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Cartilla: Innovaciones en la prctica educativa con Ayudas Hipermediales Dinmicas en la Web 2.

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UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PEREIRA CENTRO DE RECURSOS INFORMATICOS Y EDUCATIVOS C R I E 2013

Universidad Tecnolgica de Pereira Luis Enrique Arango Jimnez /Rector Representante Legal Grupo de investigacin Creando en redes de informacin y educacin CRIE Jorge Luis Rojas Garca Jos Francisco Amador Montao Natalia Diosa Vsquez Myrian Marn Ospina Autores

Centro de Recursos Informticos y Educativos U.T.P Diseo y Diagramacin Graficas Buda S.A.S Impresin ISBN: 978-958-722-176-3 Pereira Colombia Septiembre de 2013 Universidad Tecnolgica de Pereira Vereda La Julita Telfono: (6) 3137169 region3@utp.edu.co, cpe@utp.edu.co http://www.utp.edu.co/cpe La presente publicacin se realiz con la finalidad de brindar un material de apoyo para el diplomado Innovaciones en la prctica educativa con Ayudas Hipermediales Dinmicas en la Web 2.0 dictado por la Universidad Tecnolgica de Pereira

Tabla de contenido
Presentacin.................................................................................................................................... 5 Objetivos ............................................................................................................................................. 6 Fundamentacin Terica..................................................................................................................... 7 Competencias tic para el desarrollo profesional docente .............................................................. 7 COMPETENCIAS ............................................................................................................................... 8 Competencia tecnolgica ............................................................................................................ 8 Competencia comunicativa ......................................................................................................... 9 Competencia pedaggica ............................................................................................................ 9 Competencia de gestin.............................................................................................................. 9 Competencia investigativa ........................................................................................................ 10 Momentos ..................................................................................................................................... 10 Momento de exploracin .......................................................................................................... 10 Momento de integracin .......................................................................................................... 11 Momento de Innovacin ........................................................................................................... 11 Estrategia de Formacin Diplomado ................................................................................................. 13 Cronograma................................................................................................................................... 14 Sesin 1 Construccin Colaborativa del Conocimiento ............................................................... 16 Roles del Diplomado ................................................................................................................. 16 Representacin hipermedial del conocimiento ............................................................................ 17 Hipertexto ..................................................................................................................................... 19 Web 2.0 ......................................................................................................................................... 19 Sistemas sincrnicos y asincrnicos .......................................................................................... 20 ACTIVIDADES: ................................................................................................................................ 32 Notas del Docente ......................................................................................................................... 35 Sesin 2. Diseo tecno-pedaggico y el aprendizaje por proyectos ............................................ 36 Plataforma Moodle ................................................................................................................... 36 Diseo tecno-pedaggico .............................................................................................................. 37 Aprendizaje por proyectos ............................................................................................................ 43 ACTIVIDADES ................................................................................................................................. 46 3

Notas del Docente ......................................................................................................................... 49 Sesin3. Proyecto de Aula ................................................................................................................ 50 EL PROYECTO DE AULA.................................................................................................................. 50 Las AHD (Ayudas Hiperdiales Dinmicas)...................................................................................... 50 Estructura de una AHD .............................................................................................................. 51 Propsitos de una AHD ............................................................................................................. 52 Componentes de una AHD ........................................................................................................ 52 Formas de construccin de una AHD ........................................................................................ 53 WIX ................................................................................................................................................ 54 Crear una cuenta en wix.com.................................................................................................... 54 5. 6. 7. Al final de la pgina hacemos clic sobre Plantillas flash.................................................... 55 Hacemos clic en blanco, luego en el botn Editar ............................................................ 55 Observemos el editor de wix............................................................................................. 56

Agregar Objetos ........................................................................................................................ 56 Mis archivos............................................................................................................................... 58 Agregar comentarios ................................................................................................................. 59 Publicar una pgina web en wix ................................................................................................ 59 18. a. b. En la parte inferior aparece la direccin electrnica de la pgina. ............................... 59 Hacemos clic en el botn Ir para ver la pgina web que acabamos de hacer .................. 59 Observemos la pgina web. .............................................................................................. 60

Editar una pgina web en wix ................................................................................................... 60 Estructura de Carpetas .............................................................................................................. 61 ACTIVIDADES: ................................................................................................................................ 62 Notas del Docente ......................................................................................................................... 64

Innovaciones en la prctica educativa con Ayudas Hipermediales Dinmicas en la Web 2.0

La innovacin implica la construccin de escenarios alternativos que favorezcan nuevas articulaciones entre el ser, el saber y el hacer Adriana Guerrero

Presentacin
El computador es un instrumento que est presente en los procesos educativos de las escuelas y colegios de la actualidad. Su uso es indispensable en el mundo de hoy, debido a las condiciones laborales, el desarrollo de las comunicaciones y las nuevas formas de producir en la sociedad informacional. Razones por las cuales es necesario fortalecer el contacto de las nuevas generaciones con estos dispositivos computacionales, para propsitos formativos y productivos, adems de entretenimiento. Por lo anterior, es vital que docentes, estudiantes, padres de familia tengan conocimiento de las posibilidades educativas de este artefacto digital, no solo como un instrumento ms al interior del aula, sino desde el reconocimiento de las implicaciones que tiene sobre la accin comunicativa y productiva en la moderna sociedad del conocimiento. El uso de computadores en ambientes escolares, es una poltica nacional que va ms all de la entrega de equipos, ya que se trata de proporcionar posibilidades educativas y estratgicas de uso de estas herramientas, en interaccin en el aula, con el fin de acortar los caminos del acceso a la informacin, por tanto servir de puente para la productividad de las personas y del pas. Esta posibilidad mezcla las oportunidades que tiene internet gracias a los servicios computacionales que reducen distancias entre las personas. En este caso, se pretende que los docentes estn ms cerca de sus estudiantes y que el proceso de enseanza-aprendizaje se convierta en una experiencia significativa para las dos partes, donde cada uno aporta, por consiguiente ensea y aprende de manera conjunta. Para acercarse a estos propsitos, es necesario definir estrategias de accin que promuevan su conocimiento y uso en entornos educativos por parte de los docentes, los padres de familia, los estudiantes, los directivos, y en general la comunidad educativa. Las TIC proporcionan a la humanidad nuevas formas de comunicarse y de informarse, que difunden modelos de comportamiento social. Son instrumentos para pensar, aprender, conocer, representar y comunicar los conocimientos adquiridos (Coll y Mart, 2001). Todas se basan en el mismo principio: la posibilidad de utilizar sistemas de signos del lenguaje oral, escrito, en imgenes estticas, en movimiento; en smbolos matemticos, notaciones musicales para representar la informacin y comunicarla.

La incorporacin de las TIC en mbitos laborales y formativos, contribuye de forma importante a fortalecer la tendencia del diseo de metodologas de trabajo y de enseanza basadas en el trabajo colaborativo. Las TIC posibilitan la simultaneidad en cuanto a la interaccin espacio tiempo y el acceso a recursos. Es decir, a travs de estas herramientas disponemos de ubicuidad, recurso estratgico para la posibilidad del acceso al trabajo y al estudio, oferta que hace vital la participacin de quienes estn en situaciones geogrficas distantes o en condiciones de discapacidad. As, estudiar y trabajar es un derecho a ejercer mediante tecnologas apropiadas, acompaadas de estrategias y conocimiento especfico en estas nuevas formas de aprender, ensear, comunicar e informar. Debido al impacto que las TIC ejercen en el aula de clase, resulta significativo el estudio e investigacin de este comportamiento en la sociedad desde los primeros los primeros aos de escolaridad. Ya que el entorno escolar est transformndose y surgen nuevas maneras de comunicarse, de representar el conocimiento, de integrarlo, de construirlo y de evaluarlo. Incorporar TIC en el aula de clase transforma el rol de los docentes y de los estudiantes. En los primeros, porque se incrementa las estrategias de planeacin de las clases, de la sincronizacin de actividades y tiempos escolares, de registros de los mismos, del seguimiento y control de aprendizaje, de la creacin de recursos de apoyo educativo con material disponible en la red y en otros medios con lo cual genera andamiajes con un mayor nmero de opciones comunicativas, informativas y de representacin del conocimiento. Otro aspecto de transformacin en el docente, es la oportunidad de experimentar con sus propias creaciones didcticas y de simular procesos antes de llevar a la prctica, obteniendo as mayor certeza en la aplicacin de sus estrategias a implementar en el aula de clase. Con esta manera de ejercer la docencia se abre la puerta de la investigacin de los procesos educativos que desarrolla con sus estudiantes. En los segundos, porque est el aprendizaje de estrategias para acceder y construir el conocimiento de variadas formas, entendindose esta oportunidad como una manera de atender la diferencia en las maneras de aprender en cada uno de los estudiantes. As, avanzar a un ritmo propio y en contexto resulta significativo, incluyente, adaptativo y participativo. De esto debe dar cuenta el docente para que sus estudiantes no solo accedan a la informacin, sino a que la apropien y construyan su conocimiento especfico apoyados en las TIC. Tomado del libro Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC, otra forma de ensear y aprender conjuntamente. Universidad Tecnolgica d Pereira

Objetivos
1.

General
Formar docentes de los 12 municipios no certificados de Risaralda en la apropiacin e innovacin pedaggica en TIC.

2.

Especficos

Fortalecer acadmicamente las instituciones educativas de los 12 municipios no certificados de Risaralda a travs de los procesos de formacin orientada a los docentes. Formar maestros en el uso y apropiacin pedaggica de las TIC (Herramientas WEB 2.0) con el propsito de construir comunidades competitivas en un entorno pertinente y propicio para avanzar en la innovacin y apropiacin pedaggica de las nuevas tecnologas en el aula de clase.

Apropiar la formulacin de proyectos pedaggicos de aula, incorporando las TICS como mejoramiento de la calidad educativa, con el fin de que los docentes junto con sus estudiantes desarrollen estrategias y enfoques de aprendizaje para potencializar sus competencias, resolver problemas y construir conocimiento escolar mediante el uso y apropiacin de las TICS. Generar comunidades virtuales y de aprendizaje potencializando la participacin activa de los docentes con el fin de actualizar y mejorar la Calidad de la Educacin en Uso y apropiacin Pedaggica de las TICS.

