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GLOSARIO

Aprendizaje: es el proceso a travs del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin.

Aprendizaje Motor: Es el proceso por el cual se adquiere la capacidad de realizar una serie de movimientos coordinados de forma automatizada. El proceso de aprendizaje de cualquier tcnica deportiva esta en relacin principalmente con la maduracin del sistema nervioso central y perifrico y con la capacidad del tono muscular para efectuar los movimientos requeridos.

Actitud es la forma de actuar de una persona, el comportamiento que emplea un individuo para hacer las cosas.

Aptitud o "facultad" (del latn aptus = capaz para), en psicologa, es cualquier caracterstica psicolgica que permite pronosticar diferencias interindividuales en situaciones futuras de aprendizaje. Carcter o conjunto de condiciones que hacen a una persona especialmente idnea para una funcin determinada.

Deporte: es toda aquella actividad fsica que involucra una serie de reglas o normas a desempear dentro de un espacio o rea determinada (campo de juego, cancha, pista, Entre otros) a menudo asociada a la competitividad deportiva. Por lo general debe estar institucionalizado (federaciones, clubes), requiere competicin con uno mismo o con los dems.

Deportes Colectivos: son aquellas actividades en las que participa un grupo de personas con fines comunes para alcanzar un objetivo comn: competir

constructivamente. Los deportes colectivos implican informaciones muy variadas y por lo tanto exigentes con el mecanismo de percepcin. Adems necesitan decisiones rpidas elegidas entre una gran cantidad de posibilidades, al tiempo que los factores o mecanismos de ejecucin son decisivos a la hora de conseguir los objetivos.

Deportes Individuales: son aquellos en los que el practicante se encuentra solo, donde ha de vencer dificultades con relacin a un tiempo, una distancia o unas ejecuciones tcnicas. No es por tanto un deporte de adversarios, ya que el sujeto que va a realizar esas condiciones las hace contra un elemento neutro, longitud, velocidad, altura.

Deportes Cclicos: Se atribuye el nombre de cclico a todo aquel deporte que se caracteriza por basar su prctica en el uso de un modelo de movimiento muy sencillo llamado ciclo, el cual acaba en la misma posicin donde empez para facilitar as su encadenamiento sucesivo (movimiento cclico).

Deporte Acclico: se caracterizan por la compleja organizacin de las acciones motrices y la intensidad del trabajo realizado en poco tiempo y en condiciones de competencia.

Destreza: es la habilidad o arte con el cual se realiza una determinada cosa, trabajo o actividad.

Desarrollo Motor: se refiere a los cambios que sufre el ser humano a lo largo de su existencia; desde el nacimiento hasta su muerte, que son fruto de la relacin del organismo con el medio y que mantiene una relacin muy estrecha con el crecimiento. Se trata de un trmino que engloba a los conceptos de crecimiento, maduracin ambiente y aprendizaje.

Didctica de la Educacin Fsica: proceso que centra su estudio en las relaciones profesor/alumno que se establecen en un proceso intencional de enseanza y aprendizaje en torno al movimiento humano como objeto de comunicacin. Dicho estudio se encuentra orientado hacia la bsqueda de explicaciones sobre el cmo hacer posible que el alumno desarrolle sus actividades de aprendizaje en aquellas condiciones que faciliten la significatividad y eficacia de tales actividades.

Disciplina: en su forma ms simple es la coordinacin de actitudes con las cuales se instruye para desarrollar habilidades, o para seguir un determinado cdigo de conducta u "orden". Un ejemplo es la enseanza de una materia, ciencia o tcnica, especialmente la que se ensea en un centro (Docente asignatura).

Diseo: se define como el proceso previo de configuracin mental, "prefiguracin", en la bsqueda de una solucin en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniera, arquitectura, comunicacin y otras disciplinas creativas.

