You are on page 1of 63

BENEMRITA UNIVERSIDAD AUTNOMA DE PUEBLA

NIVEL MEDIO SUPERIOR




INFORMTICA I



MATERIAL DIDCTICO
MANUAL DE PRCTICAS Y ANTOLOGA
PRIMERA PARTE

AGOSTO DE 2010

REA DE CIENCIAS EXACTAS
ACADEMIA GENERAL DE INFORMTICA

30 SESIONES DE 100 MIN
50 HORAS


NOMBRE DEL ALUMNO (A):
NMERO DE COMPUTADORA:
GRADO Y GRUPO:
NOMBRE DEL PROFESOR (A):
ESCUELA:

PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
2
PRESENTACIN DEL MANUAL PARA EL ALUMNO
El presente MANUAL DE PRCTICAS Y ANTOLOGA de Informtica I para el alumno es el
primero de una serie de manuales articulados en un progreso gradual de aprendizaje. Su
contenido constituye el inicio del desarrollo, en el rea de Informtica, del Plan de Estudios
vigente (Plan 06) del Nivel Medio Superior para el primer ao del bachillerato Universitario
basado en la metodologa constructivista social, el trabajo colaborativo y el desarrollo de
competencias que se caracteriza por estar diseados en la educacin centrada en el alumno.
El Manual est estructurado de la siguiente manera:
Presentacin del Manual para los alumnos
Encuadre
Programa
Dos Unidades por semestre con sus respectivos mapas conceptuales, objetivos y
contenidos que estn desarrollados en lecciones. Al inicio de cada leccin se definen
los conceptos ms relevantes, seguidos de diversas actividades de aprendizaje,
adems de textos y recursos complementarios al tema, acordes con la perspectiva de
la Web 2.0, realizacin de ejercicios y comentarios en equipos y/o grupales para
profundizar su reflexin y en cada unidad se incluyen tareas y/o rbricas donde se
evala la realizacin de los procesos y la obtencin de productos.
Al final del manual se encuentra un cuestionario para conocer tus opiniones sobre los
distintos elementos contenidos en ste y as poder mejorarlo
Bibliografa, de referencia y de consulta de alumnos y facilitadores (maestros)
Recursos en lnea para ejercicios y lecturas adicionales.
Tabla de contenido
Conviene destacar que este material pretende coadyuvar a la adquisicin de los
conocimientos y desarrollo de destrezas necesarias para la realizacin de diferentes
productos y planteamiento de soluciones de situaciones problmicas a travs de ejercicios en
la computadora ubicados en experiencias significativas de aprendizaje algunas de ellas en
hipertexto a lo largo de este curso. Este desarrollo lo podrs advertir en tus actitudes y
habilidades al manejar cada vez mejor los conceptos y los procesos propios de esta
herramienta.
En consideracin a lo anterior, te sugerimos dedicar el tiempo y la atencin adecuada y
necesaria para que, al trmino del curso, puedas ver tus esfuerzos coronados en el xito
esperado que consiste en el logro del desarrollo de las competencias planteadas en este
nuevo modelo educativo: Modelo Universitario Minerva (MUM) para tu vida futura.
Los autores

ACTUALIZACIN Y REESTRUCTURACIN POR INTEGRANTES DE LA ACADEMIA
GENERAL DE INFORMTICA:
AUTORES
Profesores:
Ma. Del Pilar Beatriz Guevara Castillo
Jorge Sandoval Robles
Ana Claudia Dinorin Arrieta
Alejandra Reyes Vlez

Colaboradores
Maricela Snchez Hernndez
Alberto Vega Bez
Lucero Aranda Ortiz
Javier Daz Snchez
Jos Caseln Rosas
Mnica Campos Snchez
Armando Torres Len


PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
3
ENCUADRE
1. Presta atencin a las explicaciones
iniciales sobre la presentacin del
manual para el alumno y el programa de
Informtica I
2. Forma de trabajo en la materia
Realizacin de prcticas para la
obtencin de productos con
caractersticas muy especficas
(documentos, dibujos,
presentaciones, etc.)
Uso del teclado para potenciar
la eficiencia y eficacia en el
trabajo como complemento a la
nueva interface de Office Fluent
Control de lecturas mediante:
marcar conceptos importantes,
elaborar fichas de trabajo,
cuadros sinpticos o mapas
conceptuales, etc. (las lecturas
NO se realizarn en clase y
debern efectuarse con
anticipacin)
Discusiones en clase grupales y
en equipos
3. Material de trabajo del alumno:
Manual de prcticas y antologa
de Informtica I
Libreta de uso exclusivo de la
asignatura
Marca textos
Discos Compactos (CD-RW) u
otro medio de almacenamiento.


PROGRAMA DE INFORMTICA I

OBJETIVO GENERAL DE LA MATERIA
Desarrollar las potencialidades cognitivas, valorativas y actitudinales mediante el uso
adecuado de la computadora como herramienta esencial, en un contexto de situaciones
problmicas y trabajo interdisciplinario a nivel aplicativo, para continuar estudios superiores
como persona sensible, crtica y que participe en la construccin de un mundo ms humano.
OBJETIVO GENERAL DEL CURSO
Utilizar de manera adecuada software de procesador de textos, Internet y presentaciones
digitales para la elaboracin de documentos escritos, bsqueda/procesamiento de
informacin y exposicin de temas sobre situaciones problmicas con alternativas de
solucin posibles, todo con calidad profesional mediante el uso adecuado de la PC, a un
nivel reproductivo y aplicativo; de manera individual o en equipo, fomentando los valores de
tica y responsabilidad.

UNIDADES
UNIDAD I ENTORNOS Y ORGANIZACIN DE LA INFORMACIN
UNIDAD II BSQUEDA ORIENTADA PARA EL DEBATE
UNIDAD III ELABORACIN DE DOCUMENTOS DE CALIDAD
UNIDAD IV ESQUEMAS PARA ENRIQUECER DOCUMENTOS Y DIBUJOS CRTICOS

PRESENTACION DE LAS UNIDADES
UNIDAD I ENTORNOS Y ORGANIZACIN DE LA INFORMACIN
En esta unidad se parte de la base de los conceptos de hardware y software, la relacin
entre estos, sus caractersticas y uso para organizar la informacin, conociendo los entornos
de Windows y Word. Lo que establecer los fundamentos terico/prcticos para crear y
guardar los primeros documentos.


PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
4
UNIDAD II PRESENTACIN Y DEBATE CON BSQUEDA GUIADA
Conocer la diversidad de opiniones y posturas sobre temas polmicos estructurando puntos
de comparacin para la valoracin de esas opiniones siguiendo una metodologa de
exploracin a partir de la elaboracin de una pregunta principal que conducir a otras
(generadoras) aprovechando las posibilidades de bsqueda de informacin a travs de
Internet.
Usando los recursos que ofrecen los programas para realizar presentaciones digitales
en la exposicin de temas se expondr la sntesis de los datos y conclusiones resultado de la
bsqueda, generando un debate a nivel del grupo para propiciar aportaciones y conclusiones
ms enriquecedoras.

UNIDAD III ELABORACIN DE DOCUMENTOS DE CALIDAD
Aqu, partiendo de la necesidad de la eficiencia y productividad se buscar desarrollar la
destreza de usar el equipo a travs del teclado y la nueva interfaz grafica Office Fluent. Por
otro lado, reflexionando sobre aspectos que tienen que ver con el manejo de la PC para
mantener en las mejores condiciones nuestros equipos o afectar su funcionamiento,
estableceremos una serie de reglas y principios que regirn nuestras prcticas en clase.
Incluyendo adems lo de la unidad anterior. Comprendiendo y aplicando apropiadamente los
niveles de formato de acuerdo al tipo de texto se elaborarn documentos breves y complejos
con calidad.
UNIDAD IV ESQUEMAS PARA Y DIBUJOS CRTICOS ENRIQUECER DOCUMENTOS
Se adicionarn esquemas y dibujos para complementar y mejorar la calidad de los
documentos elaborados en Word.
Tanto los ejercicios, como los dibujos creados por los alumnos deben tener un
contenido de crtica social o poltica, para recalcar el efecto y la influencia sobre todo a los
nios y jvenes se pueden usar personajes populares en historietas, comics o series
animadas.

RELACIN CON EL PERFIL DE EGRESO DEL BACHILLERATO: CONTRIBUCIN Y
LOGROS
El Plan de estudios 06 del Nivel Medio Superior busca que Los alumnos que egresan de
la Institucin han logrado un conocimiento y comprensin de s mismos, una formacin
acadmica que les ha familiarizado con los avances cientficos y tecnolgicos, que les
permite una visin interdisciplinaria e integral, que los hace sensibles a las problemticas
sociales, econmicas, polticas, ticas, estticas y ecolgicas, que los prepara para su
ingreso al nivel superior; capaces de interactuar en equipo, con una actitud fraterna, libre,
justa, pacfica, tolerante y de respeto a la pluralidad.
Por lo tanto, la asignatura de Informtica busca incidir, para que nuestros egresados
logren:
Conocimientos sobre:
- Metodologas para detectar los orgenes
ms comunes del error en las diferentes
disciplinas.
- El carcter complejo multidimensional e
interconectado de la realidad.
- Los fundamentos de las ciencias
naturales y sociales, as como de sus
relaciones con lo cultural.
- La multiculturalidad planetaria y nacional,
para reconocerla y apreciarla ms all de
los prejuicios etnocntricos.
Habilidades para:
- Hablar y escribir de manera clara, precisa
y correcta, en registro acadmico.
- Tener una comprensin lectora suficiente
para emprender con xito estudios de
licenciatura.
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
5
- Leer comprensivamente textos en lengua
extranjera.
- Capacidad de anlisis y sntesis.
- Hbitos de estudio autodidactas.
- Destrezas bsicas en alguna actividad
artstica.
- Capacidad de apreciacin esttica.
- Prctica sistemtica de alguna disciplina
deportiva o psicofsica (integracin mente-
cuerpo).
- Desarrollo de su inteligencia emocional.
- Capacidad para el manejo pacfico de
conflictos.
Actitudes y valores:
- Capacidad de asombro ante la realidad
interna y externa.
- Apertura a las incertidumbres en el
conocimiento.
- Bsqueda permanente del
autoconocimiento.
- Empata con sus semejantes y apertura al
dilogo.
- Apertura, comprensin y tolerancia hacia
la diversidad.
- Respeto y aprecio por la diversidad
biolgica y su integracin ecosistmica.
- Participacin activa en asuntos colectivos
de su competencia.
- Independencia de criterio.
- Aprecio y respeto por las expresiones
artsticas de las ms diversas culturas.
- Actitud responsable y crtica de los
hbitos de consumo por sus implicaciones
ticas, polticas, ecolgicas y para la salud.

OBJETIVOS DE LAS UNIDADES
UNIDAD I ENTORNOS Y ORGANIZACIN DE LA INFORMACIN
Objetivo de la Unidad:
Utilizar el sistema operativo Windows para organizar la informacin que se genera y guarda
en clase, as como familiarizarse con el entorno de Word considerando los conceptos
fundamentales sobre informtica mediante el uso adecuado de la PC, de manera individual o
en equipo, fomentando el valor de la tica, a un nivel reproductivo y aplicativo.
UNIDAD II PRESENTACIN Y DEBATE CON BSQUEDA GUIADA
Objetivo de la Unidad:
Utilizar el software de presentaciones digitales para exponer y debatir propuestas de
alternativas de solucin sobre situaciones problmicas basadas en contextos reales para
favorecer a la sociedad, mediante la bsqueda/procesamiento de informacin en internet de
manera individual o en equipo, fomentando los valores de tica y responsabilidad, a nivel
reproductivo y aplicativo.
UNIDAD III ELABORACIN DE DOCUMENTOS DE CALIDAD
Objetivo de la Unidad:
Utilizar el software de procesador de textos para elaborar documentos con el fin de
comunicarse mejor mediante la aplicacin de los formatos apropiados, considerando las
normas y criterios internacionales de presentacin de acuerdo al tipo de escritos, con el
manejo adecuado de la computadora, de manera individual o en equipo, fomentando los
valores de tica y responsabilidad, a un nivel reproductivo y aplicativo.
UNIDAD IV ESQUEMAS PARA ENRIQUECER DOCUMENTOS Y DIBUJOS CRTICOS
Objetivo de la Unidad:
Utilizar el software de procesador de textos complementando los documentos con imgenes
prediseadas modificadas, esquemas y dibujos crticos, mediante las herramientas de
ilustraciones de Office, distinguiendo los diferentes formatos grficos de manera individual o
en equipo, fomentando el valor de la responsabilidad, a un nivel reproductivo y aplicativo.


PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
6
CONTENIDO DE LAS UNIDADES
UNIDAD I ENTORNOS Y ORGANIZACIN DE LA INFORMACIN
Leccin 1 Nociones del funcionamiento del hardware
1. Parte fsica
1.1. Dispositivos de entrada, salida y de entrada/salida
1.2. Las memorias: principal y secundaria
Leccin 2 Nociones de software
1. Parte lgica
1.1. El software de la computadora y sus funciones
1.2. Diferentes tipos de software
Leccin 3 Entorno de Windows
1. Cmo funciona Windows?: el escritorio
2. Ayuda sobre un tema especfico en Windows
Leccin 4 Administracin de la informacin
1. Crear Carpetas y subcarpetas
2. Cambiar nombre de carpetas y archivos
3. Buscar carpetas y archivos
4. Copiar o mover carpetas y archivos
5. Borrar carpetas y archivos
Leccin 5 Nuevo entorno en Word
1. Trabajar en el procesador de textos
2. Elementos de la ventana de Microsoft Word
2.1. Marcas de formato
3. Guardar Informacin al iniciar el documento
3.1 Cmo nombrar archivos, longitud del nombre de los archivos y caracteres
no vlidos
4. Cerrar documento y salir del programa

UNIDAD II PRESENTACIN Y DEBATE CON BSQUEDA GUIADA
Leccin 1 Eleccin y delimitacin del tema
1. Elegir tema de una situacin problemtica
2. Delimitacin del tema
3. Posiciones y perspectivas de contraste a travs de una pregunta generadora
Leccin 2 Bsqueda y reporte en Word
1. Buscar informacin
1.1 Navegadores
1.2 Buscadores
2. Guardar la informacin
3. Reporte en Word
Leccin 3 Fundamentos de Internet
1 Historia de Internet
2 Veracidad y riesgos
2.1 Veracidad de la Informacin
2.2 Riesgos en la red
Leccin 4. Diseo de presentaciones adecuadas
1. Entorno de PowerPoint
2. Diseando la presentacin del tema
2.1. Formato de una diapositiva para realzar el contenido: Temas de Office
2.2 Texto con formato (sintetizado)
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
7
3. Objetos
3.1. Imgenes: que expliquen las ideas del tema
3.2. Otros elementos visuales: diagramas, grficos, tablas, msica e hipervnculos
4. Efectos para enfatizar las ideas y procesos: transicin, animacin, sonido
5. Guardar la presentacin en formato PPSX
Leccin 5 Preparando la vinculacin social
1. Qu es un debate?
2. Cmo se organiza y efecta un debate?
3. Exposicin y debate

