y eso. porque claro. La Red se comporta -lo intentaremos demostrar. y eso es lo que vamos a ver hoy de manera mas profunda. en efecto. en este caso sería la pelota pero cualquier otro objeto como a los que prestamos atención en este curso que son los objetos tecnológicos tan sofisticados te permiten interactuar con otros es decir. con otras personas. la del balón. fuera. La primera acción sólo da un resultado. que vamos a profundizar a continuación. como nos coloca el caso del teléfono o nos puede colocar si estoy grabando un programa televisivo y quien me está viendo está en el otro extremo de una pantalla y de todo un proceso de transmisión de la señal. y se abre lo que a nosotros nos interesa: interactuando sobre un objeto. que ya hemos visto que se hace granular. de dos equipos. Repasémoslo entonces: Con el fragmento se puede recomponer. Así que este medio tecnológico que estamos llamando mundo digital se nos ha convertido en un entorno. englobante. Por ejemplo. por tanto. decíamos también que en muchas ocasiones y es mas. múltiples composiciones. Utilizo un teléfono y estoy en un lado de ese medio y otra persona comunicándose con nosotros. es que ese mundo digital no nos coloca en los extremos. lo apasionante. Ponerse delante de un espejo abre una interacción entre persona y objeto. que era la de la pelota. en este caso lo que resulta muy estimulante para nuestras reflexiones es que esa bola digital no nos coloca en los extremos. Pero lo que ahora nos interesa que es la tecnología digital. cuando actúas. comunicar con otros. de presentar lo que posteriormente veríamos en la dos. ya no en la lección dos si no en la uno que fue mas de panel. ese medio técnico se convierte en espacio. consiste en colocar entre las partes la pelota. pero al otro extremo. en la metáfora del juego de la pelota se dan cuenta que todo juego de dos personas. nos . y ver que todos esos conceptos tienen una función muy útil en la educación y que se explorará después en los módulos siguientes. entre persona e imagen reflejada. pero su especularidad irá creciendo con la evolución que apunta. No.. en un espacio. la pelota está en el medio. a partir de la misma información.

Nos aproximamos al lago. una versión especular. o red. ¿Por que eso? Cierto que ahora es un espejo relativamente borroso. Asi que queramos o no nuestra estancia en esta playa ha dejado unas marcas. Y es que se produce el fenómeno de la especularidad o dicho de otra manera. Bueno. y es que esa especularidad va a tener que seguir creciendo en busca de un espejo casi nítido. Pero ahora estoy yo añadiendo algo. No es posible. porque nos damos cuenta que en efecto se produce la especularidad. ¿Pero cuando decimos que en esa megalópolis nos sentimos ya ciudadanos bien instalados? Pues cuando hemos . lo tengo en estos momentos yo en el bolsillo en forma de smartphone. es necesariamente especular Y debe de manera decidida ir haciéndose cada vez un espejo mas nítido. el otro día habábamos de prótesis. Así que es real y no es una metáfora que la red es especular. por lo que sea. porque el lago es especular. pero nos estamos reflejando. cada vez que me aproximo a ese medio que se hace como vamos a ver espacio. si lo hemos hecho con un recorrido decidido o por el contrario zigzaguenate. y si lo hemos hecho apresurado. todo usuario va dejando huella. en esa playa de ceros y unos. y nos sentimos empequeñecidos. de ahí nuestro recelos. que esta red. En ese mundo digital hecho de ceros y unos. Así que estamos en la orilla pero hay una versión nuestra que llamamos imagen al otro lado de esa superficie. algunas veces por problemas de delincuencia. pero de la misma manera que si hiciéramos un estudio detallado de cómo nos hemos comportado una mañana soleada en la playa. como nos sentimos cada vez que nos asomamos a esta cuenca digital como la llamábamos el otro día que es Internet por su magnitud. si hemos paseado junto a la orilla y queda esa marca de nuestro comportamiento durante esas horas. Bien. o como queramos. Y nos está sucediendo lo mismo que cuando montamos recién llegados a esas megalópolis en un taxi que siempre tenemos ese resquemor de si nos lleva por el camino mas directo o si nos lleva al lugar mas adecuado. ¿que hacemos entonces? Pues como estamos haciendo ahora en la red: depender posiblemente de un taxi que le decimos llévenos a este sitio. ¿Como se produce eso? Quizá acabo de dar la respuesta con la metáfora del lago. ¿Por que? Porque el mundo digital que está hecho de ceros y unos es como una playa de granos de ceros y unos que no podemos estar en esa playa sin dejar huella. Supongamos. estamos en la orilla. de ¿y mi intimidad?. aunque ya nos podemos identificar. Por tanto. por tanto. que cada vez que nos aproximamos a ese mundo y lo tenemos muy próximo.acercamos. ¿Por que? Bueno. observemos el razonamiento que quiero compartir con ustedes. es muy próximo. si hemos estado tumbados al sol. pero estamos en la orilla. una versión de nosotros al otro lado. Tampoco nos desprendemos de ese resquemor cuando nos ponemos en manos de estos buscadores. se produce el fenómeno de la especularidad. búsquenos lo que queremos alcanzar y nos lleva un taxi. así sucede lo mismo en el mundo digital. porque como sabemos que nos vemos al otro lado del espejo comienzan todos estos movimientos de recelo. lo tocamos como podemos tocar la superficie de un lago. ha dejado unas trazas. Esto en el mundo digital es Google y otras compañías en las que nos montamos en Google y le decimos llévenos al lugar que estamos buscando. ¿Que nos sucede cuando llegamos a una megalópolis? Pues que nos desborda todas sus ofertas. Por muy cuidadosa que sea nuestra pisada dejaremos siempre seña de donde hemos estado y por donde hemos pasado. todos sus kilómetros y kilómetros de calle. nos aproximamos. Por eso ahora cuando se quiere por algún motivo. como se ha hecho tantas veces. vamos creando poco a poco aunque ahora en forma de imagen borrosa eso. se quiere comprobar el comportamiento de una determinada persona en la red es muy fácil seguirle la huella. ha marcado un perfil de nuestro comportamiento. pues eso es lo que está sucediendo en nuestra relación con esta tecnología digital que llamamos mundo digital. se represente por una megalópolis. Es mas. que este mundo digital. sus edificios.

Se queda allí y empieza a formar corrillos. Eso que venimos haciendo con formas distintas.0. Te llevaba de un lado u a otro. ¿El barrio es un gueto? ¡No! En cualquier momento podemos salir de sus fronteras puramente marcadas por nosotros. con muchísimas ofertas. Hasta el punto de que la comunicación se aproxima a las características de la oralidad. pero nos encontramos ya con ese sentimiento acogedor de que reconocemos y somos reconocidos. Se empieza a producir en esa megalópolis un fenómeno. por cuanto se pierde de algún modo el anonimato. se produce el efecto que ya hemos tratado de la contracción de los mensajes. pero de paso. no transita. que era una forma de comunicación circular. la megalópolis. Es la emergencia de las redes sociales. en lugares distintos. igual que sucede. y podemos salir. y no en los extremos de un medio. tan próximos unos de otros. barrios.0 o como queramos llevarlo si tendrá al margen de este escalonamiento un proceso continuo. será cada vez mas especular. y. y así se hace más habitable una gran ciudad. ¿Qué hemos querido manifestar con tal expresión? Que la evolución de la Red lleva a que como en una megalópolis que es se tracen contornos más reducidos. 1. en un barrio. Y es que a esas plazas afluye mucha gente y se queda allí. Esta forma de habitar la Red resulta en un principio discutible.3 Bajar a la plaza Si nos encontramos en la Red. ya la plaza ya no es solamente para atravesarla. que es reunirnos con otros en círculo y conversar. y empieza a recuperar lo que venimos haciendo desde el principio de nuestros tiempos como humanidad.construido las fronteras de nuestro barrio. Para ello. hasta . Grandes avenidas o calles más o menos amplias.0. pero siempre como ven. la red. Vamos a un bar y nos encontramos con la satisfacción de que el camarero sabe cómo nos gusta el café. a la vez. Antes. Y ya la plaza es un remanso. para evitar la disfunción de la Red. no son fronteras físicas. ¿Y que quiere decir barrio en esa megalópolis? Pues ese espacio urbano en donde volvemos a ver las cosas y nos vuelven a ver. y por tanto las distintas formas de interacción entre las personas (entre ellas la del reconocimiento) aparecen. Lo más importante de la analogía que se utiliza del barrio es resaltar la necesidad. somos reconocidos. con esta metáfora que nos sirve de hilo conductor hoy. por tecnológicamente potente que sea. y ese proceso continuo es que Internet. donde tenemos las cosas más próximas e inmediatas. en lo que consiste es en tirar determinadas casas y abrir plazas. manteniendo el lenguaje de la metáfora.3. Internet tiene que ir por barrios. sino también para quedarte. Pero la Red es un espacio social nuevo. 3. Nos cruzamos con una persona que reconocemos porque ya la hemos visto antes y nos mira porque nos ha reconocido. Por eso todas las evoluciones futuras. vamos a hacer referencia a lo que se produce hace unos años que podríamos. en el que estamos viendo ahora sus primeras consecuencias. de que de algún modo cada usuario sea reconocido. llamarla como una actuación urbanística. Pues esa necesidad también la tiene el mundo Internet. pero solo de paso. Y eso nos empieza a dar la sensación de que estamos habitando cómodamente un espacio tan gigantesco. que las podemos llamar escalonadamente si se quiere. si seguimos con esta forma de denominar el proceso evolutivo de la red 2. desde el reparto de la comida en una cueva. Hemos dicho en este vídeo: Internet va por barrios. Seguimos con la metáfora de la megalópolis porque nos va a permitir que lleguemos a una nueva visión de la interacción en la red. 4. si no la megalópolis llegará al colapso. Esa intervención urbanística a la que estoy haciendo referencia. la megalópolis era una gran ciudad.

por tanto. hablando entre ellos en corrillos. a encontrarte con otras personas.4 El “ahí” y el “ahora dilatado” Con la contracción del mensaje también se produce la contracción del tiempo. A seleccionar esas personas y entrar en sus círculos o crear tu círculo.una conversación en los mentideros de la Villa. ser reconocido como sucede en un barrio. cátedras. Pero la presencia supone una experiencia intensa que todos los seres humanos buscamos. Estar presente en un suceso no es comparable a ninguna experiencia distanciada en el espacio y en el tiempo (grabada. 1. aunque sea “ahora”. y que lo que sucede es efímero. Eso se está produciendo de una manera sorprendente. en vez de ir por la línea del desprecio. con el púlpito o con la cátedra. propio de la oralidad. muy próximo a la experiencia de lo presencial donde la interacción es máxima. Así es. dado que se da una comunicación “ahi” (justo al otro lado de la interficie de la pantalla. que ya no son capaces de reunir a la gente que ahora prefiere quedarse en la plaza.posibilita una interacción con lo que sucede que se desvanece cuando algo sucede “allí”. Pero cuidado. están púlpitos vacíos. Pero ahora notando ya que están casi vacíos. del espejo) y en un “ahora dilatado”. Así que frente a una megalópolis la Red se está transformando por estas intervenciones: Para crear barrios y plazas. o al menos.3. es decir. Y generar entonces esa comunicación. Sino darse cuenta de que nuevas formas de comunicación. En esos edificios. en las redes sociales. que para un madrileño. en esos espacios nuevos –plazas. La especularidad que lleva a estar al otro lado de la pantalla como la imagen en el espejo y. o que haya sucedido “entonces”. Son edificios nobles. Y otros. y no sólo kilométricas calles y altos edificios. basadas en algo tan natural como es conversar en círculo con otras personas. porque algunos bajan a la plaza pero con el atril. Que son plazas públicas donde bajas a reunirte. Reunirnos con otras personas e interactuar con ellas a un nivel conversacional. pero con una. Y siguiendo la metáfora de la plaza. Y en algunos lo que hacen es cerrar las ventanas porque molesta. con escalinatas y columnata. en este nuevo espacio. aparece lo efímero frente al propósito de persistencia de la escritura. que la mayoría de las veces no era así. o ahora. tenemos formas distintas pero para realizar la misma operación de interacción. podemos decir que esas tensiones se manifiestan en algunos de los edificios que hay en los laterales de la plaza. por ejemplo. . o asistida en directo pero a distancia). donde antes se concentraba la gente. por grande que sea la ciudad. porque eso es lo que se está produciendo y le estamos llamando a eso redes sociales. cuando confunden el ruido con el rumor. lo que hacen es decir "voy a bajar yo también a la plaza". procesos de comunicación. Por eso la atracción de las redes sociales. esto lleva también consigo unas tensiones. escenarios. Pero. al otro lado de la pantalla. una tertulia de café. y la interacción entre las personas. no es la solución reproducir lo ya superado. les parece que lo de abajo es puro ruido. lo sabrá muy bien. si no era secreto. Estar presente significa que estás en el lugar y en el momento. La presencia -”aquí” y “ahora”. hace ya desgraciadamente han desaparecido. que es en el que se ha convertido un medio tecnológico. sino un proceso como mancha de aceite. Así que. se pueda reproducir en esa nueva. atriles. que es el digital.que son las redes sociales. Qué interesante. por lo clara que se ve. que da como resultado esa interacción. Los que permanecen arriba y hablaban desde el púlpito o desde la cátedra o desde el escenario. quizá. queriéndose actualizar. que lo que se hablaba en él. tarimas vacías. del siglo XVIII. como sucede también en los otros círculos a lo largo de nuestra historia. y se producía un fenómeno de extensión que no era a partir de concentrar a todas las personas y hablar desde un determinado lugar destacado. pues los que oían eso lo transmitían en otros círculos en los que ellos también participaban. lo secular en los nuevos formatos.

en las redes sociales. Esta tecnología. más próximo. en efecto. en efecto. nos reunimos con los otros como lo estamos. pero eso se ha producido entonces. como se desvanecen nuestras palabras en el aire. te proporciona presencialidad. nos reunimos con los otros ahí. o magníficas grabaciones de conciertos musicales.¿Por qué esta atracción hacia las redes sociales? ¿Por qué esa atracción a afluir a las plazas públicas. Y eso hace que por muchos medios técnicos que tenemos de transmisión de la información y por muchos. Estás sintiendo el ahora. estoy viendo una excelente película. Y esa sensación de que el resultado de lo que salga. en este caso un proceso de comunicación. En las redes sociales. en su pantalla o en un iphone. Sí. que es uno aquí y otro allí? No. por ejemplo. aparentemente. como en este caso. justo al otro lado de la lámina. exige una mayor actividad por parte de las personas que estén implicadas en ese proceso de comunicación. más capacidad de interactuar. tan masivo. en las redes sociales. tan estimulante. evidentemente. que sería lo que llamamos comunicación. precisamente. queda a discusión naturalmente como todo lo que estoy diciendo. acabamos de hablar del efecto especular. de que cuando estás en una red social. creo que el atractivo está en que eso ofrece presencialidad. y entrar en sus círculos? ¿Dónde está ese atractivo? El atractivo. Profesor. nos encontramos ahí. Y ese proceso inmersivo que da la presencia es extraordinariamente estimulante. No. Que es la sensación de que estás viviendo el ahora. quizá. creo yo interpretarlo. En ese sentido. Afortunadamente nuestra lengua permite muy bien matizar el aquí. la gente sigue yendo a los estadios y a las salas de conciertos. ¿Por qué? Si tienen todo mejor realizado. Es decir. sus transformaciones. aquí y ahora. estás interviniendo sobre lo que sucede. Cuando habla del uso de la tecnología como medio. de este primer módulo. Un libro es excelente. Pero luego también sedimentan. Pero es más. Pero. de protagonismo en el suceso que resulta extraorninariamente tentador. se necesita coincidencia espacial y temporal. que es las múltiples caras que ofrece el concepto de interacción. hace tan atractivo este proceso y tan esperanzador. como esta tecnología. si decimos . nos propone que el gran cambio en concebirla como entorno. ¿o nos reunimos como podemos hacerlo leyendo un libro. el allí y el ahí. justo al otro lado de la superficie de la pantalla. Y en la red social no tienes la sensación de decir "uy. acontecimientos deportivos que podamos ver magníficamente realizados en la televisión. Y. se intensifican considerablemente los procesos de intervención dinámicos que hay. porque no es tan efímero como pueden ser ahora mis palabras que nada más pronunciarlas se desvanecen. estás como en un momento presente. por ejemplo de fútbol. pues. Y eso es lo que lleva a la participación en las redes sociales. que hay coincidencia espacio-temporal con lo que está sucediendo. hay por tanto una dilatación temporal. en las redes sociales. te da la impresión. por ejemplo. Que algo. Eso también implica un cambio en dejar de concebir sujetos agentes y concebir participantes ¿no? Más activos. cuando hay. aunque podríamos añadir un ahora dilatado. como ecosistema. Y esa sensación también de que estás presenciando algo. tan sofisticado. que nos están sirviendo de metáfora de las redes sociales. Duran. ahí nos encontramos con la imagen del otro y emepezamos a producir comunicación. ¿Por qué vamos a ir a la incomodidad de una grada o al desplazamiento para asistir a un concierto? Pues porque hay la sensación que no se tiene por bien realizado que se haga este proceso. produce una sensación de intervención. las redes sociales unas horas. algo dependerá de tí. en las redes sociales. cuanto más intensa sea esa interacción. pues. estoy leyendo un excelente libro". en cambio. o hablando por teléfono. no nos reunimos ahí. aunque sea una interacción a través de una tecnología pero siempre entre personas. una grabación de un concierto magnífica. estrechamente unida con el concepto clave de esta primera parte. es la sensación de que cuando estás en un campo. se parecen casi igual a como sucede en la presencialidad física. haciendo ahora aquí y ahora.

entre otras cosas. en mi casa. pues la emisión de la información registrada en un vídeo que ahora. aunque sea. Así que lo que más se parece es a lo que sucede cuando unos y otros estamos en un aquí y estamos coincidiendo temporalmente.para ajustar el discurso a las circunstancias del momento y al tiempo disponible. Igual sucede con la coincidencia o no temporal. ¿dónde encajarían las referencias al aquí. ya lo vemos. Una muy importante es la capacidad de plegar la información cuando hablamos -y que no es posible cuando escribimos o registramos imagen y sonido en cualquier otro soporte convencional.5 Plegar la información Consecuentemente con la aproximación en el mundo digital a la oralidad. Por tanto. en un espacio que es el digital. que es un matiz. Lo que decimos se despliega más o menos según. que alguien está mandando en ese momento o en un tiempo muy próximo estoy que esto yo viendo. utilizando el matiz que nos da nuestra lengua. Resulta asombroso que en setenta años se haya pasado del "ENIAC" o del "Colossus" de Bletchley a instrumentos protéticos como este. la otra persona no está ahí. si yo estoy hablando por teléfono con otra persona. ni tampoco los procesos de transmisión están afectados por la demora. entonces. es decir. como puede suceder. si estamos en un lugar. porque. en este momento. en nuestra versión especular. porque como estás presenciando el suceso. eso que se produce en el presente y en el lugar. en consecuencia. entonces el espacio no se nos presenta en forma de distancia. Pero dentro de esa evolución tecnológica hay también un profundo cambio evolutivo de las espectativas que teníamos y tenemos respecto a esa tecnología . La hipertextualidad posibilita una interesante forma de interacción comparable a la de formular preguntas en una conversación. leyendo. o escuchando. no puede intervenir sobre la informacióin emitida.3. pues estamos ahí en vez de aquí. produce el efecto inmersivo de la presencialidad. Pero. lo que nos proporciona. también. es la sensación. el espacio se nos presenta como distancia y el tiempo como demora. tiempo e interacción según los artefactos: veamos el caso de un reproductor de vídeo. se realizó en otro lugar y momento. 1. en soporte digital esta capacidad de plegado que tiene la comunicación oral se interpreta en forma de hipertextualidad. en una conversación o en una red social. Correcto. Y a eso le llamamos presencialidad. como decía antes. el interés de los que escuchan o las preguntas que hagan. en un ahora. Pues bien. importante. estamos percibiendo el tiempo ahora. no es lo mismo cuando vamos a la red que si abriéramos un libro o activáramos el visionado de un vídeo. pero el tiempo tiene mucha proximidad al concepto del ahora. en donde la característica. entonces y baja interacción. de una proximidad en los seres humanos por tener un cuerpo. es que no tiene lugares. el suceso ahora. y la realidad. digo "estamos ahí". por ser una red. En otro lugar y al otro extremo del medio. cuando estamos en la red social. nos proporciona la sensación y los efectos de la presencialidad. Y. Espacio. al ahí y de la hora dilatada? La idea de que la red es un espacio sin lugares. Sino la sensación de que eso está ocurriendo en ese momento. Si estamos. matizaba solamente que en la red no estamos aquí. por ejemplo. Por eso. estoy viendo aquí. porque es al otro lado de la superficie. Pues bien. tenemos un lugar. de alguna manera tienes capacidad de intervenir sobre él. Y eso. está allí. Por eso. Y la capacidad de interaccion se reduce a la reproducción de la grabación. aparecen formas de comunicación que reinterpretan las propias de la oralidad. al allí. la red. así entendida. pero. La evolución tecnológica es sorprendente. Allí. por ejemplo. evidentemente. de ahí esa sensación de interacción. Cuando hay presencialidad.que la red es un espacio sin lugares.

de ahí que habláramos también el otro día del proyecto Gutenberg y de otro proyectos que concurrían hacia la misma forma de interpretar qué papel cultural podía tener y funcional estos computadores que ya servían para calcular y para archivar. estamos cada vez mas. es decir. Así que nos encontramos con que las redes sociales nos están diciendo cada vez mas como habíamos visto ya anteriormente los mensajes ya que estamos próximos unos a otros. a los smartphones. instrumentos para trabajar con números o trabajar con unas determinadas instrucciones y realizar cálculos. no que nos comuniquemos con el código oral. así que empezamos a mirar como una posible salida que eso fuera una gran memoria en la que. Así que eso hizo que basculara también en pensar que quizá toda esta evolución tecnológica iba a ir a convertirse en el reino de lo audiovisual ya que la pantalla era el espacio de acceso a ese mundo y se pensó que fundamentalmente el lenguaje que circularía por este mundo digital sería el audiovisual.. eran antes calculadores. plegamos la información que queremos transmitir. la oportunidad del momento. empezamos a ver que nuestra cultura escrita sobre fundamentalmente. a las tabletas. Pues bien. fundamentalmente de oralidad. Tenemos una información y la ajustamos en nuestra exposición a las circunstancias del momento. realizando procesos de comunicación efímeros. y así se vio también. aportaciones de interés. lo curioso es que estamos viendo y ahora retomo lo que acabo de decir hace unos minutos de las redes sociales. porque el soporte de una comunicación oral es el aire. Por ejemplo. Eso es lo que vamos a ver a continuación y es que tiene los rasgos de la oralidad. y es más. Pero de lo que si estamos convencidos ya es que independientemente de estos tanteos hemos desembocado en una nueva cultura que está emergiendo. actuamos como lo hacemos cuando hablamos. y cuando hablamos. según la atención. que se está conformando. pero ya estamos en ella y es una cultura ¿audiovisual? ¿una cultura escrita? No. y en ese momento nos encontramos. cuando esa primera etapa da paso a otra. como hemos señalado en otro momento. sin embargo el rechazo estaba en que el acceso era a través de un medio aparentemente ajeno a nuestra cultura escrita que era la pantalla. oralidad. una catástrofe nuclear. mas conversacionales. es decir.que evoluciona. Después han cambiado las cosas como hemos visto y nos encontramos con que el empeño de poder recuperar la interacción de las manos en estos artefactos como lo hacíamos en un libro dio paso a los ebooks. y así nos estamos ya empezando a comportar. como una biblioteca universal. tiene mas el parecido de una conversación oral que de un mensaje escrito o de una grabación audiovisual o de una transmisión audiovisual.. ya en esos momentos si bien el soporte era muy generoso para nuestra cultura escrita. con un soporte de ese calibre. lo señalé también en otro momento anterior. Eso es lo que vamos a ver a continuación porque trae en la línea que estamos buscando que es la interacción. no. ordenadores. En un principio los "ENIAC". o si no trabajar en archivos ordenándolos de alguna manera. Eso que no es posible en la cultura escrita. sobre soporte de papel podía tener propiedades muy interesantes en el soporte digital. así que la desplegamos mas o por el contrario la contraemos. pero son también de un grado efímero que contrarresta con el soporte. Pero claro. computadores. etcétera. se pudiera guardar todo nuestro patrimonio libresco y el por escribir. Sin embargo. fruto de esa proximidad. los "Colossus" y todos los demás grandes ordenadores que siguieron eran eso. observe como es oralidad esto de la comunicación digital. estamos viendo que esta cultura digital ¿que tiene? ¿mas de audiovisual? ¿mas de escritura? No. es una cultura digital que tiene sus propios rasgos que la definen y que por tanto hay que darle ese atributo de cultura digital. pero el soporte de una comunicación digital es un soporte que nació para poder resistir incluso. pues son paquetes de información cada vez mas cortos. Si no que la forma de comunicarnos. de interactuar. como vimos ya en la primera y segunda lección. eso que no es posible . De ahí que.

1. y como ya vimos el otro día. un toque. repetir lo que se ha escuchado. pero sería absurdo que en la oral no se pudiera. o igual que se hace otro gesto mostrando el interés. y una y otra vez y tiene sentido. de lo que se lee. ¿Por que? Porque el soporte digital proporciona la capacidad de poder también plegar lo que tenemos allí registrado. supone mayor posibilidad de interacción. Y se puede manifestar si se hace un gesto. esa capacidad de plegar es la hipertextualidad.6 La digitalidad. en otra conversación posterior. En la cultura escrita la repetición es criticada como refrito o como plagio. porque son piezas de temas que hablamos. ¿Por qué una organización hipertextual de la información intensifica la interacción? Porque se presenta una información plegada. Una característica de la comunicación oral es la repetición. Así que la hipertextualidad que tiene muchas funciones adquiere otra en estos procesos comunicativos que estamos viendo tan próximos a la oralidad que es la posibilidad de ofrecer una información plegada. Hay más detrás de lo que se ve. Es obligado un cambio de la mentalidad y de la legislación para que esta práctica fructifique sin viejas trabas. se recurre por parte del que emite a la reiteración y por parte del que recibe generalmente a la repetición. igual que se levanta la mano. cualquier otro soporte audiovisual. como no.. ofrecer una información dosificada. el celuloide. las volvemos a encajar en otro discurso posterior.3. un click. que te permite desplegar aquello que no se sugiere.sobre la cinta magnética. ¿Qué quiero decir con ello? Ninguno de nosotros lo que hablamos no lo volvemos a decir. Una característica que tiene la comunicación oral es que. se despliega mas información. porque si no la posibilidad de retener aquello que estamos diciendo si no lo volvemos a repetir en otros escenarios . aquí se haría mediante un roce. un roce. una intervención. porque se está haciendo una visión del fenómeno desde la cultura escrita que ha imperado y no desde la cultura digital emergente. como resulta tan efímera. es decir. Así que vamos por buen camino en esta lección tercera para ampliar cada vez mas el profundo concepto de interacción y naturalmente. sugerida. de lo que estás transmitiendo. La información que envías la envías con una carga de interacción que es la hipertextualidad. Eso se transforma. pero siempre con la posibilidad igual que cuando estamos conversando de que alguien nos pregunte. También nuestras piezas. es decir. la información hablada es efímera. que se aproxima más a la cultura oral que a la escrita. Ya dentro del fenómeno de la oralidad en la comunicación digital vamos a seguir viendo las características propias de la oralidad cómo se reinterpretan en esta comunicación digital. la vertiente que nos interesa todavía mas que es todo esto cómo se puede aplicar y volcar en los procesos educativos. igual que se pregunta. para que se active. Esta capacidad que tiene la digitalidad de plegar la información es sólo posible en la oralidad. se codifica en la comunicación digital en la hipertextualidad en la que sugieres que hay mas detrás de lo que estás diciendo. y que si quiere. cada uno a su modo. con una carga de sugerencias que si quieres interactuar con ella y de una manera como digo bien sencilla: un toque. es posible en el soporte digital. un click. y las desorienta. pues a diferencia de lo impreso o lo grabado. en estas redes sociales que estamos viendo nos abren un campo muy sugerente de formas nuevas de interacción.. de la intervención? Hay una consecuencia actualmente que perturba a muchas personas. entre la oralidad y la escritura ¿Dónde pueden llegar los límites de la interacción. en efecto. Así que ya vemos que este fenómeno nos abre una vez mas la intensificación de la interacción. de que alguien haga un gesto de interés que nos anima a ampliar lo que le estamos diciendo. Así que la interacción con el objeto digital puede llegar a unas formas de apropiación y de intervención sobre él que no serían posibles o estarían castigadas en la cultura escrita. y.

una vertiente mas. lo que mas deseamos es que nos "retwitteen". donde participamos en esos corrillos que decía antes que estaban en la plaza. Por tanto. Profesor. Lo mismo sucede con el que recibe algo. en la cultura escrita si tú repites decimos al menos en España que el resultado es un refrito si un autor toma de nuevo algo que ya ha dicho en un texto y sin apenas cambio lo vuelve a decir en otro artículo. además de tener esas propiedades que hemos visto de la deslocalización. Decimos: "Esto es un refrito". que es aún una mirada de cierto recelo hacia la consideración de que lo que hay en la red. de la ubicuidad. Sin embargo en la cultura oral no. es blando. en otro libro. El pretender ver este fenómeno con los ojos de la cultura escrita de la inalterabilidad de lo que la obra de autor exige no solamente es bueno. En este sentido. perturbador. algo que hemos sugerido. Pero no se te ocurriría decir: "Repite lo que digo pero exactamente tal como lo digo" Sería realmente imposible. se nos abre también otra vertiente. lo que aspiramos es que eso que decimos en nuestros círculos limitados de atención. Es por eso que me gustaría preguntarle ¿cómo cree que debería gestionarse o cómo cree que esto va a evolucionar o cambiar los próximos años? Es una cuestión muy pertinente porque si aceptamos que la cultura digital está mas próxima hacia la oralidad que hacia la escritura tendremos que ser consecuentes en todos sus términos. vemos que en los últimos años se intenta regular la propiedad intelectual en el medio digital. de la interacción. en otros lugares. No sólo eso. alterando la información que digamos tocas y que eso no se tiene que ver en ningún momento como algo negativo. si no todo lo contrario con una capacidad de recreación. que nos repliquen en el sentido de poder extender mas allá de nuestro círculo siempre limitado algo que hemos dicho. es que resultaría imposible querer pretender que eso no se altere. del que te ha leído. Pero es mas. etcétera. si no que hasta lo ves bien. volvemos a decir algo en otro momento de nuestras conversaciones en las redes sociales. volvemos a encajar algo que dijimos en su momento en otras circunstancias. si no que resulta necesario. Pero por el contrario cuando estás hablando no sólo no te molesta que lo que tú digas lo repitan otras personas en otros círculos. así que lo ves bien. En la palabra oral no es así. proyectado también en los proceso educativos. El darnos cuenta que el hecho solo de participar en una comunicación en estos ámbitos que son los digitales estás de alguna manera alterando el mensaje que te llega.. porque es una forma de que tu palabra sobreviva con la repetición de otras voces que repiten tu mensaje. se puede alterar continuamente.ante otras personas o a las mismas personas se perdería de una manera tan rápida que resultaría desolador. Pero es mas. cosa que es posible en lo escrito porque lo que haces es entrecomillar un texto que ha escrito otra persona. de recombinación que esto. le de otro sesgo. también no solamente podemos decir "Repítelo tal como lo digo" si no que incluso algunas veces valoramos que la reinterpretación del que te ha escuchado. es arcilla fresca. hacíamos referencia a la oralidad de la digitalidad y vimos que una de las características de la comunicación oral es justamente la repetición. Naturalmente en la cultura escrita no.. Y eso nos abre una tensión que en estos momentos la cultura digital anida en ella y que tendremos que resolverla. En una cultura escrita. Como tiene mucho de oralidad. de manera que sólo ponerlas en tus manos les dejas de alguna manera huellas e introduces alguna transformación. en un escrito. pues eso nos está sucediendo en nuestra comunicación digital. le de otra orientación. Bueno. si una persona toma más allá de un pequeño fragmento de un texto que ha escrito otro se dice claramente que es un plagio. y uno de ellos es que en la cultura oral hay una plasticidad que no la . son extraordinariamente estimulantes. lo repetimos. Así que dentro de la cultura oral la repetición por parte del que emite está no solamente bien visto.

hay que añadirle a eso como tal proceso las aportaciones creativas de otras personas sobre la obra que tú entregas y eso exigirá. El lugar de las palabras La oralidad de la digitalidad proporciona también otra sugerente recuperación de una práctica secular. pues eso que parecía que cuando llega ya la abundancia de estos medios. de una manera fluida. que nadie niega la iniciación.puede ofrecer un texto escrito o un vídeo grabado y eso facilita. no era necesario reutilizarlos. pero en todos estos siglos se basaba todo ello en dar lugar a las palabras en imágenes que la creatividad producía. estamos .. y naturalmente incluso modelos de negocio y legislación. que ya no tenía función alguna. Bueno. ¿Por que? ¿Por que no estamos diciendo que curiosamente. reverdece y se reinterpreta. a pesar de tener un soporte tan resistente como es el soporte reticular. cambios profundos en los valores. que eso perviviera mas allá del momento concreto de esa emisión de las palabras de la canción.. geométrico. Una práctica mental. claro que sí. que podía quedar olvidado o simplemente registrado como algo del pasado curiosamente ahora aflora. la oralidad si así entendemos qué es lo que sucede en la comunicación digital. es muy interesante esta otra aportación que nos proporciona la oralidad.. Eso dio como resultado siglos y siglos de producción del arte de la memoria. muy provechosa cuando no había facilidad para registrar por escrito las palabras. ¿Que sucedía cuando solamente había oralidad. de edificios. de un autor. o dicho de otra manera. y no solamente facilita. que las volvieran a cantar quienes les escuchaban. una regla nemotécnica.. las palabras difícilmente se olvidan. Si estos autores del mundo digital realizan sus obras deben sentirse como los trovadores de tiempos anteriores. de un proceso. registrar lo que se decía surgió el método del arte de la memoria.. un arte de la memoria que fue cambiando y en un principio eran imágenes naturales de ciudades. pero que ahora encuentra de nuevo su sentido y utilidad. unos siglos. si no que hace como decía antes imposible que intentemos poner puertas al campo porque cualquier acción nuestra altera de alguna manera lo que puede haber salido de las manos de un creador..3. Y es que cuando no había medios materiales para. Esa sensación de ver de otra manera la autoría. abandonada con la hegemonía de la cultura escrita.. pero lo que querían es que esa música. en general en la cultura digital. luego se hizo mucho mas abstracto. Es el viejo Arte de la Memoria: dar lugar a las palabras en los detalles de las imágenes.7. cuando estamos en la cultura digital nos damos cuenta de su aportación y de la posibilidad de reinterpretación que tiene. de figuras. no había capacidad de registrar la palabra en soportes o era realmente muy difícil? ¿Que sucedía para que no fuera todo tan efímero para hacer memoria de lo que se habla y de lo que se escucha? La oralidad nos ha legado un magnífico método que curiosamente. el saber que era muy importante crear imágenes para dar lugar en sus detalles a las palabras. Y de extraordinaria importancia para los cambios educativos que se necesitan. Lo importante es cambiar la consideración y la concepción de lo que es un autor. el libro impreso. aquellos que cantaban. porque se sabe que de esa manera cuando imaginas las cosas y colocas en esas imágenes que produces en sus lugares.. Y que ahora se convierte en modos muy interesantes de interacción explorando con el cursor o el dedo una imagen en la pantalla o con un smartphone un entorno de objetos reales (mediante la Realidad Aumentada) para que brote de sus detalles la información que tienen plegada. Ahora. en la concepción de lo que es una obra. recitaban. esas palabras resonaran. Y por último. digital. la originalidad. rápida. 1. aunque pudiera parecer desde hace un tiempo.

Y hacer que esa acción-interacción. por tanto. un grafo. si no colocando entre el objeto y el lector un instrumento como puede ser un smartphone. son realmente muy sugerentes. ¿Por que no procuramos que esas piezas. imágenes que no tienen por que ser naturales. ¿Por qué? Porque la digitalidad tiene mucho de oralidad. para la comunicación en general. ahora en esta cultura digital estamos a las puertas. de palabra. nos refuerza el hilo conductor de estas tres lecciones: las múltiples formas de interacción.. porque ese lector lo que hará será explorar visualmente las sugerencias de esa imagen y luego irá desplegando con roces. que la dosificación de la información nos lleva a que ofrecemos las cosas como piezas para que el receptor las combine como crea conveniente. y conseguir de alguna manera que el arte de la memoria se reinterprete así y tengamos lo que ya casi podríamos entender como una forma de libro si podemos seguir dándole ese nombre. entre los materiales que acompañan a estas clases en vídeo. colocar bajo ellos las palabras y en la interacción en este caso no es tocando esos objetos. ¿por que no las combinamos de acuerdo al arte de la memoria? Es decir. y ya para cerrar con esta lección también el módulo. de capítulos y de apartados. una sinopsis o una fotografía. No estamos diciendo. si yo las coloco así. pues los alumnos podrán ver la materialización de esto que ahora de palabra quizá yo mismo me siento incapaz de poderlo explicar de una manera suficientemente sólida. Correcto. esa interacción produzca la emergencia de unas palabras bajo ese objeto plegadas. ya no sólo dentro de la horma de la página. El viejo arte de la memoria de la cultura oral encuentra ahora de nuevo su sentido en la cultura digital. fuera un libro en el que construído a base de piezas tuviera de alguna manera una visualización muy apropiada y muy próxima a lo que nos ha legado con tantísimos ejemplos el arte de la memoria? Se que esto así.. que no es otra cosa que también utilizando en este caso espacios físicos. porque va a tener una respuesta. es difícil expresarlo y por eso. unas nuevas formas muy sugerentes de interacción se abren los procesos de lectura. pueden ser una sinopsis. colocar en sus detalles. por ejemplo la realidad aumentada. pero verán en los ejemplos que presento para entender cómo en una cultura oral y de la misma manera que en una cultura oral se intentaba retener esa información. . hacer memoria? ¿Como procurar que todo eso no se desvanezca tan rápidamente como la palabra sostenida en el aire? Pues recuperemos el arte de la memoria. bien sea iniciativa del que está recibiendo esa información y quiere de alguna manera retenerla. para los nuevos conceptos de escritura. un libro en el que frente a un libro de páginas. y el arte de la memoria proporciona lugares a las palabras en las imágenes. Bueno. Así que se abren formas que desde luego no creo que tenga que insistir resultarán muy muy apropiadas en los procesos educativos. por qué no colocarlas en los detalles de imágenes.haciendo una comunicación casi tan efímera como la oral? ¿Como. Otra actividad creativa de la comunicación digital es que se puede dar lugar a las palabras. si yo presento una información en la que las informaciones dosificadas en piezas están bajo una imagen natural o abstracta. un campo de exploración muy sugerente y que anima de igual manera que hay otras formas que la tecnología te ofrece en estos momentos y que refuerza lo que acabo de decir. Así que el campo es extraordinariamente sugerente. la información que guardan sus pliegues. con clicks. Los campos para la educación. y porque además nos refuerza. Observe. como venimos viéndolo en la lección anterior. en el umbral de otras formas que ahí sí podríamos ya llamarlas de escritura. entornos físicos materiales reales. bien sea por iniciativa del que lo emite. en sus objetos.

8 Conversación 5 . a lo largo de estas lecciones. Necesidades de conceptos de compartir. hacer un esfuerzo de construir cómo queremos que nos vean los demás. ¿Por qué? Porque un elemento también de importancia para entender estos efectos de especularidad es la simulación. de preparación. lo que hacen es amplificar las acciones naturales del ser humano.Una interesante reflexión y una acertada asociación con estos dos autores. de valores. el entender siempre al otro. ya no donde se han venido creando y se deben seguir creando. y para ello la mayoría de las veces. es decir. Y. . Y añadiría esto: que una forma de cómo interactuamos con el mundo es cómo interactuamos con los otros a partir de la conversación. ¿llegaría o no a acercarnos al estado de la copia? . para esa interacción. en concreto de la obra "Los retos de la educación en la modernidad líquida".Este es otro de los desafíos que tiene el sistema educativo en una sociedad tecnológica como la que estamos viviendo. Y para la conversación. entonces. Y. y que te agradezco. que también me han estado coleando a raíz de la lectura de Paulo Freire sobre esta unión de esta comunidad.Hemos estado viendo diferentes conceptos a lo largo de todas las sesiones y en esta última en particular ha hablado del concepto de "líquido" y de "sólido" y me ha venido a la cabeza la referencia de Zygmunt Bauman. Tenemos que simular. Y es. que es la interacción con el mundo para explorarlo. los espacios de comunidad son extraordinariamente favorables.. tenemos que simular. por ejemplo desde los alumnos o desde los profesores directamente. y a ningún padre se le ocurre dejar a un niño en una zona de una ciudad grande. se hace a partir de . propone que tenga una nitidez creciente. se tienen que ir progresivamente vertiendo en las generaciones para que sean verdaderos ciudadanos de esta megalópolis. pues el cuidado que hay que tener con niños o jóvenes para que se muevan por una ciudad. una precisión. y la podemos entender desde diferentes ámbitos. de actitud crítica y de debate. ¿cómo se podría entender esta sensación desde la lógica del mercado? Es decir.Profesor. mejor que mejor en cuanto que todo ello concurre hacia el mismo objetivo. . o siempre. el tener presente siempre al otro. que es amplificar las funciones naturales que tenemos los humanos. Así que estamos viendo que estas tecnologías lo que están haciendo es amplificar una función natural en los seres humanos.Cuando habla de la tecnología como una capacidad de especularidad. como hemos venido hablando de la especularidad de la Red. . porque yo solo añadiría a esta reflexión en voz alta. nuevas formas para las que hay que estar preparado. si sería interesante que desde la docencia metieran estos elementos para saber cómo jugar con ellos en el nuevo ámbito en el que nos movemos. del cuidado mutuo. precisamente. que no es mentir. por retomar estas ideas. y que a lo mejor no era necesario en un mundo rural. . mediante mecanismos de diálogo. ya que estábamos hablando antes de la megalópolis. Y es que nos encontramos con que nuevas exigencias de cuidados. ¿En qué sentido lo digo? Para preservar nuestra identidad.3. como cualquier instrumento. porque se crean unos entornos y en esos entornos aparecen nuevos agentes. sino en los nuevos espacios tecnológicos que se están desarrollando... y es que las tecnologías. y en concreto unos conceptos que él trata en torno al tema de la comunidad y de cómo ellos deben ser reforzados por parte de la escuela. Si esas comunidades se pueden crear. sucede lo mismo con esta megalópolis digital.1. de la misma manera. Esa nitidez. para construir nuestra identidad..Es muy interesante también esta derivación para reflexionar sobre este asunto.

controlar la información que das a los demás, e intensificar aquélla que les entregas. Y eso es simulación. Y la hacemos desde que nos levantamos todas las mañanas: procuramos simular con próximos y ajenos para que nos vean como nosotros queremos. Y eso es tan importante que cuando hay que destruir a una persona, en su identidad, en su personalidad, o cuando, como decíamos el otro día, hay que mandarla al campo de batalla para que muera heroicamente, lo que se hace precisamente es quitarle toda su capacidad de simular. Es decir, que la persona que le quiere destruir o que le quiere enviar a la heroicidad del campo de batalla sepa todo de él, no simule nada, que sea, por lo tanto, nítido. Y, entonces, cuando se produce esa especularidad nítida, es decir, la imagen que tengo de ti es exactamente igual que la que tú tienes de ti, entonces te has destruido. Por eso, los espejos siempre tienen que ser borrosos, son espejos borrosos y de los que hay que preservar precisamente esa borrosidad. Así que esos temores que surgen con cierta frecuencia, y es natural, porque son los temores que nos han acompañado desde el primer momento que nos hemos asomado a una superficie de agua de un lago y hemos visto nuestra imagen.... ¡La cantidad de literatura, de mitos, de cuentos infantiles que giran alrededor de la imagen especular, la imagen del espejo de azogue, del metal bruñido! Y aun ahora hay culturas en las que las personas se tapan la cara si les enfocas con una máquina. Pues bien, eso que en otras culturas ya lo hemos superado más o menos, ahora, cuando estamos delante de un nuevo espejo también tecnológico, que es la Red, y aparece nuestra imagen, se recuperan los mismos temores que teníamos desde los comienzos de nuestra humanidad cuando nos reconocíamos en la superficie del lago. - ¿Qué pertinencia tienen, profesor, las redes sociales en el aula y cuáles son sus limitaciones? - Las redes sociales están ahora en formación como otras instancias que nos vienen de esta tecnología. Lanzan un desafío a los sistemas educativos. Y es que una cosa es adquirir unas destrezas fruto de la intuición con la que se puede interactuar con estos medios, y otra cosa es que esa intuición sea el remate de todo un proceso de incorporación de estas tecnologías en un ser humano del siglo XXI. Ahí es donde tiene que estar el sistema educativo. Muchas veces nos quedamos sorprendidos, y parece que hemos llegado a la "estación terminus", porque vemos que eso que seguimos llamando nativos digitales con una gran facilidad, que ya vimos en la primera de las lecciones, se aproximan y manejan ese tipo de instrumentos. Y creemos que eso ya es suficiente. Sería lo comparable a que vemos a un niño tomando una tiza en la calle y escribiendo sobre un muro o sobre un portal, la puerta de un portal, y decimos "Este niño ya es claramente conocedor de la escritura y no necesita..." No, es una tendencia el que una persona, un niño, pueda grabar sobre un soporte, y en este caso sobre una pared, pero evidentemente tiene que pasar todo un proceso de formación para que esa tendencia natural adquiera y desarrolle toda la potencialidad que tiene. Así que lo que tenemos que responder desde los sistemas educativos es a la exigencia de preparar a personas para que se comuniquen bien en las redes sociales. Que sepan transmitir sus ideas, sentimientos... en los múltiples medios que estamos estudiando y que estudiaremos en este curso. Que sepan acceder y moverse por una información que ya no se le presenta empaquetada como hasta ahora. Todos estos procesos nuevos son retos que tiene el sistema educativo. Por lo tanto, a las redes sociales, como cualquier otra exigencia que tenemos ahora, tenemos que darles el adecuado tratamiento en el sistema educativo. ¿Que eso supone un proceso crítico profundo? Indudablemente. ¿Por qué? Porque estamos convencidos de que hay que abandonar prácticas, hábitos, conceptos... que ya

son del pasado pero naturalmente no tenemos aún perfectamente asegurados aquellos valores, aquellas prácticas que queremos transmitir. Y por eso es un proceso crítico, porque tiene una brecha que es la de la incertidumbre, pero esa se salva siempre con el riesgo. - Profesor, cuando ha hablado de la metáfora, ha estado reflexionando en torno a la metáfora de la plaza pública, comentaba que se puede producir ruido y rumor en ese espacio digital. ¿Podría definir bien estos conceptos? - Bien. Ruido y rumor han sido dos palabras que he utilizado con unos matices diferenciadores para distinguir lo que vamos a darle un carácter negativo, ruido, como solo perturbación de un proceso de comunicación, y rumor, por el contrario, con unas condiciones en los procesos de comunicación que faciliten lo que luego pasaré a explicar: la emergencia. Para ello recurramos a una sala de conferencias. Si hay cien personas en esa sala de conferencias y aun hablando en voz baja hablan todas a la vez, lo que se generaría sería un ruido de fondo que muy posiblemente imposibilitaría la comunicación. Pero si esa sala no es una sala física, una sala de conferencias, sino que está en el espacio digital, las condiciones son distintas. ¿Por qué? Porque en el espacio digital eso no se muestra como ruido, sino, y ahí está mi matiz, como rumor. ¿Por qué? Porque en el espacio digital ese rumor en efecto permite que dos personas, por alejadas que estén, ya que es un espacio sin lugares y no hay distancia, cosa que no podrían hacerla en la sala de conferencias, pueden estar hablando al oído, que diríamos, a pesar de la distancia, y otras dos, y otras cinco. Y así estarían intercambiando una información que no provocaría, fruto de este entrelazamiento y este choque, ruido, sino rumor, porque en un momento imprevisible puede suceder que lo que están diciendo dos personas en voz baja produzca que otras dos o tres que están alrededor presten atención a lo que están diciendo. Y, como estamos en un espacio sin lugares, otras, por alejadas que estén en esa sala virtual, van a prestar, no sabemos por qué, atención a esas palabras y no intercambiar ellas ninguna. El resultado es que lo que era nada más que unos mensajes entre dos personas de los muchos que se entrecruzaban, se han convertido, como si hubiera sido una mancha, una gota de aceite, ya no sobre mármol, sino sobre un secante: se extiende. Y eso es una emergencia: produce una aparición de algo que no se está preparando para que surja. No es que hayan subido a la tribuna y se hayan puesto detrás del micrófono, sino que ahí, junto con los otros, se origina una expansión de ese fenómeno de comunicación. Eso es la emergencia y una de las potencialidades que tienen estas comunidades digitales que estamos llamando redes sociales o, como en el momento en que la expuse, estaba diciendo que eran plazas donde había múltiples corrillos. Sucedería lo mismo: que en un corrillo se está diciendo algo, pero en algún momento traspasa el perímetro de ese corrillo y va captando más y más la atención de otros. - Cerramos así estas tres lecciones, pero quiero también, antes de cerrar, decir que hemos procurado los cinco miembros que hemos participado en este seminario, comportarnos de una manera muy protocolaria teniendo en cuenta y considerando que nos van a seguir personas de países de distintas formas de crear la relación en un seminario en un aula, y hemos optado por la que nos parecía más respetuosa aunque pudiera tener una pequeña connotación de rigidez. Pero cerrada esta actuación, estas clases, con lo que me encuentro es con cuatro personas que, como dije al principio, son antiguos alumnos, llevamos muchos años trabajando conjuntamente y que ahora, por cumplir este requisito que acabo de señalar, nos hemos mantenido con el usted y con una serie de pautas protocolarias que nos parecían convenientes. A todos ellos, muchísimas gracias.

Empecemos por reflexionar por qué el móvil puede ser un elemento poco positivo o conveniente según situaciones para ser utilizado en clase. ¿Y por que? Porque existen algunos usos de dichos dispositivos móviles que pueden ser contraproducentes para el seguimiento de la clase. su utilización por tanto dentro de una clase presencial. creemos que los dispositivos móviles pueden aportar elementos positivos al desarrollo de la clase presencial y por lo tanto al aprovechamiento de los alumnos en la misma. Y vamos a ver también cómo el profesor puede recibir de una manera continua y no intrusiva información de realimentación sobre el seguimiento de la clase. abren toda una serie de nuevas posibilidades y opciones que fomenten la motivación.1 Introducción a la lección 1 Este vídeo describe distintos escenarios en los que el dispositivo móvil se usa como una herramienta de apoyo a escenarios formales como una clase presencial. Se discutirán cuáles son las ventajas y desventajas de su uso en estos contextos. un dispositivo móvil puede mejorar y aumentar la comunicación del profesor con el alumno y del alumno con el profesor. vamos a ver que se aumentan las posibilidades de comunicación profesor alumno y alumno profesor. Lección 1: Soporte tecnológico al Mobile Learning Este módulo presenta diferentes tecnologías. Lo mismo ocurre con el envío o recepción de mensajes cortos. 2. la participación. dispositivos y aplicaciones móviles. de mensajes de texto. Por ejemplo. Por ejemplo. la colaboración. la asimilación de los contenidos por parte de los alumnos. enriqueciendo las posibilidades con las que disponemos para el desarrollo de la misma. ¿Qué vamos a ver en esta sección? Vamos a reflexionar sobre la bondad de la utilización de dispositivos móviles como complemento a una clase presencial. ¿Pero esto implica que de por si se tenga que prohibir la utilización de los dispositivos móviles en clase? Creemos que no.Módulo 2 Dispositivos móviles en educación. Los dispositivos móviles permiten también aumentar la motivación de los alumnos y fomentar que estos alumnos acudan a clase. El hecho por ejemplo de recibir llamadas telefónicas o de realizar llamadas telefónicas interrumpe y perjudica seriamente el seguimiento y la realización de la clase presencial. También los dispositivos móviles facilitan el trabajo en grupo. Los dispositivos móviles permiten habilitar nuevas formas de interacción entre los alumnos y los alumnos con el profesor dentro de clase. Es común encontrarnos a la entrada en la puerta de algunas clases presenciales un cartel que ponga o que invite a apagar el teléfono móvil. y en general el mejor desarrollo de la clase. Los dispositivos móviles pueden ser utilizados como un canal paralelo a la transmisión vocal de contenidos y pueden ser utilizados también para . Vamos a ver que se facilita también el trabajo en grupo. Vamos a resumir algunas de las características por las que consideramos que un dispositivo móvil puede aportar valor al desarrollo de una clase presencial. discutiendo su papel en la educación presencial y no presencial. Los dispositivos móviles permiten también mejorar la captación. Vamos a ver que se habilitan escenarios de evaluación formativa y evaluación sumativa. Vamos a estudiar primero si la utilización de un dispositivo móvil en una clase es positivo o no y vamos a intentar reflexionar algunas de las bondades que se introducen a la hora de utilizar dispositivos móviles en clase.1. Desarrollaremos en las siguientes transparencias algunos de estos puntos. En definitiva. el aprendizaje.

Que puedan realizar prácticas. También se pueden habilitar escenarios. Se podrían citar y ahondar mas en otras bondades como hemos comentado antes de aumentar la motivación. Permite obtener realimentación continua por parte del profesor sobre el desarrollo de la clase. Cuando el alumno está tomando notas estas notas las puede automáticamente compartir dentro de un grupo habilitado por ejemplo en una red social o habilitado en una plataforma LMS puede ir compartiendo la información. asimilación. si el ritmo de la clase es demasiado lento. También los dispositivos móviles permiten un canal siempre abierto de comunicación alumno profesor. pero me han parecido unas pinceladas suficientes para motivar este tema. De todas ellas vamos a repasar por falta de tiempo algunas de las primeras. Se puede fomentar la asistencia del alumno a clase. adaptados. También permite la realización de escenarios de evaluación en clase. En primer lugar podemos decir que los dispositivos móviles permiten aumentar las posibilidades de comunicación del profesor con el alumno. La comunicación vocal en clase establece un único canal compartido entre en profesor y todos los alumnos por el cual solo uno de los miembros de la comunidad puede estar interactuando con el resto en un momento dado. Quisiera ahora simplemente recoger algunas de las cosas que se han dicho a modo de resumen. si el ritmo de la clase es adecuado. participación del alumno. si los contenidos les parecen interesantes. Se podrían enviar pequeños ejercicios resueltos que complementen la información que se está viendo en la clase. en el que los alumnos resuelvan de forma colaborativa ejercicios mediante la utilización de estos dispositivos móviles. También se permite habilitar un canal de realimentación continua con el profesor de forma que el alumno pueda expresar si está siguiendo la clase. con sus compañeros. se podría enviar píldoras educativas resumiendo los conceptos que se van dando en clase. Se establece un canal de comunicación unipersonal entre el profesor y cada uno de los alumnos que permite enviar evaluación para ser contestada de forma individual por cada uno de ellos. espacios. como complemento a su formación y al aprendizaje de conceptos teóricos. el aprovechamiento. si los contenidos les parecen aburridos. Se pueden utilizar para motivar al alumno. El profesor según el ritmo de impartición de la clase puede enviar a los dispositivos móviles de los usuarios información complementaria al seguimiento de la clase para que los alumnos puedan ir registrando y realizando posteriormente a la realización de la clase puedan ir completando la información de la clase con esa información adicional. También se facilita el trabajo en grupo en clase. destinada a ser utilizada como parte de la nota del alumno lo cual también motiva o facilita que el alumno asista a clase y asimile los conceptos impartidos en clase. las anotaciones. De esta manera cualquier alumno en cualquier momento podría enviar una consulta que aparecería en la pantalla del profesor. Se pueden utilizar para mejorar el aprovechamiento del alumno gracias a ofrecerle contenidos personalizados.la realización de tareas de evaluación formativa y sumativa. Hemos visto que aunque los dispositivos móviles puedan ser utilizados de forma que dinamiten . Por ejemplo. rendimiento. evaluación formativa destinada al mejor aprovechamiento del alumno en clase o evaluación sumativa. La utilización de los dispositivos móviles permite tener abierto en todo momento un canal de comunicación de cada uno de los alumnos con el profesor. Esto también facilitaría que aquellos alumnos que no se atreven. Pueden por ejemplo también aumentar el grado de atención y el grado de participación e interacción del alumno dentro de la clase. enriquecidos. juntamente con el desarrollo de la clase. etcétera de forma que el profesor podría tener una visión de la clase como la mostrada en la transparencia o de una clase similar como la que estamos mostrando ahora en la que los alumnos no están realizando un seguimiento apropiado de la misma. que tengan cierta vergüenza o reparo en preguntar de forma presencial pueden utilizar este canal que resulta de más fácil acceso. con sus amigos.

