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RODRIGO RETKA SIMÕES

VIDEOGAMES: Possibilidades entre a Hipermídia e a Indústria Cultural

CURITIBA 2010

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Rodrigo Retka Simões

VIDEOGAMES: Possibilidades entre a Hipermídia e a Indústria Cultural

Trabalho apresentado à disciplina de Trabalho de Graduação. Curso de Artes Plásticas. Setor de Ciências Humanas, Letras e Artes. Universidade Federal do Paraná. Professor: Hugo Mengarelli

Curitiba Dezembro de 2010

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Rodrigo Retka Simões

VIDEOGAMES: Possibilidades entre a Hipermídia e a Indústria Cultural

Trabalho de Graduação aprovado como requisito para a conclusão do Curso de Educação Artística, habilitação Artes Plásticas, na Universidade Federal do Paraná, pela comissão formada pelos professores:

Orientador:

Prof.º Dr. Hugo Mengarelli. Departamento de Artes, UFPR.

Prof. Dr. Ricardo Carneiro Departamento de Artes, UFPR.

Curitiba, ___ de ___________ de ____.

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Dedico este trabalho a todos os amigos que de alguma maneira me ajudaram a percorrer esse longo caminho.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço ao meu Professor orientador Hugo, pela atenção, tardes agradáveis e os churrascos compartilhados. Ao Professor Ricardo Carneiro pela confiança e encorajamento e a todos que me aturaram durante esse processo.

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“I get by with a little help from my friends, I get high with a little help from my friends, Gonna try with a little help from my friends.” Lennon/McCartney

“Não temerás, não falharás. Tu tens a coragem, tu tens a sabedoria, E o mais importante: Tu tens o que é preciso.” The Legend of Zelda: Ocarina of Time

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RESUMO Este trabalho de conclusão e curso tem como objetivo, criar um dialogo em as mais diversas correntes de pensamento a cerca dos jogos eletrônicos. Traçando inicialmente uma linha cronológica do lúdico em paralelo com a história da humanidade, até a criação dos primeiros videogames. Após esse processo o trabalho se foca na evolução tecnológica dos jogos eletrônicos, desde sua era limitada a um restrito numero de cores ao poder de processamento quase realista do final da primeira década do século XXI. Essa etapa inicial foi elaborada com o objetivo de contextualizar o trabalho, facilitando assim o entendimento das idéias apresentadas. Aprofundando no tema sugerido pelo titulo, a segunda etapa do trabalho trás uma compilação de autores que debatem sobre as possibilidades que o videogame apresenta. As proximidades com as ditas hipermídias e características que o norteiam a um mercado que visa apenas o lucro.

PALAVRAS-CHAVE: Videogames, Arte, Hipermídia, Labirinto e Indústria Cultural.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 – Arcade de Pong Figura 2 – Jogo Tennis Programming Figura 3 – Jogo Pong Figura 4 – Jogo Pitfall! Figura 5 – Capa jogo Pitfall! Figura 6 – Jogo Donkey Kong Figura 7 – Jogo Super Mario Bros. Figura 8 – Jogo Super Mario 3 Figura 9 – Jogo Metal Gear Figura 10 – Jogo Super Mario World Figura 11 – Jogo Star Fox Figura 12 – Jogo Donkey Kong Country Figura 13 – Jogo Sonic the Hedgehog Figura 14 – Jogo Virtua Fighter Figura 15 – Jogo Bushido Blade Figura 16 – Jogo Nights Figura 17 – Jogo Super Mario 64 Figura 18 – Jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time Figura 19 – Jogo Jet Set Radio Figura 20 – Jogo Shenmue Figura 21 – Jogo Zone of Enders Figura 22 – Jogo Okami Figura 23 – Jogo Resident Evil 4 Figura 24 – Jogo The Legend of Zelda: Windwaker Figura 25 – Jogo Halo Figura 26 – Jogo Fable Figura 27 – Jogo Mass Effect Figura 28 – Jogo Gears of War Figura 29 – Jogo No More Heroes Figura 30 – Jogo Super Mario Galaxy Figura 31 – Jogo Killzone 2 15 20 21 21 21 22 23 23 23 24 24 24 25 25 26 27 27 27 28 28 28 28 29 29 29 29 30 31 31 32 32

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Figura 32 – Jogo Heavy Rain Figura 33 – Jogo Spore Figura 34 – Jogo Boom Blox Figura 35 – The Legend of Zelda: Majora’s Mask Figura 36 – The Legend of Zelda: Majora’s Mask Figura 37 – GTA 4 Figura 38 – GTA 4 Figura 39 – GTA 4 Figura 40 – GTA 4 Figura 41 – Mapa de Nova York Figura 42 – Pro Evolution Soccer 2008

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SUMÁRIO INTRODUÇÃO VISUALIDADE 1.1 JOGOS ELETRÔNICOS: LINHA DO TEMPO 1.2 PIXELS, POLIGONOS E TEXTURAS CAPÍTULO II QUESTÕES ARTÍSTICAS NOS VIDEO GAMES? 2.1 QUESTÃO NARRATIVA E TEMPORAL 2.2 ARTE E TECNOLOGIA, HIPERMÍDIA E INTERATIVIDADE CAPÍTULO III GAMES E A INDÚSTRIA CULTURAL 3.1 INDÚSTRIA CULTURAL 3.2 JOGOS DISCUTIDOS 3.2.1 The Legend of Zelda: Majora's Mask 3.2.2 GTA 4 3.2.3 Pro Evolution Soccer CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 14 20 33 33 36 40 40 43 43 45 48 50 52 11

CAPÍTULO I VIDEO GAMES – HISTÓRICO E TRAJETÓRIA DA 14

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INTRODUÇÃO Esse trabalho de conclusão de curso tem como objetivo geral discutir um tema cada vez mais presente em nossa sociedade: Os Videogames. Em nossa sociedade de consumo, a indústria cultural esta sempre presente atendendo as demandas, suprindo, criando mercados e satisfazendo os consumidores com os mais diversos produtos e serviços. No meio desse sistema mercantil existe um mercado artístico que acaba por envolver questões que ultrapassam o simples pedido de atender um consumidor. E desde que esses dois mercados existem se discute: o que é Arte e o que é produto da indústria cultural? O videogame está atrelado e essas duas vertentes, sendo que um dos objetivos desse trabalho é levantar pontos e argumentos significativos a esse debate, vindos das mais diversas áreas que ele abrange, como as próprias Artes Visuais, a Filosofia, o Design, entre outros. Sem pretender chegar a uma conclusão definitiva a discussão, mas querendo sim contribuir com ela. Em paralelo o videogame esta fortemente ligado ao conceito lúdico, que teve uma função social em cada período histórico da humanidade. Denise Mattar (2005, p. 08) apresenta o livro “O Lúdico na Arte” explicando antes de tudo a morfologia das palavras lúdico e jogo. Segundo ela lúdico,
“em latim ludos significa buscar através da ação. Jogo veio de locus: gracejo, zombaria, palavra que surgiu posteriormente, e era associada a piadas e brincadeiras verbais. A partir do século XIII, no entanto, locus e ludos passaram a ser usadas como sinônimos”.

O lúdico sempre teve um papel importante na sociedade, desde seus primórdios. Relacionado à imaginação e a necessidade de comunicação do homem, o lúdico se fez presente até mesmo na pré-história. Apesar do homem primitivo não ter idéia e intenção de realizar uma atividade lúdica, é possível observar nos vestígios de sua pintura, atualmente encontrados em cavernas ao redor do mundo, um homem que já tinha a necessidade de comunicar o imaginativo. Outro fator característico na atividade lúdica destacado por Huizinga é que ela é essencialmente livre, mas sujeita à regras. A antiguidade ainda preservava o traço pré-histórico no que se refere à utilização do lúdico como necessidade de comunicação, indo além dos antepassados, porém. As sociedades dessa época começaram a utilizar sua

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capacidade imaginativa para explicar o mundo ao seu redor, surgia ai os mitos, uma relação muito forte entre o lúdico e o místico. Foi durante esse período, também, que os primeiros traços do lúdico como o conhecemos na sociedade atual começou a ser esboçado. Os egípcios tinham um jogo com bolas e a aristocracia militar realizava atividades de caça. Na Grécia muitas atividades lúdicas desenvolvidas são praticadas até os dias atuais, como as modalidades atléticas praticadas nas antigas Olimpíadas realizadas em Atenas. Nesse festival era possível observar vários componentes lúdicos como a vontade do homem em provar seu valor e suas habilidades, pela honra de um mito (MENDES, 2007). Outras atividades com características de jogo muito forte na sociedade grega era a poesia, geralmente associada aos mitos, e o teatro. Com a dominação dos territórios gregos pelo Império Romano, muitas das tradições gregas foram incorporadas pela sociedade romana. Mas vale destacar duas atividades desenvolvidas no Império Romano que vinham de encontro com os interesses da política do “pão e circo”, as corridas de biga e a luta entre gladiadores. Essas duas atividades tinham um grande apelo de publico, que participava em massa das festividades envolvidas, como mero espectador ou mesmo como apostador. Essas batalhas eram apoiadas pelo império, como forma de fornecer um meio de entretenimento ao povo, e apazigua-lo. Durante a Idade Média praticamente todas as artes se voltaram ao cristianismo. As atividades lúdicas tomaram um outro aspecto, mais reservado, como por exemplo, a pratica da caça. Como exemplifica Mendes (2005, p. 32):
“A caça a raposa consistia de uma disputa entre nobres, sendo que algumas vezes os reis também participavam desse lazer (...) Aquele que alcançasse o animal primeiro era, simplesmente, o vitorioso pois o animal não era comido. Esta característica se torna importante, porque somente quando o animal caçado não é comido, é que o elemento lúdico pode ser confirmado”.

