You are on page 1of 9

1.

- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura : Matemticas Discretas II Carrera : Ingeniera en Tecnologas Informacin y Comunicaciones de la

Clave de la asignatura : TIF-1020 SATCA1 3-2-5 2.- PRESENTACIN Caracterizacin de la asignatura. Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones la capacidad para desarrollar e implementar sistemas de informacin para el control y toma de decisiones. Para integrarla se ha hecho un anlisis de las matemticas para computacin, identificando los temas que tienen una mayor aplicacin en el quehacer profesional de este ingeniero. Puesto que esta materia dar soporte a otras, ms directamente vinculadas con desempeos profesionales; se inserta en la primera mitad de la trayectoria escolar; antes de cursar aqullas a las que da soporte. De manera particular, los temas de esta asignatura se aplican en: Bases de Datos, Programacin, Ingeniera de Software, entre otros. Intencin didctica. Se organiza el temario, en cinco unidades, las cuales incluyen contenidos conceptuales y aplicacin de los mismos a travs de ejercicios prcticos y reales. Cada tema busca contribuir de manera efectiva en el perfil del Ingeniero en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones, y al mismo tiempo se dar una relacin con las asignaturas en donde se encuentre una aplicacin mas precisa. En cada unidad se buscar desarrollar ejercicios prcticos y apegados a la realidad para con ello poner en prctica los conceptos tericos y de razonamiento. La idea es abordar reiteradamente los conceptos fundamentales hasta conseguir su comprensin en un entorno cotidiano o el de desempeo profesional. En el tema Combinatoria se analizan y aplican los conceptos ordenamiento, permutaciones, palabras, conjuntos y bolsas. Se sugiere una actividad integradora, en cada una de las unidades, que permitan aplicar los conceptos estudiados. Esto permite dar un cierre a la materia mostrndola como til por s misma en el desempeo profesional, independientemente de la utilidad que representa en el tratamiento de temas en materias posteriores. El enfoque sugerido para la materia requiere que las actividades prcticas promuevan el desarrollo de habilidades para la solucin de problemas, tales como: identificacin, manejo y control de variables y datos relevantes; planteamiento de hiptesis; trabajo en equipo; asimismo, propicien procesos intelectuales como induccin-deduccin y anlisis-sntesis

Sistema de Asignacin y Transferencia de Crditos Acadmicos

con la intencin de generar una actividad intelectual compleja; por esta razn varias de las actividades prcticas se han descrito como actividades previas al tratamiento terico de los temas, de manera que no sean una mera corroboracin de lo visto previamente en clase, sino una oportunidad para conceptualizar a partir de los problemas o ejercicios que se planteen. En las actividades prcticas sugeridas, es conveniente que el profesor busque slo guiar a sus estudiantes para que ellos hagan la eleccin de la mejor solucin, que sea ptima y efectiva. Para que aprendan a planificar, que no planifique el profesor todo por ellos, sino involucrarlos en el proceso de planeacin. La lista de actividades de aprendizaje no es exhaustiva, se sugieren sobre todo las necesarias para hacer ms significativo y efectivo el aprendizaje. Algunas de las actividades sugeridas pueden hacerse como actividad extra clase y comenzar el tratamiento en clase a partir del anlisis de las soluciones propuestas. Se busca partir de experiencias concretas, cotidianas, para que el estudiante se acostumbre a reconocer los elementos en su alrededor y no slo se hable de ellos en el aula. Es importante ofrecer escenarios distintos, ya sean construidos, artificiales, virtuales o naturales En las actividades de aprendizaje sugeridas, generalmente se propone la formalizacin de los conceptos a partir de experiencias concretas; se busca que el estudiante tenga el primer contacto con el concepto en forma concreta y sea a travs de la observacin, la reflexin y la discusin que se d la formalizacin; la resolucin de problemas se har despus de este proceso. Esta resolucin de problemas no se especifica en la descripcin de actividades, por ser ms familiar en el desarrollo de cualquier curso. Pero se sugiere que se diseen problemas con datos faltantes o sobrantes de manera que el estudiante se ejercite en la identificacin de datos relevantes y elaboracin de supuestos. En el transcurso de las actividades programadas es muy importante que el estudiante aprenda a valorar las actividades que lleva a cabo y entienda que est construyendo su hacer futuro y en consecuencia acte de una manera profesional; de igual manera, aprecie la importancia del conocimiento y los hbitos de trabajo; desarrolle la precisin y la curiosidad, la puntualidad, el entusiasmo y el inters, la tenacidad, la flexibilidad y la autonoma. Es necesario que el profesor ponga atencin y cuidado en estos aspectos en el desarrollo de las actividades de aprendiaje de esta asignatura.

3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR Competencias especficas:

Competencias genricas: Competencias instrumentales

Identificar las estructuras bsicas de


las matemticas discretas y aplicarlas en el manejo y tratamiento de la informacin.

