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PITLANE 7.

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PITLANE
EL JUEGO DE SIMULACIÓN DE LA FORMULA 1

REGLAS

PITLANE 7.1
Index
I.Componentes II.Conducir el coche a. Planification b. Movimiento III.Errores y Correcciones IV.Fuel V.El coche y su trayectoria VI.Salida de Pista a. Perder Puntos de Desperfectos b. Tirada de Pérdida de Control (LOC) c. Malfuncionamiento d. Qué hacer cuando no puedes jugar una carta planificada debido a una tirada de malfuncionamiento. e. Cómo se realizan las tiradas de malfuncionamiento/perdida de control durante un turno de juego f. Orden de los dados en tiradas múltiples de dados VII.Colisiones a. Roce b. Choque i. Colisionar con un muro ii. Colisionar con un coche c. Cómo alinear el coche cuando la colisión se produce primero por medio de la carta de movimiento. VIII.Volver a la pista a. Trompo b. Cómo rotar el coche? IX.Cartas de Penalización a. Fuel Level b. Penalización por sobrecarga de fuel c. Consumo por vuelta X.Daños XI.Ruedas a. Opciones de trayectoria XII.Conducción en mojado XIII.Movimiento extra a. K.E.R.S. b. Rebufo XIV.Pit Stops a. Zona de superposición b. Movimiento c. Duración de la parada en boxes XV.Fin de semana de Gran Premio a. Determina la meteorología para la clasificación b. Elige la estrategia para el GP c. Determina el valor final de clasificación d. Vuelta de clasificación e. Cambios meteorológicos f. Día de la carrera g. Inicio de la carrera h. Sectores i. Pit Stops XVI. Créditos XVII.Términos de Juego

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3 5 5 5 6 6 7 8 8 9 10 11 11 12 14 15 15 15 16 17 18 18 18 19 19 19 20 20 21 22 23 24 24 25 26 26 26 28 29 29 29 29 30 30 30 30 31 31 32 33

PITLANE 7.1
I.Componentes

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21 Cartas de maniobra por coche

6 Cartas de Penalización 5 Cartas de Ruedas

Carta de KERS

1 velocímetro

Tarjetas climáticas

Regla de Rebufo Carta de Coche

1 4 Tarjeta de control del coche Regla de Pérdida de control Mazo de cartas transparentes Regla de choques transparente .PITLANE 7.

Se puede realizar contrarreloj (1:30”) las cartas planificadas fuera de tiempo no serán validas. el jugador que ocupa la segunda posición colocará su primera carta y así sucesivamente el resto de jugadores hasta haber colocado todos su primera carta. La fase de movimiento está compuesta por 4 rondas. Si el jugador lo desea moverá su coche (en caso contrario consulta la siguiente sección). Todos los jugadores deben planificar sus movimientos simultáneamente. Empezando por el jugador que lidera la carrera. La carrera es una sucesión de turnos de juego divididos en fases de planificación y movimiento. Moveremos después el coche colocando la parte trasera de este de tal manera que coincida con el punto de ancla de la carta de movimiento. b. Colócalas en el orden adecuado y bocabajo debajo de tu tarjeta de control de coche. Conducir el coche 5 a. La carta de movimiento se coloca delante de la parte frontal del coche. Una vez hecho esto. Movimiento Una vez hayan acabado la planificación todos los coches empieza el movimiento.PITLANE 7. Finalmente la tercera y la cuarta carta serán jugadas de la misma forma. Elige hasta 4 cartas de tu mazo de cartas de maniobra que creas que te permitirán seguir la trayectoria deseada. de tal manera que la flecha del coche coincida con el inicio de la flecha de la carta de movimiento. Devuelve la carta jugada bocarriba al lugar que ocupaba debajo de tu tarjeta de control. Planificación Mira la posición de tu coche sobre el circuito e imagina la trayectoria que desees seguir. De la misma manera se hará con la segunda carta planificada empezando por el coche que va en cabeza (puede ser que no sea el mismo coche que lideraba la carrera la ronda anterior).1 II. Ahora le tocará al coche Camels!! . este dará la vuelta a su primera carta planificada y la colocara en frente de su coche.

Recupera en tu mano la carta planificada eliminada. por ejemplo 2+1 o peor.. Puedes: Próxima Fase de Planificación Cartas Correcciones Número extras Hechas máximo de jugando cartas 1 punto  Hacer una frenada brusca. Te permite hacer de fuel lo mismo que usando puntos de frenos pero en 0 3* +1* vez de gastar puntos de frenos .  Gastar un punto de frenos .60º .cuesta 1 punto de agarre . puedes no jugar ninguna carta en esta ronda de movimiento (y eliminar cualquier carta de tu planificación) Si no planificaste todos los movimientos posibles.45º . si tu número máximo de cartas es 3+1 y solo juegas 60º . Si quieres jugar curvas de 60º te verás limitado a solo jugar 2 cartas. si juegas tu número máximo de cartas o más. te costará 1 punto de fuel. Recuperas en tu mano la carta planificada cambiada. no podrás planificar ningún movimiento que cueste puntos de p. Cartas Jugadas 4.Puedes eliminar la carta actual y en vez de esta. (Por ejemplo. Esto dependerá del número de cartas que hayas jugado al final del turno y no del número de cartas planificadas. Si no puedes hacerlo (por ejemplo. Errores y correcciones Si crees que te equivocaste con la carta del movimiento actual. podrás gastar un punto de frenos sin perder ninguna carta) -cuesta 1 punto de frenos. Algunos eventos del juego como choques pueden causar una perdida de velocidad. 2 1* +1* 3 0 +1 Si mueves tu coche a una nueva posición ya no podrás hacer ninguna de estas acciones * Jugar cualquier número de c.PITLANE 7. te costará 0 puntos de fuel) Cuando se te acaben todos los puntos de fuel. incluyendo una 2 1. jugar en esta ronda la carta siguiente. Los puntos de fuel serán descontados al final de la 4 ronda de movimiento. porque puedes chocar con otro coche).1 III. puedes: 6  Gastar un punto de agarre del coche (si es posible) o de tu piloto y remplazar la carta planificada por otra diferente de tu mazo de maniobra. incluyendo una 60º 60º 60º 60º . 60º cuesta 1 punto adicional de fuel así que decide qué quieres hacer antes de mover. Usar una cuarta carta cuesta 1 punto fuel y usar cualquier número de curvas de 60º cuesta 1 punto de fuel adicional. NOTA Llamaremos a estas 4 opciones Acciones de Conducción. cuesta 2 puntos 1 2* +1* de ruedas. Costo en Fuel 3+1 2+1 1+1 (Normal) 2 pts n/a n/a 1 pts n/a n/a 1 pts 2 pts n/a 0 pts 1 pts n/a 0 pts 1 pts 2 pts 0 pts 0 pts 1 pts 0 pts 0 pts 1 pts La expresión “3+1” es usada para describir el número máximo de cartas jugadas por 0 puntos de fuel (3) y el número máximo de cartas jugadas incluyendo un costo en fuel (3+1=4).60º . El movimiento base por 0 puntos de fuel es 3 cartas. Fuel Según el número de cartas que juegues deberás pagar 0-2 puntos de fuel. Si no tienes ningún punto de agarre/frenos (o no quieres usarlos).  Hacer una corrección (sustituye una carta planificada por otra) pero perderás velocidad en la siguiente fase de planificación: IV. incluyendo una 3 2. incluyendo una 4 3. si tu número máximo de cartas es 3+1 y juegas solo 60º .

