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Ludwig Maximilians Universität München Proseminar

Fakultät für Kulturwissenschaften Cyberculture
Institut für Ethnologie
Wintersemester 2008/09
Dr. Alexander Knorr

Cyberpunk

vorgelegt von:
Philipp Klüglein, 3. FS

xxxx Str.
80335 München
Tel: xxxxx
e-mail: philipp.klueglein@campus.lmu.de
Matr.nr: xxxxxx
Inhaltsverzeichnis

Seite
1. Einleitung 3
1.1 Was ist Cyberpunk? 3
1.2 Typische Stilmerkmale des Genres 4
1.3 Gechichtliche Entwicklung und bekannte Werke 5

2. Alles ist vernetzt 6
2.1 Einflüsse 6
2.2 Verbindungen zwischen Cyberpunk-Medien 7
2.3 Stylistic Crossings – Amerika und Japan 8

3. Verbindung zur Ethnologie 9

Anhang
I Literaturverzeichnis 10
1. Einleitung
Cyberpunk als einen Schlüssel zum Verständnis der Cyberculture zu sehen, ist nicht nur
aufgrund der verhältnismäßigen jungen Geschichte und damit einhergehender noch geringer
Verbreitung des Feldes Cyberculture in der Ethnologie eine neue Herangehensweise, die sicher
der Erklärung bedarf. Diese Arbeit widmet sich zunächst dem Phänomen Cyberpunk an sich,
seinen Merkmalen, Einflüssen und seiner Entwicklung; um schließlich zu klären, inwiefern es der
ethnologischen Betrachtung der Gruppen, die Gegenstand der Cyberculture sind, dienen kann.
1.1 Was ist Cyberpunk?
Der Begriff 'Cyberpunk' ist zusammengesetzt aus den Wörtern 'cybernetics'1 und 'punk'. Laut
Bruce Sterling betont dieser Neologismus die neue Art der Integration, die hier stattfand: Das
Überlappen vormals separater Welten, nämlich die der Technologie und die des modernen Pop-
Undergrounds bzw. der Gegenkulturen der 1980er Jahre2. Am ehesten lässt sich Cyberpunk
definieren als ein Sub-Genre der Science Fiction, welches sich Anfang der 1980er Jahre als
zunächst literarisches Genre herausgebildet hat, jedoch schnell wechselseitige
Einflussbeziehungen mit anderen Medien wie Film, Rollenspiel oder Musik einging und dessen
Ideen somit auch dort umgesetzt wurden (siehe hierzu Kapitel 2.2).
Die Wortschöpfung geht zurück auf den Autor Bruce Bethke, der 1983 eine seiner
Kurzgeschichten 'Cyberpunk' taufte. Ein Jahr später wurde der Begriff vom Journalisten Gardner
Dozois benutzt, um bestimmte Autoren (z.B. William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley) einer
neuen Richtung der Science Fiction unter einer Bezeichnung zu vereinen und wurde fortan zu
einem bekannten 'Label'3. Für Autoren der Anfangszeit bestand dieses Label also zunächst nicht
und die meisten lehnten es ab, als Cyberpunk populärer wurde, um sich nicht darauf reduzieren
zu lassen. Als hartes Genre und Begriff ist es heute nicht mehr besonders verbreitet, jedoch war
und ist es eher lose definiert durch bestimmte Merkmale, die Stil und Themen betreffen, in
verschiedenen Medien umgesetzt werden und heute präsenter denn je sind. Die überaus
treffende Defintion in einem einzigen Satz durch einen User auf cyberpunkreview.com lautet:
„Cyberpunk is about expressing (often dark) ideas about human nature, technology and their
respective combination in the near future.“4. Dabei gehen die Autoren davon aus, dass ihre
Fiktion als logische Folge des derzeit Beobachtbaren gelten kann. Abgesehen von erwähntem
dystopischem Ton und der Beziehung Mensch/ Technik, extrapoliert auf die Zukunft, gibt es
noch eine ganze Reihe von typischen Stilmerkmalen, die das Genre prägen und in der heutigen
1 „(...)Cybernetics can be generally understood as the study of the abstract principles of organization in complex
systems.“ (Joslyn, Cliff und Heylighten, Francis 1999). Der Begriff wurde vom amerikanischen Mathematiker