Empecemos por repasar cuáles son los orígenes de los dispositivos móviles y su utilización o posible utilización en escenarios educativos. la realización de una clase presencial. a lo largo del tiempo han ido . a partir del año dos mil. que incorporan junto con la transmisión de voz la transmisión y el acceso a las redes de datos. También hemos visto que se pueden habilitar escenarios de evaluación formativa y sumativa. Nos podemos remontar a los años veinte en los que aparecieron los primeros dispositivos portátiles de recepción de radio.1 Esta lección es la primera de las dos lecciones que tratan sobre los dispositivos móviles en educación. Finalmente se presentan dos de los dispositivos móviles más utilizados en el ámbito educativo: el teléfono móvil inteligente o Smart phone y las tabletas o tablets. de ésta computación móvil sería de los años noventa. Vamos a ver cuáles han sido los orígenes de los dispositivos móviles y cuál ha sido el origen de la computación móvil. instalados en redes de policía o de taxi embebidos en vehículos. los primeros sistemas de telefonía celular. aparecieron en los años ochenta. En esta lección se hace un recorrido por los orígenes de los dispositivos móviles y la computación móvil. también se pueden utilizar de forma que facilite el aprovechamiento de la misma. empezamos a contar con la aparición de las redes convergentes de la mano de redes de tercera generación en las que se combinan la voz y los datos en una única red. redes que permitían el acceso a datos en torno a los diez kilobits por segundo. Los sistemas de radiocomunicación empiezan a difundirse en los años cuarenta. estos dispositivos empezaron de la mano de los ordenadores portátiles y han generado en la actualidad una gran cantidad de dispositivos.el contenido. pueden ser utilizados en aplicaciones educativas. Hemos visto algunas de las formas que se pueden utilizar para este aprovechamiento positivo de la clase. Estos dispositivos podían ser utilizados para recibir contenido audio que en algún caso pudiera ser contenido educativo. de la mano de los sistemas analógicos. principalmente destinados a la transmisión de voz. al principio como sistemas de radiocomunicación privados. Las primeras redes celulares. Podemos decir que los orígenes de ésta tecnología móvil . como dos de los principales tipos de dispositivos móviles. También hemos ahondado en que se pueden habilitar procedimientos de realimentación por la cual el profesor pueda conocer en todo momento el ritmo adecuado o no de la impartición de los contenidos. como son el smart phone y la tableta. Hemos visto que se puede facilitar la realización de trabajo en grupo. Hemos visto que se puede aumentar la comunicación profesor alumno o alumno profesor. ¿Qué vamos a ver en esta primera parte de esta sección? Vamos a ver principalmente cuatro cosas.2 Dispositivos móviles en educación . En los años noventa aparecen los primeros sistemas celulares digitales. También se verán las características principales de los dispositivos móviles y su adecuación para la educación y el aprendizaje.1. vamos a ver algunas de las principales características que ofrecen estos dispositivos móviles y como estas características nos facilitan que podamos utilizarlos en aplicaciones educativas y vamos a ver. Ya en éste nuevo milenio. En cuanto a los que es la capacidad de acceder a los datos podemos decir que desde las primeras redes de los años noventa digitales. los primeros receptores de radio portátiles. 2. finalmente. En paralelo con lo que ha sido la evolución de las redes móviles han ido apareciendo una serie de dispositivos móviles. redes de segunda generación como puede ser la red GSM en Europa o las redes TDMA o TDMA en otras partes del mundo.

El ancho de banda del que disponemos para comunicarnos y para acceder a los datos. UMTS. Y no sólo la cámara y el micrófono. lo cual nos ofrece la posiblilidad de acceder en cualquier momento a contenidos y aplicaciones educativas. una tableta. También disponen de algunos sensores. que nos permiten acceder a datos con tasas de en torno a los cien megabits por segundo. Dispositivos reproductores de mp3. tenemos una evolución electrónica que nos ha dado lugara a infinidad. giróscopo. multitud de dispositivos móviles. el hecho de disponer de pantallas de diferente tamaño nos permitirá utilizarlos en diferentes entornos. Las tasas de penetración que aparecen en la figura son datos de dos mil once en el que vemos que se vendieron cerca de medio billón. Presentan conectividad a Internet. Junto con lo que es la red. teléfinos móviles inteligentes. la combinación de lo que es un smart phone. evolucionando en las redes de segunda generación.apareciendo otras redes que nos han ido aumentando la capacidad que tenemos para acceder a los datos. para acabar con este tema con dos de los principales dispositivos móviles de los que contamos en la actualidad. El hecho de que la pantalla sea táctil ofrece nuevos paradigmas de interacción con la educación. sino que éstos dispositivos presentan multitud de otros sensores como pueden ser acelerómetro. ¿Por qué empezamos con éste tipo de dispositivo móvil? Podemos decir que es el dispositivo móvil con mayor penetración actualmente en el mercado. GPS. en un dispositivo intermedio. un nuevo paradigma de aceso a la información. por ejemplo las redes LT. como las gafas de realidad aumentada. Algunas de las características básicas de las que disponen los dispositivos móviles y por las cuales veremos que podemos utilizarlos en escenarios educativos. quinientos millones. dispositivos móviles vestibles. que combinado con una aplicación educativa pueden permitirnos una interactividad y una facilidad. lo cual nos permite desarrollar asistentes. Además . que nos permiten acceder a los datos a tasas de entorno a los dos megabits por segundo. como puede ser. y las tabletas. dispositivos de acceso a aplicaciones de realidad aumentada. brújula. que no sólo guíen al usuario en el proceso educativo. Disponen. Por una parte disponen de una pantalla táctil. o en general. redes como puede ser. por lo tanto portátiles. Entre ellos los smart phones. de dispositivos tipo smat phone. lectores de libros electrónicos. aparecieron las redes de segunda generación y media. normalmente. que nos permiten capturar nuestro entorno y nos permiten interactuar de una manera aumentada con él. como puede ser el caso de GPRS como evolución de GSM. En la actualidad están apareciendo las redes de cuarta generación. Estas redes. en varios tamaños. Toda una gran amplia variedad tecnológica que nos va a permitir diseñar diferentes entornos y escenarios educativos. junto con lo que es la capacidad de acceder a los datos en cualquier momento y en cualquier lugar. Vamos a estudiar finalmente. de entornos en los cuales podemos desarrollar aplicaciones. Éstas redes aparecieron la segunda mitad de los años noventa y proporcionaban un caudal de acceso a datos de entorno a los cien kilobits por segundo. o en sus diferentes sabores como pueden ser los notebooks o los netbooks. por lo tanto. etc. También podemos decir que son dispositivos personales. un fablet. los teléfonos móviles inteligentes o smart phones. muy por encima . podemos particularizar nuestros dispositivos al escenario que deseemos gracias al desarrollo de la aplicación educativa que nos interese. sino que permitan la mejor gestión de su tiempo. Algunos de ellos son los dispositivos tipo ordenador portátil. proximidad. entre ellos sensores tipo micrófono y cámara. dispositivos móviles. consolas de juegos. por ejemplo. Son dispositivos ligeros. nuevos paradigmas en los que el usuario puede jugar. sensor de temperatura. posteriormente a principio del nuevo siglo aparecen las redes de tercera generación. las tabletas. Vamos a empezar estudiando los smart phones. podemos llevarlos con nosotros a cualquier lugar. interactuar y acceder a los contenidos que aparecen en la pantalla. son las siguientes.

permitimos comandar. con una mayor pantalla o una presencia de otros dispositivos periféricos como pueda ser un teclado o un ratón. mejorar las posibilidades de comunicación alumno-profesor/profesor-alumno. Por éso podemos decir. unos tamaños máximos de información quie podemos visualizar en pantalla y una interacción con el usuario restringida al tamaño de dicha pantalla. Algunas de ellas pueden ser la interactuación por voz. Y también podemos decir que nos abren la posibilidad a nuevas formas. por ejemplo. Vamos a ver algunas de las posibilidades educativas que presentan o que se habilitan gracias a éstos dispositivos. Algunos de los principales retos serían sus pantallas limitadas nos permiten una interactividad limitada. tiene que contar con el uso de dispositivos tipo smart phone. Sin embargo estas limitaciones se están disminuyendo. que toda experiencia educativa móvil. También podemos decir que otro reto importante en la utilización de dispositivos tipo smart phone en aplicaciones educativas es su limitación en cuanto a capacidad de cálculo. ordenadores de sobremesa. Otros fabricantes. La interactividad con el usuario suele ser más costosa que en entornos con unas mayores capacidades hardware.de dispositivos tipo ordenador portátil. se están paliando gracias a la utilización de nuevas formas. aunque existen multitud de aplicaciones educativas. bien por ejemplo contestando a una pregunta que ha formulado el profesor. con estas aplicaciones. y también podemos decir que. RIM o HTC. Los dispositivos tipo smart phone se pueden utilizar tanto en clase como fuera de clase. En clase. pero vamos a centrarnos en algunas características. añadir información a nuestro entorno físico de los objetos que encontramos en él. como por ejemplo. algunos de ellos pueden ser. también se pueden utilizar para poder interactuar o aumentar la colaboración. por ejemplo. o que quiera ser ubicua. Para acceder a esta información utilizaríamos el dispositivo móvil y añadiríamos la información aumentada sobre la imagen que está capturando la cámara. Podemos . que no llegaron en ningún caso a los cien millones de unidades vendidas. bien por ejemplo indicando si el ritmo de impartición de la clase es adecuado o no. como Nokia. El potencial educativo es muy grande. nos permiten aumentar. Pero también se pueden utilizar en multitud de escenarios fuera de clase. interacción entre los diferentes usuarios en cualquier momento y en cualquier lugar. No por ello estos dispositivos no presentan retos a la hora de ser utilizados en experiencias en escenarios educativos. el hecho de que estos dispositivos móviles los llevemos siempre con nosotros nos permiten tener asistentes que nos ayudan en el proceso educativo. Podemos escribir en el dispositivo móvil y que éste dispositivo reconozca nuestra letra y actúe en consecuencia. paradigmas de interacción y de acceso a la información de nuestro entorno. también vendieron una cantidad significativa de dispositivos tipo smart phone. de nuevos paradigmas de interactuación con el dispositivo. No todas las aplicaciones que podamos pensar podrán llevarse a un entorno tipo smart phone. que apenas sobrepasaron los cien millones u otros dispositivos más nuevos como pueden ser las tabletas o los netbooks. vendiendo cerca de noventa y cuatro millones de unidades cada uno. tiene que contar. También podemos desplegar asistentes personales. por ejemplo mediante el reconocimiento de trazos de escritura natural. Los clickers permiten utilizando un dispositivo móvil que el alumno pueda enviar información al profesor en el transcurso de la clase. el acceso a la información educativa que tenemos en una plataforma educativa en cualquier momento y en cualquier lugar. que se vendieron alrededor de doscientos millonesde unidades. pueden ser las aplicaciones de realidad aumentada. no siempre vamos a encontrar en . ¿Cuáles serían los principales fabricantes. los principales jugadores en este entorno de los teléfonos móviles inteligentes? En 2011 los dos principales jugadores fueron Samsung y Apple. controlar el dispositivo móvil tipo smart phone mediante comandos de voz. Por ejemplo una herramienta muy típica es el uso de los clickers. tipo note book.

Finalmente. no sólo una posibilidad de acceder a los contenidos en cualquier momento y en cualquier lugar. bien dentro de clase. que son las tabletas. las tabletas. para poder leer el contenido de libros educativos. como lectores de libros electrónicos. Acompañan al usuario. lo cual también dificulta su utilización en experiencias ubicuas. Algunas características serían las siguientes. nuevos mecanismos de interacción hombre-máquina y nuevos mecanismos de interacción del usuario con el entorno habilitado por la tecnología móvil También nos ofrece la posibilidad de interactuar en cualquier momento y en cualquier lugar con otros usuarios. cada una de ellas para un dispositivo diferente.los mercados de aplicaciones para dispositivos móviles aplicaciones que nos permitan desplegar una u otra experiencia educativa. Pueden ser utilizadas. Algunos usos educativos de las tabletas pueden ser los que calculamos a continuación. No siempre disponen de conectividad a red móvil. pero no siempre disponen de la interfaz de conectividad a redes celulares. mediante el uso de herramientas colaborativas. por tanto nos permiten ejecutar mejores aplicaciones sobre ellos. . El hecho de que estos dispositivos móviles posean numerosos sensores permiten aumentar la capacidad del usuario de sensar y adaptarse al contexto. Concretamente se presentan los dispositivos móviles llamados netbooks y los dispositivos vestibles. También suelen disponer de un mayor tiempo de utilización de la batería. pero no sólo ésto. Se describen las características. 2. disponible para todos los dispositivos móviles necesitaremos desarrollar varias versiones de la aplicación. bien fuera de clase.1. sino que nos abren la puerta al diseño de nuevas experiencias educativas mediante la interacción. También pueden ser utilizadas en el seguimiento de la clase para realizar anotaciones sobre los materiales previamente distribuidos por el profesor. Esto les permite visualizar de una manera mejor la información y los contenidos educativos así como la interacción con los mismos. evidentemente. no todos los dispositivos móviles ejecuta el mismo tipo de sistema operativo y por lo tanto cuando queremos desarrollar una aplicación educativa ubicua. abren la puerta a nuevos escenarios educativos en el aula y fuera del aula. permitiendo el aprendizaje colaborativo. por lo tanto podemos utilizarlos en cualquier momento y en cualquier lugar. Vamos a ver. suelen disponer de conectividad a redes de área local.2 En esta lección se profundiza sobre los dispositivos móviles. Tienen. como comentamos. Ya como resumen de esta sección vamos a destacar los siguientes puntos que hemos visto: Los dispositivos móviles nos ofrecen. lo cual nos permite una utilización más cómoda en entornos en los que no disponemos de acceso a la red eléctrica. También facilitan la colaboración. ventajas y limitaciones de ambos dispositivos y se presentan algunos escenarios educativos en los que se usan. Y finalmente podemos decir que nos ofrecen otro mecanismo para acceder a la información en cualquier momento y en cualquier lugar. Tienen una menor portabilidad asociada obligada a su mayor tamaño.3 Dispositivos móviles en educación . ya para acabar este tema. sino también para el desarrollo de asistentes y aplicaciones personales que llena al usuario en su proceso educativo. una menor penetración en el mercado que los smart phones. el segundo tipo de dispositivos móviles que yo diría que están adquiriendo una mayor relevancia en la actualidad. Tiene una mayor potencia de cálculo que los teléfonos móviles. Finalmente también podemos decir que existe una incompatibilidad entre plataformas. gracias a su tamaño adecuado pueden ser utilizadas. podemos decir que estos dispositivos habilitan. con lo cual no siempre vamos a poder pensar que son dispositivos que contamos con ellos en cualquier lugar. Disponen de una mayor pantalla que los smart phones.

Los dispositivos vestibles. Versiones de bajo coste y bajo rendimiento. en muchos casos. a reducir la diferencia que existe entre los diferentes contextos a través de los cuales podemos aprender. Son de reducidas dimensiones. pantalla táctil también. Tienen y disponen de teclado.¿Qué es lo que vamos a ver en este contenido de este tema? Básicamente vamos a completar la sección anterior. los procesadores que utilizan los dispositivos tipo netbooks son más baratos. de una forma cómoda. los netbooks ofrecen menor portabilidad que los teléfonos móviles o las tabletas. De tal manera que podemos. por una parte. de poder aprender del entorno y de poder aprender en cualquier momento y en cualquier lugar. siempre irán con el usuario. Hace unos meses. ¿Cuáles son los principales aspectos que se ven reducidos respecto a sus hermanos mayores. de peor prestación. Google. Sin embargo. Tienen una pantalla mayor. una forma cómoda y amigable de poder interactuar con el entorno. en el futuro nos espera otro tipo de dispositivos. Pero podemos decir que más allá. Vamos a empezar repasando las principales características de los netbooks. simplificadas. Por lo tanto. Por otra parte. Es combinar las características de ambos para sacar un dispositivo intermedio. de la vida del ocio. no suelen ser utilizables. principalmente la conectividad a Red. y ayudarán cada vez más. por lo tanto. se sigue probando y jugando con diferentes formatos como evolución de los formatos disponibles en la actualidad. algunas de las prestaciones que ofrecen los netbooks. se ven aumentadas. en contextos de la vida personal. en escenarios en los que no hay alimentación a red eléctrica. como pueden ser. Son altamente portables. muchas veces sin que el usuario sea ni siquiera consciente de que los lleva. en muchos casos. lo que sí que podemos decir es que los netbooks mejoran las capacidades de interacción e interactividad con los usuarios. en el que se está diseñando una nueva forma de interactuar con el entorno a través de un dispositivo de gafas. como pueden ser los dispositivos vestibles. Por lo tanto. un dispositivo vestible. viendo dos nuevos tipos de dispositivos móviles que podemos utilizar en experiencias educativas: los netbooks y los dispositivos vestibles. podemos decir que mejoran la interactividad o interacción hombre-máquina. su disponibilidad en cualquier momento deja de ser algo tan asumible. con conectividad a Red. las lectoras de SD o DVD. Es por ello que son recomendables en escenarios donde se requiere una alta colaboración entre los usuarios. anunció el proyecto Google Glass. por lo tanto. Se cuida mucho que este tipo de dispositivos tengan conectividad a diferentes tipos de redes. Los dispositivos vestibles. sino que. Hacen esta interacción lo más amigable y menos intrusiva posible. de la vida familiar. Por otra parte. ¿Cuál sería el futuro de los dispositivos móviles? Podemos decir que hay dos principales líneas de evolución en cuanto a la tecnología de dispositivos móviles: por una parte. en algunos casos. También podemos decir que un aspecto en el que no se ve perjudicado el netbook es en cuanto a capacidad de almacenamiento o disco duro. Es. de los ordenadores portátiles. pueden ser utilizados en educación. también se ve perjudicada la disponibilidad de dispositivos periféricos conectados en los netbooks. como se habló en el primer módulo de este book. no sólo no se ven perjudicadas. que los dispositivos portátiles. ¿Cuáles podrían ser los principales usos educativos de los netbooks? Podemos decir que. más informales. Podemos decir que los dispositivos vestibles ayuda. Por una parte podemos decir que son versiones reducidas. Podríamos aprender en entornos más formales. Si por ejemplo acaba de aparecer el concepto de fablet como combinación intermedia entre un dispositivo teléfono móvil inteligente y un dispositivo tipo tablet. del . Hay que destacar también que estos dispositivos suelen tener una menor duración de las baterías o un mayor consumo de energía. normalmente. Posibilidad de utilización de ratón y de otros periféricos. los ordenadores portátiles? Principalmente las dos características que se ven perjudicadas son la capacidad de cálculo. acceder a información aumentada de nuestro entorno.

en este tema hemos revisado las características de los netbooks. velocidad respiratoria. Algunos dispositivos vestibles que nos encontramos en el mercado son las gafas de realidad aumentada. temperatura corporal. nos ofrece un dispositivo que permite visualizar a través de un proyector que el usuario lleva consigo. Como resumen de esta parte del tema. De todas formas. en cualquier situación o escenario. en línea de Mark Weiser. Módulo dos. con el nombre de Sixt sense. Es por ello que.a través de gestos con dicho contenido. adaptada al usuario. smartphone o tablet. que es nuestro reloj. Efectivamente. aprender de forma natural. cuarta sección: Los sensores del móvil y su uso en educación. los contenidos tengan que ofrecerse mediante formatos diseñados a tal efecto. Primero se definen qué son los sensores y se describen los tipos de sensores que podemos encontrar en nuestros dispositivos móviles. con movimientos naturales de las manos. y nos permite interactuar a través de la captación de una cámara. simplemente lleva dispositivos que le ofrecen información relevante. Por lo tanto. ofreciéndoles servicios de una manera fácil. por lo tanto.4 Los sensores del móvil y su uso en educación Uno de los avances tecnológicos más importante de los dispositivos móviles es la incorporación de sensores. aprender en todo contexto casi sin darnos cuenta de ello.1. visualización e interacción amigable. Veamos algunos de los dispositivos vestibles que nos encontramos en proyectos de investigación en la actualidad. cómoda. como pueden ser las píldoras educativas. hacer un repaso de cómo estos . veremos los principales tipos de sensores que tenemos disponibles en los dispositivos móviles en la actualidad. Sexto sentido. Por otra parte. los contenidos deben adaptarse a las nuevas formas que los dispositivos vestibles ofrecen para la visualización de los mismos. en el momento apropiado. ¿Qué es un fablet? Un nuevo concepto de dispositivo intermedio entre tableta y Smart phone. relojes inteligentes en los que la tecnología se embebe en uno de los dispositivos con los que solemos ir a todos lados. ritmo cardíaco. en la transparencia he puesto tres ejemplos de fabricantes de gafas de realidad aumentada. El usuario no distingue el contexto en el que está. un proyecto dentro del MIT. principalmente adaptados a entornos en los que la interactividad con el usuario sea algo mayor que el caso de los dispositivos tipo teléfono móvil. qué es un sensor. analizaremos el concepto de sensor. Un fablet es un concepto muy reciente que está empezando a extenderse y que ser reitere a un dispositivo intermedio entre una tableta y un smartphone. el Massachusetts Institute of Technology. 2. hace de unos marcadores que el usuario tiene en los dedos. de forma concisa. para qué sirve. Podemos. A continuación. utilizando estos dispositivos. se puede interactuar con la información del sistema. como padre de la computación ubicua a principios de los años noventa. Se combina. ¿Qué vamos a ver en este tema? En este tema vamos a ver tres cosas principales: Primero. De tal manera que. Por ejemplo. que los dispositivos móviles tienden a hacerse invisibles. etc. lección una. Finalmente se hace hincapié en aquéllos sensores más útiles para la educación. por lo tanto. tienden a desaparecer de la vista del usuario. Para finalmente. que el usuario también lleva consigo. amigable. o multitud de sensores vestibles que miden diferentes constantes biométricas.usuario. según las necesidades del usuario. ¿Qué es el acelerómetro o el giróscopo? Esas son algunas de las preguntas que se resuelven en esta lección. dadas las limitaciones en cuanto al tamaño de las pantallas de los vestibles. podríamos aprender siempre.

En los dispositivos móviles en la actualidad. ¿Qué tipos de sensores podemos tener? Una clasificación muy común para el tipo de sensor viene dada por la variable física que mide. Podemos decir que los sensores están desplegados en multitud de los dispositivos que utilizamos día a día. notar el sensor de proximidad en una llamada con nuestro teléfono móvil al acercarnos el teléfono a la oreja. que básicamente lo que hacemos es captar fotones. Podemos decir que el sensor fotoeléctrico se puede implementar con tecnología de detección cuántica. Una función típica. aquellos que están embebidos en el dispositivo móvil. o sensores de tipo térmico. pueden ser utilizados en educación. o el flash de una cámara de fotos. Empecemos por el sensor fotoeléctrico. es el sensor de proximidad. podemos decir que tenemos seis tipos principales de sensores. Por una parte. Un segundo tipo de sensores. Para aprender podemos decir que los sensores estrella. en este caso. nuestros dispositivos móviles incorporan en la actualidad detectores de luz para múltiples funciones. de posición. tienen sensores que permiten detectar cambios en el entorno físico. De esta manera. captar la intensidad lumínica presente en el entorno. su aplicación en educación. posteriormente. u otro tipo de dispositivos móviles en la actualidad. Tenemos por una parte. por ejemplo. De tal manera que un sensor sería una interfaz entre un equipo informático con el mundo exterior. acelerómetros y giróscopos. Podemos decir que los sensores son como el sexto sentido. El sensor de proximidad actúa. contamos con dispositivos como el mando para abrir la puerta de un garaje. los sensores reyes. aun muchas veces sin darnos cuenta. sensores fotoeléctricos. por ejemplo. sensores que captan campos magnéticos. smartphones. El concepto de sensor se opondría. o sensores externos. Aquellos que se encargan de detectar el . sensores de proximidad. Veremos. sensores de posición. al concepto de actuador. podríamos hacer la metáfora como que son el sexto sentido que aumenta nuestra percepción del entorno. Nos permite captar lo que está ocurriendo en alguna variable. sensores de aceleración. en aplicaciones educativas. que aumentan nuestra capacidad sensorial de detectar el entorno. Sea de una manera u otra. Sensores de fuerza. Vamos a centrarnos en concreto en los sensores que están. o de detección de intensidad lumínica. Lo cual nos permite. en los cuales la luz se convierte en calor y lo que se capta es la temperatura del sensor proporcional a la luz. entre otros. El sensor fotoeléctrico se encarga de capturar la cantidad de luz que hay en nuestro entorno. por ejemplo. que justamente haría lo contrario. Vamos a repasar las principales características de cada uno de ellos. podemos decir que un sensor es un dispositivo que se encarga de captar un proceso físico externo y convertirlo en una señal eléctrica. Estos dispositivos. cuando lo que medimos es la variable calor. magnetrómetros. es adecuar la luminosidad de la pantalla en función de la luz del ambiente en el que nos encontramos. en algún parámetro físico que nos rodea. De esta manera. Otra clasificación de los sensores podría ser entre sensores internos. o se activa. ante la proximidad de una persona o de un objeto. embebidos en los teléfonos móviles. y convertirlo en una variable eléctrica que podemos utilizar dentro de nuestro sistema informático. las variables físicas de nuestro entorno que nos rodea. vemos que la pantalla del móvil automáticamente se apaga. brújulas. son los sensores de movimiento. sensores de fuerza a presión. la variable temperatura externa. De acuerdo con la definición de Tom Kenny. podríamos tener sensores de temperatura. aquellos que se conectan mediante una interfaz radio con nuestro dispositivo móvil. o podríamos controlar alguna variable dentro del mundo físico que nos rodea. Empezaremos a repasar el concepto de sensor. aumentar la vida de las baterías. Esto es debido al detector de proximidad de cara a evitar una mayor radiación cuando tenemos el dispositivo cercano a nuestro cuerpo.dispositivos sensor embebidos en nuestros dispositivos móviles. normalmente. Podemos. mediante una señal eléctrica podríamos interactuar con el medio físico que nos rodea.

movimiento y la aceleración. el magnetómetro. Vamos a ver los tres principales tipos de sensores de movimiento. con la combinación del acelerómetro y el girómetro. En educación. nos puede venir bien para detectar lo que el usuario está viendo y proporcionarle información sobre eso que está viendo en ese determinado momento. adaptar contenidos a dispositivos en función de los datos sensados en ese momento. posteriormente. conjuntamente. con la brújula. de posición. Haciendo un resumen ya de este tema. se complementan con los sensores tipo posición. podemos saber no sólo dónde estamos. por ejemplo. Existen multitud de aplicaciones que utilizan los sensores del móvil de localización y de movimiento para diferentes ámbitos. los que se están usando más para el diseño de aplicaciones educativas son el acelerómetro. por ejemplo. Como. Un segundo sensor de movimiento que completa al sensor anterior es el girómetro. pues constaría de una constelación de satélites junto con el hardware embebido en el dispositivo móvil que se comunicaría con él. algunas de ellas nos permiten. podemos saber el movimiento y la aceleración del dispositivo móvil. Los dispositivos anteriores. Esto es altamente recomendable a la hora de adaptar el contenido que estamos visualizando a la posición en la que se encuentra el dispositivo móvil. por ejemplo. Aunque los dispositivos móviles cuentan con muchos sensores distintos que cumplen diversas funciones. Los sensores de posición no son un sensor hardware en sí. junto con los sensores de posición o localización como puede ser el GPS. nos permite interactuar mediante gestos naturales. Un tercer sensor de posición sería el magnetómetro o brújula. son capaces de dectar los movimientos del dispositivo del usuario y su posición. En concreto. . el magnetómetro. el GPS que nos da la localización. el giróscopo. Los sensores más útiles para el ámbito educativo son: El acelerómetro. por ejemplo. contamos con el acelerómetro. El acelerómetro se encarga de detectar aceleraciones en los ejes X-Y-Z. Existen otros muchos tipos de dispositivos sensores que van apareciendo y que en algún momento posiblemente se integren con los dispositivos móviles. Un ejemplo es el que se comenta en la transparencia. sería un sensor de contaminación. detectando la gravedad. En cualquier caso. si el móvil está en posición vertical o en posición horizontal. hemos visto que los sensores son dispositivos que pueden ser internos o externos a nuestros dispositivos móviles. los principales sensores que utilizaremos serán el acelerómetro. que nos permite saber hacia dónde geográficamente estamos apuntando nuestro dispositivo móvil. el giro del móvil. Existen múltiples aplicaciones educativas. calcularnos el itinerario y componernos aquello que hemos estado viendo con nuestro dispositivo móvil capturado a través de la cámara. que es capaz de capturar los giros que se realizan en el dispositivo móvil. en el ámbito educativo. el sensor anteriormente comentado. el GPS. que nos permite saber el grado de contaminación ambiental de nuestro entorno. el poder captar la aceleración del móvil. el giróscopo y el GPS. sino que propiamente serían un sistema completo. De tal manera que. En primer lugar. el magnetómetro y el GPS pues. los sensores anteriores de localización. La posición del dispositivo también nos permite adaptar la pantalla al contenido que está visualizando el usuario. el dato que obtenemos finalmente es la posición en la que encontramos nuestro dispositivo móvil. el giróscopo. en el que tenemos la aplicación Itinerarium. perdón. podemos saber la orientación. que se encargan de detectar magnitudes físicas de nuestro entorno y transformarlas a variables eléctricas que podemos medir desde nuestro dispositivo móvil. Así es. lo cual. combinando. Por otra parte. que básicamente permite ir guardando fotos geolocalizadas con nuestro dispositivo móvil y. por ejemplo. captados en este sensor con un entorno de aprendizaje. Por otra parte. Uno de ellos. en el sentido del GPS. También podemos monitorizar el entorno y enriquecer la información con los datos que el usuario está censando en ese momento. sino hacia dónde estamos mirando.

necesitamos un dispositivo con cámara y un software asociado. de las cuales he querido destacar aquí cuatro de ellas. Los códigos QR o códigos Bidi son códigos bidimensionales. que sirven para codificar en dos dimensiones. La cámara es un sensor cuyo principal objetivo es capturar imágenes y vídeos de lo que está ocurriendo a nuestro alrededor. La cámara se puede utilizar en aplicaciones de realidad aumentada. Normalmente.para su posterior repaso. la mínima región homogénea que compone una imagen. posteriormente. La precisión de una cámara se mide en el número de píxeles que es capaz de sensar. la información que deseamos poder leer. como el que aparece en la imagen.2. los códigos QR se utilizan para codificar URL.5 Otros sensores . como puede ser el Iphone 5 o el Samsung Galaxy S. Podemos decir que el ojo humano sería un sensor de una resolución aproximada de doscientos cincuenta megapíxeles. para codificar punteros a información disponible en Internet. También se puede asociar información al entorno mediante elementos ópticos capturados mediante la cámara. por su propia definición. como pueden ser los códigos QR. veremos más en detalle las aplicaciones de realidad aumentada. Para poder leer un código QR. información . dentro de este módulo. por una parte. lección primera. puede ser información multimedia. Esta información puede ser información textual. inventados por Toyota en el año 1994. información adicional. Los píxeles aplican tanto a imágenes visualizadas en pantalla. Voy a destacar tres de ellas. Vamos a hablar un poco más en detalle sobre lo que son los códigos QR. Así. podemos asociar una URL que describa al objeto. el registro a un canal de noticias RSS. podríamos hacer que este libro impreso contenga información no estática. mediante puntos. que hace referencia a ese propio entorno. En esta sección vamos a ver. Si bien es cierto que los últimos dispositivos móviles incorporan cámaras del entorno de los trece megapíxeles. o podemos asociar una aplicación que nos permita interactuar con el objeto. utilizamos un dispositivo móvil. Los códigos QR se pueden utilizar en varias aplicaciones educativas. La cámara es un sensor muy utilizado en aplicaciones educativas. Material impreso. como a imágenes capturadas por una cámara. Dispositivos moviles convencionales. En esta lección se detallan las características de estos dos sensores y se dan ejemplos de aplicaciones educativas que los usan.La cámara y el micrófono Los móviles también llevan otros dos sensores que son muy interesantes para el ámbito educativo: la cámara y el micrófono. para sobreimprimir sobre lo que se está sensando del entorno. Vamos a empezar repasando lo que es el sensor de la cámara. gracias a la cámara y a la aplicación lectora de códigos QR. pegando un código QR a un objeto. contiene contenido estático. como puede ser. Un píxel es la región mínima en la que se puede descomponer una imagen. una segunda aplicación educativa sería asociar estos códigos QR un acceso rápido a un servicio. Otros sensores: la cámara y el micrófono. por ejemplo. Por lo tanto. Los códigos QR son utilizados a la hora de aumentar la información disponible en nuestro entorno físico. y por otra parte. Módulo dos. QR significa "Quick Response".1. pero si imprimimos sobre este material un código QR. disponen de cámaras de en torno a ocho megapíxeles. enriquicida. También la cámara se puede utilizar en multitud de aplicaciones que nos permiten capturar y grabar lo que está ocurriendo. que sea capaz de extraer la información de este código bidimensional. las principales características del hardware de los sensores de la cámara y el micrófono de los dispositivos móviles. sección cinco. También se puede utilizar para enriquecer materiales impresos. En otros temas. También.vamos a ver su utilización en aplicaciones educativas. Simplemente leyendo el código QR arrancaría la aplicación que registraría al usuario en ese servicio. sobre la imagen que se está capturando del entorno.

o información de una obra de arte. Finalmente. Para finalizar el tema. captar video. La interfaz por voz no sólo está disponible para grabar contenido educativo.que se cargará en el momento que el usuario la solicite. nos mostraría automáticamente información disponible en Google sobre dicho objeto. o incluso podríamos detectar la presencia de un vino de una determinada marca. vamos a resumir los principales puntos que hemos visto. que es capaz de ser sensada por nuestro dispositivo móvil. un puente. ya veremos más detalles en la segunda lección del módulo. Este proyecto. El micrófono se encarga de convertir una onda acústica sonora. una estatua. Por ejemplo. una aplicación muy útil en educación. como puede ser. de manera que parte de la información no esté disponible junto con el enunciado del juego. una aplicación educativa podría ser la realización de juegos. captar audio. por ejemplo. en una señal eléctrica. A modo de aplicación que podemos encontrar que combina la capacidad de captar imágenes y captar audio. por lo tanto. Básicamente hemos visto cuatro puntos. captar video y guardarlo para su posterior análisis o compartición con otros usuarios. En esta mesa. y lo muestra de forma visual. Google Goggles. La cámara y el micrófono nos permiten captar el entorno. de tal manera que todos los usuarios saben quién está contribuyendo más o menos a dicha discusión. Hemos visto cómo la cámara y el micrófono se pueden utilizar en diferentes entornos para aplicaciones educativas. Este proyecto utiliza la cámara embebida en los dispositivos móviles para leer información del entorno. A modo de ejemplo. pero por destacar alguna aplicación que utiliza la cámara. por ejemplo. en la cual sustituiríamos nuestra bitácora de eventos por una aplicación en red en la que iríamos grabando todos aquellos eventos que nos interese compartir o repasar en el futuro. de forma que el usuario tendría acceso a la respuesta cuando la leyera con el dispositivo móvil. básicamente lo que hace es ir detectando la información física del objeto que hemos sensado con la cámara. podríamos leer información textual.. Los dispositivos tipo sensor y tipo cámara están permitiendo cada vez más el despliegue de nuevas y novedosas aplicaciones educativas. La información audio puede utilizarse para comandar. para controlar mediante el audio lo que queremos que haga nuestro dispositivo móvil. podríamos hacer una aplicación de preguntas en clase. captan la cantidad de información que cada usuario que está colaborando en el entorno está proporcionado en la discusión. donde la respuesta a dichas preguntas estaría impresa mediante un código QR. sino también nos abre la puerta a mejorar los mecanismos de interacción hombre-máquina d interacción con el dispositivo. detectar un determinado libro. de grabar información auditiva para su posterior compartición con otros usuarios. También se permite aumentar la información del entorno mediante aplicaciones de realidad aumentada. mediante la utilización de dispositivos móviles y la lectura de elementos. podríamos leer o podríamos detectar objetos relevantes en el paisaje. lo cual dificulta el patrón de interacción hombre-máquina. una mesa que permite balancear las discusiones. tendríamos la aplicación Evernote. una onda de presión. o una tarjeta de visita. he querido destacar una mesa colaborativa. la realización de experincias. facilitando su utilización. Por ejemplo. o un globo de una deteminada marca. Podríamos. Como aplicación que quisiera destacar de las múliples que hay. El segundo de los sensores que vamos a cubrir en esta sección es el micrófono. Una de las limitaciones que tienen los dispositivos móviles es su pequeño tamaño. o mediante la utilización de elementos como son los códigos QR. quisiera destacar el proyecto Google Goggles. Una aplicación comúnmente usada sería la capacidad de grabar una conferencia. fomentar la colaboración en grupo.. captar imágenes del entorno para su posterior estudio o compartición con otros usuarios. como marcadores o . Un ejemplo sería la aplicación Siri para iOS. mediante sensores tipo micrófono. También hemos visto que se permite o se puede aumentar la información estática que disponemos en un libro impreso.

Los códigos QR son matrices de puntos que codifican segmentos de información. Sección séis. Vamos a empezar describiendo el concepto de lo que es un sistema operativo y un sistema operativo móvil. En segundo lugar. ¿Qué vamos a ver en esta sección? Vamos a ver. y el sistema operativo de Ubuntu. al igual que los ordenadores. ¿Qué son los códigos QR (Quick Response)? Son imágenes bidimensionales que codifican información y que pueden leerse con cualquier dispositivo que tenga instalado un lector de códigos QR. bien un ordenador sobremesa.6 Definiciones . los dispositivos móviles del fabricante RIM. En tercer lugar. Los sistemas operativos móviles se podrían categorizar en dos grandes bloques. el sistema operativo del proyecto Mozilla. 2. Por último. en primer lugar. cuáles son los más extendidos y dónde conseguir aplicaciones de cada uno de ellos. Samsung o HTC. y de las herramientas e interfaces necesarias para que estas aplicaciones puedan hacer uso y adquirir el control del hardware. Módulo dos. cuya implantación y despliegue todavía es muy limitado. y ofrece estos recursos hardware a las aplicaciones que corren sobre esta plataforma mediante una serie de interfaces. vamos a ver que estos sistemas operativos se caracterizan por su capacidad de ejecutar aplicaciones. un sistema operativo también nos permite disponer de un entorno de ejecución de aplicaciones. dispositivos móviles como Nokia. Vamos a seguir la definición de Tanenbaum. un software por lo tanto. qué es un sistema operativo. Blackberry OS es un sistema operativo para las Blackberry. que nos dice que un sistema opearativo es un conjunto de programas. Finalmente. Por ejemplo. De los sistemas operativos propietarios destacamos el sistema operativo . Windows Phone es un sistema operativo propietario de Microsoft. hemos visto que la cámara y el micrófono se pueden utilizar para mejorar la interactividad. vamos a ver los diferentes y principales tipos de sistemas operativos. que está siendo desplegado en fabricantes.códigos QR. Los principales sistemas operativos móviles que contamos en los dispositivos en la actualidad en los dispositivos móviles en la actualidad son: Android e iOS. Estos códigos se pueden leer con cualquier lector de códigos QR. hemos visto cómo se puede utilizar una interfaz por voz para acceder a los contenidos en un dispositivo móvil. o en este caso un dispositivo móvil. Entre ellos destacamos el Firefox OS. y qué es un sistema operativo móvil. En la actualidad están apareciendo algunos sistemas operativos móviles de código abierto. En esta lección veremos qué tipos de sistemas operativos para móviles existen en el mercado actual. Lección primera. Sistemas operativos móviles. que se encarga de gestionar los recursos hardware que tiene un dispositivo. iOs es un sistema operativo cerrado creado por Apple. Podemos decir que hay diferentes tipos de sistemas operativos móviles. Por una parte los sistemas operativos propietarios. Bada también es un sistema operativo propietario de Samsung.1. funcionan gracias a su sistema operativo (SO). Android es un sistema operativo abierto. la interacción del usuario con el objeto educativo. Otros sistemas operativos que también tienen una cuota de mercado significativa serían Blackberry o Windows Phone. De esta manera. y en menor medida también el sistema operativo Bada. bien un ordenador portátil. pero que tienen un amplio potencial de desarrollo futuro. Efectivamente. Son como un código de barras pero con más información. También podemos facilitar el acceso a servicios mediante códigos QR. no necesariamente un Smartphone.Sistemas Operativos y Apps Los dispositivos móviles. y para qué dispositivos móviles se aplicarían estos sistemas operativos. creado por Google.

Alemania. Estados Unidos. Países cuya penetración ha sido más reciente suelen contar con mayoría de dispositivos Android. Si analizamos el número de aplicaciones que encontramos en uno de ellos. nos . el Google Play. como el Blackberry OS. o el Windows Phone. que es el sistema operativo más desplegado y utilizado en la actualidad. Finalmente. nos ofrecen una serie de posibilidades. pueden ejecutar el sistema operativo Android. Entre ellos. es el caso de España o algunos países de latinoamérica. se empezaron a desplegar los smartphones. Por otra parte. como hemos comentado anteriormente. tiene una mayor penetración del sistema operativo iOS. Francia o Australia. van muy ligados al despliegue masivo del iPhone. y en otros mediante previo pago. países como Reino Unido disponen de una gran penetración del sistema operativo Blackberry OS. entre ellos Samsung. el cual ha estado muy ligado con los dispositivos Nokia hasta su unión con Windows Phone. Windows Phone. a los cuales el usuario puede conectarse para descargarse. o su sistema operativo propietario. También están apareciendo. dispositivos tipo iPhone o tipo iPad. Cada dispositivo tiene su propio sistema operativo. Países como por ejemplo. Dispositivos de Nokia. por lo tanto. en función de la utilización. o el sistema operativo Windows Phone. en el mercado para Android. Apple por ejemplo. y el mercado de Apple. Podemos decir. Por otra parte. Samsung. como Sony. HTC. en el Google Play. también incorporan la posibilidad de ejecutar el sistema operativo Android. otros sistemas operativos abiertos como el Mozilla OS. Los dos mercados principales que disponemos en la actualidad para aplicaciones móviles serían el mercado de Google. El sistema operativo de Blackberry estaría relacionado con los dispositivos Blackberry de la empresa RIM. entre ellos. recientemente se ha decantado por la utilización de Windows Phone. Otros fabricantes. y el sistema operativo Android estaría abierto a múltiples fabricantes. por su parte. en algunos casos de forma gratuita. Dispositivos de HTC también permiten ejecutar el sistema operativo Android. permite correr diferentes sistemas operativos dependiendo de sus terminales móviles. Podemos decir que los distintos fabricantes. Hay que destacar que en algunos países de latinoamérica existe una penetración considerable del sistema operativo Symbian. Sony o Motorola. que fue el primer smartphone que apareció en el año 2007 en el mercado ligado al sistema operativo iOS. por ser originario de ese lugar. soportando también sistemas operativos como MeeGo. Podemos decir que los primeros países en los que se empezaron a desplegar sistemas operativos móviles. a la hora de desplegar un sistema operativo sobre sus dispositivos móviles. Dicho de otra manera. Países como Méjico. el Apple Store. También tenemos sistemas operativos propietarios. Podemos decir que el éxito de un dispositivo móvil o de un sistema operativo móvil va muy ligado a la cantidad de aplicaciones que pueden ser ejecutadas sobre ese dispositivo. como pueden ser Argentina o Perú. que el sistema operativo iOS estaría vinculado a Apple. que está muy cerca de Estados Unidos. Entre ellos destacamos el sistema operativo Android. la penetración de un sistema operativo u otro variará. HTC o Samsung. Dependiendo del país en que nos encontremos. También las primeras versiones de Symbian eran sistemas operativos cerrados. o el sistema operativo de Ubuntu. Inglaterra. diferentes tipos de aplicaciones. tendríamos los sistemas operativos abiertos.iOS para dispositivos de Apple. El sistema operativo Bada también sería propietario. del uso que un usuario pueda hacer de ese dispositivo móvil mediante el uso de aplicaciones concretas. o incluso. El sistema operativo Windows correría sobre dispositivos Nokia. Estas aplicaciones se suelen agrupar en mercados. vamos a hablar de las aplicaciones que corren sobre los diferentes dispositivos móviles. aunque las últimas versiones de Symbian se han abierto a licencias abiertas. en este caso de Samsung. sólo nos ofrece el sistema operativo iOS. Bada. cuentan en la actualidad con una mayoría de dispositivos de este tipo.

hemos visto cuatro puntos principales. nos encontramos con los libros electrónicos. Los tres sistemas operativos móviles más extendidos son: iOS. Auqnue si bien es cierto. en este caso. recibir. muchos . Módulo dos. también muy ligados a lo que sería un entorno educativo. nos encontramos la gráfica que aparece en la figura. aproximadamente un diez por ciento son aplicaciones diseñadas para uso educativo. el uso que las aplicaciones. Ligadas a estas aplicaciones de educación. De entre estas aplicaciones. Podemos decir que una red de comunicaciones permite a los dispositivos móviles enviar. vamos a ver cómo esta conectividad a la red es una habilitadora y una potenciadora del aprendizaje. 2. mientras que alrededor de cien mil serían aplicaciones de baja calidad. en el mercado para Android por tipo de aplicación. lección uno. Algunos de ellos. sección siete: Redes móviles en el aprendizaje móvil. y el mercado de Google. no disponen de conectividad a red. Como resumen de este tema. podemos acceder a contenidos y actividades educativas en cualquier momento y en cualquier lugar.7 Redes móviles En esta lección se tratarán tres aspectos relacionados con las redes móviles: (1) la necesidad de la conectividad a la red. por el número de aplicaciones disponibles para dicho sistema operativo. Sin embargo. Si descomponemos las aplicaciones que tenemos en el Google Play. Los dispositivos móviles. Por una parte. ¿Qué vamos a cubrir en este apartado del tema? Vamos a ver básicamente tres aspectos: Vamos a ver la necesidad de disponer de una conexión en red para el aprendizaje móvil. con el siete por ciento de cuota. o Google Play. Hemos visto que existen diferentes tipos de sistemas operativos en función del fabricante y del dispositivo móvil.encontramos que el número de aplicaciones ha ido creciendo de forma considerable desde los orígenes del sistema operativo. llevarán un sistema operativo. Y finalmente. podrían hacer del hardware del dispositivo. (2) la conectividad como potenciadora del aprendizaje y (3) los tipos de tecnologías de red de los que disponen los dispositivos móviles. La necesidad de la red. No todos los dispositivos móviles disponen de acceso a red de datos. También podemos habilitar la comunicación entre los diferentes usuarios que participan en el proceso de aprendizaje. para repasar finalmente los diferentes y principales tipos de tecnologías de red con los que disponemos en dispositivos móviles. Con lo cual. el Apple Store. datos a través de ella. en quinto lugar. por lo tanto. en la que el mayor número de aplicaciones están ligadas a juegos y entretenimiento. hemos visto que el éxito de un sistema operativo viene ligado por la disponibilidad. hemos visto que el sistema operativo es un software que nos permite desarrollar aplicaciones que accedan al hardware. por lo tanto. Estas aplicaciones se agrupan en mercados.1. seguidos de Blackberry (RIM) (el sistema operativo que llevan todos los dispositivos Blackberry). En la actualidad contamos con más de seiscientas mil aplicaciones que podemos encontrar en este mercado. y hemos visto que los dos principales mercados de aplicaciones son el mercado de Apple. dependiendo del dispositivo encontraremos uno u otro. aplicaciones móviles. los dos principales. Aunque existen muchos sistemas operativos los que actualmente están más extendidos en el mercado son iOS y Android. como pueden ser los reproductores de mp3. que son el iOS de Apple y el sistema operativo Android de Google. Android y Blackberry (RIM) Así es. de las cuales cerca de medio millón son aplicaciones de una calidad normal. Entre ellos. vemos que en segundo lugar con un diez por ciento de cuota están las aplicaciones de educación. El sistema operativo controlaría. los lectores de libros electrónicos o las cámaras digitales.

o la evolución hacia redes de cuarta generación. Vamos a repasar las principales características de cada una de estas redes. Por ejemplo. son las redes locales. no es lo mismo acceder con una tecnología dos G o dos coma cinco G. Por el hecho de disponer de una conectividad a una red como Internet. el comentar. a los sistemas de telefonía delular. Así por ejemplo desde las teorías conectivistas nos pueden decir que el aprendizaje no es sólo el acceso a diferentes nodos aislados de información y contenidos. En múltiples ocasiones. algunas de sus características. netbooks u ordenadores portátiles. Es una tecnología que está disponible en diferentes tipos de dispositivos móviles. como puede ser la tecnología WiFi. Muchas veces estas redes son gratuitas para el usuario. Suelen tener un coste para el usuario. redes inalámbricas locales. contamos con el acceso a las redes móviles. integran servicios ofrecidos por el operador de la red. podemos decir que están destinadas a la interconexión de diferentes dispositivos que pertenecen a un . teléfonos móviles inteligentes. para aprendizaje. Por otra parte. sino un habilitador de otras múltiples facetas. Por otra parte. sino también en dispositivos tipo tableta.de estos dispositivos en la actualidad. que pueden ser los entornos Bluetooth. y otros dispositivos electrónicos. Bien sean en las redes de segunda generación. nos indican que la construcción del conocimiento se suele hacer en grupos. dependiendo de la tecnología que esté disponible. Finalmente. Por una parte. la tasa de transferencia será distinta. que una red de cuarta generación en la que la tasa de transferencia puede estar en torno a los cien megabits por segundo. tenemos las redes de área personal. para experiencias educativas básicamente. Los anchos de banda de transferencia son mayores que con las redes de lugares móviles. por ejemplo. tenemos acceso a estas redes en cualquier lugar. Vamos a empezar con las redes celulares móviles. Podemos decir que para dispositivos tipo smartphone son redes ubicuas. como pueden ser. En cuanto a las redes de área personal. tenemos las redes inalámbricas de área local. El hablar. Pero bien es cierto que la mayoría de los dispositivos móviles si que cuentan con una conectividad en red. De tal manera que podemos considerar que la red no es un agente más del aprendizaje. Estas teorías del aprendizaje son habilitadas por el efecto red. redes disponibles en cualquier lugar. ya incorporan esta conectividad a Internet. teléfonos móviles. entre usuarios entre sí. lo encontramos de la mano de la reproducción y visualización de contenidos. netbooks. También las podemos tener disponibles en locales públicos. Vamos a repasar ahora algunos de los principales tipos de red o de acceso a red que tenemos en los dispositivos móviles. como puede ser por ejemplo las redes WiFi. sino que el hecho de interconectar a través de la red estos nodos fomenta el mejor aprendizaje. Si bien. tabletas. Una segunda tecnología de red. cuyas tasas de transferencia son unas decenas o unas centenas de kilobits por segundo. así como de su capacidad de captar y de grabar el entorno. El uso principal que podemos encontrar entre los dispositivos móviles sin acceso a red. como pueden ser redes NFC. las teorías del aprendizaje colaborativo. como pueden ser aeropuertos o centros comerciales. Están destinadas para coberturas en interiores de edificios y en zonas concentradas en centros de grandes ciudades. podemos tener redes habilitadas por la proximidad de los dispositivos. Algunas de las características son su cobertura prácticamente universal. De tal manera que la suma obtenida por unir los miembros del grupo es superior a lo que sería la suma de cada componente individual en sí. Por otra parte. Por otra parte. mensajería multimedia. los servicios de mensajería de datos. las teorías socioculturales del aprendizaje nos llevan a que el aprendizaje resulta de la interacción entre usuarios. mensajería de texto. segunda generación y media. un habilitador que fomenta otros aspectos para el aprendizaje. no solo en dispositivos smartphones. tercera generación. aunque muchas veces este coste viene asociado a una tarifa plana. Podemos decir que el hecho de que un dispositivo móvil se conecte a la red es un potenciador.

Hemos visto también diferentes tecnologías móviles que están disponibles en nuestros dispositivos móviles en la actualidad. podemos tener la interconexión entre el teléfono celular de un usuario y su dispositivo de manos libres. Teorías de aprendizaje sociocolaborativo en que aprendemos interactuando con otros usuarios. sino que es un habilitador de diferentes teorías del aprendizaje. . en cuanto a las tasas de transferencia y en cuanto al coste para el usuario. La red no es un elemento más. las redes de comunicación habilitadas por la proximidad de otros dispositivos. mayor. También hemos visto que algunas tecnologías implican nuevos paradigmas en cuanto a la interacción Y esto nos permite desarrollar nuevas experiencias educativas. Estas redes de área personal son de muy corto alcance por su naturaleza destinada a interconectar dispositivos de un usuario que conviven en el entorno del mismo. Por ejemplo. vamos a repasar lo que hemos visto en esta tarnsparencia. Permite desarrollar experiencias colaborativas en las que la colaboración de los diferentes miembros del grupo permite construir conocimiento de una manera mejor. Se establece una comunicación a nivel local o una comunicación con Internet a bajas tasas de transferencia. Las tendencias que podemos encontrar en cuanto al uso de red. se le puede servir en ese momento una serie de información útil que a ese usuario le puede interesar en ese momento. está estableciendo una intencionalidad y una comunicación con dicho elemento del entorno. Pero el hecho de que la comunicación sea iniciada por la intencionalidad del usuario al acercar el dispositivo abre nuevos paradigmas de interacción con el entorno. Básicamente. permiten establecer automáticamente la conectividad entre dos dispositivos al acercarse mútuamente. el aprendizaje colaborativo y las teorías socio-culturales del aprendizaje Así es. son útiles porque permiten habilitar escenarios en los que debido a su corto alcance. Como resumen de esta parte del módulo. una tecnología de red de área local por ejemplo ha de ser preferida a una tecnología de red celular. que lo que sería la aportación de cada uno de los miembros por separado. Por ejemplo. es utilizar en todo momento la tecnología que más interese al usuario entre las múltiples disponibles. hablando. cuando un usuario entra por el arco de la puerta de un edificio destinado a la educación. ¿Cómo puede saber un usuario cuál es la tecnología que mejor se le adapta? Pues. Hemos visto que estas tecnologías se diferencian en cuanto al alcance. y tienen una capacidad de transferencia moderada o media. en función del coste que aplica esta tecnología. Teorías conectivistas en las que la interacción o interconexión de los diferentes nodos o elementos de una red aumenta el valor de cada uno de ellos. el conectivos y el constructivismo y otras teorías relacionadas con las teorías socio-culturales del aprendizaje. se puede detectar la proximidad de un dispositivo o de un usuario en un determinado entorno. Una tecnología de mayor tasa de transferencia suele ser preferida a una tecnología de tsa de transferencia inferior. Disponer de conectividad a la red desde un dispositivo móvil permite crear actividades relacionadas con teorías educativas como: El conectivismo. hemos visto que la red permite aumentar las experiencias educativas. con otros usuarios. como puede ser la tecnología NFC o Near field communication. habilitando nuevos escenarios para el aprendizaje. Contar con conexión a internet desde los dispositivos móviles abre un gran abanico de posibilidades para el aprendizaje y en especial para llevar a cabo actividades que fomenten la colaboración. El alumno se convierte en un agente activo que construye su conocimiento interactuando con su entorno y con las persona que le rodean a través de su dispositivo personal. intercambiando.determinado usuario. En educación. básicamente. Y también en función de las tasas de transferencias. Finalmente. Hemos decir que el usuario con el gesto de acercar un dispositivo móvil a un elemento del entorno.

Es Profesora asociada del IE Business School.. gracias por venir.1. hay dos empresas que están librando la batalla. Ha introducido también las aplicaciones móviles. ¿Cómo ves el futuro de los dispositivos móviles? ¿Crees que habrá una convergencia entre Android e iOS. Es actualmente doctora en Ingeniería Telemática. como Nokia y Microsoft. se han cambiado completamente los criterios de selección de Smartphones. Ahora Apple lo que ha introducido es la sencillez de uso en los dispositivos móviles. Todos los aspectos de la vida los podemos conectar con nuestros amigos. Hay dos sistemas operativos diferenciados. Vamos a hacerte ahora unas preguntas. "Connecting people".8 Entrevista a Elena Yndurain Elena Yndurain tiene 16 años de experiencia en la industria de telecomunicaciones y tecnologías de la información lanzando nuevos productos y servicios.2. Elena ha estado trabajando durante dieciséis años en el mundo de las telecomunicaciones. Executive MBA. los sensores que capturan información. en tu opinión. como son Apple y Google.Podemos mandar cualquier tipo de información que sea capturada por nuestro dispositivo móvil. Aquel lema antiguo de Nokia. aún no hay una respuesta a lo que sería los sistemas operativos móviles dedicados a empresa. por una parte. ¿En qué aspectos puede ayudar el móvil a las aplicaciones educativas? Los dispositivos móviles. con la aparición del Iphone. RIM con su Blackberry. tanto en consultoría estratégica como en el desarrollo de aplicaciones. actualmente. lo que sería la colaboración. dos empresas de software. Gracias Elena. muchas gracias por estar con nosotros esta tarde. Android e iOS. y profesora asociada de la IE Business School. Elena. permitiendo que el móvil nos acompañe en todos los aspectos de nuestra vida. especialmente en el mundo del desarrollo de dispositivos móviles. Todos estos sensores que pueden ser internos o externos les permiten capturar una serie de información que podemos utilizar en el ámbio de la educación. Executive MBA y doble licenciatura (Bachelor of Science) en Informática y Matemáticas. Son herramientas que nos permiten colaborar con nuestros compañeros desde cualquier lugar. Muchas gracias Mario por haberme invitado. la alianza Nokia- . Realmente. que son.. Por lo cual. Y en esta tercera pata. las principales características que tienen los Smartphones en la actualidad? Realmente.. Elena. irónicamente. Tiene la doble licenciatura en Informática y Matemáticas. Para la entrevista de hoy. Es un honor estar aquí. Y así. son ubícuos. Y por otro lado. tienen también cámaras fotográficas. Elena ha dedicado 8 años a la consultoría estratégica de telecomunicaciones enlazando el negocio con la tecnología en proyectos internacionales y 8 años en empresas de móviles y de software desarrollando y lanzando tecnologías emergentes y nuevos servicios móviles. Con la aparición del Iphone. por ejemplo. lo que están haciendo es dotar de flexibilidad a la educación. o seguirán apareciendo nuevos competidores? Esta es una muy buena pregunta. pero sí que hay sitio para un tercero. podemos estar en una clase y tomar una fotografía de los apuntes del profesor y se pueden mandar inmediatamente y subir a una plataforma en común de clase. en esta tercera necesidad. con nuestras familias. como te comentaba. Además tienen una serie de funcionalidades. los tenemos siempre con nosotros. ¿Cuáles serían. están presentes en nuestra vida. ahora se puede expandir y sería "Connecting people with our lives". En el día de hoy. otros muchos fabricantes de dispositivos móviles y de sistemas operativos han copiado sus principales características. Ha estado trabajando para importantes compañías. contamos con la presencia de Elena Yndurain. la batalla de las telecomunicaciones la están librando. tienen altavoces. También permite la conexión entre personas.. que hasta un niño de tres años podría utilizarlo. doctora en Ingeniería Telemática. con su apuesta que tiene actualmente por el Blackberry 10. que son por ejemplo.