cada una de los cuales cuenta como un evento individual en lo que respecta a recibir puntos de desperfectos. Si la trayectoria sale fuera del asfalto quiere decir que el coche se ha salido de la pista.PITLANE 7.  Salida de pista Si la trayectoria (área de Amarillo) pasa sobre una superficie que no es asfalto.1 V.  Primer momento: Desde la parte frontal del rectángulo del coche hasta el punto de ancla utilizado de la carta de movimiento Segunda momento: desde el final de la línea de trayectoria utilizada hasta la parte delantera del rectángulo del coche una vez este ha sido movido. Llamaremos a esto trayectoria. tu coche ha hecho una salida de pista. . El coche y su trayectoria 7 La posición del coche durante la carrera está definida por dos aspectos: el rectángulo interior del coche y su posición mientras se mueve (carta de movimiento). La trayectoria está dividida en dos momentos.

se produce un choque entre el coche y el obstáculo. usamos un set de cartas transparentes para saber si la trayectoria pasa sobre cualquier obstáculo o se sale de la pista. y lanzar dados de malfuncionamiento. Además si el ancho de la trayectoria sale completamente fuera del asfalto en algún momento (OUT). Excepción “pasar sobre medio piano no daña tu coche”. LOC). tierra. VI. determinar si el coche pierde el control (loss of control. Salida de Pista Si sales fuera de la pista . 8 En este tipo de situaciones. recibirás 1 punto extra de desperfectos. gravilla. las consecuencias serán aplicadas inmediatamente. Esto incluye pasar sobre pianos. o rectángulo interior de otra carta de coche) o el rectángulo interior de la carta del coche se coloca de tal manera que esté encima de cualquier obstáculo. hierba. Perder puntos de Desperfecto Cuenta cuantos momentos (de los dos que dividen un movimiento) han sido jugados fuera del asfalto. Perderás 1 pto de desperfectos por momento. Haremos tres cosas: perder puntos de desperfecto ( elige entre perder daños o puntos de neumáticos).1 Colisiones Si la trayectoria pasa sobre cualquier obstáculo (bolardos. etc. sin importar la superficie. . a.PITLANE 7. muro.

Por ejemplo con una carta de penalización (verde) será perdida de control con un resultado de 6 o más sobre piano. y 5 o más sobre hierba. Dependerá de la superficie sobre la que esté el coche y el nivel de penalización .PITLANE 7. Tira 1d6 para saber sobre qué esquina rotaras (1-3) esquina derecha. Si el coche sale completamente de la pista “OUT” es un +1 adicional a la tirada de perdida de control. Lanza 1d6 y suma a la tirada cualquier extra. La consecuencia de una perdida de control es que el coche pierde su ángulo actual. examínalas para saber con que resultado se produce una perdida de control.  Si el coche sale completamente de la pista (OUT) es un +1 adicional a la tirada de perdida de control. recibirás 1 punto extra de desperfectos.  Si estas conduciendo con la carta de “Penalización por sobrepeso”. es un +1 adicional a la tirada de pérdida de control. es un +1 adicional a la tirada de pérdida de control. b. tantos grados como indicó el 1d6. o 6 para hierba. Sin embargo si tienes cartas de penalización. Si se cumplen alguna de las dos condiciones anteriores (situaciones de fuera de pista “OUT”) lanzarás un dado extra de malfuncionamiento.1 9 Si el ancho de la trayectoria sale completamente fuera del asfalto en algún momento “OUT”. se producirá una pérdida de control si el resultado total combinado es 7 si pasaste sobre un piano. . Tirada de Pérdida de control Después del primer movimiento que dé como resultado una salida de pista. debes comprobar si el coche pierde el control. Nivel de Penalización Sin penalización Penalización Penalización++ Penalización+++ Penallización ++++ Piano/Astroturf 7 6 5 4 3 Superficie Hierba 6 5 4 3 2 Arena/Gravilla no no no no no Modificadores a los dados  Golpear un bolardo( atravesar una línea de bolardos) es un +1 adicional a la tirada de de perdida de control. o usando la esquina delantera izquierda en sentido anti-horario. Rotaras el coche sobre una de sus esquinas delanteras. o (4-6) esquina izquierda y 1d6 para saber el número de º 1 -3 30º. El coche pivotará usando la esquina delantera derecha en sentido horario.  Si estas conduciendo en condiciones de pista mojada. 45 45º y 6 60º. En circunstancias normales.