Na Idade Média ainda é possível destacar os torneiro envolvendo cavaleiros, que aconteciam entre feudos, e ainda a introdução de jogos orientais trazidos pelos próprios cavaleiros durante as cruzadas, como por exemplo, os jogos de cartas e o xadrez. Mendes (2005, p. 34, 35) ainda cita as mudanças do caráter lúdico entre a antiguidade e a idade média:

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“... podemos notar que a tensão que existia na antiguidade, passa a se resumir na diversão pela diversão. Nenhum tipo de destino trágico ou mesmo a busca pelo resultado perfeito esta em jogo”.

No período histórico do renascimento as questões lúdicas e artísticas se tornaram bem distintas, os jogos em geral eram variações mais modernas dos existentes na idade média. Mattar coloca o filósofo alemão Friedrich Schiller como o primeiro a escrever sobre a relação entre arte e jogo. Schiller publica seus estudos no século XVIII, criticando duramente Kant. Mattar (2005, p. 8) explica um pouco do trabalho de Schiller:
“No ‘impulso lúdico’, razão e sensibilidade atuam juntas e não se pode mais falar da tirania de uma sobre a outra. Através do belo, o homem é como que recriado em todas as suas potencialidades e recupera a liberdade tanto em face das determinações dos sentidos quanto em face das determinações da razão. Pode-se afirmar, então, que essa ‘disposição lúdica’ suscitada pelo belo é um estado de liberdade para o homem”.

Concluindo:
“Por isso a única atividade que o homem há de realizar com beleza é o jogo: o homem vê cumprida a sua humanidade só no jogo. O jogo é a ponte entre o pensamento concreto e o pensamento abstrato, entre a percepção e a representação, entre vida e forma e, inclusive, entre a animalidade e a humanidade, a natureza e a cultura”. (MATTAR, 2005, p. 8)

Questões que envolvem o jogo a arte e a sociedade também foram descritas pelo historiador, também alemão, Johan Huizinga no livro “Homo Ludens” (1938). Denise Mattar (2005, p. 09) também explica um pouco do trabalho de Huizinga:
“Para o autor o jogo esta na origem da cultura, ela nasce do jogo. O jogo como elemento da cultura, e não na cultura, como fazia questão de frisar. O autor leva esse raciocínio ao extremo demonstrando que quase todas as atividades humanas vêm do jogo”.

Outro filósofo alemão que também se interessou pelo assunto durante o século XX foi Hans-Georg Gadamer, com o livro “A Atualidade do Belo – A Arte como Jogo, Símbolo a Festa” de 1974. Gadamer entre outros conceitos, afirma em seu livro que uma das particularidades do jogo é ele pode incluir a razão, porem, essa é uma “racionalidade livre de fins” (MATTAR, 2005).

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Capítulo I: Video Games – Histórico e trajetória da visualidade 1.1: Jogos eletrônicos, linha do tempo: O entretenimento eletrônico só se tornou possível com o desenvolvimento da indústria dos computadores. Indústria essa, que vem se desenvolvendo desde a antiguidade, por meio de ferramentas computacionais mecânicas como o ábaco que teve sua automação com a calculadora pascalina, esta já por volta do ano de 1642. Ainda no século XVII é possível citar os avanços no sistema binário desenvolvidos por Gottfried Von Leibniz e Charles Babbage. George Boole, já no século XIX, complementou o sistema binário com a concepção da álgebra binária. E, já no final do século, em 1889 nos Estados Unidos, um homem chamado Herman Hollerith desenvolveu a tabuladora elétrica, considerada como praticamente um computador (DUBIELA, 2008). Nas instalações da marinha americana, por volta da metade do século passado, foram realizados os primeiros testes utilizando informação eletronicamente computada por meio do computador Mark. Com o auxilio desse computador eles conseguiam calcular algumas tarefas bem simples, como rotas, planos de vôo e até mesmo partidas de xadrez (DUBIELA, 2008). Em Massachusetts em paralelo a pesquisa militar, o MIT (Massachusetts Institute of Technology) desenvolveu Spacewar!, em 1961 por Stephen Russell usando o computados DEC PDP-1 (DUBIELA, 2008). Com a abertura de um mercado, decorrente ao sucesso de Spacewar!, varias empresas começaram a investir no ramo. Os video games foram então lançados com as mais variáveis propostas, com destaque aos “arcades” e os “consoles caseiros”. Os arcades eram grandes maquinas, com apenas um jogo, geralmente, funcionavam com a inserção de fichas ou moedas e eram instaladas em estabelecimentos voltados ao entretenimento, já os consoles caseiros, que como o nome sugere, eram portáteis e instalados no próprio televisor do proprietário, poderiam ou não permitir a mudança de jogos por meio de cartuchos. Porem, foi quando Norlan Bushnell fundou a empresa Atari por volta de 1970, que os jogos eletrônicos se popularizaram. O jogo que causou esse fenômeno foi “Pong”, e ele não era de todo original, era uma versão de um jogo lançado pouco tempo antes chamado “Table Tennis” para Odyssey 100. Primeiramente distribuído para arcades,

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o sucesso comercial foi tão grande que Pong ganhou uma versão caseira em 1974 (DUBIELA, 2008).

Figura 1 – Arcade de Pong Fonte: Disponível em <http://technabob.com/blog/wpcontent/uploads/2007/09/orig_pong_ebay.jpg>

Em 1983 o mercado de video games já estava em sua segunda geração, e os americanos estavam no topo desse comércio. Haviam varias opções para o consumo, porem, a baixa qualidade dos títulos lançados, os prejuízos acarretados por maus lançamentos e a popularização dos computadores pessoais, quase levaram o mercado dos consoles ao fim. Por volta de 1984 os computadores pessoais tiveram um grande corte nos preços se tornando muito viáveis a compra, e reuniam, supostamente, outras funções úteis e também permitiam os usuários a jogarem seus jogos favoritos nele. Essa recessão foi sentida fortemente nos mercados americanos e japoneses (que era abastecido de consoles japoneses) e reflexos dela podem ser observados no abandono do mercado por grandes empresas do ramo na época, como a própria Atari, a Mattel e a Magnavox. Vale lembrar que no Brasil esse período não foi sentido, logo, que não havia um comercio de video games aqui antes de 1984 (ROZADOS, 2009). A retomada de crescimento do mercado veio do oriente, com o lançamento do “Famicom” da Nintendo. Para fazer seu video game vender em meio à recessão, a Nintendo desvinculou a idéia de que video game era um produto voltado à família e o ligou a idéia de brinquedo, ao mercado infantil. Para aportar no mercado americano o Famicom passou por uma serie de mudanças de design, dando ao

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console um aspecto mais sóbrio e menos infantil, que melhor condizia com a proposta da Nintendo na América de lançar não um novo video game, mas sim como uma “central de entretenimento”. O Famicom passou a se chamar “Nes” (Nintendo Entertainment System) nos Estados Unidos e foi lançado em meados de 1985. Alem de apresentar refinamentos técnicos e uma nova maneira de explorar o console, a Nintendo não encontrou concorrentes nas terras norte americanas o que a levou a repetir o sucesso já alcançado no Japão (ROZADOS, 2009). Demoraram em media três anos para os primeiros concorrente do Nes surgirem. Em 1986 foi lançado um dos principais: Master System (Mark III no Japão) lançado pela Sega Enterprises ltd, empresa que já tinha um bom tempo de experiência no mercado, principalmente em arcades. A Atari também tentou conquistar uma fatia do mercado com o Atari 7800, que vinha ao mercado com o menor preço entre os três (ROZADOS, 2009). Em 1988 o mercado de consoles estava totalmente fora da crise e as produtoras se viram à vontade para lançar sua nova geração de consoles. A geração dos consoles 16 bits foi inaugurada com o lançamento do video game da SEGA, o “Mega Drive” (nos EUA “Genesis”, apresentado um ano depois do original). O aspecto técnico do Genesis se assemelhava muito com os arcades da época, o que era muito bom, alem dele ter uma campanha de marketing mais voltada ao publico pré-adolescente, tendo em vista que os usuários de Master System tinham envelhecido, a soma desses fatores a ausência da Nintendo durante um período nessa geração levou a SEGA a ser bem sucedido nas vendas e ter uma base instalada de consoles firme para qualquer lançamento da concorrência. O representante da Nintendo nessa geração foi o Super Famicom (SNes nos EUA, lançado 9 meses depois do original) lançado em 1990, o aparelho vinha acompanhado de um cartucho do jogo Super Mario World. Esse game exemplificava bem a evolução que o SNes trazia, como enorme palheta de cores, zoom, rotações e ambientação pseudo 3D (FRANCO, 2010). Durante um bom tempo a batalha mercantil da geração 16 bits foi muito equilibrada. A SEGA se esforçava em diferenciar seu produto lançando acessórios compatíveis com CDs-Rom, que acabaram se tornando um fracasso. A Nintendo investia em peso em suas franquias para o console e até tentou entrar no mercado do CD-Rom em parceria com a Sony em 1992, porém, as negociações nunca foram para frente o que levou ao cancelamento do projeto, retomado posteriormente em