Microsoft.La evolución de la tecnología móvil y sus 4 generaciones: Recorrido a través de las 4 generaciones de móviles a nivel más tecnológico. . Con esta combinación de estas tres tendencias lo que habrá es un dispositivo tipo tablet.1993-2012: La evolución del teléfono móvil: Desde los inicios del teléfono móvil hasta la actualidad. . un sistema operativo totalmente abierto en el que las aplicaciones generadas no requieren el permiso de Mozilla para subirse al markets.Infografía: Breve historia de las plataformas móviles de código abierto: Historia muy breve sobre las plataformas móviles de código abierto (código para mirar. Esta evolución viene por tres tendencias: una es la de "Bring Your Our Device". nos gustaría que nos comentaras tu opinión sobre si los dispositivos móviles harán que poco a poco vayan desapareciendo los ordenadores de sobremesa. con la cual los empleados pueden llevar sus propios dispositivos al trabajo. a punto: Las últimas noticias sobre el sistema operativo Firefox. como podrían ser los Ipads o los Surface de Microsoft.Firefox OS: el sistema operativo móvil en abierto de Mozilla. Mario. . como los fablets. usar y compartir). cualquier recomendación de artículos. Tampoco es un mini Ipad. .1. Entonces yo creo que es una moda que hay en la actualidad. Encontraéis datos muy interesantes. Podéis leer las que os parezcan más interesantes y podéis seguir el orden que queráis. 2. No es tan diferenciador. Creo que va a haber una evolución en el concepto de ordenador de mesa. Para finalizar. otra tendencia es la nube. el 'laptop'. Estas lecturas recomendadas pueden encontrarse en el MentorMob del curso correspondiente a este módulo. y por último la aparición de los tablets. porque es un tamaño superior al tamaño estándar que ha marcado Iphone. En la actualidad siguen apareciendo muevos tipos de dispositivos. con el Windows Phone como sistema operativo orientado a empresa y el hardware de Nokia para soportar toda la parte de telecomunicaciones.9 Lecturas Recomendadas En esta lección se hemos hecho una selección de artículos que os recomendamos leer. Además. que es el otro tipo de tableta que existe. el hecho de tener todos los datos en la nube y poder acceder a ellos desde cualquier lugar y desde cualquier dispositivo. el fablet es realmente un phone tactil diferente de los Smartphones. pero no llega a ser tampoco un tablet. y luego llegarás a tu oficina o tu puesto de trabajo y tendrás un 'doc' con todos los periféricos que necesites para trabajar y te conectarás a la nube. Muchas gracias Elena por haber estado con nosotros hoy. Muchas gracias a ti. . desde su estructura a sus componentes.El aprendizaje móvil según la UNESCO y la Wikipedia. mutará en cierta manera. . ¿Cuál es tu visión de hacia dónde dirige la tecnología en esta línea? En mi opinión. .Sistema operativo móvil: Para los que queráis saber un poco más sobre cómo funciona el sistema operativo de un móvil. blogs u otro tipo de documentos relacionados con este módulo puede añadirse también a este MentorMob para ser consultada por el resto de participantes. hacia este nuevo concepto. Ha sido todo un placer. el portátil. Entonces realmente. o por el contrario crees que existirá una convivencia entre ambos? No creo que los dispositivos móviles realmente acaben desbancando a los ordenadores de mesa. y que terminará siendo simplemente otro dispositivo móvil pero no se impondrá.

estudiaremos la utilización de las redes sociales móviles en educación. que podemos utilizar para la generación de libros electrónicos.2. Para ello los contenidos los hemos dividido en diferentes secciones. Vamos a introducir también el aprendizaje móvil habilitado por la tecnología NFC. y su utilización para el aprendizaje móvil.1 Introducción a la lección 2 En esta lección vamos a repasar tres puntos: los tipos de contenidos de los que disponemos para aprendizaje móvil. vamos a ver los diferentes tipos de realidad aumentada. vamos a ver los tipos de contenidos de los que disponemos para aprendizaje móvil. ¿no valen los mismos contenidos que ya disponemos en la web para su utilización y acceso desde un dispositivo móvil? ¿Por qué aparecen nuevos formatos de contenidos? ¿Se interactúa de la misma manera con los contenidos educativos cuando la interacción se realiza desde un dispositivo móvil? O por ejemplo.Módulo 2. Vamos a detallar las características de una red social móvil. algunos de ellos propietarios. Y vamos a ver. Vamos a introducir el concepto de realidad aumentada. introduciremos el aprendizaje móvil habilitado por la tecnología NFC y finalmente repasaremos algunas aplicaciones educativas móviles Módulo dos. los diferentes tipos de lectores. vamos a ver que tipos de dispositivos móviles podemos utilizar para interactuar con aplicaciones de realidad aumentada." En este sentido vamos a repasar tres puntos. Una segunda sección la vamos a dedicar al estudio de la realidad aumentada. ¿qué pasaría si creamos nuevos escenarios que mezclen el aprendizaje móvil con el aprendizaje web? A todo ello queremos responder en esta segunda lección de este módulo. realidad aumentada basada en geolocalización. Dentro de esta sección vamos a repasar el concepto y principales características de las redes sociales en general. y en particular las redes sociales móviles desde el punto de vista de su utilización en educación. Primera sección. vamos a repasar el concepto del libro electrónico. Nos podíamos preguntar para motivar el tema. Lección dos. también las implicaciones pedagógicas de la educación a través de libros electrónicos. formatos y aplicaciones para el aprendizaje móvil. vamos a ver diferentes formatos. formatos y aplicaciones para Mobile Learning 2. realidad aumentada basada en marcadores. o Gestión de Derechos de Autor. Y finalmente haremos un repaso de los usos educativos de esta tecnología basada en realidad aumentada. sus formatos y las diferentes aplicaciones que podemos utilizar desde un dispositivo móvil para interactuar con los contenidos. vamos también a presentar algunas de las principales aplicaciones que podemos utilizar en escenarios educativos basados en realidad aumentada. vamos también a reflexionar en algunos retos que presentan este tipo de tecnologías. introduciremos el concepto de realidad aumentada. Vamos a estudiar también las redes sociales. "Introducción a la segunda lección del módulo de m-learning" El título de esta segunda lección de este módulo será: "Contenidos. sus formatos y las diferentes aplicaciones que podemos utilizar desde un dispositivo móvil para interactuar con los contenidos. una sección la vamos a dedicar a estudiar los libros electrónicos y el aprendizaje móvil. algunos de ellos abiertos. Estudiaremos el libro electrónico y el aprendizaje móvil. Vamos a hacer una introdución a lo que es DRM. vamos a ver sus usos educativos. Vamos a ver en qué . Vamos a ver sus ventajas y sus desventajas. Lección 2: Contenidos. Veremos aplicaciones facilitadoras y aplicaciones finales.

consiste esta tecnología NFC o Near Field Communications ,vamos a ver como crear o habilitar espacios físicos de aprendizaje mediante esta tecnología. Espacios que contengan tanto objetos educativos como servicios educativos. Vamos a ver también algunas implicaciones pedagógicas de esta nueva forma de interacción con el espacio físico. Vamos a ver algunos escenarios que habilitan el aprendizaje de objetos o de servicios educativos como hemos comentado. Vamos a acabar el tema repasando algunas aplicaciones educativas móviles, vamos a empezar con una sección dedicada a lo que son las aplicaciones móviles puras,aplicaciones educativas pensadas para su utilización exclusiva o principal desde un dispositivo móvil. Vamos a ver el concepto de aplicación, vamos a ver los principales mercados desde donde se difunden las aplicaciones móviles y vamos a ver diferentes tipologías que podemos encontrar en aplicaciones móvilies educativas. Una segunda sección la vamos a dedicar a lo que son las aplicaciones de aprendizaje mezclado, aplicaciones que combinan el aprendizaje web con el aprendizaje móvil para crear entornos enriquecidos de aprendizaje. Introduciremos el concepto de Blended Learning o aprendizaje mezclado. Veremos algunos ejemplos de escenarios que podemos encontrar en este tipo de experiencias. Finalmente repasaremos algunas aplicaciones y herramientas tecnológicas que nos permiten definir y crear este tipo de escenarios. Nada más por el momento, bienvenidos a esta segunda lección que espero que sea de vuestro agrado y aprovechamiento e iremos repasando cada uno de estos temas en las sucesivas secciones. Bienvenidos de nuevo.

2.2.2 Libros electrónicos
Este vídeo introduce el concepto de libro electrónico y revisa algunos de los lectores de libros más utilizados. También se describen algunos de los formatos más conocidos. Se discuten cuáles son las ventajas y desventajas de los libros electrónicos, la gestión de derechos de autor (DRM) y se revisarán algunos de los usos de libros electrónicos en el mundo educativo. Módulo dos, lección dos, segunda sección. Libros electrónicos y el aprendizaje móvil. ¿Qué contenido vamos a ver en esta sección de esta segunda lección? Vamos a ver en primer lugar el concepto de lo que es un libro electrónico, vamos a repasar algunos de los principales lectores de libros electrónicos, vamos a ver también algunos de los principales formatos tanto en abierto como en formatos propietarios que nos permiten codificar los libros electrónicos. Vamos a ver las principales o algunas de las principales ventajas y desventajas que ofrecen los libros electrónicos. Repasaremos también lo que es la gestión de derechos de autor o DRM y finalmente veremos cómo los libros electrónicos pueden utilizarse en el aprendizaje. Empezaremos revisando lo que es el concepto de libro electrónico. Podemos decir que este concepto tiene dos acepciones. Por una parte hace referencia a lo que es el contenido electrónico, el contenido en formato electrónico del libro y por otra parte hace referencia al hardware lector que permite leer dichos contenidos. La diferencia principal de lo que es el concepto de un libro electrónico con lo que sería la navegación hipermedia, la navegación web, es que la navegación hipermedia, la navegación web, sigue un esquema enlazado en el que no existe un flujo lineal de acceso a la información, si no que cada usuario va saltando de página a página diseñando su propio esquema de navegación. Por otra parte, los libros electrónicos si que están diseñados según un esquema de lectura lineal en el que los

contenidos posteriores requieren la lectura normalmente de los contenidos previamente citados en el libro. Vamos a empezar repasando la acepción del libro electrónico como hardware lector de contenidos electrónicos. Podemos decir en principio que cualquier dispositivo con pantalla nos permitiría acceder a contenidos electrónicos, a libros electrónicos. Sin embargo, hacemos referencia al hablar de libro electrónico a dispositivos específicos que están diseñados para cansar menos la vista, para permitir una lectura mas prolongada imitando a lo que sería una lectura en formato papel. Esto es posible gracias a avances como la tinta electrónica. La tinta electrónica además de cansar menos a la vista permite aumentar la vida de las baterías. Algunos de los dispositivos que podemos encontrar en el mercado para leer libros electrónicos son los que aparecen en las transparencias. Destacaré el Kindle de Amazon por su gran penetración o el Nook de Barnes & Noble. También podemos decir que en la actualidad los dispositivos tipo tablet se están utilizando como lectores de libros electrónicos. Vamos a ver también la segunda acepción de lo que es un libro electrónico como contenido digital según un formato abierto o cerrado. De hecho podemos dividir los diferentes formatos que disponemos para la codificación del contenido de un libro electrónico en formatos abiertos o propietarios. En cuanto a formatos abiertos, quiero destacar el formato EPUB, actualmente en su versión tres, que es un fomato libre desarrollado por el IDPF (International Digital Publishing Forum) que se propone como la versión del libro electrónico abierta del futuro. También quiero destacar a su antecesor, el OEB o el formato PDF de Adobe que es un formato ampliamente portátil y migrado a todas las plataformas tanto de libros electrónicos como de entornos de sobremesa, portátiles, etcétera. Existen también algunos formatos propietarios de los que principalmente quiero destacar los formatos utilizados por el Kindle que hemos comentado antes de Amazon y el formato utilizado por el iPad como herramienta o plataforma de acceso a libros electrónicos. Amazon tiene un formato nativo, AZW, soportado por el Kindle y mas rencientemente un formato, KF8, que es un formato basado en HTML y CSS. Por otra parte, la librería de Apple iBooks también soporta formato propietaro. De entre todos los formatos he elegido el formato ePub3 por ser un formato abierto y un formato que se postula como el futuro del formato para libros digitales, para libros electrónicos. Realmente podemos decir que la especificación ePub3 es un paraguas que contiene en su interior cuatro especificaciones. La primera de ellas, la EPUB Publications, hace referencia a los requisitos mínimos que tiene que tener un formato para ser compatible, para ser conforme a esta especificación. La segunda especificación, EPUB Content Documents, hace referencia a los perfiles HTML, SVG y CSS para codificar los contenidos del libro. También tiene soporte matemático mediante MathML. La tercera de las especificaciones sería el EPUB Open Container Format, OCF, que es un formato contenedor para todos los ficheros que forman parte del libro electrónico. Es un formato basado en zip. Y finalmente, la última especificación sería la EPUB Media Overlays que sirve para permitir la sincronización cuando tenemos diferentes medios, diferentes contenidos de medio asociados entre sí como puede ser un vídeo y un audio. Está basado en SMIL y CSS. Alguna de las ventajas que encontramos en los libros electrónicos es que nos permiten leer gran cantidad de información ubicuamente, en cualquier momento y en cualquier lugar. Además, los lectores de libros electrónicos suelen disponer en la actualidad de conectividad a red lo cual nos ofrece el acceso a una gran cantidad de información en bibliotecas en cualquier momento y en cualquier lugar como he comentado. Además, el disponer de tinta electrónica nos permite más tiempo en cuanto a autonomía de baterías y mas tiempo en cuanto a reducción del cansancio ocultar del usuario. Algunas de las desventajas son su elevado coste, en particular para los dispositivos de uso específico o

estos dispositivos de uso específico, de hardware lector de libros electrónicos en comparación con otras plataformas más genéricas como pueden ser las tabletas. La mayoría de los formatos que permiten especificar los libros electrónicos que hemos visto anteriormente tienen una sección para la especificación de la gestión de los derechos digitales o DRM, siglas de Digital Rights Management en inglés. ¿De que se encarga esta sección? Se encarga básicamente de poder especificar los términos y condiciones en los que se puede utilizar la obra de tal manera que se puede introducir un sistema de seguridad y de control de acceso que permite limitar los usos no autorizados de la obra y al mismo tiempo reducir el número de copias ilegales que se pudieran hacer de la misma. También se permite especificar la forma segura en la que transmitir estos textos. De la misma manera, se permite la protección de los contenidos digitales para proteger su manipulación indebida. Todo ello se realiza o se consigue combinando la funcionalidad ofrecida por los lectores de libros electrónicos con la especificación de los DRM, de los derechos digitales de autor. Finalmente DRM permite también gestionar, controlar la gestión, de los diferentes elementos participantes en la cadena de distribución del proceso editorial al registrar dentro del proceso tanto a los autores, editores, librerías, etcétera. Existen diferentes bibliotecas a las que podemos acceder con nuestros lectores hardware de libros electrónicos para bajarnos gran cantidad de información codificada con este formato de libro electrónico. Los principales fabricantes de hardware de libro electrónico tienen asociadas bibliotecas accesibles desde su dispositivo. Por ejemplo la Apple Store de Apple o la librería de Amazon para bajarse libros compatibles con el Kindle. También podemos decir que existen multitud de librerías, de bibliotecas en abierto que tienen gran contenido de libros a los que podemos acceder desde diferentes lectores. Algunas de ellas como la librería FreeeBooks o FreeLibros tienen multitud de libros gratuítos y en castellano. Pero vamos a centrarnos ya en lo que sería la ultilización de los eBooks para el aprendizaje, cuáles son sus principales características, cuáles son sus principales ventajas. La primera ventaja yo diría que es que nos permiten acceder a contenidos de calidad, comparando el contenido de un libro electrónico con lo que sería el contenido publicado en entornos mas informales como serían las redes sociales o los blogs. Podemos ver que el contenido de un libro electrónico suele estar diseñado y pensado minuciosamente por el autor. Normalmente estos libros están escritos por autores de referencia en un determinado tema. Por otra parte podemos destacar la ubicuidad. Los dispositivos lectores de libros electrónicos suelen ser altamente portables. Por lo tanto nos permiten que en cualquier momento, que en cualquier lugar, podamos acceder al contenido de estos libros y aprender por lo tanto allá donde nos encontremos y en el momento que nos interese. Podemos decir también que los libros electrónicos ofrecen capacidades enriquecidas para el formato y los contenidos que no encontramos en su versión de soporte en papel. Por ejemplo, podemos decir que se soportan audio, video, contenido multimedia, música y otros formatos evidentemente no soportados en formato papel. También en algunos casos se permite cierta interactividad con el libro mediante la posibilidad de ejecutar aplicaciones embebidas que permiten por ejemplo la realización de cuestionarios o la realización de pequeños experimentos que permitan jugar con los contenidos que se muestran en el curso. Además de todas estas ventajas podemos decir que en la actualidad podemos ya vislumbrar algunas tendencias futuras hacia donde nos dirigimos en el mundo editorial del libro electrónico que permitirán redundar en nuevas ventajas para el aprendizaje. He querido destacar dos de las principales. Por una parte, podemos decir que existe una tendencia hacia la socialización, es decir, una tendencia en la que los lectores del libro puedan contribuir añadiendo contenidos, añadiendo comentarios, añadiendo información adicional, relevente, relacionada con los

La realidad aumentada consiste en superponer información virtual sobre una imagen real. se opondría al otro extremo que sería la realidad virtual en el que lo que estamos haciendo es reconstruir de forma virtual un mundo real. Lo que se hace es detectar una marca particular mediante la cámara y una vez que hemos detectado la marca sobreimprimir sobre esa marca información adicional. Vamos a empezar por repasar el concepto de realidad aumentada. Vamos a ver también algunas aplicaciones facilitadoras y algunas aplicaciones finales para finalmente hacer hincapié en algunos de los principales usos educativos de la realidad aumentada. El formato electrónico puede añadir características para diferentes perfiles de lectores de forma que el contenido del libro se puede adaptar a aquel que lo está leyendo. podemos saber qué es lo que el usuario está viendo y por tanto ofrecerle información adicional. Podemos decir que tenemos dos tipos principales de realidad aumentada. aplicaciones facilitadoras y finales de realidad aumentada y algunos de los usos más frecuentes en el campo de la educación. por ejemplo utilizando la brújula. Y también quisiera destacar un segundo aspecto que es la adaptación y personalización del libro al lector. en el que estamos superponiendo imágenes reales en un mundo virtual. El segundo tipo de realidad aumentada sería la realidad aumentada basada en marcadores. en algunas ocasiones con aplicaciones asociadas que nos permiten cierta interactividad. que lo que se hace principalmente es teniendo en cuenta la localización en exteriores o en interiores de un determinado usuario así como la información de hacia dónde está mirando ese usuario. Algunos de los . 2. Podemos decir que sería como el concepto de red social aplicado a los contenidos del libro electrónico. Finalmente ya como resumen y recapitulización de esta sección voy a repasar alguno de los principales puntos que hemos cubierto. Hemos visto que nos permiten tener acceso a contenidos de calidad de forma ubicua. los dispositivos que se pueden usar para acceder a la información aumentada. contenidos enriquecidos por ejemplo mediante multimedia.contenidos del libro. aquella que añade información adicional virtual sobre una imagen real en función de la localización del usuario. Hemos visto también que los eBooks nos permiten algunas ventajas para ser utilizadas en educación. la cámara para capturar el entorno y la pantalla para mostrar la información aumentada sobre el mismo.3 Realidad Aumentada Este vídeo define el concepto de realidad aumentada. En este sentido. normalmente objetos tridimensionales ¿Qué dispositivos podemos utilizar para acceder a esta información aumentada del entorno? Podemos decir que en general podemos utilizar cualquier dispositivo que presente una cámara y una pantalla. O un término intermedio. gratuitos. Vamos a ver también qué dispositivos podemos utilizar para acceder a contenidos que aumentan la realidad física que percibimos mediante realidad aumentada. los distintos tipos de realidad aumentada. por eso geolocalizada. una imagen que estamos captando por ejemplo con una cámara. En esta sección vamos a empezar introduciendo el concepto de realidad aumentada. Hemos cubierto algunos formatos que nos permiten crear contenidos de libro digital. Vamos a ver los diferentes tipos de realidad aumentada. como sería la virtualidad aumentada. La realidad aumentada geolocalizada. De ellos quiero destacar el formato ePub en su versión tres por ser el formato abierto propuesto para el libro electrónico del futuro. como de pago.2. También hemos visto que existen multitud de bibliotecas donde tenemos acceso a gran variedad y contenidos tanto en formato abierto como en formato propietario tanto libres.

Además esta información con la que enriquecemos estos libros no electrónicos puede ser información personalizada. vídeos. También se habilitan entornos gracias a la realidad aumentada. Aplicaciones que la realidad aumentada tiene sobre el aprendizaje son múltiples. Existen en el mercado algunas aplicaciones facilitadoras que nos permiten desarrollar experiencias de realidad aumentada. a las diferentes obras de arte obtendría información enriquecida en formato multimedia podría ser del objeto que está viendo. También se podría enriquecer otros escenarios de aprendizaje mas formal como podría ser un laboratorio detro de una institución pedagógica.. Su objetivo no es por lo tanto una experiencia final aumentada de la realidad si no permitir que otros usuarios definan estas experiencias. Otra aplicación muy común y muy interesante es Cyclopedia que lo que hace es añadir información geolocalizada de Wikipedia sobre la información real de lo que estamos viendo. Un ejemplo podría ser el post-it digital. se podría etiquetar el entorno mediante tecnología de forma que un usuario pudiera dejar contenidos en el entorno y otros usuarios accedieran a ese mismo elemento. la realidad aumentada nos permite aprender del entorno. Wikitude. nos permite enriquecer los objetos físicos de un entorno con información adicional. Esto puede ser útil a la hora de interactuar con un museo o con una galería de arte en la cual el usuario con su dispositivo móvil según va apuntado a los diferentes cuadros. en los cuales queremos aprender procedimientos. aprender mediante un entorno en el que tenemos diferentes elementos y queremos . También existen en el mercado de aplicaciones el Google Play o el App Store de Apple algunas aplicaciones finales de realidad aumentada. fotos. En las transparencias he destacado algunas de las que me han parecido mas relevantes. Mediante marcadores por ejemplo. Geolover-Travel Guide.. en general cualquier información con la que queramos enriquecer ese libro. a ese mismo lugar pudieran acceder a esos comentarios o incluso modificar o dejar nuevos comentarios sobre el mismo.dispositivos portátiles mas comunmente utilizados en aplicaciones de realidad aumentada son los teléfonos móviles inteligentes o smartphones. Otra aplicación que nos encontramos también en el App Store sería la New York Nearest Subway que nos indica dónde estarían las estaciones de metro mas cercanas a donde nos encontramos. Por ejemplo. tenemos a Layar. Junaio. En la transparencia he destacado seis de ellas como principales exponentes. las tabletas. También tendremos aplicaciones para el aprendizaje basadas en realidad aumentada que lo que hacen es enriquecer los libros de texto en formato no electrónico. podemos dejar marcas a lo largo de un libro impreso de forma que con un dispositivo móvil podemos acceder a información enriquecida en esos puntos del libro. podríamos hacer que los diferentes manuales de utilización del equipamiento de un laboratorio estuvieran accesibles a través de realidad aumentada y que aparecieran enfocando con el dispositivo móvil sobre el equipamiento que queremos utilizar. hardware específico como puede ser por ejemplo gafas de visualización o incluso algunos lectores de libros electrónicos. He destacado alguna de ellas pero hay multitud. Serían por lo tanto un entorno de navegación configurable para que podamos crear aplicaciones de realidad aumentada. entornos de aprendizaje mas experimental. Esta información incluso podría ser modelos 3D. una institución como puede ser una Universidad. Estas aplicaciones facilitadoras no son por lo tanto aplicaciones finales. Es una aplicación que tenemos en el App Store para aprender a jugar a golf. en una ciudad inteligente. el Golfscape GPS Rangefinder. Por ejemplo. Por ejemplo. Mixare o Tagwhat. Por ejemplo. de forma que cada usuario utilizando su dispositivo móvil podría ver una u otra información en función de los intereses del usuario. La realidad aumentada también nos permite crear escenarios en los cuales se puede interactuar entre diferentes usuarios utilizando elementos del entorno. También podríamos enriquecer los eventos culturales que están ocurriendo en una smart city.

son los usuarios los que se encargan de la generación.2. Vamos a ver también sus usos educativos. por ejemplo las redes sociales sanitarias. sino que se permiten . ¿Cuáles son las principales características de una red social? He destacado cinco de las que me parecen principales: En primer lugar son redes basadas en usuario. son interactivas. Estas redes sociales permiten el intercambio de información entre usuarios en diferentes formatos. También podemos decir que se habilitan aplicaciones de aprendizaje en las cuales se facilita la colaboración entre los usuarios. La tecnología. Vamos a analizar. podemos añadir información gestual de ese usuario y facilitar la interacción de ese usuario con otro usuario. Ya como resumen de esta sección hemos introducido el concepto de realidad aumentada. audio. podemos intercambiar imágenes. para concluir el tema con algunos de los retos que nos encontramos en las redes sociales. ¿Qué vamos a ver en esta sección? Vamos a ver. dedicadas explícitamente a un tema en particular. así como los procedimientos a ejecutar sobre los mismos. o las redes sociales verticales o temáticas. en muchos casos aplicaciones educativas.aprender a utilizar los diferentes elementos de ese entorno que constituyen un procedimiento como pudiera ser por ejemplo la reparación de un motor de un vehículo.4 Redes sociales móviles Este vídeo describe el concepto y las características de las redes sociales centrándose. Vamos a repasar estas características. Hemos visto cómo se pueden crear libros aumentados y personalizados. Módulo dos. vídeo en general podemos compartir cualquier tipo de ficheros. Hemos visto que se pueden habilitar escenarios de aprendizaje asistido. hemos visto que existen aplicaciones facilitadoras. Primero. las características de una red social móvil. son los usuarios los protagonistas. Las redes sociales son interactivas. de la compartición de los contenidos a través de la red social. Podemos intercambiar texto. sería el medio. Redes sociales móviles en el aprendizaje móvil. Existe libertad y los contenidos no suelen ser estructurados.primero. son relacionales y también son emotivas. aplicaciones finales. También hemos visto que se puede facilitar la comunicación entre usuarios. el habilitador. no son meras colecciones de recursos. dedicadas al tema de la salud. Todo ello mediante tecnología electrónica. Finalmente. están basadas en usuario. especialmente en las redes sociales móviles. Existen dos tipos de redes sociales: Las redes sociales horizontales o redes sociales genéricas. Cuarta sección. recreando por ejemplo mediante realidad aumentada el avatar de un determinado usuario. que permitiría la interacción entre estas personas. hemos visto que existen principalmente dos tipos de realidad aumentada geolocalizada o basada en marcadores. Lección segunda. podemos decir que una red social no es más que una estructura interconectada de personas y por lo tanto de las relaciones que se establecen entre dichas personas. en las que el tema está guiado por el interés de cada uno de los usuarios. y hemos ido desgranando algunos de los posibles escenarios que la realidad aumentada habilita para aprendizaje. Hemos visto por ejemplo cómo se puede enriquecer la información en diferentes contextos físicos. por tanto. La información está dirigida por tanto según los intereses de los usuarios que participan en las redes. son dirigidas a comunidades de usuarios. el concepto y las características de lo que son las redes sociales en general. Las aplicaciones de realidad aumentada permitirían ir indicando y seleccionando los objetos físicos con los que el usuario tendría que ir interactuando. 2. Vamos a empezar por definir lo que es una red social en general. describe algunos de los usos de las redes sociales móviles y los retos que plantea. posteriormente.

como puede ser el caso de Twitter. cuatro posibles usos educativos de este tipo de redes sociales. otras redes sociales permiten añadir comentarios a las fotos. pueden ser afinidades personales. valoraciones de juicio. Twitter. dudas entre los diferentes alumnos. Foursquare. es que las redes sociales móviles se diseñan para su uso. por ejemplo la localización obtenida con el GPS. Por ejemplo se facilita la comunicación del profesor con los alumnos de un curso. Sin embargo existen algunas redes sociales móviles nativas. que cada alumno pueda compartir y ser más consciente de su avance en el proceso educativo en relación con otros usuarios. un punto clave para el éxito de las redes sociales móviles es que permitan inyectar de forma conveniente y amigable la información que se recoje automáticamente de los sensores de los que dispone el dispositivo móvil. Facilitan. la comunidad de usuarios con la que se relaciona pueden hacer búsquedas en la cual se prioriza la información en función de los sitios por los cuales has estado tú o han estado tus amigos. por ejemplo. Finalmente. en este sentido tendríamos redes sociales como Instagram o Path. interactúen con los recursos que se van compartiendo entre sí. existen algunos retos que hay que tener en cuenta a . es una red social en la que se permite que un usuario vaya compartiendo la información por lugares que va pasando. compartir información y divertirse. muy conveniente en usos educativos. como pueden ser . como puede ser el caso de Facebook. o unidireccionales. Por una parte facilitan la diseminación de la información. etc. conduciendo. puede estar en un vehículo.que los usuarios interactúen entre sí. Existen también algunas redes sociales móviles que están destinadas a la publicación y a la compartición de elementos sensados del entorno. Voy a destacar. O por ejemplo la información captada por el micrófono o la cámara. Las redes sociales están dirigidas a comunidades de usuarios. profesionales. el hecho de que el usuario tenga acceso a este tipo de información en cualquier momento y en cualquier lugar permite crear una comunidad. Las redes sociales móviles permiten ser utilizadas en usos educativos. la información se comparte según las relaciones entre los diferentes usuarios. su acceso. emotividad. bien sea de forma formal. por ejemplo. compartir conocimiento siempre disponible. Myspace. por ejemplo realizar cuestionarios. el contenido . sino en función de las relaciones con otros usuarios. diseñadas y pensadas para ser utilizadas desde un dispositivo móvil. de camino a casa. interesada. a través de dispositivos móviles. Algunas redes sociales. Es muy común que las redes sociales genéricas presenten también una interfaz para ser accedidas a través de un dispositivo móvil. por ejemplo. el usuario no adquiere protagonismo en sí. consultas. se facilita también la comunicación de información. Estas relaciones pueden ser bidireccionales. el usuario puede estar en reposo. permiten jugar en grupo. En segundo lugar las redes sociales móviles facilitan el trabajo en grupo. a la información que van subiendo los usuarios. por ejemplo Facebook. Algunas de las redes sociales nativas que he querido destacar serían. También se permite la creación de forma flexible de comunidades de aprendizaje . por ejemplo la información de la actividad sensada del usuario. Las redes sociales son relacionales. las redes sociales suelen presentar emocionalidad. Estas relaciones crean comunidades de usuarios. informales. si el usuario está andando. en relación con lo que serían las redes sociales tradicionales? Podemos decir que la principal característica. también . fotografías geolocalizadas. bien sea de forma informal. de forma que sus amigos. ¿Cuáles serían las principales características de una red social móvil. por lo tanto. por ejemplo. Permiten. por ejemplo. de camino al trabajo. Todo ello de forma conveniente y amigable con un solo clic del usuario. que se suele inyectar a este tipo de redes sociales suelen ser o suelen contener elementos emocionales. Sin embargo. en algunos de los temas del curso. compartición de información. En mi opinión. las comunidades se pueden orientar en función de diferentes afinidades. con el avance en el proceso educativo de otros usuarios de su comunidad. temáticas.

al acercársele un dispositivo móvil permiten su lectura o escritura a través del dispositivo móvil. Hagamos finalmente un resumen de lo que hemos visto en esta sección: por una parte hemos repasado lo que son las redes sociales en general. en cualquier momento . de forma que. En éste caso mediante el envío y recepción de pequeñas unidades de información o PDUs podemos enviar comandos y ejecutar comandos en la tarjeta inteligente. Estos espacios educativos suelen estar relacionado con embeber información. 2. en los que tenemos objetos enriquecidos de aprendizaje o servicios educativos. NFC significa: Near Field Communications. en primer lugar. habilitaríamos un nuevo canal de información mediante esta tecnología de radiofrecuencia. La garantísa de la identidad de los usuarios. garantía de que el usuario es quien dice ser. el uso más sencillo sería la lectura y escritura de información en una etiqueta NFC al acercar el dispositivo móvil. ¿Qué vamos a ver en esta sección de esta segunda lección del segundo módulo? Vamos a ver. Hemos visto también lo que son las redes sociales móviles y sus particularidades. cómo se usa esta tecnología para habilitar escenarios educativos y algunas de las implicaciones pedagógicas. que ningún usuario se haga pasar por otro usuario. embeber la capacidad de interacción y embeber . Otro reto muy importante es garantizar que no se utilizan este tipo de redes sociales para el envío masivo de publicidad. lo que es la tecnología NFC. En segundo lugar también la tecnología permite interactuar con tarjetas inteligentes habilitadas por NFC. El dispositivo móvil sería un elemento activo que. Principalmente nos permiten la capacidad de inyectar información sensorial relacionada con el usuario. al acercar entre sí dos dispositivos estableceríamos. Estas tarjetas inteligentes permiten su utilización en escenarios seguros.2. La tecnología NFC permite.la hora de utilizar las redes sociales móviles. vamos a ver que ésta tecnología permite y habilita escenarios educativos. como comunidades de usuarios orientadas a la interacción entre ellos. mediante la emisión de una onda electromagnética. por lo tanto garantizar la privacidad y el alcance en la compartición de la información es un punto importante. También hemos visto algunos usos educativos y hemos visto también que existen algunos retos a tener en cuenta. en primer lugar.5 Aprendizaje móvil y NFC En este vídeo vamos a ver qué es la tecnología NFC. perjudicando y dinamitando la comunicación entre los usuarios. Finalmente la tecnología NFC también especifica las comunicaciones de igual a igual entre dispositivo móviles. básicamente. no todos los contenidos que los usuarios comparten o publican en una red social móvil queremos que estén disponibles para todo el resto de usuarios. en cualquier lugar y de una manera cómoda y conveniente. ¿Por qué nos interesa la tecnología NFC en este módulo de este curso? Pues básicamente porque esta tecnología nos habilita la posibilidad de crear nuevos espacios y escenarios educativos. He destacado tres de ellos: Por un lado la privacidad de las comunicaciones. Estas etiquetas RFID permiten que. alimentaría un pequeño circuito dentro de la etiqueta NFC de forma que se permitiría escribir o leer la información almacenada en dicha etiqueta. en los que podemos necesitar el almacenamiento de claves y el cifrado de información. tres utilizaciones: Se puede. y vamos a ver algunas de sus implicaciones pedagógicas. la tecnología NFC no es más que embeber dentro de los dispositivos móviles la capacidad de leer y escribir etiquetas de radiofrecuencia RFID. Empecemos por conocer lo que es la tecnología NFC.

Pero también se pueden habilitar escenarios colaborativos. podíamos por ejemplo capturar demandas. Otro ejemplo pudiera ser una impresora habilitada por NFC. con una etiqueta NFC pegada en la parte exterior del armario y al tocar con un dispositivo móvil.Otro ejemplo podría ser. por ejemplo. poniendo un dispositivo móvil con tecnología NFC en la puerta del despacho. Una forma sencilla sería embeber una URL dentro de etiqueta NFC pegada a un determinado objeto de forma que cuando el usuario tocara ese objeto obtuviera información adicional sobre el mismo. nos permite una interacción cómoda y amigable con el usuario. aumentar un despacho físico de un profesor en un escenario de educación formal. de forma que el usuario pueda interactuar con esas etiquetas. en los que el usuario. de forma que otros usuarios que interactúen con ese objeto puedan conocer la información que otros usuarios previamente han inyectado al objeto. algunos objetos de aprendizaje enriquecidos por NFC. Vamos a ver algunos ejemplos: Podíamos tener. capturar peticiones de alumnos para solicitar tutorías al profesor. de tal manera que. como por ejemplo las horas de tutoría de ese profesor. Vamos a ver algunos ejemplos de objetos físicos enriquecidos mediante la tecnología NFC. La tecnología NFC no sólo nos permite la creación de entornos físicos enriquecidos con objetos enriquecidos. como pudiera ser una central de conmutación telefónica y podemos enriquecer cada una de las partes de este objeto con una etiqueta NFC de forma que un alumno pueda ir recuperando la información asociada a cada una de las partes de este objeto de aprendizaje físico tocando con su dispositivo móvil. También podíamos enriquecer el despacho anterior con una aplicación en este caso mediante la comunicación de igual a igual. Otro objeto sobre el que podríamos desplegar escenarios educativos pudiera ser conocer el contenido de un determinado armario. se enriquece con etiquetas NFC pegadas en la parte posterior del mismo. de forma que se pueda leer o escribir información relacionada con dicho objeto. o Near Field Communications por ejemplo. de manera que podemos habilitar escenarios de aprendizaje en sitio. pegándole etiquetas NFC a objetos físicos. de forma que cuando un usuario toca sobre una determinada región del panel obtiene información adicional enriquecida sobre esa parte del mismo. pudiéramos conocer el contenido de esa región.servicios en un entorno fisico. de forma que cuaquier . El hecho de que esta comunicación se habilite cuando el usuario toca sobre el servicio. no sólo puede leer información de un objeto. Por ejemplo podemos tener un objeto físico del que queremos aprender. dispositivos móviles. También podemos tener paneles con información textual enriquecidos mediante etiquetas NFC que estarían en la parte posterior del panel. sino que también nos permite desplegar ciertos servicios educativos en el entorno. Como la tecnología NFC nos permite la utilización no sólo para leer información . el panel de presentación de información. de aprendizaje contextualizado a través de una serie de objetos físicos.para pasar posteriormente a ver algunos servicios educativos que se podían embeber en el entorno. sino que puede añadir información al objeto utilizando la tarjeta NFC. podemos desplegar algunos servicios. de igual a igual en estos dispositivos NFC. aprovechando fundamentalmente la capacidad de comunicación bidireccional. en el que tuviéramos almacenados objetos. mediante una etiqueta NFC pegada en la parte externa del despacho pudiéramos informar a los alumnos de cierta información. Los objetos educativos se pueden enriquecer mediante la tecnología NFC. de forma que. un entorno de proyección para presentaciones de alumnos en clase en el que el panel de proyección . por ejemplo. de forma que el alumno tuviera toda una serie de herramientas a su disposición al acercar otro dispositivo NFC. sino tambien para escribir información en la etiqueta. de forma que el usuario con un dispositivo móvil podría interactuar de forma cómoda con la presentación a modo de pantalla táctil. Vamos a ver cómo podemos crear espacios de aprendizaje utilizando ésta tecnología en objetos de aprendizaje.

en un entorno colaborativo. Suelen ser experiencias de aprendizaje en sitio. distribuir. Como resumen de esta sección vamos a destacar algunos de los puntos que hemos ido viendo. 2. de forma que el dispositivo móvil. a la hora de diseñar espacios de aprendizaje. Una aplicación móvil no es más que una aplicación disponible en un mercado de aplicaciones que se puede ejecutar sobre un dispositivo móvil. Este hecho nos permite crear escenarios educativos habilitados por esta tecnología. Podemos decir que una aplicación móvil o app viene del termino inglés application.usuario. En función del sistema operativo con el que se cuente en dicho dispositivo móvil dicha aplicación deberá adaptarse a las funcionalidades o requisitos de dicho sistema operativo. qué son los markets y las distintas tipologías de aplicaciones móviles que actualmente se pueden encontrar en el mercado. De forma que puede repetir las veces que estime necesario esta interacción con el objeto. Hemos visto lo que es la tecnología NFC. en un museo. en un laboratorio. a los usuarios a través de mercados. Como he comentado las aplicaciones móviles se suelen difundir. Vamos a ver en segundo lugar que estas aplicaciones móviles se distribuyen a través de Internet. adaptada a ese usuario. etc. centrándose especialmente en las educativas. Módulo dos. El . según hemos comentado anteriormente. Hemos visto también que esta tecnología permite la comunicación entre iguales entre dos dispositivos móviles. hemos visto que esta tecnología permite leer y escribir etiquetas NFC al acercarnos con un dispositivo móvil. al interactuar con el elemento del entorno podía recibir información personalizada. el alumno va explorando el entorno. en la cual podemos enriquecer los objetos de un determinado entorno o crear servicios accesibles mediante el dispositivo móvil del usuario. Aplicaciones móviles educativas. es el alumno el que ante un escenario de objetos enriquecidos puede ir tomando la decisión en sus interacciones con estos objetos. Y hemos visto también que esta tecnología permite algunas implicaciones pedagógicas. La tecnología NFC tiene algunas implicaciones en el diseño de experiencias desde el punto de vista de pedagogía. aprendizaje contextualizado en un escenario concreto. seleccionando una imagen o un fichero en su dispositivo móvil y acercándolo a la impresora. el alumno adquiere el control en el proceso de aprendizaje. Y también se permite el despliegue de experiencias personalizadas y adaptadas a cada usuario. ¿Qué vamos a ver en esta sección? Vamos a empezar presentando el concepto de lo que es una aplicación móvil o app. Los dos principales sistemas operativos para dispositivos móviles con los que contamos en la actualidad son el iOs de Apple y Android de Google. Empecemos por repasar el concepto de aplicación móvil o APP. El aprendizaje es explorativo. a través de mercados de aplicaciones o markets.2. Y vamos a ver finalmente una categorización por tipologías de aplicaciones móviles educativas. sección seis. Cada sistema operativo cuenta con un mercado propio para las aplicaciones para los dispositivos que ejecuten dicho sistema operativo. el alumno es el que va interactuando. estas aplicaciones a través del sistema operativo podrán acceder a los recursos ofrecidos por el hardware. Como toda aplicación informática que corre sobre un dispositivo. primera parte. He destacado algunas de las que me han parecido más relevantes. lección segunda. Cada uno de estos sistemas operativos móviles cuentan con un mercado. con los diferentes elementos del entorno.6 Aplicaciones móviles 1 En este vídeo se va definir el concepto de app. Por ejemplo. obtendría una copia en papel para distribuir sobre el mismo.

Si a estas aplicaciones educativas le sumamos los libros electrónicos disponibles en el mercado tendríamos en conjunto mas de 80.000 aplicaciones educativas a fecha de enero de 2013. He querido destacar cuatro de los principales tipos de aplicaciones aunque como veremos algunos tipos no están claramente diferenciados del resto. Google Drive. Tercer tipo que he querido destacar. las aplicaciones que correrán por tanto sobre el sistema operativo Android.. compartimos. Segundo tipo de aplicaciones móviles serían los destinados a la compartición y socialización de la información. Vamos a repasar cada uno de estos tipos. para aplicaciones Android.App Store para aplicaciones de iOs o Google Play. para su posterior recuperación o compartición con otros usuarios.000 aplicaciones. está muy relacionada con la siguiente categoría en la que socializamos.. vemos también una creciente evolución del número de aplicaciones disponibles. Apple también a través del canal de iTunes U permite la creación y compartición de cursos en este caso. anexar vídeos a este viaje creado por el usuario. Vemos que no es así en el caso de libros electrónicos en los que el número de libros gratuitos y libros de pago sería similar. Si volvemos a categorizar las aplicaciones por diferentes segmentos vemos que las aplicaciones educativas o aplicaciones para educación estarían en segundo lugar. la información con otros usuarios. Podemos decir que como se ve en la gráfica en verde cerca de unas 100. Si categorizamos las aplicaciones educativas. Finalmente tendríamos un cuarto tipo para aplicaciones concretas. anteriormente denominado Android Market. serían las aplicaciones corporativas. una aplicación que permite la captación de información en un determinado momento en forma de anotación. compartir información a través de nuestros dispositivos móviles. Vemos que por su característica de sistema operativo abierto muchas de las aplicaciones que se ofertan en este mercado también son abiertas. podemos tener diferentes tipos de aplicaciones presentes en los principales mercados de aplicaciones móviles. En este caso crear la información relativa a lo que es un viaje que ha realizado el usuario. el mercado de Apple. Si categorizamos las aplicaciones disponibles en este mercado de aplicaciones para Android vemos que la categoría de educación o aplicaciones educativas estarían en sexto lugar contando con unas 37. También se permite anexar fotos. audio. específicas. libres. La siguiente categoría de aplicaciones móviles educativas podría ser aquellas . otra aplicación que nos permite crear información. texto. También tiene su versión de aplicación móvil en la que podemos crear. Si vemos la evolución del número de aplicaciones disponibles en los últimos años vemos una continua tendencia al alza y podemos decir que actualmente disponemos de algo más de 600. No todas ellas disponen de una calidad suficiente. Si analizamos el otro mercado. imagen. Vamos a empezar analizando la evolución de las aplicaciones dentro del mercado de Google Play. captación de información. Si volvemos a unir las aplicaciones educativas con los libros electrónicos obtenemos que juntos serían algo así como el 17% de las aplicaciones totales del mercado. Podemos decir que el primer tipo de aplicaciones serían aquellas encargadas de la generación y captación de contenido. En la actualidad contamos con cerca de 800. video.000 aplicaciones no contarían con una calidad suficiente dentro de este mercado. He querido destacar algunas aplicaciones como puede ser Evernote. para una determinada temática. geolocalizarlo. y nuevamente compartir la información con otros usuarios. Vamos a ver que esta categoría en la que permitimos la creación. Empecemos por las aplicaciones destinadas a la captación y generación de contenido. LabTrip.000 aplicaciones. sólo superadas por los juegos. que es una aplicación de Google en la Nube para la creación y compartición de ficheros. gratuitas.000 aplicaciones. el App Store.000 aplicaciones en este mercado. Contamos con unas 82.

En general cualquier red social como Facebook está destinada a la compartición y socialización de información y muchas de ellas como se ha visto en una sección anterior tiene su versión de aplicación móvil. se difunden en Internet a través de mercados. Módulo dos. la aplicación de: "Las aventuras de Don Quijote de la Mancha" Finalmente. micro-posts. física. Segunda lección. Finalmente. Van muy de la mano de las redes sociales que vimos en una sección anterior. noticias de interés para la comunidad universitaria o incluso poder leer códigos QR del entorno. calificaciones. de hasta 140 caracteres que permiten ser difundidos a todos los que quieran seguir a un determinado usuario. En tercer lugar. Twitter permite la difusión de pequeños mensajes. Hemos visto que estas aplicaciones se comparten. el aprendizaje de lenguas. para la socialización y compartición de información. arte y geografía. química y biología. Aplicaciones de ciencias. en las cuales además de diccionarios tenemos la posibilidad de aprender la lengua inglesa.que están destinadas. la tercera categoría que he querido señalar son las aplicaciones corporativas. Vamos a ver.7 Aplicaciones móviles 2 Este vídeo introduce el concepto de aprendizaje mezclado. He querido destacar dentro de esta categoría de aplicaciones temáticas tres de los principales temas por número de aplicaciones disponibles. algunos escenarios que combinan tecnologías web y móviles y escenarios educativos de ejemplo. una aplicación móvil. Séptima sección. Otra aplicación podría ser Pinterest que permite la compartición y agrupación de fotografías creadas por los usuarios según intereses. Hemos visto los dos principales mercados de aplicaciones móviles: el mercado de Apple y el mercado de Android de Google. literatura. compartición y socialización. Twitter permite mediante hashtags etiquetar los diferentes posts que se van realizando de forma que se permite facilitar la agrupación de contenidos y la búsqueda de los mismos. creadas. 2. aplicaciones corporativas o aplicaciones temáticas. en segundo . Algunos museos como puede ser el museo del Prado disponen de aplicaciones para guiar a los visitantes del museo y obtener mas información de las obras de arte que se están presentando. guiarse por el Campus. Hemos visto el concepto de lo que es una app. Por ejemplo. o consutar información como horarios de clase. Por ejemplo. Vamos a empezar definiendo que entendemos por aprendizaje mezclado y vamos a centrarnos en lo que es la mezcla de escenarios educativos que combinen la tecnología móvil con otras formas tencnológicas como puede ser la tecnología web.2. Y hemos visto una categorización de las principales aplicaciones educativas que disponemos en estos mercados. destinadas a fomentar el aprendizaje de un tema en particular. las aplicaciones creadas por centros e instituciones educativas para solucionar o facilitar determinada funcionalidad a los usuarios de la comunidad educativa en cuestión. la Universidad Carlos III de Madrid cuenta con diferentes aplicaciones en los mercados anteriormente citados que permiten recuperar mapas de la Unviersidad. el primer tema sería el aprendizaje de idiomas. Además. Por ejemplo. agrupándolas en cuatro categorías: de generación de contenidos. "Aplicaciones móviles educativas segunda parte" En este tema vamos a ver principalmente tres aspectos. para acabar este tema quisiera resumir los puntos que he ido cubriendo a lo largo de esta sección. Por ejemplo. para aprender matemáticas. Un ejemplo podrían ser las aplicaciones de Cambridge. una cuarta categoría serían las aplicaciones temáticas. Una aplicación por ejemplo podría ser la aplicación "Los elementos: una exploración visual" que nos permite de forma interactiva aprendernos la tabla periódica de los elementos. O por ejemplo las aplicaciones temáticas de Historia.

Una definición muy comúnmente aceptada es la de So and Brush de 2008 en la que se define el aprendizaje mezclado o blended learning como aquel que combina el aprendizaje cara a cara o face to face con el aprendizaje habilitado a través de la tecnología. la definición de Cziuban del año 2004. tecnología web. actividades formales. algunos ejemplos de escenarios de aprendizaje según este concepto de aprendizaje mezclado. Vamos a empezar repasando algunos ejemplos de escenarios educativos mezclados. Por una parte existe la mezcla de diferentes tipos de actividades por otra parte se combina la mezcla de accesos a estas actividades utilizando diferentes tecnologías y en tercer lugar. se combina la mezcla de diferentes espacios educativos. Los alumnos. actividades informales como fruto de la interacción entre diferentes usuarios en comunidades de aprendizaje. Mezcla de actividades en primer lugar. Veremos dos ejemplos particulares para dar una visión de lo que pueden ser este tipo de escenarios y dejaremos para ver a continuación algunas herramientas que nos permiten habilitar la creación de este tipo de escenarios.lugar. Existen también otras definiciones de lo que es el aprendizaje mezclado. Y en tercer lugar mezcla de diferentes espacios educativos. ¿Qué vamos a entender nosotros como aprendizaje mezclado? Pues vamos a entender que es un aprendizaje que combina la mezcla de tres características. Todo ello combinando actividades. Se ofrece una herramienta móvil. espacios de educación en el aula. en el que habíamos visto algunas aplicaciones educativas centradas para la utilización de dispositivos móviles. finalmente. También se ofrece la posibilidad de que estos alumnos accedan a información similar disponible en la web. leyendo recursos asociados a diferentes espacios físicos que hay en el campus. que nos dice que sería una aproximación pedagógica que combina todas las posibilidades de aprendizaje online. que como hemos dicho se centrarán en la utilización conjunta de web más aplicaciones móviles. En segundo lugar mezcla de tecnología para el acceso a estas actividades. en la plataforma web de la universidad. Para este tema y como complemento del tema anterior. de forma explorativa. De aquí nos saldrán nuevos escenarios y nuevas aplicaciones educativas habilitadas por las tecnologías y en la que la componente móvil tienen una característica muy importante. como por ejemplo. tecnologías y espacios nos da lugar a un nuevo concepto de aprendizaje mezclado en los que el componente de tecnología móvil tiene un papel fundamental. con la cual los alumnos pueden ir interactuando por el campus. una herramienta que corre en un dispositivo móvil. leyendo etiquetas NFC. algunas aplicaciones y herramientas que se pueden utilizar para la definición de escenarios de aprendizaje mezclado. para este tema queremos definir lo que es el aprendizaje mezclado combinando las bondades de definiciones anteriores. Un escenario que hemos denominado "Descubre el campus" Este escenario ha sido publicado según la referencia que aparece en pantalla. Empezaremos definiendo lo que se entiende comúnmente por aprendizaje mezclado o blended learning. espacios de educación en cualquier lugar abierto. En primer lugar vamos a presentar un escenario desarrollado en conjunto entre la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona y la Universidad Carlos III de Madrid. diseñadas por un profesor. tecnología móvil. Una definición intermedia nos la Rob Koper ofrece en el año 2005 en la que nos dice que el blended learning o aprendizaje mezclado sería aquel que combina o es la combinación del aprendiaje online para enriquecer experiencias de aprendizaje mezclando lo real con lo virtual. Y vamos a ver. Lo que pretende este escenario es facilitar que los alumnos de nuevo ingreso a la universidad puedan descubrir y familiarizarse con los diferentes espacios y servicios que se ofertan en el campus de la universidad en la que están. .

a un profesor. etc. dialogar en clase compartiendo las evidencias capturadas con su dispositivo móvil. De forma que. La primera herramienta que os quiero contar es la herramienta etiquetal desarrollada dentro del grupo de investigación Gradien de la Universidad Carlos III de Madrid. tras estudiar en clase el concepto de Modernismo. Finalmente se genera una presentación. para enriquecer el conocimiento que un alumno. por ejemplo. . Una tercera herramienta que me ha parecido interesante destacar es la herramienta nQuire de la Universidad de Nottingham. Vamos también a repasar algunas herramientas tecnológicas que nos permiten habilitar este tipo de escenarios educativos mezclados. en conjunto con la Universidad Abierta en Reino Unido. Como resumen. de aprendizaje mezclado. Es una herramienta web que permite la creación de códigos QR. alumnos de secundaria. permiten que los alumnos puedan ir descubriendo información del entorno. Alumnos. realizar actividades colaborativas. En segundo lugar se distribuyen en grupos de forma que cada unos de los miembros del grupo pueden ir recorriendo los diferentes distritos de la ciudad y nuevamente se vuelve a clase para. que se realiza al resto de compañeros y se rellena un cuestionario final. diálogo en clase. por ejemplo. de forma explorativa. así a modo de ejemplo para esbozar los escenarios de aprendizaje blended learning. de infantil. También he seleccionado alguna de ellas para dar un sabor de lo que se puede permitir en este tipo de escenarios. diferentes tipos de escenarios o espacios físicos. diseñar experiencias de aprendizaje d ciencias. formulación de un problema. Otra herramienta que hemos comentado antes.descubren el campus y posteriormente vuelven a clase para colaborar. también utilizando una herramienta web. en la experiencia de explorar Barcelona. para compartir la información que han descubierto y enriquecer el conocimiento que estos alumnos tienen del campus. utilizan un dispositivo móvil para explorar la ciudad y para descubrir de forma práctica aquellos conocimientos que han visto de forma teórica en el aula. primero lo que entendemos por aprendizaje mezclado. Estas experiencias se descomponen en diferentes pasos. puede ir descubriendo de un determinado entorno. diferentes tipos de actividades. utilizando un dispositivo móvil pueden ir recogiendo evidencias y posteriormente. posteriormente. Se utilizan tecnologías móviles y tecnologías web. Esta actividad se desarrolla también en diferentes fases. un alumno con el dispositivo móvil. acercándose a dicha localización obtendría automáticamente la pregunta. con algunas características que la hacen especialmente interesante para su uso educativo. Finalmente hemos visto algunos ejemplos tanto de escenarios como de herramientas. desplegar preguntas y asociarles a esas preguntas una localización física. Es una herramienta que permite . Está ofrecida a alumnos que. utilizando una plataforma web. alumnos de primaria. es la herramienta desarrollada de la Universidad Pompeu Fabre que se llama QuesTin Situ. Lo importante de esta experiencia es que combinamos una aplicación móvil con una aplicación web. Un segundo escenario. aprendizaje que mezcla actividades. mediante un acceso web. Los alumnos posteriormente. compartir la información y refexionar sobre los datos obtenidos de la visita. en este tama hemos visto. Hemos visto que este tipo de escenarios permiten la combinación de herramientas web con herramientas móviles. sería la experiencia desarrollada por la Universidad Pompeu Fabra de la ciudad de Barcelona para descubrir Barcelona. Estos códigos QR serán leídos utilizando una aplicación móvil. Es una herramienta que permite a los profesores. captación de vivencias. Los móviles habilitados con GPS y con una herramienta que veremos dentro de un rato que se llama "Ques TinSitu". primero los alumnos asisten a clase. de forma colaborativa. ven unos conceptos teóricos. Por otra parte se permite que estos recursos educativos se puedan dirigir a un determinado grupo de alumnos. Por una parte se permite la generación de códigos QR en la que se inyectan diferentes recursos educativos. pasos como.

tenemos nuevos tipos de sensores y pantallas incrustadas y realidad aumentada. es que hay más y más realidades integradas de objetos de la vida real. Esto por supuesto está conectado con un segundo factor. El tercer factor. gestión de competencias y el aprendizaje a lo largo de la vida. en lo que la conectividad pueda aportar a tu solución para el aprendizaje.. Lo que diría es que.8 Entrevista a Marcus Specht Profesor Marcus Specht es actualmente profesor asociado de la Universidad Abierta de los Países Bajos en Heerlen. lo que ahora es la realidad aumentada. Es un placer tenerte aquí con nosotros Marcus para esta entrevista. apoyo al rendimiento y este tipo de cosas. interfaces tangibles que hace que los dispositivos móviles y los artefactos de apoyo al aprendizaje móvil reconozcan y sean sensibles al entorno. hay diferentes desarrollos. Por supuesto esto tendrá un gran impacto.2. aprendizaje contextualizado y aprendizaje. Pero también se pueden transmitir estos datos. y se pueden utilizar estos datos para dar retroalimentación en tiempo real a los usuarios finales en situaciones de rendimiento. sobre esto hay un debate continuo. Sus intereses de investigación incluyen e-learning. Ahora se pueden construir redes sociales con dispositivos móviles en situaciones en que los usuarios finales estén integrados. Por un lado tenemos el almacenamiento. ¿Cuál podría ser el impacto de la realidad aumentada? Creo que un tema importante en el que estamos trabajando. Marcus. y resultados de análisis de datos a los usuarios finales móviles. en tu opinión cuáles son los dos o tres aspectos más positivos del aprendizaje móvil? Pues. Básicamente esto quiere decir que se utilizan datos del entorno del usuario final. hacer predicciones siempre es . y que cada vez más vemos servicios relacionados con la ubicación y este tipo de cosas. informática y aprendizaje móvil.. Por un lado se ve cada vez más que los servicios virtuales también tienden a ser contextualizados en situaciones del mundo real.. hipermedia adaptativo.. probablemente eso es para . multimedia. no sé. quiero decir que para ciertos . así que el primero es almacenamiento. ¿Cómo esperas que evolucionen los libros electrónicos en el futuro? En cuanto al desarrollo de libros de texto creo que.2. igual que con las soluciones de realidad aumentada. Y por supuesto el último factor es el reconocimiento del entorno.. de actividades relacionadas. así que hay que pensar en la conectividad. cuando pienso en lo específico para el aprendizaje móvil principalmente lo reduzco a las principales características y mejoras que las TIC puedan aportar al apoyo al aprendizaje. ¿Cuál es tu predicción respecto al impacto de la realidad aumentada en el aprendizaje? Si.. la capacidad informática mediante la conectividad que permite conectar todo tipo de servicios finales y servicios de servidor y también crear bucles de retroalimentación de datos en tiempo real. Así que creo que hay una amplia gama de soluciones de realidad aumentada y esta será la vía normal de interacción. igual que embeber información en nuestro contexto diario. de temas relacionados. Ha participado en varios proyectos importantes de investigación en e-learning como el proyecto TEN Competence para el desarrollo de competencias a lo largo de la vida y la red PROLEARN de excelencia. así que aquí la clave es la interconexión. Así que hablando del impacto quiero decir que hoy en día lo que ya lo diferencia. Se puede tener una variedad de soluciones de realidad aumentada como soluciones reales de pantalla 'head-up' y otras que siguen más bien un enfoque tricodificador en la que básicamente se tiene un dispositivo móvil que aporta información adicional de la situación actual. naturalmente ahora se puede hablar de todas estas cosas en el contexto de grandes datos. que ya se ve en los actuales desarrollos tecnológicos. y el segundo es conectividad. o bien conectados mediante RFID. bien aumentadas con servicios virtuales conectados mediante códigos de barras.