c. solo deberás añadir dados extra. que son dos dados. llamaremos a esto tiradas de malfuncionamiento (malfunctioning) Superficie Asfalto Piano/Astroturf Hierba Gravilla   Dados no 1d6 2d6 3d6 Tipo 1-buena 2-regular 3-Mala 4-Muy Mala Si tienes algún marcador de fuera de pista “OUT” lanzarás un dado extra. (por ejemplo has tirado 1d6 por estar sobre un piano. lanza los dados que falten. y pasas sobre un piano. después pasas por hierba . el resultado es un 5 por lo tanto no pasa nada. Nota: recuerda el número que sacaste en la tira de de perdida de control porque a veces ocurrirá que el coche continúe fuera de la pista y pase a una superficie peor. El resultado de los dados nos indican qué cartas no vamos a poder utilizar en el turno en curso y en las rondas del siguiente turno. Malfuncionamiento: Dependiendo de la superficie sobre la que estés. Entonces recuperas las cartas que estarán disponibles para la próxima planificación) . no tirar de nuevo los dados lanzados con anterioridad. tienes una carta de penalización. tirarás un número de dados en cuanto el coche salga de la pista. En el siguiente movimiento el coche atraviesa hierba.Lo mismo pasará con las tiradas de malfuncionamiento. solo debes tirar otro más). en este caso no deberás hacer otra tirada de pérdida de control. por lo tanto la pérdida de control sucederá de forma automática porque la posibilidad de pérdida de control con una carta de penalización (verde) son 5. Si antes de volver a entrar sobre la pista el coche pasa sobre una superficie de peor tipo.6 y el resultado de tu tirada anterior fue 5. (ejemplo. tiras 1d6 para ver si hay pérdida de control. (Debes dejar las cartas que no puedes utilizar al lado del velocímetro en el lugar adecuado y moverlas al final de cada turno hasta llegar a la posición “final”. tan solo observa si el valor de la tirada coincide con el valor de pérdida de control de la nueva superficie.1 10 Coloca la regla de pérdida de control delante del coche y alineada con la esquina adecuada Si como consecuencia de una pérdida de control tu coche choca con algo será considerado un roce. para ver si se produce algún tipo de fallo mecánico temporal.PITLANE 7. como ya tiraste uno por el piano.

Usar puntos de Agarre: Pierde 1 pto de agarre y cambia la carta. puedes elegir entre perder puntos de daños o puntos de neumáticos. Si pasas sobre diferentes superficie en un evento de salida de pista (varias cartas de movimiento jugadas consecutivamente fuera del asfalto) no realizaras tiradas acumulativas. . solo lanzarás una vez por superficie. Recibe un punto de Desperfecto por momento . Corrección: procede a ejecutar la acción de la manera habitual.PITLANE 7. 1) Determinamos si la trayectoria del coche ha salido de la pista (comprueba posibles colisiones) 2) Determina cuantos momentos ha estado fuera de pista. Debes remplazar la carta que tuvo malfuncionamiento (si esta no era tu última carta planificada de la secuencia) por otra. solo deberás tener en cuenta cual es la peor superficie y tirar los dados en relación a ese tipo.    e. no importa cuantos movimientos realices fuera del asfalto.1 11 Importante: En un evento de salida de pista. Qué hacer cuando no puedes jugar una carta planificada debido a una tirada de malfuncionamiento. Cómo se realizan las tiradas de malfuncionamiento/perdida de control durante un turno de juego Aquí tienes un ejemplo con imágenes de un turno de juego en el que es necesario realizar una tirada de dados par ver si el coche pierde el control o sufre malfuncionamiento. d. Juega la siguiente carta permitida.

Finalmente 1 y 4 serán las cartas que sufrirán malfuncionamiento debido a la superficie (hierba). el primer dado nos dirá si hay perdida de control. Por lo tanto en el ejemplo de la imagen 4 significará perdida de control (pese a que con su nivel actual de penalización una pérdida de control solo ocurriría con un 5 o 6.  Último/s dado/s (dado naranja): Malfuncionamiento por superficie. esta determinará cuántos dados de malfuncionamiento debes lanzar. como chocó con los bolardos su tirada se ve modificada con un +1). 6 querrá decir perder 6 puntos de daños y además malfuncionamiento de la carta con el número 6 en naranja.  Segundo dado y siguientes (dado gris) (si es necesario) daño/ malfuncionamiento. Su resultado te indica el daño sufrido. daño y malfuncionamiento por superficie. y además las cartas extras que sufren malfuncionamiento.PITLANE 7. f.1 12 3) Identifica cuál es la peor superficie. 4) Lanzar dados: Si tenemos que lanzar para comprobar si hay pérdida de control. el siguiente nos dirá el daño producido por el bolardo y la carta que hará malfuncionamiento y los 2 últimos dados nos indicarán malfuncionamiento por superficie. Orden de los dados en tiradas múltiples de dados Lo puedes hacer usando dados de diferentes colores  Primer dado (dado blanco)(si es necesario) pérdida de control. Recuerda aplicar los modificadores correspondientes a la tirada. . Te indica que cartas sufren malfuncionamiento durante este turno y el siguiente.

PITLANE 7. Al final del turno en curso moverás las cartas con malfuncionamiento una posición. El jugador coloca las cartas en el sitio adecuado. Por lo tanto las cartas con los números 4 y 6 en naranja. (ten en cuenta que ningún coche tiene cartas de maniobra con el número 1). Al final del turno siguiente podrás recuperarlas. Además al superar los 10 pts de daño. El próximo turno no podrás usar esas casa todavía. Cuando un coche llega a 6/12/18 puntos de daño su nivel de penalización sube. perderá la carta de maniobra con el número 10. . sufrirán malfuncionamiento. El resultado de la tirada de malfuncionamiento fue 1.4 más 6 del dado de daños. Su coche sufre además 6 puntos de daño debido a una tirada de daños por chocar con bolardos incrementando así su nivel de daños de 6 a 12.1 13 En este ejemplo el jugador decides asignar 2 puntos de desperfecto solo a las (pasando de 5 a 3).

5 para el defensor.6 . Daños 6+4=10 para el agresor. gradas. Fallo mecánico temporal (malfuncionamiento) Cartas de movimiento número 4 y 6 para ambos pilotos. consideraremos Agresor al jugador que causa la colisión. otros coches. y Defensor al jugador que recibe la colisión. recibirá el mismo daño y velocidad que el agresor. etc ).PITLANE 7. Nota: Si el defensor realizó una acción de frenada (Frenada brusca o gastar frenos). no será necesario realizar ninguna tirada de perdida de control (Simplemente el coche será alineado siguiendo las reglas especificas para cada tipo de colisión) Daño/malfuncionamiento Carteles o bolardos Roce Choque Muros Colisionar con la carta de movimiento 1d6 1d6 2d6 +1d6 +1d6 Velocidad del próximo turno 3+1 2+1 agr 3+1 def 2+1 agr 3+1 def 2+0 - Cuando colisionamos contra otro coche. Podemos encontrar diferentes tipos de obstáculos en el juego. contra qué colisionas) Note: Si se produjo una colisión al colocar la carta del coche.1 VII. bolardos (puntos de color en el interior de algunas curvas) y muros (de neumáticos. El resultado de la tirada de dados funciona en dos sentidos:   Como fallo mecánico temporal (dado de malfuncionamiento) El número de puntos de daño que recibe el coche. choque) Lanzaremos un número de dados dependiendo de:  El tipo de colisión (roce. o el coche (rectángulo interior) pase a través de un obstáculo. en estos casos miraremos qué tipo de colisión es (roce. choque)  Modificadores (si colisionas por medio de tu carta de coche o con tu carta de movimiento. Solo las colisiones con muros u otros coches modificarán la posición del coche. pero sufrirá el mismo efecto temporal de malfuncionamiento de cartas . . El defensor recibirá la mitad del daño. y la trayectoria se salió de la pista. Por ejemplo: Choque 2d6 resultado de las tiradas 4. Colisiones 14 Se producirá una colisión cuando la trayectoria.