Norbert Wiener geschaffen und ist abgeleitet vom griechischen 'kubernetes', zu deutsch 'Steuermann'.
2 Sterling 1986. Bruce Sterling gilt als Mitbegründer und einer der wichtigsten Autoren des Cyberpunk.
3 Collins 2005: 1
4 http://www.cyberpunkreview.com/what-is-cyberpunk/
(Pop-)Kultur aufgegangen sind. Diese Merkmale werden im folgenden aufgelistet und erklärt.5
1.2 Typische Stilmerkmale des Genres
- Negative Auswirkungen der Technologie auf die Menschheit. Die Technologie gerät außer
Kontrolle und manipuliert die meisten sozialen Beziehungen. Laut Collins dienen die
Technologien der Elite zur sozialen Kontrolle und die Technologie wird zum Symbol des
Verlustes der individuellen Souveränität. Gleichzeitig spricht Collins von einer zweideutigen
Rolle der Technologie, da die Gegner der Elite sich oft erfolgreich älterer, vermeintlich
minderwertiger Technologien bedienen und man zum Schluss kommt, dass nicht die
Technologie selbst, sondern der Umgang damit die Menschheit unterwirft.6
- Fusion von Mensch und Maschine. Invasive Technik, willentliche Einbindung von Technologie
in menschliche Körper durch Genetik und Kybernetik oder hochentwickelte künstliche
Intelligenzen lassen als gegeben geglaubte Merkmale der Menschlichkeit verschwinden und
stellen folglich die Frage: 'Was ist menschlich?'. Die Beziehung der cyberpunks zur Technik ist in
diesem Zusammenhang sicher auch geprägt von ihrer Sozialisation, da gerade in den 1980er
Jahren die Technik immer näher an den Körper und das Leben heranwächst, zu sehen etwa am
Walkman, dem tragbaren Telefon oder dem PC.7
- Kontrolle eines Konzerns über die Gesellschaft. Teilweise wird die Kontrolle auch durch durch
eine diktatorisch gezeichnete Regierung ausgeübt. Oft werden den unterdrückten Bürgern
Freiheiten geraubt unter dem Mantel des Schützens der Menschheit.
- Geschichte fokussiert auf den Untergrund. Unterdrückte Bürger und Gegner der Elite stehen
im Vordergrund. Autoren wie William Gibson nutzen den gutherzigen Außenseiter mit Hoffnung
auf etwas Besseres als Protagonisten, lehnen sich an die Punk-Ästhetik an und reflektieren den
Ronin-Lifestyle der Hacker-Kultur.8
- Allgegenwärtiger Zugang zu Information. Der immerwährende Zugang und die Verteilung von
Information sind ein sehr präsentes Thema, das abermals an die in den 80er Jahren populärer
werdende Hacker-Kultur anknüpft und die Grenzen zwischen dem Virtuellen und Realen
verwischen lässt.
- Der visuelle Aspekt ist oft gezeichnet von extrem realistischen, schmutzigen, aber bevölkerten
Ansichten der nahen Zukunft. In Filmen dominiert oft eine einzige Farbe und es gibt einen
Kontrast zwischen dunklen Motiven und hellen Neonfarben.
- Vielseitigkeit als Grundlage für thematische und visuelle Einflüsse. Obwohl auch eine Tendenz
zu bestimmten Klischee-Metaphern und 'typischen' Bildern besteht, bietet Cyberpunk eine

5 Die Zusammenstellung der Stilmerkmale folgt dem Artikel What is Cyberpunk? auf cyberpunkreview.com
6 Collins 2002: 103 - 105
7 Sterling 1986
8 Collins 2005: 9
hervorragende Gelegenheit zum Mischen von Genres und Stilen. So schreibt Ito zu 'Tetsuo',
einem großen Klassiker des japanischen Cyberpunkfilms:
„(...)the Tetsuo films are ideal for showing the true versatility of the genre. It is a
cyberpunk film in spirit, but its frenetic style owes more to MTV, its gooey imagery to
David Cronenberg, and its fragmented, dreamlike tone and atmosphere of sheer
weirdness to David Lynch, and the perverted eroticism of the forced fusion of organic and
mechanic features to H.R. Giger.“.9