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parceria com a Philips. Então, em 1994, a Nintendo lança Donkey Kong Country, para o SNes com sucesso absoluto, empurrando o console para ser o líder de vendas da geração 16 bits durante os anos que restavam (FRANCO, 2010). Durante a década de 1990, decorrente a popularização de consoles com poder de processamento semelhante aos seus, os arcades sofreram um forte declínio de mercado, que os restringindo ao publico pequeno e ocasional. O cancelamento do projeto em parceria entre a Nintendo e a Sony foi o estopim da nova geração de video games, a geração 3D. Ken Kutaragi era o engenheiro da Sony por trás do projeto de CD-Rom da Nintendo, quando a parceria foi cancelada ele insistiu em levar o projeto adiante, acreditando que ele renderia um concorrente capaz de derrubar o popular SNes. O Playstation tinha como foco a criação de jogos em 3D, tendência lançada pelos arcades do inicio da década de 1990, e tinha chamarizes fortes como a fácil programação e políticas liberais as empresas terceirizadas que se interessassem em produzir para o console, alem é claro, de utilizar CDs-Rom (FRANCO, 2010). O Playstation foi lançado pela Sony em 1994, no mesmo ano a SEGA abandona sua base 16 bits e começa a se dedicar ao seu novo console, o Saturn. A arquitetura do console da SEGA acabou indo contra a tendência lançada pela Sony e destacada pelo mercado de computadores pessoais, o Saturn priorizava a otimização dos ambientes 2D em detrimento dos 3D. Algumas tentativas foram feitas no universo tridimensional pela empresa, porem, nenhuma se saiu tão bem no Saturn como acontecia no concorrente Playstation. A Nintendo migrou para o mundo 3D apenas em meados de 1996 com o Nintendo 64, que apesar de uma enorme qualidade gráfica e efeitos revolucionários na ambientação 3D que seriam copiados pelas próximas gerações de video games, sofria restrições decorrentes da escolha de ainda continuar utilizando cartucho para o armazenamento de jogos. Essa escolha foi vista como um grande erro, já que CDs custavam metade do preço de um cartucho e armazenavam até 700 Megabytes de dados, quantidade muito superior aos cartuchos da época que tinha capacidade de 32 Megabytes. A Nintendo se posicionou dizendo que escolheu o cartucho como meio de otimizar a velocidade do console, evitando assim as telas de carregamento de jogo muito comuns em consoles que usavam CDs como mídia. Essa estratégia não convenceu as empresas terceirizadas que produziam para a Nintendo, que em grande escala passaram a produzir para a concorrente Sony. O console da Nintendo acabou se

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sustentando de títulos da própria Nintendo e da parceira Rare e entre as criticas e erros, acabou bem aceito nos EUA, ao contrario do que ocorreu no Japão onde ficou atrás nas vendas dos outros dois concorrentes (FRANCO, 2010). Com a pouca aceitação no ocidente a SEGA abandonou o Saturn em 1998 e no mesmo ano lançou seu ultimo console, o Dreamcast. A SEGA estava acumulando uma serie de prejuízos, e tinha o Dreamcast como sua salvação, a estratégia era criar um video game que pudesse ser competitivo com os sucessores do Nintendo 64 e Playstation, para isso a SEGA investiu fortemente em um processador gráfico tridimensional, funcionalidades on-line e apostou no lançamento adiantado para criar uma base instalada maior que as rivais. A estratégia funcionou bem até o lançamento do Playstation 2 em 2000. Devido ao sucesso enorme do antecessor, o console da Sony teve um ótimo lançamento, apoiado em massa pelas produtoras terceirizadas o console ainda tinha o diferencial de se apoiar no DVD como mídia e já preparava os usuários para uma conexão on-line futura. O lançamento do Playstation 2 restringiu o mercado da SEGA que no inicio do ano de 2001, antes do lançamento do console concorrente da Nintendo, anunciou o fim das operações com o Dreamcast. Em 2001 a Nintendo lança no mercado o Nintendo Game Cube, com um marketing voltado para um publico mais maduro, e enfim utilizando uma mídia com maior capacidade de armazenamento, o míni DVD. A Nintendo se mostrou preocupada com questões de pirataria, problema muito disseminada durante a era 32 bits, e aparentava uma forte pretensão de “fazer as pazes” com as produtoras terceirizadas. Com a saída da SEGA o mercado não ficou restrito a Nintendo e a Sony, no final de 2001 a Microsoft embarca nesse mercado com o XBox. A arquitetura do console da Microsoft se parecia muito com a dos computadores pessoais da época, o que facilitou a adaptação de títulos de um para outro, ajudando assim a consolidação do console no mercado. O console vinha com um HD (disco rígido) interno com capacidade de armazenamento de até 10 Gigabytes e tinha como mídia o DVD. Um outro diferencial do XBox foi o forte suporte para os jogos on-line, através da LIVE, uma rede que permitia alem da conexão entre vários XBox, de vários lugares do mundo jogarem o mesmo jogo juntos. Essa rede também tinha suporte para chats entre os jogadores, campeonatos on-line e um ranking mundial de desempenho dos jogadores. Essa geração foi marcada pelo sucesso absoluto do Playstation 2, reafirmando aquilo que parecia ser a supremacia da Sony no mercado de jogos.

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Em novembro de 2005 a Microsoft lança seu novo e atual console comercializado, o XBox 360. Com gráficos de alto desempenho, possibilidades associadas à utilização da internet banda larga para melhor utilização da rede LIVE, a inclusão de um sistema de disco rígido removível, controles sem fios, alem de uma campanha de marketing voltada ao publico adulto, a Microsoft pretendia com esse lançamento adiantado prever o que viria das concorrentes para arrematar uma fatia maior dos lucros sem bater de frente com as duas empresas já tradicionais no ramo. O lançamento das concorrentes veio quase que exatamente um ano depois, em 17 de novembro de 2006 a Sony lança o Playstation 3, dois dias depois a Nintendo lança o Wii. Esse lançamento praticamente simultâneo era o inicio de uma grande briga tecnológica já previamente anunciada. Nos meses que antecederam o lançamento dos dois consoles as duas empresas apresentaram duas propostas distintas de marketing, a Sony queria vender o Playstation 3 como o console de alta tecnologia, a frente de seu tempo, e o Wii intitulado pela própria Nintendo como uma revolução na maneira de jogar. O Playstation 3 de fato veio para cumprir as promessas, capacidade gráfica de alta definição, leitor de Blue Ray (que na época do lançamento era uma das apostas para a próxima mídia vigente no mercado de filmes caseiros, concorrendo contra o HD DVD da Microsoft), rede on-line ampliada seguindo os moldes da LIVE e um sensor de movimento simples no controle, também sem fio, em resposta a Nintendo e seu novo sistema de controles. O console da Nintendo veio com o intuito de mudar os paradigmas da indústria do entretenimento eletrônico, com um preço mais acessível, um controle que funciona a base de movimentos e uma biblioteca de jogos simples para atrair as pessoas que não tinham contato com video game. O Wii acabou se tornou referencial nessa geração, ditando uma nova era dos video games, uma era mais interativa, onde cada vez mais o jogador faz parte do jogo, reflexo disso pode ser observado nos anúncios de controles que utilizam movimentos por parte da Sony e da Microsoft (BARROS, 2006). Em paralelo ao mercado dos consoles, nos computadores pessoais um outro mercado se desenvolveu com sucesso, o mercado dos Massive Multiplayer On-line (MMO). Com a popularização da internet em muitos paises e o desenvolvimento da linguagem do video game a ponto de serem criados mundos virtuais exploráveis pelos jogadores, as produtoras se abriram a possibilidade de utilizar esses dois recursos simultaneamente. O resultado foi um jogo explorativo, que alem de utilizar

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recursos de inteligência artificial, coloca jogadores reais para se aventurarem na narrativa lado a lado. Com grandes possibilidades sociais, esses jogos geralmente não apresentam um “final”, já que ele é tido como uma segunda vida, ou um representante virtual do jogador. Essas possibilidades do MMO não são exclusivas de jogos para computadores pessoais, também são exploradas em alguns exemplos nos consoles, com uma menor freqüência no entanto. 1.2: Pixels, Polígonos e Texturas Os primeiros jogos criados eram feitos por programadores, e em geral, para programadores, elementos compositivos e narrativos incorporados jogos eletrônicos foi um fenômeno do inicio da década de 1980, o traço anterior a essa inserção era baseado totalmente no código (ASSIS, 2006).