Fundamentacin Terica
Competencias tic para el desarrollo profesional docente
Uno de los propsitos de la educacin del siglo XXI, es la formacin de personas con competencias a nivel cognitivo, afectivo y prxico, para lo cual se requiere el desarrollo de las diferentes dimensiones y competencias del ser humano. En este sentido, cualquier proceso de formacin debe permitir que los individuos desarrollen competencias para establecer una relacin significativa y duradera entre sus acciones y el conocimiento adquirido a travs de los aos. Desde esta perspectiva las competencias propuestas para el desarrollo de la innovacin educativa apoyada por TIC son: tecnolgica, comunicativa, pedaggica, investigativa y de gestin. Las tres primeras competencias definidas en el documento apropiacin de TIC en el desarrollo profesional docente (2008, Ministerio de Educacin) se complementan con: a) La competencia investigativa que responde a las prioridades del pas a raz de la consolidacin del Sistema Nacional de Ciencia y Tecnologa y se adiciona dada la importancia de preparar a los educadores y a los estudiantes para que sean capaces de transformar los saberes y generar nuevos conocimientos que aporten al desarrollo de sus comunidades, b) La competencia de gestin por ser parte fundamental para el diseo, implementacin y sostenibilidad de prcticas educativas innovadoras. A ello se suma la disponibilidad de sistemas de gestin de contenidos y gestin de aprendizaje que hacen que la gestin directiva, administrativa, pedaggica y comunitaria sean ms eficientes. Las competencias se desarrollan y evidencian en diferentes niveles o grados de complejidad y especializacin que se mueven en un amplio espectro. Los atributos de las competencias TIC presentados en este documento, se estructuran en tres niveles o momentos: exploracin, integracin e innovacin. Al pasar de un nivel al otro se muestra un grado de dominio y profundidad cada vez mayor, acompaado de una elaboracin conceptual rigurosa y exigente.

Como se ilustra en el siguiente grfico, cada una de las competencias se puede desarrollar de manera independiente, lo que implica que un educador puede estar al mismo tiempo en diferentes niveles de desempeo en cada una de sus competencias.

COMPETENCIAS
En la ltima dcada las competencias se han constituido en el eje articulador del sistema educativo de Colombia. El MEN define competencia como el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, socioafectivas y psicomotoras apropiadamente relacionadas entre s para facilitar el desempeo flexible, eficaz y con sentido de una actividad en contextos relativamente nuevos y retadores (Ministerio de Educacin Nacional, 2006). Este enfoque concuerda con las tendencias mundiales de la educacin para el siglo XXI y con las recomendaciones de expertos que si bien no siempre coinciden en las competencias especficas a desarrollar, s estn de acuerdo en que para prepararse para la Sociedad del Conocimiento se necesita la flexibilidad que ofrece el enfoque por competencias tanto en los procesos de formacin como en los sistemas de evaluacin. Por estas razones se conserva el enfoque por competencias de la Ruta 2008, actualizndolas y enriquecindolas para que estn a la vanguardia de la renovacin de un sistema educativo, que piensa en la formacin de ciudadanos idneos para asumir los retos y realidades del presente siglo. A continuacin se definen las competencias que deben desarrollar los educadores dentro del contexto especfico de la innovacin educativa con uso de TIC. Competencia tecnolgica El propsito de la integracin de TIC en la educacin ha sido mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje, as como la gestin escolar. Algunas tecnologas como lenguajes de programacin para nios, ambientes virtuales de aprendizaje y pizarras digitales han sido diseadas 8

especficamente con fines educativos y otras como el software de diseo y la cmara digital fueron creadas con otros fines pero se han adaptado para usos pedaggicos. Las tecnologas que se prestan para usos pedaggicos pueden ser aparatos como el televisor, el proyector o el computador, que hay que saber prender, configurar, utilizar y mantener, o tambin puede ser software con el que se puede escribir, disear, editar, graficar, animar, modelar, simular y tantas aplicaciones ms. Algunos ejemplos de estas tecnologas son los dispositivos mviles, la microscopia electrnica, la computacin en la nube, las hojas de clculo, los sistemas de informacin geogrfica y la realidad aumentada. Dentro del contexto educativo la competencia tecnolgica se define como la capacidad para seleccionar y utilizar de forma pertinente, responsable y eficiente una variedad de herramientas Web 2.0 entendiendo los principios que las rigen, la forma de combinarlas y su utilizacin en el contexto educativo. Competencia comunicativa Las TIC facilitan la conexin entre estudiantes, docentes, investigadores, otros profesionales y miembros de la comunidad, incluso de manera annima, tambin permiten conectarse con datos, recursos, redes y experiencias de aprendizaje. La comunicacin puede ser en tiempo real, como suelen ser las comunicaciones anlogas, o en diferido, y pueden ser con una persona o recurso a la vez, o con mltiples personas a travs de diversidad de canales. Desde esta perspectiva la competencia comunicativa se define como la capacidad para expresarse, establecer contacto y relacionarse en espacios virtuales y audiovisuales a travs de diversos medios y con el manejo de mltiples lenguajes, de manera sincrnica y asincrnica. Competencia pedaggica La pedagoga es el saber propio de los educadores que se construye en el momento que la comunidad investiga el sentido de lo que hace. Las TIC han mediado algunas de las prcticas tradicionales y tambin han propiciado la consolidacin de nuevas formas de aproximacin al quehacer docente, enriqueciendo as el arte de ensear. En consecuencia, la competencia pedaggica se constituye en el eje central de la prctica de los educadores potenciando otras competencias como la comunicativa y la tecnolgica para ponerlas al servicio de los procesos de enseanza y aprendizaje. Considerando especficamente la integracin de TIC en la educacin, la competencia pedaggica se define como la capacidad de utilizar herramientas web 2.0 para fortalecer los procesos de enseanza y aprendizaje, reconociendo alcances y limitaciones de la incorporacin de estas tecnologas en la formacin integral de los estudiantes y en su propio desarrollo profesional. Competencia de gestin De acuerdo al Plan Sectorial de Educacin, el componente de gestin educativa se concentra en modular los factores asociados al proceso educativo, con el fin de imaginar de forma sistemtica y sistmica lo que se quiere que suceda (planear); organizar los recursos para que suceda lo que se imagina (hacer); recoger las evidencias para reconocer lo que ha sucedido y, en consecuencia, medir qu tanto se ha logrado lo que se esperaba (evaluar) para finalmente realizar los ajustes 9

necesarios (decidir). Para todos estos procesos existen sofisticadas tecnologas que pueden hacer ms eficiente la gestin escolar. Tambin existen herramientas similares para la gestin acadmica hacindola no solamente ms eficiente sino ms participativa, y presentndole a los estudiantes formas alternas de involucrarse en las clases que pueden favorecer a aquellos que aprenden mejor en un ambiente no tradicional. Con estas consideraciones, la competencia de gestin se define como la capacidad para utilizar herramientas web 2.0 en la planeacin, organizacin, administracin y evaluacin de manera efectiva los procesos educativos; tanto a nivel de prcticas de aula como de desarrollo institucional. Competencia investigativa El eje alrededor del cual gira la competencia investigativa es la gestin del conocimiento y, en ltima instancia, la generacin de nuevos conocimientos. La investigacin puede ser reflexiva al indagar por sus mismas prcticas a travs de la observacin y el registro sistematizado de la experiencia para autoevaluarse y proponer nuevas estrategias. La Internet y la computacin en la nube se han convertido en el repositorio de conocimiento de la humanidad. La codificacin del genoma humano y los avances en astrofsica son apenas algunos ejemplos del impacto que pueden tener tecnologas como los supercomputadores, los simuladores, la minera de datos, las sofisticadas visualizaciones y la computacin distribuida1 en la investigacin. En este contexto, la competencia investigativa se define como la capacidad de aprovechar las posibilidades que brindan las TIC para la gestin del conocimiento

Momentos
Tal y como se mencion anteriormente, las competencias se desarrollan y expresan en diferentes niveles o grados de complejidad. El primer nivel o momento de exploracin, se caracteriza por permitir el acercamiento a un conjunto de conocimientos tcnicos y pedaggicos que se constituyen en la posibilidad para acceder a estados de mayor elaboracin conceptual. En el segundo nivel o momento de integracin se plantea el uso de los conocimientos ya apropiados para la resolucin de problemas en contextos educativos. Finalmente en el tercer nivel o momento de innovacin se da mayor nfasis a los ejercicios de creacin de material educativo; lo que permite ir ms all del conocimiento aprendido e imaginar nuevas posibilidades de accin en la actividad conjunta. Momento de exploracin El momento de exploracin es la aproximacin al uso de los recursos que se encuentran en la web 2.0 para actividades de ejercicio personal. Este momento enfrenta al docente a sus concepciones acerca del uso de estas herramientas en su propio proceso de aprendizaje y en sus actividades cotidianas. Para lo cual, es necesario que disponga de apertura conceptual y actitudinal con el fin de entablar una relacin activa con el software, el hardware y los servicios que se encuentran en la red. En este momento el docente entra en contacto y en confrontacin con sus creencias acerca 10

de la utilidad y efectividad de estos instrumentos para su propio aprendizaje. A los cual, se debe contar con una disposicin a la indagacin, la experimentacin y la comprobacin por s mismo de las caractersticas y oportunidades de esta herramientas en ambientes educativos. En el transcurso de este momento los educadores: Se familiarizan poco a poco con el espectro de posibilidades que ofrecen las herramientas web 2.0 en educacin desde el uso el correo electrnico hasta la produccin de pginas web-. Identifican las herramientas web 2.0 como soporte en sus labores de enseanza y aprendizaje. Reflexionan sobre las opciones que brindan las herramientas web 2.0 para responder a sus necesidades y a las de su contexto.

Momento de integracin En este segundo momento, es donde se desarrollan las capacidades para usar herramientas web 2.0 de forma autnoma, los educadores estn listos para desarrollar ideas que tienen valor a travs de la profundizacin y la integracin creativa de herramientas web 2.0 en los procesos educativos. Los educadores llegan con saberes y experiencias previas; al explorar en el primer momento descubren el potencial de estas herramientas y a medida que van ganando confianza con las nuevas habilidades adquiridas comienzan a generar ideas e introducir nuevas tecnologas en la planeacin, la evaluacin y las prcticas de aula. En este momento los educadores: Utilizan herramientas web 2.0 para aprender de manera no presencial lo que les permite aprovechar recursos disponibles en lnea, tomar cursos virtuales, aprender con tutores a distancia y participar en redes y comunidades de prctica. Integran herramientas web 2.0 en el diseo curricular, el PEI y la gestin institucional de manera pertinente. identifican las implicaciones sociales de la inclusin de herramientas web 2.0 en los procesos educativos

Momento de Innovacin Este momento se caracteriza por incorporar nuevas ideas en prctica, usar herramientas web 2.0 para crear, para expresarse, para construir colaborativamente nuevos conocimientos y para construir estrategias novedosas que le permitan reconfigurar su prctica educativa. Es un momento en el que los educadores sienten confianza en s mismos, estn cmodos al cometer errores mientras aprenden e inspiran en sus estudiantes el deseo de participar creativamente en su propio proceso de aprendizaje con apoyo de las opciones que se encuentran en la web 2.0. En este momento los educadores:

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Adaptan y combinan lenguajes y de herramientas tecnolgicas para disear ambientes de aprendizaje o de gestin institucional que respondan a las necesidades particulares de su entorno. Estn dispuestos a adoptar y adaptar nuevas ideas y modelos a su prctica educativa. Comparten las actividades que realizan con sus compaeros y discuten sus estrategias recibiendo realimentacin que utilizan para hacer ajustes pertinentes a sus prcticas educativas Tienen criterios para argumentar la forma en que la integracin de herramientas web 2.0 cualifican los procesos de enseanza y aprendizaje y cmo mejoran la gestin institucional.