Ob ein Werk nun als Cyberpunk einzuordnen ist, lässt sich anhand dieser Merkmale im Einzelfall
diskutieren. Es gibt jedoch eine Reihe von Werken, die als dezidiert Cyberpunk bekannt sind und
eine wichtige Rolle in der geschichtlichen Entwicklung des Genres gespielt haben. Eine Übersicht
hierüber soll der nächste Punkt bieten.
1.3 Geschichtliche Entwicklung und bekannte Werke
Obwohl der Begriff wie eingangs erwähnt erst seit Bethkes Kurzgeschiche 1983 existiert, lassen
sich schon vorher erschienene Werke als Genre-relevant nennen. So etwa Do Androids Dream of
Electric Sheep, Philip K Dicks Kurzgeschichte aus dem Jahre 1968 und Grundlage für Ridley
Scotts Blade Runner (1982), dem Cyberpunk-Film schlechthin. Oder William Gibsons
Kurzgeschichte Johnny Mnemonic (1981), die 1995 weniger rühmlich von Robert Longo verfilmt
wird. Das Jahr 1984 geht mit Gibsons Roman Neuromancer in die Geschichte ein, der den Begriff
'cyberspace' einführt und zu einer Art Cyberpunk-Bibel wird. 1987 wird das Buch erstmals auf
deutsch publiziert, im Westen wird das Genre mit Robocop bereichert und in Japan erscheint
Katsuhiro Otomos Anime-Meilenstein Akira. Dort folgt 1989 mit Tetsuo der Grundstein für ein
eigenes Subgenre, des 'Extreme Japanese Cyberpunk'. 1991 kommt Terminator 2 in die Kinos und
Cyberpunk beginnt, immer mehr im Mainstream aufzugehen. Das geht so weit, dass Billy Idol
1993 sein Album 'Cyberpunk' nennt und ernsthafte Genreanhänger entzürnt. Japan exportiert
derweil 1993 die Serie Bubblegum Crisis und 1995 Mamoru Oshiis Ghost in the Shell, das zusammen
mit Akira den Grundstein legt, japanische Animation im Westen zu popularisieren und schließlich
zu einem anhaltenden Boom von Manga und Anime führt, an dem die Cyberpunk-Klassiker
maßgeblich mitverantwortlich sind. Spätestens 1999 mit dem Film Matrix und seinen
Fortsetzungen ist Cyberpunk als Schlagwort verschwunden, in der Popkultur aufgegangen und
verbleibt einflussreich.10
Den Cyberpunk-Boom sieht Bruce Sterling schon Anfang der 90er als vergangen an. Ein Genre,
das von Bohemians aus der Taufe gehoben wurde, wird nun betreut von gesetzten Schriftstellern,
die ihre Schecks einkassieren. Zudem gleichen sich die Settings immer mehr der heutigen Welt