UNIDAD III ELABORACIN DE DOCUMENTOS DE CALIDAD
Leccin 1 La primera comunicacin breve
1. Pequeo letrero crtico para la reflexin
1.1 Aplicando formatos para que el letrero se vea bien y el mensaje se lea
mejor: Mrgenes, Orientacin, Tamao del papel /Alineacin / Fuente, Tamao
de fuente y color de fuente
Leccin 2 La primera impresin es la que cuenta
1. Portada o cartula para mis trabajos
1.1. Aplicando formatos y elementos para una portada impecable e
impactante: Mrgenes, Borde de pgina / Interlineado / efectos de fuente y
espacio entre caracteres.
2. Utilidades de edicin: Autocorreccin
3. Ahorra tiempo utiliza la galera de portadas
4. Imprimir
Leccin 3 Modificar y corregir un documento
1. Abrir un documento existente (Improductividad.doc)
2. Guardar como...
3. Navegar / Activar opciones de cuadros de dilogo con teclado
4. Buscar/reemplazar
5. Utilidades de edicin y escritura: deshacer/rehacer, cambiar
maysculas/minsculas, ortografa y gramtica
Leccin 4 Para el funcionamiento ptimo de la PC
1. Reglamento del laboratorio
1.1. Aplicando formatos para sealar ideas importantes y crear listas de
conceptos clave: Listas (Vietas, Nmeros y Esquema numerado) Estilos y
Efectos de fuente
Leccin 5 Seriedad y formalidad
1. Niveles de formato de un texto: seccin, prrafo y fuente
2. Carta de recomendacin, solicitud de permiso para una excursin, etc.
(elaboracin de cartas o documentos formales)
2.1. Aplicando formatos para expresar claridad en un documento: Delimitar
prrafos: Sangra en primera lnea y Espacio entre prrafos/ Facilitar la lectura:
interlineado/ Ver el aspecto general del documento: vista preliminar
Leccin 6 Un documento pequeo con mucha informacin
1. Trptico informativo
1.1. Aplicando los formatos necesarios para comunicar mucho en poco
espacio: Columnas / Saltos de pgina y columna / Letra capital / Bordes y
sombreado de prrafo
2. Tablas de datos
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
8
2.1. Insertar una tabla de datos
2.2. Formato de tabla (combinar, dividir, fondo)
2.3. Operaciones bsicas en una tabla
Leccin 7 Aplicacin de los tres niveles de formato
1. Trabajo acadmico, ensayo, monografa, revista escolar, etc. (Qumica,
Psicologa, Lenguaje, Filosofa, etc.)
1.1. Aplicando formatos para la adecuada presentacin de un trabajo
acadmico: Encabezado y pie de pgina, Nmeros de pgina / Nota al pie de
pgina, Sangra izquierda, derecha y francesa

UNIDAD IV ESQUEMAS PARA ENRIQUECER DOCUMENTOS Y DIBUJOS CRTICOS
Leccin 1 Formatos grficos y esquemas
1. Formatos grficos de imgenes en computadora: vectores y mapas de bits
2. Diagramas para comunicar informacin visualmente: SmartArt
3. Insertar Imgenes prediseadas
3.1. Modificar formato: Tamao (controladores de tamao), Formato de la
imagen usando el cuadro de sus propiedades, posicin y orden
3.2 Aspecto (ficha contextual formato)
Leccin 2 Dibujar con Office
1. Dibujar formas regulares: formas bsicas, llamadas, etc.
1.1. Cuadro de texto
1.2 Resaltar un ttulo: letreros con Word Art
1.3. Agrupar, desagrupar, y reagrupar
2. Dibujar formas irregulares: curvas, forma libre y mano alzada
2.1. Modificacin de puntos: mover agregar y quitar puntos

ACTIVIDADES Y EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE POR UNIDAD
UNIDAD I ENTORNOS Y ORGANIZACIN DE LA INFORMACIN
- Se comentar y estudiar sobre los conceptos de hardware y software
- Se encendern los equipos y se reforzarn los conceptos anteriores a travs de
observar su funcionamiento y su uso
- Se conocer la forma de organizar la informacin en la PC
- Se conocern los entornos de Word y Windows
- Se crearn, guardarn y cerrarn archivos.
UNIDAD II PRESENTACIN Y DEBATE CON BSQUEDA GUIADA
- Estudiar y comentar la historia de Internet
- Crear preguntas generadoras para realizar la bsqueda de forma significativa y
estructurada
- Bsqueda de informacin sobre un tema especfico de ndole social
- Elaboracin de sntesis y dar respuesta a la pregunta principal y las generadoras de la
informacin obtenida en la Web para preparar una exposicin ante el grupo
- Realizacin de una presentacin en Power Point para apoyar su exposicin
- Despus de la exposicin, efectuar un debate y llegar a conclusiones generales

UNIDAD III ELABORACIN DE DOCUMENTOS DE CALIDAD
- Se crearn documentos sencillos con formatos bsicos: letrero y portada
- Se abrir un documento existente
- Se modificar y corregir texto y se crear una copia o respaldo de este documento
- Se elaborar el reglamento del laboratorio
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
9
- Se elaborar un documento con caractersticas formales: una carta
- Realizacin de un trptico informativo
- Elaboracin de un trabajo acadmico
- En todos los documentos se debe enfatizar en la aplicacin del formato de acuerdo al
tipo de texto y el objetivo comunicativo
UNIDAD IV ESQUEMAS PARA ENRIQUECER DOCUMENTOS Y DIBUJOS CRTICOS
- Revisar la teora y ejemplos de los tipos de formatos grficos
- Insercin y modificacin de imgenes prediseadas
- Elaboracin de diagramas, organigramas
- Creacin de dibujos crticos con las herramientas de dibujo de Office

CRITERIOS DE EVALUACIN Y ACREDITACIN
Evaluacin diagnstica
Al principio del semestre se aplica para conocer las caractersticas, conocimientos y grado de
manejo que considera tener el estudiante con respecto a su uso de la computadora.
Evaluacin continua o formativa
Es aquella en la que tomando como instrumentos la observacin directa y actividades
prcticas, se valorar cmo el alumno avanza desde sus conocimientos iniciales hasta
desarrollar las competencias necesarias. Tomando como puntos importantes la asistencia, la
participacin, el esfuerzo, la eficacia en los procesos y la calidad de los productos.
Evaluacin sumativa:
La evaluacin frecuente se da con el registro del cumplimiento de las tareas y la
calificacin de stas y con el registro de la participacin en cada clase
o Los justificantes slo sern vlidos hasta la siguiente clase despus de su
incorporacin
o nicamente sern vlidos los justificantes emitidos por la direccin
Las faltas no eximen de la entrega de tareas a tiempo ni de la recuperacin en
asesoras de la prctica efectuada.
Dos evaluaciones parciales por semestre, cada una al final de la unidad
correspondiente. Promedio final anual con base en los cuatro parciales
Aplicamos los siguientes criterios de evaluacin
o Continua: Evaluacin de los procesos en cada momento de la clase y unidad
o Sistmica: Que sea congruente con el contenido y los mtodos en relacin al
desarrollo de competencias
o Flexible: Que tenga en cuenta los ritmos de desarrollo del alumno
Acreditacin prctica del aprendizaje
CALIFICACIN Y PONDERACIN REQUISITO PARA
EVALUACIN
EVALUACIN
PERMANENTE:
Prctica en clase 45%
Tareas 10%
Examen y/o Trabajo de la unidad 45%
80% de asistencia por
parcial
Objetivos
Procesos
Productos

Los instrumentos para recoger evidencia emprica en forma sistemtica sobre los aspectos
relevantes de la realidad a evaluar que se van a usar son:
Instrumento Unidad
Pruebas de desempeo o ejecucin (Examen departamental) Unidad I
Portafolios y rbricas Unidades II, III y IV

PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
10
CRITERIOS GENERALES PARA CADA INSTRUMENTO
Pruebas de desempeo o ejecucin: Unidad I
El objetivo de hacer un examen terico/prctico para estas unidades es evaluar los
conocimientos, procedimientos y actitudes ya que de acuerdo al contenido y por ser la
primera unidad existen una serie de conceptos y procedimientos bsicos que el alumno debe
asimilar y manejar.
Se evaluar un saber hacer teniendo como referente los contenidos aplicados a una
situacin real.
En la parte terica se plantearn preguntas de opcin mltiple.
Se busca promover la autorregulacin del aprendizaje: a travs de la revisin detallada
del examen, donde el alumno y el maestro reconocern sus fortalezas y debilidades en
cuanto a los aprendizajes adquiridos, analizando objetivos, contenidos y procedimientos.
Portafolios: Unidades II, III y IV
Los alumnos organizarn en carpetas y compilarn de manera electrnica su coleccin de
trabajos: prcticas y productos para monitorear el proceso de enseanza aprendizaje y tener
constancia del desarrollo de sus competencias.
El estudiante podr observar el progreso y aumento de complejidad en las
producciones de los documentos que va elaborando.
Los criterios que se tomarn en cuenta para valorar los trabajos sern de acuerdo a
los objetivos, contenidos y desarrollo de habilidades planteados para la asignatura.
El docente elaborar un portafolio que le permita tener tanto a l como a sus
estudiantes una gua acerca de los contenidos, actividades, prcticas de laboratorio y forma
de evaluacin que se tendr durante el curso.
Rbricas: Unidades II, III y IV
Se evaluar con base en la autoevaluacin, la coevaluacin y la heteroevaluacin.
Son guas o escalas de evaluacin donde se establecen niveles progresivos de dominio o
pericia relativos al desempeo que una persona muestra respecto de un proceso o
produccin determinada
Son instrumentos de evaluacin autntica porque sirven para valorar el trabajo de los
alumnos de acuerdo con criterios de la vida real; implican una evaluacin progresiva y el
ejercicio de la reflexin y auto evaluacin.
Son instrumentos de realimentacin porque no se reducen a la aplicacin y
calificacin de una prueba; implican supervisar, autoevaluar y perfeccionar lo aprendido y
desarrollan en el alumno la autorregulacin del aprendizaje y le permiten reflexionar sobre
sus fortalezas y deficiencias, as como fijar metas y reas que requieren apoyo.
MEDIOS O RECURSOS DIDCTICOS
Medios impresos: Manual de prcticas y antologa para el alumno Informtica I (con
preguntas generadoras, analogas, simulacin de situaciones, mapas conceptuales y
pistas tipogrficas y discursivas), fichas de trabajo, ejemplos de productos impresos,
banco de problemas y banco de preguntas
Medios visuales fijos no proyectables: Elementos y dispositivos de hardware, pintarrn,
psters, fotografas.
Medios visuales fijos proyectados: imgenes digitales, archivos para prcticas.
Medios audiovisuales fijos y en movimiento: Montaje de diapositivas digitales, vdeos.

PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
11
MAPA CONCEPTUAL DE LA ASIGNATURA:
TICs
Hardware/Software
utilizar
adecuadamente
para
en
Internet
Buscar
informacin
Situaciones
problemticas
Posibles
alternativas de
solucin
sobre
y dar


Disear
presentaciones
eficientes
Exposicin y
debate
para
y hacer
en
para llegar a
Conclusiones
generales del
grupo
Taller, panel o pltica
y realizar
Grupos escolares o
comunitarios
para beneficiar a
Presentaciones digitales Procesador de textos
L
e
t
r
e
r
o

P
o
r
t
a
d
a


C
a
r
t
a

T
r

p
t
i
c
o

R
e
v
i
s
t
a

T
e
x
t
o
s

A
c
a
d

m
i
c
o
s

Esquemas
Dibujos
en
para

que pueden ser

obtener productos
como

Enriquecer
con

estos se pueden
y/o
obtener
obtener
productos
y al
Imprimir
para realizar
Complejos
Elaborar
documentos
Productos de
calidad
Breves

PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
12
UNIDAD I ENTORNOS Y ORGANIZACIN DE LA INFORMACIN

empezando por

se utilizarn

de acuerdo a
tiene tiene
PC
Hardware
Proceso Salida
Entrada de
datos
Teclado
Ratn
Escner
Monitor
Bocinas
Impresora
CPU
Memoria
Principal
Memoria
Secundaria
RAM
se realiza principalmente en: en

con

se apoya de:
Procesador de
textos Word
Sistema
operativo
Aplicacin Red Lenguaje Daino
se clasifica en:

Software
Windows
Explorar los entornos
Escritorio
Ventana de
Word
para

Disco duro
CD-R/RW
Memoria USB
Guardar y respaldar
archivos
Carpetas
organizadas
creando

Ayuda
Administracin de
la informacin
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
13
V DE GOWIN Y EL USO DEL TECLADO
1

La forma de trabajo de la asignatura de Informtica I tiene como base el uso del teclado para la mayor precisin y rapidez en el
procesamiento de la informacin, adems de prevenir daos a la salud por el uso excesivo del ratn, como lo es el sndrome
del tnel metacarpiano.




1
Es un recurso diseado para ayudar a los estudiantes y profesores a captar el significado de los materiales que se van a aprender (NOVAK-
GOWIN;1988)
TEORA
Productividad
Profesionalismo
Eficiencia y eficacia
Competencias en el manejo
de la informacin (CMI)
CONCEPTOS
El teclado y sus secciones
Nombres y funciones de las
teclas
El ratn, sus botones y
funciones
AFIRMACIONES
Es mejor el teclado porque
permite desarrollar un cambio de
mentalidad y combate los vicios
y mitos que trae el alumno sobre
la PC
Previene los daos a la mueca
TRANSFORMACIONES
El uso adecuado de la PC a travs de
atajos o combinaciones de teclas para la
ejecucin de comandos ayuda a:
Procesamiento de in formacin y
obtencin de documentos de forma
ms rpida, precisa y productiva
DATOS
El uso excesivo del ratn ocasiona:
o Improductividad
o Daos a la salud
o Subutilizacin de la PC
La costumbre de irse por el camino
fcil produce:
o Poco desarrollo de habilidades y
destrezas cognitivas y fsicas
CUL ES LA MEJOR
FORMA DE USAR LA
PC?
Con ratn o con
teclado?
EVENTOS/HECHOS
La costumbre es usar el ratn
para todo y se piensa que es lo
mejor por ser ms fcil.
Se desconoce el nombre y la
funcin de las teclas
Las acciones del ratn tienen sus
equivalentes con el teclado
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
14

Trabajo colaborativo: colocar los nombres de las teclas y sus funciones en equipo:

Esc F1 F2 F3 F4 F5

F6 F7 F8 F9

F10 F11 F12
Impr
Pant
PetSis
Bloq
Despl
Pause
Inter
O
Bloq
Num
O
Bloq
Mays
O
Bloq
Despl

\
!
1 |
"
2@

3 #
$
4
%
5
&
6
/
7
(
8
)
9
=
0
?
'


+
|+
|
Q

W

E

R

T

Y

U

I

O

P

A

S

D

F

G

H

J

K

L



B

N

M

;
,
:
.
Bloq
Mays
^
` [
*
+ ]

{

}
_
-
^
>
<
Z

X

C

V

^
Insert Inicio
Re
Pg
Supr Fin
Av
Pg
Bloq
Num /
*
_
7
inicio
8
q
9
RePg

+
4
+
5

6

1
Fin
2
+
3
AvPg

Intro
0
Ins
.
Supr
q
+ +
Alt Ctrl Crtl
Alt Gr























PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
15
Objetivo de la Unidad:
Utilizar el sistema operativo Windows para organizar la informacin que se genera y guarda
en clase, as como familiarizarse con el entorno de Word considerando los conceptos
fundamentales sobre informtica mediante el uso adecuado de la PC, de manera individual o
en equipo, fomentando el valor de la tica, a un nivel reproductivo y aplicativo.

UNIDAD I ENTORNOS Y ORGANIZACIN DE LA INFORMACIN
Leccin 1 Nociones del funcionamiento del hardware
1. Parte fsica
1.1. Dispositivos de entrada, salida y de entrada/salida
1.2. Las memorias: principal y secundaria
Leccin 2 Nociones de software
1. Parte lgica
1.1. El Software de la computadora y sus funciones
1.2. Diferentes tipos de software
Leccin 3 Entorno de Windows
1. Cmo funciona Windows?: el escritorio
2. Ayuda sobre un tema especfico en Windows
Leccin 4 Administracin de la informacin
1. Crear Carpetas y subcarpetas
2. Cambiar nombre de carpetas y archivos
3. Buscar carpetas y archivos
4. Copiar o mover carpetas y archivos
5. Borrar carpetas y archivos
Leccin 5 Nuevo entorno en Word
1. Trabajar en el procesador de textos
2. Elementos de la ventana de Microsoft Word
2.1. Marcas de formato
3. Guardar Informacin al iniciar el documento
3.1 Cmo nombrar archivos, longitud del nombre de los archivos y caracteres
no vlidos
4. Cerrar documento y salir del programa
Leccin 1 Nociones del funcionamiento del hardware
Actividad 1
Participar en los comentarios introductorios a este concepto y en la discusin en clase sobre
el Hardware
1. Parte fsica
Hardware El hardware abarca todas las piezas fsicas de un ordenador en el cual existe el
software. (Tanto externas, como internas: monitor, gabinete, tarjeta madre, CPU, etc.).
2

El Hardware de la computadora tiene las siguientes funciones:
Captar datos
Realizar operaciones matemticas
Almacenar datos
Emitir resultados

2
http://www.masadelante.com/faq-software-hardware.htm
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
16

Partes principales del Hardware
1.1. Dispositivos de entrada, salida y de entrada/salida
En forma muy general, las instrucciones y los datos entran por algn dispositivo de
entrada (teclado) y van generalmente a la memoria secundaria (disco duro). Ms adelante,
cuando son involucrados de alguna manera, por un programa, pasan a la memoria principal
de donde van siendo procesados por el CPU. Los resultados quedan en la memoria principal
para luego enviarse o memoria secundaria o a un perifrico de entrada/salida como lo es el
monitor. Todos los movimientos de datos e instrucciones se realizan a travs de uno o ms
buses.