Cada una de las competencias del pentgono es fundamental para los docentes, sin embargo, la forma en que se expresan las competencias puede variar dependiendo del momento o nivel de desarrollo en el que los educadores se encuentren , su rol, la disciplina que ensean, el nivel en el que se desempean, sus intereses y sus talentos. Cada docente tiene la posibilidad de personalizar su desarrollo profesional de acuerdo a sus desempeos y caractersticas individuales. Este enfoque, abre oportunidades para llevar a cabo rutas de desarrollo profesional situados, usando como punto de partida las necesidades e intereses de los educadores.

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Estrategia de Formacin Diplomado


El aprendizaje se construir, a travs de las experiencias de los participantes, la interactividad y la autonoma del docente es vital para el proceso de enseanza-aprendizaje. El curso cuenta con actividades de aprendizaje individual y en grupos que permiten al participante fortalecer el dominio de un objetivo concreto, y al dinamizador evaluar el desempeo de cada uno de los participantes. El diplomado est dividido por sesiones, cada una de estas es de 8 horas con excepcin de la sesin tres que tiene una duracin total de 40 horas divididas en 5 das.

Estrategia
Sesin 1 Innovacin o Tecnolgica o Pedaggica Web 2.0 o Correo Electrnico o Google drive o YouTube o Facebook Roles o Dinamizador de innovacin o Docente innovador o Dinamizador virtual Tratamiento de los Contenidos (Hipermedialidad)

Exploracin

Integracin

Innovacin

Competencias

Evidencia

Contenido

Creacin del documento en lnea compartido con vnculos Representar el conocimiento en a las representaciones. la web 2.0. Construccin colaborativa del conocimiento en red

Tecnolgicas Comunicativas Pedaggicas Investigativas Gestin

Documento compartido Tema: La Web 2.0 como herramienta educativa

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Momentos de la estrategia o Uno Exploracin o DosIntegracin o TresInnovacin DTP ejemplo Formato de proyecto. Portal educativo Evaluacin de recursos Adoptar y adaptar recursos para el desarrollo del estndar de competencia seleccionado para integrarlo al Portal educativo.

Sesin 2: Moodle Creacin del DTP (parte 1) Diseo instruccional Diseo tecnolgico

Diseo proyecto

de

DTP

Sesin 3: Creacin de la Actividad conjunta DTP (parte 2) Proyecto de aula con TIC Creacin de la AHD o Conceptualizacin o Wix o Recursos evalaadquieredescribe o Implementacin o Creacin de sistema de carpetas o Carga de archivos y carpetas en Moodle Sesin 4 Aplicacin del Portal Sistematizacin de la experiencia

Inicio de la clase Desarrollo (Uso de la AHD) Crear portal Finalizacin (meditica) Evaluacin (en lnea)

Proyecto AHD Carpetas con contenidos Montaje en WIX del proyecto DTP parte 2

Saberes previos

Aplicacin DTP

del

o Experimentar (simulacin) o Debatir

Registro de productos en moodle (wix y carpetas) comentarios acerca de cada proyecto

Cronograma

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Cronograma

SESIN

MOMENTOS

FECHA Grupo 1: 02 de sep. Grupo 2: 06 de sep.

HORAS PRESENCIALES 8

HORAS VIRTUALES

HORAS DE APOYO

Sesin 1. Introduccin

Exploracin Formacin Virtual

Formacin Docente Innovador

10 Grupo 1: 23 de sep. Grupo 2: 27 de sep. 8 12 40 10 14

Sesin2. Formulacin proyecto de Aula

Exploracin Formacin Virtual

Sesin 3. Desarrollo proyecto de Aula

Integracin e Innovacin

Todos los grupos: 7 al 11 Octubre

Acompaamiento In situ Formacin Virtual Sesin 4. Socializacin Evento CierreUTP Total Horas Diplomado 22 de Noviembre 8 64 36 10

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Sesin 1 Construccin Colaborativa del Conocimiento


En esta sesin trataremos algunos recursos Web 2.0 que se emplean para apoyar la labor educativa, y utilizar material que beneficie la interactividad, para promover la construccin colaborativa del conocimiento soportado en las posibilidades que estos recursos ofrecen y en donde todos los participantes aportan su saber a la conformacin de nuevos aprendizajes. Estas cualidades se ven en recursos como el correo electrnico, google drive, YouTube y las redes sociales (Facebook) Roles del Diplomado Coordinador del proyecto Tiene a su cargo la ejecucin y desarrollo de todo el proceso de formacin, as como los informes correspondientes derivados del contrato. Y, es el responsable por velar por los pagos al equipo de trabajo. Coordinar de zona Es el encargado de realizar el soporte y seguimiento de las actividades de los dinamizadores de innovacin en campo. De catalogar y evaluar los productos de la formacin con el fin de desarrollar el encuentro de socializacin.

Dinamizador de innovacin Es un profesional dispuesto a tomar riesgos y experimentar pedaggicamente desde la cotidianidad crea nuevas y variadas formas para llevar a cabo procesos educativos, siempre garantizando que la innovacin y la dinamizacin se realizan desde el conocimiento y la experimentacin contextualizados en el entorno. Es el encargado de hacer la apertura del proceso de formacin con la metodologa propia de la Universidad Tecnolgica de Pereira. Facilitando la interactividad entre los diferentes roles para intercambiar percepciones, opiniones e ideas a travs de comunicacin mediada y presencial. Adems el dinamizador de innovacin es quien sintetiza todas las participaciones en las actividades presenciales y haciendo el smil en los procesos virtuales para concretar en la realidad las innovaciones de los docentes innovadores. Dinamizador pedaggico Profesional que desde su experiencia en la prctica docente en el sector oficial y el programa Todos a aprender, brindar soporte pedaggico a los docentes innovadores e igualmente guiar

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a stos en la construccin de proyectos de aula, apoyados en las TIC y contextualizacin de los mismos con el entorno de institucin educativa a la que pertenecen. Dinamizador Virtual Es el profesional encargado de asesorar y hacer seguimiento en los avances de formacin en lnea de los docentes innovadores. En el espacio virtual se resuelven dudas y se evidencia el avance en la construccin del proyecto de aula, apoyado en TIC. Docente innovador: El docente innovador es quien transforma su prctica educativa a partir de la informacin que reciba y de su proceso de exploracin, l es quien conoce cules son los cambios y novedades posibles para implementar en su forma de ensear.

Representacin Hipermedial del Conocimiento


Un valor importante de los buenos modelos de representacin es su contribucin a la visualizacin de las ideas, de los procesos y de los sistemas complejos, y su mayor virtud es estimular a su creador y a sus lectores a plantear preguntas e hiptesis que van ms all del fenmeno original. Los mapas conceptuales, los mentefactos, la UVE de Gowin, los diagramas de flujo, o el empleo de formas de representacin especficas de dominios particulares, como las grficas cartesianas, todos estos procedimientos constituyen intentos de representar el conocimiento de forma grfica con el fin de hacerlo ms comprensible. Desde el punto de vista educativo, el conocimiento de los diversos sistemas utilizados para representar, procesar, transmitir y compartir informacin que posibilitan las tecnologas digitales, y muy especialmente de sus usos como instrumentos de construccin del conocimiento, son sin duda actualmente aspectos clave de los procesos de alfabetizacin digital. El trmino representacin se usa tanto para describir la cognicin de las personas, en cuyo caso suele ir acompaado de los adjetivos mental o interna, como para referirse a los sistema simblicos que son directamente observables (diagramas, mapas, imgenes, escritura, notacin numrica, notacin musical, etc.), en cuyo caso suele ir acompaado de adjetivo externa. Las representaciones internas son personales, idiosincrsicas, incompletas y bsicamente funcionales, en el sentido de que nos sirven para comprender, explicar o predecir el mundo que nos rodea y sus fenmenos. En cambio los sistemas de representacin externa son productos sociales que poseen caractersticas estables, de manera que permiten construir representaciones reproducibles e inteligibles por otros seres humanos.

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Generalmente las representaciones visuales se presentan combinadas con otros sistemas semiticos, especialmente la escritura, estn constituidas principalmente por elementos grficos, smbolos e imgenes que expresan relaciones funcionales y estructurales entre las distintas entidades representadas con un cierto nivel de abstraccin. El inters por el estudio de los sistemas de representacin visual del conocimiento surge inicialmente en marco de la psicologa cognitiva y se fundamenta en la idea de que las imgenes externas pueden afectar la representacin interna del conocimiento. Las distintas formas de concebir las relaciones entre las imgenes externas y las representaciones internas o mentales han orientado tambin las caractersticas de las representaciones externas utilizadas para ensear y comunicar el conocimiento como los usos pedaggicos y didcticos que se hace de ellas. Junto con el desarrollo de los enfoque constructivistas en educacin que subrayan la contribucin del alumno al proceso de aprendizaje, ha llevado a los investigadores a centrar cada vez ms la atencin en las caractersticas especficas de los sistemas de representacin y en su impacto sobre los procesos cognitivos cuando se incorporan a los procesos de enseanza y aprendizaje. En las investigaciones de Mayer parte de tres supuestos bsicos: que los humanos procesan de forma separada, por dos canales distintos, la informacin visual y la informacin verbal; que existe una capacidad de procesamiento simultaneo limitada en cada uno de estos canales; y que el aprendizaje activo y significativo supone seleccionar la informacin relevante, organizarla mediante una representacin mental coherente e integrar esa representacin mental con los conocimientos previos. Segn Mayer, no todas las representaciones multimedia son igualmente efectivas en la produccin de aprendizajes significativos. Los mensajes multimedia que minimizan la carga cognitiva e incrementan las posibilidades de aprender son los que respetan una serie de principios relativos a la combinacin y articulacin de textos escritos, narraciones orales, imgenes y recursos grficos. Autores como Schnotz (2002) han mostrado que las representaciones icnicas son ms tiles para proporcionar informacin concreta; en cambio, las simblicas permiten expresar ms fcilmente informacin abstracta y son especialmente tiles para hacer inferencias. Construir una representacin del propio conocimiento sobre una determinada informacin exige aclarar, profundizar y reorganizar los propios pensamientos, detectando y resolviendo eventuales lagunas e incomprensiones. Esta actividad no supone una simple transcripcin, sino que exige una planificacin en la que intervienen simultneamente el contenido (qu decir) y el sistema de representacin (cmo decirlo) en un proceso recursivo de planificacin, traduccin y revisin, de manera que los componentes metacognitivos adquieren un protagonismo destacado. Construir una representacin del propio conocimiento es Vygotskiano un proceso creativo, consciente e intencional, que obliga a pensar, a tomar decisiones y a dotarse de medios para evaluarlas. El dilogo mental que tiene que establecer el alumno entre su propio conocimiento y el formato de representacin puede influir en el aprendizaje en la medida en que le puede llevar a reestructurar su antiguo conocimiento sobre el tema, a descubrir nuevos matices y a generar nuevas ideas (Novak y Gowin, 1988)

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La construccin de representaciones visuales pueden desempear un papel fundamental en los procesos de enseanza y aprendizaje debido a las posibilidades que ofrece, no solo para hacer pblicos los significados construidos por los alumnos sobre los contenidos de aprendizaje, sino tambin para contrastarlos y negociarlos con el profesor y con otros alumnos. Los sistemas de representacin visual pueden desempear este papel porque son instrumentos psicolgicos en el sentido Vygotskiano; actan como mediadores tanto de los procesos individuales (intramentales) del aprendiz, como de los procesos comunicativos y sociales (intermentales) implicados en el aprendizaje intencional. Esta funcin mediadora, no obstante, depender en buena medida de las caractersticas especficas de cada sistema de representacin, es decir, de las restricciones derivadas de su propia y singular manera de representar la informacin. Aunque la forma en que las representaciones visuales pueden andamiar el dilogo, parece haber un acuerdo entre los tericos en el sentido de que las ventajas de las representaciones visuales no emergen automticamente, sino que otras variables, como el tipo de tarea, el contenido de la enseanza y los conocimientos previos de los alumnos sobre los contenidos o el uso de las herramientas de representacin, juegan un papel importante.