9 Dieser Merkmals-Punkt und Zitat: Ito 2006
10 Daten aus: Cyberpunk Timeline, Project Cyberpunk
an, womit ein reizvoller und wichtiger Aspekt der Science Fiction verloren geht. „Cyberpunk is
simply not there anymore“11
Richtig ist, wie mehrmals angedeutet, das sich Stilmerkmale und Themen aus dem Korsett des
Labels gelöst haben und heute in verschiedensten, mitunter extrem erfolgreichen Werken (wie
etwa Minority Report) evident sind. Zudem ließe sich argumentieren, dass die Tatsache, dass
Cyberpunk und die heutige Welt sich in vielen Aspekten immer näher kommen, die Werke nur
interessanter macht, gerade zum Verständnis der gegenwärtigen Vorgänge und ihrer möglichen
Auswirkungen in der Zukunft.
2. Alles ist vernetzt
Natürlich hatten im Cyberpunk Pioniere wie auch spätere Künstler ihre eigenen
Inspirationsquellen, die letztlich in diese neue Richtung der Science Fiction führten. Neben
diesen Keimzellen widmet sich dieses Kapitel den interaktiven Einflusssphären, die Cyberpunk so
entschieden multimedial werden lassen, sowie als Beispiel für die Internationalität der Bewegung
dem Ideenaustausch zwischen Amerika und Japan.
2.1 Einflüsse
Bereits bei den Stilmerkmalen wurde erwähnt, dass Cyberpunks mit einem anderen
Technologieverständnis aufwachsen als frühere Generationen. Als erste Generation wachsen sie
nicht nur mit der Tradition der Science Fiction-Literatur auf, sondern in einer Science Fiction-
Welt. „For them, the techniques of classical 'hard SF' extrapolation, technological literacy - are
not just literary tools but an aid to daily life. They are a means of understanding, and highly
valued.“12
Als chronologisch frühesten Einfluss führt Collins den Dadaismus an. Dieser wird als Referenz
oder auch Hommage etwa in Form von Artefakten direkt in die Werke mit eingebunden,
gleichzeitig werden ihm entsprungene Techniken angewandt. Ein Beispiel dafür ist die Collage-
Technik, auch wenn der Einfluss dieses Stils auf den amerikanischen Schriftsteller William S.
Burroughs zurückgehen könnte. Präsent ist die Technik auch in den cut-and-paste-
Kompositionen der Industrial-Musik, die eng mit Cyberpunk verzahnt ist13 (siehe Kapitel 2.2).
Obwohl Collage als Technik von Dadaisten und Futuristen eingeführt wurde, erfuhr sie doch
eine Modernisierung und Expandierung durch Cyberpunk-Autoren und Industrial-Musiker;
hinführend zu dem, was Peter Novotny als Bricolage definierte: „the transgressive activity of
individuals who are able to appropriate cultural styles and images for their own ends“14. Laut
Collins ist das am besten im Industrial zu erkennen, wo Musiker Samples aus Fernsehen, Film,
11 Zitat und alle Thesen in diesem Absatz: Sterling 1991
12 Sterling 1986
13 Collins 2005: 2
14 Zitiert in Collins 2005: 3
politischen Reden oder Interviews mit Serienmödern einbinden. Die Nutzung der Technik durch
Cyberpunks bedeutet laut McCaffery: „a ‘[p]resentation of idiomatic lingoes, [which] serve to
oppose the power and authority of public discourses and texts.“15. Hier ist also wieder das
Moment der Gegenbewegung präsent.
Der Collage ähnlich ist die Technik des Détournement, laut Novotny: „the appropriation of
existing cultural fragments in such a way as to alter or invert their meaning“16. Dies dient oft dem
Hervorrufen eines ironischen oder parodisierenden Moments, womit gleichzeitig beobachtbar
wird, dass Cyberpunk-Werken und Industrial trotz dystopischer Grundstimmung ein
unterschwelliger Humor innewohnt17.
Was bestimmte Künstler angeht, so ist der Schriftsteller William S. Burroughs von besonderer
Bedeutung als Inspiration. Vom Dadaisten Brian Gysin lernte Burroughs die Technik, Texte in
Fragmente zu zerlegen und zufällig wieder zusammenzusetzen, womit sich die Wahrheit hinter
dem Text zeige. Interessanterweise wurde diese Technik von David Porush als 'cybernetic fiction'
deklariert: „it ‘clearly appeals to cybernetic notions of resisting the totalitarian order and its