Figura 2 - Tela do jogo "Tennis Programming”, considerado por alguns o primeiro jogo eletrônico, ao lado o seu controle rudimentar. Fonte: Disponível em <http://static.infoescola.com/wpcontent/uploads/2009/08/small_tennis_for_two.jpg>

Pixel são para produção gráfica informatizada a menor parte de uma imagem, se equivalem a pontos num plano, seu agrupamento forma imagens baseadas no sistema RGB (sigla para Red, Green and Blue, azul, verde e azul em português), derivado do sistema de cores aditivas. A estrutura básica dos primeiros jogos se baseava na organização e manipulação de pixels, e os primeiros video games tinham seu poder calculado pela capacidade de pixels e cores que podiam manter na tela simultaneamente.

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Figura 3 – Pong, pouquíssimos pixels e apenas uma cor na tela. Fonte: Disponível em <http://outerspace.terra.com.br/retrospace/materias/consoles/imagens/parte3/pong.jpg>

Até o lançamento da geração 16 bits, no final da década de 1980, o sistema de cores era extremamente limitado e quantidade de pixels possíveis na tela era diminuta, 320 x 200 pixels, o que deixava a resolução extremamente baixa (ASSIS, 2006). Apesar dos limitadores, os anos da década de 1980 tinham grandes produtores que conseguiram utilizar dos recursos disponíveis para criar novas experiências dentro das possibilidades tecnológicas. No cenário americano, David Crane, um dos fundadores da empresa Activision, criou o primeiro jogo de plataforma para consoles domésticos, batizado de “Pitfall!”. O jogo apesar de extremamente simples levou aproximadamente mil horas de programação. Pitfall! foi lançado no mercado em 1982 e extremamente bem aceito, se consagrando como jogo mais vendido da historia do console Atari 2600 (FORTE, 2007).

Figura 4 e 5 – Pitfall! e ao lado a capa do jogo. Fonte: Disponíveis em < http://www.atariage.com/2600/screenshots/s_Pitfall_2.png> e < http://www.pwned.com/gamecovers/atari/75a44a871ac087c8cbb47b649e971147-Pitfall.jpg>

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No cenário oriental tivemos como grande expoente o já citado Super Mario Bros. Criado pelo designer Shigero Miyamoto e lançado para o Nes em 1985. Super Mario Bros. foi um verdadeiro marco na visualidade nos jogos. Miyamoto utilizou a roupagem já criada para o personagem Jumpman, do jogo de arcade Donkey Kong, para a criação do personagem Mario. O designer seguiu a linha de raciocínio de que, o personagem usava um boné de cor diferente para realçar os detalhes do cabelo e cabeça, usava bigodes para destacar o nariz e olhos e um macacão para mostrar os detalhes dos braços e pernas. Com essa estratégia criativa, ele compôs um personagem que cativou o publico, e popularizou o arcade Donkey Kong e anos depois imortalizou o encanador Mario como personagem mais lembrado dos video games.

Figura 6 – Donkey Kong, arcade. Fonte: Disponível em <http://outerspace.terra.com.br/retrospace/materias/consoles/imagens/parte17/DonkeyKong.jp g>

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Figura 7 e 8 – Super Mario Bros e Super Mario Bros 3, ambos para Nes. Fonte: Disponíveis em <http://2.bp.blogspot.com/_NEKWh0irqog/TFBj6bfGZUI/AAAAAAAAAMk/DIdNFkiEZOY/s400/no vo-super-mario-bros.jpg> e <http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:kYxktdGJxYDgMM:http://www.vgmastersclub.com/images /thenandnow/mario/mario3.jpg&t=1>

Durante esse período do lançamento do primeiro Super Mario Bros, os computadores pessoais, como também já citado, estavam em alta e recebiam títulos exclusivos e de alta qualidade se comparados aos consoles. Um exemplo é o jogo Metal Gear, criado pelo designer Hideo Kojima, e lançado em 1987 para o computador pessoal MSX 2.0.

Figura 9 – Metal Gear Fonte: Disponível em <http://outerspace.terra.com.br/retrospace/materias/consoles/imagens/MSX/MGear.gif>

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Com a geração 16 bits, as possibilidades de uso de cores e quantidades de pixels na tela foram ampliadas exponencialmente. Essa abertura representou uma liberdade maior para os designers, alem das experimentações com sprites e o uso de polígonos para a criação de ambientes tridimensionais, estas ultimas mais destinadas aos arcades. Super Mario World, continuação do sucesso do Nes, acompanhava o console SNes e demonstrava as capacidades gráficas do console. Star Fox foi lançado para o console anos depois e já mostrava ensaios no mundo tridimensional pela Nintendo, e em 1994 a empresa mostrou Donkey Kong Country, jogo da Rare, que explorava com maestria a utilização dos Sprites em um jogo 2D.

Figura 10 – Super Mario World, acompanhava o console SNes. Fonte: Disponível em < http://wiiconsumer.files.wordpress.com/2008/08/super-marioworld.jpg>

Figura 11 e 12 – Star Fox e ao lado Donkey Kong Country mostravam o potencial do console da Nintendo na década de 1990. Fonte: Disponíveis em < http://images.ientrymail.com/wiiblog/starfox.jpg> e <http://www.mikehart.net/port/list/topsnesgames/donkey_kong_country.jpg>

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A SEGA tentou acompanhar o desempenho gráfico da concorrente, e em meio a acertos e tentativas frustradas lançou alguns periféricos que tentavam emular jogos de arcade no seu console 16 bits, o Genesis.

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Figura 13 – Sonic the Hedgehog no Genesis. Fonte: Disponível em <http://www.8bitx.com/Shows/uploaded_images/MD_Sonic_the_Hedgehog-738766.png>

O lançamento de Sonic é considerado a maior acerto da empresa nessa geração, enquanto os periféricos que supostamente trariam maior desempenho ao console se mostraram incapazes de cumprir os objetivos gráficos que a empresa ansiava.

Figura 14 – Virtua Fighter, qualidade gráfica reduzida na conversão para Gênesis. Fonte: Disponível em <http://outerspace.terra.com.br/retrospace/materias/consoles/imagens/parte21/vf32x.gif>

Com a chegada da Sony ao mercado com o Playstation, praticamente todo o mercado que era dominado por games 2D migrou para a novidade que era criar

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mundos através de polígonos 3D. O Playstation era capaz de emular 300.000 polígonos na tela acompanhados de efeitos e texturas. A criação de estruturas 3D através dos polígonos forneceu novos paradigmas para a programação. Assis (2006, p. 48) descreve essa nova tecnologia que estava se fundando na época:
“Quando modelamos um objeto qualquer, um copo, por exemplo, o processo é reunir superfícies delimitadas por segmentos de reta. Assim, se quisermos um copo cilíndrico, teremos de desenhar muitas superfícies pequenas, para que seja criada a ilusão de que a borda do copo é uma circunferência e não um polígono.”

O Playstation tinha quase o dobro de capacidade de processamento de polígonos e texturas que os arcades, alem de emular perfeitamente efeitos 3D e sprites 2D.

Figura 15 – Bushido Blade, personagens construídos a partir de polígonos. Fonte: Disponível em <http://media.gamerevolution.com/images/games/sony/bushido_blade/bushido_blade_002.jpg>

O SEGA Saturn foi lançado com uma arquitetura que privilegiava jogos em 2D, indo contra a tendência de mercado lançada pela Sony. Fato que acabou ocasionando a morte pré-matura do console.

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Figura 16 – Nights, Saturn. Fonte: Disponível em <http://www.psu.com/media/articles/image/saturn_nights.jpg>

O Nintendo 64 da Nintendo tinha uma grande capacidade de processamento gráfico, porem não tinha espaço em mídia para o aproveitamento total do console. Até os dias atuais muitos jogos de Nintendo 64 são considerados os melhores já feitos, por aproveitarem com extrema competência as possibilidades que o mundo tridimensional oferecia.

Figura 17 e 18 – Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dois grandes exemplos, citados até hoje, de como utilizar o universo tridimensional para criar um jogo. Fonte: Disponíveis em <http://9voltclub.files.wordpress.com/2010/08/sm64.jpg> e <http://www.ingames.com.br/wp-content/uploads/2010/06/The-Legend-of-Zelda-Ocarina-ofTime-dicas-truques.jpg>

Com o fim prematuro do Saturn, a SEGA lançou o Dreamcast, o primeiro console de alto desempenho, geração também conhecida como a de 128bits. A qualidade gráfica alcançada pela geração do Dreamcast os pos a frente dos computadores pessoais durante um tempo. Jogos realistas e estilizados tiveram grande destaque no console da SEGA, mostrando tendências futuras dos designes.