1.2. Las memorias: principal y secundaria
La memoria y dispositivos de almacenamiento: disco duro, CD-ROM, y memoria USB.
La memoria almacena datos, instrucciones y resultados, las memorias se construyen con
componentes electrnicos, mecnicos o magnticos.
Las unidades utilizadas para mediciones de memoria digital son el bit y el byte
El bit es la mnima unidad de informacin, vale 0 1.
El byte es un conjunto de ocho bits asociados, codifican un caracter, los mltiplos son:
1024 Bytes = 1 Kilobyte
1024 Kilobytes = 1 Megabyte
1024 Megabytes = 1 Gigabyte
1024 Gigabytes = 1 Terabyte
1024 Terabytes = 1 Petabyte
1024 Petabytes = 1 Exabyte
1024 Exabytes = 1 Zettabyte
1024 Zettabytes = 1 YottaByte
1024 YottaBytes = 1 Brontobyte
1024 Brontobytes = 1 GeopByte
Y esto existe?
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
17

La memoria principal (primaria o interna) pertenece al equipo central de la
computadora. Es por completo electrnica y permite transferir datos en tan slo unos cuantos
nanosegundos.
Esta memoria es como un gran casillero, donde cada celda es independiente de las
otras y tiene un nmero de identificacin llamado direccin (como en un apartado postal).
En cada casilla se guarda un byte de informacin. Mediante la direccin de la casilla se
puede conocer su contenido, y el mnimo dato al que se puede tener acceso es el byte
(directamente no se pueden manejar individualmente los bits).
Esta memoria se divide en RAM y ROM.
La memoria secundaria (o externa) estos dispositivos se utilizan cuando se desea
almacenar datos por un tiempo prolongado. Es de tipo electromecnico, magntico u ptico.
Algunos dispositivos de memoria secundaria son: cintas magnticas, discos duros.
CD-ROM RW, DVD, memorias USB, etc.

Tarea 1
Realizar en la libreta un mapa conceptual con los elementos de la computadora: Tarjeta
madre, procesador central, tarjetas controladoras, fuente de poder, etc. Consultar los
recursos de este tema en la pgina de la bibliografa u otros que se consideren adecuados.


Al comprar una computadora se pueden pedir las caractersticas y perifricos ms actuales
Dispositivos Componentes Caractersticas, tipos y/o capacidades
Computadora Gabinete Torre/DeskTop
Monitor CRT (Tubo de Rayos Catdico) / LCD(Liquid Crystal Display)
15,17,19,21,24,27 1024x768, 1280x1024, 1440x900,
Teclado AT/PS2/USB/Inalmbrico Estndar/Ergonmico/Iluminado/Multimedia
Ratn Serial / PS2(Mini DIN) / USB (Bus Serial Universal) / Inalmbrico / BlueToot|
Tipo: De bola / ptico Tamao: Normal/Mini
Fax/Mdem Interno/Externo-(serial/USB) todos a 56Kbps
Puertos USB, Serial, Paralelo, Video, Sonido, Mini DIN (Teclado y Ratn), Red,
Qu es y cmo se elabora un mapa conceptual?
Mapa conceptual. Es una estrategia de aprendizaje dentro del constructivismo que produce aprendizajes significativos al
relacionar los conceptos. Se caracteriza por su simplificacin, jerarquizacin e impacto visual.
Introduccin
El mapa conceptual es una forma de sintetizar informacin para comprenderla en el momento de estudiar. Eventualmente, es
posible comprender, captar o aprender la informacin ms fcilmente a travs de mapas conceptuales.
Elaboracin
Juntando las propuestas de Novak y Gowin (1988), Ontoria (1993), Prez (1995), Horton (1993) y Gonzlez (1992),[1] para la
elaboracin de un mapa conceptual es necesario:
1. Identificar los conceptos clave del contenido que se quiere ordenar en el mapa. Estos conceptos se deben poner en
una lista.
2. Colocar el concepto principal en la parte superior del mapa para ir unindolo con los otros conceptos segn su nivel de
generalizacin. Todos los conceptos deben escribirse con mayscula.
3. Conectar los conceptos con una palabra enlace, la cual debe de ir con minsculas en medio de dos lneas que
indiquen la direccin de la proposicin.
4. Se pueden incluir ejemplos en la parte inferior del mapa, debajo de los conceptos correspondientes.
5. Una vez observados todos los conceptos de manera lineal pueden observarse relaciones sumamente cruzadas.
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
18
Dispositivos Componentes Caractersticas, tipos y/o capacidades
Fax/Mdem
Disco duro Interno/Externo EIDE(Enhanced Integrated Drive Electronics) ATA/Serial ATA
y Serial ATA-II 40GB 3TB
CD ROM CD-ROM / CD-RW COMBO: DVD-ROM/CD-RW
DVD DVD-ROM / DVD-R/RW
Expansin en Puertos PCI/AGP Memoria RAM Procesador
Tarjeta de video Slot AGP(Accelerated Graphics Port)/PCI (Interconexin de Componentes
Perifricos) 128/256/512Mb
Tipo de CPU Pentium M/Core 2 Duo/Celeron D/Pentium 4/Pentium D 1.86-3.4Ghz
Tarjeta de red PCI RJ45 10-10/100-1000MbPS
Memoria RAM DDR (Double Data Rate) /DDR2 128,256,512Mb/1GB PC-100, 133, 333, 400,
533, 667 Mhz
Impresora Lser ByN/Color| LPT/USB/USB2.0/Ethernet/Inalmbrica| 600/1200/2400/4800/9600
DPI (Dots Per Inch)| 4-55PPM| 2-544Mb Impresin a doble cara
Inyeccin de tinta LPT/USB/Ethernet/BlueToot 600/1200/4800/5760 DPI (Puntos Por Pulgada)
12/17/25/35PPM(PgXMin) 8/32Mb 4/6/8Cartuchos de tinta
Digitalizador
(Scanner)
Tipo
Resolucin
Tipo de interfase
Cama Plana / Porttil 48/96Bits
600x1200 / 1200x1200 / 2400x4800 / 4800X9600
USB
Ejercicio de reforzamiento: Vas a comprar una PC y los distribuidores ofrecen distintas
configuraciones. Compralas y elige la mejor segn sean tus requerimientos de uso.
Leccin 2 Nociones de software
Actividad 1
Participar en los comentarios introductorios a este concepto y en la discusin en clase sobre
software
1. Parte lgica
Software es la parte lgica que est integrada por elementos intangibles como son los
programas y los datos almacenados en un ordenador.
1.1 El Software de la computadora y sus funciones
Los programas dan instrucciones para realizar tareas al hardware o sirven de
conexin con otro software.
Los datos solamente existen para su uso eventual por un programa.
3


Actividad 2
1.2. Diferentes tipos de software
Participar en la discusin en clase sobre el cuadro sinptico de hardware y software
del punto 1.1 visto anteriormente.
OTROS TIPOS DE SOFTWARE
Virus y otros
programas
nocivos
Virus informtico
Creeper (1972), Viernes 13, Natas, CIH, , Melissa, Sobig.F,
ILOVEYOU, Bagle, Code Red, MyDoom, SQL Slammer, Passer
Caballos de Troya
Picture.exe y show.exe, Svchost32.exe, Svhost.exe, back.exe
Bombas lgicas
Blaster, Sasser
Gusanos

http://www.monografias.com/trabajos15/software/software.shtml

3
http://www.masadelante.com/faq-software-hardware.htm

ESTO
ES LO
ACTUAL!
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
19
Leccin 3 Entorno de Windows
1. Cmo funciona Windows?: el escritorio
Tarea 1
Anotar la letra correspondiente en la ilustracin



A. Escritorio
B. Barra de
tareas
C. Iconos
D. Men
principal
E. Men en
cascada
F. Accesos
directos
G. Botn
Inicio


2. Ayuda sobre un tema especfico en Windows
Actualmente Windows y las aplicaciones brindan ayuda contextualizada muchas veces
anticipndose a las necesidades del usuario de acuerdo a lo que ste realiza en un momento
dado, pero se puede encontrar ayuda de forma especfica en el men Inicio en el acceso de
Ayuda y soporte tcnico o presionando la tecla F1 teniendo activo el escritorio de Windows.
Actividad 1
Entrar a la ayuda de Windows y realizar la siguiente prctica.
Algo que va a ser de mucha utilidad es saber los atajos de teclas de Windows y sus
aplicaciones, ese tema se puede encontrar tecleando mtodos abreviados en la ventana de
ayuda y despus dar enter.
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
20

Aparece la siguiente ventana. Con tabulacin activar el punto nmero 1 como se ve en la
ilustracin inferior, elegir en la seccin derecha la primera opcin con tabulacin y tomar nota
de los que se comenten en el grupo como los ms usados o tiles.

Leccin 4 Administracin de la informacin
Informacin general acerca de archivos y carpetas
La mayora de las tareas de Windows implican el trabajo con archivos y carpetas. Windows
utiliza carpetas para proporcionar un sistema de almacenamiento para los archivos en el
equipo, del mismo modo que se utilizan folders para organizar documentos impresos en un
archivero.
Las carpetas pueden contener muchos tipos de archivo diferentes, como documentos,
msica, imgenes, vdeos y programas. Se puede copiar y mover archivos desde otras
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
21
ubicaciones, como otra carpeta, un equipo o Internet, a las carpetas que se crean. Incluso se
puede crear carpetas dentro de carpetas.
La mejor forma de utilizar esto es crear capetas con una organizacin tal que sea fcil
tanto guardar como encontrar los archivos, siguiendo criterios definidos tanto para las
ubicaciones como para los nombres de archivos y carpetas. El criterio que se sugiere y se
usar de ejemplo en este manual para crear un portafolio del curso es por unidad para las
carpetas y producto elaborado para los archivos que se respaldar en otra unidad de
almacenamiento que debe ser extrable como CDs o USBs.
Las siguientes tareas son las ms bsicas para administrar la informacin que se va a
producir en el transcurso de la asignatura. Es obvio que no se van a utilizar desde el inicio,
pero se deben tener presentes para recurrir a ellas cuando sea necesario.

Actividad 1
Estos procedimientos se pueden hacer de diferentes formas, en esta leccin se va a usar Mi
PC que es una aplicacin de Windows y se entra, ya sea si se cuenta con su icono en el
escritorio o desplegando el men Inicio y eligiendo el icono de Mi PC lo que mostrar una
ventana muy parecida a la siguiente.

1. Crear carpetas y subcarpetas
Ya con Mi PC en pantalla primero se entra a la unidad de disco o dispositivo dentro del
cual se van a crear las carpetas y se van a guardar los archivos, esto se hace
presionando la tecla Tab varias veces si es necesario hasta seleccionar la unidad de
almacenamiento y dar enter.
Es importante estar seguro si se ha entrado realmente en la unidad correcta pues de
eso depende que despus se puedan recuperar los datos almacenados, para esto se debe
observar la barra de ttulo y la de direccin pues en ellas aparece dicha informacin.
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
22
Observar la ventana inferior donde se ha entrado a la unidad de disco duro que se llama
DOCUMENTOS E:

Ahora dando Tab y despus teclas de direccin se elige el comando Crear nueva
carpeta que se encuentra en el panel de la izquierda que se llama Tareas de archivo y
carpeta. Al dar enter se crear una nueva carpeta como se muestra en la siguiente
ventana.

El ltimo paso para crear esta carpeta es escribir el nombre de la carpeta y dar enter
para que as se almacene. (Poner el grupo al que se pertenece)
A continuacin se van a crear dos subcarpetas dentro de la carpeta del grupo que se
van a llamar Unidad I y Unidad II respectivamente. Para esto se sigue el mismo
procedimiento descrito anteriormente pero al inicio se debe entrar a la primera carpeta
creada. El resultado ser como se ve en la siguiente ventana donde se puede
observar que las carpetas mencionadas se han creado dentro del grupo al que se
pertenece.
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
23


2. Cambiar nombre de carpetas y archivos
Si el nombre de la carpeta del grupo no est escrito como se indic, se regresa a la carpeta
creada pulsando Alt+Tecla de direccin a la izquierda, despus se seleccionar la carpeta
del nombre a cambiar presionando Tab y teclas de direccin hasta seleccionar el comando
Cambiar nombre a esta carpeta y dar enter, corregir o escribir el nuevo nombre y dar enter
para finalizar. Lo mismo se hace para cambiar nombre a archivos.

3. Buscar carpetas y archivos
Para buscar archivos o carpetas en la ventana de Mi PC, pulsar F3 (activa/desactiva el
panel de bsqueda), elegir la opcin todos los archivos y carpetas..
E:\1CM
E:\1CM
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
24


Despus se da clic en el botn Bsqueda de la barra de herramientas, lo que mostrar
las opciones en el panel de tareas bajo la pregunta Qu desea buscar?
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
25
Se elige la opcin de acuerdo a lo que se desea buscar y se escribe el nombre o parte
del nombre del archivo en caso de que no se recuerde completo.
Ya terminada la bsqueda se debe prestar atencin a la ubicacin del archivo para
reubicarlo en el lugar correcto de ser necesario o si no se encontr, realizar una nueva
bsqueda variando las opciones o
nombre del archivo.
Si no se recuerda el nombre del archivo se
pueden usar comodines para hacer la
bsqueda por tipo de archivo de acuerdo a
su extensin.
Comodn Substituye
Un conjunto de caracteres
? Un carcter a la vez

Ejercicio: buscar archivos de imagen y
pegarlos en la carpeta de Unidad I

4. Copiar o Mover carpetas y archivos
Es muy importante tener respaldos de los
archivos ms importantes como prcticas,
exmenes o trabajos para evaluacin. Esto
se puede hacer copiando las carpetas o
archivos a otra unidad de almacenamiento, de preferencia extrable, como una unidad USB o
un CD-RW, elegir con tabulacin el comando Copiar esta carpeta o Copiar este archivo
que est en el panel Tareas de archivo y carpeta. Aparecer un cuadro de dilogo donde se
debe especificar la unidad y en su caso carpeta a donde se desea copiar lo seleccionado y
como se indica en ese cuadro se debe activar el botn copiar para finalizar el procedimiento
o seleccionar la carpeta y pulsar control +c (copiar).
Para el caso de mover es un procedimiento muy similar, slo que aparte de que se
utiliza el comando Mover esta carpeta o archivo no se tienen dos copias de lo mismo sino
que se traslada a otra ubicacin lo seleccionado, muy til cuando se quieren ordenar los
datos. Se realiza tambin con control +x (cortar).
Ejercicio: copiar la carpeta del grupo a la USB o al CD-RW.
5. Borrar carpetas y archivos
Finalmente se pueden borrar las
carpetas y archivos utilizando el
comando Eliminar esta carpeta o
Eliminar este archivo lo que
borrar el elemento mediante la
confirmacin de dicha accin.
Es importante estar seguro
cuando se va a borrar algo pues
no siempre se puede recuperar lo
borrado. Por ejemplo slo se
pueden recuperar elementos
borrados de las unidades de disco
duro a travs de la papelera de
reciclaje. Como se ve en los
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
26
cuadros de la izquierda, el segundo es la confirmacin de eliminacin en una unidad USB.
Ejercicio: eliminar carpetas de la unidad E: y de la USB
Otra forma de acceder a los comandos anteriores y a otros ms es con la tecla suprimir, Shift
+ suprimir y men contextual donde se elige el comando eliminar.
Eliminar la carpeta Unidad I la cual contiene las imgenes copiadas en el paso anterior.

PORTAFOLIOS DE PRODUCTOS POR UNIDAD

El siguiente es un esquema general de la organizacin y ubicacin que deben tener las
carpetas y subcarpetas de las Unidades y los documentos para conformar el portafolio de
evidencias y aplicar las rbricas correspondientes, de ser necesario el profesor(a) har
modificaciones de acuerdo al avance del programa y condiciones de trabajo.


PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
27
Leccin 5 Nuevo entorno en Word
1. Trabajar en el Procesador de textos
El procesador de textos que se van a emplear es el de uso ms extendido en todo el mundo:
Microsoft Word. Es bastante poderoso, como todo procesador moderno, en Word se puede
hacer desde un simple recado hasta una revista o un peridico, pasando por cartas, trabajos
escolares, tesis, libros, etc. hasta pginas Web e incluso programar (en Visual Basic).
La parte ms importante para poder trabajar en Word de manera adecuada y
profesional (dejando aparte la programacin) es, por un lado, conocer a fondo sus
caractersticas para aplicar los formatos y aprovechar los estilos en sus distintos niveles y por
el otro conocer las maneras adecuadas de uso de esos formatos en el mbito escolar y
cientfico.

2. Elementos de la ventana de Microsoft Word
Actividad 1
Entrar a Word de la siguiente manera: Activar el Men Inicio con la tecla Windows, elegir
Todos los Programas con la letra o, seleccionar Microsoft Word presionando varias veces la
letra m y dar enter.
Comentar con el compaero de mquina y colocar el nmero de acuerdo al nombre
correspondiente en la siguiente imagen:

1. rea de trabajo; 2. Barra de ttulo; 3. Barras de desplazamiento; 4. Cursor; 5. Puntero; 6. Reglas;
7. Cinta de opciones; 8. Icono de comando: 9. Barra de estado; 10. Botn de Office; 11. Fichas;
12: Barra de acceso rpido; 13. Iniciador de cuadro de dilogo; 14. Zoom; 15. Iconos de vistas
(Nota: slo debes numerar 14, uno de la lista no est representado en la ilustracin)
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
28

2.1. Marcas de formato
Las marcas de formato son elementos importantes a la hora de crear documentos en Word
pues indican elementos de escritura como espacios entre palabras, prrafos, tabulaciones,
saltos de pgina, secciones, etc. y los formatos que se han aplicado a stos. Un usuario
avanzado siempre activa estas marcas y est atento a ellas.
Atajos Mostrar/ocultar marcas de formato= Control + (
Mostrar/ocultar cinta de opciones= Control + F1
IMPORTANTE
Recordar activar las marcas de formato cada vez que se elabore un documento en Word.

Actividad 3
Entrar a Word y escribir cules son las marcas de formato como est en la ventana anterior
3. Guardar informacin al iniciar el documento
Guardar el archivo con el nombre de Marcas de formato en la unidad de disco que indique el
profesor(a) creando una carpeta, siguiendo los pasos que a continuacin se listan:
Atajo Control+G o Alt+ 1 para activar en la barra de acceso rpido el cono guardar .

En el cuadro de dilogo se escribe el nombre del documento en el recuadro Nombre de
archivo:
Activar Guardar en: y elegir la unidad de disco que indique el profesor(a) (Alt+e, tecla de
navegacin hacia arriba y enter)
Crear la carpeta sin salir de la ventana de guardar en Word, pulsando tab varias veces hasta
llegar a C, con teclas de direccin seleccionar el icono nueva carpeta , escribir el
nombre para la carpeta, aceptar, escribir el nombre del archivo y aceptar para guardarlo.
Activar Guardar (Alt+g o enter)
3.1. Cmo nombrar archivos, Longitud del nombre de los archivos y caracteres no vlidos
Para el mejor manejo de los archivos se debe elegir un nombre apropiado con la informacin
del documento, debe ser corto y de fcil identificacin.
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
29
Longitud de nombre de archivo: Windows permite hasta 250 caracteres, incluyendo
espacios y algunos smbolos especiales, pero se recomiendan nombres cortos.
Caracteres no vlidos \ / : * ? " < > |
4. Cerrar el documento y salir del programa
Es importante cerrar el documento y salir del programa ya que se ha concluido la sesin de
trabajo. Las dos cosas se pueden hacer con el botn de Office (Alt+a)
Atajos Control +g = Guardar archivo
Cerrar el documento= Control + F4
Salir del programa= Alt + F4
Muy importante
Propuesta de actividad final de la Unidad I. Esta propuesta se recomienda de acuerdo a las
posibilidades y condiciones de cada escuela y grupo acadmico. De no ser posible la
realizacin en lnea se puede hacer como actividad de equipos en clase o de tarea, la
finalidad sigue siendo la misma que es fomentar el trabajo colaborativo.

Elaborar un blog en equipo
Los alumnos formarn equipos de entre 4 a 6 elementos. Los cuales se pondrn de acuerdo
para que mediante un blog ya sea creado por alguno de ellos o que generen especficamente
para la actividad, respondan en l a las preguntas.
A partir de los contenidos de la Unidad I de la Asignatura de Informtica I, los alumnos
contestarn el banco de preguntas y problemas de forma colaborativa, discutiendo en lnea y
eligiendo las mejores respuestas de acuerdo a la informacin y los conceptos usados.
Utilizarn como gua los mapas conceptuales y los recursos indicados u otros que les
parezcan ms idneos.
Propondrn tambin los mejores procedimientos para resolver las prcticas y
problemas planteados en la administracin de la informacin con rapidez y precisin.
Los profesores(as) realizaremos la evaluacin en sus blogs por equipos de acuerdo a su
grado de colaboracin y resultados de las repuestas generadas por ellos.
El banco de preguntas y problemas que deben subir a su blog es el siguiente el cual debern
responder de acuerdo a las indicaciones:
Recursos para el trabajo colaborativo:
Contestar el banco
http://www.masadelante.com/faqs/software-hardware (Conceptos)
http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware (Conceptos)
Centro de ayuda y soporte tcnico de Windows para los procedimientos de la
administracin de la informacin.
http://www.adrformacion.com/cursos/winxp/leccion1/tutorial4.html (curso de Windows
XP, administracin de la informacin)
http://www.hispazone.com/Articulo/91/Los-archivos:-tipos--extensiones-y-programas-
para-su-uso.html (extensiones de archivos)
Creacin de un blog
http://www.youtube.com/watch?v=NrSkt590Hjo
http://es.over-blog.com/
https://www.blogger.com/start?hl=es
http://www.hazblog.com/

PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
30
BENEMRITA UNIVERSIDAD AUTNOMA DE PUEBLA
PREPARATORIA ALFONSO CALDERN MORENO / ACADEMIA DE INFORMTICA
BANCO DE PREGUNTAS Y PROBLEMAS: UNIDAD I, INFORMTICA I
Elaborado por: profs. Ma. Del Pilar Beatriz Guevara Castillo y Jorge Sandoval Robles

Busca las definiciones ms apropiadas para los siguientes elementos y conceptos
( 1 ) Pantalla
( 2 ) Mouse
( 3 ) Teclado
( 4 ) Gabinete
( 5 ) Software
( 6 ) Tarjeta Madre
( 7 ) Hardware
( 8 ) Fuente de poder
( 9 ) Tarjetas controladoras
( 10 ) Impresora

Lista de medidas de almacenamiento
Bit= Byte = Kilobyte =
Megabyte = Gigabyte = Terabyte =
Petabyte = Exabyte = Zettabyte =
Yottabyte = Brontobyte Geopbyte=

Escribe el nombre de los puertos de acuerdo a la numeracin
1.

2.
3.
4.
5.
6.
7.

Contesta las siguientes preguntas
1. Qu es Hardware y con qu otro nombre se le conoce?
2. Cules son los dispositivos de memoria secundaria?
3. Est la informacin en la memoria RAM guardada permanentemente? Si, No por qu?
4. Cul almacena ms informacin, un disco Duro o una memoria USB (Flash)? Cunta?
5. Cuntos bits ocupa la palabra HARDWARE?
6. Qu es Software y con qu otro nombre se le conoce?
7. Qu significa MS DOS?
8. Qu antivirus tienen las computadoras del laboratorio?
9. En qu lenguaje codifica la informacin la computadora?
10. Para qu sirve la Ayuda y menciona la bsqueda se realiz en clase?
11. Cules son las marcas de formato?

Escribe los nombres indicando los elementos principales de la tarjeta madre y su funcin.
7
1
2
3
5
6
4
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
31

De estos elementos del gabinete describe sus funciones
Nombre Funcin
1. CPU
2. BIOS
3. Disco duro
4. Memoria RAM
5. BUS de datos
Escribe de acuerdo a la clasificacin de Software los 5 tipos principales y da dos ejemplos de
cada uno de ellos
Software Ejemplos






Da el nombre y funcin de las siguientes teclas







Coloca las letras a las partes de esta pantalla de Windows y escribe el nombre que reciben y
su funcin
Supr

Ctrl
Alt Gr
Bloq
Mays
Alt
Esc

PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
32

A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.


Explica la funcin de las siguientes combinaciones de teclas
TECLAS FUNCIN
(___) Alt + Tab
(___)Alt + Barra espaciadora
(___) Tab (en una ventana)
(___) Shif + Tab (en una
ventana)

(___) F3
(___) Control + F1
(___) Re Pg
(___) Av Pg
(___)Windows
(___) F1
(___) F2
(___)Control+C
(___)Control+V

Anota el tipo de archivo de acuerdo a las siguientes extensiones
*.wma *.pptx *.exe *.gif
*.avi *.jpg *.mp3 *.wav
*.xlsx *.docx *.bmp *.wmv

Escribe los nombres de los principales elementos de la ventana de Microsoft Word
identificndolos con flechas y su funcin
PLAN 06 / NMS INFORMTICA I
Agosto 2010
33


Ejercicios prcticos
1. Entrar a Word y guardar un archivo con el nombre Primer parcial en una unidad externa
(USB o CD), creando la carpeta del grupo y dentro de sta las siguientes carpetas:
carpeta con el nmero de equipo asignado y dentro la de Unidad I.
2. Ya que se guard, poner sus datos generales, luego contestar correctamente las
preguntas de este Banco.
3. Realizar otro ejercicio con estos nombres de carpetas: (ordenando su ubicacin de forma
jerrquica ya que estn desordenadas): Procesador de textos, Excel, Windows, Office,
Power Point, Paint, Software.
4. Buscar todos los archivos de Word, despus de Excel cuyo nombre termine con la letra S
y otra bsqueda de Imgenes cuyo nombre inicie con la letra A.
5. Copiar dos de los archivos que se encontraron de cada aplicacin en las carpetas
correspondientes que se crearon en el ejercicio anterior.
6. Cambiar el nombre de las carpetas: Procesador de textos por Word y Excel por Hoja de
clculo.



UNIDAD II PRESENTACIN Y DEBATE CON BSQUEDA GUIADA
1 Parte BSQUEDA DE INFORMACIN






























Objetivo de la Unidad:
Utilizar el software de presentaciones digitales para exponer y debatir propuestas de
alternativas de solucin sobre situaciones problmicas basadas en contextos reales
mediante la bsqueda/procesamiento de informacin en internet de manera individual o en
equipo, fomentando los valores de tica y responsabilidad, a nivel reproductivo y aplicativo.

UNIDAD II PRESENTACIN Y DEBATE CON BSQUEDA GUIADA
Leccin 1 Eleccin y delimitacin del tema
1. Elegir tema de una situacin
problemtica
2. Delimitacin del tema
3. Posiciones y perspectivas de
contraste a travs de una pregunta
generadora
Leccin 2 Bsqueda y reporte en Word
1. Buscar informacin
1.1 Navegadores
1.2 Buscadores
2. Guardar la informacin
3. Reporte en Word
Leccin 3 Fundamentos de Internet
1 Historia de Internet
2 Veracidad y riesgos
2.1 Veracidad de la Informacin
2.2 Riesgos en la red
Leccin 4. Diseo de presentaciones
adecuadas
aplicar
Introduccin
y
justificacin
que
contenga
Alternativas
de solucin
Conclusiones
del equipo
Resumen de
los puntos de
vista y datos
que los apoyan
Bibliografa
y plantear
guardar
efectuando
Software
Internet Explorer
Fundamentos
de Internet
Formato
de objetos
Veracidad
y riesgos
conocer
utilizar para
Buscadores
Elegir tema
Situacin problmica

Delimitacin del tema
Posiciones o perspectivas
de contraste
A favor / en contra
La informacin
Examinar
informacin
usando
establecer
para
fundamenta
r
como
Posible / no posible
Verdadero / falso
de una
y elaborar
La pregunta generadora
Reporte
en Word
Formatos
pertinentes
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
35
1. Entorno de PowerPoint
2. Diseando la presentacin del tema
2.1. Formato de una diapositiva
para realzar el contenido: temas de
Office
2.2 Texto con formato (sintetizado)
3. Objetos
3.1. Imgenes: que expliquen las
ideas del tema
3.2. Otros elementos visuales:
diagramas, grficos, tablas, msica e
hipervnculos
4. Efectos para enfatizar las ideas y
procesos: transicin, animacin, sonido
5. Guardar la presentacin en formato
PPSX
Leccin 5 Preparando la vinculacin social
1. Qu es un debate?
2. Cmo se organiza y efecta un
debate?
3. Exposicin y debate


1 parte: BSQUEDA DE INFORMACIN
Leccin 1 Eleccin y delimitacin del tema
1 Elegir tema de una situacin problmica
El tema a escoger debe ser de las situaciones problmicas ms cercanas y cotidianas que
vives en tu familia, con tus amigos, en las calles o en la escuela.

2 Delimitacin del tema
El tema se debe especificar lo ms posible para no caer en planteamientos demasiado
generales y extensos que no lleven a nada. Por ejemplo, el tema de la Violencia: dentro de
sta especficamente elegir fsica, por abandono, psicolgica, verbal, etc. De la violencia se
puede desprender el Maltrato, sabemos que es muy diverso, pues existen varios tipos de
maltrato (maltrato fsico, emocional, por negligencia, institucional; etc.) por parte de diversos
agentes y en diferentes formas, as deberemos escoger algo muy particular, pero lo ms
cercano posible a nuestro entorno.
IMPORTANTE
La situacin problmica debe ser referente a lo que sucede en nuestro entorno, es decir en
mi familia, en mi escuela en mi ciudad. No deben ser problemticas de otros pases u otras
culturas que aunque pueden ser similares no se apegan a nuestra realidad.

Para sensibilizar: se recomienda hacer una dramatizacin de diferentes casos para la
eleccin de la situacin problmica, segn las condiciones del grupo, la escuela, etc. Por
ejemplo, en cuanto a los problemas de maltrato en el noviazgo se puede pedir a dos alumnos
mostrar algunos de los comportamientos problemticos o negativos que normalmente se dan
entre las parejas jvenes de su escuela o comunidad donde se implican potenciales
situaciones de machismo que conlleva al maltrato, abuso, falta de respeto, entre otras.


Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
36
Actividad 1
Conforma equipos de trabajo: 4 integrantes (de preferencia deben trabajar con sus
compaeros de mquina), elegirn el tema y lo delimitaran, a su vez consideren o adopten la
posicin que defendern: 2 alumnos a favor, posible, verdadero, u otro matiz y 2 en contra,
no posible o falso,.
Ejemplos de diversas problemticas generadoras
Posible / No posible Falso / Verdadero A favor / En contra
Evitar las adicciones en los jvenes
Sanar la baja Autoestima
Salir de una codependencia emocional
Evitar desordenes alimenticios
Evitar el agotamiento del agua potable
Caer o salir de noviazgos destructivos
Reconocer la violencia en las familias
Frenar la delincuencia
Mxico puede dejar de ser el primer lugar
mundial en sobrepeso y obesidad
Evitar las enfermedades crnico
degenerativas como: la diabetes, etc.
Evitar la discriminacin a transgneros.
Mitos de la
adolescencia (de
gnero, de la
sexualidad)
Corrupcin
Crecimiento de la
generacin NINI
Vivimos bajo
estereotipos
Manipulacin por los
medios masivos de
comunicacin
Discriminacin por
SIDA
Divorcio
Infidelidad
Pornografa
Tribus urbanas
Comida chatarra
Sustancias
esteroides
Medicina Alternativa
Clonacin humana
Venta de rganos

3 Posiciones o perspectivas de contraste a travs de una pregunta generadora
Actividad 2
De acuerdo a tu tema establece las posiciones o perspectivas de contraste y agrupa en
columnas los aspectos correspondientes. Guate con los ejemplos que te mostramos a
continuacin. Haz una tabla similar en tu libreta:

EJEMPLO 1: RELACIONES DESTRUCTIVAS
Se trata de buscar premisas de contraste para argumentar a partir de la pregunta
generadora: Es posible evitar o solucionar una relacin destructiva?
As el desarrollo queda:
S es posible evitar o solucionar una relacin
destructiva
NO es posible evitar o solucionar una relacin
destructiva
SI es posible (Cmo se evita o soluciona?) NO es posible (Por qu no?)
Saber qu es una relacin destructiva Porque la gente nunca cambia
Reconocer que vives una relacin destructiva Porque la cultura machista est muy arraigada
Concientizarme que si quiero solucionar esa
relacin
Porque an dndose cuenta se cree que es lo
mejor a estar sol@
Conocer ms sobre el tema para hacer algo Porque no se conoce otra forma de convivencia y
se repiten los roles
Buscar ayuda profesional Porque el conocimiento no es suficiente para
modificar la conducta humana
Si todo esto no funciona ser capaz de terminar
esta relacin
No se acepta que se convive en la relacin
destructiva
Porque no se cree que sea algo grave
Porque es doloroso aceptar que tu pareja o ser
querido te est haciendo dao
Es ms fcil seguir en la inercia

Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
37
EJEMPLO 2: SOBREPOBLACIN
Se trata de buscar premisas de verdad o falsedad para argumentar a partir de la pregunta
generadora: Existe o no la sobrepoblacin en el mundo?
As el planteamiento queda:
Es falso que exista sobrepoblacin humana Es verdadero que existe sobrepoblacin humana
Estamos en una implosin demogrfica Cada 10 aos aumentan mil millones de
habitantes en el mundo
La tasa de crecimiento mundial ha disminuido La tasa ha disminuido en los pases
desarrollados, pero ha aumentado en los pases
pobres
Hay 27 pases en desarrollo con 2.2 hijos por
familia en promedio
El promedio de hijos de los pases pobres, que
son la mayora es de ms de 3 hijos por pareja
La densidad de poblacin es baja Se necesita ms que espacio para tener una
poblacin saludable y con recursos necesarios
para la subsistencia.
La poblacin mundial no ocupa ms del 1% de la
superficie firme del planeta
Muchas especies animales y vegetales se han
extinguido por el avance de las manchas urbanas

EJEMPLO 3: MATRIMONIO ENTRE PERSONAS DEL MISMO SEXO
Se trata de buscar premisas de ventajas o desventajas para argumentar a partir de la
pregunta generadora: Es adecuado que dos personas del mismo sexo sean pareja legal?
As el planteamiento queda:
A favor que dos personas del mismo sexo sean
pareja legal
En contra que dos personas del mismo sexo
sean pareja legal
Destruye la base de la sociedad que es la familia En la actualidad existen ms divorcios y
problemas que generan la desintegracin familiar
No es correcto socialmente Los sectores ms conservadores y de doble
moral son los que se oponen.
No existen leyes Se estn creando leyes para su realizacin
No es natural, va contra las leyes biolgicas, no
pueden tener hijos biolgicos
Existe la adopcin, inseminacin artificial e
incluso prstamo de un vientre.
Causa confusin en los hijos Hay familias normales donde los nios
adquieren muchos traumas y problemas
Genera problemas en las relaciones con los otros
nios
Si la sociedad fuera tolerante y aceptara las
diferencias no habra problemas
Existe la infidelidad El compromiso es el mismo que en una pareja
heterosexual

La mitad del equipo tomar una posicin y la otra mitad la posicin diferente,
buscando informacin con base en estas preguntas secundarias para fundamentar y
defender en su momento su postura tratando de convencer a su audiencia en el debate.
IMPORTANTE
Debes estar convencido de tu postura para poder defender adecuadamente tu
posicin en el debate.

Leccin 2 Bsqueda y reporte en Word
1 Buscar informacin
1.1 Navegadores
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
38
Para poder acceder a la Web necesitas un programa llamado navegador. La informacin en
la Web est disponible mediante pginas Web, estas pginas estn escritas internamente en
lenguaje HTML, para transformar ese lenguaje en pginas Web visibles hace falta un
programa, a estos programas se les llama navegadores o browsers (en ingls). Son
programas complejos que realizan muchas funciones, pero desde sus inicios han sido
gratuitos y se pueden descargar de la Web. El navegador ms utilizado es Internet Explorer.

Actividad 1
En la ventana del navegador Internet Explorer, anotar la letra correspondiente al nombre del
elemento.


H. Barra de Ttulo
I. Barra de Men
J. Barra de
Herramientas
K. Barra de direccin
L. Barra de estado
M. Hipervnculos

1.2 Buscadores
Internet es la mayor enciclopedia del mundo, pero la informacin no est disponible de forma
ordenada. El internauta cuenta, sin embargo, con numerosas herramientas, no siempre bien
conocidas, que le facilitarn cualquier tipo de bsqueda.

Motores de bsqueda
En lugar de adivinar la ubicacin de cierta informacin en la Web, existen los motores de
bsqueda para explorar la Web y los grupos de inters.
El motor de bsqueda trabaja en funcin de las palabras clave y devuelve una lista de
documentos que contienen esas palabras clave. La mayora de los motores de bsqueda te
permiten trabajar con un lenguaje sencillo relacionado con el tema de inters.
Probablemente ya conozcas alguno de estos motores de bsqueda: Yahoo en
espaol, Google, AltaVista, etc. Quiz hasta hayas usado un motor de bsqueda para
encontrar un sitio o informacin.

Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
39


Actividad 2
La forma en que realizars la bsqueda de acuerdo a la delimitacin del tema es la siguiente:
En Google escribe la pregunta generadora y examina las pginas que creas tienen
relacin directa con ella.
Igualmente con las preguntas secundarias, aunque si es necesario puedes cambiarlas
de acuerdo a la informacin examinada.

2 Guarda la informacin

Actividad 3
Copiar de los artculos elegidos las partes necesarias para poder complementar bien la
informacin, las cuales deben tener el enfoque ms adecuado para sustentar el debate
del tema, sin olvidar incluir los datos de referencia, como nombre del autor, ttulo del
artculo, direccin Web y fecha en que se consult. Para posteriormente incluir estos
datos en la bibliografa de tu reporte.
Busca y guarda tambin todas las imgenes que te sean de utilidad.
Guarda donde indique el profesor@ y en la Carpeta Unidad IV, con el nombre de la
pregunta generadora que ests trabajando.

3 Reporte en Word
De la situacin problmica que ya buscaste, ahora vas a realizar una revisin para
sintetizar siguiendo una secuencia lgica basndote en la pregunta generadora y las
secundarias que planteaste al inicio de la unidad.
Para el reporte considerar tambin aspectos como: existen estudios al respecto?, qu
resultados arrojaron?, enfoque nacional y si se puede comparar con el estatal, encuestas
estadsticas, porcentajes, causas efectos, daos a nivel familiar, social, personal, etc.
Elaborar el reporte en un nuevo documento de Word, que vas a guardar en la carpeta de
Unidad IV con el nombre de Reporte de (situacin problmica). E l cual debe seguir la
secuencia que a continuacin se marca

Contenido:
Portada
Introduccin. Es una presentacin general del problema y sus caractersticas.
Justificacin. Generalmente es muy breve y tiene como finalidad dejar claro por qu es importante
realizar el estudio, para lo cual es necesario conocer bien el problema. Una forma de desarrollar la
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
40
justificacin es dejando ver los beneficios que se obtendrn al resolver algunos de los problemas
planteados, aclarando qu se solucionara y quin sera el beneficiario. La justificacin puede
responder a intereses personales, familiares, sociales, entre otros.
Desarrollo o cuerpo (Resumen). Se redacta con base en la secuencia de los puntos de contraste
establecidos a travs de las preguntas secundarias, utilizando grficas o tablas de datos para reforzar
los argumentos.
Alternativas de solucin. Se proponen las posibles al problema o a alguno de sus aspectos.
Conclusin personal del tema. Es una reflexin sobre los elementos aprendidos del tema
desarrollado. Se puede comparar con las de los autores, reforzando algn aspecto que pudiera faltar,
discrepando de alguna particularidad, etc.
Bibliografa. Autor, ao, direccin y fecha de consulta, en caso de que se cuente con ellos.
FORMATOS QUE DEBE LLEVAR, PERO QUE SE APLICARN EN LA UNIDAD III:
Encabezado, Pie de pgina, Nmeros de pgina, Nota al pie de pgina, Sangra izquierda, derecha
para citas textuales largas, Sangra francesa a bibliografa, Estilo de prrafo a ttulos, Tabla de
contenido (ndice general)

Leccin 3 Fundamentos de Internet
1 Historia de Internet

TAREA 1
Ver los siguientes videos y elaborar una lnea del tiempo que refleje el desarrollo de la
WWW, as como considerar los conceptos ms relevantes en retrospectiva y prospectiva.
El Origen de Internet.flv http://www.youtube.com/watch?v=nQqDNBcAsO4
Historia de internet.flv http://www.youtube.com/watch?v=PMAdfSHRids
La evolucin del Internet.flv http://www.youtube.com/watch?v=H3FoQ3S2hfc

2 Veracidad y Riesgos
2.1 Veracidad de la informacin
Ya que viste algunos conceptos importantes relacionados con la red mundial (World Wide
Web), lo importante es que comprendas que la red no slo sirve para crear blogs, chatear,
enviar correos o conocer personas, sino tambin para aprender ms all de lo que se ve en
clase. Aunque hay que tomar en cuenta que la informacin que se obtiene, an la de carcter
acadmico, no es cien por ciento verdad o aplicable a tu realidad, entonces Qu tanto de lo
que se dice es cierto? Cmo vamos a saberlo si no lo analizamos y discutimos?

TAREA 2
Leer el siguiente texto y marca los conceptos clave
LISTA DE CRITERIOS PARA EVALUAR FUENTES DE INFORMACIN PROVENIENTES DE INTERNET MODELO
GAVILN
CARACTERSTICAS Y OBJETIVOS DEL SITIO WEB DONDE SE PUBLICAN LOS CONTENIDOS
El Sitio Web pertenece a alguna entidad gubernamental, una organizacin comercial, institucin educativa, una
entidad sin nimo de lucro, o a un autor particular? si as es, cul es su informacin general?
Cul es el propsito del Sitio Web? (informar, vender, etc.).
A qu tipo de audiencia se dirige el Sitio Web?
Es posible establecer contacto con la organizacin mediante un nmero telefnico, direccin postal, o direccin
electrnica?
A qu pas pertenece el Sitio Web? Es fcil identificar su origen? (verifique el dominio: .co para Colombia, .es para
Espaa, .ar para Argentina, etc.)
El Sitio Web tiene intereses comerciales?
Qu tipo de publicidad tiene?
La publicidad est separada de la informacin publicada en la pgina Web?
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
41
El Sitio Web se actualiza constantemente? (verificar las fechas de actualizacin, si los enlaces estn
vigentes/activos, y si los contenidos son actuales)
La direccin tiene caracteres especiales como (~, %) o las palabras Users, People, Members, que indiquen que el
contenido corresponde a particulares (docentes adscritos, consultores, invitados, etc.)?
Despus de analizar los datos anteriores, cree usted que ste Sitio Web est bien respaldado, no tiene
intereses comerciales, y puede ofrecer informacin confiable que se ajuste a la que est buscando para su
investigacin?
INFORMACION SOBRE EL AUTOR DE LOS CONTENIDOS
El autor est claramente identificado en la pgina? Debe figurar, por lo menos, su nombre completo y una
direccin de contacto como correo electrnico.
Se suministra informacin del autor sobre estudios, cargos desempeados, y ocupacin actual?
Qu lo acredita como conocedor del tema para dar la informacin que se publica en la pgina Web?
Tiene el vnculo Quines somos?
Qu informacin se encuentra en la Web sobre el autor?
Despus de analizar los datos anteriores, cree usted que ste autor es idneo para hablar sobre el tema que
usted est investigando y para ofrecerle informacin valedera y confiable?
INFORMACIN SOBRE LOS CONTENIDOS
En qu tipo de publicacin se presentan los contenidos? (artculo, blog, libro, noticia, entrevista, ensayo)
En qu fecha se publicaron los contenidos? Son actuales y vigentes?
Cul es el propsito de los contenidos? (informar, vender, persuadir al lector sobre alguna idea)
Los contenidos ofrecen informacin til para atender sus necesidades de informacin?
Los contenidos se presentan de manera clara, libres de errores gramaticales, ortogrficos y tipogrficos?
Las imgenes y contenidos de la pgina Web pretenden persuadirlo acerca de intereses polticos, sociales,
religiosos o culturales que puedan sesgar la objetividad de la informacin?
Si se presentan grficas y tablas que contienen informacin o datos, estn claramente rotuladas y son fciles de
leer?
Si la informacin publicada en la pgina Web proviene de otras fuentes, se citan correctamente?
Ofrece recursos y enlaces adicionales pertinentes para el tema?
La informacin contradice la que se localiz en otros sitios?
Los contenidos estn enlazados desde otras pginas? qu tipo de pginas son?
Despus de analizar los datos anteriores, cree usted que estos contenidos le ofrecen informacin valida y
confiable para cumplir los objetivos de su investigacin?
CRDITOS: Esta lista de criterios, desarrollada por EDUTEKA, hace parte del Mdulo sobre Competencia para Manejar
Informacin (CMI). Este documento se publica bajo licencia Creative Commons (Versin 2.5 - Colombia -)
http://www.eduteka.org/PoliticaUso.php


2.2 Riesgos en la Red
Confiar en la Internet?
Si bien es cierto que no se puede ignorar las ventajas que representa el hecho de estar
desde la comodidad de tu hogar, oficina o negocio realizando actividades de la vida cotidiana
como compras, pagos, consulta de catlogos y servicios, etc., usando una computadora;
tambin es iluso creer que se pueden realizar con un 100% de seguridad en Internet.
Lo anterior debido principalmente a las siguientes razones:
+ Los navegadores pueden almacenar informacin de un formulario de login en la web
de banca online debido a que pueden guardar las cookies del banco, ya que si el servidor
las reconoce, puede rellenar ciertos datos del formulario automticamente.
Ejemplo: Wikipedia, que segn la cookie rellena el nombre de usuario y copia la
direccin de la fuente.
+ Aunque las medidas de seguridad sobre la firma electrnica son mayores, no por eso
son incorruptibles.
+ Utilizar una computadora de uso pblico o no de confianza, ya que puede tener
instalado un programa que capture las teclas pulsadas del teclado.
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
42
+ El medio de pago ms generalizado a travs de Internet es el de las tarjetas de crdito,
ya que su uso est muy extendido y hay decenas de millones de poseedores de tarjetas
VISA y Mastercard las ms usadas y aceptadas en Internet.

Actividad 1
Comentar en clase


























En conclusin se puede confiar en la Internet?
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Confiar en la Internet?
Mecanismos
de seguridad
Riesgos de
vulnerabilidad
Del sitio al
que
accesas
Del sitio
donde se
ubica tu PC
Encriptacin SSL
Encriptacin SHTTP
Protocolo PGP
Otras
Analiza
Tanto
Puede ser:
Ya que existen:
Puede ser:
Confiabilidad
de la fuente
Comparaste
mnimo 3 fuentes
distintas?
Posee el nivel
buscado?
Es honesto y
seguro el sitio
consultado?
Considera
Hackers
Crackers
La ingeniera
social
Otros
Cibercrmenes
El Phishing
Promesas de
premios
Robo de
identidad
Marcar por
marcar
Ofertas
inexistentes
Otras
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
43
UNIDAD IV BSQUEDA ORIENTADA PARA EL DEBATE
2 Parte PRESENTACIN Y DEBATE




























OBJETIVO GENERAL DE LA UNIDAD
Utilizar el software de presentaciones digitales para exponer y debatir las propuestas de
solucin y conclusiones del trabajo de la bsqueda en la Web de manera individual o en
equipo, fomentando los valores de tica y responsabilidad, a nivel reproductivo y aplicativo.

CONTENIDO
Leccin 4. Diseo de presentaciones
adecuadas
1. Entorno de PowerPoint
2. Diseando la presentacin del tema
2.1. Formato de una diapositiva
para realzar el contenido: Temas de
Office
2.2 Texto con formato (sintetizado)
3. Objetos
3.1. Imgenes: que expliquen las
ideas del tema
3.2. Otros elementos visuales:
diagramas, grficos, tablas, msica e
hipervnculos
4. Efectos para enfatizar las ideas y
procesos: transicin, animacin, sonido
5. Guarda la presentacin en formato
PPSX

Leccin 5 Preparando la vinculacin social
1. Qu es un debate?
2. Cmo se organiza y efecta un
debate?
3. Exposicin y debate

Taller, panel o
pltica
Grupos
escolares o
comunitarios
para
beneficiar a
para
realizar
Presentaciones
digitales Power Point
para
producir
para
elaborar
elegir
para realizar
con
realizar
Diapositiva
s
Formato
Texto
Objetos
Efectos
elegir
insertar
Reporte
en
Word
Sntesis
para
plasmar
en
Presentacin digital
eficiente
Exposicin y debate
Conclusiones grupales
y llegar a
Diseo

Tema
Fondo
Breve
Coheren
te
Legible
Animaci
n
Transici
n
Sonido
Imgene
s
Grficos
Tablas
Msica
Hipervncul
os
Correctamen
te escrito
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
44
Leccin 4. Diseo de presentaciones adecuadas
1. Entorno de PowerPoint
Elementos de la ventana de Power Point para el diseo de presentaciones.