concomitant control through deliberate randomization, the introduction of noise or entropy’18.
Musikalisch gesehen war die Band The Velvet Underground von besonderer Bedeutung. Ihre
Texte und Songtitel werden oft referiert und ihr Einfluss auf das Industrial-Genre ist unbestritten.
Lou Reed, einer der Gründer von Velvet Underground, veröffentlichte 1977 das Album Metal
Machine Music, welches als extrem bedeutend für die Entwicklung des Industrial gilt.19
2.2 Verbindungen zwischen Cyberpunk-Medien
Zwei Merkmale sollten beim Cyberpunk hervorgehoben werden: Die Internationalität der
Bewegung (siehe Punkt 2.3) und die Umsetzung der Ideen in verschiedenen Medien. Karen E.
Collins hat sich vor allem mit der bereits genannten Verbindung zur Industrial-Musik
auseinandergesetzt. Typische Themen des Genres werden dort nicht nur in den Songtexten
umgesetzt, auch die Technik zeigt Analogien. So wird die Stimme oft von einem Gerät wie dem
Vocoder verzerrt und sogar die Musiker selbst werden ersetzt durch Drum-Computer,
Synthesizer oder andere elektrische Geräte. Das Ergebnis ist das Eliminieren jeglichen
menschlichen Charakters, bis hin zur Fusion von Mensch und Maschine.20 Auch im emotional
extrem distanzierten bis bewusst leidenschaftslosen Gesangstil, der the Velvet Underground
charakterisierte, ließ sich schon eine ähnliche Tendenz erkennen.
Regelmäßig dient die von Cyberpunk-Literatur inspirierte Industrial-Musik auch als Soundtrack
15 Aus McCafferys Storming the reality studio, zitiert in Collins 2005
16 Zitiert in Collins 2005: 7
17 Collins 2005: 4
18 Collins 2005: 6
19 Collins 2005: 5-6
20 Collins 2005: .5
für Filme des Genres, wobei diese Filme wiederum das Schaffen von Musikern und Autoren
beinflussen. Dem ganzen zugrunde liegt zudem ein vor allem für die Anfangszeit
charakteristisches d.i.y.-Gefühl21, welches beispielsweise in den vergleichsweise geringen
Anforderungen des Industrial reflektiert wird. Voraussetzung für ein Industrial-Stück sind weder
mehrere Musiker, noch klassische Melodie- oder Songstrukturen. Diese offene Haltung prägte
sich in allen Medien aus und trug damit zur Interkonnektivität bei. Neben Musik, Literatur und
Film sind auch Spiele Teil dieses Kosmos, ob nun als klassische Karten- oder Rollenspiele oder
Computer-/Videospiele. Dabei wurde nicht nur auf bereits gegebene Settings zurückgegriffen
wie bei den Umsetzungen zum Film Blade Runner oder dem Rollenspiel Shadowrun, sondern auch
eigene, neue Welten erschaffen, wie etwa im PC-Spiel Deux Ex. Zusammenfassend wirken also
neue technische Möglichkeiten, geteilte Themen oder Grundsätze des Genres, das d.i.y.-Gefühl
und die Offenheit gegenüber intermedialen Einflüssen hin zu einer in vielen Medien
manifestierten Bewegung.
2.3 Stylistic Crossings – Amerika und Japan
Nicht nur zwischen den verschiedenen medialen Ausformungen gab es starke Verbindungen,
Cyberpunk war auch von Anfang an international ausgelegt, auch wenn die bekanntesten Werke
aus Amerika und, zweitrangig, aus Japan stammen. William Gibsons Neuromancer etwa spielt mit
großer Selbstverständlichkeit in Japan, der Türkei, Frankreich und Kanada. Als Beispiel des real
stattfindenden Ideenaustausches bietet sich der Blick auf Japan und Amerika an.
Die amerikanischen Autoren und Filme wie Blade Runner haben zunächst die Basis gelegt für die
Verbreitung der Bilder und Themen. Dabei war für Gibson Japan eine anerkannt große
Inspiration, wie dieses Zitat belegt:
„In the '80s, when I became known for a species of science fiction that journalists called
cyberpunk, Japan was already, somehow, the de facto spiritual home of that influence, that
particular flavor of popular culture. It was not that there was a cyberpunk move-ment in
Japan or a native literature akin to cyberpunk, but that modern Japan simply was
cyberpunk. And the Japanese themselves knew it and delighted in it. 22