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Figura 19 e 20 – Jet Set Radio e Shenmue, gráficos estilizados e a busca pelo realismo, duas vertentes nascendo no cenário 128. Fonte: Disponíveis em <http://www.emuparadise.org/fup/up/95405-Jet_Set_Radio_(PAL)-2.jpg> e <http://image.com.com/gamespot/images/2001/dc/shenmue2/shenmue2_0914_screen057.jpg>

O lançamento do Playstation 2 marcou a saída da SEGA do mercado de consoles. Quando foi lançado a Sony afirmava que o console poderia emular 20 milhões de polígonos por segundo. Com o grande apoio das produtoras terceirizadas o console ganhou uma biblioteca privilegiada com a maior variedade de títulos. Muitos até com pretensões artísticas declaradas como é o caso de Okami.

Figura 21 e 22 – Zone of Enders e Okami, o primeiro foi um dos primeiros jogos a levar o processamento gráfico do Playstation 2 ao extremo, o segundo um dos jogos assumidamente artísticos lançados no console. Fonte: Disponíveis em <http://image.com.com/gamespot/images/2003/news/01/16/konami/zoe2_screen011.jpg> e <http://nintendoworld.uol.com.br/bs.media/images/okami_9.jpg>

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O Nintendo Game Cube, tinha o melhor poder de processamento de sua geração, porem a falta de apoio das terceirizadas tornou seu acervo reduzido, mas repleto de ótimos jogos.

Figura 23 e 24 – Resident Evil 4 e Zelda Windwaker, o primeiro tinha um refinamento gráfico muito superior em sua versão de Game Cube, o segundo causou uma revolução ao apresentar uma serie tradicional em versão estilizada. Fonte: Disponíveis em <http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:QsYvXNc24fZaWM:http://residentevilnaveia.files.wordpres s.com/2010/06/residentevil4hj11.jpg&t=1> e <http://www.paxgamers.com/bilder/gamecube/the_legend_of_zelda_the_wind_waker/25.jpg>

O console da Microsoft também não tinha conquistado a confiança das terceirizadas. O trabalho de mostrar o potencial do XBox acabou nas mãos dos próprios estúdios da Microsoft. A entrada da empresa também marca outra mudança, a Rare que a um bom tempo vinha trabalhando com a Nintendo, abandona a parceira e se junta com a Microsoft.

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Figura 25 e 26 – Halo e Fable, dois jogos exclusivos do console da Microsoft que tiveram êxito comercial. Fonte: Disponíveis em < http://www.gamed.nl/messages/394.jpg> e <http://the360bible.com/wpcontent/uploads/2009/09/fable1.jpg>

A Microsoft foi a ultima a embarcar na sexta geração de consoles, e a primeira a sair, no final de 2005 ela lança o XBox360. O console de alta definição vinha com grandes pretensões gráficas e o apoio forte de empresas que pretendiam crescer junto com o console.

Figura 27 – Mass Effect, XBox 360 Fonte: Disponível em <http://www.gamersglobal.com/media/special/masseffect/masseffect_02.jpg>

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Figura 28 – Gears of War, XBox 360. Fonte: Disponível em <http://1.bp.blogspot.com/_kv75TMem15E/SG_4pmzFEI/AAAAAAAAA80/KVEhbJqTp2c/s400/Gears_of_War_245_244009m.jpg>

O Wii e o Playstation 3 tiveram um lançamento quase que simultâneo, porem extremamente diferente. A Sony investiu em um processamento gráfico de ultima tecnologia enquanto a Nintendo optou pela simplicidade gráfica e uma jagabilidade inovadora. Essa dicotomia de mercado ofereceu as produtoras possibilidades quase que infinitas de criação.

Figura 29 – No More Heroes, Wii. Fonte: Disponível em < http://www.bestwiigames.org/images/nomoreheroes2.1.jpg>

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Figura 30 – Super Mario Galaxy, Wii. Fonte: Disponível em <http://www.nerdrops.com/diadegamer/wpcontent/uploads/2009/11/super_mario_galaxy-Gameplay.jpg>

Figura 31 – Killzone 2, Playstation 3. Fonte: Disponível em <http://www.infobarrel.com/media/image/16352.jpg>

Figura 32 – Heavy Rain, Playstation 3. Disponível em <http://www.ingames.com.br/wp-content/uploads/2010/03/problemas-comheavy-rain.jpg>

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Capítulo II: Questões Artísticas nos Videogames? 2.1: Questão Narrativa e Temporal O tempo materializado, discutido junto à imagem já tem uma historicidade. Kant já discutia sobre a impossibilidade da visualização do tempo, sendo contraposto por Einstein, no inicio do século XX, e suas idéias de tempo como a quarta dimensão do espaço (MACHADO, 1997). As comprovações cientificas de Einstein abriram caminho para experimentações artísticas, que passaram a ver o tempo como algo palatável, logo, modelável. Machado (1997) explica que essa apropriação do meio artístico se deu de maneira totalmente metafórica em referencia as descobertas cientificas, onde essa visibilidade dos efeitos temporais só são possíveis em velocidades próximas a da luz. Vale lembrar que no inicio do século XX o cinema e a fotografia já estavam presentes no dia-a-dia das pessoas, e transpareciam como expoentes nessa discussão de tempo, porem, não eram os únicos e também não eram os mais eloqüentes para ela (MACHADO, 1997). Estudando a etimologia da palavra cinema chegamos ao grego Kinemaematos + gráphein, que significa “escrita do movimento”, poderíamos entende-lo como uma prática cultural de longa data. Arlindo Machado (1997, p. 211) traça uma linha temporal simplificada partindo dessa etimologia, citando esse cinema que:
“já foi teatro de sombras, que já foi a Caverna de Platão, que já foi lanterna mágica, praxinoscopia (Reynaud), fenaquistiscopia (Plateau), cronofotografia (Marey) e depois se tornou cinematografia (no sentido que lhe deu Lumière)...”

Que atualmente se tornou o cinema eletrônico. Houve um longo trajeto desde a inauguração desse cinema propriamente dito (aproximadamente em 1985) até sua afirmação como linguagem, adquirindo um código de convenções de linguagem próprio. Os primeiros vinte anos que se sucederam o seu aparecimento como mero chamariz, foram essenciais para essa transfiguração (COSTA, 1997). Alcino Neto (2005) define o filme como um trabalho fixo, onde a única possibilidade de interação fica a cargo do jogo criado entre o psiquismo do espectador com o do cinematografo. Quanto maiores as conexões que um diretor

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consegue criar com o espectador, maiores serão as experiências desse jogo. Porem, independente de quantas, ou quão grande sejam essas conexões, nada elas podem alterar na estrutura narrativa de um filme. Os jogos eletrônicos tiveram seu inicio similar ao do cinema, ambos tinham um caráter muito enrustido de curiosidade em meio aos avanços tecnológicos da época, no caso dos videogames o da informática, alem de aparentarem, em principio, uma mera evolução de uma pratica já comum, no caso do cinema a lanterna mágica e do videogame os jogos em geral. Os primeiros jogos eletrônicos tinham, apesar de já trabalharem com convenções próprias de linguagem, a função única de entreter, no sentido mais simples possível. Não era possível observar neles uma construção narrativa, existiam apenas objetivos simplificados, como acertar o alvo ou rebater a bola. Com a evolução da linguagem dos jogos eletrônicos elementos narrativos se fizeram fortemente presentes, porem, essa presença não incluiu os jogos eletrônicos na classificação de mídia narrativa. No videogame é o jogador que escolhe quando a narrativa inicia, quando ela para, e de que maneira isso se dará, esse controle temporal afasta o videogame de mídias como o cinema ou literatura, que tem uma estrutura temporal fixa (DUBIELA, 2008). A relação entre os elementos narrativos e o jogo eletrônico cria uma linguagem única, Dubiela (2008) explica que essa questão pode ser dividida em três dimensões: dimensão de gênero narrativo, onde o jogo em questão é uma narrativa como as demais conhecidas, não existe distinção entre o jogo e a narrativa; dimensão de gênero lúdico, onde a narrativa é apenas um elemento do jogo, não necessária ao seu desenvolvimento; e a dimensão de gênero tecnológico, que diz respeito as limitações impostas ao jogo e a narrativa pela plataforma que ele utiliza. A dimensão de gênero tecnológico foi durante muito tempo o maior obstáculo para o desenvolvimento do videogame como linguagem única, porem, com o avanço observável principalmente a partir do ano de 2005, somado a difusão da internet, esse gênero se tornou um leque quase infinito de exploração da linguagem. Assis (2005) sugere que os videogames caminham pelo mesmo caminho percorrido pelo cinema. Para o autor o desenvolvimento da linguagem dos jogos eletrônicos depende da busca pelo equilíbrio entre o jogo e a narrativa. Ele descreve o videogame como :

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“um ambiente realista, imersivo, virtual e interativo. Isto no entanto define sua forma, mas nada diz do conteúdo. Quanto a este, deve ter desafios que exijam habilidade e estratégia e ter um objetivo inteligível, o que pode ou não englobar uma aventura.” (ASSIS, 2005, P. 132)

Destacando o termo “realista” como não necessariamente referente a o mundo “real”, mas sim a um imaginativo, que obedece a regras próprias, mas que seja capaz de convencer o jogador que ele seria verossímil, tornando assim a experiência do game realista.