Actividad 1
Pon el nmero de acuerdo al nombre correspondiente a cada elemento de la ventana de
PowerPoint

1. Barra de Ttulo
2. Botn de office
3. Barra de
herramientas de
acceso rpido
4. Cinta de opciones
5. Fichas de tareas
6. Grupos
7. Botones de
comando
8. Iniciadores de
cuadro de dilogo
9. Ficha de esquema
10. Ficha de
diapositivas
11. Panel de
diapositivas
12. Panel de notas
13. Barra de estado
14. Vistas de
presentacin
2. Diseando la presentacin del tema
Elaborar una presentacin la cual es un conjunto de diapositivas que contienen la
informacin completa de un trabajo, con un formato adecuado.

Actividad 2
Disea tu presentacin considerando los siguientes aspectos:
+ Utiliza el tema realizado en la unidad anterior
+ La presentacin es con un mnimo de 15 diapositivas.
+ Crea las diapositivas donde introducirs tu informacin utilizando los siguientes
elementos:
Diapositiva de identificacin
Desarrollo del tema con base en las preguntas secundarias
Conclusin, mensaje, reflexin y centros de apoyo, segn se considere adecuado de
acuerdo a la temtica tratada.

2.1 Formato de una diapositiva para realzar el contenido: Temas de Office
Aspectos a considerar: El "diseo" hace referencia a la forma en que se organizan los
elementos de una diapositiva. Un diseo contiene los marcadores de posicin y estos a su
vez el texto, como ttulos, listas con vietas y el contenido de la diapositiva, como tablas,
grficos, imgenes, formas e imgenes prediseadas.

Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
45

En la ficha Diseo
en el grupo de
Temas, elegir la
opcin del tema que
ms se adecue al
contenido de tu
exposicin.
Para ver
todos los temas, da
clic en el mismo
grupo, en la barra de
desplazamiento que
se encuentra en la
parte derecha en el
botn Mas:





Para agregar una nueva
diapositiva lo podemos
realizar de tres formas,
una es como lo indica la
imagen, otra dando clic
derecho en el panel de
diapositivas y elegir
Nueva diapositiva o
utilizar el atajo Ctrl + M.

La imagen muestra cmo
podemos elegir el diseo
que se puede aplicar a
una plantilla.
Se debe tomar en cuenta
que el diseo va en
funcin del tema a
exponer.
Algunos diseos
que podemos utilizar son:
ttulo y objetos,
encabezado de seccin,
comparacin, contenido
con ttulo, etc.
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
46

Para modificar el color de
fondo a la diapositiva,
seleccionamos el icono
Colores del grupo Tema
ubicado en la ficha de
Diseo.
Al elegir la opcin
deseada, puede aplicarse
a una o a todas las
diapositivas.
Lo anterior permite
establecer diferentes
colores en el encabezado,
seccin y contenido del
diseo de la diapositiva.


Para modificar el fondo a
una diapositiva
seleccionamos el botn de
comando Estilos de fondo
situado en el grupo Fondo.
Al seleccionar el color
deseado se aplica a una o a
todas las diapositivas
Al elegir la opcin de
Formato de fondo,
podemos cambiar el
Relleno, que me permite
poner un color slido,
degradado, imagen o
textura, para dar una vista
totalmente diferente a la
que dan los Temas ya
predefinidos.


Vistas principales que nos ofrece PowerPoint para visualizar las presentaciones.

PowerPoint tiene tres
vistas principales, las
cuales encontramos en el
grupo Vistas de
presentacin en la ficha de
Vista.

La vista Normal es la vista de edicin principal que se utiliza para escribir y disear la
presentacin, y se describe a continuacin.
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
47

La vista normal tiene
tres reas de trabajo:
a la izquierda, fichas
para cambiar entre un
esquema del texto de
la diapositiva (ficha
Esquema) y las
diapositivas mostradas
como miniaturas (ficha
Diapositivas). A la
derecha, el panel de
diapositivas, que
muestra una vista
mayor de la diapositiva
actual. Y, en la parte
inferior, el panel de
notas.


La vista Clasificador de
diapositivas es una
vista exclusiva de las
diapositivas en forma
de miniaturas.
Cuando se
termine de crear y
modificar la
presentacin, el
Clasificador de
diapositivas ofrece una
visin general de la
misma y permite
reordenar, agregar o
eliminar fcilmente las
diapositivas y mostrar
una vista previa de los
efectos de transicin y
animacin.

Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
48

NOTA: guarda tu presentacin con el nombre de tu tema en la
unidad IV o donde te indique el profesor(a)
La vista Presentacin
con diapositivas
ocupa toda la
pantalla, como una
presentacin con
diapositivas real. En
esta vista o pantalla
completa, vers la
presentacin de la
misma manera en
que la ver la
audiencia. Puede ver
el aspecto real de los
grficos, intervalos,
pelculas, elementos
animados (animar:
agregar un efecto
visual o sonoro
especial a un texto o
a un objeto)

2.2 Texto con formato (sintetizado)
Aspectos a considerar: Recuerda que tu texto debe tener caractersticas como: ser breve,
coherente, legible y correctamente escrito para que tu trabajo tenga la calidad adecuada.
Debe contener nicamente ideas principales, aquellas que brindarn el soporte
necesario para que el exponente desarrolle el tema de la presentacin, el exceso de texto
puede confundir y hasta aburrir al espectador.
La configuracin de la fuente (tipo, tamao, color, efectos especiales, etc.) deben ir
acordes a ttulos, subttulos, ideas principales, un formato inadecuado puede dificultar su
visualizacin y consecuentemente reducir o incluso desaparecer su utilidad.
Mantener la congruencia de estilo de la presentacin, es decir, conservar un diseo
estndar de principio a fin, cuando es modificado puede parecerle al pblico que se trata
de otro tema o crear una confusin de continuidad.
3. Objetos
3.1. Imgenes: que expliquen las ideas del tema
Aspectos a considerar: Las imgenes deben ser las necesarias y suficientes para ilustrar lo
deseado, el exceso puede distraer la atencin del espectador en puntos no tan relevantes.

Actividad 3
Dibujar, insertar o modificar las imgenes necesarias para la exposicin del tema como ya se
vio en unidades anteriores.
3.2. Otros elementos visuales: diagramas, grficos, tablas, msica e hipervnculos
Aspectos a considerar: Se deben utilizar tambin otros elementos grficos como
diagramas, grficos, tablas, msica e hipervnculos que enriquecern mucho el trabajo y
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
49
ayudan tanto a quien expone como al que escucha, algunos de estos elementos ya se han
visto en otras unidades, as que slo se explicarn los no abordados anteriormente.
A consideracin del exponente puede o no incluir audio como fondo, motivo por el
cual la meloda usada debe ser instrumental de tal forma que no se convierta en un
distractor, sino en un elemento que complemente el entorno.

Actividad 4
Insertar grficos. En general las grficas como otros objetos se pueden insertar al elegir el
diseo de diapositiva que los incluye y siguiendo las instrucciones que se presentan.
Ahora, si lo que quieres es crear un grfico los pasos son:
En la ficha Insertar, ve al grupo Ilustraciones, haz clic en Grfico, aparece un cuadro de
dilogo, el cual nos muestra las diferentes categoras que podemos elegir para un grfico;
al seleccionar aparece un ejemplo gua en la diapositiva y se abre un archivo con la tabla
en Excel de donde se origina el grfico.
Para reemplazar los datos del ejemplo, haz clic en una celda en la hoja de datos (Excel):
tabla incluida con un grfico que proporciona informacin del ejemplo, que muestra dnde
escribir sus propias etiquetas de fila, columna y sus datos, escribe y cambia la
informacin que desees.
Para volver a la diapositiva cierra la ventana de Excel.
Si es necesario volver a la tabla de Excel para agregar o modificar otra vez los datos del
grfico se da clic con el botn derecho del ratn sobre este y se elige el comando
Modificar datos.

Insertar archivos de sonido o msica. Para esto puedes consultar la ayuda de PowerPoint
que funciona igual a la ayuda en Word que se vio en la primera unidad.

Insertar hipervnculos. A continuacin realiza la prctica para insertar hipervnculos a los
ttulos de tu presentacin. Esto te puede ser muy til a la hora de defender tus argumentos
en el debate
Ubcate en la diapositiva que contiene el listado de los puntos que vas a tratar en tu tema
y selecciona el primero
Activa la ficha Insertar, elige el grupo Vnculos y da clic en la opcin Hipervnculo.
En el panel Vincular a: de la ventana que aparece y elegir la opcin Lugar de este
documento y en el cuadro Seleccione un lugar de este documento: elige la diapositiva
donde se encuentra desarrollado ese punto. Pulsa Aceptar.
Ahora psate a la diapositiva a la que acabamos de hacer referencia, selecciona el ttulo y
elige nuevamente el icono de Hipervnculo situado en el grupo de Vnculos de la ficha
Insertar.
Esta vez vas a vincular a la diapositiva donde est el listado del contenido de tu tema.
Para ver el resultado, haz clic en el icono vista presentacin , luego en los dos ttulos
con los que hemos trabajado, para ver el efecto de hipervnculos.
De manera similar vincula los otros letreros que aparecen en la diapositiva de los temas
con las otras diapositivas de la presentacin.
Guardar los cambios y observar los resultados.
NOTA: en lugar de usar los ttulos puedes insertar botones, imgenes, grficos etc. y hacer
en ellos la vinculacin.

4.4. Efectos para enfatizar las ideas y procesos: transicin, animacin y sonido
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
50
Actividad 5
Aspectos a considerar: A la hora de disear presentaciones los elementos multimedia
como sonido y pelculas pueden llegar a ser muy tiles si no se abusa de ellos. En
PowerPoint puedes insertar en tus presentaciones sonidos e incluso pelculas.
La abundancia de efectos de animacin puede resultar molesta para el espectador y
no cubrir su funcionalidad, la de resaltar algn aspecto, es conveniente usarla nicamente
para enfatizar ideas trascendentes del mensaje.
Aplica efecto de transicin a tus diapositivas
Selecciona una diapositiva del conjunto que integran tu Presentacin
Selecciona el grupo Transicin a esta diapositiva que est en la ficha Animaciones
Al desplegar la ventana de efectos especiales podemos encontrar las siguientes
categoras: 1) sin transicin, 2) atenuaciones y disoluciones 3) barridos, 4) empujar y
cubrir, entre otras. Adems tambin podemos seleccionar l Sonido para la diapositiva
Si queremos que todas las diapositivas tengan el mismo efecto debemos ubicarnos en el
grupo Transicin a esta diapositiva y elegir el icono Aplicar a todo lo que conlleva a
unificar el efecto a toda la presentacin.
A cada elemento de la diapositiva se le pueden aplicar efectos de animacin, en primer
lugar se selecciona el objeto, posteriormente nos ubicamos en el grupo Animaciones y
escogemos la opcin deseada.
Finalmente la presentacin se debe exponer en la pantalla por medio de una simulacin
continua que puedes controlar manualmente o automticamente en la computadora.

Aplica efectos de animacin a los elementos de tus diapositivas.
Inserta sonidos en tu presentacin.
a. Abre tu presentacin
b. Estando en la primera diapositiva ubcate en la ficha Insertar, luego en el grupo Clip
multimedia, y por ltimo la opcin Sonido.
c. Elige la opcin Sonido de la Galera multimedia.... En el panel de tareas aparecer la
lista de sonidos que incorpora la galera multimedia de PowerPoint.
d. Elige Aplausos, si no lo tienes elige otro sonido haciendo doble clic sobre l. Te
preguntar si quieres que se reproduzca automticamente el sonido o cuando hagas
clic sobre l.
e. Responde automticamente.
f. Para ver el resultado, haz clic en el icono vista presentacin que tienes en la parte
inferior derecha de la pantalla. Oirs los aplausos, pero cuando acaba no se repite.
g. Haz clic para pasar a la siguiente diapositiva o terminar. Ahora vamos a cambiar una
propiedad del objeto sonido, vamos a hacer que se repita el sonido hasta que
cambiemos de diapositiva.
h. Da clic con el ratn sobre el icono del altavoz.
i. Aparece la ficha emergente Herramientas de sonido, nos ubicamos en el grupo
Opciones de sonido y damos clic en la casilla de verificacin de Repetir la
reproduccin hasta su interrupcin.
j. Para ver el resultado, haz clic en el icono vista presentacin . Oirs los aplausos,
cuando termine espera y notars que se repite el sonido sin que hagas nada, eso hasta
que cambies de diapositiva.
k. Guarda los cambios.
Para ampliar detalles sobre estos aspectos consulta la ayuda de PowerPoint ANIMACIONES
Y TRANSICIONES.
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
51
5. Guardar la presentacin en formato PPSX
La presentacin que creaste se guard con la extensin PPTX y al abrirla se va a presentar
en modo de edicin que es til para corregir o modificar su contenido. Pero para exponer el
tema ante un pblico es mejor y ms prctico guardarla en formato PPSX el cual guarda la
presentacin de modo que siempre se abre en la vista presentacin, es decir, se ejecuta
automticamente en pantalla completa.
Para guardarla:
Abrir el archivo ya finalizado
Activar el botn de Office (Alt+A)
Seleccionar Guardar como y
abrir las opciones de este
comando (R)
Elegir Presentacin de
PowerPoint que es la segunda
opcin como se ve en la imagen.
Aparece la Ventana Guardar
como donde debes verificar si
tiene el nombre que deseas
(aparece con la extensin .ppsx)
y el lugar. Finalmente dar
aceptar.