Y creo que esto es un buen ejemplo para una extensión donde hoy en día ya vemos que se están compartiendo experiencias de lectura. creo que habría muy pocas personas dispuestas a intercambiar sus móviles. y este tipo de cosas. quiero decir que desde luego hay un valor añadido también para el aprendizaje en la lectura social. etc. tu localización. Así que hay muchos ejemplos. es un dispositivo personalizado. ¿Por qué crees que la personalización es importante para el aprendizaje cuando se utilizan dispositivos móviles? Hablando de personalización. tienes tu agenda. tu hora local. tienes tus correos electrónicos. hablando de sensores. . por supuesto. Cuando contemplamos nuevas formas de libros de texto creo también que un aspecto importante es que hay que pensar dónde la dinámica. el punto clave del uso de estas característcas que yo veo es que se pueden utilizar para proporcionar retroalimentación a los usuarios finales bien para reflexionar sobre su comportamiento bien para ayudarles para entender escenarios complejos donde se utilizan sensores distribuidos con datos en tiempo real que se proporcionan a los usuarios finales. creo que la personalización en un factor clave para soluciones móviles para el aprendizaje. y naturalmente en una adaptación de la personalización podemos hablar de diferentes conceptos. Los actuales dispositivos móviles incluyen diferentes sensores. ¿podrías hablar sobre algunas de las aplicaciones móviles para el aprendizaje que las utilicen? Sí. Para dar un ejemplo.. se utilizarán por su escalabilidad de reducción de precio en la producción y distribución etc. quiero decir.. Y también por supuesto la conectividad y otros aspectos. para el escaneo de códigos QR que es una función que se utiliza cada vez más a diario para pedir entradas para un concierto. así que básicamente . hay tantos ejemplos de aplicaciones que utilizan sensores. esto puede ser una extensión muy poderosa de los libros de texto en el futuro y ya en la actualidad. que las TIC puedan aportar. Básicamente yo diferencio entre adaptividad pero básicamente el sistema es adaptativo. que en primer lugar el argumento claramente consiste en que un dispositivo móvil es un dispositivo personal. herramientas de navegación. hay varios documentos de información sobre el uso de datos de sensores y creo que iremos viendo cada vez más. en soluciones de alta gama. movimiento. Quiero decir. etc. lectura social. tus preferencias. Vemos que cada vez más se utiliza la cámara. para el soporte al aprendizaje. También veo. Creo que también los sensores integrados en el sentido del acelerómetro son un factor interesante para los que ya hay ejemplos muy utilizados en los deportes. La semana pasada di una charla y básicamente si preguntaras en una sala grande a un público numeroso quiénes estarían dispuestos a intercambiar sus móviles personales conmigo. compartiendo aquellas cosas que aprendemos de la lectura y reflexionando sobre ello. Porque allí tienes tus datos personales. pero también se utiliza la cámara para el escaneo de códigos de barras. y se adapta a todo esto. que he mencionado entre las características generales de las TIC.grupos destinatarios y ciertas soluciones se seguirá usando el papel de diferentes maneras. Es algo difícil de hacer con los libros de texto en papel pero que se puede implementar fácilmente con los libros de texto electrónicos. en el sentido de tus asuntos personales. tienes tus contactos personales. Básicamente.. Creo que ya se ven los más comunes al utilizar el GPS y la brújula para servicios de localización. Creo que también hay diferentes características pero diría que tendremos un paisaje más equilibrado en que los libros digitales y los libros en papel estarán en paralelo y cada vez más los libros digitales estarán. que se utiliza bastante desde hace tiempo. capacidad informática y la concectividad puedan añadir nuevas características a libros de lectura y en qué escenarios nos gustaría añadirlos. Así que definitivamente es un dispositivo personal. que se puede interpretar la cámara como un sensor visual. y esto es adaptividad y en el otro extremo tenemos la adaptabilidad. como en Google Goggles. reconoce tus contactos. correos electrónicos. etc. tus datos personales.

puedes cambiar los tonos de llamada. Muchas gracias Marcus por esta reveladora conversación. o que lo puedas adaptar tu mismo eligiendo tus objetivos pero que cada vez más los dispositivos son conscientes del contexto. Gracias Marcus. . Y lo que vemos cada vez más es que esto también integra más contextualización y entonces esto también hace uso de sensores básicamente para crear dispositivos adaptativos. puedes cambiar el fondo.personalizas tu móvil. para adaptarse de forma semi automática o incluso automáticamente a tus necesidades. Había empresas emergentes que tuvieron mucho éxito simplemente vendiendo tonos de llamada así que todo esto tiene que ver con la personalización. puedes cambiar los colores. son sensibles al contexto. Así que veo una variedad y un desarrollo donde el soporte al aprendizaje móvil no sólo se adapta a. es que estos dispositivos ya son muy adaptables como en el caso de la personalización de los tonos de llamada. tus objetivos y tus preferencias. y no sólo dispositivos adaptables o dispositivos configurables. Así que es un dispositivo muy personal y básicamente la tendencia que vemos. desde luego.

primero en escenarios interiores (indoors) y después para escenarios exteriores (outdoors). nos podríamos preguntar si existen algunos elementos peculiares o particulares que jueguen un papel relevante a la hora de definir una teoría educativa sobre el aprendizaje móvil. cómo se diseñan escenarios educativos localizados y algunos de los proyectos de I+D relativos a este tema.1 Introducción a la lección 3 módulo de m-learning Este vídeo introduce los conceptos a tratar en esta tercera y última lección del módulo sobre mobile learning.Módulo 2. Por ejemplo. Una primera sección la vamos a dedicar al estudio de las teorías educativas en el aprendizaje móvil. ¿Por que el aprendizaje móvil tiene interés per sé y es distinto de alguna manera con otros escenarios de aprendizaje habilitados tecnológicamente? ¿Cómo se pueden construir diferentes escenarios educativos móviles para el aprendizaje móvil? ¿Por qué son importantes los proyectos de I+D? ¿Por qué existen proyectos de I+D en esta línea? ¿Algunos ejemplos de estos proyectos? A todo ello queremos ir respondiendo a lo largo de esta lección. Esta lección la he dividido en diferentes secciones. la utilización del móvil como soporte a una clase presencial. Aunque inicialmente había dos lecciones en relación a los proyectos de I+D. Lección 3: El aprendizaje móvil a través de escenarios y proyectos sobre Mobile Learning 2. cómo diseñar experiencias y escenarios de educación móvil localizada que tiene en cuenta la localización y la posición del usuario en el contexto educativo. escenarios de aprendizaje móvil y colaborativos. Vamos a intentar incentivar este tema proponiendo algunas preguntas previas que nos podríamos hacer. Voy a dar un poco más de detalle de las diferentes secciones y los contenidos que vamos a ir viendo a lo largo de cada una de ellas para ir cubriendo todos los tópicos de esta lección. La primera sección como he comentado la vamos a dedicar a repasar las principales teorías educativas en el aprendizaje móvil.3. Vamos a empezar describiendo lo que son los proyectos de I+D justificando su necesidad para posteriormente centrarnos en los proyectos nacionales e internacionales. Voy a enumerar alguna de las teorías . Vamos a ver también lo que son los entornos o escenarios de aprendizaje móvil colaborativo. En esta lección se tratan los siguientes temas: las teorías educativas sobre el aprendizaje móvil. Finalmente dentro de esta tercera lección de este segundo módulo de aprendizaje móvil vamos a ver algunos proyectos de I+D relativos a este tema. En esta tercera lección de este módulo vamos a ver el aprendizaje móvil a través de escenarios y proyectos de m-learning. Pasaremos a continuación a describir algunas secciones que nos permiten desplegar diferentes escenarios de aprendizaje móvil: El aprendizaje móvil en clase. se ha agrupado todo en una única lección al final del módulo. Finalmente dentro de este tema tenemos una entrevista con nuestro experto invitado que en este caso será el profesor Mike Sharples.

principales. Vamos a ver qué elementos básicos constituyen toda teoría de aprendizaje móvil. Vamos a ver cuáles son las principales diferencias entre una teoría de aprendizaje móvil y una teoría de aprendizaje en general. Y vamos a ver algunas implicaciones que de aquí se derivan. Pasaremos a continuación a describir algunos escenarios que están habilitados por la tecnología móvil en cuanto al diseño de experiencias educativas. Empezaremos con describir la utilización del móvil como soporte a una clase presencial. Vamos a ver primero si el móvil puede ser o no positivo en cuanto a su utilización en clase. Vamos a ver y justificar algunas facetas que habilitan el uso de dispositivos móviles en clase. Por ejemplo, permiten aumentar la comunicación profesor-alumno y alumno-profesor. Se permiten desarrollar escenarios en los que se facilita y se potencia la colaboración. Se permiten realizar experiencias de evaluación formativa y sumativa en clase aumentando la motivación y la asistencia a las mismas por parte de los alumnos. Finalmente vamos a ver que permiten entre otras cosas la obtención de retroalimentación continua por parte del profesor sobre lo que está ocurriendo en la clase. Vamos a pasar después a describir cómo generar escenarios de aprendizaje móvil que tengan en cuenta la localización del usuario, el posicionamiento del usuario... para definir una experiencia educativa. Vamos a ver algunos factores de diseño de estos tipos de escenarios y vamos a ver también algunos ejemplos. Detallaremos más esta sección en dos secciones sucesivas. En la primera de ellas analizaremos el aprendizaje localizado en interiores. En la segunda de ellas, el localizado en exteriores. En cuanto al aprendizaje localizado en interiores veremos algunas tecnologías que permiten desplegar sistemas de localización en interiores, sistemas que obtienen la información de la localización del usuario en un entorno cerrado. Vamos a ver las tecnologías basadas en sistemas de posicionamiento en interiores y vamos a ver las tecnologías basadas en marcadores o en etiquetas. Vamos a ver algunos escenarios reales y experiencias reales que lo han utilizado. En cuanto a lo que sería el aprendizaje localizado en exteriores también vamos a ver algunas tecnologías. En este caso veremos que hay dos familias tecnológicas que permiten obtener la localización de un dispositivo móvil en un escenario abierto, en exteriores: tecnologías de auto-posicionamiento en el que el cálculo se realiza dentro del dispositivo móvil o tecnologías de posicionamiento remoto en el que el cálculo de la localización se realiza en elementos de red. Vamos a ver también algunas experiencias educativas, escenarios y aplicaciones que utilizando la información de localización en interiores construyen diferentes experiencias. Vamos a ver también otro tipo de escenarios habilitados tecnológicamente mediante dispositivos móviles para experiencias educativas, los escenarios colaborativos móviles. Vamos a ver los orígenes de lo que serían las experiencias de colaboración educativas en general en primer lugar, luego habilitadas tecnológicamente para finalmente ver las particularidades de las experiencias educativas colaborativas habilitadas por dispositivos o tecnología móvil. Vamos a ver también algunos ejemplos de escenarios y entornos colaborativos mediante el uso de tecnología móvil.

Pasaremos en la última parte de la lección a describir algunos proyectos de investigación en aprendizaje móvil. Empezaremos motivando qué es el aprendizaje móvil, por qué los proyectos sobre este tema en concreto. Vamos a ver también algunos aspectos que son clave a la hora de diseñar y desarrollar un proyecto de I+D en el campo particular del aprendizaje móvil. Vamos a pasar a repasar en una primera parte de aproximación al tema algunos proyectos nacionales en el ámbito de España en los cuales el departamento de Ingeniería Telemática ha participado. Una segunda sección sobre este mismo tema de proyectos de investigación y desarrollo sobre tecnología educativa móvil nos va a llevar a repasar algunos de los principales proyectos europeos, una evolución a lo largo del tiempo de los principales proyectos europeos en tecnología educativa móvil. Vamos a dar también unas pinceladas de hacia dónde nos conduce el futuro en cuanto a este tipo de proyecto de investigación y desarrollo para resolver retos concretos en el ámbito asociado a tecnología móvil. Este tema lo finalizaremos con una entrevista a nuestro experto invitado que es el profesor Mike Sharples. El profesor Mike Sharples es un experto en el tema de teorías de aprendizaje educativo, en concreto en teorías de aprendizaje para entornos de mlearning. De hecho, muchas de las ideas y teorías que vamos a comentar en la primera sección de este tema van a ser sus teorías, las teorías del profesor Mike Sharples. Nada más por el momento, daros la bienvenida a esta tercera lección de este segundo módulo. Espero que sea de vuestro agrado y aprovechamiento.

2.3.2 Teorías sobre el aprendizaje móvil
En este vídeo se enumeran y describen las principales teorías educativas sobre el aprendizaje, los elementos básicos que intervienen en dichas teorías, las principales diferencias que hacen especial al aprendizaje con dispositivos móviles y las implicaciones principales que se derivan de este tipo de aprendizaje. En esta sección vamos a repasar o vamos a enumerar algunas de las principales teorías que existen sobre el aprendizaje móvil, vamos a ver cuáles son los elementos básicos que componen, constituyen las piezas claves para elaborar una teoría sobre el aprendizaje móvil. Vamos a ver cuáles son las principales diferencias que aporta el aprendizaje móvil respecto a las teorías tradicionales sobre el aprendizaje habilitadas tecnológicamente. Finalmente vamos a ver y vamos a desgranar algunas implicaciones que esto tiene. He querido resaltar tres de las principales teorías con las que disponemos en la actualidad para el aprendizaje móvil. La primera de ellas una teoría de Lorna Uden sobre un artículo que se titula "Activity theory for designing mobile learning". La segunda de Motiwalla, el artículo "Mobile learning: A framework and evaluation" La tercera de ellas, del profesor Mike Sharples que será nuestro invitado en la entrevista al final de esta lección, en su teoría sobre el aprendizaje móvil en el artículo titulado "Towards a theory of mobile learning". He querido a lo largo de este tema, resumir algunos de los elementos que aparecen en estos artículos. Empecemos por ver, por repasar cuáles serían los elementos básicos con los que nos encontramos a la hora de construir una teoría sobre el aprendizaje móvil. En primer

lugar podemos decir que tenemos al sujeto, al estudiante, a la persona que accede a un entorno de aprendizaje móvil. En segundo lugar tendríamos el objeto, es decir, los recursos educativos. Este estudiante consumirá estos recursos para aprender, todo ello habilitado por una tecnología, en este caso una tecnología móvil, una tecnología basada en el uso de dispositivos móviles. Esta tecnología, por lo tanto, pondrá en colaboración o en comunicación al sujeto con el objeto. Al estudiante con los recursos educativos. También habrá otros sujetos involucrados en el proceso educativo, otros estudiantes o bien expertos, profesores que guiarán a los estudiantes en su proceso educativo. También la tecnología será el nexo de unión entre estos estudiantes entre si, o estos estudiantes con los expertos. Todo ello dentro de un contexto educativo, este contexto tendrá en cuenta no sólo el estado de los diferentes elementos del entorno sino también la relación de estos elementos entre si. De tal manera que se tendrá en cuenta la actividad realizada por cada uno de los agentes en este proceso y se establecerán, por lo tanto, la meta-información cognitiva asociada a los mismos. Podemos decir que un elemento diferenciador del aprendizaje móvil sería que el usuario adquiere un mayor protagonismo porque adquiere un mayor control sobre el proceso educativo. En un escenario convencional de aprendizaje es el profesor el experto que mediante la repartición de unos materiales pedagógicos, educativos, transmite el conocimiento y tiene el control del proceso educativo. En escenarios basados en aprendizaje móvil el alumno, el usuario, tiene un mayor control, de forma que puede guiar el paso de aprendizaje accediendo a los contenidos, colaborando con otros usuarios en cualquier momento y en cualquier lugar, en situaciones que le resulten convenientes. Podemos decir que combinando estos elementos la principal diferencia que encontramos respecto a un escenario de aprendizaje habilitado por la tecnología podría ser, principalmente, la movilidad. La movilidad en cuatro aspectos fundamentales: La movilidad de los terminales, los terminales son móviles, son dispositivos que podemos llevar con nosotros en cualquier momento y en cualquier lugar. Esto implica automáticamente la movilidad de los usuarios, los usuarios pueden acceder a los recursos, a las actividades educativas en cualquier momento y en cualquier lugar. Pero no sólo esto, también implica la movilidad de los contextos, puedo aprender en cualquier contexto, puedo aprender en un entorno más formal, en un entorno de un escenario habilitado por una entidad educativa, pero también puedo aprender en mis ratos de ocio, en mis ratos de trabajo, en mis ratos de relaciones familiares, de relaciones con amigos. Es decir, se integran los diferentes contextos por los cuales el usuario va pasando y en todos ellos se puede aprender. También existe movilidad de recursos, dependiendo de las interacciones de otro usuario con su entorno puede tener accesibles, o puede interactuar con unos recursos educativos o con otros. Vamos a ir desgranando algunas características que esta movilidad introduce a la hora de diseñar un escenario educativo móvil y por lo tanto una teoría de cómo aprender utilizando dispositivos móviles. La primera característica que podemos desgranar es que existe una mayor integración del proceso educativo, del aprendizaje en la vida del usuario. Tradicionalmente en los entornos educativos han sido entornos diferenciados

. Podemos decir que se habilitan escenarios de un aprendizaje colaborativo y conversacional. sino que habla con el usuario. usuarios. se puede facilitar también un entorno colaborativo entre los alumnos. también se habilitan escenarios de aprendizaje en los cuales el usuario puede captar información del entorno. Siempre que yo necesite tendré la información disponible y al alcance de mi mano. se habilita la posibilidad de que el usuario pueda ir dejando información sobre los lugares y objetos físicos con los que va interactuando. Podemos aprender en el momento que necesitemos. En este sentido los múltiples contextos en los que el usuario se mueve se integran de alguna manera en su proceso educativo. los diferentes agentes. Otra conclusión que se desgrana de la utilización de esta tecnología móvil en procesos educativos es que se habilitan escenarios de aprendizaje a lo largo de la vida. como interactuar con el entorno mediante tecnologías como RFID. todo ello de forma geolocalizada gracias a los sensores de localización disponibles en el dispositivo móvil. Aparecen también implicaciones en cuanto al aprendizaje informal. Hemos visto en la lección anterior que el usuario puede captar fotos. Se puede fomentar. Todo ello en el aula. habilitando el canal de comunicación disponible a través de un dispositivo móvil. que participan en el proceso educativo. gracias al dispositivo móvil con el que interactúa. Podemos aprender del entorno. por ejemplo. Con el aprendizaje móvil podemos decir que podemos aprender en cualquier momento y en cualquier lugar. el entorno no es un mero contenedor del usuario. disponiendo de dispositivos móviles. NFC o Internet de objetos. entre las diferentes personas. conectismo. la participación de los alumnos en clase. el aprendizaje espontáneo. Podemos ir accediendo a la misma gracias a nuestros dispositivos móviles. hemos visto. el aprendizaje guiado por una necesidad que siente un usuario en un determinado momento. El usuario puede ir cambiando de una comunidad a otra comunidad de aprendizaje dependiendo del contexto en el que esté con relativa facilidad. Podemos decir también que al igual que el usuario puede interactuar con el entorno. siempre disponibles para interactuar con otros usuarios. puede ofrecer recursos educativos al usuario.del resto de los contextos en los que se mueve el usuario. puede captar vídeos. También podemos decir que existe un mayor conectivismo. por ejemplo. Por lo tanto se habilita esta interactuación entre usuarios en cualquier momento y en cualquier lugar. entre otras posibilidades. El hecho de que los usuarios dispongan de dispositivo móviles puede facilitar que estén siempre conectados. En la segunda lección de este módulo. aprender gracias a lo que el dispositivo móvil es capaz de sensar del entorno. Se puede facilitar la comunicación profesor-alumno. Se desdibuja por lo tanto la frontera entre el entorno educativo y el entorno no educativo. como interactuar con el entorno mediante realidad aumentada. interactúa con el usuario. según vayamos requiriendo de información adicional. El hecho de disponer de una tecnología móvil nos permite que estos escenarios de aprendizaje formal también se enriquezcan de alguna manera y que aparezcan nuevos paradigmas de interacción dentro del entorno de aprendizaje formal. También se facilita la inyección de información automática redes sociales. También existen implicaciones en lo que sería un aprendizaje formal o un aprendizaje guiado.

que el usuario puede aprender de su entorno. es la movilidad y esta movilidad en cuatro aspectos: movilidad de terminales. se puede aprender del entorno.3 El móvil en clase Este vídeo describe distintos escenarios en los que el dispositivo móvil se usa como una herramienta de apoyo a escenarios formales como una clase presencial. Hemos visto que la principal característica que distingue estos escenarios habilitados por las tecnologías más convencionales. ¿Qué vamos a ver en esta sección? Vamos a reflexionar sobre la bondad de la utilización de dispositivos móviles como complemento a una clase presencial. Vamos a ver que se habilitan escenarios de evaluación formativa y evaluación sumativa. existe una mayor conectividad entre los usuarios. Es común encontrarnos a la . Vamos a estudiar primero si la utilización de un dispositivo móvil en una clase es positivo o no.3.Como resumen de esta sección hemos visto que existen diferentes teorías sobre el aprendizaje móvil. aumentado a través de sensores que interactúan con el dispositivo móvil. Se habilitan escenarios de aprendizaje informal. que el usuario puede aprender de su entorno. sujetos. su utilización por tanto dentro de una clase presencial. 2. de usuarios. Por ejemplo. vamos a ver que se aumentan las posibilidades de comunicación profesor alumno y alumno profesor. todos ellos comunicados mediante tecnología móvil. Empecemos por reflexionar por qué el móvil puede ser un elemento poco positivo o conveniente según situaciones para ser utilizado en clase. se puede aprender a lo largo de la vida según van surgiendo necesidades y se puede aprender de forma aumentada gracias a la mayor captación sensorial que nos ofrecen los dispositivos móviles. que combinan una serie de elementos que interactúan entre sí. ¿Cuáles son las implicaciones principales de usar los dispositivos móviles para aprender? Que el usuario puede aprender en cualquier momento y lugar integrando así el aprendizaje a distintas facetas de su día a día y a lo largo de su vida. existe una mayor conectividad entre los usuarios y se pueden habilitar escenarios de aprendizaje formal y informal y mezclados. aumentado a través de sensores que interactúan con el dispositivo móvil. objetos. Vamos a ver que se facilita también el trabajo en grupo. Y hemos ido desgranando alguna de las implicaciones que esto tiene en una teoría del aprendizaje. de contextos educativos y de recursos educativos. Se discutirán cuáles son las ventajas y desventajas de su uso en estos contextos. existe una mayor conectividad entre los usuarios y se pueden habilitar escenarios de aprendizaje formal y informal y mezclados. Con los dispositivos móviles el usuario puede aprender en cualquier momento y lugar integrando así el aprendizaje a distintas facetas de su día a día y a lo largo de su vida. Hemos visto la mayor integración del aprendizaje en la vida del usuario. Y vamos a ver también cómo el profesor puede recibir de una manera continua y no intrusiva información de realimentación sobre el seguimiento de la clase. y vamos a intentar reflexionar algunas de las bondades que se introducen a la hora de utilizar dispositivos móviles en clase. se habilitan o mejoran escenarios de aprendizaje formal.

creemos que los dispositivos móviles pueden aportar elementos positivos al desarrollo de la clase presencial y por lo tanto al aprovechamiento de los alumnos en la misma. Desarrollaremos en las siguientes transparencias algunos de estos puntos. También los dispositivos móviles facilitan el trabajo en grupo. la participación. Los dispositivos móviles permiten también mejorar la captación. abren toda una serie de nuevas posibilidades y opciones que fomenten la motivación. la colaboración. Permite obtener realimentación continua por parte del profesor sobre el desarrollo de la clase. Los dispositivos móviles pueden ser utilizados como un canal paralelo a la transmisión vocal de contenidos y pueden ser utilizados también para la realización de tareas de evaluación formativa y sumativa. De todas ellas vamos a repasar por falta de tiempo algunas de las primeras. En definitiva. Por ejemplo. enriquecidos. el aprendizaje. El profesor según el ritmo de impartición de la clase puede enviar a los dispositivos móviles de los usuarios información complementaria al seguimiento de la clase para que los alumnos puedan ir registrando y realizando posteriormente a la realización de la clase puedan ir completando la información de la clase con esa información adicional. la asimilación de los contenidos por parte de los alumnos. Se pueden utilizar para motivar al alumno. ¿Y por que? Porque existen algunos usos de dichos dispositivos móviles que pueden ser contraproducentes para el seguimiento de la clase. Vamos a resumir algunas de las características por las que consideramos que un dispositivo móvil puede aportar valor al desarrollo de una clase presencial. enriqueciendo las posibilidades con las que disponemos para el desarrollo de la misma. Se puede fomentar la asistencia del alumno a clase. En primer lugar podemos decir que los dispositivos móviles permiten aumentar las posibilidades de comunicación del profesor con el alumno. Los dispositivos móviles permiten habilitar nuevas formas de interacción entre los alumnos y los alumnos con el profesor dentro de clase. adaptados. El hecho por ejemplo de recibir llamadas telefónicas o de realizar llamadas telefónicas interrumpe y perjudican seriamente el seguimiento y la realización de la clase presencial. Lo mismo ocurre con el envío o recepción de mensajes cortos.entrada en la puerta de algunas clases presenciales un cartel que ponga o que invite a apagar el teléfono móvil. Se pueden utilizar para mejorar el aprovechamiento del alumno gracias a ofrecerle contenidos personalizados. Los dispositivos móviles permiten también aumentar la motivación de los alumnos y fomentar que estos alumnos acudan a clase. y en general el mejor desarrollo de la clase. Por ejemplo. un dispositivo móvil puede mejorar y aumentar la comunicación del profesor con el alumno y del alumno con el profesor. juntamente con el desarrollo de la clase. de mensajes de texto. Pueden por ejemplo también aumentar el grado de atención y el grado de participación e interacción del alumno dentro de la clase. se podría enviar píldoras educativas resumiendo los conceptos que se van dando en clase. ¿Pero esto implica que de por si se tenga que prohibir la utilización de los dispositivos móviles en clase? Creemos que no. Se establece un canal de comunicación unipersonal entre el profesor y cada uno de los alumnos que permite enviar evaluación para ser contestada de forma individual por cada uno de ellos. .

la realización de una clase presencial. si el ritmo de la clase es demasiado lento. También hemos . con sus compañeros. pero me han parecido unas pinceladas suficientes para motivar este tema. si el ritmo de la clase es adecuado.Se podrían enviar pequeños ejercicios resueltos que complementen la información que se está viendo en la clase. También se facilita el trabajo en grupo en clase. puede ir compartiendo la información. También los dispositivos móviles permiten un canal siempre abierto de comunicación alumno profesor. Que puedan realizar prácticas. Cuando el alumno está tomando notas estas notas las puede automáticamente compartir dentro de un grupo habilitado por ejemplo en una red social o habilitado en una plataforma LMS. el aprovechamiento. asimilación. De esta manera cualquier alumno en cualquier momento podría enviar una consulta que aparecería en la pantalla del profesor. evaluación formativa destinada al mejor aprovechamiento del alumno en clase o evaluación sumativa. con sus amigos. etcétera. Hemos visto que se puede aumentar la comunicación profesor alumno o alumno profesor. espacios. rendimiento. También se pueden habilitar escenarios. como complemento a su formación y al aprendizaje de conceptos teóricos. también se pueden utilizar de forma que facilite el aprovechamiento de la misma. que tengan cierta vergüenza o reparo en preguntar de forma presencial pueden utilizar este canal que resulta de más fácil acceso. Quisiera ahora simplemente recoger algunas de las cosas que se han dicho a modo de resumen. destinada a ser utilizada como parte de la nota del alumno lo cual también motiva o facilita que el alumno asista a clase y asimile los conceptos impartidos en clase. Hemos visto que aunque los dispositivos móviles puedan ser utilizados de forma que dinamiten el contenido. Hemos visto que se puede facilitar la realización de trabajo en grupo. si los contenidos les parecen aburridos. La comunicación vocal en clase establece un único canal compartido entre en profesor y todos los alumnos por el cual solo uno de los miembros de la comunidad puede estar interactuando con el resto en un momento dado. También se permite habilitar un canal de realimentación continua con el profesor de forma que el alumno pueda expresar si está siguiendo la clase. si los contenidos les parecen interesantes. de forma que el profesor podría tener una visión de la clase como la mostrada en la transparencia o de una clase similar como la que estamos mostrando ahora en la que los alumnos no están realizando un seguimiento apropiado de la misma. También permite la realización de escenarios de evaluación en clase. Se podrían citar y ahondar mas en otras bondades como hemos comentado antes de aumentar la motivación. participación del alumno. Hemos visto algunas de las formas que se pueden utilizar para este aprovechamiento positivo de la clase. Esto también facilitaría que aquellos alumnos que no se atreven. La utilización de los dispositivos móviles permite tener abierto en todo momento un canal de comunicación de cada uno de los alumnos con el profesor. en el que los alumnos resuelvan de forma colaborativa ejercicios mediante la utilización de estos dispositivos móviles. las anotaciones.

Aunque los dispositivos móviles están prohibidos en la mayoría de contextos educativos formales actuales. Exacto. realimentación continua del profesor sobre la actividad de los alumnos. mejor aprovechamiento de la clase y fomentar la asistencia a clase. soporte la evaluación formativa y sumativa. una vez repasados estos factores. Los dispositivos móviles se pueden utilizar para el acceso a contenidos y actividades educativas en cualquier momento y en cualquier lugar. algunas características especiales que por el hecho de disponer de esta información localizada del usuario haya que tener en cuenta a la hora de diseñar una experiencia educativa . la guía y la tecnología de posicionamiento. realimentación continua del profesor sobre la actividad de los alumnos. la conectividad. También se verán algunos ejemplos de escenarios de localización creados de acuerdo con estos factores. Vamos a ver. Por ejemplo. También hemos ahondado en que se pueden habilitar procedimientos de realimentación por la cual el profesor pueda conocer en todo momento el ritmo adecuado o no de la impartición de los contenidos. En este entorno. motivación para el alumnado. el teléfono móvil. Los dispositivos móviles se convierten en una herramienta común de interacción con el entorno y de aprendizaje del entorno. 2. Una de las características que hacen especial esta educación es el conocimiento de la localización desde la cual se consumen los recursos educativos. facilitación para el trabajo en equipos.visto que se pueden habilitar escenarios de evaluación formativa y sumativa. Los dispositivos móviles en clase pueden proporcionar ventajas como una mejora en la comunicación entre profesor y alumno.3.4 Cómo diseñar un escenario móvil de localización En esta sección vamos a describir los factores que hay que tener en cuenta para diseñar escenarios educativos móviles de localización: el espacio. soporte la evaluación formativa y sumativa. algunos ejemplos de escenarios en los que aparecen dispositivos móviles. facilitación para el trabajo en equipos. mejor aprovechamiento de la clase y fomentar la asistencia a clase. motivación para el alumnado. ¿qué vamos a ver en esta sección? En esta sección quiero destacar algunos factores que se deberían de tener en cuenta a la hora de diseñar un escenario educativo que involucre dispositivos móviles teniendo especial relevancia el componente de localización. En esta sección nos queremos preguntar si existen algunos factores. su uso en clase también puede aportar ventajas como: (Selecciona la pregunta más completa y correcta) Una mejora en la comunicación entre profesor y alumno. con asiduidad. para 2020 se espera que la principal tecnología que se utilice para acceder a Internet sea la tecnología móvil. Antes de empezar con esta sección he querido destacar una cita de Richardson de enero de 2012 publicada en el periódico The New York Times en el que se saca a relucir que la nueva generación de estudiantes que accede a recursos educativos en la actualidad es una generación que utiliza con frecuencia.

si tenemos o no tenemos acceso a Internet disponible. por ejemplo de aprendizaje contextualizado. En primer lugar hay que tener en cuenta el espacio. Nos parece adecuado destacar cuatro principales factores que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar escenarios educativos móviles basados en localización o que tengan en cuenta la localización. FACTOR 2: LA CONECTIVIDAD El segundo factor que nos ha parecido importante destacar es la tecnología que nos da conectividad o no a los recursos educativos. nos parece interesante tener en cuenta las tecnologías que se van a utilizar para proporcionarnos la información de localización del usuario. FACTOR 1: EL ESPACIO En primer lugar hay que tener en cuenta el espacio.móvil. cómo diseñar y desarrollar la guía que va a permitir seguir o conducir al alumno en el proceso educativo. Estas tecnologías pueden ser tecnologías de red. tecnologías basadas en una estructura de satélites como GPS. En tercer lugar. En interiores tendremos unas características arquitectónicas que nos vayan guiando el recorrido educativo del alumno. Esto resta ciertas capacidad adaptativas a lo que otros usuarios puedan ir haciendo o consumiendo interactuando con estos recursos. En segundo lugar. Queremos destacar la diferencia entre el diseño de escenarios educativos para interiores o escenarios educativos para exteriores. en una infraestructura de balizas como Bluetooth o pueden ser tecnologías basadas en marcas. a través de la nube. del espacio. Vamos a empezar repasando cada uno de estos factores. como cuarto factor. asociadas a los objetos físicos. podremos tener experiencias en museos. la conectividad: si tenemos o no tenemos disponible el acceso a Internet. donde se van a consumir las actividades o los recursos educativos. y además que estos recursos sean dinámicos y adaptativos según la trayectoria del alumno. Los espacios en exteriores requieren una mayor guía. Esta guía puede ser una guía disponible a través de Internet. Si no tenemos conectividad a Internet la experiencia educativa se tiene que desarrollar mediante la grabación previa de los recursos necesarios en el dispositivo móvil que está utilizando el usuario. podemos tener experiencias en laboratorios o en otros entornos cerrados que vayan proporcionando información al usuario a través de dispositivos móviles. Si tenemos una tecnología que nos da acceso a Internet podemos tener por una parte recursos educativos variados en la red accesibles en cualquier momento y en cualquier lugar. si estos escenarios son de interior o si estos escenarios son de exterior. FACTOR 3: LA GUÍA El tercer factor que nos ha parecido importante a la hora de diseñar un escenario de aprendizaje móvil localizado es el diseño de la guía que permita conducir al alumno en el proceso educativo. Finalmente. . con la información de un mapa que tiene que ir recorriendo un usuario o puede ser un mapa local previamente almacenado en el dispositivo móvil de dicho usuario. Podemos tener aprendizaje en un entorno tipo jardín botánico. un mayor soporte y apoyo pedagógico para que el alumno vaya interactuando y vaya reflexionando sobre los recursos educativos asociados al entorno. Hay que considerar las características del entorno.

Básicamente nos generan cuatro categorías de escenarios educativos: escenarios en interiores con y sin conectividad. Utilizando dispositivos móviles sin conectividad a Internet con unos recursos pregrabados dentro . Tenemos diferentes tecnologías de red que nos permiten conocer la localización de un usuario.. En primer lugar. en Barcelona. También tenemos una segunda forma de acceder a contenidos localizados utilizando marcadores como por ejemplo los códigos QR o las etiquetas NFC. los escenarios para interiores con conectividad a Internet. bien utilizando sistemas satelitales como puede ser GPS. bien triangulando la posición de antenas base celulares. Estos cuatros factores nos permiten desarrollar diferentes tipos de escenarios educativos. En esta categoría hemos querido destacar una experiencia que se realizó en Sant Llorenç. El hecho de que esta experiencia estuviera pregrabada en los dispositivos móviles restaba cierta adaptabilidad de la experiencia al alumno. bien utilizando balizas de tecnologías como puede ser por ejmplo Bluetooth. para interactuar con un jardín botánico. Esta información estaba previamente grabada en los dispositivos móviles que utilizaban los alumnos y los alumnos podían acceder a esta información utilizando etiquetas NFC pegadas sobre los servicios en los lugares físicos donde se ofertaban los mismos. una experiencia de aprendizaje en galerías de arte donde los alumnos utilizando dispositivos móviles con conectividad a Internet podían ir interactuando con diferentes obras de arte disponibles en el museo. Vamos a ver algunos escenarios para ejemplificar estas cuatro categorías de escenarios educativos móviles.FACTOR 4: TECNOLOGÍA DE POSICIONAMIENTO Finalmente nos ha parecido importante destacar las tecnologías de posicionamiento. etiquetas RFID en las cuales podemos asociar un determinado contenido educativo a una marca pegada en un determinado objeto.. interactuando para ofertar y mejorar la calidad del proceso educativo. Galileo. las tecnologías que nos van a ofrecer esta información de la localización en la que se encuentra el usuario. Además el hecho de que un alumno fuera interactuando grababa el perfil de utilización del alumno y ofrecía automáticamente adaptación de los siguientes contenidos a dicho alumno. También se tenía en cuenta lo que otros alumnos estaban haciendo o estaban consumiendo. Hemos querido destacar un ejemplo de una experiencia dentro del proyecto UbiCicero. Como ejemplo de una experiencia en interiores pero ahora sin acceso a Internet podemos destacar una experiencia que se realizó en la Universidad Pompeu Fabra hace un par de años en la cual se ofrecían determinados recursos asociados a lugares físicos del campus donde estaban matriculados los alumnos para ofertarles información de cómo funcionaban los diferentes servicios del campus. Glonass. escenarios en exteriores con y sin conectividad. Un tercer ejemplo de escenarios serían escenarios de exteriores sin conectividad a Internet.

la disponibilidad de conectividad o no a Internet. la guía facilitada al alumnado para hacer el seguimiento de la actividad y la tecnología de posicionamiento que se va a usar. Estos cuatro factores hemos visto que nos habilitan diferentes escenarios y hemos repasado algunos escenarios para interiores. Y vamos a ver. la conectividad disponible en ese espacio. la disponibilidad de una guía y la tecnología utilizada para ofrecer el posicionamiento o la localización del usuario. finalmente. Además. Finalmente como ejemplo de escenario en el que tenemos una experiencia en exteriores pero ahora con conectividad a Internet queremos destacar la experiencia utilizando la herramienta QuesTInSitu para descubir Barcelona. algunos escenarios que se habilitan por la utilización de estas tecnologías en interiores. Vamos a ver dos categorías principales de tecnologías que nos habilitan el posicionamiento en interiores.3. En esta sección vamos a hacer un repaso de las principales tecnologías que permiten asociar información educativa a un espacio físico interior.5 Aprendizaje localizado indoors Este vídeo muestra algunos ejemplos de escenarios de aprendizaje móvil que ocurren en espacios cerrados donde típicamente no hay internet. se presentan las tecnologías que permiten asociar información digital a dichos espacios. la guía facilitada al alumnado para hacer el seguimiento de la actividad y la tecnología de posicionamiento que se va a usar. para exteriores con o sin conectividad a Internet. 2. la conectividad disponible en ese espacio. se pueden destacar 4 como os principales a tener en cuenta: el espacio donde ocurre la actividad. ► Para diseñar un escenario educativo móvil de localización es necesario tener en cuenta los siguientes factores: El espacio donde ocurre la actividad. un espacio físico en interiores. Hemos visto que estos cuatro factores son el tipo de espacio en que se desarrolla la experiencia. podían obtener información y realizar diferentes tests relevantes relacionados con estos edificios dentro de la ciudad de Barcelona. Por una parte las tecnologías basadas en sistemas de posicionamiento en interiores y por otra parte las tecnologías basadas en etiquetas. . A modo de resumen ya para concluir esta sección quiero destacar que hemos visto cuatro factores importantes a la hora de diseñar una experiencia educativa móvil que tiene en cuenta o que se basa en la localización del usuario para ofrecerle servicios y contenidos educativos.de estos dispositivos móviles los usuarios podían ir localizando diferentes plantas de un jardín botánico y podían ir recuperando información sobre dichas plantas. Los alumnos utilizando dispositivos móviles podían acercarse a determinados monumentos modernistas. Correcto! Aunque en el diseño de un escenario de educación móvil de localización es una tarea compleja en la que intervienen diversos factores.

ultrasonidos. Vamos a empezar por las tecnologías basadas en sistemas de posicionamiento. pueden ofrecer información absoluta o información relativa. que sea el usuario el que inicie la acción de recuperar esta información apuntando. en una infraestructura de soporte de elementos geolocalizados. nos permiten calcular la distancia entre el dispositivo móvil y el receptor de infrarrojos. Como puede ser un gimnasio. un hospital o una escuela. por lo tanto. leyendo o accediendo al contenido de una etiqueta que está físicamente ubicada en un determinado objeto educativo. leyendo. Estas tecnologías leen la información de la posición del usuario. en el escenario de aprendizaje interior y la interacción de estos elementos geolocalizados del entorno con el dispositivo móvil del usuario. sistemas ópticos o sistemas basados en visión y sistemas basados en sonido. Esto es una definición que hemos sacado de la referencia que aparece en pantalla de Depsey. Las tecnologías basadas en sistemas de posicionamiento y las tecnologías basadas en etiquetas. ondas electromagnéticas o sistemas de radiofrecuencia.Como he comentado vamos a tener dos categorías de tecnologías de posicionamiento en interiores. Normalmente estos sistemas nos permiten calcular. un posicionamiento en un sistema de coordenadas global. Se requiere. Las tecnologías basadas en sistemas de posicionamiento requerirán desplegar una infraestructura de elementos geolocalizados en el entorno. La información absoluta implica una localización. . utilizando tecnología infrarroja. acercándose a la etiqueta con la que está interactuando. sin que el usuario móvil tenga que hacer nada para obtener dicha localización. ¿Qué es un sistema de posicionamiento para interiores? Sería un sistema capaz de detectar en tiempo real y de una manera continua la posición de un objeto o de una persona en un espacio interior. Vamos a ver algunas de las principales tecnologías que nos permiten construir sistemas de posicionamiento en interiores basados en elementos. En primer lugar los sistemas de posicionamiento interiores basados en infrarrojos. nos ofrecen la distancia a un determinado objeto. pueda calcular la posición en la que se encuentra. permitirán que este tenga conocimiento. dentro del cual ubicar la posición de los objetos y la posición del usuario. en un espacio cerrado. sin tener en cuenta las interacciones de este objeto con el resto del sistema o del entorno. Por otra parte tenemos las tecnologías basadas en etiquetas. en un objeto físico con información educativa. Los sistemas que ofrecen información de localización al usuario. Según la categorización realizada en el año 2009 por Yanyin Gu podemos destacar cinco tecnologías principales: Los sistemas que utilizan infrarrojos. Suelen ser unas tecnologías que son transparentes al usuario del dispositivo móvil. Vamos a repasar algunas de las principales características de cada una de estas tecnologías. Por otra parte los sistemas de posicionamiento que nos ofrecen información relativa. le proporcionan en todo momento y automáticamente la posición en la que se encuentre.

Dos tecnologías muy utilizadas son las tecnologías bluetooth o la tecnología wifi. sistemas de posicionamiento de interiores relativos. Dada la característica de transmisión en el espectro infrarrojo. por lo tanto. requieren una acción del usuario para seleccionar e interactuar con el objeto que tienen disponible la etiqueta. recibidas por ejemplo de redes wifi. mediante el despliegue de unos elementos cuya posición es conocida en el entorno del usuario que emiten o reciben ondas electromagnéticas. de tal manera que utilizando las señales electromagnéticas. El tiempo de retardo que conlleva la comunicación de este dispositivo móvil con los elementos del entorno. de tal manera que podamos asociar la intensidad magnética de un determinado punto a su ubicación en el mapa previamente subido. Pero sin duda la tecnología más utilizada para la implementación de sistemas de posicionamiento en interiores . la aplicación de Google Indoors permite localizar a un usuario dentro de un edificio. La aplicación también permite cargar mapas del interior del edificio y requiere un entrenamiento previo. dentro de un espacio cerrado. el despliegue de determinadas balizas geolocalizadas o emisores o receptores de ondas ultrasónicas nos permiten localizar la posición de un dispositivo móvil que actuaría como emisor o receptor de ultrasonidos.Suelen ser. Finalmente. como hemos comentado anteriormente. nuevamente. Otra tecnología también utilizada para la implementación de sistemas de posicionamiento en interiores es la tecnología óptica. Nos dan nuestra distancia a un elemento dado. Esta aplicación permite a su vez incorporar esta información de posición del usuario en un mapa del edificio. permiten en función de su intensidad detectar su posición mediante el despliegue. se requiere visibilidad entre el emisor y el receptor. A modo de ejemplo voy a citar dos aplicaciones que utiliza un sistema de posicionamiento en interiores. de elementos cuya posición es conocida en el entorno. es la tecnología basada en radiofrecuencia. una última tecnología que se puede utilizar para la implementación de sistemas de posicionamiento en interiores. permiten mediante triangulación obtener la posición del dispositivo móvil. podemos posicionar un dispositivo móvil o un usuario. Esta aplicación utiliza la información de los campos magnéticos sensados por el dispositivo móvil para detectar la posición de un usuario dentro de un edificio. . Las propias ondas sonoras emitidas por un dispositivo móvil. mediante información adicional. Una segunda tecnología de sistema de posicionamiento de interiores estaría basada en ultrasonidos. los objetos del entorno. Como segunda familia tecnológica que nos permite realizar experiencias educativas geolocalizadas en interiores está la tecnología basada en etiquetas. La utilización de etiquetas permite enriquecer. Mediante el uso de varias cámaras podemos llegar a posicionar un determinado objeto o un determinado dispositivo en el entorno. Otra aplicación que nos permite la localización de usuarios en interiores es la aplicación "Indoor Atlas". al contrario a las tecnologías basadas en red. La primera de ellas es la aplicación "Google Indoors" para mapas. Por tanto cualquier objeto podría impedir el posicionamiento del receptor. del interior del edificio. Las tecnologías basadas en etiquetas. como puede ser el timbre de llamada. son las tecnologías basadas en sonido.

Esta experiencia utilizaba dispositivos móviles. A continuación pasaremos a repasar algunas aplicaciones educativas que utilizan las . Una segunda tecnología disponible en esta línea. en exteriores. Una segunda experiencia. sería la tecnología de códigos QR o Quick Response. tras describir estas tecnologías hemos descrito un par de escenarios educativos que las han utilizado. Esta tecnología permite inyectar en una matriz de puntos información. El primero de ellos es una experiencia desarrollada en la Universidad Pompeu Fabra que pretendía descubrir los servicios ofertados por un determinado campus de esa universidad a los alumnos de nuevo ingreso. sistemas basados en infraestructura que nos permite conocer o localizar. Finalmente. donde típicamente hay conexión a internet y GPS.Existen dos tecnologías principales de etiquetas que permiten ser asociadas a los objetos e interacción a dispositivos móviles en experiencias educativas. leer y escribir información en las etiquetas pegadas en los objetos. Los diferentes espacios en el interior de los edificios del campus se enriquecían con etiquetas NFC de forma que los alumnos podían interactuar con estas etiquetas y conocer los diferentes servicios del campus. Para ello veremos que tenemos dos familias distintas de tecnologías: las tecnologías basadas en el autoposicionamiento y las tecnologías basadas en el posicionamiento remoto. En primer lugar vamos a ver algunas tecnologías que nos permiten asociar información digital a un espacio físico exterior. los objetos físicos. tipo teléfono móvil. mediante ondas de radiofrecuencia. también denominados como códigos bidimensionales o BIDI. es una tecnología que permite. El poder del aprendizaje móvil está en la capacidad para conectar entornos formales e informales 2. tecnologías de etiqueta que el usuario puede sensar con su dispositivo móvil. obtener la retroalimentación de lo que cada uno de los alumnos había hecho con dichos recursos. con implementación de la tecnología NFC. siempre bajo el punto de vista de juegos educativos. basada en códigos QR se desplegó en el Museo Nacional de Arte Contemporáneo de Cataluña y permitía dotar a diferentes espacios de información adicional enlazada mediante estos códigos QR. La primera de ellas NFC o Near Field Communications es una tecnología. texto. Los profesores desplegaban los diferentes recursos en los dispositivos móviles y podían. a posteriori.6 Aprendizaje localizado outdoors Este vídeo muestra algunos ejemplos de escenarios de aprendizaje móvil que ocurren en espacios abiertos. normalmente URLs que nos conecta. Además se describen algunas de las tecnologías que se pueden emplear para asociar información digital a un espacio exterior y ejemplos de aplicaciones educativas que usan tecnologías de posicionamiento en exteriores. geolocalizados en interiores. con su representación en un mundo conectado hipermedia.3. Para finalizar esta sección he seleccionado un par de escenarios educativos. imágenes. Para finalizar esta sección y a modo de resumen hemos visto dos principales categorías tecnológicas para implementar sistemas de posicionamiento en interiores. que como se comentó en una lección anterior de este módulo. Estas tecnologías serán tecnologías que nos permitan capturar la información de la localización de un dispositivo móvil. de forma automática un determinado dispositivo o sistemas basados en tecnologías más activas.

Necesitamos al menos capturar la señal de cuatro satélites cuya posición conocemos porque lo recibimos en la propia señal que estamos recibiendo de cada satélite para realizar una triangulación espaciotemporal y determinar la posición en que se encuentra el dispositivo móvil. las tecnologías basadas en auto-posicionamiento.. De acuerdo a la definición de Zeimpekis. sería el posicionamiento remoto. a las que el usuario tiene acceso en función de la localización en la que se encuentra. la posición de donde está dicho usuario móvil. como puede ser el sistema UMTS o el sistema GSM en Europa. las interfaces. poder o permitir modificar los ajustes. Vamos a ver que tenemos algunos sistemas que en función de la señal que reciben diferentes elementos de una infraestructura. Vamos a empezar a repasar lo que serían las tecnologías de posicionamiento en exteriores. Es una de las tecnologías de posicionamiento en exteriores más utilizada. vehículo o persona. calculan la posición o localización de un dispositivo móvil en función de las señales que capturan estos dispositivos exteriores. señales que pueden ser provenientes de un satélite o que pueden ser provenientes de una red o de una infraestructura como puede ser las antenas base de un sistema de telefonía móvil celular. La principal diferencia es que ahora son los elementos externos al dispositivo móvil los que capturan las señales del dispositivo móvil y realizan un cálculo por lo tanto de la localización del mismo exterior al dispositivo móvil. Finalmente describiremos también algunos de estos escenarios basados en localización para exteriores. también en las aplicaciones educativas. . Se trata de capturar la potencia recibida de diferentes estaciones base y en función de dicha potencia y conociendo previamente la posición de cada una de estas estaciones.tecnologías de posicionamiento descritas anteriormente para crear escenarios enriquecidos basados en localización. Lo importante es que el cálculo de la posición del dispositivo la realiza el propio dispositivo en función de la información que recibe. La primera de ella. las funcionalidades. CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS DE POSICIONAMIENTO Las tecnologías que nos permiten capturar la localización de un usuario en un escenario exterior se dividen como he comentado al principio en dos familias. podemos decir que las tecnologías de posicionamiento o location aware en general permiten diseñar aplicaciones que son capaces de. identificando o captando la localización de un determinado usuario o del dispositivo móvil que está utilizando el usuario. El GPS o Global Positioning System es un sistema de navegación por satélite que permite conocer la posición de un objeto. SISTEMAS DE AUTO POSICIONAMIENTO Vamos a empezar por describir brevemente los dos principales sistemas de autoposicionamiento. Una segunda familia de sistemas de posicionamiento. de una red celular. El primer de ellos basado en la captura de las señales provenientes de redes de satélites como puede ser la red de satélites GPS.. que permite mediante triangulaciones de espacio y tiempo calcular la posición donde está el dispositivo receptor. se puede llegar a calcular automáticamente a partir de la información que obtiene la red. de localización. El segundo sistema por importancia sería aquel que calcula la posición del dispositivo móvil en función de las señales recibidas de varias antenas de un sistema de telefonía celular.

enriquecer mediante información. Algunas aplicaciones las he capturado en las siguientes transparencias. aunque también se puede obtener información a través de antenas de redes celulares. la tecnología que se basa en conocer la información de qué identificador de celda está utilizando el usuario para acceder a la red. y otros usuarios tienen que ir encontrando siguiendo estas pistas el tesoro. nos permiten crear aplicaciones a través de las cuales el usuario pueda aprender determinadas facetas.determinar la posición del dispositivo móvil. basadas en la información de la localización en entornos exteriores. tienen sus propias aplicaciones de mapas. Una aplicación muy común es la aplicación de mapas.. Apple. Sus aplicaciones educativas podrían ser muy variadas y muy amplias siempre teniendo en cuenta asociar información. obteniendo la localización del usuario podemos imprimir esta localización en un mapa de forma que el usuario puede conocer caminos y rutas óptimas de cara a encontrar recursos educativos dispersos en el entorno físico. Existen numerosas aplicaciones en dispositivos móviles que. El usuario mediante su navegador Layar. Finalmente otra herramienta que se ha comentado anteriormente en este MOOC que me . el sistema basado en triangulación por retardos o tiempos de espera de acceso de un usuario móvil a los diferentes nodos de la infraestructura de una red celular. que están ocurriendo en una determinada ciudad... puede ir viendo en cada momento en función de la localización en la que se encuentre información aumentada en la pantalla de su terminal asociada a ese evento geoposicionado. Triangulando estos retardos convertidos a distancia podemos también estimar la localización de un determinado usuario. Es una aplicación que permite inyectar información en determinados sitios. Conociendo la información que obtenemos de un sistema de satélites como GPS. Otra familia de aplicaciones podrían ser las aplicaciones de realidad aumentada que también hemos ido comentando a lo largo de este módulo de este MOOC. sobre determinados establecimientos. Google. Una aplicación por ejemplo podría ser Layar que nos permite crear capas de tal manera que un usuario pueda suscribirse a las capas que le interese para obtener información del mundo físico. En cuanto a la familia de sistemas de posicionamiento remoto quiero destacar tres de las principales tecnologías. En primer lugar. Esta red social móvil permite que un usuario móvil pueda inyectar información sobre determinados lugares. Se puede implementar por ejemplo el típico juego de la búsqueda del tesoro en el que un usuario manejando pistas a lo largo de un camino. Un usuario al emitir una señal es captada simultáneamente por varias estaciones bases pero en distintos intervalos y distintos momentos de tiempo dependiendo del retardo de la señal que va entre el dispositivo móvil y la estación base. Una segunda técnica que nos proporciona una mayor precisión para localizar a un usuario móvil es la AOA. de tal manera que otros usuarios pueden ir siguiendo esta información geoposicionada a través de la aplicación. Una capa podría darnos información por ejemplo de determinados eventos sociales. Otra aplicación que me ha parecido interesante destacar es la aplicación de Geocaching.. en el que la señal que proviene de un determinado dispositivo móvil se censa en varias antenas simultáneamente y cada una de estas antenas es capaz de determinar el ángulo en el que le está llegando la señal del usuario. en los sitios que el usuario elija. entornos físicos localizados o geolocalizados. La red sabe en todo momento en qué celda el usuario se encuentra y por lo tanto puede tener una estimación de la localización de dicho usuario. Triangulando entre varias estaciones base podemos calcular con bastante precisión la posición donde estaría el dispositivo que está utilizando el usuario. a través de esta red social de forma que otros usuarios y amigos de la red que quieran conocer sitios pueden obtener información priorizada en función de las opiniones de sus amigos. o Angle of Arrival (ángulo de llegada). culturales. Otra aplicación sería la red social móvil foursquare. navegador de realidad aumentada. Finalmente.