Nota: Si como consecuencia de un choque o un roce con un muro (del tipo que sea). b. puedes alinearlo hasta llegar al ángulo mas cercano que cumple ese requisito.PITLANE 7. (mira la tabla de colisiones para más detalles ) . El coche número 11 (agresor) choca con el coche 15 (defensor) Puedes ver en Amarillo la zona de colisión. Consulta la tabla anterior para conocer el resto de detalles. Choque Si el ángulo formado por la parte frontal del coche y la pared o coche con el que se colisionó es igual o menor de 45º.   La parte frontal del coche será alineada con el muro Por cada carta que quede por jugar el coche pivotará sobre su siguiente lado hasta que no queden cartas por jugar. el coche se queda con una alineación que no sea un ángulo múltiplo de 15 grados. El agresor se detiene y es alineado al defensor usando como referencia el punto de colisión. la colisión será considerada Roce. Alinearemos el lado del coche con la pared o coche con el que se colisionó usando como referencia el punto de colisión. Aplica las tiradas de daño correspondiente y la consiguiente pérdida de velocidad para el próximo turno. Finalmente observa el punto de colisión. la colisión será considerada Choque. el ángulo entre la parte frontal del coche 11 y el lateral del coche 15. Roce Si el ángulo formado por la parte frontal del coche y la pared o coche con el que se colisionó es mayor de 45º.1 15 a. i. Colisionar con un muro.

.1 1. (mira la siguiente imagen)Consulta la tabla de colisiones para más detalles.El coche pivotará sobre su lado siguiente. El defensor perderá automáticamente el control y lanzará 1d6 para saber qué ángulo deberá rotar el coche. ii.PITLANE 7. úsalo como punto de rotación (mira la siguiente imagen) Rota el defensor hasta alinearlo con la parte frontal del agresor. Colisión con otro coche    Determina el punto de colisión.El coche pivotará un lado por cada carta planificada hasta que no quede ninguna. Choque con el muro 16 2. 4.Alineamos el coche con el muro 3.

1 17 1. Cómo alinear el coche cuando la colisión se produce primero por medio de la carta de movimiento. hasta que su parte lateral quede alineada con la parte frontal del agresor.PITLANE 7. 3. c. El punto de colisión indica donde sucede la colisión (también nos indicará el final del movimiento) y donde debemos colocar el coche. . 2. Tomaremos como referencia la posición final del coche determinada por la carta de movimiento. El coche número 11 colisiona con el coche 15. Rotamos 30º el coche número 15. Lanza 1d6 y pivota el coche defensor usando el punto de rotación (mira la imagen a la derecha). Observando el ángulo formado por la línea imaginaria que forma la parte frontal del coche con el muro sabremos el tipo de colisión en este caso un roce). Pivota el coche 15 usando el punto de alineación como eje de giro. (En la imagen el rectángulo naranja representa la posición hipotética del coche en caso de no haber colisionado.

Trompo Solo 2 situaciones dónde te está permitido hacer un trompo :    Después de una colisión (puedes rotar tu coche el ángulo que quieras) Después de una tirada exitosa de pérdida de control. Cómo rotar el coche? Usaremos una de las esquinas frontales del coche (Solo en el caso que no te sea posible porque se pueda producir una colisión. Pivota el coche usando la esquina adecuada del coche y encáralo en la dirección deseada. El punto de colisión determina dónde sucede el impacto (también dónde se acaba el movimiento) y dónde debemos colocar el coche VIII. Sacrificas. . además una de tus cartas planificadas.PITLANE 7.1 18 En la imagen el rectángulo naranja determina el ángulo de la collision. se te permitirá usar cualquier esquina del coche como eje de rotación). Al principio de un turno de juego si tu coche se haya fuera de la pista. Pierdes siempre 2 puntos de neumáticos. Volver a la pista a. Podrás rotarlo como mínimo 90º (no está permitido rotarlo un ángulo inferior). b. un roce.

Usamos también colores para representarlas (verde/amarillo/naranja /rojo) Penalty+Penalty= Penalty ++// Penalty++ + Penalty=Penalty+++ Penalty +++ + Penalty= Penalty++++ Por lo general las cartas de penalización suelen restringir el número de correcciones o frenadas bruscas .1 IX.  Daños. Las situaciones que incrementan el nivel de penalización son:  Desgaste de neumáticos. Antes de empezar la carrera cada jugador debe indicar en su velocímetro cuál es su Nivel de fuel (fuel level) . Algunas son temporales y por tanto reversibles. si tienes una carta de penalización y acumulas otra remplazarás la primera por una del nivel superior. también incrementan la posibilidad de una perdida de control.PITLANE 7. Símbolo de penalización Antes de empezar la carrera cada jugador debe indicar en su velocímetro cuál es su fuel level . La penalización desaparecerá una vez tus puntos de fuel sean iguales o inferiores a tu nivel de fuel. Las restricciones correspondientes aparecen en cada carta de penalización a. Cartas de Penalización 19 Las cartas de penalización son básicamente restricciones a la conducción que se aplican mientras la causa que las originó continúe existiendo. no podrás usar puntos de agarre/frenos y tendrás un +1 a todas las tiradas de LOC (pérdida de control). En esa situación.  Los coches con KERS empiezan automáticamente la carrera con la primera carta de penalización (verde). El rango de niveles va de penalización a penalización++++.Cuando la durabilidad llega a 0 y añade una segunda carta cunado la degradación llega a 0. Este valor es diferente para cada circuito y está relacionado con el número de vueltas.Cada vez que el nivel de daños del coche alcanza 6/12/18  Condiciones climáticas – conducir con ruedas no adecuadas para lluvia. Son acumulativas. y algunas añaden dados extras a las tiradas de fallo mecánico. Penalización por sobrecarga de Fuel Sucede cuando tienes más puntos de fuel que tu nivel de fuel. Nivel de Fuel El Nivel de Fuel indica el umbral a partir del cual tu coche sufre Penalización por sobrecarga . Será modificado también por modificadores específicos del coche ( Fuel level del circuito + { fuel level bonus del coche X número de vueltas de la carrera}). . b.