Leccin 5 Preparando la vinculacin social
1. Qu es un debate?
2. Cmo se organiza y efecta un debate?
TAREA: Leer los textos Tcnicas del debate y Aspectos a considerar en la exposicin de
presentaciones
Actividad 1
El maestro explicar el archivo Tcnicas del Debate para que identifiques los elementos
fundamentales para debatir teniendo como apoyo la presentacin, adems de la mecnica
de la tcnica del debate. Los cuales debers considerar para la exposicin de tu tema.
3. Exposicin y debate
Actividad 2
Por medio de la dinmica grupal debatirn utilizando la presentacin. Una vez realizado el
debate de este primer equipo se proceder a hacer la retroalimentacin con respecto a si se
utilizaron los aspectos adecuados en cuanto a la tcnica de debate para que los dems
equipos tomen notas de las observaciones y las apliquen correctamente cuando les toque
exponer
El maestro debe guiar el debate para que sea posible llegar a plantear alternativas de
solucin viables en datos reales. Se finaliza con la lectura de las conclusiones obtenidas por
todo el grupo, y con unas palabras del maestro en forma de estmulo.
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
52
ANTOLOGA
TEXTO 1
La computacin tambin tiene su historia
La computadora es una mquina que ha penetrado en todos los mbitos de la vida moderna,
sin embargo su desarrollo se dio en el siglo XX a travs de las diferentes generaciones que
se han caracterizado por la mejora tecnolgica entre una y otra. Visto as las caractersticas
de cada generacin son las siguientes:

CARACTERSTICAS
TCNICAS
DETALLES HISTRICOS
P
R
I
M
E
R
A

G
E
N
E
R
A
C
I

N

(
1
9
4
5
-
1
9
5
6
)

Utilizaban bulbos (tubos de
vaci)
Consuman demasiada
energa
Ocupaban mucho espacio
Difciles de programar (uso
de lenguaje de maquina
binario)
Almacenamiento de datos en
tambores magnticos
Se desarrollan como parte de estrategias
gubernamentales y militares.
En 1941 Konrad Zuse desarrolla la Z3 para
diseo de aviones y misiles.
En 1944 aparece la Mark I creada por Howard
H. Aiken en la Universidad de Harvard
En 1946 Aparece ENIAC en la Universidad de
Pennsylvania con 18000 bulbos y un consumo
de 160 kilowatts y mil veces ms rpida que
Mark I
S
E
G
U
N
D
A

G
E
N
E
R
A
C
I

N

(
1
9
5
6
-
1
9
6
3
)

Usaron transistores en lugar
de bulbos
Consuman menos energa
Se redujo notablemente su
tamao
Aparece el primer sistema
operativo
Se utilizan cintas y discos
magnticos para almacenar
datos
El invento del transistor en 1948 transform el
desarrollo de la computadora disminuyendo su
tamao y consumo de energa.
Tuvieron un uso muy limitado, especialmente
en laboratorios de desarrollo nuclear del
gobierno estadounidense.
Se reemplaz el lenguaje de mquina con el
lenguaje ensamblador, lo que facilito la
programacin
En 1964 aparece el lenguaje Basic ms
accesible que el ensamblador
T
E
R
C
E
R
A

G
E
N
E
R
A
C
I

N

(
1
9
6
4
-
1
9
7
1
)

Se desarrolla el circuito
integrado
Se reduce an ms el
tamao (miniaturizacin)
El consumo de energa se
hace mnimo
Aparecen lenguajes de
programacin ms accesibles
(de alto nivel)
En 1958 la empresa Texas Instruments
desarrolla el primer circuito integrado que
combinaba
tres componentes electrnicos en una placa de
silicio.
Se empiezan a usar sistemas operativos que
permiten ejecutar varios programas al mismo
tiempo.
De 1964 a 1970 los chips pasan de contener 10
componentes a 1000 de ellos.
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
53

CARACTERSTICAS
TCNICAS
DETALLES HISTRICOS
C
U
A
R
T
A

G
E
N
E
R
A
C
I

N

(
1
9
7
1
-
1
9
9
0
)

Se crean circuitos integrados
ms pequeos y rpidos
Aparecen las
microcomputadoras y las
primeras porttiles
Aparecen diversos tipos de
memoria de gran velocidad y
capacidad
Aparecen los ambientes y
sistemas operativos grficos
como Windows.
Se crean los sistemas de
computadoras
interconectadas a escala
mundial.
Gracias a la integracin a gran escala de los
chips, las computadoras se hacen pequeas y
baratas, aumentando su poder, eficiencia y
seguridad.
En 1971 la empresa Intel logra poner 2250
transistores en su modelo de chip 4004, que
alcanza una velocidad de 60,000 operaciones
por segundo.
A mediados de los 70 aparecen las
computadoras personales con programas para
uso cotidiano y comercial.
En 1981 IBM lanza la computadora personal
(PC) con el procesador 8088 de Intel que
emplea el sistema operativo MS-DOS, para uso
en el hogar y la oficina
El nmero de PCs pasa de 2 millones en 1981
a 5.5 millones en 1982 y a 65 millones diez
aos despus.
Se populariza el uso de Internet y sus servicios.
Q
U
I
N
T
A

G
E
N
E
R
A
C
I

N

(
1
9
9
0

H
A
S
T
A

L
A

A
C
T
U
A
L
I
D
A
D
)

Surgimiento de la robtica
como aplicacin de nuevas
tecnologas y sistemas
computacionales
Aparecen las computadoras
de procesamiento paralelo.
Empleo de materiales
superconductores para
fabricar los circuitos de las
computadoras.
Aparicin de sistemas
expertos que hacen uso de
inteligencia artificial.

Se empieza a extender el uso de robots en
tareas de produccin industrial.
Aparecen los programas de reconocimiento de
voz en programas de uso comn.
En 1997 la computadora Deep Blue de IBM
con multiprocesamiento y capaz de analizar
200 millones de movimientos por segundo
derrota al campen mundial de ajedrez.
Se difunde el uso de sistemas expertos en las
reas mdicas y de planeacin financiera
Se trabaja en el empleo de superconductores y
nanotecnologa para aumentar la velocidad y
capacidad de almacenamiento de las
computadoras al tiempo de disminuir ms su
tamao.

TEXTO 2
Lectura complementaria
Los procesadores de texto y su desarrollo
4

Procesador de textos, en informtica, aplicacin utilizada para la manipulacin de
documentos basados en texto. Es el equivalente electrnico del papel, el bolgrafo, la
mquina de escribir, el borrador y el diccionario. En principio, los procesadores de textos se
utilizaban en mquinas dedicadas especficamente a esta tarea; hoy se usan en ordenadores

4
Microsoft Encarta 2006. 1993-2005 Microsoft Corporation. Reservados todos los derechos.
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
54
o computadoras de propsito general, en los que el procesador de textos es slo una de las
aplicaciones instaladas.
El primer procesador de textos que se cre para un ordenador personal fue WordStar.
Apareci en 1978 para el sistema operativo CP/M y tambin para el DOS. Para dar formato
al texto utilizaba un sistema de comandos de teclado que pronto se convertira en un
estndar. Le sigui en esta andadura WordPerfect, que se introdujo en 1982 como el
procesador de textos para el PC de IBM. Su facilidad de uso hizo que se extendiese muy
rpidamente, desbancando al propio WordStar y convirtindose en una de las aplicaciones
ms populares. Ambos son ejemplos tpicos de un procesador en modo texto. Su
peculiaridad es que los caracteres que se muestran en la pantalla tienen siempre el mismo
aspecto y tamao, utilizando distintos colores o subrayados para diferenciar formatos de
texto como cursiva, subrayado o el texto seleccionado.
La evolucin de los ordenadores hacia entornos grficos dio lugar a la aparicin de
procesadores de textos WYSIWYG, en los que los formatos y las distintas fuentes de
caracteres aparecen en la pantalla tal y como lo harn en la pgina impresa. Ejemplos de
stos son las ltimas versiones de WordPerfect para DOS y las versiones para Windows de
los conocidos Corel WordPerfect, Microsoft Word y Word Pro, de Lotus Development
Corporation.
Todos los procesadores de textos ofrecen funciones para dar formato a los
documentos, como cambios de tipo de letra, presentacin de pgina, sangra de prrafos y
similares. Muchos procesadores de textos pueden tambin comprobar la ortografa,
encontrar sinnimos, trabajar con frmulas matemticas y realizar funciones avanzadas
como crear sobres, etiquetas y otros documentos relacionados con la correspondencia
personalizada. Los ms avanzados presentan funciones de autoedicin, que permiten
elaborar folletos o pequeas publicaciones que presenten cabeceras y pies de pgina, texto
en columnas, tablas, rtulos y textos artsticos y grficos creados con otras aplicaciones,
entre otras posibilidades. Finalmente, y acorde con el auge que est experimentando el
fenmeno de Internet, muchos procesadores de textos ofrecen la posibilidad de crear
documentos en formato HTML, listos para circular por la red.
En la actualidad, la mayora de los procesadores de textos forman parte de conjuntos
de programas de oficina denominados suites. Resulta sencillo intercambiar informacin entre
documentos elaborados con cualquiera de los programas de una suite. As, un documento de
texto puede incorporar informacin que ha sido elaborada, por ejemplo, con la hoja de
clculo; para facilitar la operacin, se pueden tener abiertos varios documentos en la
pantalla, cada uno en una ventana. Esta posibilidad de intercambiar informacin entre
documentos y la de automatizar mediante macros tareas laboriosas y repetitivas, son
algunos de los principales valores aadidos que presentan estos programas de oficina frente
a los modos de trabajo tradicional. Vase tambin Ofimtica
5
.



TEXTO 3
Principios De La Exploracin Y Pgina De la Web
Sitios Web
Un grupo de pginas de Web se denomina sitio Web. Puede iniciar su viaje a travs del Web
desde un determinado lugar de Web.

5
ofimtica. (Acrn. de oficina e informtica). f. Automatizacin, mediante sistemas electrnicos, de las
comunicaciones y procesos administrativos en las oficinas.
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
55
Una "pgina principal" es el punto de inicio de un sitio Web. Sera el equivalente a la
cubierta o el ndice de un libro.
Cada pgina de Web, incluida la pgina principal de un sitio Web, tiene una direccin
exclusiva llamada URL (Universal Resource Locator). La direccin URL de esta pgina es
"http://home.microsoft.com/intl/es/tutorial/surfing1.htm."
Los hipervnculos son palabras y grficos subrayados o con un recuadro, que tienen
direcciones de Web incrustadas. Al hacer clic en un hipervnculo, se salta a una pgina
concreta de un determinado sitio Web. Los hipervnculos pueden diferenciarse fcilmente, ya
que aparecen en un color distinto al resto del texto del sitio Web.
Navegador de Web
Aplicacin o software utilizado para recorrer la Web. Internet Explorer y Netscape son
ejemplos de navegadores de Web.
Visin Global
Debo preocuparme por algo?
World Wide Web est cambiando la forma en que las personas se comunican en todo el
mundo. Este nuevo medio global est siendo aceptado ms rpidamente que ningn otro
medio de comunicacin en la historia. En los dos ltimos aos, ha crecido hasta incluir una
vasta gama de informacin: cualquier cosa, desde cotizaciones burstiles hasta ofertas de
trabajo, boletines de noticias, preestrenos de pelculas, revistas literarias y juegos. La gama
de informacin oscila desde los temas ms desconocidos, hasta los de importancia mundial.
La gente suele hablar de "explorar" el Web y visitar nuevos sitios. "Explorar" significa seguir
los hipervnculos entre pginas y temas sobre los que es posible que nunca se haya odo
hablar, conocer a gente, visitar nuevos lugares y aprender acerca de cosas de todo el
mundo.

SUGERENCIAS PARA REALIZAR BSQUEDAS PRODUCTIVAS
Ten cuidado con el uso de palabras coloquiales o incompletas. Si empleas palabras
coloquiales, de una jerga especfica o bien palabras incompletas, posiblemente tengas
suerte y encuentres algo. Sin embargo, es posible que no sea demasiado. Por ejemplo: si
utilizas la palabra lluvia en lugar de precipitacin pluvial, o bien Mac en lugar de
Macintosh, los resultados pueden ser muy distintos.
Ortografa correcta y uso adecuado de plurales y maysculas. Ten cuidado con la
pluralizacin de las palabras y escrbelas correctamente. Por ejemplo: good will,
goodwill, Goodwill, Goodwills y Good Will arrojarn resultados diferentes.
Comodines. El smbolo de porcentaje (%) se puede usar para sustituir un solo carcter.
El asterisco (*) se puede usar para sustituir varios caracteres. Por ejemplo: pos* podra
arrojar posguerra, posgrado o posada.
Obtn ayuda. Visita la pgina de ayuda del motor de bsqueda para obtener ms
informacin sobre un motor determinado.
Prueba algo nuevo. La Web incluye muchos motores de bsqueda diferentes. Si no
encuentras lo que buscas en tu motor favorito, recurre a otro.
Mrcalo. Agrega tus motores de bsqueda a la lista de Favoritos para poder trabajar ms
rpido.

TIPOS DE OBJETOS EN LA WEB
La informacin en la Web est disponible mediante pginas web, estas pginas pueden
contener objetos de tipo texto, imgenes, audio, video o combinaciones de los anteriores.
Estos documentos pueden verse y almacenarse en formato PDF, RTF, o HTML.
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
56
PDF (Portable Document Format) es un formato estndar de almacenamiento de
documentos digitalizados desarrollado por la empresa Adobe Systems. PDF es uno de los
formatos ms extendidos en Internet para el intercambio de documentos.
RTF (Rich Text Format) es un formato para documentos desarrollado por Microsoft
para intercambiar informacin entre diferentes programas de edicin de texto.
HTML (HyperText Markup Language) es el lenguaje mediante el cual se crean y
disean las pginas web. HTML se ha convertido en uno de los formatos ms populares que
existen para la construccin de pginas Web para Internet.
Tambin puedes conocer la naturaleza de un archivo por su extensin, que indica el
formato de ste. La siguiente lista muestra los tipos de objetos y las extensiones que poseen
los archivos de esa naturaleza:
Archivos de texto: HTM, TXT, HTML, DOC, DOCX, ASC, WPD, MSG
Imgenes: BMP, ESP, GIF, JPG, TIF, PICT, PNG
Sonidos: WAV, MID, AU, SND, RA, MP3
Videos: AVI, MOV, MPG, CUT
Programas: EXE, COM, BAT
Archivos comprimidos: ZIP, ARC, ARJ, GZ, HQX, SIT, TAR, Z, ACE
Software de obsequio: Freeware
Software de evaluacin no gratuito: Shareware

GUARDAR OBJETOS EN LA WEB
En la Web podrs encontrar una gran cantidad de informacin y seguramente necesitars
guardar la que sea de tu inters, por eso es importante que sepas cmo hacerlo y que
conozcas las propiedades de lo que guardas.
A medida que veas pginas en la Web, encontrar informacin que te gustara guardar
como referencia o compartir con otras personas.
Para guardar una pgina Web en tu computadora realiza lo siguiente:
Crea la carpeta donde deseas guardar las pginas.
Activa el men archivo del navegador y elige Guardar como
Elige la carpeta que generaste para guardarla
En Nombre de archivo, escribe un nombre para la pgina.
En Tipo, selecciona el tipo de archivo.
Realiza una de estas acciones:
o Guardar todos los archivos necesarios para mostrar esta pgina, incluidos los
grficos, marcos y hojas de estilo, hacer clic en Pgina Web, completa. Esta
opcin guarda cada archivo en su formato original. Se puede ver toda la pgina
Web sin conexin, sin agregarla a la lista de favoritos ni marcarla para verse sin
conexin.
o Guardar slo la pgina HTML actual, hacer clic en Pgina Web, slo HTML.
Esta opcin guarda la informacin de la pgina Web, pero no guarda los
grficos, sonidos ni otros archivos.
o Guardar slo el texto de la pgina HTML actual, hacer clic en Solamente texto.
Esta opcin guarda la informacin de la pgina Web en formato de texto
sencillo.
o Guardar archivos PDF, activar el icono guardar de la barra de herramientas de
Adobe Acrobat que aparece en la ventana del navegador cada vez que se abre
un archivo de este tipo
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
57
o Guardar una pgina o imagen sin abrirla. Activar Men contextual de la liga de
la pgina o imagen que se desea guardar y, despus, elegir en Guardar destino
como.
o Guardar o copiar imgenes, a travs del men contextual de la imagen se elige
la opcin correspondiente
o Copiar parte de la informacin de una pgina Web en un documento.
Seleccionar la informacin que se quiere, copiar y pegar en un documento de
Word

TEXTO 4
WEB 2.0
Web 2.0 Qu es?
6

Los autores Vicente (2005) y Pea y Coroles (2006) describen los cambios que surgen en el
uso de la web a partir del desarrollo de herramientas de colaboracin (wikis, blogs, entre
otros).
Vicente marca un punto de inflexin en el ao 2005 y profundiza acerca de los cambios entre
la denominada web 1.0 y las nuevas posibilidades que brindan las nuevas herramientas
tecnolgicas.
Pea y Coroles difunden la investigacin que surge a partir del seminario del ao 2006
organizado por la Ctedra de la UNESCO sobre las llamadas aplicaciones Web 2.0.
A continuacin destacamos algunos prrafos significativos de ambos documentos, con el
objeto de intentar alumbrar sobre esta nueva denominacin llamada web 2.0 y cules son
sus alcances y potencialidades.
Se eligi un orden cronolgico de presentacin de los autores pues consideramos que a
partir de la difusin de las nuevas posibilidades que brinda la web y que OReally dio en
llamar web 2.0, es que la ctedra UNESCO de e-learning opta para juntar a los expertos
para debatir acerca del nuevo fenmeno.
Dice Vicente (2005) La web 2.0 es el sueo que se ha estado fraguando progresivamente y
sin hacer demasiado ruido en las cocinas de la industria de internet durante los ltimos dos
aos. Una profunda reinvencin de las estrategias y las arquitecturas sobre las que se
implementan los servicios online que promete sentar los cimientos de la web de la prxima
dcada. En la que se habrn quedado obsoletos los smiles con la biblioteca de Babel,
porque cada vez habr menos documentos cerrados que almacenar y distribuir."
En la nueva web las metforas con las que trabajar son el radar en el que seguir la evolucin
dinmica de los objetos, el cuadro de mandos lleno de potencimetros, el barmetro que
proporciona una lectura en tiempo real del estado de las cosas. Quizs podemos decirlo sin
salir de Borges: la nueva web es mucho ms El Aleph que la biblioteca infinita o el libro de
arena.
La web que est emergiendo es una en la que las mquinas hablan entre s de la misma
manera en que antes los humanos hablaban con las mquinas o entre ellos mismos. Si la red
es el equivalente de un sistema operativo, en esta fase estamos aprendiendo a programar a
la web.