Nos dan en segundo lugar soporte a la comunicación entre los diferentes usuarios que accede a este espacio común. actividades y los miembros que realizan estas tareas y actividades. Estos artefactos tecnológicos qué soporte nos ofrece. También se utilizan sistemas de posicionamiento en exteriores. aprendizaje colaborativo soportado por la tecnología. conjunta.ha parecido interesante destacar aquí por su componente de localización en exteriores es la herramienta QuesTInSitu. a acuerdos constructivistas del conocimiento. Hemos visto que existen dos familias principales: las tecnologías basadas en el auto-posicionamiento en el que el dispositivo móvil calcula su localización y las tecnologías basadas en el posicionamiento remoto en el que es la infraestructura de red la que calcula la posición del usuario móvil. de la visión del problema van de la mano de las herramientas de diálogo y negociación que se utilizan para atacar dicho problema. el conocimiento pero utilizando artefactos tecnológicos. . ¿Qué entendemos por aprendizaje colaborativo? De acuerdo a la definición de Roschelle podemos decir que la colaboración es un proceso por el que los individuos negocian y comparten el significado de una tarea para construir conocimiento y resolver problemas. Aterrizando en el concepto de aprendizaje colaborativo soportado por la tecnología o lo que sería el término CSCL (en inglés Computer support for collaborative learning). y hemos visto algunas de estas aplicaciones que nos pueden permitir desarrollar escenarios y experiencias educativas móviles en exteriores geolocalizadas.3. por lo tanto acceso común a un entorno conjunto y compartido de recursos y tareas educativas. Vamos a ver también algunas aplicaciones colaborativas que utilizan dispositivos móviles dentro y fuera del aula. 2.7 Entornos Colaborativos Móviles Este vídeo hace un recorrido por la historia del aprendizaje colaborativo apoyado por móviles describiendo desde las bases del aprendizaje colaborativo hasta el aprendizaje colaborativo apoyado por ordenador. Hemos empezando revisando algunas tecnologías de posicionamiento adaptadas a escenarios exteriores. En esta sección vamos a empezar viendo cuáles son los orígenes del aprendizaje colaborativo o apoyado por la tecnología móvil. Finalmente para resumir esta sección de este tema de este módulo del MOOC quiero destacar los principales puntos que hemos cubierto. de negociación para llegar a consensos. Hemos visto que existen multitud de aplicaciones que utilizan la localización de un usuario. Finalmente nos centraremos en lo que es el aprendizaje colaborativo apoyado por dispositivos móviles. podemos decir que es un campo de estudio en el que se construye de forma colaborativa. El aprendizaje colaborativo por lo tanto implica por una parte interacción social y por otra parte construcción colaborativa del conocimiento. Vamos a empezar hablando del concepto de lo que es el aprendizaje colaborativo. para pasar posteriormente a lo que es el aprendizaje colaborativo apoyado por ordenador. artefactos de diseño o tecnología educativa. concepción compartida. en concreto en entornos educativos. He querido destacar cuatro de los soportes principales que consideramos más relevantes que son ofrecidos por esta tecnología educativa. De esta manera la construcción y la creación conjunta. Esta herramienta nos permite asociar preguntas y contenido a determinadas localizaciones de forma que un usuario que vaya recorriendo localizaciones pueda acceder a recursos educativos propios de dicha localización. En tercer lugar nos dan herramientas de generación de conocimiento. En primer lugar nos ofrecen soporte para la coordinación entre tareas. Finalmente se muestran algunos ejemplos de entornos colaborativos móviles en educación y otras áreas.

el profesor podrá asignar tutores entre los diferentes grupos de forma que un grupo pueda solucionar las cuestiones de otro grupo que viene por detrás. Por ejemplo. la facilidad de interactuar con los contenidos: un dispositivo de mayor tamaño nos ofrecerá normalmente una mayor flexibilidad y facilidad de interacción con estos contenidos y tareas educativas. Un profesor en el aula con un dispositivo móvil tendrá en todo momento el conocimiento de lo que está ocurriendo en el avance de los diferentes grupos. normalmente también utilizando un dispositivo móvil. Es una herramienta que permite la flexibilización de la comunicación entre el profesor y el alumno en una clase práctica. Otra herramienta también de soporte mediante dispositivos móviles en las clases presenciales sería la herramienta TXT-2-LRN. que un alumno en clases masivas pueda realizar consultas al profesor utilizando también el dispositivo móvil. personales y disponibles normalmente en todo momento con el usuario. Se mejora la ubicuidad. Se mejoran también las capacidades de negociación al poder tener varios miembros sobre la misma conversación simultáneamente. En esta segunda parte de esta sección quiero destacar algunas herramientas que facilitan esta colaboración utilizando dispositivos móviles. Comparando lo que es el aprendizaje colaborativo soportado por la tecnología con el aprendizaje colaborativo soportado por la tecnología móvil he querido comparar algunas de las facetas que se maximizan. mejoran. entre ellas por ejemplo las capacidades de coordinación de usuarios y recursos o la capacidad de organizar y acceder al material. Son dispositivos móviles. Es en este caso el dispositivo móvil el que se utiliza para acceder a la plataforma y compartir el trabajo e interactuar entre los diferentes miembros de esta plataforma. Es más. de las dudas de los alumnos o de la eficiencia en la respuesta a las preguntas que el profesor va .. Se mejora por tanto la sincronía en la comunicación en el proceso colaborativo.Finalmente en cuarta posición pero no menos importante por ello nos dan soporte y guía para fomentar y promocionar la interacción entre los diferentes miembros de esta comunidad de aprendizaje. También se hace más transparente la tecnología de red utilizada. La primera de ellas que he querido destacar es la herramienta ClassON. Al tener dispositivos móviles podemos acceder a estas actividades en cualquier lugar. aumentan. Un dispositivo móvil tiene una interfaz más limitada normalmente que un dispositivo de sobremesa. En primer lugar se mejora la comunicación. Algunas facetas no experimentan gran mejoría por el hecho de utilizar dispositivos móviles o en algunas ocasiones incluso se verían perjudicadas. fomentando la colaboración entre grupos. ¿Qué ocurre cuando el artefacto tecnológico utilizado para acceder al conocimiento es un dispositivo móvil? Hablamos entonces de MCSCL o aprendizaje colaborativo soportado tecnológicamente mediante dispositivos móviles. Se mejora la movilidad. Quiero destacar cinco de los principales aspectos que me parecen más relevantes que se fomentan al utilizar un dispositivo móvil. el conocimiento de lo que está ocurriendo en la clase. Es una herramienta que ha sido desarrollada dentro del laboratorio Gradient del departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad Carlos III.. El dispositivo móvil utilizará la tecnología más apropiada de entre las disponibles en todo momento. El profesor tendría en su pantalla. mediante la tecnología bien en el caso de tecnología tradicional de sobremesa o de tecnología móvil. El disponer de un dispositivo accesible en todo momento y en todo lugar hace que el usuario con el que nos queramos comunicar esté normalmente accesible en ese preciso instante. Diferentes grupos de alumnos que estén realizando colaborativamente la experiencia práctica podrán en todo momento indicar el estado de su avance o las preguntas que pudieran tener relativas a la evolución de la práctica. como la herramienta tipo clicker de los múltiples que podemos encontrar que facilita que un profesor en clase pueda poner preguntas que los alumnos puedan contestar utilizando dispositivos móviles o viceversa.

He querido poner el primero de ellos unos de los proyectos más antiguos en aprendizaje móvil. es también un proyecto europeo. se realizaron experiencias educativas en museos en Italia. que es un proyecto europeo. Hemos particularizado lo que es el aprendizaje colaborativo soportado por tecnología y en concreto soportado por tecnología móvil. Teniendo en cuenta la tecnología móvil disponible en aquel entonces. Hemos visto primero el concepto de lo que es el aprendizaje colaborativo en abstracto. también es de destacar que este proyecto se lanzó a la realización de experiencias educativas concretas. Por ejemplo. con el cual se pretende que exista o que se establezca una colaboración entre pequeñas y medianas empresas para la generación y repartición de recursos educativos. un poquito más reciente. financiado por la comisión europea en los años 2002 a 2005. contexto de aprendizaje educativo móvil.formulando. Se analizaron también algunos modelos de interacción orientados a tareas. Uno de los grandes restos es la incorporación del aprendizaje móvil en las escuelas. nos depara. Un proyecto que me ha parecido también interesante es el proyecto MoLE Salud en el que se permite. Hemos visto por último algunas herramientas que nos permiten crear escenarios colaborativos siempre basados en tecnología móvil. que es el proyecto Mobilearn. crisis humanitarias por ejemplo. con conectividad WIFI a Internet y los teléfonos móviles celulares de segunda generación que principalmente utilizaban comunicaciones basadas en mensajes cortos o SMS. en la cual insertar el acceso a dispositivos móviles. Vamos a empezar repasando algunos proyectos europeos en el entorno.3. información en escenarios de recuperación frente a catástrofes naturales. dentro del séptimo programa marco. de tal manera que diferentes empresas puedan colaborar contribuyendo contenidos geo-localizados y otras . Un granjero podría poner y entrar en colaboración con otros granjeros para resolver determinados problemas. pionero en la construcción de lo que sería un escenario de aprendizaje móvil. Y vamos también a hacer algunas pinceladas de lo que el Report de Horizon para el futuro de las tecnologías móviles educativas. 2. medio y largo plazo del uso de tecnologías en la educación. Un segundo proyecto que he querido destacar es el Proyecto Learning Layers. Otro proyecto que me ha parecido muy interesante en el que también se utiliza la tecnología móvil para resolver problemas de forma colaborativa es el proyecto Sauti ya Wakulima. ¿Qué vamos a ver en esta última sección de este último tema de este módulo dos? Vamos a ver algunos proyectos europeos sobre aprendizaje móvil que complementarán a los proyectos nacionales dentro de España que comentamos en la sección anterior. compartir. Finalmente. se hace referencia a uno de los artículos que recogen los grandes retos a corto. Los dispositivos móviles capturarían y harían de vehículo colaborativo de comunicación entre todos los agentes que están apoyando a la resolución de este problema. colaborar. Uno de los primeros proyectos. Finalmente para resumir esta sección quiero destacar alguno de los puntos que hemos desarrollado en el tema. Se pretende permitir el aprendizaje contextualizado y ligado a un entorno físico. utilizando dispositivos móviles. Este proyecto define también una arquitectura abierta para lo que sería la implementación de un sistema de gestión del aprendizaje o LMS. una arquitectura de servicios escalable y modular. Es un proyecto que está pensado para que granjeros en África puedan consultarse dudas a la hora de mejorar la eficiencia de sus cultivos.8 Proyectos de I+D sobre aprendizaje móvil Este vídeo hace un breve recorrido por algunos de los proyectos de I+D europeos más recientes sobre aprendizaje móvil para ver cuál ha sido la evolución de los intereses en esta área de estudio. difundir. Finalmente. se utilizan principalmente dos tipos de dispositivos móvilies: los asistentes digitales personales o PDAs.

se plantea el resto de la integración de dispositivos vestibles . Asociaremos dispositivos móviles a usuarios concretos y adaptaremos el entorno a las necesidades de aprendizaje del usuario. A medio plazo. Según el Horizon Report 2013. Está principalmente centrado en niños. la introducción de escenarios basados en realidad aumentada. en dos o tres años ya se habrán adoptado las aplicaciones con realidad aumentada como herramientas de aprendizaje y en 5 años o más se vivirán nuevos avances en la tecnología vestible para el campo educativo. situaciones que involucren. También quiero destacar el proyecto Mymobile. maximizar el aprendizaje. cómo utilizar estas aplicaciones. a escenarios que nos lleven de aquí a cuatro o cinco años. es un proyecto también europeo dentro del séptimo programa marco. Se quiere explorar el control y la interacción mediante voz con este proceso de aprendizaje. Como líneas de futuro hacia dónde vamos en investigación en tecnologías móviles educativas he querido hacer referencia a las conclusiones que se sacan en el report de Horizon de este año. en el que se prentenden desarrollar algunos escenarios de aprendizaje personales utilizando tecnologías móviles. tres años. . Finalmente. lo que sería un escenario de dos. involucran tecnologías móviles y desarollan guías de utilización de estos dispositivos móviles en un contexto de aprendizaje a lo largo de la vida. a más largo plazo. Es un proyecto europeo centrado en el Lifelong Learning. en el reconocimiento de comandos de voz y como estos comandos de voz abren un abanico para la interacción con los contenidos educativos. ¿Por qué me ha parecido importante destacar este proyecto que está iniciándose en la actualidad? Principalmente porque hace uso de un nuevo paradigma de interacción a través de dispositivos móviles con los contenidos educativos que está basado en la utilizaación del habla. es conseguir involucrar a diferentes sectores que permitan desarrollar competencias que permitan o que estén orientadas a la toma de decisiones específicas en situaciones críticas. mediante plataformas educativas basadas en dispositivos móviles. por ejemplo. También y ya para finalizar. se quiere mantener e intercambiar métodos de aprendizaje. maximizar la asistencia a clase. como se ha comentado en algunas lecciones previas en este módulo del mooc. lo que nos espera de aquí a un año o menos y principalmente se destaca la incorporación de aplicaciones móviles basadas principalmente en smartphones y tabletas en lo que son los entornos educativos formales. Otro proyecto que he destacado es el proyecto Mature Proyect. El gran reto que se plantea en este proyecto . a personal de salud o de comercio en red. como principal reto en cuanto al uso de las tecnologías móviles educativas.empresas consumiendo esos contenidos educativos. medio y largo plazo. wearable technologies. Está principalmente centrado para el aprendizaje a lo largo de la vida. para educación secundaria y ver cuáles serían los retos de la tecnología móvil en este contexto educativo a corto. dentro de experiencias y escenarios educativos. etc. Otro proyecto que me ha parecido muy interesante destacar es el proyecto iTalk2Learn. cómo utilizar estos dispositivos en clase para maximizar las diferentes facetas. El aprendizaje accedido a través de dispositivos móviles estaría asociado a objetos físicos. en un año o menos se incorporarán las aplicaciones en móviles y en tabletas en los entornos formales. Higher Education Edition. Principalmente en clase. quiero destacar el proyecto mGBL o Mobile Game Based Learning que es también un proyecto europeo en el que se utiliza un concepto de aprendizaje basado en juegos . de una empresa. maximizar la motivación . del año 2013. personalizado y dentro de un marco corporativo. este report se plantea.

De modo que hay una nueva oportunidad para apoyar a la gente donde y cuando quiera aprender mediante oportunidades de aprendizaje a través de estos dispositivos móviles. Mike.Creo que el principal aspecto de una teoría del aprendizaje debería tener en cuenta que el aprendizaje es una conversación: conversamos con otras personas.) y cada vez más gente en el mundo en desarrollo tiene acceso a una tecnología similar. como una clase. de modo que haya un flujo continuo de aprendizaje entre distintos lugares y a través del tiempo...Mik. . Pretende alcanzar una profunda comprensión de cómo la gente trabaja. De modo que la oportunidad consiste en apoyar y entender esas conversaciones combinadas y entrelazadas para permitir que los individuos y a los grupos tengan una comprensión coherente de un tema a través de la conversación y la discusión. . . muchas gracias. de modo que el aprendizaje pueda comenzar en una clase y continúe fuera o en casa.¿Cuáles son. Y también conversamos con nosotros mismos cuando tenemos conversaciones internas a la hora de intentar entender una cuestión compleja. en el mundo desarrollado. con nuestros pares. que el aprendizaje no es algo que solo tiene lugar en un lugar específico. juega.. . con profesores.2. los principales aspectos que debe tener en cuenta una teoría del aprendizaje móvil? . y la oportunidad consiste en conectar este aprendizaje mientras progresa y permitir a la gente coger la información que ha obtenido en un contexto y usarla en otro contexto.Gracias.Es un placer tenerte con nosotros.. tiene acceso ahora a potentes dispositivos móviles (smartphones. fue el presidente fundador de la International Association of Mobile Learning y actualmente es editor asociado de las IEEE Transactions on Learning Technology.¿Cuáles crees que son los aspectos más distintivos del aprendizaje móvil? . En cuanto a la tecnología móvil para el aprendizaje. aprende e interactúa como base para el diseño de nuevos sistemas técnicos sociales y de la interacción de la gente con la tecnología. Su investigación está orientada al diseño centrado en las personas de las nuevas tecnologías para el aprendizaje. . asimismo. por qué crees que se debe prestar atención al aprendizaje móvil como un caso particular y especial de aprendizaje potenciado por la tecnología? Mucha gente. Sabemos.9 Entrevista con Mike Sharples El profesor Mike Sharples is catedrático de tecnología educativa en el Instituto de Tecnología Educativa en la Open University (Reino Unido). Aprendemos a través del diálogo y a través de la discusión. . según tus investigaciones.3. tabletas.Creo que los aspectos más distintivos son la oportunidad de apoyar el aprendizaje continuo conectando a la gente mientras aprende a través de distintos marcos y ubicaciones. que tenemos que entender cómo está cambiando el aprendizaje. Tenemos que entender y apoyar cada vez más a la gente mientras se mueve y aprende en distintos contextos y esa es la nueva oportunidad que tienen los diseñadores del aprendizaje y los tecnólogos educativos.

Pero hay posibilidades reales de conectar ambos. en casa o en el campo. 2. Computersupported collaborative learning: An historical perspective. y los Massive Open Online Courses (MOOC) son una nueva forma de llegar a gente que normalmente no podría acceder a la educación superior. en los museos.Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Computador: Una perspectiva histórica. (2006). de forma que una oportunidad sería ofrecer a la gente acceso a la educación superior donde y cuando quiera aprender. G.. sino también el nuevo método docente que permite conectar a quienes aprenden allí donde tengan la necesidad y el interés de aprender. In R. & Suthers. . Gracias. o en Estados Unidos con clases y auditorios conectados.. UK: Cambridge University Press) Artículo que define lo que es el aprendizaje colaborativo apoyado por ordenador a partir de un recorrido histórico a través de las las distintas metodologías de instrucción. el aprendizaje en entornos formales e informales. y que después llevan a clase lo que han aprendido para exponerlo y compartirlo. muchas gracias por esta reveladora conversación. T. por ejemplo en Taiwan en clases uno a uno donde todos los estudiantes tienen un ordenador personal o una tableta.En ambos. ya sea por no poder pagar las tasas o porque están ocupados en su lugar de trabajo y no pueden ir al campus universitario. por ejemplo en proyectos de investigación personal. Bien. . Mike. en aprendizaje basado en preguntas que empieza en el aula promovido por un profesor que trabaja con los niños en preguntas que posteriormente se exploran e investigan fuera. Cambridge. mientras se desplazan. por ejemplo el lugar de trabajo o el hogar. tenemos ahora la oportunidad de conectar gente en nuevos contextos. (Referencia completa: Stahl. Y también hay una oportunidad para apoyar a quienes aprenden desde casa..3.). medio y largo plazo.¿De qué manera prevés que la ubicuidad de los dispositivos móviles y el acceso a Internet de banda ancha cambiará el método docente en las universidades? .. K. Así que el aprendizaje móvil no es sólo la plataforma en la que se ofrece.¿Y crees que el aprendizaje móvil es mejor en entornos de aprendizaje formales o informales? . Y creo que esa es la nueva oportunidad de la educación superior y que acabamos de empezar a entender cómo sacarle provecho. Ha sido un placer tenerte aquí.Horizon Report 2013. Hay proyectos muy interesantes que intentan apoyar a quienes aprenden en marcos formales. Estoy encantado de haber participado y os deseo éxito en vuestra docencia y vuestro aprendizaje. 409-426). Podéis leer las que os parezcan más interesantes y podéis seguir el orden que queráis.Sabemos por nuestros estudios en la Open University que en torno al cincuenta por ciento de nuestros estudiantes tienen una tableta o un lector de libros-e y lo están utilizando para apoyar su aprendizaje.10 Lecturas recomendadas En esta lección se hemos hecho una selección de artículos que os recomendamos leer. Koschmann. D. De modo que poder del aprendizaje móvil está en esa capacidad para conectar entornos formales e informales.. Pero para ampliarlo. . Higher Education Edition: Documento que describe los grandes retos del aprendizaje móvil en educación superior a corto. nuevos marcos. Cambridge handbook of the learning sciences (pp. . Sawyer (Ed.

. podéis encontrar estas referencias en el MentorMob del Módulo 2.El GPS: Definición y descripción del Global Positioning System según la Wikipedia.Móvil en clase y buenas prácticas: Artículos de opinión en blogs. Podéis también añadir referencias que creáis adecuadas y que queráis compartir con los demás compañeros del curso. Además.. . como siempre.

Y con ello aparecen también nuevos modelos de negocio o modificaciones de modelos de negocio. especialmente en el año 2012. pues había. Hace años.1 Revolución educativa En esta primera lección vamos a analizar qué ha pasado recientemente en la educación. cambiará el paisaje de la educación superior futura. cámaras de alta precisión con una óptica magnífica. abierto. Cómo Internet ha transformado otros sectores. o. por ejemplo. haciendo referencia a los precios: ¿te quieres graduar por 100 dólares? Finalmente. en estos momentos. en este caso en España podíamos leer cosas como: "Un cambio radical". ante este nuevo entorno: "Kodak se deshace de negocios de impresión para salir de la bancarrota en 2013" Es del sector de la fotografía. Titulares como estos u otros parecidos podíamos leer en la prensa internacional. donde se hablaba de que la integración de la pedagogía y la tecnología. podríamos leer cosas como "The Campus Tsunami". pero siguió con una multitud de productos muy distintos. Y hemos visto también como ha habido un cambio en las empresas. digamos. Lección 1: Revolución en educación Este módulo proporciona una visión del gran cambio que se ha producido en educación. en este caso en inglés. el Tsunami que está azotando el Campus universitario. empresas que eran líderes en su momento. siendo más baratas y de consumo. hemos asistido después a la popularización de la cámara. on line". revolución en educación. "Elitismo de masas". Sobre todo si se trata de productos intangibles. dar clase a muchos y además de alta calidad. . el comercio o la prensa donde Internet también ha jugado un papel fundamental en su evolución. es trivial pasarlo a la red. dando lugar a cursos masivos abiertos y a nuevas pedagogías en el aula. es decir. y también. pero en muchísimos más sectores que han sido afectados por Internet y las nuevas tecnologías. proveedores de este tipo de viajes. esa capacidad de hacer fotos. vamos a comparar la revolución que se ha producido en el sector de la educación con la de otros sectores como la fotografía. pues tienen dificultades de salir adelante. por ejemplo. algo que parece imposible. Vamos a analizar qué ha pasado recientemente en la educación. Para profundizar en este análisis.1. leyendo algunos de los titulares que podemos leer en la prensa durante el año 2012." innovación perturbadora en educación superior". 3. Y referente a los precios: "¿Quién necesita un título cuando se puede aprender gratis en Internet?" Y haciendo referencia también a los precios: "¿Quieres estudiar gratis en Standford. La nueva educación. por ejemplo. Y vamos a analizarlo. billetes de avión. el sector de la fotografía. el comercio electrónico como están modificando la forma en la que compramos y en la que adquirimos productos. fijémonos simplemente en el comercio.Módulo 3: La nueva educación. que hacían fotos estupendas. O también. con la popularización de los cursos online masivos abiertos (MOOC por sus siglas en inglés). Bienvenidos al módulo tercero. en e-bay con las subastas que además permitían acceder a productos que de otra forma no tendríamos acceso. pero también en español. "el profesor masivo. y de llevar siempre en el bolsillo hasta finalmente la práctica desaparición del concepto de cámara embebiéndose. Podemos leer también el "monopolio en la educación" está deshaciéndose según hablamos. Amazon empezó con libros. etc. Princeton o Berkeley?" Vamos a analizar qué ha pasado en otros sectores. las tabletas. y sigue existiendo evidentemente. pues en otros dispositivos: los móviles.

en donde algunas revistas. que afecta a los métodos de enseñanza también. de acceder a los libros. la forma en que se produce. la forma de acceder a la música: si es compra. la música. Veamos algunos sectores más. a pagar por uso en lugar de por posesión. hay unas predicciones tremendas de cómo van a crecer en las ventas de libros de texto y de libros en general. o no. donde el profesor era el poseedor del conocimiento y se lo transmitía a los alumnos que lo estaban escuchando receptivos. si nos vamos a otros objetos. Solamente transmisión del contenido. se distribuye en la música. nuevamente. en la prueba y el error. los libros de texto en particular pues nuevos dispositivos. ¿Qué pasa en la educación?. va a ser una década dura. pues también la prensa. los dispositivos que utilizamos para escuchar música. los momentos en los que escuchamos música. nuevas formas de. "si piensas que lo que ha ocurrido en el negocio de la prensa ha sido dramático. se dedican solamente a la producción de contenidos online. formas de pensar. espérate a ver lo que va a pasar en educación" O en algún estudio más reciente. igual que en nuestra relación con noticias. no es suficiente. por ejemplo los libros. pues van a retar las nociones básicas de educación superior. en 15 años máximos y tenemos una transformación radical. Por tanto. pero también en otro tipo de educación.Productos de nicho. Twitter es por ejemplo una de ellas. por ejemplo las películas. Esta cita me parece muy relevante. pero. independientes. donde se dice que tienen que cambiar. lo veremos. son distintas predicciones. donde habrá unas pocas marcas globales. que haya grandes sorpresas y grandes modificaciones también en el mundo del cine. ¿en la educación seguimos enseñando igual que hace 200 años con la pizarra. porque piensa un poquito más allá: Si los MOOCs. precisamente porque la música es un producto también intangible que puede fluir por la red de una forma fácil. las empresas que aparecen nuevas. posesión o si es alquiler por uso. Aparecieron también nuevas formas de acceso a esa información actualizada. de experiencias para el estudiante. porque estamos ciertamente en el principio. que ponen en común. El modelo de universidad tradicional es análogo a lo que ha ocurrido en el periódico en prensa. pues el final de la edición impresa y. productos difíciles de encontrar. dentro de poco y seguramente antes de lo que nos imaginemos. pero que implican un cambio muy profundo. el sector de la música se ha transformado radicalmente también gracias a Internet. Miremos donde miremos. nuevas formas de acceso. se consume. a las explicaciones del profesor? Ya desde hace algunos años hay algunos que lo veían venir. es decir. en la experimentación de estas nuevas formas de educación. y relacionado con esto. donde yo espero a que todavía que haya un gran desarrollo. Internet está transformando radicalmente el comercio. cuando maduren. los "Masive Open Online Courses". relacionan al que posee el producto con aquél que lo quiere comprar. tenemos aquí del 2009 Seth Codin que decía. estamos viendo que se pronostica un cambio muy importante en la educación superior en particular. los cursos masivos y abiertos maduran. y ahora va a haber un cambio profundo. algunos periódicos han anunciado ya recientemente. se podían leer frases como las siguientes: "Las Universidades se enfrentan a su reto más grande en 800 años" En 800 años no ha habido grandes cambios en la forma de enseñar. la prensa. la música. o. y el resto tendrán que pelearse por la medalla de plata. hace falta más contextualización. a cada persona le permite decidir que es lo que quiere escuchar de información actual que se produce alrededor del mundo. Algunos dicen que Google jugará un papel muy grande en este sentido. y si los contenidos educativos se convierten en . en este caso de Australia del 2012. entretenimiento y otro tipo de información se ha transformado. Y así muchos otros. la forma en que se empaqueta.

Quiero acabar este primer vídeo concluyendo que: Internet está cambiando y ha transformado ya profundamente muchos sectores. la fotografía. esos avances para la educación mediada por la tecnología. Campus Virtuales. hace mucho tiempo que ya se lleva hablando del uso de tecnología para educación. Pero ¿Por qué se ha producido esa revolución? o ¿Por qué hablamos de revolución? Realmente. son cursos gratuitos. mejorado. según avanzaba la tecnología. Nadia. y. etc. Hay muchos términos distintos que se han manejado: Computer-Assisted Instruction. la mitad de ellos aproximadamente al español. estos cursos nunca sustituirán a un buen curso presencial ¿verdad? ¿O sí lo sustituirán? Vamos a analizar un caso clave que para mí ha sido la fuente de toda esta revolución. etc. Educación Online. enriqueciendo. Salman hacía una serie de vídeos que subía a YouTube. Salman Khan vivía en Boston y tenía una prima. Technology-Enhanced Learning. La tecnología. evidentemente. Los profesores. Tele-Educación. ¿cuál va a ser el papel de la Universidad? Son todo preguntas que nos hacen reflexionar. tiene más de tres mil ochocientos vídeos subidos en YouTube. aprendizaje apoyado. ComputerMediated Learning. efectivamente. hay ventajas claras. Y un poquito más allá. e-Learning. estamos viendo que le ha tocado el turno a la educación. ¿por qué los cursos deben estar ligados a calendarios académicos?. Así empezó hace unos años. también es un atractivo mayor. estudiantes con profesores. etc. enriquecido por la tecnología. que tenía dificultades en Bachillerato o en Educación Secundaria con matemáticas. Por una parte. traducidos a muchos idiomas. las instituciones que están detrás suelen ser muy buenos. En el vídeo anterior. El año 2012 en este sentido ha sido clave. Con una tecnología muy sencillita. la más avanzada. el apoyo. etc. se iban añadiendo. Telemática Educativa. Muchas gracias. si el contenido de los cursos. Y con esto quiero acabar el primer vídeo. Este cambio. Webbased Learning. Bajan la barrera de entrada muchísimo. las evaluaciones. la música. a fecha de hoy. ¿Son tan innovadores? ¿Nos olvidamos de todo los demás? Realmente. las certificaciones se pueden obtener por proveedores de primer nivel de forma separada. que han sido vistos doscientas treinta millones de veces.1.2 Innovación perturbadora ¿Por qué se considera que en el año 2012 hemos sufrido una revolución en educación si hace ya bastantes años que hablamos del uso de tecnología en educación? ¿Son los MOOC tan innovadores como para "perturbar" la educación tradicional? ¿Podrán sustituir los MOOC a los cursos presenciales? En este vídeo se explica qué se entiende por innovación "perturbadora" y se analiza el caso de Salman Khan y la Khan Academy como escenario de éxito de innovación "perturbadora" en la educación online basada en vídeos cortos explicativos y ejercicios de apoyo. 3. Para ayudarle. se utiliza. Es el caso de Salman Khan. ¿dónde está lo bueno que tienen los moocs? ¿En qué medida son tan innovadores? Evidentemente. Pero a pesar de esas ventajas. puede ser radical. de una serie de actividades que están pronosticando que produzcan un cambio muy profundo en educación. hacía vídeos cortos de una . Y ahora aparecen los moocs. Realmente. muy profundo. Y ahora. que vivía en Nueva Orleans. cómo van a justificar su valor o el valor de las matrículas las universidades. Y luego están las redes sociales como apoyo a la comunicación entre los estudiantes. con lo cual. Básicamente."comodities" gratuitas. los libros. Llevamos ya muchos años viendo distintas formas. hemos visto el enorme eco que ha tenido en la prensa esta revolución en la educación.

Vale. Esto lo aplica a empresas en general. pero podían servir para que las personas en casa. se va mejorando también el producto. estos ordenadores personales fueron mejorando. puedes avanzar más deprisa o escuchar más lentamente. ¿lo enlatado mejor que lo presencial? Sí. y ofrecer buenos productos a los consumidores. que inicialmente. y los ejercicios también tienen elementos que ayudan. Según va avanzando la tecnología. Lo aplica a distintos sectores. Además. por la calidad era muy baja y no podía competir con la telefonía fija. entra en un nicho de mercado que los demás ni siquiera tienen en cuenta. mejorando. pero según va avanzando la tecnología. amenaza a desbancar la telefonía fija. hay una serie de ventajas. la frontera del conocimiento. la longitud. que los demás ignoran. Los libros más recientes Perturbando la Clase: Cómo la Innovación Perturbadora Va a Cambiar la Forma en la Que Aprende el Mundo. a la larga. donde una empresa que entra. había la posibilidad de hacer ejercicios. esos nuevos participantes acaban ganando a aquellos que no tienen suficiente innovación sostenida. el propio Salman Khan da una serie de claves en sus conferencias que sí que son dignas de tener en cuenta. llamémosle innovación perturbadora. Sin embargo. pues ¿Qué es lo que dice Clayton? Clayton Christensen dice que las compañías para mantenerse en el mercado tienen que innovar contínuamente. ya que la palabra disruptiva realmente no existe. Decía que su prima le prefería ver a él en vídeo que de forma real. Una tecnología muy sencillita.duración de diez minutos. en el ambiente doméstico. Para no tener que programar muchos ejercicios parecidos. O sea. explicando distintos elementos de matemáticas. Sin embargo. Tienes control sobre esos contenidos sin que nadie se tenga que molestar ni enfadar. y si tienes soporte para ello. hay otra forma de innovación que lo que llama innovación perturbadora o disruptive innovation. pero conforme avanzaba la tecnología. pero también al sector de la educación. que ayudan al entendimiento también al verlo escrito. de manera que cada vez que se llamaban saliesen valores distintos y se calculara el resultado. De manera que eso supone una innovación tecnológica sostenida para estar siempre en el límite. porque YouTube tenía un máximo de la duración. Además. se podía pedir pistas. Luego. hasta que acaban perturbando el sector de los grandes servidores.El Dilema del Innovador: Cuando Nuevas Tecnologías Causan que Caigan Grandes Compañías. ¿Dónde está lo innovador? Hemos visto vídeos durante mucho tiempo. Clayton Christensen pone varios ejemplos de elemento perturbador y elemento perturbado. como subtítulos. pero que responden a ciertas necesidades de cierto sector. Aquí tenemos un libro. Escribía sobre una tableta digitalizadora con distintos colores al mismo tiempo que grababa la voz. la voz bastante agradable. las pistas. eran mucho peores. de física. mejorando. los ordenadores personales realmente no suponían un reto. aunque hay quien habla de innovación disruptiva. de los servidores corporativos. Muy bien. En telefonía móvil. en caso de quedarse atascado. lo puedes repetir las veces que quieras. Para eso nos quedamos en Boston. En el tiempo de los grandes ordenadores. que traducimos como Innovación perturbadora. o este otro libro La Universidad Innovadora: Cambiando el ADN de la Educación Superior de Arriba a Abajo. Las soluciones técnicas no son las mejores. ¿Verdad? Analicemos un poquito más a fondo en qué consiste la innovación de Salman Khan. puede haber unos elementos adicionales. porque el vídeo lo puedes parar cuando quieras. pueden ir incorporando esas innovaciones. Lo mismo ocurre en otros sectores. muy bien. de los vídeos. Pero no hay nada como la clase presencial. donde Clayton Christensen lleva escribiendo desde hace muchos años una serie de libros sobre lo que él llama Disruptive Innovation. una amenaza para ese mercado. De manera que. en la Universidad de Harvard. Sucesivamente. lo que permitía era que los valores fuesen paramétricos. Y así muchos otros . pudiesen utilizar y tuviesen acceso a la capacidad de computación. ofreciendo cosas que evidentemente no son de la mayor calidad.

Clayton Christensen lo que dice es que. a los alumnos por el otro y también hemos dibujado en esta gráfica al personal de apoyo. esta modalidad acabará perturbando a la forma clásica de proporcionar educación a distancia. En la música también. Con la televisión. antes de la aparición de los MOOC y todas estas plataformas y todas estas empresas que han patrocinado y han lanzado los MOOC. no hablamos de digitalización. en definitiva unos sistemas típicamente basados en la Web. desbancando a los jugadores si se quiere. M&T. podíamos acudir a nuestro equipo local de fútbol a verle. vídeos. se puede aplicar también a la educación. los cuales se consideran pioneros de las plataformas sobre las que hoy en día se diseñan y ponen en marcha los cursos online masivos abiertos. En particular. 3. escuchábamos a ver al músico en vivo en teatros y bares. Esto es justamente lo que han visto las grandes universidades como Stanford. a los Mesis. recordemos. Teníamos a los profesores por un lado. Muchas gracias. Pero volvamos un momento hacia atrás. algunos de los profesores de las universidades australianas en este estudio que presentaban. Primer tema. Gratuito. a los grandes equipos que todo el mundo quiere ver. también. Hay una gran variedad de sistemas que precisamente tienen este . bien explicadas las cosas. sino simplemente del disco que se vendía. Con la popularización del disco del vinilo y mucho más con la digitalización de la música. típicamente que utilizaban tecnología Internet que servían para ayudar a la gestión el aprendizaje. sino a las grandes superestrellas. la globalización que produce polarización en la que unos pocos incumbentes van a estar presentes y entonces. todos los ingresos. por tanto. en este caso. o en el entorno británico se traducía por "Virtual Learning Environment".Que con unos pocos excelentes se polarice la atención y todos quieran acudir a esos contenidos.1. de ahí su gran éxito. Y estos sistemas lo que proveían es un lugar común en Internet donde los profesores podían dejar los materiales educativos. cursos universitarios. disruptive innovation. antes de 2012. locales. con unos costes. Pero hay un segundo. Es el de la polarización que supone la globalización. etc. Estos materiales educativos podían ser documentos.3 eLearning antes de 2012 ¿Cuáles son los antecedentes de los MOOC? ¿Cómo se apoyaba el aprendizaje online y semipresencial antes de 2012? ¿Qué funcionalidad tenían las primera plataformas y sistemas de aprendizaje digital? En esta lección vamos a repasar los LMS/VLE como plataformas de apoyo al aprendizaje online y semipresencial. Es el primer aspecto que quiero mencionar en este vídeo. Finalicemos este vídeo recordando las dos cosas principales: La importancia de la innovación. Y por tanto han adoptado las prácticas de Salman Khan para.sectores. Harvard. digamos. imágenes. finalmente. una vez que se explica algo y está bien explicado no hace falta explicarlo de mil otras formas y acceso universal a todo el mundo. textos. Cuando no había televisión. que ofrecían programas con certificados. Salman Khan entró precisamente en un nicho que no ocupaban las empresas ni las Universidades de educación o de educación a distancia. Eso lo decían en el vídeo anterior. son esas grandes superestrellas las que polarizan toda la atención y. Eso puede suceder precisamente con la educación. Polarizando la atención sobre esos equipos y abandonando a nuestros equipos locales. por supuesto. había unos sistemas que en el entorno americano se llamaban LMS: "Learning Management Systems". esa innovación puede ser sostenida utilizando siempre la última tecnología o puede ser innovación perturbadora. antes de que existiera el disco de vinilo. que entra en un nicho que nadie cubre y que sucesivamente va a acabar barriendo al establecido. Segundo tema. ¿Qué es lo que existía antes? ¿Cómo se apoyaba el aprendizaje digital a distancia? Básicamente. podemos acceder no solamente al equipo local.

adaptada a muchos dispositivos. ahí está mencionado eCollege. también una puntuación por esos ejercicios. como vemos aquí en esta imagen. tabletas. la secuenciación y la agrupación de los estudiantes para distintas tareas que queremos realizar a lo largo de un curso.. MIT. Por tanto. muchas formas distintas. los otros sistemas también permiten visualización desde "desktop" o desde dispositivos móviles. La parte de arriba la mencionaremos más adelante porque son los sistemas basados en MOOC. la comunicación. finalmente. las evaluaciones. una empresa canadiense que está ofreciendo un sistema. uno de los sistemas más conocidos es QuestionMark. encima tenemos "open source". la autoría. vemos Moodle. por mencionar alguno propietario. que permite la creación. evaluaciones tanto durante el curso. sería la definición de las actividades educativas. cómo ha ido creciendo y adquiriendo otras empresas a lo largo del tiempo. la definición de ejercicios y su despliegue para que los estudiantes los puedan realizar obteniendo. para los exámenes o evaluaciones. para exactamente lo mismo. que tiene bastante difusión en muchas universidades sobre todo. Y un último. de manera que sirve como ese lugar común en donde profesores y alumnos comparten documentación educativa. Estos son sistemas de código abierto. también creciente. y vemos otros sistemas. son muy utilizados como apoyo para dejar los materiales educativos. lo gris. los tests. no solamente se pueden dejar materiales educativos. en naranja. que es una iniciativa lanzada por Michigan. es decir. hay más cosas para las cuales podemos utilizar el sistema de gestión del aprendizaje. como para exámenes finales que tienen un valor sumativo. Por ejemplo. por ejemplo. Stanford. etc. para reforzar el aprendizaje de los conocimientos. para acompañar a los cursos de forma digital. Estos temas adicionales. Vamos a mencionar por cada uno de los temas un sistema que lo soporta. Está en la parte de abajo. para las cuestiones. por ejemplo WebCT. Por mencionar otro sistema "open source" también podía ser Sakai. los otros también. que va creciendo mucho en adopción. es decir. de código abierto. quizá de los más extendidos es Blackboard. vemos que los sistemas de gestión del aprendizaje están muy extendidos. en caso de que sea adecuado.. que es un sistema "open source". luego. Por elegir uno de forma representativa pongo aquí este sistema . comunicación y actividades educativas.propósito. Quizá uno de los más comunes o de los más conocidos sea Moodle. que es Blackboard. como tres sistemas operativos "open source" de gran éxito. por una parte. vemos debajo Desire2Learn. por muchas escuelas. realimentación y. que nació en Australia y que está extendido por muchas universidades a lo largo del mundo. aquí también hay muchas variantes. Por ejemplo. ha ido incorporando otras iniciativas también de sistemas de gestión del aprendizaje. que son sistemas propietarios. Y. el sistema se llama Canvas y también permite lo mismo. típicamente están también incluidas en sistemas de gestión del aprendizaje o también se pueden encontrar alternativamente en otros sistemas que se dedican exclusivamente a eso. por mencionar un tercero de entre muchos otros elementos que nos podemos encontrar en un sistema de éstos. en amarillo. para los tests. tests. etc. también. y en azul clarito vemos Akai y encima vemos Instructure. la comunicación entre profesores y alumnos o entre alumnos: los foros. Por ejemplo. Para que nos hagamos una idea de cómo han ido evolucionando estos sistemas de gestión del aprendizaje utilizo aquí una gráfica de Delta Iniciative en donde se ve muy bien. los tablones de noticias. En segundo lugar. conversación. es un sistema de gestión del aprendizaje. por muchos colegios. que está también creciendo mucho últimamente. Un tercer sistema que quiero mencionar es el de la empresa Instructure. etc. por ejemplo Prometheus. también son otro elemento que típicamente pertenece a los sistemas de gestión del aprendizaje. sería Desire2Learn. es "open source" aunque es una empresa la que está detrás y ofrece servicios añadidos y hablaremos de Canvas un poquito más adelante otra vez. una plataforma. por una parte. Sin embargo.

aun así. que existía un panorama rico. de lo que existía antes de 2012 y que. de sistemas. se lanzan una gran cantidad de iniciativas alrededor de los MOOC. que sirve para la comunicación entre estudiantes y con el profesor para la resolución de dudas que se puedan tener. Mencionamos también. y en estos sistemas podemos subir. comunicación. 3. ejercicios. sigue existiendo en la actualidad. Como resumen de esta lección podemos decir que tenemos una serie de "Learning Management Systems". algunos generalistas. algunos "open source". luego hay una clase magistral. La clase que normalmente impartía Sebastian Thrun la puso en una plataforma online y dejó que todo el mundo se pudiera inscribir. habría podido enseñar a 23. por mencionar un sistema de definición de las actividades de aprendizaje mencionemos LAMS. Pero a finales de 2011 y. Hemos visto antes los recortes de periódicos.000. es una fracción de los que comenzaron pero. Sakai. por supuesto. la Khan Academy. Piazza para comunicación y LAMS para la definición de actividades de aprendizaje. Canvas. en ese caso de habla de "bLearning" o "blended learning". que viene de la LAMS Foundation. concisa. Peter Norvig también trabajaba en Google e hicieron un experimento a finales de 2011. En esto se fijó Sebastian Thrun. una nueva forma de generar contenidos para el aprendizaje. o los más significativos sistemas de gestión del aprendizaje que existían y que siguen existiendo en la actualidad. Sebastian Thrun era profesor de Stanford y trabajaba en Google. Y."open source". Piazza. existen también sistemas específicos para temas concretos educativos. evidentemente. se puede especificar. las noticias que anunciaban esto. que.000 . y que no ha desaparecido y que tiene una importancia enorme y que veremos cómo contrasta con el nuevo tipo de plataformas que acaban de aparecer. pero que servían para apoyar tanto la educación a distancia como para la educación presencial. este flujo de actividades educativas se puede modelar también. como QuestionMark para ejercicios. Hemos visto en la lección anterior todos los sistemas o algunos. de sistemas de gestión del aprendizaje. como vemos en esta imagen. finalmente. y que nos permite. en octubre-diciembre. fuera del aula. el sistema ayuda también al aprendizaje.000 estudiantes y acabaron 23. amplio. actividad y muchas cosas más que en esta breve lección no vamos a mencionar para tener una imagen resumida. donde hay comunicación en el aula entre profesores y alumnos y luego.1. vemos. otros más específicos. sobre todo. en este caso de una manera gráfica y luego se puede dar como entrada para que el sistema vaya desplegando los recursos necesarios para cada una de las actividades en cada momento. Salman Khan. Es un sistema bastante moderno y que se ha incorporado en algún otro sistema mayor. Sebastian Thrun nunca. como Moodle. Se apuntaron 160. para el autoaprendizaje. en 2012 se producen.4 eLearning después de 2012 ¿Qué iniciativas se han lanzado en 2012 alrededor de los MOOC? ¿Quién es Sebastian Thrun y cuál es su relación con los MOOC? ¿Qué universidades están involucradas en el desarrollo de MOOC a nivel mundial? ¿En qué idiomas se puede aprender a través de MOOC? En esta lección vamos a ver las iniciativas pioneras en el desarrollo de los MOOC en Estados Unidos y Europa y qué universidades e instituciones están involucradas en cada una de estas iniciativas. luego hay una evaluación. que empezó enseñando a su prima y que luego creó miles de vídeos cortos en YouTube y que definió una nueva forma de enseñar. en una lección anterior. es un número enorme. definir secuencias de actividades comparadas en ocasiones se dividen las actividades en varios grupos en paralelo. otros propietarios. podemos desplegar material educativo. Desire2Learn. se puede definir. podemos utilizar. en toda su vida. Blackboard. que es "Learning Activities Management System". Por tanto. en Australia.

.org o un. lo que supone un crecimiento mayor que el de Facebook en su momento. como ustedes saben. posiblemente mañana ya sean más. ese es su objetivo. hasta el momento han liberado parte de esa plataforma como "open source" y lo otro seguirá adelante. etc. una iniciativa en la que participaron muchas universidades. y en la que participan varias universidades británicas. En Alemania estamos ahora mismo viviendo el lanzamiento de una plataforma también de dimensiones importantes en el contexto de la empresa.iversity. con cursos en inglés. Con unas cifras de participantes enormes. desarrollada por Telefónica con la colaboración estrecha de Universia y de todas las universidades que participan en Universia y del Centro Superior de Educación Virtual." Entonces abandonó Stanford y creó una empresa. "open source". por cierto. Se han ido apuntando muchas universidades. traer . hemos visto las que se han centrado aquí en España. Hicieron este experimento y Sebastian Thrun dijo: "He visto la nueva forma de enseñar. Udacity. puedo volver otra vez a mis aulas a seguir enseñando de 50. ¿y los otros países. a finales de enero. Aquí. Udacity. 3 millones de usuarios de Coursera. www. aquí hay unas cuantas pero se van incorporando más. plataforma que será "open source". Unos primeros cursos que comenzaron también en octubre de 2012. la empresa "non for profit". "non for profit". Y crearon una empresa. una segunda iniciativa de cursos abiertos y masivos. cada una de las dos universidades pusieron 30 millones de dólares para lanzar esta empresa. en la otra costa de Estados Unidos. Google Course Builder es una plataforma "open source" que ofrece Google. como en las páginas Web. cuando se lanzó. lanzando los primeros cursos. de mano del CSEV. sin abandonar Google. 329 a fecha de hoy. en concreto.org. se lanza MiríadaX. Y aquellos que finalizaron con la máxima nota fueron 248. de Stanford. ninguno de la Universidad de Stanford. junto con Peter Norvig. el MIT tuvo que reaccionar de alguna forma a esta iniciativa de Stanford y entonces. que ha ido creciendo enormemente en este último año. se lanzó la red unX. Al otro lado. Pero hay muchas más iniciativas en España. También la UNED. primeros de febrero. montaron la empresa Coursera. lanzó una plataforma y lanzó un nuevo concepto. hay 62 universidades que ofrecen cursos a través de Coursera y hay más de 300 cursos. que se ha especializado en este nuevo tipo de enseñanza masiva. en octubre el sistema universitario de Texas. se llama Iversity. en la actualidad.iversity. En mayo anunciaron que MITx se convertiría en edX. se prevé que comience en septiembre de 2013. que es. el Centro Superior de Educación Virtual. unas 12 universidades que ofrecen cursos a través de esta plataforma. por supuesto. La UNED apostó fuertemente por este nuevo medio. "COMA" como "Cursos Online Masivos y Abiertos" dentro de la iniciativa más general de UNED Abierta. a la que. Coursera es "for profit". en la Universidad de Stanford no quisieron dejar de utilizar este nuevo medio. la UNED COMA. que todavía no está activa. y luego hasta la actualidad. en concreto Daphne Koller y Andrew Ng. Hemos visto por una parte las iniciativas de Estados Unidos. en lo que llamaron entonces MITx. en noviembre de 2012. donde han lanzado una gran iniciativa para promover el desarrollo de cursos en Europa. por tanto es una iniciativa íntegramente británica. en este caso. de la que hablaremos más adelante. de 100 en 100 o cambiar el mundo y la educación. "non for profit". en la que se utilizaba una plataforma concreta. Sin embargo. que es la plataforma Google Course Builder. a fecha de hoy.estudiantes. también se han ido incorporando otras universidades: en julio se incorporó Berkeley. algo más general porque no sólo son cursos sino que también es toda una plataforma de colaboración y emprendimiento. sucesivamente. cuál es su posición? Gran Bretaña ha anunciado una inicativa que se llama Future/Learn. Y. finalmente. Por tanto. en el mes de diciembre de 2011 anunciaron una plataforma propia y en febrero lanzaron el primer curso. junto con Harvard. En España se lanzó Unimooc en octubre de 2012.

porque las que existen ya también. estaban mezclados con el código de la plataforma. como en las nuevas plataformas de MOOC.lo que hemos visto en Estados Unidos también al contexto europeo. la empresa IMC tiene también un sistema que llama Clixs. sino que se adapta a las necesidades de cada uno. Canvas. es un sistema en el que se guardaban materiales educativos. Al poco se vio que esto no tenía sentido y se intentó separar la plataforma del contenido. También están ahora reaccionando a estas iniciativas y convirtiendo sus plataformas. ¿qué pasa con las plataformas antiguas. actividades de aprendizaje o actividades de evaluación del aprendizaje en los LMS y en los MOOC? ¿Qué estándares se han desarrollado para facilitar el despliegue de contenidos entre distintas plataformas? Esta lección revisa la necesidad de separar el contenido de aprendizaje de la plataforma donde se despliega. unX. los LMS clásicos. Queremos acabar esta lección resumiendo que Udacity. ¿cómo eran estos sistemas? Las plataformas eran monolíticas en el sentido del contenido. la de los MOOC adaptativos. no hace falta crear plataformas nuevas. Estas son iniciativas todas nuevas. UNED COMA y MiríadaX para el mundo latinoamericano y otras iniciativas nacionales como Future/Learn en Gran Bretaña e Iversity en Alemania también pretenden replicar el éxito de los MOOC. ¿Nuevas iniciativas que aparecen ahora? Por ejemplo. y que se llama OpenCourseWorld. Coursera. Gracias. una iniciativa de la Universidad de Massachussets en Boston. no eran separables con facilidad. Clixs. si yo tengo dos instancias de la misma plataforma. que en el futuro aparecerán muchas plataformas adicionales y muchos servicios adicionales para ofrecer MOOC. Decíamos que un sistema. iniciativas con plataformas nuevas. se propaga alrededor de todo el mundo. también pueden servir.net. Blackboard es una de ellas y otra es Canvas. vemos que por una parte nace en Estados Unidos. se pueden desplegar cursos. de la mano de esta empresa radicada en Berlín. en plataformas abiertas en donde se pueden dejar. Adentrémonos un poco más en las plataformas. puede subir cursos a esta plataforma. los documentos eran inseparables. etc. cada plataforma lo hacía de una manera distinta y esto permitía que. Hablemos ahora de tecnología. estaba todo mezclado. en España se reaccionó con Unimooc. Eso impedía que el contenido creado en la plataforma pudiese ser desplegado en otra. evidentemente. en donde se ofrece un gran panorama de cursos de muy diversas universidades e instituciones. los LMS? Blackboard. o que incluso se pudiese reutilizar en instancias distintas. comunicaciones. que acaba de lanzar un curso en donde ya no todos los alumnos son tratados igual. actividades. Por tanto. tanto en las clásicas. adaptadas ciertamente al nuevo contexto masivo. estaban empotrados dentro de las plataformas. Blackboard y Canvas. Los LMS. para que los profesores pudieran dejar esos documentos y los alumnos los pudieran visualizar. podía . también ofrecen servicios de MOOC y estoy convencido de que esto no es más que el comienzo. además de otras muchas cosas como ejercicios. con plataformas nuevas. pero también los LMS antiguos reaccionan y se convierten en proveedores de MOOC. 3. con unas ciertas condiciones. edX fueron las primeras iniciativas que se lanzaron.5 Formatos ¿Qué formatos de datos se utilizan para la creación de contenidos. que en principio eran cerradas para las distintas instituciones. Inicialmente. y los diferentes formatos de datos y estándares utilizados para faciltiar la interoperabilidad entre plataformas de aprendizaje.1. se pueden desarrollar. En Alemania. O sea. un LMS. que además de ser un sistema para instituciones que quieran ponerlo tiene Canvas. Blackboard lo llama CourseSites y cualquiera. que también lo han convertido en plataforma de MOOC.

o LIS. de formatos en el mundo de los 'Learning Management Systems' los MOOC deberían . Hay otros. como LTI para la interoperabilidad de herramientas. vamos a centrarnos aquí en el IMS. y de esta forma el contenido que podíamos despegar de una plataforma lo podemos también llevar a otra plataforma distinta. demostradores para ver la utilidad de esas especificaciones. que permitan saber quién es el autor. Pero lo que no permitía era traspasar de una plataforma a otra plataforma de una empresa distinta. Cada una tenía su propia separación. importantes también. del grupo. etc. pero también hay otros. ha llegado hasta el final de la cadena y ha llegado a ser un estándar reconocido. sin tener que recodificar todo otra vez. de los sistemas monolíticos a los sistemas que soportan estándares para el contenido. a nivel europeo. Esto fue un gran avance. que definieron esos formatos. que tiene un código totalmente distinto pero el sistema podía reconocer ese contenido. Finalmente. que han definido una serie de especificaciones. interoperabilidad entre plataformas. es una evolución en la cual han participado muchas empresas. y. ISO. Tomo aquí este gráfico del Centro Massey. una serie de datos sobre los datos educativos. vemos. un ciclo de vida distinto. la separación entre plataforma y contenido estaba acordada. como de actividades. Para permitir la interoperabilidad entre distintos tipos de plataformas surgió la definición de interfaces comunes. para actividades educativas hubo una primera especificación que se llama "Simple Sequencing". en qué idioma está escrito. ¿Qué pasa con los MOOC? Lo lógico sería decir: "Bueno. IMS QTI o "Question & Test Interoperability". LD. para añadir información adicional a los contenidos. luego había usuarios. la separación de la plataforma del contenido que tiene una vida distinta. esas interfaces que separaban plataforma y contenido. que vamos a mencionar ahora. es decir. una entidad independiente totalmente de la plataforma. sin entrar en los detalles concretos. en sus distintas versiones. eso es Content Packaging. permitieron una reusabilidad por una parte y por otra. Este proceso. Es decir. para la definición de las características de personas. de lo monolítico a lo estandarizado. No todas las especificaciones han llegado hasta el final. Por poner un ejemplo. que permitan una búsqueda mejor de contenidos en repositorios. que permitía eso. estaba predefinida a lo largo de las distintas plataformas de las distintas empresas proveedoras. a ser estandarizadas por organizaciones de estandarización y se pueden utilizar igualmente. que también tiene sus problemas pero que permite la definición del diseño educativo y muchas otras. están los organismos de estandarización. pues tiene que seguir ciertos convenios. finalmente. por tanto. que es un consorcio de 300 empresas de todo el mundo interesadas en el aprendizaje digital. CEN. en donde se ve que. al hacerse más definidos y bien establecidos esos estándares. si uno tiene una serie de recursos educativos y los quiere empaquetar para formar un objeto de aprendizaje. secuenciar actividades. Es todo un mundo enorme éste de los estándares del aprendizaje y simplemente damos aquí algunas pinceladas para que vayan sonando los nombres y los acrónimos. laboratorios. los cursos. vamos a mencionarlo en un momento. a través de un complejo entramado de distintos intervinientes. después de toda esta historia de estandarización. los contenidos tenían ya una vida en sí mismos. hay consorcios que definieron esas especificaciones. o. como de las demás cosas. de tests. pero cito aquí algunas: Meta-data. que ya les daban un marchamo de estándar internacional a esos formatos.llevar el contenido de una a la otra. como IEEE. muchas y distintas instituciones. el "Content Packaging". ese es un estándar que ha llegado a ser estándar. hay muchas más que las que aparecen aquí. que ha caído un poco en desuso y luego salió IMS Learning Design. esos interfaces comunes. por una parte. como la Organización Internacional de Estandarización. Learning Information Systems. sirve para la definición de ejercicios. Por tanto. aquí tenemos IMS. tanto sea de material educativo como de ejercicios.

de interoperabilidad o de seguimiento de determinado estándar o formato conocido. millones de dólares o de euros. no interopera con otros sistemas. y hay una inversión enorme en ellos. la retroalimentación en caso de respuesta correcta. sin embargo.6 Modelos de negocio Si la educación es abierta y en general los participantes no pagan por registrase en un MOOC ¿Cómo puede obtenerse dinero de la puesta en marcha de un MOOC? ¿Quién paga los costes del profesorado y del servidor donde se alojan los contenidos? ¿Qué beneficio esperan empresas como Udacity o Coursera? ¿Son los MOOC una amenaza para las universidades? ¿Por qué entonces hay tantas universidades involucradas en esta nuevo modelo de educación? En esta lección vamos a abordar los nuevos modelos de negocio que surgen de la aparición de los MOOC en el mercado de la educación y el impacto que pueden tener en instituciones que se dedican a la docencia tradicional como universidades y centros de formación. cuatro respuestas de las cuales una a lo mejor es correcta. por una parte en soportar un formato que se llama Moodle XML para los ejercicios y que es un formato XML que acepta Moodle. "What You See Is What You Get". que es una notación para definir objetos de JavaScript. Si comparamos con otros . Estas interfaces normalizadas o formatos estandarizados ayudan a la reusabilidad. con lo cual ya hay cierta interoperabilidad aunque no sea una estandarización global y que por tanto permite la reutilización y la interoperabilidad de estos contenidos.aprovechar todo ese conocimiento. en meses. Por tanto. pasarlo de una plataforma a otra. no utilizan QTI para la definición. hay una pregunta y hay tres. Pasamos rápidamente de lo monolítico a sucesivamente. de los tests. se realiza por medio de un editor WYSIWYG.1. la pregunta es: ¿cómo se puede recuperar esa inversión? Si no. de una forma acelerada." Pues no. de lo monolítico a lo independiente y separado. Y esta historia se está repitiendo ahora mismo para las plataformas de los MOOC de una forma acelerada. aquí tenemos un ejercicio de "multiple choice". la plataforma "open source" de Google. en donde la entrada de los ejercicios. más reconocidos y más independientes de la plataforma 3. Hablemos de modelos de negocio. por cierto. es vuelta a empezar otra vez. Vemos que se utiliza HTML y JSON. el paso de los sistemas monolíticos a los sistemas que tienen entrada más amigable. se está avanzando en varias líneas. por ejemplo?. se puede reutilizar ese código. pero también de los datos. es totalmente específico para Google Course Builder. ¿cómo se especifica. Excel. y a la interoperabilidad. de respuesta múltiple. no podría continuarse la edición. para esta plataforma. en donde hay una serie de plantillas y pestañas en donde se ponen los datos. en la historia de los "Learning Management Systems" los contenidos se han ido sucesivamente separando de las plataformas. modificarlo. y hemos visto muchas y distintas plataformas en las que lo son. a fecha de hoy. la respuesta correcta. que nos permiten una entrada de datos amigable y que luego se exporta a este formato interno. estamos viviendo ahora mismo. por ejemplo. todo ese recorrido. Si los cursos masivos y abiertos son gratuitos. por tanto es algo muy manual y poco reutilizable. En resumen. Google Course Builder. de alguna forma tiene que recuperarse esa inversión. Y eso permite también utilizar herramientas. no están soportando estos estándares. que utilizan ciertos formatos al menos conocidos por otras plataformas y que luego permiten también una entrada un poco mejor de estos datos.. tiene que haber un modelo de negocio detrás. la impartición de cursos masivos y abiertos. Eso no es un estándar reconocido. a formatos en el futuro. por tanto no tiene ninguna de las características que hemos visto antes de reusabilidad. por ejemplo. etc. la creación. JSON es JavaScript Object Notation. Voy a poner dos ejemplos simplemente para que veamos la evolución y el estado actual. y está mezclado con el código. Otro ejemplo es el de MiríadaX. Los MOOC típicamente.

centenas de miles. en donde se indica que una persona ha seguido un curso pero que ni siquiera se ha autentificado. O el hecho de poder unir a múltiples personas en muchos lugares. lo quiere. se ha identificado. todo el mundo puede acceder a ello. por ejemplo que varias personas se unan para comprar un producto n veces por un precio menor y.. es decir. de pronto encontró en Internet una aplicación. por ejemplo. por lo tanto las barreras de acceso a estos cursos desaparecen. miles. el precio disminuye hasta cero prácticamente. lo conoce. por ejemplo el comercio. pero se empezó a utilizar para la venta de objetos cotidianos. abiertos online? Si pensamos en la calidad. decenas de miles. La subasta. de vender en este caso. por lo que pueda querer pagar? Hay muchas cosas. hay cierta inercia en el uso de los distintos elementos que tengamos en cada sector. ¿Y qué es lo que puede ser interesante para quien cursa un MOOC. de otra forma no seguirían o se plantearían si les merece la pena pagarlo o no. los COMA. por lo tanto.sectores. Lo primero que se hizo fue llevar eso que existía en el mundo físico al mundo digital. tenemos un cierto precio para los cursos. ya empezaron a identificarse nuevos modelos de negocio. por ejemplo. inicialmente teníamos una tienda de quesos o de lo que fuese. ¿Cómo se puede recuperar la inversión. El entrar. por tanto. pensemos en eBay. Y muchos otros modelos de negocio que aparecen en el campo del comercio electrónico que no vamos a resaltar aquí. que la calidad. tener ventajas en esta compra común. que es una palabra compuesta entre "Free" y "Premium". por Internet. etc. poco después de esto. y una parte que ya tengo que pagar si quiero servicios de valor añadido. es el tiempo que tenemos que dedicar. que aprovechaban las características distintivas. y apareció Internet. o si quiero un servicio más fiable. pero sí quiero resaltar la importancia de que. O se empezaron a adaptar modelos de negocio existentes. por acceder a un curso recibe un certificado. la calidad de las instituciones que están impartiendo estos cursos es más grande. . se acostumbra. pero no tenemos que desembolsar ninguna cantidad. cuáles son los modelos de negocio? Pues la clave de Internet en muchos casos es "Freemium". Y así hay muchísimos ejemplos que son gratuitos para la versión básica y de pago para la versión avanzada. etc. por email. como son la desaparición de las distancias. podíamos anunciar nuestros productos. que no se utilizaba para vender una bicicleta. a partir de cierto número ya tengo que pagar. hay una cierta inercia y luego aparecen nuevos modelos de negocio. Es decir. pueden acceder a un curso que. el cursarlos es gratuito. estas instituciones de prestigio ofrecen esos cursos: es un aliciente acceder a estos cursos porque de otra forma no habría forma de pagarlo. hasta ahora. una parte que ofrezco a cualquier internauta. ¿qué han cambiado? Por una parte. esta relación calidad-precio se amplifica enormemente. o al menos la calidad percibida. la relación calidad-precio. nuevas formas de comerciar. "Free". pero si quiero algo más tengo que pagar por ello. que utilizaba el método de la subasta. al menos. como servicio de videoconferencia es gratuito para todo el mundo. pues poníamos el escaparate en la Web y. el concepto de "Freemium". Pero. El método de la subasta existía en un ámbito muy determinado. ¿Y esto que quiere decir? Que muchas personas hacen estos cursos. ¿Qué pasa ahora con los cursos masivos. en el contexto de los cursos masivos y abiertos. Pues esa versión avanzada. tenemos una cierta calidad. ese "algo más" también es aplicable aquí. la posibilidad de acercar a personas muy distintas en muy distintos lugares. Skype. tener a varias personas en videconferencia. no habría forma de acceder a ellos. De pronto. Y por otra parte. sin límite aparente. "Freemium". pero si quiero unas ciertas características avanzadas. puede ser un certificado. Los MOOC. hay una parte gratuita. el de objetos de arte. las características diferentes que ofrecía el medio digital. la teórica inmensidad de contenidos que podemos presentar. por ejemplo. teníamos un escaparate en la calle. eso da también lugar a nuevos modelos de negocio. inicialmente. Entonces empezaron a aparecer nuevos modelos de negocio.