Hipertexto
La posibilidad tcnica de las pginas HTML de contar con palabras o elementos que al hacer clic sobre ellos se va a otros documentos, a otra parte del documento o a otros sitios web, transform la manera de leer, y esto es, nada ms y nada menos que la forma como aprendemos. La hipertextualidad en principio solo haca referencia a los textos escritos, con el tiempo se fue acoplando a la multimedia dando cabida al acceso a recursos multimedia desde otros iguales. La lectura as, se convierte en una actividad donde se confunde el lector y el autor, ya que quien lee tiene la potestad y la autonoma de enfrentarse a la complementariedad de otros textos, logrando asn una intertextualidad personal. Adquiriendo significados, que los autores no han pensado.

Web 2.0
Podemos definir la Web 2.0 como una segunda generacin de la web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis que fomentan la colaboracin y el intercambio gil de informacin entre los usuarios. Hasta ahora, el usuario que en la Web 1.0 era un mero espectador, pasa en la Web 2.0 a ser el protagonista. En este recurso se estudiarn los cambios experimentados por este cambio de rol y las consecuencias que puede conllevar, as como la como la afectacin a los usuarios de la inseguridad existente en estas tecnologas y si es tan importante como a priori parece. Al hablar de Web 2.0, mucha gente lo hace con una idea tendente a una recuperacin de Internet, a una red realmente hecha por y para la gente, sin embargo, la Internet nunca haba sido planeada por y para la gente. Desde sus inicios haba sido pensada como un campo de trabajo y accin para aquellos con conocimientos de informtica y poca conciencia sobre sus usuarios. 19

Actualmente se intenta reivindicar ese rumbo y modificar los contenidos de Internet de tal forma que el usuario medio, quien no tiene grandes conocimientos de informtica, logre tener una experiencia plena al navegar por la Red. En este artculo se retoman dichas tendencias de orden social, as como su aplicacin en el campo de la educacin en lnea, donde no estn siendo del todo aprovechadas. Las corrientes de orden social a las cuales se refiere este artculo incluyen corrientes que no son necesariamente creadas desde un punto de visto tecnolgico, sino sociocultural en general, como son la democracia en Internet, la distribucin de informacin y conocimiento por canales informales, as como el permiso de modificar y adaptar los productos que existen en el mercado a las necesidades particulares de cada individuo. Este texto pretende ser una introduccin a dichas corrientes y cmo pueden afectar, de manera positiva, a la educacin a distancia, proporcionando no slo experiencias ms interactivas, sino tambin ms enriquecedoras para alumnos y profesores. La Web 2.0 es un concepto que nos muestra la capacidad de interaccin superior que se est desarrollando entre los usuarios de Internet, y cmo esta forma de relacionarse es llevada a planos ms all de la tecnologa, aterrizndolos en campos socioculturales.

Sistemas sincrnicos y asincrnicos Correo electrnico Probablemente uno de los servicios de comunicacin en la Internet de ms uso es el correo electrnico. En las instituciones educativas tambin se hace uso de este servicio de manera masiva, no solo por la ingente cantidad de papel que se ahorra, sino por el registro que va quedando de los envos y confirmaciones de recepcin, para garantizar que las partes, en un ambiente educativo, cuentan con la informacin necesaria para comenzar procesos formativos. En la escuela los docentes estn enviando correos electrnicos a sus estudiantes para presentar las asignaturas, enviar documentos para lecturas y apoyo de sus clases, evaluaciones, proyectos y hasta asesoras. Las instituciones educativas cada da abren ms espacio en sus servidores para que la comunidad educativa utilice este medio de comunicacin, as mismo oferta a los padres de familia la posibilidad de tener contacto directo con las directivas y docentes. Esta plataforma computacional es asincrnica, permite el envo de adjuntos que van desde archivos planos o de texto hasta audiovisuales en formatos diferentes. Por eso, quienes reciben un correo, no deben estar en lnea, pues, basta con que en cualquier momento abra su bandeja de entrada del correo electrnico y dispondr de sus mensajes con sus adjuntos.
Cmo se crea una cuenta de correo electrnico?

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1. Para crear una cuenta de correo electrnico, por ejemplo, en www.gmail.com, haga clic en CREAR
UNA CUENTA. 2. Ingrese los datos personales y haga clic en Siguiente paso.

3.

Avance los pasos 2 y 3 para obtener la cuenta de correo en este servidor de correos. Vuelva a ingresar a la pgina www.gmail.com y entre con sus datos de nombre de usuario y contrasea.

4.

Una vez que haya accedido al correo electrnico, encuentra las siguientes opciones: a. Crear un mensaje y enviarlo.

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b. Leer un mensaje recibido. c. Enviar un mensaje a ms de una persona.

d. Enviar un mensaje con un archivo adjunto. e. f. Abrir un archivo adjunto de un mensaje recibido. Identificar las partes de un mensaje en la bandeja de entrada.

g. Borrar mensajes.

Google Drive

Cmo crear un documento de texto en Google Drive? Google Drive. Permite crear, editar y compartir con otros usuarios documentos de hojas de clculo, procesadores de texto, presentacin de diapositivas entre otras aplicaciones. En este caso se ilustrara la creacin de documentos de texto. Para utilizar el Google Drive, es necesario tener una cuenta de correo electrnico en gmail y acceder a la cuenta. Para crear documentos en Google Drive es necesario: 1. Ingresar en la pgina www.gmail.com y entre con sus datos de nombre de usuario y contrasea.

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2. Una vez haya accedido al correo electrnico, seleccionar la opcin drive que se encuentra en el botn ubicado en la parte superior de la ventana.

3. Una vez ingrese a Drive podr seleccionar opciones tales como subir archivos a la red que se encuentren en su computador. O puede seleccionar crear archivo.

4. Seleccionar el tipo de archivo a crear acorde con la actividad a desarrollar.

5. En nuestro caso se selecciona documento el cual corresponde a procesador de texto. El cual proporciona las diferentes herramientas de edicin similares a las del Microsoft Word.

6. El documento no presenta nombre y se sugiere cambiarle el nombre a uno de su eleccin. Para esta operacin seleccionar men archivo y hacer clic en Cambiar nombre

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7. Escribir el nombre a su eleccin 8. El Google Drive permite compartir el documento creado. Para realizar esta accin dar clic en compartir, esta opcin se encuentra en la esquina superior derecha de la ventana.

9. En la opcin compartir encontrar un espacio disponible donde invitar personas por intermedio de la direccin de correo electrnico.

10. Se puede seleccionar las siguientes permisos a la hora de compartir el documento: Puede editar: Permite a las personas que se invitan a trabajar en el documento y realizar modificaciones. Puede ver: Permite a las personas que se invitan, solo visualizar la informacin Puede comentar: Permite a las personas que se invitan visualizar y realizar comentarios al documento.

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11. Dar clic en Compartir y guardar para enviar su invitacin y guardar los permisos del documento. 12. Finalmente dar clic en Fin y ya se puede empezar a trabajar colaborativamente en la construccin y edicin del documento el documento.

Facebook

Es una red social que permite intercambiar informacin ya sea de manera sncrona o asncrona, ya sea a travs del chat o publicaciones en el muro. Entre sus principales servicios tiene la vinculacin de contactos y bsqueda de los mismos, publicacin de estados, enlaces, fotos, videos y participacin en juegos, entre otros. A continuacin se describe el proceso de registro y uso de actividades bsicas. 1. Ingresar a http://www.facebook.com . Se diligenciar el formulario de registro y dar clic en Registrarse

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2. Busca personas que conoces. En el caso que se requiera, se puede omitir el paso y realizar la bsqueda de amigos en otra oportunidad. Dar clic en guardar y continuar.

3. Ingresar los datos personales a la descripcin del perfil. Dar clic en guardar y continuar.

4. Agregar su foto o la imagen que lo identifique. Para lo cual puedes tomar una foto o elegir una foto ya existente en tu computador.

5. Buscar la foto en el computador y seleccionar la foto a subir. Dar clic en guardar y continuar.

6. Confirmar el registro de la cuenta de Facebook. Ingrese en la cuenta de correo electrnico. Y de clic en confirmar t cuenta.

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7. Escriba el nombre del amigo que desea buscar. Aparecer un listado y seleccione el contacto que cumpla con la descripcin que busca.

8. Seleccione agregar a mis amigos. Y de esta manera enviar una solicitud de amistad.

9. En el botn de inicio encontrara. Las opciones de publicar fotos, videos o comentarios escritos, con los cuales puede actualizar su estado.

10. Recuerde que siempre finalizar la sesin seleccionar salir.

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YouTube

Dentro de las herramientas que la web 2.0 a disposicin de los usuarios encontramos YouTube, un sitio web en el cual cualquier persona puede subir y compartir videos de cualquier tema sin necesidad de descargarlos.

Como buscar un Video en YouTube? 1 Escriba en su navegador la direccin de la pgina www. Youtube.com

2 Escriba el nombre del video que desea buscar y de clic en buscar

4. Inmediatamente aparecen una serie de videos relacionados con el tema que usted eligi, seleccione el que mejor d cuenta del tema.

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6. El video empieza a reproducirse

Como subir un Video en YouTube?

1. Para empezar debemos ingresar con los mismos datos de la cuenta de gmail e inmediatamente podemos entrar a la cuenta en YouTube.

2.