Figura 33 – Spore, apresenta um universo em evolução que obedece a regras próprias, porém, baseadas nas idéias darwinistas. Fonte: Disponível em <http://www.wired.com/images_blogs/photos/uncategorized/2007/06/21/spore2.jpg>

Para Assis (2005) um jogo eletrônico que não trabalha uma narrativa de nada difere de um jogo de tabuleiro como o xadrez. Porem, essa narrativa deve respeitar a interatividade que o videogame sugere, essa relação deve se manifestar de maneira criativa, dando um caráter expressivo ao jogo. Afastando-se dos jogos físicos comuns com a narrativa, seguido de um afastamento das narrativas comuns com a interatividade criativa, descrita por ele como uma maneira de interferir na narrativa de um modo que essa interferência se torne visível ou não ao jogador, de maneira autônoma. Essa questão narrativa, justaposta a idéia de interatividade, vai de encontro aos interesses dos artistas tecnológicos, que começaram a ganhar representação nos anos 80.

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“Eles (os artistas tecnológicos) se interessam pela realização de obras inovadoras e ‘abertas’, onde a percepção, a recepção e as dimensões temporais e espaciais representam um papel decisivo na maioria das produções da arte com a tecnologia” (PLAZA, 2003, p. 15).

Plaza (2003) ainda observa que essas características trabalham essencialmente na discussão de espaço/tempo, levantando também a problemática referente a multisensorialidade, e a nossa capacidade de percepção do real e do virtual em um mundo dominado pela hipermídia. 2.2: Arte e Tecnologia, Hipermídia e Interatividade Uma tendência da arte contemporânea é a unificação de várias linguagens no intuito da criação de uma nova, única, algo que não se resuma em uma habilidade técnica ou conceitual. Essa possibilidade é dependente das disponibilidades técnicas da época, como vimos anteriormente com as dimensões de gênero. No inicio o cinema apenas dizia respeito à imagem, porém a composição narrativa acabou se mostrando essencial a linguagem, e quando as tecnologias da época permitiram, o som também se tornou parte integrante da sétima arte. Os avanços da informática, a popularização dos computadores, e em especial a presença da televisão no cotidiano das pessoas no final do século XX, levou ao campo da arte uma serie de discussões sobre onde estariam os limites dessa dita “Arte” ou dessa “Ciência” que se mostrava cada vez mais presente. Para Domingues (1997) esses questionamentos vão ainda mais alem, para ela, a arte amplamente divulgada ao público, herdada de um período pós-revolução industrial, tem um aspecto fechado, imutável, como se fosse uma verdade única e linear, diferente de tudo que a revolução tecnológica, presenciada por esse homem dito como “pósmoderno”, prega. Para a autora esses valores fizeram sentido em um determinado período histórico, muito diferente do contemporâneo. Estes mesmos avanços que trouxeram uma carga de questionamentos sobre o que é Arte, também trouxeram uma gama de novas possibilidades técnicas, que em determinado momento foram encarados como fossem o futuro da produção artística, condenando museus ao esquecimento quando toda a produção fosse baseada em softwares distribuídos pela internet. Os artistas desse “futuro” seriam

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agentes transformadores na sociedade. Esse movimento libertador abalaria as estruturas de poder, logo que essa arte não seria produzida para um mercado especifico, mas sim para uma larga distribuição visando a interatividade e intervenção no processo de criação artística (DOMINGUES, 1997). Essa previsão apocalíptica é discutida pela própria Domingues e endossada por Machado (2001), quando ele afirma que esse processo de democratização da arte, não transforma todos em artistas. O planejamento e a maneira de como subverter a maquina ainda estaria em posse de um artista, ou grupo, o processo poderia ser todo informatizado, mas para a realização da obra ainda se mostraria necessária a presença de um trabalho intelectual, de qualidade imaginativa, impossível a máquina. Como foi iniciado o capitulo, uma das tendências da arte contemporânea é a unificação de varias linguagens em uma única. Um ambiente onde não existem limites entre uma e outra, essa tendência associada aos avanços no que se diz respeito em armazenamento de informação nos apresenta a disponibilidade do texto verbo-audiovisual, não concebido a um estado finalizado. Esse documento, obra, é o que conhecemos atualmente por hipermídia. Estando em um eterno processo, toda visualização da hipermídia está restrita a um momento efêmero. Sua estrutura complexa se mostra competente na expressão de idéias mutáveis, desprovidas de uma verdade única, ela trabalha de maneira combinatória, não linear tendendo ao imaginativo, acessando assim níveis de informação que os módulos organizados teriam dificuldade (MACHADO, 1997). A tendência ao imaginativo que a hipermídia carrega se destaca ainda mais quando usa-se a metáfora do labirinto, indo de encontro com o entendimento cretense, na antiguidade, sobre ele.
“Ao contrario do que imaginavam os gregos, o labirinto cretense não era uma prisão ou uma maquina de guerra, mas exatamente uma arquitetura representativa da complexidade máxima que a imaginação do homem da Antiguidade podia conceber e servia também de espaço para festas e jogos.” (MACHADO, 1997, p. 254)

A grande questão desse labirinto não era como sair dele, mais sim como melhor explora-lo, algo posto em questão nos dias atuais em relação a hipermídia. Machado (1997) explica que existem três traços característicos no labirinto cretense e que podem ser associados a hipermídia nos dias atuais, partindo do

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ponto de vista de Rosenstiehl (1988). Primeiro, o labirinto que convida a exploração; segundo, a exploração sem mapa; terceiro, o exercício da inteligência e da astúcia. Essa primeira característica talvez seja a mais gritante da hipermídia, sua trama de combinações sempre guarda alguma recompensa no fim de um trajeto. Esse labirinto não se resume a um mero ambiente que se deve encontrar a saída, cada canto dele convidada o observador (ou explorador) a aproveitar suas possibilidades de conexão, assim como o cretense é também um local onde se festeja e o lúdico se torna possível (MACHADO, 1997). Um exemplo palatável desse ambiente labiríntico na hipermídia são aplicativos multimídia acessíveis na internet, ou com maior visibilidade, tanto no fator exploratório quanto no lúdico, nos jogos eletrônicos. O videogame estrutura seu universo de maneira a prender a atenção do jogador, leva-lo a exploração, recompensando ou apenas oferecer uma fruição estética pelos seus ambientes de realidade virtual. O jogador se vê tentado a explorar todas as possibilidades que o jogo oferece. A segunda característica, a exploração sem mapa, não esta relacionada a uma ausência literal de um mapa, mas se remete a inutilidade de um em um ambiente hipermídiatico. Machado (1997, p. 256) prossegue explicando:
“a analogia que um mapa pode dar é limitada, porque um mapa só pode dar conta de um universo espacial, ao passo que as ‘encruzilhadas’ da hipermídia não são propriamente figuras espaciais, mas links que relacionam um ponto do aplicativo a outros pontos virtuais que não estão necessariamente em algum lugar, podendo ser materializados na tela caso alguma regra de navegação seja comprida.”

Isso limita a tomada de escolhas em um ambiente hipermídiatico ao local onde o explorador (fruidor) esta localizado. O todo do labirinto é impossível de ser observável, as escolhas devem ser locais tendo em vista que ele é um complexo descentrado, não existe uma lógica linear para a caminhada até a saída, apenas uma parcial baseada nas possibilidades presentes. Essa característica também é muito comum em jogos eletrônicos, onde geralmente o jogador tem uma visão do mapa desde o inicio do jogo, porém, não tem idéia dos desafios que o aguardam a cada novo cenário, objetivos que terá de cumprir para o acesso de uma nova área ou ainda, se o enredo do jogo vai lhe permitir alcançar tal local. O mapa se torna uma falsa segurança, ou um incentivo adicional ao jogador, mas não uma certeza de que ele alcançará o local previamente visto.

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Miwon Kwon (2000) também descreve essa segunda característica presente na hipermídia, partindo de um exemplo físico, um hiper-espaço, o Hotel Bonaventure:
“Ao descrever em detalhes vívidos os aspectos de intensidade e desestabilização do lobby do Banaventure Hotel, Jameson traz à tona a disparidade entre a organização (ou desorganização) espacial dos novos hiper-espaços pós-modernos e a capacidade de um sujeito para compreender e ‘mapear’ mentalmente esses espaços. O intenso estímulo visual e sensorial no lobby, por mais vazio que possa parecer sob certo aspecto, funciona bem para obscurecer a percepção apropriada do entorno. De acordo com Jameson, não há um ponto de vista a partir do qual se possa ter uma perspectiva, não há possibilidade de uma percepção de profundidade, somente leituras de superfícies sobre superfícies.”