In Japan selbst wurde das Genre vor allem als Manga (Comic) und Anime (Animationsfilm)
umgesetzt. Die entstandenen Werke waren als Vorreiter ihrer jeweiligen Kunstform im Westen
bedeutsam, doch auch inhaltlich hatten sie wiederum Einfluss auf den Westen. Offensichtlich ist
dies beispielsweise bei der Matrix-Trilogie, die sich ausgiebig beim ersten Ghost in the Shell Kinofilm
bedient.

21 d.i.y. ist die gängige Abkürzung für „do it yourself“, eine Bewegung die seit Anfang der 50er Jahre existiert,
jedoch stark mit ihrer späteren Umsetzung im Punk-Zusammenhang konnotiert ist. Der Slogan glorifi z iert das
amateurhafte Schaffen. Jeder kann ohne vorhergehende theoretische Schulung kreativ erschaffen und die
Ergebnisse mit seiner Umgebung teilen.
22 Gibson 2001
Zudem wurden einige Aspekte in Japan umgeformt, so dass es eine Tendenz zu japanischen
Settings oder zumindest solchen aus dem asiatischen Raum gibt. Die Protagonisten sind öfter
weiblich, im Westen eher männlich. Zudem wird laut Hyuin Park das technologische 'Andere'
weniger als zu benutzendes Objekt oder zu erobernder Raum gesehen, sondern als bereits in
einem vorhanden.23 Außerdem lässt sich mit Filmen wie Tetsuo oder den Werken von Shozin
Fukui der 'Extreme Japanese Cyberpunk' als eigenes Subgenre abgrenzen. Im Anime-Bereich
werden bis heute mehr oder weniger deutlich dem Cyberpunk zuzuordnende Serien und Filme
produziert.
3. Verbindung zur Ethnologie
Nach dieser Beschreibung des Genres, seiner Geschichte und seines Umfeldes, stellt sich
abschließend die Frage: Wo sind die Parallelen zur Ethnologie beziehungsweise zum
ethnographischen Schreiben und wie kann Cyberpunk dem Verstehen der Cybercultures dienen?
Kommen wir zunächst zu den Parallelen24. Ethnografien gründen auf der Beobachtung der
empirirschen Wirklichkeit. Dies ist auch eine Eigenschaft des Cyberpunk, obgleich dort viele
Beobachtungen auf die Zukunft extrapoliert werden. Dabei ist beiden auch ein Fokus auf das
alltägliche Leben gemein. Wir sehen nicht nur das 'einfache Volk' im Blickwinkel, auch die
Einbindung der 'commodity culture' ist bemerkenswert. Sie ist integraler Bestandteil unseres
täglichen Lebens und die bekannten Bilder wie etwa Coca Cola Werbetafeln oder Songzitate in
Cyberpunk-Werken rücken nicht nur deren imaginierte Welten näher an unsere, sondern
erinnern auch an die Bedeutsamkeit solcher kultureller Fragmente in der Ethnologie. Ebenso
wird bei beiden die Beziehung von Mensch und Technologie untersucht, wobei dies gerade im
Zusammenhang mit cybercultures von Interesse sein sollte. Auch die Aneignung von
Technologien, ein ethnologischer Exportschlager, wird im Cyberpunk beleuchtet. Wie Gibson
sagte: „The Street finds its own uses for things - uses the manufacturers never imagined“25. Die
Art, wie neueste Technologien sofort aufgenommen, genutzt, umgearbeitet und umgedeutet
werden, ist wichtiger Bestandteil der cyberculture und omnipräsent im Cyberpunk. Obwohl
Cyberpunk mitunter ethnographische Züge trägt, bleibt es fiktionale Literatur.
Jedoch gewinnt die Einbindung von Literatur in das ethnographische Beobachten und Schreiben
immer mehr an Popularität und sollte in vielen Fällen, und wie ich hoffe gezeigt zu haben, gerade
auch im Feld cyberculture, von hohem Nutzen sein. Sei es zum Verständnis, der Beschreibung
oder dem Hinzufügen von Perspektiven für den Forschungsinhalt.

23 Diese Thesen: Park; Chi 2005
24 Übernommen aus Knorr, 2006
25 Gibson 1989
1. Literaturverzeichnis
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http://www.scribd.com/doc/1259/DEAD-CHANNEL-SURFING (accessed 05.01.2009)
- Collins, Karen E. (2002): The future is happening already: Industrial music, dystopia and the aesthetic of the
machine, PhD Thesis, IPM, University of LiverpoolS. 45 - 137
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(accessed 01.3.2009)
- Gibson, William (2001): My own private Tokyo, in: Wired Magazine Issue 9.09,
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herausgegeben von J. Hemmendinger und A. Ralston, New York: MacMillan Reference, S.372 -
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- Ruh, Brian (2000): Liberating Cels: Forms of the Female in Japanese Cyberpunk Animation,
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- Sterling, Bruce (1986): Preface in Mirrorshades: The cyberpunk anthology, New York: Arbor House,
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- Sterling, Bruce (1991): Cyberpunk in the Nineties, in: Interzone 48,
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06.01.2009)