Y puede pagar a veces sumas bastante elevadas si encuentra lo que quiere. 5 euros o dólares por tener un lbro bien encuadernado. fácil y luego. Y permítanme la broma final que. igual que en la pizza. multiplicadas por muchos usuarios ya pueden hacer el negocio rentable. Al pagar por ello recibe algo de más valor. pero que. hacer un examen presencial en un tiempo determinado y pagar por ello. cero. Por tanto. el secreto está en la masa. empleo o muchos otros complementos que estoy convencido que saldrán en el futuro. etc. libros. En definitiva. El que nos acompaña en este curso. accesible para todo el mundo. si no queremos estar solos ante la masa. Pero hay más. Otro elemento podría ser la tutoría personalizada. Pueden ser cantidades pequeñas. un certificado ya con más valor e ingresa unas cantidades que no tienen por qué ser muy elevadas. nuevamente. que explique el tema del curso.se ha cerciorado de la autenticidad. Estas plataformas pueden hacer de intermediarios entre el que busca empleo y ha hecho determinado curso y la empresa que está buscando ese perfil ideal. de legítimo interés para muchas personas y por lo cual pueden querer pagar precios razonables. Y estoy convencido. que tengan en cuenta este nuevo medio digital y el que haya muchos usuarios precisamente lo hace fácil. Gracias. de la existencia de esa persona.1. eso es un añadido más por el que también se puede cobrar. cualquier cosita ya nos puede ser rentable. el modelo "freemium" es la clave. vemos que alrededor del concepto de curso gratuito puede haber una serie de elementos que pueden ser de interés. con buenas ilustraciones. por tanto. la mediación en el empleo pueden ser otro elemento de monetización de los cursos masivos y abiertos. de ese nombre. nuevamente. el libro que ha escrito sobre ese determinado tema. aquí. la gestión.7 Nuevas metodologías pedagógicas La revolución en la educación que se produce como consecuencia de los MOOC también supone la aparición de nuevas metodologías pedagógicas con aplicación en la enseñanza online pero también en la educación .000 entonces ya de pronto hemos accedido a un mercado de personas interesadas en ese tema al que de otra forma no accederíamos. El proceso de aprendizaje revela muchas características de los usuarios. nuevamente. a lo mejor no llegan a 100 dólares o 100 euros. Hay empresas que han hecho acuerdos con centros de tests repartidos alrededor del mundo y una persona acude a estos centros de tests. pero si multiplicamos por 50. Puede haber empresas interesadas en contratar a gente: Yo quiero un especialista en este tema. Cuando tenemos un público muy masivo. Hay quien puede querer tener un certificado ya con más garantías y se puede cobrar por ello. tutorías. si queremos que alguien nos responda a preguntas personales que tengamos nosotros. Nuevamente. también de que en el futuro surgirán muchos nuevos modelos de negocio muy distintos. yo he visto que hay cursos en los que al final del curso el profesor ofrece un libro. se puede pagar por ciertos otros elementos: certificados. la idea de que la barrera de entrada para cursar ese curso es bajísima y. Por ejemplo. pero multiplicando por un número muy grande eso puede ser un modelo de negocio. en defintiva. tenemos decenas de miles de estudiantes interesados en un tema y a lo mejor quieren pagar 5 euros o 5 dólares por un libro que explique muy bien. para aquél que le interese. para los proveedores de los cursos y para las instituciones que han realizado esos cursos. la búsqueda. 3. En definitiva. bien encuadernado. la barrera de acceso o entrada. ¿Qué más cosas pueden ser interesantes? Las plataformas de cursos abiertos y masivos capturan mucha información sobre el propio proceso de aprendizaje. identificarse.

Pero vayamos a una segunda aplicación. Viene del años 2005. de cómo se produce este aprendizaje en comunidad. tweets. el que se aprende construyendo algo. en la red. ¿Cuáles son las claves de estas nuevas metodologías? ¿Podemos aplicarlas en los cursos que impartimos como profesores? ¿Suponen realmente una mejora del aprendizaje o de la implicación del estudiante en el curso? ¿Qué papel juega la tecnología en el acceso la información? Eso es algo que se explorará a continuación en el siguiente vídeo. si no que hay muchas opiniones. el primer curso abierto masivo y en línea. Hablemos ahora de pedagogía. vídeos. Pero vamos a centrarnos en una teoría pedagógica mas reciente que es el conectivismo o conectismo. documentos. donde George Siemens. Uno. Hay muchas teorías pedagógicas. el aprendizaje en red y el segundo el aprendizaje en la educación presencial que han sido modificados o que están siendo impactados por esta nueva forma. porque todas las opiniones aportan. Los MOOC no son sólo una nueva fórmula educativa para el . vemos aquí en la imagen un ejemplo del jengibre que se va propagando sucesivamente debajo de la tierra de forma horizontal de tal manera incluso que si cortamos en cierto punto ambas partes siguen avanzando sucesivamente y toma este crecimiento de los rizomas como símil. donde se aprende construyendo algo de forma colaborativa. donde no hay una teoría clara.presencial. los MOOC´s. Steve Downes y Dave Cormier acuñaron tanto este término como esta teoría. podemos hablar del constructivismo. Es bueno tener diversidad de opiniones para la generación de este conocimiento. muy interesantes que se están dando precisamente gracias a la tecnología que soporta este aprendizaje distribuido y en red. tanto en la red como en la educación presencial. representa esta idea de que el conocimiento está repartido en distintos lugares. si no que donde las opiniones y el estado del arte tienen un pacto muy grande. y aquí entra la tecnología. Es muy reciente pero es especialmente útil para aquellos temas que no están establecidos. muchos elementos que contribuyen a ese conocimiento distribuido. no es una persona la que puede transmitir ese conocimiento si no que ese conocimiento está distribuido. En primer lugar. el aprendizaje es el proceso por el cual se conectan esas múltiples fuentes distribuidas. Community as curriculum. Podemos hablar de muchos elementos relacionados con la pedagogía. como ejemplo. Por tanto. en sociedad. la comunidad no define si no ES el plan de estudios. el primer Massive Online Open Course. en red en donde las distintas partes pueden incluso separarse en cierto momento y seguir avanzando y seguir aprendiendo. pero vamos a centrarnos en dos aspectos. Aquí tenemos lugares digitales como blogs. la que lo define. etcétera e interconectando estas distintas fuentes es como establecemos este nuevo conocimiento. En el año 2008 hicieron en realidad lo que es el primer MOOC. Dice incluso una cosa mas y es que no existe un plan de estudios predefinido y es la comunidad la que hace ese plan de estudios. sobre este tema. o del constructivismo social. El tema del MOOC era conectivismo o conectismo y conocimiento conectivo. Fue en el año 2008 y esta imagen tomada precisamente de Davi Cormier. Lo que dicen es que el conocimiento existe en el mundo en diversidad de fuentes de información y que este conocimiento no reside sólo en las personas si no en fuentes de información muy diversas que están repartidas en el mundo. Aquí lo que utiliza un símil del rizoma que es un tallo subterráneo que crece de forma horizontal. de "What is a MOOC?". Los MOOC´s no son solamente una nueva forma de enseñar si no que tienen implicaciones en la manera en que se aprende. o del construccionismo en donde se aprende construyendo algo físico. En este contexto también es muy importante tener la información bien actualizada. Por tanto. Facebook. Son temas muy sugerentes. la importancia de la tecnología para el acceso y la conexión de estas fuentes de información. Es un modelo de aprendizaje en incertidumbre. El aprendizaje consiste en interconectar estas fuentes y asimilar este conocimiento. Dave Cormier acuñó mas recientemente el término de "Rhizomatic Learning" o aprendizaje rizomático.

se puede ver en el autobús. que tienen que realizar fuera del aula. Vamos a ver en que consiste esto. y aquí tenemos algunos ejemplos. Para que estos conocimiento se afiancen mejor les pone ciertos deberes. invertida. explicando es como se aprende mejor. mucho mas interactivas. un modelo de la era industrial. Por tanto. la clase dada la vuelta. a un modelo mas personalizado en donde se enfatiza la maestría. Hasta que no se domina un tema no se avanza al siguiente. ya lo definió Benjami Bloom a finales de los 60. parando cuando lo necesite y profundizando . pero que adquiere una nueva dimensión con los MOOC´s que es el concepto de la clase invertida o la inversión de clase. del ensamblaje. presentaciones por parte de los estudiantes. de la cadena de montaje. con lo cual puede pasar a realizar una labor mucho mas productiva. se pasa de dedicar tiempo a la labor mas repetitiva a aprovecharse de la forma mas útil y además en la que no puede ser sustituido el docente. unidireccional. Por tanto. de manera que un estudiante puede volver a ver las explicaciones las veces que necesite. puesta de cabeza abajo. casos de estudio. debates. Pasamos de este modelo al "Guide on the side". la resolución de problemas en grupo. Nuevamente la inversión de clase supone este cambio de paradigma. si no que también influye en la educación tradicional. Hay un concepto acuñado que tampoco es nuevo. lo que tiene sentido es que primero aprendamos a utilizar la bicicleta correctamente y luego pasamos a temas mas avanzados. mucho mas interesante. al guía cercano que responde las dudas que tú puedes tener. del sabio en el estrado. es decir. esta explicación se puede ver en cualquier parte. y que es difícil manejar un aula en donde unos avanzan mas deprisa que otros. Es decir. el sabio en el estrado. Este vídeo. principios de los 70. es decir.. el guía a tu lado. Hay un sinnúmero de actividades que se pueden realizar en este tiempo de clase. que es una labor que se puede sustituir. La idea es la siguiente: en la enseñanza tradicional tenemos a un profesor que da las explicaciones a un conjunto de estudiantes que le escuchan mas o menos atentamente sus conocimientos. Por una parte se produce la inversión. con los problemas que pueda tener. Se puede ver en casa. enseñanzas en donde se transmite conocimiento en un sentido del profesor a los estudiantes y una vez que el profesor queda liberado de esta necesidad de forma presencial de explicar la clase se producen varias cosas. pasamos de lo que en inglés llaman "The sage on the stage". la explicación en la tarima. ¿Que se puede hacer en clase? Se puede aprovechar para hacer actividades evidentemente mucho mas participativas. no tiene sentido aprender a montar en bicicleta y antes de que hayamos dominado la bicicleta pasar a la siguiente lección que es montarse en un monociclo. ciertos ejercicios. El profesor queda liberado de explicar también. que pueden realizar por ejemplo en su casa. en la cual no puede ser sustituido que es apoyando al estudiante con sus dudas. pasamos de ese modelo a un modelo en donde lo que se enfatiza es la maestría. La ventaja que tenemos ahora precisamente grabando las explicaciones es esta automatización. se pasa de un modelo de rendimiento. No.aprendizaje en red. lejana al alumno. ¿En qué consiste la inversión de la clase? Consiste por una parte en grabar estas explicaciones. en la clase de toda la vida. atenderle de una forma mucho mas personalizada en clase. en el aula. se puede ver en cualquier momento. Por ejemplo. de cadena de montaje. Revisemos otra vez. Nuevamente Mastery learning no es un tema reciente. flipping the classroom o the flipped classroom. y demostró con experimentos una mejoría clara utilizando este paradigma. Es decir. Es lo que se llama Mastery Learning.. Pasamos de un modelo centrado en el rendimiento en donde se van avanzando los distintos temas aunque no se dominen perfectamente. sabio por lo de lejano y lleno de conocimientos. explicaciones de experimentos. no hace falta que se visualice en clase. explicaciones. Entonces se criticaba que el problema es que el profesor tiene que tener una implicación mucho mayor. explicaciones teóricas. haciendo demostraciones prácticas.

00x y algunos más que oferta edX es tremendo. Y cuando se empieza a impartir un curso de tal eficacia no solo en los Estados Unidos. pero que también tienen una influencia importante en la educación tradicional. Por tanto.1. aprovechemos al profesor precisamente para resolver las dudas en clase. MITx. Kahn y otros cursos están bien hechos. ciertas se pueden hacer mejor de forma presencial. Iniciativas como edX que has ayudado a establecer han mostrado al mundo que es posible enseñar a miles de estudiantes simultáneamente y con una calidad bastante alta. el primer curso impartido por el MIT en esta plataforma. es un placer saludarte. otras partes de Asia. Dos mil doce ha visto una tremenda irrupción en el sector de la educación. más de siete mil estudiantes. Dediqué mucho tiempo a los sistemas educativos en diferentes partes del mundo que fue una de las . partes de África. Piotr es además el primer miembro a tiempo completo del equipo de edX y ha sido el jefe de desarrollo de la iniciativa original del MIT. Esta técnica de inversión de clase se ha aplicado recientemente con vídeos. partes de China. Piotr es un placer saludarte. los MOOC´s son efectivamente una nueva fórmula educativa que promueven nuevas formas de aprender. Creo que el potencial para cursos de alta calidad del tipo de 6. Muy bien.002X. ¿Los MOOCs son simplemente una moda a la que se da excesiva publicidad o transformarán la educación superior de manera radical? Creo que depende de cómo se lleve a cabo. Piotr Mitros es el co-fundador técnico de MITx. pero en muchas partes del mundo donde no hay acceso a una educación de alta calidad. Para el curso 6. partes de India.. el noventa y ocho por cien de ellos. opinaban que era tan bueno o mejor que un curso presencial y la mayoría eran profesionales en activo que ya habían tenido la experiencia de un curso residencial.con la ayuda del profesor en aquellos temas en los que tenga dudas. aunque no tenemos datos concretos de hasta qué punto los cursos de edX y Udacity. Gracias.. Así que de nuevo tenemos algunos datos que evidencian que estamos por lo menos a la par de cursos residenciales y ahora hay datos centralizados que demuestran una reducción dramática de índices de fracaso y calificaciones más altas en comparación con el grupo piloto. como un complemento a la experiencia presencial. Los contenidos están al día. Hoy tenemos con nosotros a Piotr Mitros. sí tengo datos subjetivos.8 Entrevista a Piotr Mitros Piotr Mitros es Cofundador Técnico de edX la inicitiva para el diseño y puesta en marcha de MOOC del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts). Hola. el conectivismo. Empezaron Aaron Sams y Jonathan Bergmann en Colorado en el 2007 pero se utiliza también en la actualidad en la Escuela de Medicina de la Universidad de Stanford o en Escuelas de California utilizando contenidos de la Khan Academy. Lo que estamos empezando a ver es que se está plasmando una imagen donde estos cursos incluso en un formato puramente online y también en el formato ‘flipped class’ pueden ser tremendamente eficaces. Ha sido el desarrollador principal de la primera plataforma MITx utilizado para 6. edX y el primer miembro a tiempo completo del equipo de MITx.002x. Además impulsó el desarrollo de la pedagogía de edX. Ahora los rectores de universidades se enfrentan a la decisión de sumarse o no a la iniciativa MOOC.002x and 7. organizamos un grupo piloto de estudiantes presenciales del MIT cerca de veinte estudiantes que se apuntaron libremente y la mayoría lo prefirieron al formato presencial así que el curso de programación en los inicios estaba muy a la par de la versión presencial. en la educación en el aula. ciertas cosas se pueden hacer mejor online. Aportaré algunas cifras. así como de la pedagogía educativa soportada por edX. pues con esto queremos acabar este video. precisamente invirtiendo la clase. Vamos a comenzar con una pregunta. 3. De los estudiantes que finalizaron el curso en su formato online.

skype y medios similares y pueden ser bastante absorbentes.002x no contemplamos test de elección múltiple. creo que obviamente falta equipamiento de laboratorio. Si hay algo que no entiendes te enteras dos semanas más tarde habiendo . más del noventa por cien de las veces conseguían una respuesta de forma inmediata de personas comprometidas. pero tener por lo menos algún acceso a otras personas veinticuatro por siete. si los comparas de la misma manera en que se compara el teatro y la televisión ninguno es mejor y ninguno es peor.002x hicimos un estudio de todas las preguntas en un curso 6. sencillamente son diferentes y cada uno tiene unas carencias en relación con el otro Y en los MOOCs.002 en formato presencial y encontramos que podíamos abarcarlos con tres tipos de respuestas. Así que al empezar a construir sistemas que agrupan a nuestros estudiantes en base a sus competencias. aparte de test de elección múltiple. o simplemente grupos locales de personas además de equipamiento de laboratorio a un coste mucho menor. Mucha gente pasa mucho tiempo en facebook. Así que creo que las plataformas no han conseguido muy bien este tipo de experiencia social pero por otro lado una de las cosas que realmente ha impulsado esta revolución que ahora está en marcha es la disponibilidad de experiencias sociales online muy convincentes. Podían diseñar un circuito. ya que preguntas un poco por las carencias. Los estudiantes podían hacer una pregunta y como hay personas conectadas en todo momento. Creo que el impacto es casi incalculable. y creo que esto se puede abordar con algún tipo de simulaciones online que ya estamos realizando pero también en asociación con otras instituciones in situ tanto si se trata de instituciones académicas. y tutorías personalizadas? Tiene gracia que me preguntes eso. Cuando era estudiante de grado construí un circuito integrado en una fábrica valorada en millones de dólares como parte de mi experiencia de estudiante de grado pero creo que podemos abordar muchas cosas con equipamiento de bastante bajo coste. miles de personas utilizaban el sistema. creo que realmente podemos empezar a construir sistemas que ofrezcan una experiencia social e incluso con un primer sistema como 6. No sé si llegaremos al punto en que podremos tener una fábrica. y evaluación por pares. La plataforma edX se apoya firmemente en la evaluación mediante preguntas abiertas. ¿Pero qué pasa con la valoración de la calidad. respuestas simbólicas o ecuaciones y circuitos que los estudiantes diseñaban e implementamos estos tipos de respuesta.002x ya teníamos ventajas en cuanto a la experiencia personal en relación con aspectos sociales. En un MOOC todo tiene que ser escalable. o lo que sea. respuestas numéricas. Previo al curso 6. industria. ¿Cuáles son las carencias de los MOOC hoy en día y qué planes hay para solventarlos en el futuro? Los MOOC nacieron hace supongo año y medio con una variedad de tecnologías para afrontar muchas carencias pero creo que al compararlos. twitter. no se puede tener el tipo de interacción uno a uno que se puede tener entre dos estudiantes sentados a la misma mesa. podemos mejorar de manera dramática la oferta disponible allí especialmente en asociación con instituciones locales in situ y podemos ofrecer experiencias educativas muy atractivas que realmente cambiarán las vidas de muchas personas. Resulta muy eficaz cuando se está intentando aprender un material. Para las lecciones de video sólo se necesita una plataforma con suficiente capacidad y YouTube y otros servicios que te ayudan con ello. Tenían la ventaja de que los estudiantes no podían adivinar las respuestas y podían seguir intentándolo hasta que acertasen. En términos de otras carencias. y no estar en tu propio cuarto. Chris Terman y Jacob White crearon un editor esquemático y simulador de circuitos que se ejecutaba en un navegador y los estudiantes podían seguir intentando diseñarlo hasta que cumpliesen con las especificaciones de rendimiento. Cuando lanzamos 6. proximidad geográfica. habilidades.cosas que realmente me inspiró para empezar este proyecto. No había una clase residencial de fin de semana en la que entregabas tus prácticas.

etc. Al abordar las humanidades y ciencias sociales incluso apoyamos las respuestas y allí contemplamos un número de técnicas tanto de máquina de aprendizaje como sociales así que tenemos tecnologías que por ejemplo permiten al estudiante enviar una respuesta. Esta es una de las cosas más aburridas que puedes hacer. en vez de comentar algunos modelos de negocio. Los MOOC ofrecen evaluación mediante la oferta gratuita de cursos pero ahora vemos emerger los primeros modelos de negocio como exámenes supervisados. tienes feedback inmediato e instantáneo. supongo que en este punto. la máquina dice que el estudiante tiene un cero. tras año y al final la misma lección y las mismas prácticas se diseñan y rediseñan decenas de miles de veces. y algo como edX puede aportar tres o cuatro órdenes de magnitud. y además esto realmente te permite pasar de este formato masivo en el que tienes decenas de cientos de estudiantes en una clase a algo que se parece mucho más a una tutoría personalizada donde los estudiantes pueden seguir su propio ritmo. Los Estados Unidos tienen cinco mil universidades e institutos y cada una tiene un curso introductorio de física y se imparte este curso año tras año. entonces puedes recurrir a algo como evaluación por pares para evaluación libre. Si puedes educar a aquellas personas puedes aumentar su productividad y si puedes incrementarlo a por ejemplo diez mil dólares al año acabas de crear cincuenta billones de dólares de riqueza al año en el mundo. rúbricas basadas en la evaluación propia. Asi que el impacto potencial en la educación de edX es tan tremendo que solo necesitamos recaudar una cantidad pequeña del dinero para que nuestra organización sin ánimo de lucro siga operativa. Si los dos están en desacuerdo. también es muy valiosa para la educación presencial. también en el contexto de preguntas de auto-evaluación. Así que esto se apoya en la evaluación mediante preguntas abiertas y lo incorporamos en la plataforma y según lanzamos cursos completos los estudiantes de química podían progresar por diagramas. no hace falta desarrollar sus derivaciones en un vídeo. De la misma manera hay cinco millones de personas en el mundo que viven con menos de diez dólares al día y mayoritariamente la razón por eso es la falta de productividad debido a la carencia de educación. ¿Cuál es la experiencia y perspectivas de futuro para esto en el MIT? Podría responder para.partido de una base errónea y quizás lo arreglas cuando te devuelvan la práctica. si se trata de calificarle entonces queremos comprobar esta evaluación con un algoritmo de aprendizaje de máquina. servicios de carreras profesionales. ¿Qué otros modelos de negocio prevés en el futuro? Bien. desarrollar la información ellos mismos en vez de darles la información. unos cuantos años y una de las cosas más valiosas que edX y otros MOOC pueden permitir es exactamente lo que hablamos antes. descubrir cosas. Puedes plantear una ecuación y . Puedes llevar a cabo derivaciones matemáticas. te daré algunas cifras. así un estudiante critica si la respuesta es correcta. Si un estudiante tiene una idea equivocada podemos darle las herramientas para que lo pueda identificar inmediatamente y corregirlo y eso quiere decir un número indefinido de intentos con preguntas abiertas u otras preguntas aleatorias. Así que necesitas recaudar de allí una pequeña cantidad de dinero antes de que empiece a ser sostenible. y el estudiante dice que tiene un dos. Los estudiantes nunca pueden tener ideas equivocadas que perduren. planos cristalográficos y todo tipo de otras tecnologías muy interesantes que ofrecían a los estudiantes problemas con un estilo de diseño muy interactivo. en la transferencia de información como en vídeos. y si solo se trata de que el estudiante aprenda lo podemos dejar aquí. quizás no. y mejoras en la eficacia de la experiencia presencial. Así que estamos basándonos en una gama de tecnologías de este tipo para evaluación mediante preguntas abiertas y creo que al final hay cosas que no se podrán abordar pero creo que hay suficiente espacio y todavía podemos ofrecer algo muy atractivo para una gama de disciplinas muy amplia. La tecnología MOOC no solo se puede utilizar para la enseñanza online.

Ahora mismo hay muchas universidades que están intentando entrar en el juego y en muchos casos con mucha prisa y sin mucho razonamiento. quieres licencias abiertas o cerradas. El concepto de ‘flipped classroom’ es mucho más escalable. quieres que esté controlado por una organización con fines de lucro o sin ánimo de lucro. admite más personas de la tercera edad puede tener una tasa mayor de mortandad y como resultado obtener una valoración peor. Este es un espacio donde se verá una enorme competitividad. que no aporta mucho beneficios para la marca de tu universidad. Puedes hacer que los estudiantes creen la información ellos mismos. pero si puedes reunir los recursos para poder ofrecer uno o dos cursos de alta calidad creo que esto puede tener un impacto muy positivo tanto en la marca de tu universidad como en el mundo. qué aspecto quieres que tenga el mundo. Muchas gracias. De acuerdo. Si realmente quieres hacerlo piensa donde quieres ver el mundo en cinco o diez años. Ahora. controlado por un grupo distribuido de personas. Miles de universidades que pueden entrar en este espacio pero lo que no importa es tener un MOOC lo que sí importa es tener el mejor MOOC. Así que creo que si estás dispuesto a hacerlo creo que merece la pena perseguirlo. así que no veo la razón de entrar en este espacio si simplemente vas a ofrecer un curso entre muchos. Así que se anima a los estudiantes a comparar esta paradoja ellos mismos no se les explica esto y una vez que lo comprueben el siguiente paso de la secuencia de aprendizaje les guía y les ayuda a comprender cómo la estandarización puede resolverlo. . Un ejemplo de esto es el curso de estadística de la Escuela de Salud Pública de Harvard. con otras tecnologías similares realmente creemos que podemos hacer mucho más de lo que estamos haciendo hoy. aquí la competitividad se parece mucho más a la educación presencal y creo que es algo con lo que merece la pena experimentar. así que desde el punto de vista pedagógico es muy poderoso. Marcello tenía una sección de estandarización y en esa sección lo que hizo fue dar a sus estudiantes un pequeño applet deslizante para experimentar y explorar que pasaría si se utilizan sencillas tasas de mortandad para evaluar la eficacia de los hospitales.pedirles a los estudiantes que lo resuelven y en el siguiente video partes del punto donde los estudiantes lo resolvieron por si solos y esto es mucho más interesante para los estudiantes y se aprende mejor. con gamificación. Esto en cuanto a la iteración actual y para futuras iteraciones con mucho de la tutorización social entre pares. Cursos de alta calidad requieren mucho desarrollo de tecnología costosa. personal de apoyo de audiovisuales. esto es muy común en las prácticas pero podemos integrarlo más en la experiencia de aprendizaje en base a maneras que antes no eran posibles. por ejemplo. en este punto un hospital mejor si. ¿cómo recomendarías a las universidades en el mundo reaccionar a esta tendencia? ¿Todas las universidades deberían empezar a desarrollar su propia estrategia MOOC? ¿Todas deberían implementar el método de ‘flipping the classroom’? ¿Qué cambios prevés que tendrán lugar? Como con todo creo que merece la pena hacerlo solo si estás dispuesto a hacerlo bien. Gracias. Nos llevará tiempo conseguirlo pero creo que vamos en la buena dirección. En general creo que hay que desarrollar una estrategia. con sistemas tutoriales inteligentes. Entonces tienes aprendizaje activo. muchas gracias Piotr por esta conversación muy reveladora. quieres un modelo de pago o de no pago. un montón de cosas así. Averígualo y cuando tengas una visión en este punto averigua lo que tienes que hacer para perseguir aquella visión y haz lo necesario para conseguirlo. tienes todas las otras cosas que realmente favorecen nuevas pedagogías. Qué tipo de licencias quieres. Es un tipo de métrica muy intuitiva y lo que se ve es que según diferentes poblaciones pasen por estos hospitales. quieres que este abierto al público donde todo se ofrece bajo una licencia compartir-igual donde no hay ningún control.

este es un tema muy reciente.I.1. también empresa pero "non for profit" de la Costa Este. Solamente algunos tenían acceso a Internet y cada vez hay más acceso a Internet en todo el mundo. La innovación perturbadora comienza haciendo una oferta de valor a un "no mercado". puede constituir una promesa muy relevante. de como estas . enorme. Hemos hablado de la revolución de los MOOCs. va a ser importante. Iversity en Alemania. de empresas como edX y Coursera. por libros. Edx. Hablamos de modelos de negocio y dijimos que esta inversión. Hablamos también de las plataformas convencionales. Coursera nació en Sttanford. han evolucionado de sistemas monolíticos a sistemas basados en estándares. que con todas sus imperfecciones. Learning Management Systems y de como . muy brevemente. Con el tiempo. al final de una forma o de otra ha logrado que la Enciclopedia Británica deje de imprimirse. La prensa se ha hecho eco de este movimiento con gran énfasis. que permiten recuperar al menos parte de esa inversión. comenzará en septiembre. evolucione y hallen nuevas formatos. MiríadaX es otra y muchas otras que mencionamos con anterioridad y están apareciendo continuamente nuevas iniciativas. un mercado. de los LMSs. En cualquier caso. Esta teoría dice que la innovación puede ser sostenida o bien puede ser perturbadora. distintas empresas. formatos conocidos. distintos consorcios. tiene que recuperarse de alguna forma y empiezan a aparecer distintos modelos de negocio que hacen que estas iniciativas sean sotenibles. de las manos de Harvard y M. Como la alternativa es el "no acceso". utilizando un anglicismo de Clayton Christensen. puede acabar alcanzando a la innovación sostenida y según se van corrigiendo las deficiencias.9 Resumen Para concluir la primera lección del módulo 3 vamos a resumir los principales conceptos que se han trabajado durante esta semana. En cualquier caso es pronto para hacer predicciones certeras. por tutorías o por licenciación de los contenidos en otros centros. muy importante. de alguna forma o de otra. un potencial . el impacto. Dedicamos un vídeo corto a cada uno de estos tres temas. y estoy convencido de que aparecerán más y más plataformas en los distintos países. Analizamos este movimiento desde tres puntos de vista: Desde los modelos de negocio. a lo largo de toda su historia. Hablamos del modelo freemiun. que es tan típico en Internet. hablamos de plataformas. Pensemos en la Wikipedia. que se ha puesto en estas expectativas..T. una parte gratuita y unos servicios avanzados que son de pago y mencionamos algunas posibilidades como el pago por certificación. etc y por lo tanto. tienen acceso a algo a lo que antes no tenían. esta innovación perturbadora. de manera que el contenido o los distintos tipos de contenidos y la plataforma se pudiesen separar y se consiguiese así una mayor reusabilidad y una mayor interoperabilidad. desde las pedagogías y de la tecnología. que todavía no ha comenzado. Repasemos lo que hemos visto en esta primera lección del módulo tres. a través de dispositivos móviles o a través de cibercafés. Hay. por lo tanto. distintas entidades. está buscando cursos. Open2Study. Blackboard.Canvas y otras muchas que existen y ustedes también conocerán. Mencionamos varias plataformas: Moodle. Pero también es posible que el entorno perturbado se redefina. que haya pequeñas deficiencias no importará. en la Costa Oeste de Estados Unidos. Hemos hecho también referencia a la innovación perturbadora a o a la innovación disyuctiva . sin embargo ahora puede acceder a una versión simplificada de esa educación y además sin pagarla. a un mercado que no existía. UNX es una. En caso de los MOOCs una persona que no era admitida en la Universidad de Sttanford no podía obtener su educación. de los Cursos Online Masivos Abiertos y su repercusión en prensa. Hablamos también de algunas en España. Por otra parte hemos hablado de plataformas de MOOCs. de alguna manera tiene que retornar.. en Australia.3. Hablamos también de pedagogías. Futurelearn en Gran Bretaña.

¿Por dónde seguirán los MOOCs? Hay un ciclo que se llama The Hips Cicle. este es el primer gran cambio. Tiene esta forma. Khan Academy que demuestra una nueva forma de hacer vídeos educativos. tanta necesidad de avanzar rápido y de controlar bien el elemento masivo. Esta metodología "Flipping the Classroom" consiste en hacer que los estudiantes vean los vídeos con explicaciones antes de venir a clase. de los sistemas monolíticos a los sistemas basados en estándares y dijimos que esto está pasando a un segundo plano en las plataformas de los MOOCs precisamente porque hay tanta urgencia. Los vídeos son un elemento muy potente que hasta el momento se ha explotado demasiado poco. la interoperabilidad. la eficacia en los cursos no era tanta como se esperaba y puede haber una primera desilusión donde la novedad desaparece. de la cual apenas hemos hablado. Queda modificar muchas . hagan ejercicios y que luego se aproveche el tiempo en clase de la mejor manera posible que es teniendo al profesor como un guía a tu lado para resolver dudas y para aclarar problemas. Coursera y Edx y en España MiriadaX y otras previas que exponen estos cursos masivos y abiertos online. Hay muchos elementos que de una forma u otra si que van a ser muy útiles para la educación. Hay una parte inicial de prehistoria. las deficiencias se acentúan . estamos convencidos. En esta primera lección también hicimos una entrevista a Piter Mitros. como en los contenidos. la reusabilidad. Estamos ante una encrucijada y es difícil prever por dónde va a evolucionar el tema. de las tecnologías móviles. Mencionamos la metodología "Flipping de Classroom". no se ignoran. ¿Dónde estamos ahora aqui en el caso de los MOOCs? Tomamos esta imagen que la traducimos de otra de Lets Meet en donde nos sitúa y hace una predicción hacia el futuro. Finalmente hicimos una breve incursión en los aspectos tecnológicos y hablamos del recorrido que han hecho los MLSs. También y de eso no hemos hablado apenas y hablaremos más en un futuro. Imaginemos que muchas instituciones ofrecen miles de cursos gratis disponibles. la creación de las empresas Udacity. La historia reciente es la de final de 2011-2012. Los ejercicios autocorregidos también tienen grandes procesos. A partir de ahí posiblemente lleguemos a una fase de productividad donde estas nuevas tecnologías sean una promesa viable para la educación online y modifique la educación presencial. unos primeros experimentos de MOOCs conectivistas en Canadá de la mano de Siemens y Downes.I. donde están los cursos abiertos el OpenCourseWare que comenzó en 2002 y que luego se ha ido difundiendo por todo el mundo y en España también con una gran cantidad de cursos.tecnologías tienen impacto en la pedagogía e incluso de la enseñanza presencial. que utiliza la empresa constructora Gardner para estudiar o predecir el comportamiento de nuevas tecnologías. de Edx. Eso es un poco de la prehistoria. que tengan un impacto en la educación tal y como la conocemos. También es importante en la parte de prehistoria mencionar Salman Khan. la pedagogía de EdX en el primer curso 6002X del M.T y por tanto.Que es importante. una persona que estuvo involucrada tanto en la tecnología. en algún momento habrá un final de las grandes expectativas. donde hay un primer ciclo.. luego viene una fase de desilusión y finalmente una meseta de la productividad.. donde la primera experiencia aparece en Sttanford. Este es el ciclo de los MOOCs posible. con lo cual la novedad se pierde. de la enseñanza tradicional. no ha habido grandes cambios en la educación en los 400 últimos años. de los puntos virtuales 3D. Estamos todavía en la fase de sobrexpectación. De momento nos hemos olvidado un poco de la historia y estamos centrándonos en los temas que nos importan. ya veremos cómo se va desarrollando. en el caso de Internet. las tasas van siendo cada vez más grandes y llega una segunda fase. Este ciclo se aplica en muchas ocasiones. la inversión de la clase que en realidad existía antes pero que ahora adquiere una nueva fuerza. habla con conocimiento de causa y sabiendo de qué está hablando. pasan a un segundo plano. que estos otros temas de las estandarización. una fase de sobrexpectación.

de que va a seer mejor. es el momento de la educación. qué camino seguirá no lo conocemos. pero de que va ser distinto. Internet ha modificado muchos sectores.prácticas y modificar el estado actual en materia de educación. estamos convencidos de que si. .

que tiene un curso sobre justicia. Hablaremos de los dos aspectos en la lección siguiente.que certifica que se ha aprendido.Módulo 3. El segundo. Entonces nosotros. problemas más complejos y que pueden ser formativos. de demostración de algo que el profesor transmite a los estudiantes. la resolución de problemas. que tienen un efecto para la posterior certificación. por ejemplo tenemos aquí la imagen de Michael Sandel de Harvard. después . Vamos a hablar de las lecciones y de los ejercicios de las evaluaciones. Sebantian Thrun identificó nueve elementos. en este discurso. es decir . que diagnostique como estoy aprendiendo. Lección 2: Acciones docentes: Lecciones y ejercicios 3. para asimilar los conceptos.1 Acciones docentes En esta segunda lección vamos a hablar de acciones docentes: lecciones. aunque sea unidireccional puede tener un cierto formato interrogativo. es la evaluación. hay cierta interacción que nos sirve a nosotros. una lección puede ser muy rica. Típicamente o en su esencia inicial es unidireccional. las lecciones son explicaciones que por ser teóricas. Como decimos puede ser formativa o puede ser sumativa. las fechas límite para hacer ciertas actividades y una certificación final. para memorizar mejor. Bienvenidos a la segunda lección del módulo tres. Por tanto. la extensión más grande que ejercicios sencillos. interacción de estudiantes con profesores. lecciones. del profesor al estudiante. las lecciones qué son. que me sirva para reflexionar sobre esos conceptos explicados y que por tanto. si dividimos u organizamos un poco más estos nueve componentes lo que vamos a ver en esta lección son: Lecciones por una parte. sirven para mejorar el aprendizaje. los exámenes para comprobar el aprendizaje. Vamos a hablar de estos dos temas. ya lo entendí". nueve componentes principales de educación universitaria. los ejercicios en sus distintas variantes. interacciones entre estudiantes. pregunta-respuesta. son los que vienen ahí: Admisión. para tener ese momento de "Ah . Hablaremos de las posibilidades tecnológicas para determinar qué es posible hacer automáticamente en situaciones especiales como esta con multitud de estudiantes. Pues bien. Puede ser parte de ese proceso de aprendizaje. que es un requisito para la certificación.2. no es unidireccional del todo porque hace preguntas continuamente a estudiantes que responden. para entender mejor. Ejercicios sencillitos. ejercicios y evaluaciones. si somos estudiantes también. puede tener muchos elementos de retroalimentación. entonces está en estrado y tiene muchos estudiantes y sin embargo. aunque seamos meros oyentes. de índole más teórica o de índole práctica. la realización de ejercicios. Pues bien. O bien puede ser una evaluación sumativa. no menos importante. la parte digamos instruccional y los ejercicios. viendo la respuesta de un estudiante podemos sentirnos identificados en lo que responderíamos nosotros y por tanto. de actividades formativas. es una especie de monitorización final para decir a ver usted cuánto ha aprendido. en esta conversación pregunta-respuesta. pero este formato aunque sea teórico. lecciones y evaluaciones. Vamos a hablar de las acciones docentes. preo son los contenidos principales de la educación. actividades de aprendizaje o sumativos. Dando vueltas sobre un determinado concepto.

contienen el principal contenido educativo que queremos transmitir al alumno. Eso es lo que vamos a ver en esta lección. veremos que se pueden incluír imágenes. 10. vemos aqui a Walter Luing de la M. Este es el formato clásico. en lugar de vídeos de 45 minutos. mejor es tener píldoras cortas.I.T en una clase de física. Vamos a ver una serie de distintas sugerencias de vídeos de distintas modalidades. o combinaciones de estos. es más importante centrarse en el material educativo. como para monitorizar el aprendizaje final.de tantos ejercicios que ha hecho dónde estamos.2. vamos a estudiar lecciones y las posibilidades tecnológicas y detalladas para hacer esas lecciones y las evaluaciones también. Explicaciones tanto teóricas como explicaciones de índole práctica. no tanto en el profesor. pues aprovechemos ese momento de atención. tanto para aprender. pero todo el rato no es necesario. 45 minutos. Se partirá del formato clásico de grabar la clase del profesor. Sabemos que la atención de una persona a partir de los 15 minutos decae. que no se pueden aplicar los procedimientos habituales. Pues eso es lo que vamos a estudiar en la lección presente.2 Tipos de vídeos ¿Es la grabación del profesor en una clase real. centrándonos en lo que se escribe. pero el formato clásico era que se grababa en clase. Recordemos que estamos hablando de cursos masivos. los vídeos. Esto lleva haciéndose desde hace mucho tiempo. Una evaluación como un elemento fundamental del proceso de enseñanza y aprendizaje. Según el sistema de evaluación definido al comienzo de este curso. para que cada uno pueda dimensionarse bien el momento en que quiere ver el vídeo. hasta la edición de vídeos cortos donde solo se muestra la mano de la persona. 12 minutos que se centran sobre un determinado concepto. Dos aspectos clave son ahí el centrarse en los contenidos. es bueno quizás ver al profesor al principio. tiene que haber una rúbrica que evalúe las respuestas del otro. las lecciones en vídeo . hace tiempo que se llevan haciendo ya grabaciones en vídeo. Ahí tiene que haber un criterio de puntuación. píldoras educativas de unos 8. con lo cual hay ciertos condicionantes que cambian. pero desde hace unos pocos años se ha visto que hay muchas otras formas imaginativas de hacer vídeos con lecciones. Qué es posible hacer automáticamente y especialmente en ocasiones de multitud de estudiantes. avatares. es decir. El segundo es la duración. de clases. las actividades de evaluación entre pares de cada módulo forman parte de la: Evaluación sumativa La evaluación sumativa se utilza en la educación universitaria para certificar que un estudiante ha adquirido los conocimientos y habilidades que dan derecho a la expedición de un título 3. esos 10 minutos en los que nos podemos concentrar en algo. . animaciones. la única forma de transmitir la información de una lección en formato vídeo? En este vídeo se explica una gran diversidad de modalidades para hacer los vídeos de las lecciones. se grababa al profesor y lo que escribía en la pizarra y la duración del vídeo tenía la duración de una clase. Veamos ahora los distintos tipos de vídeos que podemos hacer.

el ojo es más rápido que la mano y no hay porqué esperar a que se escriba todo en detalle. Podemos sustituir el entorno real por un entorno digital. si queremos tener algo más humano. Este es un formato muy interesante. imágenes que aparecen en ese power point. como va escribiendo sucesivamente. Y una cosa intermedia. También nos podemos olvidar del profesor. pues centrémonos en eso y quitemos al profesor. un experimento de física donde se ve la mano nada más y se ven los distintos objetos que son relevantes para ese experimento. Tenemos prezi. no es que deje de ser interesante. Aquí no hace falta nada. ni el profesor. ni ver la mano. una representación de alguna forma de ese profesor. power points o prezis que dibujan un entorno imaginado. Pero fijémonos que hemos pasado de profesor con la pizarra a la mano del profesor con ciertos objetos y cierta escritura. no se ve ni la mano. una cámara que muestre esa mano y ese papel sobre el cual vamos escribiendo y sobre el cual vamos explicando los conceptos. explicaciones teóricas pero sin la complicación de power point. con un dispositivo especial que va escribiendo sobre una pantalla en la que podemos añdir también objetos y fíjense que se ve la mano. En otras ocasiones nos interesa que se vea la aplicación. el formato de la Khan Academy. sino que se va saltando. muestra al profesor. de manera que nos centremos más en el contenido. pero vamos a ver que hay muchas otras formas también interesantes. el profesor en una esquina y el contenido que viene de un power point. eso también es un formato muy sugerente. con un bolígrafo. Eso es lo que hacen por ejemplo varios servidores de MOOCs. simplemente nos centramos en el . En este otro formato. prezi o recursos digitales. dejando el profesor pero añadiendo imágenes. Aquí tenemos un ejemplo donde vamos escribiendo. pero puede ser power point. escribiendo en la pizarra o haciendo un experimento. sólo se ve el texto. Por tanto añadimos lo escrito con la mano con imágenes y con aplicaciones relevantes. Evidentemente en ocasiones nos puede interesar resaltar algunos de los textos. pues podemos sustituirlo por una mano. no hay nada prescrito y se ve la mano física. con lo cual nos podemos hacer pequeños saltos hacia delante. Empezamos a escribir y de pronto está escrito todo. de manera que combinamos un texto o unas imágenes ya predefinidas con algo que vamos añadiendo de forma dinámica. porque no tenemos que ocupar todo el tiempo en escribir. sino sucesivamente ir escribiendo en distintas partes. pero si escribimos las partes importantes. En ocasiones nos puede interesar añadir algo más. pero también se ve lo que escribe por debajo y por encima. vídeos. En ocasiones lo que hace es no esperar a que se escriba todo. pero que puede ser útili para las explicaciones que quiere hacer. Una mano. Esto lo ha popularizado Khan y la verdad es que es un formato interesante. Es como si la mano fuese transparente. para hacer un cálculo. Pueden ser textos lo que escribamos o podemos hacer experimentos. de manera que escribamos o señalemos o anotemos ese power point de alguna forma. O bien. Una forma muy interesante consiste en no tenerlo todo escrito en power point. donde se ve la mano. ni al profesor. se oye su voz y progresivamente se va escribiendo sobre esta tableta. esto es una captura de pantalla donde explicamos un programa de ordenador.Lo típico es eso. unas imágenes o incluso aplicaciones. Es como si tuviésemos a alguien al lado de nosotros que sobre un papel nos vaya explicando los diferentes conceptos. Aquí tenemos otro ejemplo. si tenemos la parte estática y la parte dinámica en las anotaciones. Podemos también disminuir la importancia del profesor y ponerlo en una esquina. Eso es muy interesante.

mucho más dinámica. una forma mucho más ágil.entonces. animación y dibujo. aquí damos un listado en el que aparece Wikipedia. Se describe brevemente el software de captura. Una captura de pantalla dinámicamente. Podemos incluir a la persona.programa. si tenemos más tiempo. para dar unas pinceladas. Para enseñar un lenguaje de programación. básicamente. Vemos que hay una gran diversidad de distintas modalidades de hacer vídeos. 3.. si queremos explicar algo más complejo. un avatar personalizable nos sustituye. solamente nos centraremos en algunos aspectos. En definitiva. personal. Vamos a . no hace falta personal ni equipamiento caro. esto tampoco pretende ser exhaustivo. Podemos darle nuestra voz o una voz sintetizada. podemos tener un avatar y nuestra voz o un avatar con una voz sintetizada. una herramienta. por mencionar uno gratuito. lo interesante sería capturar la pantalla. Básicamente hay dos formas principales muy distintas: Grabación en estudio con técnicos. tabletas gráficas y tabletas tipo iPad. pero no con nuestra imagen real podemos utilizar un avatar. cómics o caracteres animados que van explicando algo. con aislamiento. donde se puede comparar los distintos tipos de herramientas de sceencasting. presentación. escuchando. Podemos centrarnos en lo que se escribe. Podemos añadir imágenes. combinarlo para que se vean varias personas hablando. también podemos evitar que se nos vea sin estar ausentes del todo.. añadir aplicaciones. equipamiento caro. Freeser. para diferenciarlo del screenshot que es una imagen.3 Grabación y edición de vídeos En este tema se explica el proceso de generación de vídeos basado en dos pasos: la grabación en estudio y la captura de pantalla.un pantallazo. que se llama en inglés screencasting.. Es. ¿para eso qué necesitamos? Necesitamos una herramienta de captura de la pantalla y hay muchas herramientas. pero ¿cómo se pueden generar estos vídeos?. Hemos dicho que hay muchas formas de vídeo. etc. Finalmente si queremos estar presentes. porque además requiere un esfuerzo mucho mayor. Tienen otras muchas modalidades de interés. se puede añadir. un papel o una tableta. hay muchas fórmulas. una foto fija de la pantalla. Aquí queremos grabar la pantalla sucesivamente. que es de Mac.. Si queremos . finalmente se mencionan algunos elementos del hardware como ordenadores. sea en la pizarra. cuesta más esfuerzo realizarlo. Vamos a centrarnos en la otra gran forma de hacer vídeos.Esta es la forma clásica de hacer vídeos y no le dedicaremos tiempo ahora mismo. evidentemente . tener power points o prezis. Esto. para hablar de la creación de vídeos podríamos dedicarles muchísimo tiempo. podemos incluir la mano como representante de la persona o nos podemos olvidar de la persona y de la mano. o Camtasia que existe tanto para Windows como para Mac o. basándonos en la captura de pantalla. Finalmente. en donde uno mismo se puede autograbar. con equipamiento adecuado. hay varias plataformas que dan este servicio. pero tenemos que recordar que la grabación del profesor en clase no es la única forma de transmitir un concepto. Evidentemente. pero a veces para explicar algún concepto resulta más interesante. Por mencionar unos cuantos podemos mencionar Screenflow. pantalla verde para superponer fondos. también podemos hacer animaciones. hacer experimentos. por ejemplo.2.

se menciona aquí también una página de Wikipedia y tres aplicaciones a título de ejemplos. las tabletas gráficas o tabletas digitalizadoras. de eventos. también la utiliza la Khan Academy. muchas aplicaciones. ideas de una forma bastante potente.. Camtasia lo que hace es capturar la pantalla. PowToon. Básicamente para imágenes con animaciones sucesivas. pero no es demasiado elevado. . En ocasiones. por eso veremos ahora otras herramientas si lo que queremos es capturar la letra escrita. que podemos ir animando para que entren y salgan y hacer una narrativa. utilizando animaciones sucesivas.algunas gratuitas. es la que me permite escribir en distintos colores. haciendo efectos visuales. Podemos. SmoothDraw. lo que pasa es que. Animoto es otra herramienta de animación. que son herramientas que me permiten hacer de una manera muy fácil. necesitamos en primer lugar una herramienta para capturar lo que vemos en la pantalla. Para eso necesitamos herramienas de dibujo o de escritura y una tableta digitalizadora. dos fuentes. es una herramienta gratuita para Windows que es bastante flexible para escribir. quizá Wacom sea el más conocido y dentro de este fabricante hay varios modelos. CorelDraw. la imagen del profesor hablando. Esta es una renta relativamente sencilla pero potente. tener varias pantallas o varias capas. por ejemplo power point . Hay otras tabletas más avanzadas que son un híbrido de periférico para captura de lo que escribo con estilete y pantalla. utilizando flechas. que son periféricos que se enchufan al ordenador y que tienen un estilete o un lápiz que permite escribir sobre esta tableta. para hacerlo bien hay que acostumbrarse. qué vemos en la pantalla? En la pantalla podemos presentar varias cosas. dos imágenes. o los correspondientes a otras plataformas como Keynote de Apple o Impress de Office.mencionar aquí Camtasia. tiene un cierto coste. hace falta una herramienta especial.. otras de pago. Hay muchos productos. lo que yo escribo en la pantalla en esa tableta y veo en la pantalla del ordenador lo que estoy escribiendo. Tiene interesantes capacidades de edición. es que queremos capturar lo que escribe el profesor.. incluso. sobre esta zona. ¿Cómo se escribe? ¿Con ratón? No. Hay varios fabricantes. básicamente. si utilizamos el ratón no es excesivamente afinado.. Herramientas de presentación sólo decir que. Con eso podemos. capturar la voz a través del micrófono y capturar a través de una cámara. en este caso permite la inclusión de fotos. es una herramienta muy sencillita para hacer secuencias animadas que le sirven para transmitir una idea. tambien son tabletas más caras. animaciones. Y la última es Storyline de Articulate que me permite crear narrativas mediante imágenes predefinidas y me permite añadir textos. De manera que veo sobre esa misma tableta lo que estoy escribiendo. Voy a mencionar tres a título de ejemplo. de manera que una vez que sea grabado estas dos fuentes se pueden combinar de maneras variadas.que me permite animar distintas ideas utilizando imágenes. tenemos una gran capacidad de expresión. las fórmulas. haciendo muchas formas de contenidos adicionales. Por lo tanto. El más sencillo en la tableta no me permite ver lo que escribo. con poco trabajo. de manera que es mucho más cómodo. Simplemente menciono estas aplicaciones porque son ejemplo de aplicaciones novedosas que están saliendo y que me permiten expresar de una manera muy sencillita. como hemos dicho. SmoothDraw la utilizamos nosotros en la universidad. Podemos utilizar una herramienta de presentación o podemos presentar lo que se captura a través de algún periférico. OppenOfficeDraw. la letra. Aquí podemos incluir también sonidos y. que es la que estamos utilizando ahora mismo. Esto es si quiero presentar algo en pantalla y capturarlo. ¿Pero. en definitiva. Hay otras herramientas más recientes y seguro que saldrán más en un futuro. o prezi como hemos utilizado en otro vídeo en este curso. aunque en un futuro estoy seguro de que aparecerán muchas más. etc. este tipo de herramientas que bien son conocidas nos sirven. y además provee de un editor de vídeo. dibujar sobre el power point. fotos nuestras. Son . etc.como estamos utilizando en este momento.

la que nos permite crear vídeos. Es simplemente una herramienta que me permite capturar los trazos con los que escribo o con los que pinto algo. etc. porque no entienda bien el idioma. textos. capturando la pantalla. En la fuente porque no vocalice bien. estos son periféricos y el programa corre en el ordenador. para añadir imágenes. Decíamos que en ocasiones puede haber problemas de comprensión. y lo que nos gustaría es pedirle que repitiera pero no lo podemos hacer porque no podemos interrumpir todo el discurso quizás en un aula muy grande.4 Subtitulado y velocidad En este vídeo hablaremos de dos elementos de control que el usuario tiene sobre un vídeo. aparecerán muchas más que permitirán y facilitarán mucho la creación de lecciones interactivas. Por la parte del oyente. porque no pronuncie bien las abreviaturas o porque el audio tenga una mala calidad o haya ruido. Nos centraremos en el subtitulado y la modificación de la velocidad. Prezi. o es una abreviatura. Evidentemente con la aparición del i-pad y otras tabletas Android o de otros fabricantes pues tenemos otras herramientas también muy potentes para capturar trazos. una nueva forma de crear contenidos de una manera muy ágil y por tanto estoy convencido de que impulsará mucho la creación de contenidos. del receptor. además de la típica grabación del estudio cara al personal que tine que estar de apoyo. voy a mencionar una solamente que es explaineverything que me permite generar estas aplicaciones y luego guardar los ficheros resultantes. Hay otras aplicaciones como ShowMecomo EduCreation. con presentaciones Power Point. Aquí se abre un nuevo mercado. Por tanto la tableta. con software de captura como Camtasia. aunque si lo puedo hacer indirectamente a través de una aplicación de captura de la pantalla. en el receptor. puede haber cosas que no entendamos porque no habla bien.Estas tabletas no son las tabletas que conocemos como i-pad . lecciones en forma de vídeos que pueden ser interesantes. de manera que yo utilizo el i-pad con una aplicación que corre dentro del i-pad para capturar lo que escribo. cuando estamos en una conferencia. tenemos ahora la nueva forma más ágil de crear contenidos educativos. elementos y herramientas de animación. Estos elementos ayudan a la comprensión del material de la lección. herramientas de dibujo que capturan lo que escribimos en una pantalla digitalizadora y el harware correspondiente que será ordenadores más tarjetas gráficas o bien tipo i-pad. No son tabletas con sistema operativo dentro. Veámoslos. etc. 3. estamos escuchando al conferenciante. no se haya registrado bien el contenido. Aquí hay varias aplicaciones.2. no lo puedo guardar directamente. Hablemos ahora del subtitulado y la velocidad de los vídeos En ocasiones. Aquí hay varias aplicaciones. estoy convencido. que permiten hacer lo mismo pero sólo permiten compartir resultado. que pueden estar en la fuente o en el destino. Para acabar. me permite generar ese texto escrito que a su vez capturo con una herramienta como Camtasia. Por tanto la clave está en esta rapidez y esta facilidad de crear vídeos con estas herramientas que han aparecido y que. . Al tener un vídeo tenemos muchos más elementos de control nosotros como usuarios. o que tenga algún tipo de problema. junto con una herramienta de dibujo como SmoothDraw. no entienda bien las abreviaturas. porque tenga problemas auditivos. También hablaremos de algunos formatos y herramientas que nos permiten editar y controlar estos elementos. no vocaliza bien o muy rápido.