Damos clic en subir video cada vez que nos aparezca

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3. Buscamos el video en nuestro equipo y le damos abrir

4. La siguiente imagen indica el porcentaje de cargado en YouTube

5. Mientras el video carga es necesario dar la siguiente informacin: Ttulo, Descripcin y etiquetas 6. Seleccionemos a quien le daremos permiso para que vea el video 30

7. Por ltimo, cuando aparezca el siguiente mensaje quiere decir que el video ya termino de subir.

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ACTIVIDADES:
1. Forme grupos de 3 personas y escojan un tema relacionado con el rea de su preferencia. 2. Entre a YouTube y realice la evaluacin de videos que estn relacionados con el tema seleccionada por el grupo segn los criterios de evaluacin de contenidos digitales que a continuacin mencionamos, posterior a esto, seleccione el que mejor puntaje tenga y que sea ms pertinente para que lo incluya dentro de su proyecto final, este link del video debe entregarse a l dinamizador de innovacin. Esta actividad se realiza en la clase con la ayuda del dinamizador.

Evaluacin de contenidos digitales para la educacin En el mbito educativo, los contenidos digitales son aquellos materiales que estn disponibles en repositorios en lnea o en unidades de almacenamiento con el fin de constituir material de apoyo educativo inmerso en el desarrollo de secuencias didcticas. Por eso, en esta categora de material digital se encuentra evaluaciones, contenidos especficos, simulaciones, planeaciones curriculares, experimentos, laboratorios, guas, direcciones web, portales educativos y dems complementos que soportan la actividad educativa con intermediacin de dispositivos de proceso y reproduccin e interaccin. La evaluacin de contenidos digitales para la educacin es el proceso que todo docente hace para determinar la pertinencia de cada uno de ellos en un entorno educativo para los diferentes momentos y actividades tanto dentro como fuera del aula de clase con el fin de brindar apoyo a los estudiantes en el proceso de formacin y de construccin del conocimiento. 3 Formato Evaluacin de contenidos digitales para la educacin Comentario acerca de su uso e Calidad Puntaje intencionalidad educativa en el proyecto de (1, 3 5) aula

Descripcin

Ubicacin

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Descripcin: mencin de las caractersticas que hacen distinguible el recurso para integrarlo al portal educativo. Comentario acerca de su uso e intencionalidad educativa en el proyecto de aula: posibilidades del recurso para utilizarse en el desarrollo de la clase. Calidad: condiciones tcnicas o fsicas, del recurso, que garantizan una buena representacin del conocimiento. Puntaje (1, 3 5): 1: significa que el recurso no dispone de opciones para integrarse en un portal educativo. 3: El recurso es pertinente para utilizarlo en un portal educativo pero no tiene buena calidad y viceversa. 5: el recurso es apropiado para ser incorporado en el portal educativo y es de alta calidad. Ubicacin: identificacin del lugar donde se encuentra fsicamente el recurso. (carpeta, direccin web,) Al valorar el promedio del puntaje se determinar la pertinencia del material.

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3. Con todos los compaeros de la clase elaboren un documento en lnea (google drive) en donde se discuta la importancia, ventajas y desventajas que tiene la Web 2.0 como herramienta de apoyo para la educacin. 4. Con la ayuda del dinamizador de innovacin llene el siguiente formato con los datos que all solicitan:

GOOGLE DOCS Direccin grupo Facebook

NGrupo

Municipio

IE

Integrantes

Telfonos

Correos

Tema

rea

Grado

Direccin video

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Notas del Docente Innovador

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Sesin 2. Diseo tecno-pedaggico y el aprendizaje por proyectos


En esta sesin se reconocern todas las partes del formato propuesto para desarrollar el Diseo Tecno-Pedaggico, teniendo en cuenta los recursos disponibles, como por ejemplo las plataformas educativas las cuales facilitan los procesos educativos o de formacin permitiendo realizacin de actividades de manera sncrona o asncrona.Dentro del Diseo Tecno- Pedaggico se tiene especial cuidado con la forma de incorporar las TIC en los procesos de enseanza aprendizaje. Plataforma Moodle Las plataformas educativas o ambientes virtuales de aprendizajes han transformado la prctica educativa y se presentan como una herramienta que facilita apoyar los procesos de enseanza aprendizaje presencial con actividades virtuales. Entre las actividades encontramos tareas, visualizar recursos y contenidos, foros, wikis entre otras. A continuacin se describen los pasos para realizar el ingreso y subir las actividades o tareas. 1. Ir a la direccin http://plataforma.utp.edu.co .

2. Ingresar con los siguientes datos: Usuario: Su nmero de cdula Contrasea: Su Nmero de cdula

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3. Para verificar que se encuentra dentro de la plataforma se encontrar su nombre en la parte superior de la ventana.

4. Al ingresar a su curso puede identificar el nombre del mismo en la esquina superior izquierda de la ventana

5. Para identificar las tareas se encontrar el icono.

6. Dar clic en el icono de las tareas que identifica las tareas. Encontrar la descripcin de la tarea a desarrollar.

Para subir el archivo de clic Seleccione el archivo, Seleccinelo y por ultimo de clic en Guardar cambios

Diseo tecno-pedaggico
El diseo tecno-pedaggico es una propuesta pedaggica que incorpora las TIC a la educacin formal y escolar, haciendo uso de las herramientas tecnolgicas de manera explcita y precisa en el proceso de enseanza aprendizaje. Incluye la propuesta explcita con la justificacin, objetivos, contenidos, actividades de enseanza y aprendizaje, evaluacin (estos componentes corresponden a lo pedaggico); adems de las formas de abordarlas y desarrollarlas con herramientas tecnolgicas apropiadas y las orientaciones precisas de su utilizacin durante el proceso (componentes que corresponde a lo tecnolgico). Tomado de: Coll, C (2008) Psicologa de la educacin virtual. Barcelona: Morata

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Es importante tener en cuenta que el diseo tecnopedaggico se debe distinguir la interactividad pedaggica (formas de organizacin y comunicacin profesor-estudiantes en torno a contenidos y tareas de aprendizaje) de la interactividad tecnolgica (incidencia de herramientas y recursos en las formas que toma la relacin docente-estudiantes-contenidos), en coherencia con el desarrollo del proceso en la prctica educativa (Mauri, Onrubia, Coll y Colomina, 2005). En este sentido es importante distinguir entre los usos previstos de las TIC en el proceso de enseanza y aprendizaje y los usos efectivamente desarrollados por los participantes a lo largo del proceso, es decir, entre interactividad potencial e interactividad efectiva o real (Coll, 2008). Un diseo tecnopedaggico tiene como base fundamental dos tipos de restricciones o potencialidades sobre las cuales se orienta la actividad conjunta que llevan a cabo los docentes y estudiantes en el proceso de enseanza y aprendizaje en entornos virtuales. Las dos restricciones o potencialidades hacen referencia a: Diseo Tecnolgico: Hace referencia a aquellos recursos tecnolgicos que constituyen el entornos virtual. En este diseo se debe tener en cuenta la inclusin o no de herramientas de trabajo colaborativo que tengan como base principal la comunicacin sincrnica o asincrnica, es decir; cada etapa que se planee en entornos virtuales debe tener explicito el uso de ciertas herramientas virtuales, (Foro, chat, correo electrnico, tarea) especificando los siguientes aspectos: Qu herramienta o actividad virtual se va a utilizar? Cunto tiempo se va a utilizar? Qu propsito persigue? Qu se espera que hagan los estudiantes en ese entorno virtual? Igualmente se debe justificar por qu es importante el uso de esa herramienta o actividad virtual. Este primer aspecto permite o no al profesor y en qu grado y con qu facilidad- personalizar y adaptar las diversas herramientas disponibles, constituyen, sin duda, elementos cruciales para las posibles formas de organizacin de la actividad conjunta que profesor y alumnos puedan establecer en ese entorno. Diseo instruccional: Este segundo tipo de diseo, establecido para el proceso de enseanza y aprendizaje; es el caso, por ejemplo, de las que se derivan de las caractersticas de los contenidos que se incluyen en el diseo, de las caractersticas de los materiales en que se apoya la presentacin de los contenidos, las actividades de enseanza y aprendizaje previstas, las actividades de evaluacin previstas. Incluye una propuesta explcita con objetivos, contenidos, actividades de enseanza y aprendizaje, evaluacin, recursos, tiempo para actividades de enseanza y aprendizaje y actores implicados en la actividad conjunta y habla. Estos componentes mencionados en el diseo instruccional, corresponde al componente pedaggico. Las restricciones y potencialidades derivadas de estos dos factores forman lo que, en conjunto, podemos llamar diseo tecno-pedaggico (o inter-actividad tecnopedaggica")

Descripcin de las partes del formato del DTP propuesto por la UTP

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En la parte superior del formato se encuentra:


Gua Didctica Diseo Tecno-Pedaggico Secuencia Didctica: Grado: Sesin No: Fecha: Duracin:

Secuencia didctica: sta es definida por Coll (1983), como un proceso de enseanza y aprendizaje en miniatura, que implica la necesidad de identificar o inferir los principales componentes de un proceso de enseanza y aprendizaje (); objetivos educativos concretos, utilizacin de determinad o material, de determinadas actuaciones del enseante cuyo destinatario es el alumno, de determinadas actuaciones del alumno sobre el material entorno a los objetivos y contenidos propuestos por el enseante, determinadas expectativas del enseante a propsito de las actuaciones del alumno en funcin de las expectativas del enseante. As pues, para poder hablar de una secuencia didctica tendremos que identificar inequvocamente su inicio, su desarrollo y su finalizacin. El grado: El grupo de educandos para quienes se realiza el proyecto. Se debe tener en cuenta el nivel acadmico para que las actividades sean acordes con sus saberes previos y con su madurez tanto cognitiva como social y psicomotora. Sesin: Se refiere a un momento de la secuencia didctica en la que se ha dividido para alcanzar la o las competencias propuestas en el proyecto. Fecha: La fecha de realizacin de la actividad, de acuerdo con el cronograma que se debe plantear para la ejecucin de las actividades. Duracin: Las horas que se consideran necesarias para la realizacin de la actividad. En las siguientes celdas del formato se encuentra:
Gua Didctica Diseo Tecno-Pedaggico

Secuencia Didctica:

Grado:

Sesin No:

Fecha:

Duracin:

SABERES COMPETENCIA Conceptual Procedimental Actitudinal DESEMPEOS DE COMPETENCIA EVIDENCIAS EVALUADORAS

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ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC: Debe hacerse una descripcin detallada que incluya qu, cmo, cundo, dnde, con qu adems de implementar actividades que involucren el uso pedaggico de los contenidos digitales de Colombia aprende. No olvide formular las preguntas que generen o abran intercambios comunicativos entre estudiantes y el profesor a favor de la construccin de los nuevos saberes. Recuerde que toda clase tiene tres momentos: inicio, desarrollo y cierre. De usted depende en qu momento es ms productivo el uso del recurso TIC. Declogo para el uso del AHD en un DTP 1. Indagacin de saberes previos: 2. Fundamentos para las nuevas construcciones(conceptuales, procedimentales y actitudinales)-andamiaje: 3. Construccin conjunta de conocimientos- realizacin de actividades colaborativas:

EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: De qu manera se piensa hacer? Formular el instrumento(si es del caso)

Recursos:

Bibliografa

Webgrafa:

Las competencias: Entindase competencia como el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, socioafectivas y psicomotoras propiadamente relacionadas entre s para facilitar el desempeo flexible, eficaz y con sentido de una actividad en contextos relativamente nuevos y retadores (Estndares MEN, 2005). Las competencias brindan al estudiante, adems de las habilidades bsicas, la capacidad de captar el mundo circundante, ordenar sus impresiones, comprender las relaciones entre los hechos que observa y obrar en consecuencia. Para ello, se necesitan saberes transversales, susceptibles de ser actualizados en la vida cotidiana, que se manifiesten en la capacidad de resolucin de problemas diferentes de los presentados en el aula escolar. No solo transmiten saberes y destrezas manuales, sino que buscan contemplar los aspectos culturales, sociales y actitudinales que tienen que ver con la capacidad de las personas. Trabajar por competencias, implica planear acciones encaminadas a desarrollar en los estudiantes tres tipos de saberes: conceptuales, procedimentales y actitudinales. Saberes conceptuales: incluyen el conocimiento de hechos, conceptos, sistemas conceptuales y principios propios de una disciplina o campo del saber. Influye decisivamente en la comprensin y representacin adecuadas y pertinentes de los problemas susceptibles de ser resueltos. Saberes procedimentales: Supone la aplicacin de secuencia de acciones y operaciones de las que se obtiene un resultado acorde a un objetivo concreto. Se caracteriza por la accin (saber hacer). Saberes actitudinales: Incluye cierta disposicin por aprender los saberes propios de una disciplina, tiene en cuenta un conjunto de actitudes, fruto de unas creencias o experiencias que se manifiestan en la manera de abordar las tareas acadmicas. Responden al aspecto valorativo del conocimiento, al compromiso personal y social que implica el saber. Toman la forma de valores, normas y actitudes (Cicarelli). 40

Desempeos de competencia: Se entienden como el conjunto de acciones que realiza el estudiante para dar cuenta del ser, hacer y conocer, frente a un proceso de mediacin encaminado a generar procesos de enseanza y aprendizaje. Evidencias evaluadoras: Las evidencias evaluadoras las especifica el educador dependiendo de las competencias que haya planteado para el proyecto. Estas evidencias son los indicios que en su conjunto permiten establecer los niveles de desarrollo de la competencia en el estudiante al ejecutar cada sesin, razn por la cual estn constituidas por los productos tangibles u observables tanto por el estudiante como por el maestro. Actividad conjunta mediada por las TIC: En la estructura del formato presentado por la UTP, La actividad conjunta mediada con TIC, Se refiere a la metodologa que se aplicar en la secuencia didctica y a la participacin de las TIC en el proyecto. Es el lugar donde se describen detalladamente las actividades que integran las TIC al proceso pedaggico, adems de los recursos digitales que sean necesarios para la creacin y ejecucin de la AHD, como se describi en el captulo anterior. Para la organizacin de la actividad conjunta, se propone que en las diferentes acciones previstas, se contemplen los siguientes criterios agrupados bajo la denominacin Declogo para el uso de

AHD en un DTP. Para los educadores es similar a un plan de aula que desarrollan para cada clase.

Indagacin de saberes previos: El educador deber plantear en este espacio cmo ser el acercamiento al educando para obtener de l los conocimientos previos que trae sobre el tema a tratar. Aqu tambin describir los recursos multimedia que necesite, ya sea un video, msica, pelcula, un juego, presentacin hecha en el procesador de ideas, una lectura, entre otros. 41

Fundamentos para las nuevas construcciones: En este espacio el educando desarrolla el aprendizaje significativo mediante la inferencia de conocimientos, a partir de los ya adquiridos en la ejecucin de la AHD, desencadenando reflexiones conscientes sobre nuevos conocimientos, lo cual permitir la mejor adaptacin de las secuencias didcticas siguientes. Construccin conjunta de conocimientos: Los educandos en interaccin con el educador, construyen los conocimientos a medida que se desarrolla la AHD. La realizacin de las actividades colaborativas son las actividades en las cuales participan activamente el educador y el educando.
Evaluar los nuevos conocimientos: Una AHD cuenta con un sistema de evaluacin que est compuesto por escenarios: estado inicial, avances, valoracin por el estudiante, valoracin del maestro (ver criterios de evaluacin en una AHD). El educador debe, si es el caso, realizar el instrumento con el cual se evaluarn los conocimientos nuevos que se desarrollen en la utilizacin de la AHD.

Recursos: es todo el material fsico, los recursos multimedia, los recursos tecnolgicos necesarios para la ejecucin del DTP. Bibliografa: En la parte final del DTP, se encuentra la referenciacin bibliogrfica y webgrafa que se usar para la realizacin de la AHD. Se debe citar la bibliografa que se necesita para la creacin de las teoras y temticas a tratar en el DTP. Webgrafa: es necesario citar los lugares web de los cuales se extrajo el material para la realizacin de la AHD.

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Aprendizaje por Proyectos


Este tipo de aprendizaje activa en el proceso de aprendizaje que los estudiantes piensen y acten con base en el diseo de un proyecto, elaborando un plan con estrategias definidas, para dar una solucin a un interrogante, rebasando las fronteras de lo curricular. Permite el aprender en la diversidad al trabajar todos juntos. Estimula el crecimiento emocional, intelectual y personal mediante experiencias directas con personas y estudiantes ubicados en diferentes contextos. Los estudiantes aprenden diferentes tcnicas para la solucin de problemas al estar en contacto con personas de diversas culturas y con puntos de vista diferentes. Aprenden a aprender el uno del otro y tambin aprenden la forma de ayudar a que otros aprendan. Aprenden a evaluar el trabajo de sus pares. Aprenden a dar retroalimentacin constructiva tanto para ellos mismos como para sus compaeros. El proceso de elaborar un proyecto lleva a los estudiantes a experimentar, realizar aprendizaje basado en descubrimientos, aprender de sus errores y enfrentar y superar retos difciles e inesperados. El Aprendizaje Basado en Proyectos se enfoca en un problema que hay que solucionar con base a un plan. La idea fundamental es el diseo de un planteamiento de accin donde los estudiantes identifican el qu?, con quin?, para qu?, cmo?, cunto?, factores de riesgo a enfrentar, medidas alternativas para asegurar el xito, resultados esperados. La definicin de lo que se va a lograr, al igual que los componentes y productos con los que se trabaja el proyecto, llevan a hacer modificaciones continuas y mejoras durante el desarrollo del mismo, identificando la ayuda ajustada en el proceso de aprendizaje. Cuando el alumno se enfrenta a un problema o tarea que constituye un desafo, utiliza el propio conocimiento, las habilidades, y la experiencia adquirida en trabajos anteriores. Un proyecto tiene restricciones de tiempo. Por lo tanto, se deben tomar decisiones sobre la administracin de ste. Si se emplea demasiado tiempo mejorando un aspecto, es posible que otros no logren el mismo nivel de calidad, por lo tanto el proyecto, como un todo, puede peligrar en su viabilidad. Uno de los objetivos de Aprendizaje Basado en Proyectos, es lograr que los alumnos aprendan a tomar las decisiones necesarias para alcanzar un nivel adecuado de calidad con las restricciones de tiempo existentes. Si el Aprendizaje Basado en Proyectos gira alrededor de problemas reales, el alumno contar con una gran cantidad de proyectos para escoger, as como la naturaleza de estos y su nivel de contenido. Los estudiantes se motivan intrnsecamente en la medida en que dan forma a sus proyectos para que estn acordes a sus propios intereses y habilidades. Es comn que el alumno tenga que dedicar tiempo y esfuerzo adicional, para definir el proyecto especfico que llevar a cabo. El producto, la presentacin o la produccin obtenida por el alumno tendrn un toque personal. Las evidencias de aprendizaje en este modelo educativo son el diseo y desarrollo de un producto, presentaciones que otros estudiantes observan y utiliza. En la actualidad un producto se caracteriza por su naturaleza digital, pero muchos son anlogos o una mezcla de los anteriores, ofreciendo espacios comunicativo y de interaccin con el mismo. Los alumnos presentan los resultados de sus proyectos en clase como informes o carteles (tambin digitales). Otros proyectos, son los que se realizan fuera de la escuela como escenificaciones, publicaciones o ferias. Una evidencia de aprendizaje fundamental es el portafolio del estudiante, ya que en l se concentran los cursos realizados, consulta a expertos, documentos revisados, proyectos y 43

productos entregados. Las TIC son una estrategia difundir e integrar los productos de los proyectos. En el Aprendizaje Basado en Proyectos el docente acta como facilitador, ofreciendo a los alumnos recursos y asesora a medida que realizan sus investigaciones. Los alumnos recopilan y analizan informacin, hacen descubrimientos e informan sobre sus resultados. El profesor no constituye la fuente principal de acceso a la informacin. La enseanza y la facilitacin estn orientadas por un amplio rango de objetivos explcitos de aprendizaje, algunos de los cuales se enfocan en el contenido especfico del tema. Otros tienen una base ms amplia, ya sea interdisciplinaria o independiente, de las otras disciplinas. Los alumnos alcanzan metas adicionales (no previstas) a medida que exploran temas complejos desde diversas perspectivas. El planteamiento es crucial para el xito del proyecto, por lo que es deseable que docentes y estudiantes lo desarrollen en compaa. Mientras ms involucrados estn los estudiantes en el proceso, ms van a retener y a asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje (Bottoms&Webb, 1988). Herman, Aschbacher y, Winters (1992) identifican cinco elementos a tener en cuenta cuando se plantean objetivos de aprendizaje: Qu habilidades cognitivas importantes deben desarrollar mis estudiantes? Utilice como gua los estndares bsicos de logro de competencias. Qu habilidades afectivas y sociales deben desarrollar los estudiantes? Qu habilidades metacognitivas deben desarrollar los estudiantes? Qu tipo de problemas deben de resolver los estudiantes? Qu conceptos y principios deben los estudiantes estar en capacidad de aplicar? Otras consideraciones que docentes y estudiantes deben tener en cuenta: Los estudiantes tienen acceso fcil a los recursos que necesitan? Lo anterior es especialmente importante si un estudiante requiere conocimiento experto de la comunidad en una materia o en el uso de una tecnologa especfica. Saben los estudiantes cmo utilizar los recursos? Por ejemplo, los estudiantes que tienen una experiencia mnima con los computadores necesitan apoyo adicional para utilizarlos. Los estudiantes tienen tutores que los ayudan con su trabajo? Los estudiantes tienen claros los roles y las responsabilidades de cada una de la personas del grupo? A continuacin se presenta un conjunto de pasos para la implementacin de una actividad en el Aprendizaje Basado en Proyectos: A) Inicio: Defina el tpico. Establezca programas, metas parciales y mtodos de evaluacin. Identifique recursos. Identifique requisitos previos. Programe una clase para discutir: Cmo definir y desarrollar un proyecto? Cmo se va a obtener, para poder realizar el proyecto, el conocimiento nuevo que sobre la materia van a necesitar los estudiantes? 44