Todas as características físicas do hotel convergem para uma perda do sentido do todo e a ausência de um ponto de perspectiva causa um estranhamento semelhante ao da descentralidade supracitada. Um mapa seria inútil no hotel descrito, pois sua arquitetura foge dos códigos comuns da sociedade, assim como a hipermídia. O terceiro traço, descrito por Machado (1997), como exercício da inteligência e astúcia é o mais ligado a fruição presente no labirinto. O explorador da hipermídia tem uma evolução progressiva a cada ambiente explorado, trazendo consigo as experiências, erros e acertos, da ultima exploração. Nos videogames esse traço se desdobra com muita clareza, os primeiros estágios de um jogo eletrônico são programados de um modo que o jogador se familiarize com ele aos poucos, conforme o jogador alcança estágios mais elevados, a dificuldade da exploração também aumenta, justificando o aprendizado adquirido. Se o jogo mantém o nível de dificuldade, subestimando a capacidade cognitiva do jogador, ele não poderia se enquadra na categoria de hipermídia.

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Capítulo III: Games e a Indústria Cultural 3.1: Indústria Cultural Contemplamos no capitulo anterior algumas características que os jogos eletrônicos apresentam, e os aproximam das discussões artísticas contemporâneas. Porem, o que muito se discute é sobre a validade dessas características, quando essas estão presentes em um meio declaradamente industrial. A indústria dos videogames, na primeira década do século XXI, alcançou a lucratividade obtida pela indústria cinematográfica. Esse resultado foi alcançado devido a um processo profissionalizante do mercado dos games, que passou a empregar não apenas os programadores responsáveis pela materialização dos jogos, mas também designers (gráficos e sonoplastas), artistas, roteiristas, dubladores, músicos, compositores, profissionais de testes, entre outros (ANDRADE, 2008). Outros profissionais da que ganharam os grande destaque e com essa cargos profissionalização indústria foram diretores produtores,

representativos no cinema, que decorrente ao caráter sério que as narrativas virtuais obtiveram, se mostraram necessários para o seu sucesso como meio de comunicação.

Figura 34 – Boom Blox, produzido pelo cineasta Steven Spielberg. Fonte: Disponível em <http://game-server-hosting.net/wpcontent/uploads/2008/12/11@@BBBP.jpg>

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Com essa gama de funcionários elevada, não demorou para os custos para a produção dos jogos eletrônicos alcançarem a casa dos milhões de dólares. Para suprir os gastos cada vez mais elevados na produção, os jogos eletrônicos, naturalmente, deveriam conquistar um público cada vez maior de consumidores. Teixeira Coelho (1980, p. 11) já discutia sobre os problemas que sistema, iniciado na Revolução Industrial, poderia acarretar na cultura:
“a cultura – feita em série, industrialmente, para o grande número – passa a ser vista não como um instrumento de livre expressão, crítica e conhecimento, mas como um produto trocável por dinheiro e que deve se consumido como qualquer outra coisa.”

Essa busca pelo mercado consumidor, essa indústria cultura, passaria a servir seu mercado com modismos descartáveis, que seriam substituídos por outros em pouco tempo. Alimentando assim um público proletariado “que não tem tempo para questionar o que consome” (COELHO, 1980, p.12). Existe, porém, um outro lado nesse aumento do capital no setor do entretenimento eletrônico. Como visto anteriormente a indústria dos videogames esta diretamente ligada aos avanços na informatização da informação, essa conexão entre as duas não tem um caráter único de dependência, as produtoras de jogos também financiam pesquisa e desenvolvimento no setor da informática. Existe, portanto, uma troca entre esses dois setores, que pode ter desdobramentos em outras indústrias, como a de eletrodomésticos, no desenvolvimento de televisores, por exemplo, e até na indústria cinematográfica, como a utilização de uma mídia doméstica para o armazenamento de um filme. Em meio a essa dualidade da mídia, a grande questão acaba assumindo um caráter maniqueísta. Teixeira Coelho (1980) destaca essa que essa analise entre o bem e o mal envolvendo as questões da indústria cultural é perigosa e impregnada de dogmatismo. Ele explica que muitas dessas discussões partem do pressuposto que os produtos da indústria cultural alienam, que desvirtuam os objetivos do homem na sociedade, o entorpecendo com o “divertimento”. Destacando:
“O divertimento, nessa moral empedernida defendida muitas vezes por pessoas curiosamente ditas libertárias, apresenta-se assim como inimigo mortal do pensamento.” (COELHO, 1980, p. 17)

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Essa abordagem negativa sobre o lúdico e sobre a indústria cultural pode ser exemplificada com os textos de Adorno e Horkheimer sobre o tema. Ambos os autores defendem o ponto de vista de que a indústria cultural alimenta o capitalismo, criando produtos padronizados para o consumo em massa. Segundo eles (1985, p. 116) esses produtos desumanizam os consumidores que se:
“Reduzem a um simples material estatístico, e são distribuídos nos mapas dos institutos de pesquisa (que não distinguem mais dos de propaganda) em grupos de rendimento assinalados por zonas vermelhas, verdes e azuis.“

As possibilidades de escolha apresentadas a esses consumidores não passariam de ilusão, já que cada produto estaria destina a um publico alvo. A estrutura em geral seria a mesma, de fácil e rápida assimilação, as alterações ocorreriam no gênero e acabamento. A velocidade de consumo nesse padrão se mostra essencial, já que cada produto tem um curto prazo de validade e deve ser substituído quando esse prazo é vencido para manter o consumidor interessado e, principalmente, mantê-lo consumindo. Essa indústria cultural usa elementos anteriores a ela, para a criação de uma arte “leve”, que seria uma “má consciência social da arte séria” (ADORNO, HORKHEIMER, 1985, p. 127). Freitas (2008) explica em seu livro “Adorno & a Arte Contemporânea” que, Adorno, acreditava que esse controle da indústria cultural atingia até as esferas controladas pela igreja em outra época. Se fazendo presente na vida das pessoas como uma significação, mesmo que vazia, para a vida delas. Ela, a indústria cultural, vende a imagem dos bem e do mal, espalhando estereótipos e preconceitos. Freitas (2008, p. 20) vai ainda mais alem, contextualizando as idéias de Adorno para os dias atuais:
“É preciso facilitar a assimilação da mensagem pelas pessoas, e tudo aquilo que coloca algum desafio para o espectador somente ocorre ao se fomentar sua habilidade e destreza de passa de um plano a outro, tentando identificar cada um dos personagens e a série de aventuras e relacionamentos amorosos e hostis entre eles. O modelo básico da receptividade da indústria cultural é o videogame, que dá aos adolescentes e crianças o prazer de percepções esquematizadas previamente pelo autor do jogo.”

Freitas (2008) afirma que os jogos de videogame reprimem a criatividade com o trabalho mental. O jogo exercita os reflexos em contrapartida recalca a capacidade

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criativa, já que o jogador deve seguir uma linha de pensamento criada pelo autor do jogo, e que é baseada em códigos comuns a indústria cultural. Coelho (1980) aponta para outras características dessa indústria cultural na atualidade, como uma suposta democratização do conhecimento. Onde a disponibilidade e presença das novas tecnologias no cotidiano das pessoas, a assimilação de novas linguagens se tornaria mais fácil, refletindo essa facilidade também no modo de vida da sociedade, onde as pessoas se tornam mais capazes de observar o mundo a sua volta e as mudança ocorridas nele. E ainda, com as ditas mídias de massa, as fronteiras físicas entre as culturas nacionais se dissolvem, não afetando a cultura popular, mas sim criando um sistema cultural globalizado. .

3.2: Jogos Discutidos: Com os dois pontos de vista que esse trabalho pretende demonstrar sobre os jogos eletrônicos, as questões artísticas e os interesses da indústria cultural, seguem abaixo alguns exemplos: 3.2.1: The Legend of Zelda: Majora's Mask Majora’s Mask é um dos capítulos da franquia de longa trajetória intitulada The Legend of Zelda, esse capitulo foi lançado no ano 2000. A trama do jogo gira em torno de um mundo chamado Termina que está na imediação de ser destruído pela queda de sua lua, que saiu de órbita devido a forças desconhecidas e esta avançando sobre ele como um meteoro. Cabe ao herói da história impedir essa queda que se dará em três dias. Para isso ele utiliza um objeto conhecido como “Ocarina of Time”, para avançar e retroceder o tempo, sem que esse ultrapasse o limite de três dias. O tempo no jogo se passa de acordo com um calculo próprio, porem, age de maneira similar ao mundo real no quesito de códigos visuais sobre a passagem do dia. Este capítulo da serie The Legend of Zelda se consagrou como um dos percussores no uso do tempo em narrativas virtuais. Os cidadãos de Termina estão cientes da destruição eminente, durante os diálogos o jogador pode perceber suas reações, é possível observar as alterações em suas rotinas conforme o fim se aproxima, e ainda em ultima estância observar sua reação durante o fim do mundo.

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Apesar de todas essas peculiaridades o que mais se destaca no jogo é a possibilidade de alterar a rotina do mundo, atos praticados no primeiro dia, tem relevância nos seguintes, o jogo trabalha sobre paradoxos temporais, itens cruciais ao avanço da trama são guardados durante as viagens no tempo criando esses paradoxos.