Este está soportado por los principales reproductores multimedia y por Youtube. etc. Tiene otra ventaja. De la misma forma este otro formato. Por ejemplo. avanzar. además de añadir este canal auditivo. poder disminuir esa velocidad. lo que nos permiten es ver el vídeo y en una ventana aparte ir escribiendo el texto. o cuando no se entienda bien. muy sencilla. Es decir. Uno es el formato str o SubRip que como vemos aquí en esta imagen es básicamente de tal instante a tal instante este texto. un cuarto de la . del cinco al diez. Vamos a ver estos dos aspectos por separado. El segundo es la velocidad. con lo cual conseguimos un impacto mucho más grande sin tener que traducir directamente lo hablado con subtítulos podemos tener esa difusión mundial. Vamos parando de manera que vamos identificando distintos periodos. Podemos subtitular un idioma y luego pedir al mundo que subtitule en otros idiomas. Para conceptos complejos. etcétera. ¿Qué soporte tenemos por parte de las herramientas? Aquí tenemos un ejemplo que ya lo mencionamos el otro día de Udacity en donde el profesor va escribiendo y de vez en cuando hay pequeños saltos. Esto es una herramienta. un número consecutivo y una línea en blanco completan los distintos textos. Incluso a posteriori después de utilizar las herramientas es muy fácil corregir cualquier cosa. Esto es una velocidad modificada si se quiere pero en tiempo de producción. pero una segunda ayuda sería la modificación de la velocidad. segundo cero al segundo cinco. El subtitulado consiste en que haya un texto en cada momento que se corresponde con lo hablado. el subtitulado es un elemento muy interesante. Como decíamos ya el poder parar. y otra. que antes se llamaba Universal Subtitles que es la que han utilizado Coursera. repetir las veces que queramos. pero aquí sí. El repetir no podemos pedírselo típicamente al orador en una conferencia. Vamos a ver dos. y es que el mismo vídeo lo podemos subtitular en distintos idiomas. otra herramienta es amara. Hay muchas herramientas que permiten subtitular. cero coma veinticinco. Es muy fácil. velocidad más rápida o más lenta. En primer lugar. Ya es una ventaja del vídeo que podamos rebobinar. trama inicial. exactamente con la misma idea. La otra es el control del usuario. trama final y texto.. Sabemos que el reproductor HTML5 de Youtube ya permite ajustar la velocidad. o sea. la subtitulación. Vemos que en realidad es muy fácil subtitular. de manera que para conceptos conocidos. el subtitulado. el canal textual. de manera que no se nos obliga a ver cómo se escribe absolutamente todo. el usuario no tiene control. pausar. permitiendo que el usuario modifique la velocidad. en los vídeos podemos añadir un segundo canal. subtitulando. Los formatos que se utilizan son muy sencillos. Lo podemos editar a continuación.Por tanto. El subtitulado se puede hacer de forma muy ágil y tiene un gran interés porque permite la mejor comprensión de los vídeos. el formato sub o MicroDVD es básicamente un texto plano. pero otra cosa es poder cambiar la velocidad. Una cosa es rebobinar. aquí tenemos control. es otra ventaja enorme.. Khan Academy. rebobinar o avanzar es una ventaja respecto de la presentación real. Esas herramientas. podamos escuchar todo pero a una velocidad más grande. los subtítulos acompañan al texto hablado y los podemos ver visualmente. Por tanto. Una. de manera que podemos elegir velocidad normal. en discursos muy lentos. típicamente herramientas web. tenemos dos formas de ayudar a la comprensión. Por tanto. los más habituales. Además permite la posibilidad de Crowdsourcing.

de forma textual. Por eso decidió ver una forma de dedicar menos tiempo. Poniéndolos al 150 por ciento por ejemplo en lugar de tres se tardan dos horas por ejemplo. la clase en vídeo. respuesta múltiple.5 Evaluación automática En este vídeo se explican las características de los distintos formatos de evaluación automática que no requieren de la intervención del profesor. y vamos a ver que es posible hacer cosas bastante complejas. Eso es el lo que hace el EdEx o el MITEx. Entonces. Si no ha números. hizo el currículum completo del MIT de los cuatro años en un solo año.. pero la clase enlatada. pero si tenemos que evaluar a miles de estudiantes y no tenemos miles de profesores no podemos hacerlo de la forma tradicional. pero si tenemos prisa tenemos esa posibilidad. texto y objetos complejos. pero puso los vídeos a una velocidad más rápida. lo consiguió en un solo año y eso lo hizo viéndose todos los vídeos que había disponibles a través del OpenCourse del MIT.velocidad normal a dos veces la velocidad normal. le dedicó cuatro años a estudiar esta carrera. Hay una pregunta. la opción múltiple. hay mucha interacción. social digamos. También hemos visto que aunque una conferencia en directo tiene muchas ventajas. que sea el ordenador el que nos ayude en esta tarea de evaluación. la repetición. Puede haber una respuesta correcta o puede haber varias respuestas correctas. Si tenemos tiempo. Quiso hacer el currículum del MIT sin ir al MIT. es muy interesante. Scott estudió una carrera de Administración de Empresas. ¿qué se puede hacer? Algunos trucos son tener varios vídeos. no lo olvidemos.. haciendo todos los ejercicios. Veremos que sin dejar de ser automática la evaluación puede ser bastante rica. Se reduce la mitad del tiempo. Puede ser de forma gráfica. Calcula el instante que se corresponde un momento de un vídeo en otro. Vamos a empezar por lo más sencillo. Desgraciadamente esto no está disponible para todos los vídeos. tenemos otra serie de ventajas que no tenemos en la vida real: los subtítulos. Hay mucho tiempo perdido de más. con lo cual podemos saltar distintos vídeos y aumentar o reducir la velocidad. compró todos los libros. este es un formato que se ha utilizado en muchas ocasiones. Vamos a ver unos cuantos formatos de evaluación automática sin la intervención del profesor que son posibles. . No hay nada como la clase presencial. hagámoslo a velocidad normal. tiene grandes ventajas también. pero si uno tiene prisa puede prescindir de ellos. relleno de blanco. sin pagar las tasas del MIT y sin dedicarle otros cuatro años De hecho.2. entonces es muy importante hacer evaluación automática. Entonces. es decir. En relación con la velocidad mencionemos el curioso caso de Scott Young. 3. y todo ello son elementos muy interesantes que no debemos despreciar. varias respuestas. Vemos aquí cuatro vídeos que se corresponden exactamente con el mismo discurso pero a velocidades distintas. incluso la frescura de la conferencia. También hizo otra serie de técnicas para aprovechar bien el tiempo y no perderlo en cosas inútiles. Es muy fácil. hablaremos de formatos tales como: opción múltiple. de las cuales el estudiante tiene que anotar la única respuesta correcta que hay. el cambio de velocidad. Luego decidió que quería estudiar informática también pero supondría dedicar otros cuatro años y esto le parecía demasiado. entre otras cosas modificando la velocidad de los vídeos. una regla de tres. ejecicios paramétricos y pistas. identificación de Además de las lecciones otro elemento fundamental de todo entorno docente es la evaluación. En este caso el alumno tiene que anotar todas ellas. Por medio de un botón podemos pasar a una velocidad más rápida o una velocidad más lenta.

A lo mejor primero comprobar que es técnicamente correcto y si lo es pasar una batería de valores de entrada a ese programa con lo cual podemos comprobar si los resultados que obtiene el programa escrito por el alumno coincide con el programa correcto. Podemos también analizar si la estructura es correcta. . Pero hay más. Se pone un cierto escenario y al final el resultado es un número que es el que se pide que identifique el estudiante. Tengo una fórmula que me calcula para cada número dado si es correcto o no. el relleno de blanco. esto puede ser un ejercicio que podamos realizar. Podemos pensar en cosas más complejas. con el "c" al cuadrado poner "c" por "c". cualquier tipo de fórmula en un contexto técnico. anotar un valor textual solicitado que puede ser único o no. de manera que en aquellos casos en que tengamos un procedimiento de comprobación de que dos fórmulas son equivalentes. es decir. podemos comprobar si el número dado por el estudiante es correcto o no. que no haya un valor único sino que identifique uno de entre muchos valores posibles. El conjunto de todos esos textos lo identificamos por medio de una fórmula típicamente por medio de una expresión regular. Aquí se trata simplemente de marcar. la misma idea se puede expresar de distintas cadenas de caracteres. Podemos pedir números y podemos pedir números de entre un conjunto. En realidad este relleno de blanco no es más que una variación simplificada de un crucigrama que puede ser un recurso interactivo interesante para hacer ejercicios. son funciones. con lo cual podemos comprobar si el texto dado por el estudiante coincide con el conjunto de textos válidos. También cambiando los casos y con ciertas limitaciones podemos comprobar que el programa escrito por el estudiante coincide con lo que le pedimos. Por ejemplo. Una modalidad un poco más compleja es la de identificar el número que se le pide. con lo cual podemos incluir los programas como aquellos elementos comprobables automáticamente y de la misma forma circuitos. También se puede pedir un conjunto de valores. Además de números y textos. siempre y cuando haya un proceso de comprobación lo podemos utilizar en nuestras evaluaciones automáticas. Si me pone "Car" lo habrá dicho bien pero a lo mejor hay varias formas de poner lo mismo. dígame usted un número par. donde se piden textos o números pero dentro de un texto más grande con lo cual no solamente se pide un texto sino varios y la posición es relevante. por ejemplo: escriba usted un programa que haga no se qué.anotado todas obtendrá parte de la puntuación máxima que puede obtener. Si lo divido por dos y el resultado es cero. Son objetos infinitos. Dígame usted coche en inglés. Como decíamos hay cosas más interesantes. las respuestas pueden ser cosas más complejas. hay cosas más interesantes. otros elementos complejos. cadenas de caracteres. Lo mismo para textos. no podemos comprobar la equivalencia en su totalidad pero podemos avanzar bastante. distintos textos. podrían ser fórmulas: la fórmula de la relatividad. se le podrá pedir con cierta precisión para que podamos calcularlo porque la identidad quizá con precisión máxima es imposible Calcule usted con una precisión de las milésimas este valor. Primero. podemos utilizar este procedimiento. Esa misma fórmula a lo mejor la podemos sustituir de formas distintas con más o menos espacios en blanco. son dos expresiones de la misma idea. Si el número es decimal.

poder dar valores a esas variables de forma automática. Puede haber números o conjunto de números. nos ayuda a interactuar con el sistema sobre lo aprendido con el objetivo de aprender. En la Khan Academy tenemos unos ciertos valores que aparecen aquí y aquí. se le pide enfatizar esto y le pedimos otro pero con otros valores. Lo variable. Hemos visto que sin dejar de ser automática la evaluación puede ser bastante rica. No tiene mucho sentido escribir el mismo ejercicio con muchos valores distintos. El aprendizaje no es una cosa estática sino que hay una especia de interacción. podemos tener distintos vehículos. poner un ejercicio paramétrico. esa conversación de la que hablaba también Antonio Rodríguez de las Heras en otro módulo anterior que ayuda a la asimilación de ciertos conceptos. conjuntos de textos. Supongamos que queremos que el estudiante practique un concepto varias veces. y cada vez que hacemos ese ejercicio los valores son distintos dentro de unos rangos. si esas variables toman valores en un determinado rango poder generar de una manera automática una serie de ejercicios que tienen todos el mismo patrón. Este juego de las pistas ayuda a establecer esa interacción.Pero veamos más cosas. Por ejemplo. Luego. lo interesante sería poder parametrizar ese ejercicio. Vemos que aquí es un número decimal con lo cual se nos pide una precisión de dos milésimas. "A" es la variable del artículo que tiene que concordar con el sustantivo que viene a continuación. con lo cual meteré una fórmula en este caso. Por tanto nos permite evaluar automáticamente al alumno sin tener que corregir manualmente. fórmulas. además puede haber varias ayudas o pistas para el mismo ejercicio que sucesivamente me van ayudando a resolver el problema. los parámetros. Un segundo tema interesante son las pistas. y si pido otra pista ya me da el resultado que tengo que expresar en la casilla correspondiente. podemos interactuar con el sistema y nos ayuda de esta manera a recordar mejor y asimilar mejor los conceptos. puede haber parámetros o puede haber pistas y todo ello nos permite dar una apariencia de una gran complejidad con pocos elementos. de realimentación sucesiva. que en lugar de tener siempre el mismo vehículo. Este ejemplo es muy sencillo pero puede haber cosas mucho más sofisticadas. más adelante. es decir. Si me piden un ejercicio pero no se cómo avanzar puedo pedir una ayuda. un vehículo se mueve a una velocidad constante de cincuenta kilómetros por hora y se le pide que cuánto tardará en recorrer 100 kilómetros. . de manera que tenemos una gran variedad de ejercicios pero un sólo enunciado y que se instancia con distintos valores y distintos momentos. nos ayuda a reflexionar. Como resumen. programas. Vemos aquí el ejemplo de antes y puedo solicitar una pista. Por tanto es un tema muy interesante dentro de la evaluación automática. pueden ser valores o pueden ser cosas más abstractas. la evaluación automática nos ayuda a aprender. expresiones regulares. Por ejemplo. de recordar y de asimilar mejor los conceptos. un ejercicio donde haya ciertas valores que podrán sustituir a esas variables en distintos momentos y si tomamos eso como patrón poderlo instanciar. Esto es lo que ha hecho la Khan Academy.

a la buena voluntad y a la ética de los revisores. Por lo tanto. etcétera. pueda ver qué han respondido los otros y sacar ideas o.2. hay una decisión de rechazo o de aceptación con cambios menores o mayores. no es posible. Evidentemente. Ese tema no lo tenemos con los estudiantes. Evidentemente garantía total no hay. y además. esos mismos estudiantes pueden utilizarse para evaluarse entre ellos mismos: unos estudiantes evalúan a otros. ¿Qué se puede hacer entonces? La evaluación por pares es una forma de salir del paso. esto funciona gracias a varias cosas. sino los que tienen cierto nombre o cierta garantía de seriedad. que hay una rúbrica de evaluación o un conjunto de criterios bien definidos por el comité editorial de la revista o el comité de programa de la conferencia.6 Evaluación por pares ¿Qué hacer cuando no existe una respuesta o un conjunto de respuestas correctas (por ejemplo cuando las respuestas incluyen comentarios de texto u opiniones sobre un tema)? En este vídeo se explica la evaluación por pares como alternativa. o sin cambios. Sabemos que este sistema se utiliza en otros ámbitos. Por tanto. Una definición clara de los criterios de evaluación. ¿Por qué no es posible? Porque no existe una respuesta o un conjunto de respuestas correctas. pero ¿por qué funciona bien esto? Hay dos aspectos que quiero resaltar. Es muy interesante que yo. al campo de estudio. en segundo lugar. Y esto es evaluado. el "peer review". unas instrucciones precisas y detalladas por parte del . En las ciencias sociales y en las humanidades el resultado no es "34". porque en principio tendríamos que coger a todos. el número de estudiantes escala bien con el número de estudiantes. Hay una serie de aspectos a considerar en cuanto a la calidad del artículo. Por una parte. Por ejemplo. esos revisores son seleccionados: no son todos los que podrían escribir artículos. Para conseguir que los resultados sean más fiables lo que se hace es que el mismo trabajo es evaluado por varios estudiantes. sus características. Por ejemplo. criterios bien definidos. Si hay muchos estudiantes que tienen que ser evaluados. cuando la evaluación automática no es posible en cursos con multitud de trabajos. no se puede evaluar automáticamente. si nos centramos en este segundo aspecto. que hay una rúbrica bien definida.3. la rúbrica de evaluación es un elemento que tenemos que tener aquí también. se describe como una actividad formativa que favorece la reflexión. la adecuación a la revista y muchos otros. en comentario de texto o cuando se pide escribir una opinión sobre determinado tema. O. Utilizamos el poder de la masa para resolver el problema que nos da la masa. Y. Por una parte. entender mejor ciertos conceptos por cómo han reaccionado otros estudiantes a lo que me han propuesto a mí. al final. Es decir. sino que son los propios investigadores los que evalúan los artículos de los investigadores. Debe estar. el mismo artículo. no existe un modelo con el que comparar sintácticamente. normalmente está mucho más detallado. igualemente se describen. Y este sistema que lleva funcionando desde hace muchísimo tiempo da cierta credibilidad a los trabajos científicos. ese patrón con el cual comparar. después de hacer mi trabajo. por varios revisores y. Y esto funciona. Finalmente Hay situaciones en las que la evaluación automática no es posible. no tenemos ese modelo. las limitaciones y las alternativas de solución. lleva funcionando muchos años: es la evaluación por pares. Se tratan algunas técnicas para incrementar la fiabilidad de la evaluación. Otra ventaja de esto es que la propia evaluación es una actividad formativa. sino "elabore usted este texto". en aquellos casos en los que las respuestas correctas son difíciles de describir. al final. para los artículos enviados a revistas científicas o a conferencias no existe alguien por encima de estos investigadores.

por encima de las expectativas. Y además tenemos problemas éticos: que un amigo evalúe mejor a otra persona del grupo.. Por eso es muy importante que la evaluación sea anónima. y entonces a lo mejor procede eliminar evaluaciones poco fiables. Esos distintos evaluadores pueden tener distintos resultados. en qué aspectos fijarse. Muy bien. al final. Y la gran ventaja es que la propia evaluación por pares permite reflexionar sobre el ejercicio y por tanto reflexionar sobre lo que tiene que aprender y es una actividad formativa muy interesante también. de una forma o de otra.7 Realimentación En este vídeo se explica la realimentación como un elemento fundamental para asimilar los contenidos. sea presencial o a distancia.2. Es decir. la documentación. que no se sepa a quién está evaluando. la interacción. Tenemos aquí un ejemplo. para resumir. 3. No todos los estudiantes tienen la misma capacidad de evaluar: algunos porque son mejores estudiantes y otros son peores estudiantes o no se han enterado bien. múltiples evaluaciones. la forma del trabajo. a cinco compañeros de manera que. Esto puede ser mucho más complejo. a varios. La subjetividad en la evaluación se resuelve en parte con rúbricas lo más concretas posibles. ¿En qué nos tenemos que fijar? El contenido. hemos visto que la multitud de trabajos a evaluar se combate con una multitud de evaluadores: los propios estudiantes. hay esta interacción. Hablemos ahora de un aspecto muy importante en todo proceso educativo: la realimentación. Lo hemos visto en la evaluación: nos dan una pregunta. Cada uno evalúa. luego revisa a los pares. Una forma de resolver el tema de la evaluación poco fiable es utilizando el procedimiento de la calibración. O.. las posibles puntuaciones para cada aspecto y ejemplos de cada rango de puntuación. Interacción como base para el aprendizaje. Existen varias medidas para incrementar la fiabilidad del resultado: la anonimización. Esa calibración puede necesitar varias interacciones hasta que. Eso se resuelve parcialmente teniendo varios evaluadores. y luego se revisa su propia respuesta. evidentemente. Se describen sus características. etcétera. entiende bien cómo ha de evaluar. Después revisa los pares y después se revisa a sí mismo. que debe incluir los aspectos a evaluar. Con esta calibración se consigue una mayor fiabilidad en la evaluación. Es decir. esta acción-reacción.profesor para los estudiantes. o más sencillo dependiendo del caso. una diferencia entre leer un libro y hacer un curso es que el libro es básicamente unidireccional y en un curso. haciendo énfasis en la rapidez de la realimentación como principio para aprender mejor. si todos responden. respondemos y obtenemos una realimentación a esta respuesta: "lo has . también recibirá cinco evaluaciones de su trabajo. pero esta es la rúbrica que se les daría a los estudiantes para que evalúen a los demás. el procedimiento normal consiste en que un estudiante da la respuesta al ejercicio que se le pide. Para que esa revisión de respuestas entre pares sea mejor existe la posibilidad de calibrar: antes de revisar las respuestas de los pares revisa otras respuestas que sirven de calibración. si se quiere. algunas limitaciones e intentos de resolución. por ejemplo. distintos ejemplos de que algo está por debajo de las expectativas. Aun así puede haber problemas. de manera que da una idea de cuán fiable o cuán adecuado es el estudiante para evaluar el trabajo. para que la cosa escale. cerca de las expectativas. De manera que esa ventaja de mejorar el aprendizaje lo conseguimos también con este procedimiento. por lo tanto tampoco tendrán capacidad para evaluar bien. la calibración.

en sus cursos de informática. este vídeo." Aquí tenemos un ciclo entre la evaluación y la lección. sabré hacerlo mejor. cuál es la lección que me resuelve el problema que tengo. modificarlos e. inmediatamente. dentro del propio ejercicio. este repetir. ejecutar. "lo has hecho mal". que la realimentación venga lo antes posible. Y. Tenemos aquí a la derecha una imagen donde tenemos un programa con el cual creamos un cierto diseño gráfico y lo que nos permite este ejemplo es tocar las variables. el ángulo en que a este árbol le crecen las ramas. lo hemos mencionado antes también. Aquí hay un vídeo muy interesante que señalo aquí sobre "Inventing on principle". si no lo sé resolver. es un elemento fundamental para asimilar los contenidos. ver cómo esa acción se corresponde con el cambio en el diseño que he hecho. Es una realimentación instantántea: yo modifico este valor e inmediatamente veo el resultado de este cambio. cuando tenga que hacer el mismo ejercicio con otros valores. me piden un ejercicio y. en la medida de que es posible. este reflexionar. están las pistas. modificando sobre el texto del código fuente. sino directamente. puedo ver inmediatamente el resultado y por lo tanto ajustar mucho mejor. A la izquierda está 30 y a la derecha es 45. tiene una parte donde a la izquierda se escriben los programas y a la derecha se ve el resultado. ejecutar y luego ver el resultado de mi diseño parece demasiado largo. que sea rápido. programas interpretados de forma que pueda interactuar con ellos y ver el resultado de las actuaciones que hago. En la evaluación tenemos realimentación. es importante dar realimentación. como parte de esa acciónreacción. Incluso cuando diseño programas. Deberían ser. que se corresponden con animaciones o tienen algún efecto gráfico. Por lo tanto. que te ayudará a resolverlo. Por lo tanto. ¿Lo has hecho mal? ¿Por qué lo has hecho mal? ¿Lo has hecho bien? ¿Por qué lo has hecho bien? Esta conversación. Por lo tanto. . indicarme cuál es la lección que corresponde a cada ejercicio y que en cada ejercicio yo tengo pistas para avanzar. Este principio de realimentación instantánea es muy útil para el aprendizaje también. Yo puedo modificar. para aprender mejor. Hago un examen y después de no sé cuánto tiempo me lo devuelven corregido. como vemos aquí arriba. pero también realimentación rápida. sobre la importancia de la realimentación instantánea. el tener que compilar. La Khan Academy. como ocurre.hecho bien". Esto es lo que me permite aprender mejor. por ejemplo. ¿Lo has hecho mal? Pues vete a ver este contenido. este interactuar con los contenidos educativos es lo que en definitiva luego nos permite memorizar mejor y asimilar mejor los contenidos. una pequeña ayudita para avanzar y eso quizá me ayude a asimilar mejor y. Yo habría asimilado mucho mejor si me dan inmediatamente la respuesta correcta o la corrección de ese ejercicio. los valores de las variables que aparecen aquí. con lo cual puedo ver el efecto de esta modificación sin tener que hacer el ciclo de compilar. no después de mucho tiempo. Este mismo principio es el que utiliza también la Khan Academy. Pero también es importante que ese ciclo de acción-reacción sea corto. es decir. especialmente para aquellos programas que tienen un resultado gráfico. en los exámenes. la interacción. es una realimentación muy interesante que me ayuda a aprender mejor. Eso es justamente lo que promueve Bret Victor. la realimentación. me dicen "¿Tienes problemas? Mira este vídeo. etcétera.

para el mejor aprendizaje. especialmente si nos dirigimos a una comunidad masiva de estudiantes.8 Entrevista a Sheila MacNeill La evaluación es una parte fundamental en el diseño nuestro curso. en términos de capacitar a los estudiantes. Tanto esas evaluaciones en sí mismas es importante que tengan realimentación. muchas gracias por concedernos esta entrevista. La tecnología puede sernos de utilidad a la hora de planificar la evaluación de nuestro curso y también puede servir para automatizar el procesamiento de los resultados. y creo que esto es muy positivo porque a menudo se ve la evaluación como algo separado del resto del proceso de enseñanza y aprendizaje y por supuesto no es así y si se quiere tener una evaluación efectiva y que los alumnos tengan éxito entonces realmente tiene que estar integrada. evaluación y realimentación son increíblemente importantes en toda la experiencia educativa a tantos niveles. en términos de su propio aprendizaje y auto regulación y por supuesto. La realimentación es un elemento fundamental para la interacción y.2. en términos de conseguir las calificaciones finales para los estudiantes. Sheila. Ya no se ve tanto como un añadido al final del curso. todo el diseño de nuestros cursos y planes de estudios. Respecto a las tecnologías. por lo tanto. hemos hablado de evaluación. ¿verdad? Si. Entonces. Creo que en este momento uno de los retos positivos es que se está reconociendo la necesidad de tener unas políticas y estrategias de evaluación y realimentación eficaces y que se está viendo todo el proceso de la evaluación de una manera más holística. ¿cuáles son los retos principales en relación con la educación y la evaluación? Hay unos cuantos retos en relación con la evaluación en la educación. tanto si es presencial como si se imparte de forma remota. Hay muchas más realimentaciones. ¿qué nuevas formas de evaluación son posibles con tecnología? . Entonces. sino que se contempla el diseño del curso y del plan de estudios en su totalidad y lo está potenciando la evaluación. creo que afrontar ese reto es el factor clave ahora mismo para la educación. Como hemos visto en este módulo es importante planificar bien el tipo de evaluación que se va a llevar a cabo atendiendo a los objetivos de aprendizaje del curso. en la acción docente y en la evaluación es muy importante tener realimentación y que esa realimentación sea lo más rápida y lo más inmediata posible.En definitiva. Evaluación y realimentación son dos temas importantes en la educación. 3. CETIS significa Centro para Tecnologías Educativas y Estándares de Interoperabilidad que asesora al sector de educación superior y mayores de dieciséis años en el Reino Unido respecto a tecnología educativa y estándares. Sheila MacNeill es subdirectora de CETIS. Por lo tanto. El siguiente vídeo cuenta con la participación invitada de Sheila MacNeill subdirectora del Centro para Tecnologías Educativas y Estándares de Interoperabilidad del Reino Unido (conocido por sus siglas en inglés CETIS). La evaluación está en el centro de todos estos procesos. Sheila es experta en evaluación educativa y nos dará las claves de la evaluación en cursos masivos online. Hay muchos más elementos o más ciclos de realimentación que son importantes en la tarea docente y eso lo veremos en la siguiente lección. como que hay una realimentación de las evaluaciones hacia las lecciones. hemos hablado en esta lección de lecciones.

puedes utilizar tecnología entonces. en términos de automatización y recogida de evaluaciones más sumativas. pero muy. y también por supuesto podemos proporcionar a los estudiantes una realimentación más interactiva y creativa. si se utilizan sistemas informatizados entonces el proceso es muy rápido y se espera que de alguna manera más eficaz quizás que cuando hay que depender de seres humanos muy atareados para hacerlo. Podemos recopilar cosas mucho más deprisa también al utilizar la tecnología. eficaz y motivador para los estudiantes ya que tienden a atender más a alguien que les habla que simplemente leer lo que alguien les ha escrito en un trozo de papel. y en algunos casos es precisamente la competencia que se necesita pero hay otras maneras que podemos considerar para ayudar a nuestros estudiantes a ser más eficaces y realmente comprender lo que están estudiando. Así que hay un alejamiento del enfoque de papel y bolígrafo y podemos contemplar ejemplos tipo multimedia. quizás algunas de nuestras formas de evaluación más tradicionales como exámenes finales proporcionan un mal servicio a nuestros estudiantes y a nuestro sistema educativo ya que estamos colocando a las personas en una situación bastante falsa y simplemente confiamos en que tengan. buena memoria y buena retentiva en vez de ser capaces de mostrar sus habilidades y cómo son capaces de utilizar la tecnología para hacer un trabajo mejor. esto es una competencia y no digo lo contrario. ya sabes. Creo que desde cosas muy simples hasta el hecho de que se puede empezar a implementar más evaluaciones formativas y los estudiantes pueden acceder en cualquier momento desde cualquier lugar que de alguna manera puede ser bastante insignificante pero a la vez muy poderoso. poniéndolo en contexto al permitirles utilizar varias tecnologías de respuesta. transformar la evaluación. puedes utilizar herramientas de internet. y Google etc. Hace algún tiempo esto podría haber sido simplemente calculadoras. Hay muchos enfoques diferentes y muchas cosas distintas que la tecnología ofrece a la comunidad en su conjunto. Toda nuestra actitud en cuanto a la noción de evaluación formal y de conseguir la nota máxima y de poder hacer un examen de tres horas y escribir una redacción. Entonces. de alguna manera. ¿cuál es el nivel de apoyo adecuado que habría que dar en pruebas de evaluación en este entorno que cambia siempre tan rápidamente? Creo que el papel de la tecnología en evaluación de alguna divide la opinión de la gente y creo que refleja quizás algunas de las quizás más antiguas. quizás pasadas de moda no es la expresión correcta.Por supuesto que la tecnología ofrece un número de posibilidades para ampliar y mejorar y. pero hoy en día puede ser búsquedas en Internet. Podemos darles una audio realimentación. quizás con exámenes ‘visibles’ y en vez de tener tres horas tienen tres días para hacerlo y pueden investigar más sobre el tema. supongo de alguna manera. cosa que un número de estudios y proyectos encuentra muy. esto no quiere decir . pero creo que a veces las percepciones fuera de la comunidad educativa no se mantienen al compás de lo que realmente está sucediendo en la sociedad y en la educación en general. Otra cosa que podemos contemplar con tecnología es dar diferentes tipos de realimentación a los alumnos además así que podemos empezar a ser más creativos no sólo en términos de cómo damos realimentación a los estudiantes sino también en términos de qué tipo de pruebas de evaluación pedimos a los estudiantes. Cuando vas al trabajo. Asi que pienso que tenemos que replantearnos nuestra actitud no solo en el sector educativo sino en la sociedad en general. crear blogs. Entonces no existe un acuerdo claro respecto a si se deben utilizar herramientas de ampliación del conocimiento en pruebas de evaluación. Por otro lado. vídeos. Naturalmente. a tu lugar de trabajo puedes hacer búsquedas.

ya sabes. Debido a su naturaleza masiva hay que escalar el proceso de evaluación y si solo hay una respuesta correcta se puede corregir fácilmente. por otro lado hay una inmensa oportunidad para aumentar la capacidad de los estudiantes en estos cursos de crear redes. Cuando hablamos de cursos en los que se tienen hasta cientos de miles de estudiantes online es muy difícil ofrecer un sistema de apoyo adecuado. creo que esta área cambiará mucho. lo he conseguido. ¿Se trata de aumentar tu red.2. pero creo que tenemos que asegurarnos de animar a nuestros estudiantes y motivarles para poder hacerlo. Así que creo que es algo que estamos intentando resolver ahora mismo. Así que hay mucho debate respecto a lo que deberíamos hacer. Si. ya sabes. elección múltiple o comparando la respuesta correcta con la respuesta del alumno. y para los tutores también. También pienso que cosas como ’badges’ o insignias podrían ser también bastante interesantes porque podría haber una manera de combinar ambos enfoques pero creo que es muy pronto para esto y que realmente no podemos predecir demasiado excepto la esperanza de que realmente estos cursos lleven a nuevas formas de evaluación y nuevas maneras de replantearlo y que no nos limitemos a replicar las cosas que funcionan ahora pero que realmente. ¿cómo crees que esto evolucionará. Creo que lo más fácil para algunas personas es recurrir a test tradicionales más formales quizás del tipo de cuestionario y cosas parecidas donde se puede utilizar el poder de la tecnología para corregirlos muy rápidamente. Presiento que quizás veamos que se repitan los patrones de evaluación tradicionales y solo habrá un pequeño porcentaje de personas en un MOOC que paguen por estas evaluaciones y certificaciones. Así que. nos gustaría a todos cambiar también. lo que realmente pensamos y cómo vamos a proceder. de poder compartir tus conocimientos de manera efectiva con tus compañeros o se trata de obtener algo al final del curso? diciendo esto es mi certificado. ya sabes. Como dijiste hay algunos enfoques muy interesantes en términos de utilizar evaluación por pares. Pero creo que estamos a punto de descubrir qué tecnologías y estrategias de evaluación serán realmente más eficaces y qué escalará. cursos abiertos online y masivos. Así que creo que se trata otra vez de repensar. de estudiantes que les cuesta. para tener éxito en aprendizaje y evaluación. . En otros casos no está tan claro y hay que utilizar evaluación por pares pero como los alumnos están aprendiendo puede que no sean unos evaluadores perfectos. Naturalmente. habrá nuevas formas de evaluación para cursos masivos? Creo que toda el área de evaluación en los MOOCs es realmente fascinante ahora mismo porque estamos intentando escalar a un nivel que nunca antes habíamos intentado. para poder tener un estudiante bien informado que pueda reflexionar eficazmente y producir críticas y evaluación por pares eficaces se necesita bastante ayuda y apoyo de los tutores y de cualquier persona involucrada en el curso que el alumno está siguiendo. Son tiempos muy fascinantes. Lo puedo enseñar a un empresario o empleador y lo entenderán. lo puedo hacer. Sin embargo. algunos personas que conozco en Coursera por ejemplo dicen que están viendo algunos casos de éxito pero también he oído de manera anecdótica. Bien. 3.que no tengamos que replantear nuestros criterios de evaluación para ello pero se puede hacer fácilmente también.9 Resumen Para concluir la segunda lección del módulo 3 vamos a resumir los principales conceptos que se han trabajado durante esta semana. Ahora bien. vamos a considerar los MOOCs.

el software de dibujo. esto en cuanto a las lecciones de vídeo. Evidentemente. ni su mano. aquí tenemos una tableta. etcétera. los exámenes. Gracias. de manera que vayamos escribiendo las distintas partes que queremos explicar. los tests. el software de edición para las grabaciones. el CPR (Calibrated Peer Review). dejando que esta mano le represente. con texto que va escribiendo. Podemos hacer experimentos también de la misma forma. es muy importante la realimentación. Si no es posible. en donde antes de evaluar a sus pares los estudiantes evalúan unos ejercicios de prueba para calibrar la evaluación. Hemos visto que la forma clásica de presentar estas lecciones. y podemos hacer desaparecer totalmente al profesor y. a aprender mejor. para hacer algunos de estos vídeos hace falta tener el hardware y el software necesario. las evaluaciones. A modo de resumen. Este es el modelo de la Khan Academy. El otro tema que hemos visto son los ejercicios. Muy bien. con imágenes que añade si es necesario y con aplicaciones para hacer cálculos o para lo que sea.. Hemos hablado de dos cosas: de lecciones en forma de vídeos y de evaluaciones. no consiste tanto en grabar al profesor en el aula con la pizarra. o rellenar unos campos en un texto. Para eso hace falta un cierto procedimiento de comprobación de equivalencia. un "fill in the blanks".Bien. Recordemos que hay dos temas importantes también en este sentido: por una parte los subtítulos. Podemos reducir el tiempo de espera hasta que se escriba todo. Bien. cuanto más inmediata más nos ayudará a entender. y la velocidad. Podemos hacer desaparecer totalmente al profesor: ni su persona. este es el resumen de esta lección en la que hemos hablado de lecciones y de evaluaciones. Esto en cuanto a evaluación automática. existen otras formas como la revisión por pares. que si le dejamos al usuario que la controle también le podrá ayudar. virtual. o por medio de un Power Point con el profesor en una esquina restándole importancia. el software de captura de pantalla. resumamos lo que hemos visto en la lección número dos del módulo tres. podemos mandar a un avatar que con nuestra propia voz o con una voz sintetizada nos ayude a dar las explicaciones. podemos sustituir el entorno físico por un entorno digital. en ese Power Point podemos sucesivamente quizá escribir algunas cosas.. algunas pueden estas pre-escritas y otras las vamos añadiendo para añadir un poco de dinamismo a la presentación. como método avanzado. a asimilar. y cuanto más rápida. de hacer los vídeos. sino que hay otras muchas formas de presentar la información. . que nos ayudan a explicar o a que se entienda mejor lo explicado. o cosas más complejas como pedir que se escriba una fórmula o que se escriba un programa y que el sistema automáticamente ha de comprobar si es correcto o no. por medio de un Prezi con el profesor. ni su cuerpo entero. Podemos tener cosas más complejas como ejercicios paramétricos con distintos valores o pistas que pueden ayudar al estudiante a asimilar mejor los contenidos. revisión por pares calibrada. que pueden ser algo tan sencillo como una pregunta de respuesta múltiple con una o varias respuestas correctas. Si no queremos estar presentes pero queremos que alguien nos represente. tanto en las lecciones como la evaluación. en donde es muy importante tener una buena rúbrica definida para que los estudiantes puedan evaluar bien y también. Podemos añadir objetos. de manera que se muestren experimentos y explicaciones prácticas de alguna forma. En todo esto.

es ya un tipo de realimentación que ayuda a afianzar los conceptos. es útil . Sabemos que el contenido educativo no se aprende así como así. tendríamos una gran ventaja. Eso seria suficiente para construir 500 canales de Panamá . mecánicas de juego. En la evaluación formativa. Eso es lo que se entiende por "Gamification". por qué los niños se tiran horas y horas. dinámicas de juego. de 2003. Como dato. Vamos a ver. Tenemos una forma de motivar. que venía por defecto en las instalaciones de Windows. una imagen precisa de cómo está transcurriendo este proceso de aprendizaje. Lección 3: Realimentación: Motivación y Analítica 3. La motivación. van a gamificarlos. En esta lección vamos a estudiar alguno de ellos. este refuerzo. es decir. Por qué nos enganchamos a jugar a este y otros juegos que no van a ninguna parte. Pero. Es el segundo tema que vamos a ver en esta tercera lección. El tema de la gamification. en base a los datos que recibimos. del origen latino de la palabra juego. Hemos hablado ya de una realimentación. existen formas de conseguir esa motivación. los adultos también dedican muchas horas a distintos tipos de juegos.3. las podemos aplicar en nuestro caso.tendremos que utilizar otros métodos más precisos. vamos a hablar de motivación y vamos a hablar de analítica. Nos podemos preguntar por qué enganchan los juegos. consolas de juegos o móviles y les engancha y les tira y les motiva mucho. ¿Qué es lo que hace que el jugar sea tan interesante? Pero no solamente niños.más finos. La constructora Gartner dice que en 2015 el 50% de las organizaciones que gestionan procesos de innovación. En realidad. estos ejercicios que nos hacer repasar. los objetivos. está teniendo un impacto muy grande en la actualidad. Esto es lo que llamamos analítica. con dos técnicas: la ludificación como técnica del juego aplicada en entornos no lúdicos y la analítica como técnica para conocer al detalle qué es lo que está ocurriendo en el proceso educativo y detectar problemas lo antes posible. tener mucho interés en estudiar esos conocimientos y por tanto no hace falta que nadie los convenza. son realimentación. la evaluación. pero en contextos que no son de juegos. Esta palabra "Gamification" se ha traducido como gamificaciones o se recomienda que se utilice la palabra "Ludificación". ambos temas son bucles. en el contexto educativo.Módulo 3. vamos a hablar de más realimentación. Si pudiéramos destilar aquellos elementos que a los niños les hace jugar con las consolas y a los mayores a otros tipos de juegos y pudiéramos utilizar esos elementos para otros objetivos. Veremos que esto es útil en empresa. me sirve para analizar ese proceso de aprendizaje y mejorarlo. los ejercicios. El objetivo no es jugar. hace falta una cierta motivación. Sin embargo.1 Más realimentación En esta tercera lección veremos el tema de la motivación.pero es un bucle relativamente burdo. la recompensa. sumativa. que obtiene de alguna forma el estudiante y la analítica. no tienen ningún objetivo. Por tanto vamos a estudiar motivación y vamos a estudiar analítica. Si queremos tener una imagen completa. tuvo 9 mil millones de horas de jugadores activos. El uso de técnicas de juegos. Bienvenidos a la tercera lección del tercer módulo. es necesario tener este bucle de realimentación . sirve para saber si el estudiante está aprendiendo o el profesor puede saber si el estudiante está aprendiendo. aquí tenemos un dato antiguo. Por otra parte. Esta motivación puede ser intrínseca. reflexionar sobre el contenido educativo y de esta forma aprender. si no tenemos esa motivación intrínseca. jugando juegos de ordenador. o en otros dispositivos. el objetivo es hacer otra cosa. el juego del solitario. de la ludificación. como estas mecánicas de juego.

cada mes. Veremos cómo los indicadores de progreso no necesariamente tienen que ser materiales. Ese es uno de los temas. todos los elementos que utilizamos para aprender en un ordenador. en particular veremos en detalle el de la Khan Academy que monitoriza el comportamiento del estudiante en detalle. A veces demasiado tarde ya para eliminar malentendidos o explicar las cosas mejor. Por tanto hemos visto en lecciones anteriores que los vídeos.3. la "gamification". nos podemos preguntar a veces si están aprendiendo. como herramienta de motivación. La pregunta que nos hacemos ahora es si podemos acelerar esta realimentación y tener infomación más detallada. igual que la analítica de la sangre. si son interesantes y los contenidos están bien explicados. también ayuda a la motivación y al aprendizaje y en segundo lugar. aquí la evaluación. Al estar todo digitalizado. para afianzar los conocimientos y por otra parte para indicar al profesor qué es lo que he aprendido. Harvard Business Review realizó en 2010 un estudio sobre la motivación de la gente en el trabajo. ¿Qué es lo que nos motiva? En la vida. la ludificación o gamification. 3. La analítica de aprendizaje es analizar estos datos para conocer el estado detallado del aprendizaje de un estudiante o de un conjunto de estudiantes. al pasar todos los clics. en el trabajo. es una forma sencilla y necesaria para el proceso educativo. podemos utilizar esos datos. si se están enterando. en los juegos alcanzar un nivel u obtener un número de puntos nos indica un progreso que nos diferencia de los demás. a motivarla. La respuesta abrumadora fue que lo que motiva a la gente en el trabajo fue el . ¿Todo lo que yo estoy explicando realmente lo están asimilando? Tenemos esa duda. nos permite conocer de una forma más precisa que es lo que está ocurriendo. al contrario. Veremos algún ejemplo. veremos la analítica como técnica para conocer al detalle qué es lo que está ocurriendo en ese proceso educativo y detectar problemas lo antes posible. pueden motivar al estudio.. En resumen. Por tanto. En este vídeo analizaremos la ludificación como herramienta de motivación. de cómo se está aprendiendo o asimilando los conceptos. además de servir para la certificación. en general. en un aula extendida.para que nos visiten más nuestra página web. la evaluación es útil por una parte como elemento de aprendizaje. etc. Pero veremos que las técnicas de ludificación pueden ayudar a completar esa ludificación. Bueno. en este caso no en el cuerpo. esos datos los podemos abstraer para tener información detallada de qué es lo que está ocurriendo. mejor es para el proceso educativo. pues esto es lo que persigue la analítica del aprendizaje. Pero a veces la granualidad de esa evaluación no es muy grande. Analicemos ahora la ludificación. para vender mejor o también para motivar el entorno de aprendizaje. en este caso no en un aula. Cuando estamos en clase y tenemos a nuestros alumnos ahí delante y no están mirando a lo mejor con interés. El segundo de los temas es analítica. con dos técnicas. Por ejemplo.2 Ludificación ¿Qué nos motiva? El sentido de progreso nos anima a esforzarnos en cualquier actividad. en los juegos. los tests. Veremos los distintos tipos de informes que proveen. La analítica de aprendizaje. en esta tercera lección veremos el tema de la motivación. cuanto antes se identifiquen los problemas. sino en el proceso educativo. si están bien hechos. instantánea de qué se está aprendiendo. se hace cada trimestre.. pueden ser virtuales. pero para eso están los exámenes. los exámenes. la técnica del juego en entornos no lúdicos y también la pertenencia a un grupo. Veremos ejemplos sobre estos indicadores y cómo pueden utilizarse para mantener y mejorar la motivación en un área no lúdica como la educación. sino en un aula digital.

Y ese progreso está reflejado en una serie de indicadores.000 puntos y mi compañero tiene 5. tengo un sello especial que me indica que soy el que ha estado más veces. Por tanto. estos indicadores de progreso. 10 millones de puntos. voy obteniendo puntos. y cómo la ludificación. ni para cambiarlos por nada. que dirá: "Tú ya has venido cinco veces. un elemento más. me diferencia de aquél que está en el nivel 2. mejor remunerado. puede tener distintos elementos que reflejan. Vamos a ver en esta lección unos ejemplos. En lugar de registrarse en sitios. voy progresando. han tenido un papel fundamental. digital. que obtengamos un puesto mejor. es decir. que tenía el mismo objetivo. Nivel 18. por ejemplo. en entorno educativo y no educativo. pero el creador creó otra empresa. ¿qué quiere decir? ¿Qué más da? Pero bueno. ejemplos de distinta índole. era registrarse en lugares. Por tanto. Yo voy al bar y reflejo en mi móvil que estoy en el bar tal. entonces pueden venir también. etc. ahorrar. con más personas a nuestro cargo. Es decir. indican ese progreso que he realizado. viendo tal programa de televisión. por ejemplo. al tercero. el progreso es un elemento esencial de motivación. Si no hay nadie en el bar. premios físicos. empiezo en el nivel 1. un contador. es el problema del llamado "bar vacío". en cosas que no son . aunque los puntos no me sirven absolutamente para comprar nada. Getglue lo que promueve es registrarse en elementos de entretenimiento. Y esta es la gran diferencia entre Dodgeball y Foursquare. Unos puntos. Estoy leyendo tal libro. Este progreso es el que nos anima a esforzarnos en el trabajo. si lo hago bien puedo pasar al segundo nivel. y Foursquare que seguramente es mucho más popular. al cuarto. que no tiene reflejo en la vida real. El creador de Foursquare antes creó otra empresa que se llamaba Dodgeball y el objetivo era el mismo. si el dueño del bar a las diez veces de haber ido me da una cerveza. con más responsabilidad. unas formas que indican que he progresado y que me diferencian de aquél que no ha progresado. ¿cómo arrancamos? Es lo que llaman en inglés "on-boarding". no tiene por qué ser un sueldo mejor o una mayor responsabilidad. Pero también en los juegos. puede tener puntos. cuando lanzó Google Latitude. pero le añadió un pequeño detalle.sentido del progreso. Y ese progreso se refleja en indicadores. Por tanto. la "gamification". es decir. La representación de esos hechos se puede concretar en premios concretos. Es simplemente registrarse. que acaba de comenzar. no hay nadie que pueda decir que está en el bar y por tanto no puede atraer a sus amigos. tenemos este bucle que se realimenta positivamente. Puede ser algo así como un marcador. Es decir. Empecemos por Foursquare. En los juegos. indican a los demás que he llegado a un determinado nivel. puedo utilizar ese progreso para obtener premios. además de informar a mis amigos y descubrir sitios cercanos. escuchando tal canción. unos niveles. etc. que es la ludificación. añadió "badges": Si yo soy el que más veces ha estado en este bar." Es simplemente registrar la posición. Dodgeball. practicando tal deporte. puedo conseguir artilugios que meto en mi mochila. y eso lo pueden ver mis amigos. Este indicador del progreso es muy importante. pues soy el alcalde. estoy viendo tal película. ¿cómo comenzamos? Dodgeball fue comprado en 2005 por Google y cerrado en 2009. unos privilegios. más seguridad. pues te voy a dar una cerveza gratis. En el trabajo puede ser. el lugar en donde nos encontramos. puede tener incluso una representación virtual. ¿cómo comenzar este ciclo? Si hay tres amigos que están en el bar y lo han registrado. hacer un "check in". de la que quizá muy pocos hayan oído hablar. pero no tiene por qué ser material. Dodgeball tenía un problema. Pero. voy avanzando. tengo 10. o lo puede ver el dueño de ese bar. más privilegios. que se llamaba Foursquare. a lo mejor vienen más.

en este caso. con amigos. puedo ser un programador mucho más experto que otro y obtener insignias que reflejen esa reputación. etc. Para niños. en turnos. etc. o pintar o. Por ejemplo. no es dos ruedas. Codecademy es un sitio Web que nos ayuda a aprender a programar en distintos lenguajes.. Y así. luego tengo que escribir el test que demuestre el error. juego colaborativo de programación por pares. para programar y escribir tests. Si yo hago las cosas bien. Son pequeños detalles. y además lo hacemos en un contexto social.físicas. obtengo más puntos. Nuevamente. a lo mejor me regalan un concierto o acudir al concierto de una manera más barata. Aquí también hay reputación. Super User. aquí el tiempo es importante. Ruby on Rails. podré ser más fiable como comprador o vendedor. y. nuevamente. tengo 20 minutos para programar y luego la otra parte tiene que escribir un test que encuentre un error en lo que he programado yo. Yo programo en un tiempo determinado. son parejas. Y así sucesivamente. promueve la venta entre consumidores. etc. se utilizan puntos e insignias para reflejar el progreso y de esta forma motivar el aprendizaje. Ask Ubuntu. por tanto. De esta manera. por tanto mejor reputación. que quiero deshacerme de ella. StackOverflow es un sitio Web en donde los programadores profesionales hacen preguntas y se responden ellos mismos de forma colaborativa. Esta alternancia. Python. Utilizó una técnica de ludificación para conseguir esta reputación. vendo o compro sin engañar a nadie. muchas veces. conocido por todos. la reputación. en estas pegatinas. Y es un sistema que funciona bastante bien y de gran éxito en el ámbito de los programadores profesionales. y este amigo puede descubrir aquella película interesante. Definió el concepto de punto de reputación y un sistema de realimentación. Yo tengo una bicicleta vieja. este tema de tiempos. para juegos. pero que reflejan el progreso de cada uno y que ayudan. Yo vendo mi bicicleta y esa bicicleta es una bicicleta. también podemos indicar a nuestros amigos que estamos leyendo este libro y que nos parece muy interesante. Los jugadores se alternan. ¿Qué me dan a cambio? Pegatinas. etc. en este caso a los niños. por otra parte. que puede motivarle porque a lo mejor tiene los mismos gustos que yo. en estos "badges" que reflejan esta actividad. Este mismo sistema se utiliza para otros sitios Web. si escucho una canción de un determinado cantante. pero con elementos de entretenimiento. un indicador de progreso en este caso en un tema esencial para la venta entre consumidores. estudiar y obtener buenos resultados en el colegio. más adelante. Pero esto es en el ámbito no educativo. aquel libro. la realimentación también es importante nuevamente aquí. alguien a quien le interesa justamente una bicicleta vieja a un buen precio. Y ese aprendizaje se hace interactivamente. Es la misma idea de Foursquare. Commendable Kids es un sitio Web que sirve para motivar a los niños para que hagan cosas sencillas. que era cómo conseguir compradores y vendedores honestos. eBay tenía un problema. muchísimos ejemplos. y se reflejan en estos indicadores. eBay. que no engañen. de turnos y los puntos e . el hacer las cosas bien. Los puntos para reflejar la idea de reputación. luego programan algo. sino que son elementos de entretenimiento que podamos tener interés en reflejar. como aprender a atarse los zapatos. de forma honesta. Es el mismo programa. ofertas. en el entretenimiento. Otro ejemplo también de programación: Pair Hero. el mismo sistema que se ha utilizado gracias a su éxito en otros ámbitos. a motivarse y a esforzarse más y a obtener mejores resultados. pero a lo mejor hay. Aquí. aquella canción. los elementos de ludificación para reflejar el progreso. vamos a ver algunos ejemplos en el ámbito educativo. este turno. vemos que programamos y obtenemos resultados inmediatamente.

avanzan y avanzan. Unos definen unas cosas de una manera. la estética de juego. finalmente. Otro ejemplo. las tarjetas de viajero frecuente. "Badges" y "Leaderboards". que los empleados hagan ciertas cosas que yo quiero que hagan. insignias. hay tipos muy diversos. en unas mecánicas de juego. que miden algo. la "gamificación". o puede no tenerlo. Es suficiente con que tengan una representación aunque sea digital.3. Hay varios tipos. Muchos ejemplos más se podrían presentar aquí. finalmente. insignias y clasificaciones En este vídeo analizaremos las técnicas de juego como elementos que visualizan el progreso y los logros obtenidos. Las dinámicas de juego son estrategias. en las más sencillas. Vamos a centrarnos aquí en estos tres: "points". la "gamification" para el aprendizaje. la estética del juego no se refiere ni más ni menos que a las emociones. Según vamos acumulando millas voladas nos van dando puntos y estos . En concreto veremos las más básicas y sencillas: puntos. son motivaciones psicológicas y también se utilizan en el entorno de los juegos que se trasladan a cualquier otro entorno. 3. insignias o medallas (los "badges") y clasificaciones ("leaderboards"). Vamos a centrarnos. es una empresa que se llama Toovari. estos incentivos un valor real. que viene de "Points". Pueden bajar cuando los intercambio. que reflejan logros. Traducido al español sería puntos ("points"). tiene una aplicación en educación. es otro ejemplo más donde se utiliza la ludificación. o de supermercados. monetario. la diversión. pero no tiene ningún valor físico. miden algo y se refleja en un contador. insignias y clasificaciones. en este vídeo de ejemplos. El ejemplo más clásico que conocemos es el de las tarjetas de líneas aéreas o de gasolineras.insignias que se obtienen son elementos de ludificación que consiguen que la rueda se siga moviendo. un entorno de aprendizaje personalidado "gamificado". ellos lo llaman así. Adentrémonos un poco más en el tema de la ludificación. En resumen. los canjeo por algo. por usuario. en las básicas. las dinámicas de juego y. reputación que ayudan a aprender en el entorno de la enseñanza primaria y secundaria. lo que llaman las mecánicas de juego. ¿Qué son los puntos? Son unidades de medida. que quizás es lo más extendido. con lo cual uno se configura su menú. Las mecánicas de juego son aquellos conceptos utilizados en juegos y que visualizan de alguna forma el progreso y los logros obtenidos. Pero. Pero. que no tienen ningún máximo y nunca bajan. no tienen por qué tener estos indicadores de progreso. en lo que algunos llaman PBL. Tiene una aplicación muy amplia la cual nos obligaría a hablar durante mucho tiempo. Es un tema relativamente nuevo. Y. los XP o "Experience Points" o puntos de experiencia son aquellos que se van acumulando sucesivamente. aquí en España. en definitiva. las "tarjetas de millas". Tienen lo que llaman los menús. nos anima a avanzar. aunque sea en forma de un número que para nosotros tiene un cierto significado. Otros son los puntos canjeables o "Redeemable Points". Utiliza unos puntos que llama "Tovis". Y los incentivos pueden tener un valor real. sus contenidos de aprendizaje. Él y sus colegas lo que hacen es definir tres tipos de elementos para la ludificación: uno.3. pero creo que con esto tenemos una idea de lo que puede suponer la ludificación. en particular. en tres en concreto. Unos. siempre avanzan. cambiarlos por cervezas o por algún objeto físico. para que la empresa funcione mejor. que utiliza. para vender mejor. con lo cual no hay unas grandes teorías establecidas. otros de otra. aquí vamos a seguir la clasificación y las definiciones que utiliza Marc Leblanc. en este vídeo. tampoco son canjeables por nada. "badges" y "leaderboards". Puntos. RP que pueden subir o pueden bajar. Hay un contador por persona. La ludificación. la "gamificación" tiene aplicaciones en muchos ámbitos que no hemos expresado aquí: Para tener más visitas en mi sitio Web. la "gamification". otro. con lo cual lo que vamos a presentar nosotros es una de las muchas que hay. donde hay más acuerdo.