Cuando estos lleguen a determinados valores perderás de forma permanente ciertas cartas de movimiento (los valores están indicados en las cartas por medio de números dentro de círculos de color gris).1 20 c. También puedes ver el nivel de fuel (fuel level) de base. Además cuando los daños lleguen a 6/12/18 puntos. Cada circuito tiene un Consumo por vuelta diferente.Daños Durante la carrera irás acumulando daños. . Consumo por vuelta (Lap consumption) es la cantidad de fuel necesaria para completar una vuelta jugando siempre 4 cartas pero solo jugando curvas de 60 º cuando sea imprescindible. que también es diferente para cada circuito. Será modificado por los valores específicos de coche y piloto. Sin en algún momento tu nivel de daños llega al limite (número en rojo en el marcador de daños).PITLANE 7. X. no podrás jugar más cartas. recibirás una carta de penalización.

si sacas un 6 una de tus ruedas explotará y deberás retirarte de la carrera ( DNF). o los puntos de durabilidad lleguen a 0. agare. no podrás usar las trayectorias opcionales. dependiendo del tipo de compuesto de ruedas que uses (representadas por medio de círculos de colores en las cartas de neumático. y desde este momento cualquier pérdida de puntos de neumáticos se hará de los puntos de degradación. Cuando los puntos de durabilidad del neumático lleguen a 0. Cada vez que tu coche entre en un nuevo sector del circuito (cruzar las líneas coloreadas y numeradas que hay a lo largo del circuito). lanzarás 1d6.medium. tampoco podrás usar puntos de frenos. rain). Ruedas 21 Existen 5 tipos de compuesto de ruedas. Por cada punto de ruedas que debas perder después de llegar a 0 puntos de degradación. Cuando las condiciones de la pista sean adversas. Estos detalles aparecen en las cartas de neumático para cada compuesto.Quedan 2 puntos de durabilidad . Una vez los puntos de degradación lleguen a 0.Cada tipo de compuesto de ruedas. en la tarjeta de control del coche según el nivel de desgaste.PITLANE 7. recibes otra carta de penalización y cualquier nuevo daño a los neumáticos creará un cierto riesgo de que exploten.hard) y 2 para mojado (wet. recibes una carta de penalización. puedes usar diferentes opciones de trayectoria. Por ejemplo. Además la temperatura también puede afectar el nivel de desgaste. 3 para seco ( soft. los neumáticos blandos con tiempo soleado se desgastan 4 puntos cada vez que atraviesan una línea de sector. y los turnos de planificación podrían verse afectados. mira la imagen) y también podrás usar los puntos de agarre/frenos del coche. 1. debes reducir tus puntos de durabilidad de neumáticos.1 XI. y un nivel de desgaste que varía según el tipo de clima. Los punto de Durabilidad/degradación son llamados genéricamente Puntos de ruedas. Si las condiciones de la pista son favorables (meteorología y durabilidad de las ruedas). tiene un número igual de puntos de durabilidad y degradación (como viene indicado en la carta de neumático).

el desgaste es de 4pts de ruedas. con ruedas blandas dispones de tres opciones (verde/ amarillo/rojo). Al jugar una carta de movimiento puedes colocar tu coche en cualquiera de los puntos de ancla disponibles. (Para usar la trayectoria  verde necesitas que aparezca un circulo verde en la carta) Las condiciones de la pista son las adecuadas (ejemplo. Este bonus solo será aplicable si:  Si aparece el círculo del color apropiado en la carta de neumático. Si tu coche se encuentra fuera de pista al principio de una ronda de movimiento solo podrás utilizar las opciones representadas por triángulos al jugar la carta. Estas opciones están representadas por medio de círculos de color en las cartas de neumático. Los 2 pts restantes se quitarán del area de degradación. Con tiempo soleado. Con ruedas medias dispones de dos opciones (amarillo/rojo).1 22 2. a. Mira las cartas de ruedas para tener más detalle. Pista seca para neumáticos de seco) Si tus ruedas están degradadas solo podrás usar las opciones disponibles en la zona de degradación de la carta de neumático. Redonda: Cuando el coche está dentro de la pista (asfalto o asfalto+ menos de ½ piano) Triangulo: Cuando el coche está en situación de salida de pista( pisando 1/2piano o más.por tanto se recibe una carta de penalización. Con 2ptos la durabilidad llega a 0. Debes declarar que opción de color usarás antes de mover el coche. Opciones de trayectoria: Algunos compuestos de neumáticos te permiten utilizar diferentes trayectorias.PITLANE 7. hierba o gravilla ) .

Tira 1d6 para saber sobre qué esquina rotaras (1-3) esquina derecha. lanzaremos de nuevo para ver si es lluvia fuerte ( hard rain=Rain Track) o débil (soft rain=Wet Track). rojo) El coche 15 utiliza ruedas medias.PITLANE 7.1 El coche 11 utiliza ruedas blandas. o usando la esquina delantera izquierda en sentido anti-horario. Conducción en mojado Cuando la tirada de climatología da como resultado lluvia. La pista seca comenzará en esa línea de sector donde se realizó la segunda tirada. Check: 1º Check: Check Result Lluvia Lluvia Fuerte Lluvia Débil Lluvia Fuerte Lluvia débil Track condition Rain Track (Pista Mojada) Wet Track (Pista Húmeda) Rain Track (Pista Mojada) Wet Track (Pista Húmeda) Wet Track /Pista Húmeda Dry Track/Pista Seca 2º Check: Lluvia 3º Check: 4º Check: Nubes Nubes o Sol y Nubes Mira en el área adecuada de la carta de ruedas. tantos grados como indicó el 1d6. permanecerán las condiciones de pista húmeda (Wet Track). las cuales finalizarán con el segundo resultado consecutivo que no sea lluvia. alguna de tus tres anteriores eran giros. En ocasiones podemos llegar a olvidarnos no jugando esas cartas obligadas. qué sucede entonces?  Qué sucede si has jugado tu última carta. amarillo. puede usar solo dos trayectorias ( roja. amarilla) El coche 21 utiliza ruedas duras. y todavía no has jugado una frenada corta? Tu coche sufre una perdida de control. Num. En las siguientes tiradas de climatología el primer resultado que no sea lluvia no secará la pista. La pista mojada/húmeda comenzará en esa línea de sector donde se realizó la tirada. puede usar cualquiera de las tres trayectorias de color( verde. se considera que la condición de pista será mojada /húmeda. por ejemplo cartas de frenadas si has planificado curvas. y si tu nivel de penalización se ve alterado de alguna manera.  Que pasa si solo he planificado una carta y necesito girar??? . deberás jugar ciertas cartas obligatorias (restricciones a la planificación) si vas a utilizar curvas en ese turno. Después de la primera tirada que de cómo resultado lluvia. solo puede una trayectoria (roja) 23 XII. El coche pivotará usando la esquina delantera derecha en sentido horario. 4-5 45º y 6 60º. Además si está la pista húmeda y estás utilizando neumáticos no adecuados para pista mojada. o (4-6) esquina izquierda y 1d6 para saber el número de º 1-3 30º. Podrás ver las diferentes opciones de conducción representadas por círculos y triángulos de colores. Rain si es lluvia fuerte o wet si es lluvia débil. Rotaras el coche sobre una de sus esquinas delanteras.