6
http://es.wikibooks.org/wiki/Web_2.0_/_Web_2.0_-
_Definici%C3%B3n_y_caracter%C3%ADsticas_m%C3%A1s_importantes
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
58
La ms profunda de las transformaciones de la web 2.0 reside en la reinvencin de la
manera en que la informacin circula por la red, democratizando y poniendo a disposicin de
todos los usuarios la capacidad de programar el comportamiento de diferentes flujos de datos
que interactan entre s de maneras hasta hace poco inimaginables.
En la nueva web se est construyendo toda una arquitectura de canalizaciones de
informacin que permite conducir cualquier dato especfico (una fotografa por satlite, un
archivo de sonido, el pronstico del tiempo en cualquier ciudad del mundo para maana)
desde un servidor hasta cualquier tipo de interfaz que el usuario determine; una web en html,
un widget, o un programa para la interpretacin de msica en tiempo real sobre el escenario.
Pea y Crcoles (2006) presentan las conclusiones del seminario "Web 2.0 y difusin de la
investigacin" que se desarroll el da 6 de abril del 2006 por la Ctedra UNESCO de E-
learning.
All se intento definir que se entiende por Web 2.0, concepto acuado por Tim O'Reilly en el
ao 2005, pues no existe una definicin nica y homognea. Por lo tanto se trabaj con
descripciones alternativas y se concluyo que se trata de una nube de tecnologas y
comportamientos que se han recogido bajo el paraguas de un nuevo trmino.
Como adems, a travs de este nuevo trmino se intenta diferenciar de la web 1.0, que
correspondera a la burbuja de Internet de finales de la dcada pasada, se distinguieron
algunos puntos esenciales de la Web 2.0:
El movimiento hacia los pequeos gestores de contenidos especializados que permiten
junto con el abaratamiento de los costes de acceso y del alojamiento de pginas, el acceso a
la publicacin en la Red a un conjunto cada vez ms grande de individuos y colectivos.
La proliferacin de aplicaciones web que ofrecen funcionalidades aceptablemente
buenas como para competir con las aplicaciones de escritorio, con las ventajas implcitas de
residir en la web.
La existencia cada vez ms generalizada de interfaces de programacin que permiten un
acceso libre a los datos integrados en estas aplicaciones, de manera que se pueden
combinar las funcionalidades de diversas herramientas para obtener un total mayor que la
suma de las partes, en lo que ha venido a llamarse mash-ups .
Los mecanismos de sindicacin de contenidos que permiten una mayor eficacia a la hora
de consumir y digerir volmenes de informacin cada vez mayores.
El paso de una organizacin centralizada de la informacin de la web en lo que podemos
denominar wisdom of crowds: la suma de los pequeos esfuerzos de organizacin de un
nmero muy elevado de usuarios es ms efectiva que un gran esfuerzo centralizado.
La posibilidad de escoger libremente la licencia con que cada usuario pone al alcance de la
comunidad su propiedad intelectual.
Adems de describir textualmente los mltiples puntos que el mencionado congreso
consensu, es importante destacar las conclusiones a las que arribaron relacionadas con la
calidad, y responsabilidad en las publicaciones y de cmo evitar el plagio. Se trata de
conclusiones que abren prximos debates.
A modo de conclusin se propusieron algunas preguntas para iniciar el debate, sobre quin
es el que tiene que acreditar una web o la calidad de sus contenidos; cmo se garantiza la
autora de unos contenidos, tanto en materia de plagio como en el caso de trabajos
colaborativos; qu confianza ofrece el medio a los investigadores, etc.
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
59
Caractersticas ms importantes
De acuerdo a O'Reilly(2004), la web 2.0 tiene 7 Principios bsicos:
1- La web como plataforma 2- Aprovechar la Inteligencia Colectiva 3- Gestin de Base de
Datos como competencia bsica 4- Fin del ciclo de actualizaciones de sofware 5- Modelos de
programacin ligera, fcil plantillado 6- Soft no limitado a un solo dispositivo 7- Experiencias
enriquecedoras del usuario
1. La web como plataforma Todas las herramientas de la web 2.0 estn basadas en que
tanto el sofware como la informacin (los documentos)estn alojados en internet y no en el
disco rgido de la PC del usuario. Lo que implica un paso del modelo Desktop al Modelo
Webtop. Nace entonces el concepto de web participativa, donde hay un usuario que deja de
ser netamente consumidor para convertirse en proveedor de contenidos y estos contenidos
se alojan ya no e forma privada sino que quedan en bases de datos que son compartidas
entre varios usarios (Ej. You Tube, Slide Share, Flickr).
2. Aprovechar la Inteligencia Colectiva (Texto en preparacin, continuar detallando cada
una de las caractersticas en los prximos das)
3. La web para todos
Una de las caractersticas ms importantes es que hablar de Web 2.0 no es hablar de un
producto ni de un cableado, sino es hablar de un concepto.
Como plantean diversos autores (citados ms arriba), la estndarizacin en las
comunicaciones a travs de lenguajes de etiquetas (HTML, XML) permite compartir todo tipo
de documentos (texto, audio, imgenes, planillas, etc.) y navegar con los mismos mediante
"casi" cualquier navegador.
La universalizacin en el acceso a los medios tecnolgicos "exige" nuevas herramientas de
colaboracin al alcance de todos. La Web 2.0 permite, mediante mecanismos muy simples
que cualquier individuo pueda publicar. Esto mismo "democratiza" el uso de internet al
ampliar las posibilidades de slo lectura.

TEXTO 5
Tcnica del debate
El debate es una tcnica grupal que permite la intervencin de todos los alumnos sobre
determinados puntos de vista o tesis presentadas por los compaeros.* Permite reunir en
equipos flexibles a los alumnos para dialogar, analizar, discutir, juzgar, un tema, el captulo
de un libro o un documento. (En este caso utilizaremos las presentaciones de Power Point).
El aprendizaje grupal en el Aula significa promover que los estudiantes asuman la
responsabilidad de su proceso de aprendizaje y aprendan, adems de los contenidos de la
materia, a interaccionar, a comunicarse, a observar, a complementarse unos con los otros
y a superar barreras que a lo largo del proceso detienen su aprendizaje las tcnicas
grupales se definen como maneras, procedimientos o medios sistematizados de organizar y
desarrollar la actividad del grupo, sobre la base de conocimientos suministrados por la teora
de la dinmica de grupo el grupo no es una suma de miembros; es una estructura que
emerge de la interaccin de los individuos y que induce ella misma a cambios en los
individuos.**
PERMITE
a) Afirmar y ampliar los conocimientos adquiridos en el trabajo individual
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
60
b) Promover una constante renovacin y revisin crtica de conocimientos, medios, recursos
y actividades.
c) Estimular la iniciativa y creatividad, favoreciendo un ambiente de libertad, para que el
alumno aprenda a elegir, decidir y comprometerse.
d) Fomentar las relaciones humanas
Aprendiendo a hablar y a escuchar
Ayudando a tomar un acuerdo
Estimulando el dialogo
Conociendo otros criterios
Integrando a un grupo en forma consciente, efectiva y crtica.
e) Investigar en forma personal y en equipo
Favoreciendo el anlisis y la sntesis
Motivando y formando actitudes rectoras de la vida
Asegurando la mxima identificacin individual con el tema que se trata.
REQUISITOS
a) Determinar el tema a debatir. Cabe mencionar que para que esta tcnica logre su
objetivo es primordial la definicin de la temtica a debatir. Existen infinidad de temas a
escoger, lo importante es especificar lo mas posible para que estos no sean tan generales
y sea posible llegar a conclusiones. Estos pueden ser de temas de acontecimientos
recientes, de problemticas sociales en todos los tiempos. Con antelacin se prepara la
Presentacin de Power Point sobre el tema designado; adems, de manera individual
elaborarn preguntas con respuestas que considere importantes sobre el tema.
b) Conocer la forma de trabajo (tcnica del debate)
c) Designar los grupos que presentaran los puntos de vista que sern discutidos. Se
integrarn dos sectores con equipos (de 4 a 5 alumnos) dependiendo del nmero de
alumnos del grupo, cuidando que sean pares. Una vez integrados los dos sectores con
sus equipos, todos ponen en comn las preguntas elaboradas con sus respuestas y
elijan de entre todas, las diez que generarn el debate y se preparan para presentarlas.
Los equipos se dividen de la siguiente forma:












MECNICA
a) Los dos sectores de opinin eligen dos representantes ante el grupo en general. Un
sector ser el de la tesis, y el otro sector ser el que refute dicha tesis.
b) Cada sector decidir quin los representar
c) El maestro presenta el tema y se nombra un secretario que anotar los puntos clave.
Equipo 1
Equipo 2
Equipo 4
Equipo 6
Equipo 3
Equipo 5
Izquierda
Derecha
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
61
d) El sector que le toca exponer la tesis, presenta a dos compaeros que sern los
indicados para hablar exponiendo su tesis. Cada uno lo har por separado (6 minutos
cada uno)
e) Terminada esta fase, el otro equipo presenta a sus dos compaeros y refutarn el tema
presentado. ( por separado 4 minutos cada uno)
f) Todo el tiempo el secretario toma nota de los puntos de vista que proponen, o
conclusiones a las que se llegue. Las tesis y las oposiciones.
g) Enseguida todo el grupo tiene la oportunidad de intervenir durante 20 minutos, para
argumentar sobre la tesis o las oposiciones. El maestro controlar este debate; el
secretario anotar al final si se aprueba por todo el saln la tesis o la rplica.
h) El maestro debe tener cuidado en evitar monopolio de algunos, o discusiones fuera de
lugar.
Se finaliza con la lectura de las conclusiones obtenidas por todo el grupo, y con unas
palabras del maestro en forma de estmulo.

TEXTO 6
Aspectos a considerar en la exposicin de presentaciones
El conocimiento que la raza humana genera diariamente es tan vasto, que los medios
tradicionales no son suficientes para transferirlo a los dems. En la actualidad adems de
estar bien informado debemos tener la capacidad de crear y transmitir nuestros mensajes.
Para lograrlo debemos considerar algunas recomendaciones tales como:
1. Del auditorio al que va dirigido el mensaje
Nos obligamos a considerar el nivel cultural que posee el grupo de personas al
que dirigiremos nuestro mensaje para poder utilizar un leguaje apropiado y que el
proceso de comunicacin sea exitoso, es decir, el receptor entienda lo que el
emisor desea comunicar.
Sus edades e intereses, con la finalidad de que lo presentado brinde alguna
utilidad.
2. De la infraestructura
Que el espacio fsico cuente con los elementos de infraestructura adecuados a la
presentacin (pantalla, videoproyector, bocinas, retroproyector, rotafolio, etc.)
Tener un respaldo electrnico o impreso, mnimo dos formas distintas de realizar
nuestra presentacin para estar prevenido en caso de que hubiera alguna falla del
sistema elctrico o de algn dispositivo.
3. Del expositor
Vestir conforme la ocasin.
Establecer la mecnica de la presentacin, especialmente para la fase de
preguntas y respuestas, sta puede hacerse durante o al final de la exposicin, a
travs del uso de un micrfono o de cuestionamientos escritos en tarjetas, etc.
Modular la voz de acuerdo al momento de exposicin, elevndola y/o
disminuyndola cuando sea necesario y segn corresponda.
Dominio del tema presentado
Habilidad en el manejo del escenario y de los materiales usados en su
presentacin, incluso puede auxiliarse de otro para ste ltimo aspecto.
Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
62
ACTIVIDAD FINAL: CUESTIONARIO
1. Escribe en una hoja, que entregars al profesor, tus comentarios acerca del manual
que utilizaste en este semestre
Actividades del manual
Ejemplos dados
Tareas
2. Qu consideras importante y no se trabajo en el manual?
3. Qu te gustara se anexara en el manual?
4. Qu no te gusto del manual?
BIBLIOGRAFA
Manual de prcticas y antologa del alumno. Informtica 1. Elaboradas por la Academia
General de Computacin, ao 2007
http://mailweb.udlap.mx/~is118/IMAGENES/1_1_2.html
http://www.aulaclic.es/word2003/t_6_1.htm
http://www.masadelante.com/faq-software-hardware.htm
Manual de estilo de publicaciones de la American Psycological Association / tr. Maricela
Chvez M. [et al.]; adaptacin gramatical Mayra Izunza S. 2 ed.-Mxico: Editorial
El manual Moderno, 2002.(de la 5 ed. en ingls)
Microsoft Encarta 2006. 1993-2005 Microsoft Corporation.

BIBLIOGRAFA COMPLEMENTARIA
Aplicacin prctica de la computadora. Centro de computacin profesional de Mxico CCPM.
Mc Graw Hill
Collins, Jane. Computacin fcil, Academia de estudios avanzados, Lenguas extranjeras y
computacin, S.A. de C.V.
RECURSOS
http://www.masadelante.com/faqs/software-hardware
http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware
http://sinergiacreativa.files.wordpress.com/2008/04/hardware-y-software.gif (Cuadro
sinptico de hardware y software realizado por Silvia Larmusch)
Centro de ayuda y soporte tcnico de Windows para los procedimientos de la
administracin de la informacin.
http://www.adrformacion.com/cursos/winxp/leccion1/tutorial4.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_conceptual
http://www.mapasconceptuales.com/ (Esta pgina slo funciona en Internet Explorer
de Windows)
Competencia para Manejar Informacin (CMI) - http://www.eduteka.org/CMI.php
(Recurso para el profesor)
Nota: estos recursos fueron consultadas en junio-julio de 2010


Plan 06 / NMS 2 parte Informtica I
Enero 2011
63
TABLA DE CONTENIDO
PRESENTACIN DEL MANUAL PARA EL ALUMNO .............................................................................................................. 2
ENCUADRE ......................................................................................................................................................................... 3
OBJETIVO GENERAL DE LA MATERIA .................................................................................................................................. 3
OBJETIVO GENERAL DEL CURSO ......................................................................................................................................... 3
UNIDADES ......................................................................................................................................................................... 3
PRESENTACION DE LAS UNIDADES..................................................................................................................................... 3
RELACIN CON EL PERFIL DE EGRESO DEL BACHILLERATO: CONTRIBUCIN Y LOGROS ..................................................... 4
OBJETIVOS DE LAS UNIDADES ............................................................................................................................................ 5
CONTENIDO DE LAS UNIDADES .......................................................................................................................................... 6
ACTIVIDADES Y EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE POR UNIDAD .......................................................................................... 8
CRITERIOS DE EVALUACIN Y ACREDITACIN ................................................................................................................... 9
UNIDAD I ENTORNOS Y ORGANIZACIN DE LA INFORMACIN ....................................................................................... 12
OBJETIVO DE LA UNIDAD: .......................................................................................................................................................... 15
Leccin 1 Nociones del funcionamiento del hardware ................................................................................................... 15
Leccin 2 Nociones de software ..................................................................................................................................... 18
Leccin 3 Entorno de Windows ...................................................................................................................................... 19
Leccin 4 Administracin de la informacin ................................................................................................................... 20
Leccin 5 Nuevo entorno en Word ................................................................................................................................. 27
UNIDAD II PRESENTACIN Y DEBATE CON BSQUEDA GUIADA ...................................................................................... 34
LECCIN 1 ELECCIN Y DELIMITACIN DEL TEMA ............................................................................................................................ 35
LECCIN 2 BSQUEDA Y REPORTE EN WORD ................................................................................................................................. 37
LECCIN 3 FUNDAMENTOS DE INTERNET ...................................................................................................................................... 40
LECCIN 4. DISEO DE PRESENTACIONES ADECUADAS ..................................................................................................................... 44
LECCIN 5 PREPARANDO LA VINCULACIN SOCIAL .......................................................................................................................... 51
ANTOLOGA ..................................................................................................................................................................... 52
LA COMPUTACIN TAMBIN TIENE SU HISTORIA.............................................................................................................................. 52
LOS PROCESADORES DE TEXTO Y SU DESARROLLO ............................................................................................................................ 53
PRINCIPIOS DE LA EXPLORACIN Y PGINA DE LA WEB ................................................................................................................... 54
WEB 2.0 ............................................................................................................................................................................... 57
TCNICA DEL DEBATE ................................................................................................................................................................ 59
ASPECTOS A CONSIDERAR EN LA EXPOSICIN DE PRESENTACIONES ...................................................................................................... 61
BIBLIOGRAFA ...................................................................................................................................................................... 62
RECURSOS ........................................................................................................................................................................... 62

You might also like