Educacin Fsica: es la disciplina que abarca todo lo relacionado con el uso del cuerpo. Desde un punto de vista pedaggico, ayuda a la formacin integral del ser humano. Esto es, que con su prctica se impulsan los movimientos creativos e intencionales, la manifestacin de la corporeidad a travs de procesos afectivos y cognitivos de orden superior. De igual manera, se promueve el disfrute de la movilizacin corporal y se fomenta la participacin en actividades caracterizadas por cometidos motores. De la misma manera se procura la convivencia, la amistad y el disfrute, as como el aprecio de las actividades propias de la comunidad.

Educacin Fsica Adaptada: hace referencia a la actividad fsica y deportiva, pero con especial nfasis en los intereses y capacidades de las personas con condiciones limitadas como las discapacidades, las

deficiencias en la salud o la edad avanzada.

Entrenamiento: se refiere a la adquisicin de conocimiento, habilidades, y capacidades como resultado de la enseanza de habilidades o prcticas y conocimiento relacionado con aptitudes que encierran cierta utilidad. Forma el centro del aprendizaje y proporciona la base de los contenidos en institutos de formacin profesional y politcnica. Hoy en da se refiere a menudo como desarrollo profesional.

Estrategia: es un conjunto de acciones planificadas sistemticamente en el tiempo que se llevan a cabo para lograr un determinado fin o misin. Proviene del griego Stratos = Ejrcito y Agein = conductor, gua.

Enseanza: es una actividad realizada conjuntamente mediante la interaccin de 4 elementos: uno o varios profesores o docentes o facilitadores, uno o varios alumnos o discentes, el objeto de conocimiento, y el entorno educativo o mundo educativo que pone en contacto a profesores y alumnos.

Gerente: se denomina a quien est a cargo de la direccin o coordinacin de la organizacin, institucin o empresa, o bien de una parte de ella como es un departamento o un grupo de trabajo. Como seria por ejemplo, un Gerente general, un Gerente de finanzas, un Gerente de personal, gerentes de seccin, gerentes de turno, gerentes de proyecto, entre otros.

Habilidad: es la aptitud innata, talento, destreza o capacidad que ostenta una persona para llevar a cabo y por supuesto con xito, determinada actividad, trabajo u oficio.

Hito Motor: son comportamientos o destrezas fsicas observadas en lactantes y nios a medida que crecen y se desarrollan. Voltearse, gatear, caminar y hablar se consideran todos hitos o acontecimientos

fundamentales. Estos hitos son diferentes para cada rango de edades.

Juego: es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro mbito familiar, material, social y cultural a travs del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, verstil y ambivalente que implica una difcil categorizacin. Etimolgicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latn: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversin, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresin actividad ldica.

Los juegos predeportivos: son aquellos que requieren habilidades y destrezas propias de los deportes; como lanzamientos, golpeos,

recepciones, desplazamientos, y por ello gustan tanto a los chicos y chicas de esta edad. Mtodo: (del griego drmos, significa "camino o va") es el procedimiento utilizado para llegar a un fin. Su significado original seala el camino que conduce a un lugar.

Organizacin: es un sistema diseado para alcanzar ciertas metas y objetivos. Estos sistemas pueden, a su vez, estar conformados por otros subsistemas relacionados que cumplen funciones especficas.

Prctica: es un concepto con varios usos y significados. La prctica es la accin que se desarrolla con la aplicacin de ciertos conocimientos.

Recreacin: Se entiende por recreacin a todas aquellas actividades y situaciones en las cuales est puesta en marcha la diversin, como as tambin a travs de ella la relajacin y el entretenimiento. Son casi infinitas las posibilidades de recreacin que existen hoy en da, especialmente porque cada persona puede descubrir y desarrollar intereses por distintas formas de recreacin y divertimento.

Recreo: es un perodo de tiempo entre lecciones durante la jornada de un centro educativo, en la que los alumnos pueden realizar libremente actividades tales como estudiar, leer, escuchar msica, charlar, comer, ir al bao, jugar, descansar. Los recreos sirven como mbito de interaccin social, de recreacin, y de descanso.

Tcnica Tctica: procedimientos desarrollados en general por la prctica para responder, lo ms racional y econmicamente posible, a un problema gestual determinado.

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