no se puede usar inmediatamente después de cargarlo). pero no en la misma ronda en la cual fue recargado por completo (es decir. No puedes acumular más de 6 puntos de energía. el KERS te permite jugar una carta extra de movimiento (aquellas que estén marcadas con el símbolo de KERS) después de cualquier movimiento. y debe ser recargado antes de poder volver a ser usado. Acción Frenada Media Frenada Corta Punto de Freno Tasa de recarga 1 pt 2 pt 3 pt Kers en pista mojada: Si usas ruedas de seco y juegas cartas de giro estas obligado a jugar una carta de frenada. Una vez el sistema Kers llegue a 6 puntos.  Si usas KERS ganas automáticamente la primera carta de penalización (verde).S. Sistema KERS El coche 11 juega una carta de maniobra. Una vez cargado completamente. .E. Movimiento extra 24 a. Esta carta no carga el Kers. el sistema KERS pierde toda su energía. Esta carta gratuita no cuenta para calcular el consumo de fuel. Una vez usado. No esta permitido utilizar el KERS durante las primeras 2 rondas del turno inicial de la carrera.PITLANE 7. media o utilices puntos de frenos.1 XIII. pero antes de que el siguiente jugador coloque su siguiente carta planificada. Cada vez que juegues una carta de frenada corta. K.R. una vez utilizado se descargará y se colocará en 0 puntos. Solo disponible para algunos coches.  La carta que utilices para tu movimiento extra con el KERS debe estar señalizada con un símbolo de KERS. entonces puedes usar una de ellas para recargar el kers . recargaras cierta cantidad de energía según indica la siguiente tabla. podrá ser usado de nuevo. Si juegas más de una carta de frenada. después el coche 21 juega una carta de manioibra más una carta extra(con el símbolo KERS) usando KERS.

PITLANE 7.1 b. Rebufo 25 Si acabas cualquier ronda de movimiento detrás de otro coche. si se da alguna de estas circunstancias durante la ronda de movimiento en juego:     El jugador ha estado encima de hierba/arena. El uso del rebufo está limitado a una sola vez por turno. Nota: se juega el rebufo al final de cualquier ronda de juego una vez que todos los coches hayan podido moverse. No está permitido usarlo durante el primer turno de la carrera. Ha realizado una corrección /frenada/frenada brusca. dentro del área de rebufo. Ha planificado menos cartas que el coche que está delante. Ha sufrido una colisión o una pérdida de control. Para considerarse dentro del área de rebufo solo necesitas tocar cualquier parte de la regla de rebufo con el coche (rectángulo interior de la carta del coche) . Además los dos coches deben tener estar alineados con el mismo ángulo. Para considerarse dentro del área de rebufo solo necesitas tocar cualquier parte de la regla con el coche (rectángulo interior de la carta del coche) Puedes jugar gratis una carta de adelantamiento . No se puede aprovechar el rebufo. y al principio de dicha ronda estabas detrás de ese coche. puedes jugar gratuitamente una carta de adelantamiento.

Zona de Pitlane: 1 puntos de movimiento por carta de maniobra planificada. no será posible superponer cartas de coche sin chocar. es posible superponer cartas de coche (por lo tanto no habrá colisiones). 1 en la zona de entrada. Overlapping area: Consideraremos invisibles a los coches que estén en ella. Por tanto un coche podrá moverse:     2 2 2 1 1 puntos en la zona de entrada. Puedes usar 4 cartas sin gastar puntos de fuel . tu trayectoria debe tocar la línea de entrada (amarilla en el ejemplo). y tu coche (rectángulo interior) debe tocar cualquiera de los puntos de posición. no tengas en cuenta. Un coche no puede mover mas de 2 puntos por ronda. dependiendo si estas en el pitlane o en la zona de entrada/salida de boxes. pero si que podrán colisionar con otros coches que estén atravesando la zona de superposición. Si sucede se considerará que estás entrando en boxes. moverás un número determinado de puntos de posición. en la zona de Pitlane.PITLANE 7. las cartas jugadas dentro de la zona de superposición (Overlapping area). puntos. Un coche no puede mover mas de 2 puntos por ronda. Cuando calcules el costo en fuel.1 XIV. las cartas de maniobra se usan de forma distinta. Pit Stops 26 Dentro de la zona de acceso a boxes. . no se considerará que estén dentro de ella. Los coches que atraviesen la zona de superposición (overlapping area) sin haber tocado la línea de entrada. No podrán colisionar con los coches que entran a boxes. a. Una vez llegues al final de la zona. en la zona de Pitlane Para considerarse dentro de la zona de superposición( overlapping area). Por cada carta de maniobra. punto. puntos en la zona de salida. Se permite superponer en toda la zona de superposición. Movimiento: Zona de entrada/salida : 2 puntos de movimiento por carta de maniobra planificada. b. desde la línea blanca de acceso hasta la línea de salida.

Una vez llegues al punto de posición que está delante de tu box. moverás tu coche lateralmente para entrar automáticamente en boxes.1 27 Los coches que atraviesen la zona de superposición (overlapping área) tocando la línea de entrada. No podrán colisionar con los coches que entran a boxes. pero no tocando ningún punto de posición. no se considerará que estén dentro de ella. Puedes mover 2 puntos de posición por carta de maniobra mientras te encuentres dentro del área de entrada/salida de boxes En cuanto entres en la zona de pitlane solo podrás mover 1 punto por carta de maniobra.PITLANE 7. pero si que podrán colisionar con otros coches que estén atravesando la zona de superposición. .