Figura 35 – The Legend of Zelda Majora’s Mask. Fonte: Disponível em <http://gamestyle.com/media/images/games/screenshots/n64majorasmask-180509-04.jpg>

Machado (1997) indica que uma obra hipermídia bem sucedida é aquela que abre um leque de possibilidades partindo de uma situação comum, onde o espectador não fique preso a apenas uma opção, mas sim tenha a possibilidade de experimentar as mais diversas situações. Ao descrever os filmes “Smoking/No Smoking” Machado (1997, p. 259) elabora um texto que se enquadraria facilmente na descrição do jogo Majora’s Mask:
“Celia Teasdale, após fazer a limpeza da casa, sai para tomar um ar no jardim. Fumará ou não fumará? Se fumar, as coisas correrão de uma maneira; se não fumar, as coisas correrão de outra. Ao longo de todo o filme, as situações se bifurcam, as ações retrocedem para um novo

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começo e a narrativa, em vez de progredir, vai se multiplicando em novas e mais novas possibilidades de resolução das mesmas situações.”

No caso do jogo em questão, o nome “Celia Teasdale” seria substituído pelo do protagonista, o “sair ao jardim” pode ser encarado como a chegada do herói no mundo de Termina, e o “fumar ou não fumar” diz respeito as ações do jogador nesse mundo de possibilidades a ele apresentado.

Figura 36 – Um dos desfechos possíveis no jogo Majora’s Mask. Fonte: Disponível em <http://IH3.GGPHT.com/_eQdfBIQe9iOTnAxwXX4I/AAAAAAAAABS/ZBVE4nnf6w/tcc1.jpg>

3.2.2: GTA 4 GTA 4 ou Grand Theft Auto 4 é um dos jogos que mais se assimilam com a definição de Assis (2005, p. 130) de como um jogo eletrônico deve proceder mantendo o equilíbrio entre a narrativa e o jogo:
“Uma cidade pode ser difícil, desconhecida, mas não labiríntica. A simples sugestão de que se trata de um labirinto já é inclinação para a idéia de ‘jogo’ e distanciamento da ‘aventura’.”

A cidade apresentada no jogo é amistosa ao jogador, não o remete diretamente, nem indiretamente a um labirinto que ele deve-se encontrar uma saída, mas sim a um ambiente a ser explorado, um cenário para a aventura. Deve-se destacar aqui

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que quando Assis se refere a “labirinto”, ele não o utiliza no mesmo sentido que Machado e seu “labirinto da hipermídia”. O sentido por ele empregado se refere ao labirinto em seu sentido mais raso e lúdico, como um simples jogo de encontrar a saída. A trama do videogame em questão se desenvolve em uma replica de Nova York repleta de vida, existem pessoas e veículos por todos os cantos da cidade. Apesar do jogador estar inserido em uma narrativa, esta se desenvolve conforme o desejo do jogador, ele tem total autonomia para escolher a hora que quer realizar as missões do enredo do jogo, e a hora que ele simplesmente quer descobrir os cantos dessa cidade virtual. O protagonista dessa narrativa se torna a cidade, que pode ser explorada por três ângulos de vista diferentes, com personagens extremamente distintos. Um deles é um imigrante leste-europeu ligado a o crime, outro um membro de uma gang de motoqueiros e por ultimo um segurança de um empresário homossexual. As possibilidades de desfechos são diversas, e os caminhos a serem percorridos por cada um trazem experiências únicas, explorando cada canto desse labirinto, agora sim, no sentido hipermidiático.

Figuras 37 e 38 – Niko Bellic, do capitulo principal de GTA 4 e Luis Fernando Lopez do episódio Grand Theft Auto 4: The Ballad of Gay Tony. Fonte: Disponíveis em <http://www.ps3news.de/bilder/gta-4/gta-4-g.jpg> e <http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:zglu0Dem1zhBRM:http://i808.photobucket.com/albums/zz 6/g1conker/6226-gta-iv-the-ballad-of-gay-tony-.jpg&t=1>

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Figura 39 – Johnny Klebitz, e sua gangue de motoqueiros, personagens do episódio Grand Theft Auto 4: The Lost and Damned. Fonte: Disponível em <http://xboxlivemedia.ign.com/xboxlive/image/article/953/953151/grandtheft-auto-iv-the-lost-and-damned-20090210035241104.jpg>

Figuras 40 – Mapa de Liberty City, baseada na cidade de Nova York. Fonte: Disponível em <http://www.multiplayernetwork.net/files/filesystem/images/UpdatedLibertyCityMap_598_12037 32421.jpg>

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Figuras 41 – Mapa de Nova York, em destaque a região da cidade incluída no game. Fonte: Disponível em <http://IH3.GGPHT.com/MdBp67Z4I /AAAAAAAAABw/LCcV78ulPO/tcc2.jpg>

3.2.3: Pro Evolution Soccer Pro Evolution Soccer é uma série extensa de títulos de simuladores de jogos de futebol, teve seu primeiro game lançado em 2001. As regras, a aparência gráfica e sonora busca a maior similaridade com o jogo real, até mesmo os avatares controlados pelo jogador buscam semelhanças com jogadores de futebol feitos de carne e osso. A série lança um novo titulo, praticamente, a cada ano, alcançando a margem de oito títulos em nove anos de existência. A Konami, empresa responsável pelo videogame, justifica esses lançamentos com adições de novos jogadores, melhorias na jogabilidade e ajustes gráficos. A produtora tem como principais consumidores os fãs do esporte, que se vêem atraídos pela possibilidade de simular uma partida com seus times favoritos. O jogador controla os avatares de seu time como se estivesse jogando um jogo de tabuleiro, cada avatar é uma peça e tem um determinado conjunto de

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habilidades que configura sua posição no campo. O único traço na série que remete a uma narrativa é linearidade dos fatos ocorridos em uma partida de futebol. Assis (2005) descreve que os videogames em geral são transposições dos jogos tradicionalmente conhecidos para um meio virtual, porém, também deixa claro que se a linguagem pretende ter um fim expressivo ela deve subverter seu caráter inicial, utilizando suas características para isso.

Figuras 42 – Pro Evolution Soccer 2008. Fonte: Disponível em <http://images.amplitudenet.pt/4play/editorials/Ronaldo_pes8_gra_04.jpg>

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CONSIDERAÇÕES FINAIS Com esse trabalho podemos acompanhar a trajetória histórica dos jogos eletrônicos, observando que no final da primeira década dos anos 2000, eles alcançaram um patamar mais lucrativo até mesmo que a indústria cinematográfica. Fixando com isso um lugar de destaque nessa dita “Indústria do Entretenimento”, colocada entre aspas por se tratar de um termo ambivalente, como lembra Coelho (1980, p. 31) sobre o ponto de vista negativo da atividade que gera prazer na sociedade de consumo onde “a diversão – só é admitida esporadicamente (feriados, férias) e mesmo assim apenas como elemento reforçador do trabalho”. Em contraponto com a visão positiva onde o prazer e o elemento lúdico são fatores constituintes do ser humano como criatura sociocultural, onde o “prazer é, sempre, uma forma de saber” (COELHO, 1980, p. 34). Alem dos aspectos sociais do videogame como um meio lúdico extremamente difundido na sociedade contemporânea, muitas de suas outras características os aproximam dos meios expressivos hipermidiáticos. Se valendo da imersão através do estimulo e da liberdade de escolha para criar uma experiência condizente ao seu tempo, de descobertas e avanços tecnológicos. Adventos que permitem a criação de um ambiente virtual convincente, e que explora criativamente as possibilidades desse universo digital onde:
“não há horizonte ou gravidade, não há materialidade concreta, não há elementos sólidos intransponíveis, não há noção apriorística de escalas determinando pontos de vista. Os ambientes digitais nos trazem a possibilidade de experimentar sensações, lógicas, composições e liberdades que estão além da tradicional materialidade da arquitetura e da topografia geográfica, ultrapassando os limites do espaço concreto. No ciberespaço são possíveis incursões em espacialidades jamais exploradas ou em espaços jamais visualizados.” (PRADO, 2003, p. 102,103)

Essas possibilidades se mostram muito otimistas, tanto do ponto de vista artístico como para o entretenimento descompromissado. Porém, como foi dito no inicio desse trabalho, ele não tem como objetivo apontar um fechamento conclusivo sobre as discussões de sentido classificatório. o videogame trás como nova mídia: Cabendo aqui ainda lembrar de uma passagem de um texto de Assis (2005) onde ele reflete sobre as possibilidades que

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“Estamos mais ou menos como nos primórdios do cinema. Não gostamos do que existe por ai, mas temos certeza que essa parafernália tem de servir para alguma coisa expressiva. Assim, nos colocamos na posição meio paradoxal de propositores de games que não gostam de games. Tudo bem. Temos o consolo histórico que o florescimento de uma expressão mais subjetiva e sofisticada no cinema (ou na fotografia) deve ter-se dado devido a uma atitude semelhante.” (ASSIS, 2005, p. 131)

Cabe aos produtores de jogos (não arrisco nessa conclusão utilizar o termo “artista”, como se fosse o mais adequado) encontrar o caminho que essa indústria, guiada por um forte interesse financeiro, deve seguir. Aproveitando ao máximo os recursos que ela trás e fazendo jus aos muitos exemplos já registrados na história, que souberam como utiliza-los de maneira coerente com as ideais labirínticos da hipermídia.

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