Cmo se van a adquirir los conocimientos o habilidades nuevas y necesarias en las TIC? Establecer los objetivos del proyecto. Conformar los equipos. Discutir la frecuencia y el sitio de las reuniones. B) Actividades Iniciales de los equipos: Planeacin preliminar. Se comparten conocimientos sobre el tema y se sugieren posibles proyectos para el equipo. Establecer tentativamente lo especfico que debe ser el proyecto. Profundizar el conocimiento. Especificar tentativamente el plan de trabajo. Dividir el proyecto en componentes y asignar responsabilidades. Retroalimentacin por parte del profesor. Esta es una meta parcial clave. Revisar el plan con base a la retroalimentacin. C) Implementacin del proyecto: Asegrese de que los estudiantes completen las tareas y metas parciales una por una. El plan de trabajo debe dividir el proyecto en una secuencia de tareas, cada una con su programacin y meta. Con la aprobacin del profesor, los equipos ajustan continuamente la definicin del proyecto. Los miembros de los equipos toman parte en el aprendizaje colaborativo y en la solucin cooperativa de los problemas. Se har tanto una autoevaluacin como una evaluacin mutua entre los miembros de los equipos. El profesor tambin evala y da retroalimentacin. Avance hacia la terminacin. Un proyecto tiene como resultado final un producto, una presentacin o una interpretacin dirigida a una audiencia especfica. Si es necesario, se repiten los pasos de esta seccin hasta que todas las metas parciales se hayan alcanzado. D) Conclusin desde la perspectiva de los estudiantes: Revisin final. Completar el proyecto y pulir el producto, la presentacin o la interpretacin finales. Evaluacin final. Se presenta el trabajo terminado en la forma acordada. Por lo general, toda la clase participa y junto con el profesor, ofrece retroalimentacin constructiva. Cierre. Estudiantes y equipos analizan sus productos, presentaciones o interpretaciones finales, apoyndose en la retroalimentacin recibida. E) Conclusin por parte del profesor: Preprese para el cierre. Facilite una discusin y evaluacin general del proyecto en la clase. Haga un registro de sus notas. Reflexione sobre el proyecto: sobre lo que funcion bien y sobre lo que se debe mejorar para la prxima vez que lo use en una clase

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ACTIVIDADES
1. En grupos de 3 personas llenar el siguiente formato el cual hace referencia a la primera parte del Diseo Tecno-Pedaggico que debe ser diligenciado en todos los campos que all se mencionan teniendo en cuenta el tema, grado y el rea seleccionados por el grupo, despus de culminar con el formato debe subirse al link Diseo Tecnopedagogico parte 1 que se encuentra dentro del Diplomado Esta actividad se realiza en la clase con la ayuda del dinamizador.
DISEO TECNO-PEDAGGICO Parte 1 Gua Didctica Diseo Tecno-Pedaggico Secuencia Didctica: Grado: Sesin No:
SABERES COMPETENCIA Conceptual Procedimental Actitudinal DESEMPEOS DE COMPETENCIA EVIDENCIAS EVALUADORAS

Fecha:

Duracin:

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Hacer bsqueda en grupos de los contenidos educativos que se encuentran en la web (Videos, animaciones, imgenes, sonidos) que consideren pertinentes para apoyar el tema seleccionado, posteriormente haga la evaluacin de estos contenidos llenando el siguiente formato, cuando finalicen la actividad, suba este archivo a la direccin http://plataforma.utp.edu.co en la cual se encuentra el Diplomado en lnea que se al link Evaluacin de contenidos digitales para la educacin. Esta actividad se realiza en la clase con la ayuda del dinamizador. 3 Formato Evaluacin de contenidos digitales para la educacin Comentario acerca de su uso e intencionalidad educativa en el proyecto de aula

Descripcin

Calidad

Puntaje (1, 3 5)

Ubicacin

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Descripcin: mencin de las caractersticas que hacen distinguible el recurso para integrarlo al portal educativo. Comentario acerca de su uso e intencionalidad educativa en el proyecto de aula: posibilidades del recurso para utilizarse en el desarrollo de la clase. Calidad: condiciones tcnicas o fsicas, del recurso, que garantizan una buena representacin del conocimiento. Puntaje (1, 3 5): 1: significa que el recurso no dispone de opciones para integrarse en un portal educativo. 3: El recurso es pertinente para utilizarlo en un portal educativo pero no tiene buena calidad y viceversa. 5: el recurso es apropiado para ser incorporado en el portal educativo y es de alta calidad. Ubicacin: identificacin del lugar donde se encuentra fsicamente el recurso. (Carpeta, direccin web,) Al valorar el promedio del puntaje se determinar la pertinencia del material.

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Notas del Docente Innovador

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Sesin3. Proyecto de Aula


En esta sesin se formularan los proyectos pedaggicos de aula, incorporando las TICS (Web2.0) como herramientas que posibilitan el mejoramiento de la calidad educativa, con el fin de que los docentes junto con sus estudiantes desarrollen estrategias y enfoques de aprendizaje para potencializar sus competencias, resolver problemas y construir conocimiento escolar mediante el uso y apropiacin de las TICS. Esta sesin tiene una duracin de 40 horas divididas en 5 das en jornadas de 8 horas.

EL PROYECTO DE AULA
Tomando como punto de partida el aprendizaje por proyectos y sus ventajas en actividades de enseanza aprendizaje, vistas en la sesin anterior, se desarrollaran proyectos de aula encaminados a facilitar de forma organizada la integracin de las TIC en la educacin, contextualizando el proyecto a las diferentes situaciones y experiencias de los estudiantes y la comunidad educativa donde se trabaja. La generacin del proyecto de aula consiste en generar actividades y hacer uso de diferentes herramientas para desarrollar secuencias didcticas que fortalezcan el currculo. Permitiendo no solo el reconocimiento de un tema en particular sino la interaccin entre el docente y sus estudiantes, encontrando elementos motivadores para aprender, para adquirir la competencia para transformar, construir conocimiento su entorno y resolver los diferentes retos que se presentan en la vida. Para construir el proyecto de aula, usted deber apoyarse en el diseo tecno pedaggico pero deber tener en cuenta. rea, Estndar de competencia, Contenido digitales, entre otros elementos del que se compone el formato del DTP y las AHD.

Las AHD (Ayudas Hiperdiales Dinmicas)


Una ayuda hipermedial dinmica (AHD) es un producto multimedia provisto de un sistema de hipertextualidad que lo dota de navegabilidad, de una estructura abierta que le permite transformarse y complementarse, de un conjunto de estrategias comunicativas, de un contenido especfico, de un sistema de evaluacin y de soporte especfico para su manejo y uso en procesos de enseanza y de aprendizaje desde un enfoque socioconstructivista.

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Estructura de una AHD

Una AHD tiene como estructura de acceso un sistema hipertextual que permite la navegabilidad por cada uno de sus componentes. As, mediante clics sobre textos, con un hipervnculo activo, que informan acerca de un tema, una accin, una actividad, un propsito, una ayuda, un recurso, una direccin web se entra en contacto con ellos mediante rutas propuestas por los docentes expertos en el tpico que desarrolla con el fin de apoyar procesos de enseanza y de aprendizaje. Una AHD posee de una estructura abierta para ajustarse por exceso o defecto a las circunstancias educativas en las cuales se utilice. Esta posibilidad lleva a que una AHD despus de implementarse con un grupo de aprendizajes, deba ser transformada desde los aportes de los estudiantes, as como desde la observancia del docente cuando la utiliza para presentar contenidos especficos. AL interactuar con un grupo de estudiantes surgen diferentes formas de aprender y de ensear, dando a la AHD la oportunidad de crecer, actualizase y complementarse para disponer de un mayor nmero de rutas y de formas de presentacin de la informacin con miras a la construccin del conocimiento en medio de la actividad conjunta. Por eso una AHD no tiene formas encriptadas, al contrario su contenido y su diseo disponen de suficiente apertura para que cualquier persona identifique sus partes, recurso y estrategias. Una AHD dispone de una estructura comunicativa que va desde recursos para identificar su forma de manejo e interaccin, hasta apartes para que los estudiantes manifiesten opiniones acerca de ella misma como de las formas de aprender el contenido especfico. Siempre el estudiante encontrar en una AHD espacio para dejar su impresin u opinin acerca de este recurso. As, como espacio para emitir sugerencias y mejoras no solo en su aspecto lgico sino en la posibilidad de representar el conocimiento. Una AHD conlleva una puesta en escena, una representacin de un contenido especfico, por lo tanto debe ser elaborada, o diseada por un experto del tema ya que es quien determina las distintas rutas por donde una persona accede al conocimiento, adems de determinar los conocimientos necesarios para abordar tales temticas. Este contenido es cientficamente validado, y como labor docente a travs de la trasposicin didctica elabora propuestas de enseanza que emergen de su estudio y experiencia en la construccin del conocimiento mediado a travs de representaciones, estrategias y dems recursos didcticos que le son propios en su actividad. Una AHD cuenta con un sistema de evaluacin que est compuesto por cinco escenarios. El primero de ellos es el que determina el estado inicial del estudiante, es decir, valora los conocimientos previos, para determinar las posibilidades de ajustar rutas y actividades a la situacin particular. El segundo da cuenta de los avances del aprendiz por s mismo, es decir, es un sistema de autoevaluacin permanente que informa sobre los progresos obtenidos. El tercero est relacionado con la valoracin que hace el estudiante de la funcionalidad, de la pertinencia y de la 51

calidad de cada uno de los componentes de la AHD para el proceso de aprendizaje. El cuarto es el pertinente al que hace el docente a la hora de desarrollar la clase, acerca de las oportunidades didcticas y de sus aprendizajes tanto comunicativos, metodolgicos, didcticos, epistemolgicos como conceptuales del tpico especfico. Propsitos de una AHD Una AHD es un producto digital que apoya la transposicin didctica del saber cientfico, para soportar la labor docente en medio de la actividad conjunta con sus estudiantes. Otro fin de una AHD es la de fortalecer tericamente al docente, ya que para su construccin es necesario disponer de una base terica definida y categorizada, con conocimiento epistemolgico de la misma, debido a que es el docente quien determina las rutas que debe asumir el estudiante cuando est en contacto con una AHD. Siendo imprescindible que razones de orden epistmico favorezcan estas estructuras de rutas para armar redes que privilegian la construccin del conocimiento. De otro lado, el docente que trabaja con una AHD en su clase recibir informacin de sus estudiantes acerca de la pertinencia de la misma, de su efectividad, de la funcionalidad y de su eficacia como recurso de apoyo educativo, dando la oportunidad de transformar no solo las rutas sino los recursos y estrategias comunicativas para ajustarlas a las necesidades educativas de sus estudiantes. Este proceso abre una puerta a la investigacin y aprendizaje continuo, debido a que el docente permanecer en estado de aprendizaje y creacin para realizar estos ajustes. Por ltimo, el uso de una AHD como apoyo a los procesos de enseanza y de aprendizaje en diferentes momentos con distintas personas da la oportunidad de aportar a los componentes de la estructura de la AHD.