A partir de ahora jugarás las cartas de la manera usual. o en la zona de salida si el punto esta el exterior de ella. Puedes ver en la tabla. sal siguiendo la flecha de salida hasta el siguiente punto de posición. antes de entrar en el pitlane. . c. 5 rondas de juego. El valor de base es 4 rondas de juego. Si el resultado de la tirada de dado obliga al coche a hacer una parada más corta/larga. repara puntos de daño y recupera agarre/frenos (performance/ brake) según indica la tabla.PITLANE 7. Duración de la parada en boxes Debes decidir.significará que has alcanzado el final de la zona de superposición. y modifica según el resultado el número de rondas. Finalmente. Será considerado en la zona de Pitlane si el punto se encuentra en el interior de la misma. el número de puntos de fuel que quieres repostar. Lanza 1d6 para saber si la parada ha sido rápida o lenta. usaremos el tiempo indicado de parada anterior a la tirada y repostaremos/repararemos o recuperaremos puntos de performace/brake en función de este. Ejemplo: el piloto decide repostar 7 puntos de fuel. Añadiremos 7 puntos de fuel y repararemos 3 puntos de daño. Lanzamos 1d6 y obtenemos un 5. Debes permanecer parado.1 28 Tan pronto como acabes la parada en boxes. Si tu última carta de maniobra te situó encima del punto negro . cuántas rondas deberás estar parado. Seguir el movimiento indicado por la flecha contará como mover 1 punto. suma la cantidad de puntos de fuel. La parada durará una vez sumado el modificador. Puedes desplazar lateralmente tu coche en cualquier posición de la linea de salida. el número de rondas indicado por la tabla después de aplicarle el resultado obtenido en la tirada de dado.

Si eliges el sistema avanzado. lanza 2d6 para determinar en qué mes tendrá lugar la carrera(3=marzo=8 =agosto). Se encuentra indicada en cada tablero de circuito. la carga de fuel. b. Si utilizas el método rápido tan solo tendrás que aplicar modificadores y lanzar dados. Incluye el clima. Ten en cuenta que la temperatura influirá la tasa de desgaste de ruedas. Calcula tu modificador de clasificación por cara de combustible (FuelLQM):   Método rápido: Por cada punto de fuel encima del valor de nivel de fuel pierde 2 ptos de clasificación. Determina la climatología para la clasificación Clima: Elige la tarjeta de clima adecuada. Lanza 1d10 y consulta los rangos al lado de las banderas verdes (clima inicial) que coincidan con el color de la estación del año en la que se corre la carrera. Ejemplo: Si corres en Agosto mirarás los números que aparecen dentro de los recuadros rojos. en la columna que corresponda con la estación del año adecuada.PITLANE 7. Temperatura: Lanza 1d10 y consulta la tabla de temperaturas. Elige la estrategia para el GP Selecciona las ruedas y la carga de combustible. desgaste+1) Determina la meteorología y la temperature. Por cada punto de fuel por debajo. gana 1 pto de clasificación. Método avanzado: Toma el valor de clasificación que se indica en la carta de control del coche. Identifica tu nivel de fuel (mira el valor específico del circuito y aplica modificadores de coche y piloto). Primera tirada 6 =nublado. suma/resta los puntos adecuados según la carga de combustible (FuelLQM) . a. gana 1 pto de clasificación. pierde 1 punto de clasificación. suma/resta los puntos adecuados según la carga de combustible (FuelLQM) y el tipo de rueda (indicado en las cartas de neumático). inicio de carrera y paradas en boxes. Segunda tirada 9= Hot weather (tiempo cálido. tipo de ruedas. Fin de semana de Gran Premio 29 Aquí encontraras toda la información necesaria para preparar una carrera. . Existen 2 sistemas de clasificación (Rápido y avanzado). Nota: Cada circuito tiene su propia meteorología.1 XV. la clasificación será jugada como un turno normal de juego en el que intentarás planificar y jugar el máximo número de cartas posible y llegar lo más lejos sin salirte de la pista. Lanza 1d4 para establecer el sector de calificación (si utilizas el sistema avanzado de clasificación). c. Determina el valor final de clasificación Método Rápido: Toma el valor de clasificación que se indica en la carta de control del coche. Método avanzado: Por cada punto por encima del valor de nivel de fuel. Por cada punto de fuel por debajo. clasificación.

y comenzará una fase planificación. Siempre que se vea modificada la temperatura aumentará o descenderá solo 1 nivel. g.  Método avanzado: El valor de clasificación indica el número de cartas que puedes planificar. frenos como siempre. Consulta la tabla de temperaturas y lanza 1d10 si el resultado coincide con la temperatura actual entonces esta no se verá modificada. pero dependiendo del tipo de ruedas utilizadas podrás:  Ruedas blandas: podrás usar puntos de agarre como si fuera puntos de freno y viceversa. Para ello lanza 1d6 para validar cada carta ilegal. Ruedas: El uso de puntos de clasificación se desactiva: Podrás usar puntos de agarre. Cambios meteorológicos: Consulta la tabla meteorológica adecuada según el circuito. Si el número obtenido es menor que la temperatura actual esta descenderá. pero si el resultado es 1-3 debes jugar una frenada corta en vez de la carta planificada. dejando el coche en aquel punto donde se juegue la última carta planificada o dónde se haya salido el coche de la pista. si es mayor aumentará. Día de la Carrera: Si la clasificación fue en seco: en caso de pista húmeda para la carrera se permitirá cambiar las ruedas de seco por unos de lluvia. En caso de empate lanza 1d6 por cada jugador. Lánzalo 2 veces para ver cómo cambia durante la noche de antes de la carrera. e. Inicio de carrera: Cada jugador planifica su primer turno de juego. Correcciones y Frenadas bruscas: Cada vez que ejecutes una de estas acciones deberás eliminar la ultima carta planificada. puedes arriesgarte y no usarlas para tener una mejor salida. cada piloto jugará todas sus cartas planificadas. .  30 Vuelta de Clasificación: Método rápido: Como el punto 3 pero lanzado 1d6 y sumándolo al valor de clasificación. El coche con el valor más alto obtendrá la pole.PITLANE 7.  Ruedas duras: podrás usar puntos de agarre/frenos de la manera habitual. Nivel de Penalización: No se aplica.  Ruedas medias: podrás usar puntos de agarre como puntos de frenos. podrás usar tanto pts de agarre/frenos como desees o tantas correcciones/ frenadas bruscas como quieras. Sin embargo. f. Debes usar las cartas de arranque (indicadas con el símbolo start) en el orden indicado.1 d. será usado como zona de clasificación. Aquel que llegue más lejos consigue la pole. Un resultado de 4-6 validará la carta. Note: Los puntos de agarre/frenos usados durante la vuelta de clasificación. Se colocará el coche en cualquier punto de la línea de sector. Si la clasificación fue en mojado: en caso de clima seco para la carrera. La meteorología evolucionará lanzando 1d10. se permitirá cambiar las ruedas de mojado por unas de seco. serán recuperados completamente antes del inicio de la carrera. El sector designado al azar anteriormente. Una vez realizada la planificación conjunta.