lo mismo en gasolineras o en supermercados. de liberar ese espacio típicamente yo lo marcaría en mi aplicación para que otro lo pudiera encontrar. En definitiva. Esa aplicación que hicieron estos estudiantes estaba muy bien hecha pero pensamos: ¿Cuál es la motivación. pero en ésta. y de la importancia de la reputación y de la introducción que hicieron de puntos de reputación que de alguna forma reflejan la confianza que se puede tener en un determinado vendedor o comprador. el benefactor de todos los que aparcan en esa zona. voy acumulando cada vez más pero a partir de cierto punto la puedo intercambiar por bienes reales. por un viaje a algún sitio. es como una moneda virtual porque yo la voy obteniendo. por ciertas actividades que no son centrales a lo que estoy haciendo. canjear por vuelos. si voy acumulando más puntos para conseguir luego un vuelo gratis. Yo podía aparcar y en el momento de desaparcar. puedo estar en una lista. realmente. y ese era justamente el ingrediente que nos faltaba. para un usuario para que indique qué espacio ha quedado libre? Realmente casi prefería lo contrario. otros son los puntos Karma. hay puntos de habilidades. ¿cuál es la motivación para indicar que se ha dejado un espacio libre? Precisamente ese pequeño detalle de obtener puntos. por un vuelo. aquí los podemos intercambiar por objetos reales. que no lo supiera nadie por si tuviera que aparcar otra vez. Poco después de hacer esta aplicación aquí en la Universidad.puntos los podemos. A lo mejor me da igual volar con una compañía o con otra. con lo cual tiene implicaciones legales que aquí no vamos a tratar pero que es importante destacar. con estudiantes. Quiero llamar la atención a aquí la importancia de clasificarlo esto como moneda. de ludificación que llevan utilizando las compañías aéreas desde hace muchísimo tiempo. Es una manera de incentivar que vueles con ellos. cambiar.. a diferencia de los primeros. son fundamentales en todo sistema de ludificación. de los XP. por una maleta. . tenías cada vez más puntos. puntos de haber sido bueno. tenderé a ella. Por tanto vemos que los puntos son unidades básicas con usos muy distintos y con características muy distintas. en donde obtengo yo un beneficio por aportar algo. Google sacó también una aplicación que era exactamente lo mismo pero tenía un pequeño detalle: y es que si tú indicabas que habías dejado un espacio libre de aparcamiento obtenías puntos. De manera que yo tenía mi móvil y si estaba buscando aparcamiento en una zona me señalaban aquellos espacios que estuviesen libres. Hemos hablado de eBay antes. Este es un ejemplo clásico de "gamificación". Hay muchos más tipos de puntos. que yo puedo obtener. etc. que siempre se van sumando. puedo ser el mejor. Por tanto. pero son esenciales. si hemos alcanzado un número mínimo. obtenías unos puntos Karma. En este sentido quiero comentar que hace unos años aquí. con lo cual tengo un cierto incentivo que no vale nada pero se refleja en una serie de puntos. hicimos una aplicación que consistía en una aplicación de aparcamiento. Es una técnica que utilizan muchas tiendas.

por ejemplo de los puntos adquiridos. es decir.Un segundo elemento importante. por ejemplo. lo que se utiliza entonces son otro tipo de clasificaciones. y. la fundación Mozilla de Open Badges. es preciamente "Leaderboards". sean lugares clásicos. En el caso educativo. o con otros de rendimiento parecido. que representan algún logro obtenido.. que se han adquirido ciertas competencias y habilidades. que representa una tecnología para representar insignias. ser maestros en el dominio de un lenguaje de programación Esto es algo bastante sofisticado. abrir oportunidades o para poder aprender cosas más complejas. además reflejada. a lo mejor. son los "badges". algún logro especial. una habilidad adquirida. para hacer uso de esta tecnología que habían desarrollado. En este sentido. que no sean globales. "Leaderboards". que no sean totales. etc. pues entonces perderé toda esperanza de seguir estudiando. una segunda mecánica de juego son las insignias o las medallas. con la colaboración de Mozilla Foundation. "Digital Media and Learning". Por tanto. que queda. de seguir aprendiendo. En ocasiones. En este sentido conviene mencionar la iniciativa de Mozilla. lo que queramos en el contexto del aprendizaje formal o informal.. etc. etc. "Badges". de DML. De manera que ayuda a la motivación basada en esta competencia sana de a ver quién es el que tiene más puntos. tradicionales de enseñanza o sean alternativas. Fijémonos que esto es una alternativa posible a los diplomas institucionales tradicionales. El tercer elemento básico del PBL. En este sentido también mencionar que hubo una competición que se llamó "Badges for Lifelong Learning". por tanto. puede ser desmotivador. Nosotros podemos adquirir insignias. las acumulo en lo que llaman "badge backpack". para confirmar la consecución de objetivos. entramos en el campo de la certificación. aprendizajes. sino que sean parciales: yo y mis amigos o yo en comparación con otros que están en situación parecida a la mía. clasificaciones. Esos son los pequeños detallitos que a veces hacen la diferencia. porque si veo que todos mis compañeros tienen muchísimos puntos y yo estoy aquí abajo y no hay manera de salir. no es una cosa muy sencilla. Fijémonos que podemos dar "badges" por cosas muy sencillas o por logros muy complejos. de manera que yo me pueda ver dentro de un contexto que no me desmotive. . de una manera persistente en cierto servidor y que me permite visualizarlo en sitios Web o en distintas formas. "badges" de distintos proveedores de insignias. en redes sociales. "Points". que representen logros. sino que me motive a avanzar. por haber aprendido un lenguaje de programación. competencias. mi mochila de "badges". me certifica. una vía alternativa que empieza a estar soportada por tecnología y que de una manera persistente y de una manera "de facto" me demuestra. Tenemos que tener en cuenta que estas clasificaciones pueden ser desmotivadoras también. incluso tienen toda una tecnología que permite la gestión de estas insignias. podemos dar un "badge". en este caso. respecto de algún indicador. Y de esta forma poder obtener cosas tan concretas como un nuevo trabajo. que promovía el uso de insignias para inspirar el aprendizaje. pero con una vía alternativa. que son tablas ordenadas de jugadores en general o de estudiantes en el caso educativo.

el transcurso. por 15 minutos de ver un tema ya te dan una insignia. Los juegos tienen nivel uno. entonces. tiene "badges" también. y en particular para aprender mejor. D. ¡bien! ya me voy animando. finalmente. Aesthetics. etc. Vamos a ver el contexto un poco más amplio. puntos de energía. por ejemplo la que vemos en Linkedin o en algunos otros sitios web. Uno muy importante utilizado mucho son los niveles. insignias. Points Badges Leaderboards. el dinamismo y la emoción para conseguir objetivos. Vamos a revisar rápidamente estos tres elementos MDA. que suponen las reglas. insignias que se obtienen por conseguir logros que pueden ser un cierto número de puntos o cosas tan sencillas como ver 15 minutos de un tema o tan complejas como obtener la maestría en 300 de las habilidades que contempla. Por tanto. con lo cual. de un sistema posiblemente divertido que se basa en una ejecución que utiliza unas reglas básicas. el "on boarding". Por tanto. las construcciones con las que contamos. M. Hemos visto unas mecánicas de juego bastante básicas. que podemos introducir en muchos ámbitos. de cosas muy sencillas. como resumen. dinámicas y estética de juegos En este vídeo veremos la clasificación MDA (mecánica. puntos.3. es un poco la estética. son de alguna forma las reglas básicas. insignias y clasificaciones. las reglas. las insignias y las clasificaciones pero hay muchas más mecánicas de juego. para seguir adelante. Otra mecánica es la barra de progreso.4 Mecánicas. unas construcciones básicas de puntos. a partir de ellas construyo un sistema que se puede ejecutar y que se pretende que sea divertido. Hay que fijarse que el diseñador va de izquierda a derecha. los elementos. cuando lo he completado he adquirido ciertas habilidades y paso al nivel dos que es un poquito más difícil y así sucesivamente. es decir. la dinámica. la Khan Academy tiene puntos allí los llaman "Energy Points". Esos tres elementos son los básicos que constituyen todo elemento ludificado. Habíamos utilizado la clasificación MDA que consiste en mecánicas de juego. la ejecución del sistema. que es nuestro interés. de diversión. Todo eso tiene que estar en un contexto agradable. hemos visto unas mecánicas de juego básicas: PBL. es decir. puede ser muy variopinto. Puntos. 3. "badges" (insignias) y "leaderboards" que son tablas comparativas de participantes. es el tiempo de ejecución. a veces es importante que haya una recompensa por algo muy sencillo para animar. "badges" y. usted ha completado el noventa por ciento de su perfil . De las mecánicas de juego ya hemos visto los tres elementos principales: los puntos.En concreto. que se obtienen por minutos de vídeo visto o de ejercicios. PBL. dinámica y estética del juego). es decir. las clasificaciones que tienen distintos tipos de informes de progreso que hemos visto. en dinámicas de juego y estética de juego. las mecánicas. la narrativa. mientras que el jugador lo percibe desde el otro lado. puntos.

como vimos este sistema de aprendizaje de la programación por parejas. challenges. con esos elementos básicos. En este sentido es muy interesante la teoría del flow. son invitaciones a hacer algo que no se nos ocurre. cómo se planifica esos eventos que nos encontramos como jugadores o como estudiantes a lo largo del juego o del estudio. La aleatoriedad es la sorpresa de que algo ocurra de forma imprevista puede ser también interesante. si es demasiado complicado. Y así hay muchas más mecánicas que no vamos a describir aquí en detalle. disfrute y dominio. también introduce una mecánica interesante. sea mayor los retos que . la aversión a la pérdida. etc. El riesgo. una pointsification mal diseñada. O los turnos. según nuestras habilidades y nuestro nivel de skill. deseo. Si es demasiado sencillo tampoco tiene interés porque nos aburre. Hay quien habla de pointsification. me toca a mí. Para conseguir llegar a estas fases de motivación intrínseca los mecanismos de ludificación me ayudan y me llevan a ello. esa comunidad con otros. Por tanto hay que buscar ese equilibrio entre el nivel de habilidad y el nivel de reto que supone un juego o un estudio que nos lleve por este camino del flujo y según avanza el tiempo. la parte social. Los retos. La competición. no lo vamos a hacer porque no tiene ningún interés. La barra de progreso te indica qué porcentaje has hecho de algo como para animarte a completarlo. Hay una serie de etapas que pasan de la motivación extrínseca a la intrínseca de obligación. cuando disfruto y cuando domino algo tengo una motivación interna que me invita a hacerlo que no tengo al principio. En ocasiones cuando tenemos que conseguir algo si no tenemos una motivación extrínseca que nos arranque no podemos conseguirlo. con eso no hemos ludificado un determinado entorno. hay muchos elementos que están justamente en las dinámicas y en la estética que consiguen con esas construcciones. te toca a tí. uno prefiere no perder algo. Por ejemplo. de Mihály Csíkszentmihályi. Hay quien dice que las barras de progreso no deben llegar nunca al cien por cien para siempre animar a hacer algo más. no necesariamente conseguimos la ludificación. esa liberación progresiva de recompensas. cuándo puedo acceder a qué. esa motivación extrínseca. esa comparación bien entendida son dinámicas que me pueden ayudar a progresar. la recompensa está demasiado lejos y por tanto para hacer algo nos tendrán que obligar. cuál es esa sucesión de eventos. esa dinamicidad también. Esta temporización. que es simplemente poner puntos. Por tanto.para invitar que ese diez por ciento que quede lo realices también. profesor de psicología de los Estados Unidos que estuvo en la Universidad de Chicago en su momento. En ese sentido es muy importante también la dinámica del juego. es decir. lanzándolas ahí. la planificación de los premios. la elección épica. la diversión es un elemento importante. de habilidades. es más fuerte esa aversión a la pérdida que la intención de ganar algo que no tenemos. precisamente porque la recompensa no es inmediata. Cuando hacemos un juego si es demasiado difícil. el estar con otros en comunidad también es otro elemento muy interesante. insignias y quizá una clasificación mal hecha y que desmotiva. que también sugiere actividades muy interesantes. no simplemente una puntificación podríamos decir. lo damos por perdido. consigamos una ludificación. Hay que tener en cuenta que simplemente poniendo unas cuantas mecánicas de juego.

Finalmente la estética del juego es unas respuestas emocionales evocadas en los estudiantes o en los jugadores cuando interactúan con un juego que es importante cuidar. el dinamismo y la emoción para conseguir objetivos que podemos introducir en muchos ámbitos para el marketing o en particular para aprender mejor que es lo que aquí nos interesa. en las comunidades "online". orgullo con la comparación con otros. En primer lugar voy a mencionar un foro moderno.. Hablaremos de las herramientas de colaboración. el descubrimiento. También veremos algunas herramientas como Piazza. dinámicas del juego y estética que suponen respectivamente las reglas. nos centraremos en los foros. aprende en comunidad.podamos ir asumiendo también pueden ir incrementándose de manera que no caigamos en el aburrimiento. la conexión. ayudantes y compañeros. Askbot (foro para entornos masivos). la parte de comunidad y de aprender o de jugar con otros. pero estas . nuevo. Tiene preguntas y repuestas. el territorio por explorar. En este vídeo analizaremos el grupo y la colaboración como elementos que ayudan y motivan al estudiante. interectúa con profesores. muy interesante que se llama Piazza que es un foro online para asignaturas.. como hacer creer. nos empujan a avanzar. El estudiante no aprende solo. este equilibrio es importante para no perder el interés y para seguir motivados en avanzar. hemos estudiado la clasificación MDA: mecánicas del juego. Finalmente revisaremos los conceptos de xMOOC y cMOOC. Open Study. 3. Dentro de estas muchas. ni nos perdamos en esta ansiedad o en esta frustración sino que tengamos un nivel intermedio que nos lleve sucesivamente avanzando a niveles de reto cada vez superiores según alcanzamos las habilidades superiores. una historia que se despliega o unos contenidos educativos que se van sucesivamente desplegando. En cualquier caso esta parte de interacción social es esencial para el aprendizaje. Hablemos ahora de interacción social. en las comunidades online que pueden tener un cierto límite en cuanto a su participación pero pueden ser relativamente extensas en cuanto al número de participantes. interactuando con profesores y ayudantes.5 Interacción social La interacción social es fundamental para el aprendizaje. coopera y colabora con ellos. Voy a mencionar algunas de las herramientas que nos podemos encontrar. el compañerismo. la diversión como carrera de obstáculos. El juego como placer. desde el correo electrónico hasta redes sociales. la fantasía. la sorpresa. en la relajación. la narrativa. El estudiante no aprende solo. retos sucesivos. La diversión a la que hacíamos mención. son elementos psicológicos de emoción que también nos enganchan. aprende en comunidad. dividiéndose en ocasiones los trabajos con otros compañeros colaborando con ellos de forma conjunta o cooperando si se distribuye la tarea en varias subtareas. Hay muchas herramientas que se pueden utilizar para comunicarse y colaborar con otros. la curiosidad por encontrar cosas nuevas. muy importante. que puede traducirse en distintos tipos de diversión en los juegos o en los estudios. Por tanto. la satisfacción. vamos a centrarnos aquí en los foros. Hay varios tipos de diversión que podemos encontrar en los juegos o en los estudios. la curiosidad.3. aprende interactuando con compañeros. Como resumen. El juego como expresión. la sorpresa que supone. juego como pasatiempo. etc.

nuevamente vemos que con elementos como votos. Dave Cormier. en definitiva elementos de ludificación se puede hacer viable que un foro pueda tener muchísimos usuarios.. tiene aplicaciones móviles para su uso móvil y está siendo utilizada en muchas universidades y en muchos contextos. en Estados Unidos. También está integrado como digo con otras herramientas.respuestas pueden ser editables al estilo Wiki de manera que si alguien responde hay otra persona o el mismo profesor puede mejorar esa respuesta de manera que trabajan. colaboran. Además.. Si tenemos miles de participantes un foro se hace escaso en cuanto a sus facilidades. Askbot fue precisamente una herramienta que es OpenSource que fue integrada en la primera versión de edX de MITx de manera que esto se integró precisamente en una de las plataformas de MOOCs que conocemos. y por otra parte tenemos esta red social de aprendizaje que complementa ese material. Por tanto. hay que añadir algo más. hay que poderlo gestionar bien. en Asia. los profesores pueden avalar las respuestas de los alumnos dándole un cierto sello de garantía. Si nos vamos a los sectores masivos. que están centrados en la comunidad. Conocen ustedes la iniciativa OpenCourseWare. conectan con otros estudiantes que estudian lo mismo de manera que por una parte tenemos el material. los comentarios. Pues bien. en España. en la Carlos III tenemos también unas casi doscientas asignaturas que se han dejado de forma abierta para que cualquiera las pueda seguir. Open Study es muy interesante. a los Masive Open Online Courses. Los participantes que votan también pueden obtener insignias dándole una especia de reputación a cada uno de los participantes. le falta esa comunidad. etcétera que se dejan de forma abierta. este es el material educativo. no es suficiente con tener un foro. de manera que las preguntas y las respuestas que son más interesantes suben hacia arriba si se han votado más.. hay una gran cantidad de asignaturas hechas en todo el mundo. Hay una distinción que hizo Stephen Downs respecto de los MOOCs que están centrados en el contenido como edX o como Coursera de aquellos otros MOOCs que vienen más bien de Canadá como los de Stephen Downs. pero además tiene un sistema de reputación y unos votos. es decir. se ayudan. Askbot es precisamente uno de estos foros útil en entornos masivos que tiene las preguntas. Primero fue MIT pero luego alrededor del mundo muchas universidades. OpenCourseWare. como reputación. las respuestas. para responder de la mejor manera posible a las preguntas }que puedan surgir. . George Siemens. OpenCourseWare. le falta algo más. Le falta la colaboración. en latinoamérica.. En este momento también es importante mencionar los xMOOCs y los cMOOCs que ya mencionamos al principio del curso. En el fondo está inspirado en StackOverFlow que ya mencionamos en el capítulo de ludificación pero en este caso para acompañar a una asignatura masiva online. La plataforma se integra muy bien con LMSs. Open Study le da ese añadido a esos contenidos en abierto Es una red social de aprendizaje para que los estudiantes hagan preguntas sobre ese material abierto.

puedo decir que el grupo y la colaboración son elementos que ayudan.6 Analítica del aprendizaje En educación. al estudio y que precisamente esta comunidad es en la que se basa el concepto de cMOOCs. Es especialmente útil para aquellos temas que no están tan establecidos. . aquí nuevamente el concepto de comunidad y de participación de todos de forma conectivista para llegar a compartir y aprender todos juntos.3. su visión de las cosas.. En definitiva esta participación en comunidad puede ser analizada también de una manera abstracta con herramientas de manera que se puedan formar ciertas conclusiones respecto de la participación. las adapto y las comparto nuevamente entre todos. las mezclo. Ahí hay mucho más de debate. Vamos a ver qué es. Podemos ver elementos que están aislados. como en otros sectores. las insignias. más que un curso es como una comunidad. digamos que el contenido está predefinido. Mientras que los cMOOCs están mucho más centrados en la comunidad. Por tanto. podemos determinar con un alto grado de precisión lo que está ocurriendo en un proceso educativo. El contenido existe y es básicamente una transmisión por parte de los profesores hacia los alumnos y la realimentación principal reside en los test automáticos que realiza el estudiante.En los primeros. podemos ver núcleos alrededor de los cuales giran muchos.. es decir. lo cual es una de las ventajas de la educación online respecto a la educación presencial. podemos ver distintas agrupaciones posiblemente aisladas. de discusión. Para ello se utiliza la analítica del aprendizaje. es fundamental hacer un diagnóstico del estado de aprendizaje de un estudiante.. Por tanto. es importante añadir elementos de ludificación como la reputación. para qué sirve. Como resumen. los que tienen un gran número de estudiantes. que motivan. para los otros efectivamente los xMOOCs sirven mejor para transmitir esos conocimientos. de distinguir aquel que ha hecho aportaciones de relevancia del que no las ha hecho y de esta manera separar lo importante de lo no importante y de esta manera gestionarlo mejor porque si a todo le damos el mismo peso no podríamos gestionar un número tan grande de participantes. yo sumo muchas opiniones. Se basa en los principios de agregación. adaptación y compartición. Hay muchas herramientas que sirven para analizar cuál es el estado de comunicación entre los miembros de una comunidad.. de encontrar la verdad.. todos participan para aportar su grano de arena.etc. una Masive Open Online Community que de forma integrada y agregada estudia un determinado tema. Igualmente veremos como a través del análisis de los datos del aprendizaje online que navegan por la red. Vamos a hablar de analítica del aprendizaje pero mencionar ya que estamos hablando de comunidad que las comunidades también se pueden analizar. Analítica del aprendizaje. la comunidad como elemento principal de aprendizaje. para distinguir aquello que es importante de aquello que no es importante. remezcla. En este vídeo revisaremos los conceptos de analítica del aprendizaje. podemos ver los creadores de opinión. 3. quiénes son las personas o los grupos que están interesados. Luego hemos visto los foros de diversas formas pero para gestionar los foros masivos.

que monitorizan el espacio aéreo.. Es como el piloto. de dónde nos visitan. procesarlos y presentarlos de una manera resumida para que nos den una idea del estado de salud de una determinada empresa.. Los profesores son como los controladores de tráfico aéreo. un dashboard. nos interesa analizar todos esos datos que circulan a través de la red. etc. para que tengamos una información sobre cómo va nuestro sitio web. Pero también le puede interesar al profesor. qué ejercicios se hacen. con qué datos o pistas utilizamos para resolver los ejercicios.. Si tenemos un sitio web y queremos saber si nos visitan. una de las más conocidas es Google Analytics. Por lo tanto. ¿Vamos a mejor? ¿Vamos a peor? Me interesa tener unos indicadores. cuántas visitas tenemos. En definitiva. Consiste en recoger una gran cantidad de datos. luego algo tendré que hacer para que lo entiendan mejor.Cuando estamos malos y vamos al médico. con qué sistemas operativos. Este análisis de sangre sirve para conocer cómo está nuestro cuerpo por dentro. Yo quiero saber si voy bien en comparación con mis compañeros. nos interesa conocer el estado del aprendizaje. es la situación de la misma persona. rayos X o resonancias magnéticas. Podemos analizar los vídeos que se ven. si han fallado todos. La gran diferencia del aprendizaje online respecto del aprendizaje presencial es que se manejan una gran cantidad de datos. cuál es mi situación. los responsables de la empresa quieren saber cómo les va: si los gastos son mayores o menores que los ingresos. De la misma forma que la salud la analizamos en la empresa o en un sitio web. como estudiante o como profesor. es decir. analizar esos datos. de orina. sirven para conocer el estado de salud de un paciente. cuándo nos ven. etc. Pues hay empresas que se dedican a dar este servicio. si se ven hasta el final o no. Por tanto pueden predecir colisisones. Quiero saber. todos los aviones que están en una determinada zona. qué página web nos visitan. cuál es la tendencia. desde qué sistema operativo nos ven. en qué temporadas del año. o dónde son útiles.. cuáles son las constantes vitales que tenemos y compararlas con las de la situación ideal. Navegan por la red todas las acciones que realizamos. En vez del estado. evidentemente. que me da un cuadro de mando. qué elementos me faltan. procesarlos y presentarlos de una manera resumida. cuando un paciente está mal o incluso de forma preventiva. Por ejemplo. a qué horas. Es lo que se llama Business Intelligence. también con la palabra analítica. Analiza una serie de datos para conocer el estado de visitas del sitio web. con una serie de informaciones: desde dónde nos ven. De manera que podemos ver la efectividad de nuestras campañas. Yo quiero saber dónde tengo lagunas. el análisis de sangre y otros tipos de análisis. que el ejercicio esté mal puesto o que no lo hemos explicado bien. En una empresa. ¿A quién le puede interesar esto? Me puede interesar a mí como estudiante. y en muchas ocasiones nos pide un análisis de sangre. Podemos analizar si el ejercicio lo hace mal todo el mundo. ver que algo falla. qué es lo que he entendido mal. una visualización de valores que me reflejen el estado de la empresa. qué me falta todavía. soy de los mejores. para prevenir posibles enfermedades. Nuevamente. cuánto se tarda. como hemos dicho antes. si realmente son útiles o no. qué ejercicios hacen bien y cuáles mal. poderlos procesar y presentar de una manera resumida para saber el estado de salud de aprendizaje del proceso educativo. o pueden hacer indicaciones para que estos vuelos . el cual va pilotando y entonces en el cuadro de mandos ve todas las constantes que son de importancia para el vuelo. Yo quiero saber si tengo tal enfermedad o no. el médico tiene que hacer un diagnóstico de lo que nos pasa.

la tendencia es ésta. con tal otro elemento para llegar a un futuro deseado y mejor. También los profesores podrían hacer indicaciones para que el aprendizaje ocurra de la mejor forma posible. cuál es la situación. "En el sistema educativo. la situación de un determinado curso. en lectura. o de una titulación. el aprendizaje. o dónde hay problemas. o del colegio entero. tener este análisis no basado en exámenes. de un centro académico. la analítica puede interesar individualmente o grupalmente. las autoridades académicas pueden tener en saber qué situaciones van mejor. Por tanto. sucesivamente. ¿cuáles son las fases de la analítica? En primer lugar. Y. qué es lo que ha pasado. Desde el estudiante. vemos que hay una escala desde individual hasta multitudinaria. Como decimos. en definitva. Puede interesar el conportamiento individual de una persona. Si el futuro no nos satisface. a los desarroladores de un curso concreto como a los diseñadores instruccionales. puede ser muy interesante para muchos problemas. etc. Indicadores globales de todo un país que reflejan el sistema educativo de ese país. Por tanto. de una escuela. Es como el análisis de sangre. los que definen teorías pedagógicas. sino planificar y modificar y mejorar. que pueden ser de interés. En tercer lugar. los que están interesados en esta información. y visualizarlos de una forma atractiva. llegaremos a este futuro. ¿Qué sistema de enseñanza enseña mejor? ¿Qué ejemplos motivan más? ¿Qué mecanismos dan los mejores resultados? Por tanto. "Los estudiantes de tal sitio vienen muy bien preparados. las acciones educativas adecuadas para llegar a nuestro objetivo.. o llegar hasta el presente. con eso queremos predecir el futuro. y por tanto pueden estudiar su efectividad. pues son distintos tipos de entidades. Este proceso de captura de datos. o de la universidad entera. dado un pasado. a los compañeros de un grupo. los estudiantes estudian matemáticas adecuadamente?" Un informe PISA. a lo mejor tengo que dar un refuerzo en estos temas. para modificar ese futuro previsible. tendremos que tomar la píldora que nos sane. No estar abocados a este futuro previsible al que llegaríamos si no hacemos nada. "Si seguimos así. por ejemplo. capturar los datos. Por tanto. O los empleadores. Pero también puede tener interés en teoría educativa. Tendremos que tomar la píldora educativa. de predicción lo podemos refinar. Extraer la información de interacción que puede tener interés educativo.. de manera que la . Interesa a muchos. que nos lleve otra vez al estado de salud mejor. para planificar. sino basado en una información mucho más detellada. procesar esos datos." O el Gobierno entero. Pero también puede interesar predecir el futuro. Si vamos mal. Queremos predecir. para estudiar el pasado.. cuál es su rendimiento. es bueno contratarles. cómo funciona. Dentro de una univesidad. o de un curso. En base a la historia. Un análisis del estado educativo en un determinado momento. individual o agregada. Por ejemplo: hasta ahora han aprendido bien esto. y que dé un buen resumen de la situación. Por tanto podemos analizar una persona o un grupo de personas de distinto tamaño. o de un grupo. En segundo lugar. donde se van añadiendo más datos. ¿Cuál es el objetivo de la analítica? Por una parte. en el cual se puede establecer si se quiere sin nombres.. La bola del futuro.funcionen mejor. informarlos. Es ver el pasado. tendremos que tomar acciones. Profesores. Por tanto. en matemáticas. no vamos a llegar a nuestro objetivo".

7 Analítica: ejemplos En este vídeo veremos algunos ejemplos de analítica del aprendizaje. En definitiva. Yo creo que la mejor forma de entender qué es la analítica de aprendizaje y qué beneficios nos reporta es por medio de unos ejemplos. de nuestro curso. 3.3. Podemos tener un nivel de detalle mayor de análisis de la situación educativa en el entorno online en relación con el entorno presencial. Este análisis se puede hacer con una mayor precisión de la que nos permite simplemente la evaluación. en azul oscuro. La Khan Academy monitoriza el comportamiento. pero todavía no han finalizado. en naranja. y como resumen de este vídeo. a todos los stakeholders. nos interesa tener un diagnóstico claro y preciso. La Khan Academy es quizá la plataforma moderna que mejor implementada tiene la analítica de aprendizaje. aquellos que necesitan revisión. por lo que podemos hacerlo de la misma forma o con el mismo nivel de detalle. Las otras plataformas de MOOC como edX. los exámenes. Podemos hacer cosas que en la educación presencial no podemos hacer. para ello. con un mayor detalle. ejemplos con una plataforma concreta. Para ello utilizaremos los datos de la plataforma Khan Academy. han hecho los ejercicios. muchísimos informes que. además. pero yo creo que ahora mismo la Khan Academy es la que mejor lo tiene implementado y. Todas las acciones que podemos capturar de forma digital. etc. Hay. Es una visión global donde tenemos los distintos temas y. y lo más rápido posible antes de que sea demasiado tarde de la situación del estado educativo. En educación como en sanidad. vemos que la educación online tiene ventajas respecto de la educación presencial. Lo presenta de forma detallada o de forma agregada. etc. dónde se encuentran los estudiantes. han anunciado que es un tema que les interesa mucho. Coursera. el rendimiento y las actividades de cada estudiante con un detalle inmenso. gracias a la digitalización del proceso educativo. de una manera detallada o agregada nos representa la situación de aprendizaje. los que ya son "maestros". pero no son capaces de resolver los problemas adecuadamente. Aquí tenemos el resumen del avance. En gris claro tenemos el número de estudiantes que no ha comenzado todavía a ver el tema. de mejorar la educación. en rojo oscuro aparecen los que tienen problemas: han comenzado. los que han visto los vídeos. a lo mejor han pedido pistas. Veremos cómo a través de diferentes informes con mucho detalle. que es la plataforma que mejor ha implementado la analítica del aprendizaje. de manera que nos podamos hacer una imagen muy clara de cuál es la situación de aprendizaje de nuestro grupo. Vamos a ver estos distintos informes y qué información aportan. Por tanto. de una forma muy interesante.próxima vez que impartamos el curso ya lo modifiquemos para que las cosas nos salgan mejor. y vamos a verlo cómo lo hace la Khan Academy. en el que están trabajando mucho y seguro que salen cosas muy interesantes. para cada tema. en azul clarito. a los participantes de ese ecosistema. los que han comenzado. y. o como en tantos otros sectores. han hecho los ejercicios y los han hecho bien. esta plataforma hace seguimiento y representa la situación del estudiante. con el objetivo de mejorar este proceso de enseñanza y aprendizaje. que han comenzado a .

tapado con una barra gris. el detalle de quiénes están teniendo problemas. pues no está definido. efectivamente. Un segundo informe es el de la actividad diaria. En Khan existe el concepto de objetivo. Quiénes no han comenzado. Si pinchamos sobre una de estas barras horizontales podemos ver lo que se representa en la parte superior. Si pinchamos sobre una. que ha dedicado treinta minutos a hacer estos ejercicios. había problemas en un tema de vectores. Podemos elegir el día: aparece el catorce de febrero de dos mil doce por ahí. quiénes han comenzado. Esos vectores eran paramétricos. que pueden ser distintos. en la Carlos III. Los cursos cero de física son unos cursos que repasan los conocimientos que tienen que traer los estudiantes de Bachillerato antes de comenzar las asignaturas propiamente dichas de la carrera. Entonces utilizamos la plataforma de la Khan Academy. con vídeos y ejercicios realizados por nuestros profesores de física. Tenemos los temas en la parte superior y a la izquierda. con lo cual el ángulo entre dos vectores de longitud cero. Entonces podemos ver por estudiante (están ocultados con esa barra gris a la izquierda). necesaria para dominar perfectamente el tema. Hay dos estudiantes que tienen problemas: podemos ver quiénes son. también detallada de dónde se encuentran los estudiantes respecto de cada uno de los temas. aquellos que han dominado ya (azul oscuro). Podemos asignar distintos objetivos: pueden ser predefinidos o también se pueden elegir. Un objetivo es dominar un tema viendo unos determinados vídeos y haciendo unos determinados ejercicios. Es un tema que lo dominan ya prácticamente todos los estudiantes. Con lo cual tenemos una perspectiva general pero.. Nosotros. donde los ejercicios que tenían que hacer era calcular el ángulo entre dos vectores dados. hemos utilizado la plataforma de la Khan Academy también para los cursos cero de física. Podemos ver un poco más a la derecha otro tema que ha comenzado y donde algunos estudiantes tienen problemas. pero no han conseguido resolver los problemas correctamente. Vimos que fallaban mucho. o uno de longitud cero y otro cualquiera. se pueden configurar personalmente. que antes era "open source". que son esas dos barras rojas. vemos el detalle. con lo cual se puede ver los ejercicios que han visto y las franjas horarias en las que se han podido ver. con contenidos propios de nuestros profesores de física. podían tener distintas dimensiones y distintos ángulos. y resulta que podía ser que el vector fuese nulo. Por tanto vemos la situación exacta de cada uno de los estudiantes respecto de los objetivos que tienen que conseguir.hacer ciertas cosas pero todavía no han adquirido la "maestría". de longitud cero. aquellos que han comenzado y aquellos que tienen problemas (que es el rojo). los distintos estudiantes. podemos ver sus objetivos. lo han intentado.. Quiere decir que lo han intentado. Esto da una idea muy precisa de dónde están los problemas en la clase.. Y entonces cada una de estas barras se corresponde con un alumno. quiénes han dominado el tema y quiénes necesitan revisión. si queremos profundizar. la "proficiency". Este es un informe muy interesante: el informe de avance. borrado. y entonces ahí tenían los . Aquí aparecen esta barra azul que tiene el cuadro al lado. con lo cual podemos ver cómo están siendo trabajados los temas por los estudiantes. Podemos ver ese tema que tiene casi todo en azul oscuro. Y vimos en una ocasión que. Podemos ver el número de minutos que ha dedicado en ese día a ver vídeos o hacer ejercicios. Para un determinado día nos enseña qué es lo que ha sucedido en ese día.

hemos visto que la Khan Academy ofrece informes globales. Puede haber problemas en los problemas o puede haber lagunas en las explicaciones o lagunas en los estudiantes. que es esa curva roja.. en cuáles hace falta refuerzo o no. Estamos teniendo información de los estudiantes muy detallada.. y el círculo exterior. los vídeos en azul. Cuántos minutos de vídeo. a veces un poco menos de una hora. Unos comentarios al final. en los conceptos que hayan estudiado.. Para un estudiante concreto. una visión global. Globalmente vemos también si la dedicación es constante o no. podemos ver la dedicación de cada estudiante por días (los últimos siete días. los minutos de vídeo que ha visto en los distintos temas. Aquí se ven. Cualquier cosa salta aquí clarísimamente en este gráfico y se ve cuáles son los temas más difíciles. cosas a tener en cuenta: evidentemente es muy importante el tema de la privacidad. Blackboard también tiene Blackboard Analytics. Si pinchamos en cada una de esas barras entraríamos a ver el detalle. que es director de innovación y de analítica. Aquí la dedicación es de más de una hora en ocasiones. Tenían problemas y era porque había una instancia particular en ese ejercicio que no tenía sentido. los temas más fáciles. qué insignias ha conseguido. etc. El círculo interior son los vídeos. podemos verlo hasta los últimos detalles. Pero no porque sea información sensible no se va a dejar de utilizar: en los exámenes también tenemos . ver. Vemos en qué ha dedicado el tiempo. día a día la dedicación. a lo mejor ha pedido una pista (aparece una interrogación encima).. del foco del estudiante. incluso podemos ver los distintos intentos que ha hecho el estudiante. Con lo cual es una visión global. cuáles son los puntos de energía. si queremos indagar e investigar dónde están los problemas.. por tanto. Es por ello que las plataformas.problemas los alumnos. los ejercicios en verde. con lo cual se ven los ejercicios en los que ha habido problemas. ha visto el vídeo (que es esa imagen de vídeo encima). Desire2Learn. etc. Ha hecho este intento. En definitiva. los ejercicios que ha realizado. cuántos minutos de ejercicios. Podemos ver toda la historia de realización de ejercicios y podemos. Bien.. los LMS. con lo cual tiene una manera de convertir los datos en crudo en información que es útil para mejorar el proceso educativo. para un estudiante determinado. aquí vemos un ejemplo de gráfica que presenta al profesor (luego tendremos la entrevista con Al Essa. Podemos ver dónde están los problemas para corregirlos en este mismo momento y también en posteriores realizaciones del curso. que le permiten al profesor. Nunca se ha tenido tanta información en un curso presencial ni en un curso a distancia. que nos contará un poquito en qué se está trabajando en la actualidad). los últimos treinta días). hay días que se dedica más tiempo o no. Este es. cómo va globalmente avanzando la clase. donde ha habido varios intentos. Arriba también se ven los puntos. Por lo tanto este informe de avance es un informe muy útil. para un estudiante concreto. detallados. los minutos que ha dedicado a ejercicios y cómo se han repartido. al tutor. Una forma de verlo es de una forma muy gráfica: ahí se veía. Esta es la actividad del estudiante. Vemos en azul los que ha hecho bien y en rojo aparecen aquellos en los que ha habido problemas. ver dónde están los problemas y dónde están las fortalezas de las explicaciones. también. de una manera muy clara. luego ha esperado cinco segundos y ha hecho otro con estos valores. también están en la actualidad invirtiendo mucho en analítica. y por lo tanto hay que dedicarle mucha importancia a esta información.

información muy detallada del conocimiento de cada estudiante. Con los análisis de sangre, es todavía más sensible, sobre cuál es la situación de las constantes vitales del cuerpo: es una información muy sensible, con lo cual hay que tomar precauciones, hay que ver cómo se toma esa información, con qué objetivo, cómo se almacena, quién tiene derecho a visualizarlo... Es decir, hay que tomar todas las precauciones necesarias, pero no por ello deja de ser muy interesante y muy útil, para el propio aprendizaje, el poder disponer de esta información. Por lo tanto quizá hay aquí mucho que legislar todavía para tener esto en cuenta, pero la privacidad es algo muy importante y eso no quiere decir que no tenga gran interés para mejorar la educación el recabar esta información. Otro tema que quiero mencionar es la visualización: la importancia de la visualización, cómo presentar esa información agregada de manera que de un vistazo se pueda tener una gran cantidad de información, que podamos ver de golpe cómo está la situación de nuestra clase, de dónde tenemos problemas, de dónde las cosas van bien... La visualización es otro tema también de gran actividad investigadora, distintos tipos de diagramas, distintas formas de visualizar la información son un tema también muy candente en la actualidad. Y esto enlaza con el tema de "big data". En definitiva, la sociedad de la información y las tecnologías de la información y las comunicaciones están recabando, recogiendo muchísima información. Es un tema de investigación también muy importante el cómo se almacena, cómo se procesa, cómo se visualiza, cómo se saca, se extrae la información y el conocimiento útil de esa gran cantidad de datos que se están recabando. Muy bien. Pues con esto finalizamos este vídeo en el que hemos visto ejemplos de analítica del aprendizaje. Aquí tenemos un resumen. En la actualidad podemos hablar simplemente de primeras experiencias en el uso de la analítica del aprendizaje, de momento solo para mirar hacia atrás, para presentar qué es lo que ha pasado hasta el momento presente. De momento solo la generación de informes, pero hay un gran potencial de desarrollo en la cuestión de predicción, planificación y recomendación para llegar a una situación deseada en lugar de a la que llevaría si no tomáramos ninguna acción. Por lo tanto, la analítica del aprendizaje es un tema muy interesante que va a tener una gran implicación en la mejora de la calidad educativa.
3.3.8 Entrevista a Al(fred) Essa
El análisis de datos procedentes del proceso de enseñanza-aprendizaje es fundamental como forma de proporcionar realimentación a los educadores. De esta manera, es posible reaccionar para rediseñar las actividades del curso, y para resolver los problemas que puedan surgir a la hora de interiorizar los contenidos explicados. En el siguiente vídeo se lleva a cabo una entrevista con el experto en analítica del aprendizaje (" learning analytics") Al Essa, director de innovación y analítica de la empresa Desire2Learn, la cual proporciona soluciones de e-learning tales como Sistemas de Gestión del Aprendizaje personalizados a instituciones y empresas de todo el mundo. Al Essa tratará de aclarar el significado de analítica del aprendizaje, su relación con los tradicionales Sistemas de Gestión del Aprendizaje, y su uso fundamental en MOOC.

Hoy Al Essa está aquí conmigo. Al tiene un currículo impresionante. Actualmente es Director de Innovación y Analítica de la empresa 'Desire2Learn', líder en la prestación

de apoyo tecnológico a la educación. Anteriormente era Vicerrector Asociado y Subdirector de Tecnologías de la Información de Universidades e Institutos de Minnesota y antes de eso fue Director de Tecnologías de la Información de la Facultad Sloan del MIT. Así que ahora en su rol de Director de Innovación y Analítica será muy interesante escuchar su opinión de la analítica. Al, muchas gracias por estar aquí para esta entrevista. Al (Gracias) ¿Puedes empezar con una definición? ¿Cuál es tu definición de la analítica del aprendizaje? Bien, gracias, es un gran placer estar aquí hoy. A la hora de definir la analítica podemos ciertamente utilizar la definición de Wikipedia pero yo prefiero una definición más simple, particularmente para personas sin perfil técnico. Así que si tomamos a Aristóteles el filósofo griego, quien apuntó que hay diferentes tipos de definiciones, y a un tipo de definición Aristóteles lo denominó teleológica, de la palabra griega telos, que quiere decir, fin, propósito u objetivo. Así que si pensamos en, si nos preguntamos cuál es el fin, objetivo o propósito de la analítica y damos una definición teleológica, mi definición sería que la analítica del aprendizaje pretende la personalización del aprendizaje. Pues, sí, algunos de ustedes pueden haber oído hablar de Sir Ken Robinson, uno de los observadores y críticos más perspicaces de la educación, y él nos recuerda que la educación hoy en día está mayoritariamente basada en el modelo de la factoría. Los estudiantes ingresan en el sistema de aprendizaje en grupos. Damos el mismo plan de estudios al mismo tiempo y en la misma secuencia, independientemente de los conocimientos previos, tendencias y capacidades del estudiante. Entonces, yo pienso que realmente el objetivo final de la analítica del aprendizaje, una especie de Santo Grial si quieres, es personalizar el aprendizaje. ¿Podemos personalizar las necesidades específicas de cada estudiante en cada etapa de su itinerario de aprendizaje? Así que realmente se trata de llevar el modelo de educación desde una educación genérica hasta un aprendizaje personalizado. Excelente. Entonces, siendo ahora más concreto, ¿Cuáles son las prestaciones concretas de la analítica en sistemas de aprendizaje? Esta es una pregunta muy, muy difícil y me temo que tendré que dar una respuesta un tanto corta y pragmática, particularmente desde el punto de vista de aquellos que están implicados en el diseño de aplicaciones para la analítica del aprendizaje y sistemas de aplicaciones de aprendizaje. Así que pienso que desde el punto de vista del diseño, realmente la analítica del aprendizaje se basa en una paradoja. Se llama una paradoja del diseño. La capa base de la analítica del aprendizaje presupone que estamos hablando de grandes datos y supongo que conoces el concepto, la capacidad de recolectar, almacenar y procesar grandes cantidades de datos, y esto tiene que suceder entre bastidores. Pero desde el punto de vista del usuario, desde la perspectiva de la interacción humana, el usuario final realmente necesita estar blindado de todos estos grandes datos y su complejidad. Pues el usuario final realmente no quiere más datos, realmente no puede con más datos. Lo que realmente buscan son percepciones. Así que, creo que una de las mejores maneras de exponer estas percepciones es mediante representaciones visuales. Entonces, desde la perspectiva del diseño los sistemas de analítica del aprendizaje

realmente tienen que tener en cuenta esta paradoja. En la capa de infraestructura realmente se trata de, lo que denominamos más datos y menos complejidad. Así que debajo de la cubierta, entre bastidores, realmente se trata de más datos y menos complejidad. Pero el usuario, y al nivel de la experiencia del usuario tenemos este mantra de diseño, y se trata de menos datos y más percepciones. Así que, creo que realmente el juego entre blindando y construyendo sistemas, que tienen mucha complejidad tecnológica, entre bastidores, pero que aportan un interfaz que es realmente sencillo y que blinda a los usuarios de toda la complejidad para que ellos puedan conseguir las percepciones correctas. ¿Cuál es la situación actual de las plataformas de sistemas de gestión del aprendizaje? Sí, creo que realmente hemos tenido una evolución interesante en sistemas de gestión del aprendizaje. Sé que cuando empezamos a trabajar juntos y a colaborar había muchos, en uso, aunque creo que se pensaba que los sistemas de gestión de aprendizaje eran realmente obsoletos y pasados de moda, y creo que hay un número de personas que todavía piensa así, pero creo que si realmente observas las tendencias, ocurre lo contrario. Los sistemas de gestión de aprendizaje realmente están evolucionando hacia verdaderas plataformas de aprendizaje, y lo que queremos decir con esto es que creo que esta transformación está sucediendo. Hay realmente dos factores principales que están propulsando esta transformación. Primero, el sistema tradicional de gestión del aprendizaje era una aplicación grande, monolítica y compleja. El nuevo sistema de gestión del aprendizaje está todavía en un estado de considerable evolución, está emergiendo como una verdadera plataforma para orquestar y coordinar el desarrollo de aplicaciones y servicios educativos. Ahora bien, esta función realmente no va a desaparecer, tiene que haber algo, tanto como si se trata de aplicaciones directamente conectadas como sin conexión directa, tiene que haber algo orquestando y coordinando toda la variedad de servicios y aplicaciones. Así que creo que esa es una de las características de los nuevos elementos. El segundo vector que se tiene en cuenta, que hay que tener en cuenta, en la evolución del sistema de gestión del aprendizaje, es la gran potencial de servicios basados en la nube. Así que hay un cambio de paradigma en marcha en cuanto a la arquitectura, en cuanto que ya no construimos aplicaciones para el aprendizaje y luego las empaquetamos como productos. Ese es el antiguo paradigma. En vez de eso lo que estamos intentando hacer es diseñar servicios a los que se puede acceder bajo demanda de la nube. Creo, entonces, que en resumen, ya sabes, lo que estamos viendo es que los sistemas de gestión del aprendizaje realmente están evolucionando rápidamente hacia un conjunto de servicios basados en la nube, y a estos servicios se puede acceder bajo demanda desde cualquier parte del mundo. Entonces, ¿Si la analítica del aprendizaje es de tanta utilidad por qué no se utiliza más? Sí, creo que, quiero decir que, primero de todo, la analítica del aprendizaje es muy nueva y llevará algún tiempo hasta que se adopte y cobre impulso y creo que realmente hay dos razones, una es técnica y la otra es estructural. Desde el lado técnico, realmente tenemos que tratar con mucha complejidad técnica, así que el diseño de sistemas analíticos que tengan la capacidad de recopilar, almacenar y procesar grandes cantidades de datos de sistemas distribuidos, y esto no es un problema trivial desde la perspectiva de las TIC. Así que creo, ya sabes, estamos haciendo grandes progresos pero todavía queda un reto importante. Creo que el lado estructural es realmente la barrera

vamos a ver una mayor adopción de elementos de aprendizaje. los cMOOCs sólo alcanzan un puñado de usuarios también fracasarán. Los cMOOCs. y. pienso que realmente las cuestiones de privacidad son reales y hay que superarlos. la colaboración. Así que es un poco como el problema del huevo y la gallina. Si los xMOOCs simplemente transmiten docencia genérica. Aquí sería constructivo comparar la atención sanitaria. vamos a pasar a los MOOCs. que también está experimentando una transformación similar. y eso ya no es sostenible y lo que va a suceder. Como una innovación tecnológica clave para los MOOCs en general ambos tipos tendrán que depender de la analítica del aprendizaje. qué es lo que tus estudiantes saben. y ambos necesitan analítica de aprendizaje para realmente tener éxito. la gente sigue siendo escéptica a la hora de facilitar sus datos hasta que no vean aplicaciones reales que sean valiosas. Creo que la distinción entre los xMOOCs y los cMOOCs tiene valor. En otras palabras. la comunidad. dado su origen en el conectivismo. fracasarán. donde la financiación en educación ya no se basa en cuántos estudiantes tienes en tu institución. ¿Cuál es el rol de la analítica cuando tienes un número masivo de estudiantes? Sí. lo que estamos viendo es una transición desde sistemas basados en el cobro por servicio a sistemas basados en el valor. Si. por ejemplo. eficaces y que supongan una diferencia. Entonces los xMOOCs tienen que ver con acceso y oportunidad para cientos de millones de estudiantes en todo el mundo. Así que pienso. Bien. mientras la transición estructural en modelos de financiación para la educación avanza hacia la demostración basada en el valor. y pienso que es importante preguntar por qué los MOOCs son tan importantes. qué resultados se pueden demostrar. ponen el énfasis en el aprendizaje social. y el modelo de cobro por servicio da más importancia al volumen que al valor. quiero decir que todos sabemos que este año los MOOCs han recibido mucha atención. y la única manera de hacerlo es con la analítica. ¿Qué podemos esperar del futuro? ¿El futuro de la analítica es prometedor? . ¿Hay cuestiones de privacidad en relación con la analítica y cómo se pueden afrontar? Sí. que ahora los xMOOCs y cMOOCs no son incompatibles. Su postura es. y creo que esta transición está sucediendo en la educación. y lo que estamos viendo es un cambio estructural masivo en la educación en términos del modelo de negocio. por el otro lado.más importante. Pero creo que el problema se solucionará con el tiempo. por el otro lado. Así pues. qué problemas intentan solucionar. Se basa en el valor. los xMOOCs tratan de lograr economías de escala. El sistema de asistencia sanitaria americano. qué problema. siempre y cuando instituciones individuales tengan garantías razonables de que sus datos estén seguros. qué competencias han adquirido. a cursos online abiertos y masivos. nosotros no podemos construir algo que funcione mientras no tengamos datos. ha funcionado históricamente según un modelo de cobro por servicio. Entonces. Realmente.¿ Hay algunos problemas?. por el otro lado. y creo que seguirán recibiendo mucha atención. y tienden a poner el foco más en la pedagogía. en cuantos más pacientes atiendes más dinero ganas. nosotros no os proporcionaremos los datos hasta que podéis enseñarnos algo que funcione. Cómo podemos educar decenas de millones de usuarios en todo el mundo y hacerlo a un coste razonable. basada en modelos de docencia anteriores. Entonces. más que en la mera transmisión de contenido a más y más personas.

. de tiempos de Carlos III. centenas de alumnos. vimos la teoría de MDA: mecánicas. Y hemos hablado de la analítica de aprendizaje para poder tener los alumnos. y la financiación continua para la investigación es muy importante para continuar y mantener el impulso. El alumno tiene que autorregular su aprendizaje. insignias y clasificaciones). vemos que durante este año y el próximo habrá algunos avances y veremos productos ejemplares en el espacio de la analítica de aprendizaje. quizás las más importantes a recordar sean las que llamamos PBL: Points. con unas decenas. Gracias. con la analítica del aprendizaje. de LeBlanc. que definía esto: mecánicas. aprendizaje autorregulado. Realmente no tenemos buenos ejemplos de productos que están en uso y que funcionen bien y que puedan demostrar que realmente la analítica de aprendizaje aporta una diferencia al aprendizaje. Pero en realidad no estamos hablando ahora de esto. Hemos hablado de ludificación. la informática en la nube y dispositivos móviles. OK.3. muchas gracias Al por esta conversación muy reveladora. No podemos estar encima del alumno. el aprendizaje en comunidad. dinámicas y estética. Así que yo creo que el futuro de la analítica del aprendizaje es.Creo que hay dos tendencias principales. En segundo lugar. muy prometedor y veo la analítica de aprendizaje como uno de tres nodos de lo que yo llamo la 'Santísima Trinidad Tecnológica' de la educación. Qué es lo que están haciendo. 3. Aquí vemos el ejemplo del uso de la plataforma de la Khan Academy particularizada para el caso concreto de la Carlos III donde definimos nuestras propias insignias que se correspondían con edificios. Hacen falta otros instrumentos porque lo que tenemos delante de nosotros es lo que en inglés se llama Self-Regulated Learning. Los otros dos son la informática en la nube y dispositivos móviles. o gamification. un placer estar aquí. se lo agradezco mucho.. Ahí. si están atendiendo ¿se enterarán? ¿realmente asimilan lo que se está explicando? Esto cuando tenemos un auditorio presencial. Así que. con monumentos. cuando tenemos miles de alumnos. Hemos hablado de la participación. o nosotros como profesores. Pero. y la analítica de aprendizaje estará al frente y en el centro. un primer resultado que es realmente positivo es el hecho de que hay una masa crítica de investigadores en la comunidad de análisis del aprendizaje. los consumidores de la analítica de aprendizaje y aquellos que han proporcionado la financiación realmente tienen que ver productos ejemplares. Leaderboards (puntos.. Badges.9 Repaso Cuando estamos explicando una lección frente a un auditorio como este que vemos aquí nos podemos preguntar ¿estarán atendiedo realmente a lo que estoy explicando? y. Sobre la ludificación. si está atendiendo. como elemento de motivación. También vemos los puntos y los distintos tipos de insignias que definimos. un informe mucho más detallado de lo que está ocurriendo. es imposible saber si alguien se está enterando. Mecánicas vimos unas cuantas. que son las que hemos visto en esta última lección. sabemos. dinámicas y estética de juego. estamos a punto de conseguir avances en varias innovaciones en la educación. Estamos hablando de esto. Y para hacerlo bien utilizamos ciertas herramientas. de hecho. Eso respecto de la mecánica de juego. Gracias.

en el de coordenadas tenemos habilidades) en muy poco tiempo llegaron a conseguir todas las habilidades. de apoyarse en otros. Si las habilidades son demasiado grandes se aburrirá. Conocer dónde están los problemas para poder resolverlos es una herramienta muy importante. Si los retos son demasiado grandes habrá un sentido de frustración. otros fueron más constantes. Si utilizamos estas herramientas podemos enfrentarnos a auditorios como este. ese camino ideal es el que nos lleva a estar en estado de flow. Vimos varios ejemplos y la importancia de aprender con otros. Pero también en entornos presenciales y de pocos alumnos. y otros esperaron hasta el final para conseguir las habilidades. Y diagramas como este nos lo pueden mostrar. de los Cursos Cero de Física. En relación con la estética de juego. recordemos que. que es sucesivo. de resolver dudas con otros. hablamos de algunos foros que dan soporte a la creación de comunidad para el aprendizaje. este es el resumen de esta clase. como en el estudio y recordar la parte de diversión. Muy bien. De tal manera que las habilidades conseguidas en cada momento por el alumno estén en consonancia con los retos que le presentamos. sobre todo en entornos masivos. para saber qué es lo que está ocurriendo. . Finalmente en el tema de analítica del aprendizaje.De las dinámicas de juego. hablamos de comunidad también. de pasarlo bien. porque las habilidades se van adquiriendo con el aprendizaje. y que nos da satisfacción. Eso es lo importante. quizás debamos recordar aquel diagrama de Mihály Csíkszentmihályi que defendía la importancia de encontrar ese camino que está en el equilibro entre el aburrimiento y la frustración. hacer hincapié en la importancia que tiene cada vez más. Encontrar ese camino. que también es importante. para aprender mejor. cómo fueron evolucionando los distintos alumnos: algunos en muy poco tiempo (en el eje de abscisas tenemos tiempo. pensar que no pasa el tiempo porque estamos realmente concentrados en una determinada tarea. Muchas gracias. en estado de flujo. precisamente de esa experiencia que hicimos con la plataforma de la Khan Academy. Bien. quizás. lo más importante son estas emociones positivas que obtenemos tanto en los juegos. Lo importante es que todo el mundo llegue al final. Aquí vemos.