Componentes de una AHD Presentacin Una AHD tiene una presentacin que exhibe la introduccin del tpico que va a desarrollar, sus propsitos, competencias y expectativas de aprendizaje. Adems, de ofrecer un contextualizacin con el entorno. Tabla de contenido Es la presentacin del tpico de manera categorizada. Desde all es posible acceder a cualquiera de del temas con sus respectivas aplicaciones y recursos multimedia. Evaluacin inicial Es la rbrica que determina el estado de conocimiento necesario para enfrentar el que desarrolla la AHD Sistema de recomendacin Una vez determinado el estado de conocimiento previo del tema que desarrolla la AHD, hay un conjunto de indicaciones de cul es la mejor ruta que debe seguir el estudiante apara adelantar su estudio. Desarrollo temtico Es la presentacin de los contenidos y actividades que el estudiante debe realizar, all emerge un sistema de navegacin que posibilita la interaccin con la AHD, mientras que se cuenta con un sistema de autoevaluacin permanente para determinar el avance en el 52

aprendizaje. En este escenario, el estudiante encontrar desde archivos de texto, as como videos, y representaciones del conocimiento en diferentes formatos. Sistema de navegacin Esta es la representacin de las diferentes rutas de acceso a la AHD, aqu se evidencia la propuesta del docente para que las personas aprendan el tema especfico. En este sistema de navegacin tambin hay especificaciones de los recursos utilizados. Recursos Es una lista con los recursos multimedia que estn presente en la AHD, con ellos hay una descripcin que facilita su conocimiento y uso en procesos educativos. Sistema de evaluacin Se cuenta con una explicacin de los diferentes momentos de evaluacin que van desde la determinacin de saberes previos hasta la valoracin del mismo AHD. Estrategias comunicativas Son las propuesta comunicativas que le docente plantea para la interaccin con la AHD en medio de la actividad conjunta, con el fin de diferenciar los avance, los aportes, las preguntas y los momentos de comunicacin para favorecer la aclaracin y la participacin. Sistema de ayuda Durante todo el tiempo de interaccin con la AHD el estudiante y el docente disponen de ayuda para resolver sus dudas, sta emergen de la experiencia del docente en procesos de enseanza. As, mismo los estudiantes tendrn oportunidad de dejar sus impresiones acerca de esta ayuda y de su pertinencia en la solucin de problemas. Criterios de complementariedad y transformacin El docente determinar a partir de la informacin que reciba cules con los cambios y adiciones que implementar en la AHD, bien sea para beneficiar el proceso de enseanza o de aprendizaje. Estas transformaciones deber ser realizadas mediante criterios claros para que la AHD se fortalezca y brinde mayor apoyo educativo.

Formas de construccin de una AHD

Las AHD se desarrollas en herramientas que permitan la hipertextualidad, por eso resulta significativo que la mayor parte de las herramientas de ofimtica tienen esta cualidad, programas como el CmapTools tambin ofrecen esta propiedad, y cualquiera de los recursos web 2.0 tambin lo permiten, as que en trminos de la hipertextualidad los recursos bsicos, tales como los que un docente utiliza a diario permiten este primer aspecto. Ahora bien, el trabajo de realizar una AHD centra su atencin en el tpico especfico y en el conocimiento epistemolgico que tiene el docente del tema. YA que con estos dos argumentos, se da comienzo al diseo de la AHD, donde se plantea una plataforma conceptual definida en sus categoras y actividades de aprendizaje. El conocimiento epistmico del tema lleva a la formulacin de rutas, caminos o estrategias de recorrer un contenido para su respectivo aprendizaje. Aqu el docente determina o propone estrategias para el aprendizaje del contenido mediante recursos digitales. En esta etapa, el

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docente plantea el estado ptimo de sus necesidades mediticas. Una vez termine este proceso comienza la bsqueda de los recurso planteados. Una vez obtenidos los recursos planteados, se elabora un documento en cualquiera de las herramientas andes descritas, para que el estudiante recorra el contenido a partir de la recomendacin que el docente hace despus de presentar la evaluacin de conocimientos previos.

WIX
Crear una cuenta en wix.com 1. Ingresamos a la direccin es.wix.com y hacemos clic en Regstrate

2. Hacemos clic en Crear nueva cuenta, luego escribimos la cuenta de correo electrnico y una clave para entrar a este sitio

3. De ahora en adelante basta con entrar los datos aqu registrados para que accedamos a este servicio de crear pginas web.

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4. Hacemos clic en Plantillas para ver las plantillas disponibles

5. Al final de la pgina hacemos clic sobre Plantillas flash

6. Hacemos clic en blanco, luego en el botn Editar

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7. Observemos el editor de wix

8. Se encontraran al lado izquierdo de la ventana de wix con los diferentes mens de edicin

Agregar Objetos 9. Men Agregar. Aqu se presentan las herramientas para agregar objetos o editar ya sea texto, imagen, galeras, videos, entre otros. Para agregar objetos basta ubicarse y dar clic en el men agregar e incluir el objeto de su eleccin

10. Agregar imagen. Dar clic en el botn Agregar, luego en fotos. All encontrara dos opciones: Seleccionar imagen de Coleccin de Wix. En esta opcin usted puede recorrer las imgenes disponibles por defecto, las cuales se encuentran clasificadas por categoras.

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Cargar imagen. Aqu podr hacer uso de sus propias imgenes, las cuales deber cargar a wix. Para esto deber dar clic en cargar. Seleccionar la imagen doble clic en la imagen, para despus cerrar la ventana.

11. Observemos que la imagen aparece. Ubiquemos el objeto en el lugar deseado.

12. Agregar galera. Esta opcin proporcional la facilidad de ordenar y presentar las imgenes.

Despus de escoger la galera de su preferencia. Dar clic en ella y aparecer un men donde encontrara herramientas para modificarla. Para anexar las imgenes, deber seleccionar Administrar Fotos.

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13. Agregar sonido o video. Aqu puedes buscar videos en YouTube a travs de Wix, solo basta con seleccionar la opcin de video y buscar el de su preferencia para incluirlo.

Mis archivos

14. Wix ofrece la facilidad de vincular sus archivos al proyecto que est desarrollando. Para vincularlo basta con dar clic en el tipo de archivo necesario y encontrar una ventana que le permitir seleccionarlo y cargarlo. Posteriormente ubique el archivo en el lugar de su eleccin.

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Agregar comentarios

15. Los comentarios sern de gran utilidad para permitir comunicacin e interaccin con el docente. De esta manera se podrn intercambiar opiniones y generar discusiones alrededor del tema propuesto. Para agregar comentario ir al men agregar, dar clic en widgets y dar clic en comentario y seleccionar el tipo de comentario de su eleccin.

Publicar una pgina web en wix

16. Hagamos clic en Publicar

17. Escribimos el nombre de la pgina, luego hacemos clic en Aceptar

18. En la parte inferior aparece la direccin electrnica de la pgina. a. Hacemos clic en el botn Ir para ver la pgina web que acabamos de hacer

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b. Observemos la pgina web.

Editar una pgina web en wix 19. Hacemos clic en Mi Cuenta y despus en Administrar y editar.

20. Hacemos clic en Editar. Esto nos lleva al editor de pginas de Wix

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Estructura de Carpetas

Se propone una estrategia de carpetas con las siguientes finalidades: Garantizar la portabilidad y reutilizacin de las actividades desarrolladas en su proyecto de aula. Facilidad para migrar o actualizar el proyecto en wix o en otras herramientas web 2.0 Posibilidad de uso de la secuencia didctica de manera local, para usarse en ocasiones donde no se disponga del internet. Garantizar un formato estndar para incluirse en un banco de contenidos o de proyectos.

A continuacin se describen los componentes que debe tener la estructura de carpetas. Nombre del proyecto de aula Nombre de Municipio Nombre, institucin DTP AHD o Recursos Imgenes. Carpeta de imgenes Videos. Documento en Word con enlaces Sonidos. Carpeta de sonidos Animaciones. Documento en Word con enlaces Documentos. Incluir los documentos que compongan las actividades y documento con los nombres de los desarrolladores del proyecto

o o o o

Desarrollo temtico. Documento en word con la estructura de cmo se desarrolla el portal educativo, con actividades. Descripcin Sistema de comunicacin. Documento con la Descripcin de sistema de comunicacin con los estudiantes. Descripcin Sistema de Evaluacin. Documentos con la Descripcin del Sistema de evaluacin. Link del Wix

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ACTIVIDADES:
1. En los grupos formados llenar el siguiente formato el cual hace referencia a la segunda parte del Diseo Tecno-Pedaggico que debe ser diligenciado en todos los campos que all se mencionan teniendo en cuenta el tema, grado y el rea seleccionados por el grupo, despus de culminar con el formato debe subirse al link Diseo Tecno pedaggico parte 2 que se encuentra dentro del Diplomado

ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC (Se deja plasmado cmo y cundo se har: indagacin de saberes previos, andamiaje, actividad conjunta, ayuda ajustada y las estructuras de participacin que permitan concretar la interactividad entre maestro, estudiante y saberes. Responden al que, por qu, para qu, cmo y cundo utilizar la AVD en las prcticas educativas)

RECURSOS: -

BIBLIOGRAFIA:

WEBGRAFIA:

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3. Elaboracin del Proyecto de Aula un AHD en la Web 2.0; en esta actividad debern hacer el montaje del DTP y los contenidos educativos para el apoyo de la clase. El dinamizador de innovacin estar acompandolos en el desarrollo de esta actividad. 3. Un representante del grupo deber ingresar la direccin del Diplomado que se encuentra en la plataforma(http://plataforma.utp.edu.co) y ubicarse en la tarea correspondiente a la estructura de carpeta portal educativo all subir el archivo comprimido generado. Esta actividad se realiza en la clase con la ayuda del dinamizador. 5. Registro de productos en moodle: Un representante del grupo debe colocar en la tarea: Link portal Educativo que se encuentra en el diplomado enlace del portal creado en Wix por el grupo. Esta actividad se realiza en la clase con la ayuda del dinamizador.

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Notas del Docente Innovador

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BIBLIOGRAFIA

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