La temperatura solo será comprobada una vez por vuelta (al principio de la vuelta). Sectores: Cada vez que tu coche entre en un nuevo sector del circuito. .1 h. debes perder puntos de neumáticos. Excepción: El primer paso de sector de la carrera no se lanzará ningún dado (paso por el sector 1) 31 i. para ver como evoluciona el clima. Podrás cambiar ruedas. agarre y frenos. puntos de daño.PITLANE 7. espera parado el número de rondas de movimiento que sea necesario para recuperar la cantidad de fuel deseada. de acuerdo a la meteorología y el tipo de rueda (indicado en la carta de neumático) Siempre que la carrera se entre en un nuevo sector se lanzará 1d10. Además de recuperar puntos de fuel también recuperaras. Pit stops: Antes de entrar en el pitlane decide el número de puntos de fuel que quieres recargar.

Jon Payton.Pedro José Cobo Juárez Reglas:Pedro José Cobo Juárez Diseño de circuitos: Pedro Cobo. Lidia Edo. Marc Srour. Blog del juego: Pedro Cobo. Isaac Hernandez.” . Bart de Groot. Dan Downing. Pedro Rocha. Nacho Osete. Dan Downing. Créditos 32 Diseño de juego:Pedro José Cobo Juárez Desarrollo de juego:Bart de Groot. George Srour. Giovanni Silveira. Bart de Groot. Shaun Keates. Casper Romkes.Baomero Lara. Rubén Castro. Bart de Groot de la comunidad BoardgamesGeek . Ignacio Fontclara. Benjami Pitarch. por su analisis profundo del juego y por todas sus buenas ideas. Bart de Groot. Sylvie Le Roux. Rubén Conde. Roberto Blong. Rosa Iglesias. Carles Redonet. pueden estar a la vez tan cerca.PITLANE 7. Robert Gonzalez. Eric del Arco. Juanma. Manel Aboal. Niklas Ahlqvist. Finalmente toda la gente de la comunidad f1time. Playtesting y consejo: Esther Romero. PB Elskamp.1 XVI. Agradecimientos: A los chicos y chicas del Hospital de Dia para Adolescentes de Gava.com community que me ayudaron mucho en el desarrollo del juego usando la version para zuntzu. Daniel Ross. Luis Lopez. por desarrollar el modulo de Vassal. Alex Goss. Ricardo Espinagosa. fuisteis los primeros en jugar y en hacerlo posible. Juan Manuel Rodriguez.Iban Vilà . boys and girls from the Day Hospital for Adolescents from Gava. Daniel Ross. Jose Luis Castro. Juanma Rodríguez(Okinawa) Diseño de tarjetas climáticas:Bart de Groot Traducción de Reglas: Pedro Jóse Cobo. Ricardo y Ravioliman por todas las buenas partidas jugadas durante los dos primeros años. Nuestras discusiones en el foro han hecho mejorar el juego dia a dia!!!! “No deja de sorprenderme cada día como amigos de sitios tan alejados. Tambien agradecer a todas las personas de la comunidad boardgamesgeek que han apoyado el juego. La gente del blog zuntzuniacos. Alfred y Jordi de la tienda JugarxJugar .

18.20.14.30) Pista Seca (22.13.30) Rueda (13.24.14.6.21.15.29) Carga de combustible/Fuel Load(29.30.17.30) Fuel level(19.30) Pit Stop(26.29.6.21.26) Choque/Hard Crash(14.29.16) Consumo por vuelta(20) Corrección(5.16.PITLANE 7.28) Zona de superposición/Overlapping area (26.23.31) Frenada brusca(6.11.25) Penalización por sobrecarga de fuel(19) 33 Performance(6.24) Pista Mojada(23.28) .28) Zona de Salida(26.23) Fase de Movimiento(5) Fase de Planificación (5.14.30) Cartas que permiten usar KERS(20) Colisión con otro coche(16) Colisión contra un muro(15.9.28.19.11.14.30.21.28.30) Cartas de Salida(20.27.30) Trayectoria (7.30) Pista Húmeda(9.23.13) Puntos de Fuel(6.24.8.28.8.11) Movimiento extra(24) Movimiento KERS(24) Nivel de Penalización (9.29.11.14.9.) Puntos de Degradación(21) Puntos de desperfectos(7.28.19.31) Punto de Colisión (15.16) Estado de pista (9.23.22.18.11.13.16.19.12.15.29.19.19.8.22.31) Puntos de ruedas/neumático (6.16) Colisiones(8.22.26) Trompo(18) Turno de Juego(5) Valor de Clasificación(29-31) Velocidad(6) Volver a la pista(18) Vuelta de Clasificación (30) Zona de Entrada(26) Zona de Pitlane (26.17.31) Tasa de desgaste/Desgaste de ruedas(29) Temperatura(21. Índice de términos de juego Acciones de conducción (6) Acción de frenada(14) Bonus de clasificación (21.23.27.12.6.11.30.30) Numero de Daño (20) Opciones de trayectoria(22) Perdida de control/LOC (8.20.21.29.31) FuelLQM(29) Líneas de inicio de Sector(31) Malfuncionamiento (9.23.21) Rebufo(25) Restricciones a la planificación (cartas obligatorias):(21.11.) Costo en fuel(6.19.30.23.23.26.24.20.31) Modificador de clasificación por cara de combustible (FuelLQM):(29) Momento(7.21.1 XVII.25.12.29.23.12.18) Ronda de Movimiento(5.10.18.10.23) Roce(10.19) Meteorología(19.8.25) Puntos de Daños (8.22.