Capacidad de anlisis y sntesis. Capacidad de organizar y planificar. Conocimientos bsicos de la


carrera.

Comunicacin oral y escrita. Habilidades bsicas de manejo de la


computadora. Habilidad para buscar y analizar informacin proveniente de fuentes diversas. Solucin de problemas. Toma de decisiones. Competencias interpersonales

Capacidad crtica y autocrtica. Trabajo en equipo. Habilidades interpersonales.


Competencias sistmicas

Capacidad

de aplicar los conocimientos en la prctica. Habilidades de investigacin. Capacidad de aprender. Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad). Habilidad para trabajar en forma autnoma. Bsqueda del logro.

4.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de Participantes elaboracin o revisin Representantes de los Institutos Tecnolgicos de: Aguascalientes, Apizaco, Superior de Centla, Chetumal, Instituto Tecnolgico Ciudad Cuauhtmoc, Ciudad Superior de Puerto Madero, Comitn, Delicias, Len, Vallarta del 10 al 14 de Superior de Misantla, Pachuca, agosto de 2009. Pinotepa, Puebla, Superior de Puerto Vallarta, Roque, Tepic, Tijuana, Tuxtla Gutirrez y Villahermosa. Academias de Ingeniera en Desarrollo de Programas Tecnologas de la Informacin y en Competencias Comunicaciones de los Institutos Profesionales por los Tecnolgicos de: Institutos Tecnolgicos Pachuca, Roque y Comitn. del 17 de agosto de 2009 al 21 de mayo de 2010. Representantes de los Institutos Tecnolgicos de: Aguascalientes, Apizaco, Instituto Tecnolgico de Superior de Centla, Chetumal, Villahermosa del 24 al 28 Len, Pachuca, Puebla, Roque, Tepic, Tuxtla Gutirrez y de mayo de 2010. Villahermosa.

Evento Reunin Nacional de Diseo e Innovacin Curricular para el Desarrollo y Formacin de Competencias Profesionales de la Carrera de Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones. Elaboracin del programa de estudio propuesto en la Reunin Nacional de Diseo Curricular de la Carrera de Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones. Reunin Nacional de Consolidacin de los Programas en Competencias Profesionales de la Carrera de Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones.

5.- OBJETIVO GENERAL DEL CURSO Identificar las estructuras bsicas de las matemticas discretas y aplicarlas en el manejo y tratamiento de la informacin. 6.- COMPETENCIAS PREVIAS

Definir e identificar descripcin de conjuntos en su forma extensiva e intensiva. Realizar operaciones sobre conjuntos. Identificar tipos de relaciones (reflexiva, simtrica, transitiva, equivalencia). Identificar tipos de funciones (inyectiva, suprayectiva, biyeccin). Comprender los principales sistemas de numeracin. Realizar operaciones y conversiones entre los sistemas de numeracin.

7.- TEMARIO Unidad Temas Subtemas 1.1. Cuenta y ordenamiento. 1.2. Permutaciones. 1.3. Palabras. 1.4. Conjuntos. 1.5. Bolsas. 2.1. Conceptos bsicos de grafos. 2.2. Clasificacin de grafos. 2.3. Representacin de estructuras mediante grafos. 2.4. Espacio de estados. 2.5. Representacin mediante espacio de estados. 2.6. Estrategia y algoritmos de bsqueda. 3.1. Propiedades. 3.2. rboles generadores. 3.3. rboles generadores mnimos. 3.4. ecorridos. 3.5. Ordenamientos. 4.1. Mquinas de estado finito. 4.2. Lenguajes regulares. 4.3. Lenguajes no regulares. 5.1. Factorizacin. 5.2. Nmeros primos. 5.3. Criptografa de llave pblica.

1.

Combinatoria

2.

Teora de grafos

3.

rboles

4.

Lenguajes y Autmatas

5.

Criptografa

8.- SUGERENCIAS DIDCTICAS El docente debe: Ser conocedor de la disciplina que est bajo su responsabilidad, conocer su origen y desarrollo histrico para considerar este conocimiento al abordar los temas. Desarrollar la capacidad para coordinar y trabajar en equipo; orientar el trabajo del estudiante y potenciar en l la autonoma, el trabajo cooperativo y la toma de decisiones. Mostrar flexibilidad en el seguimiento del proceso formativo y propiciar la interaccin entre los estudiantes. Tomar en cuenta el conocimiento de los estudiantes como punto de partida y como obstculo para la construccin de nuevos conocimientos.

Propiciar actividades de metacognicin. Ante la ejecucin de una actividad, sealar o


identificar el tipo de proceso intelectual que se realiz: una identificacin de patrones, un anlisis, una sntesis, la creacin de un heurstico, etc. Al principio lo har el profesor, luego ser el estudiante quien lo identifique. Ejemplos: reconocer la funcin y aplicacin a la que se ajusta cada uno de los temas. Propiciar actividades de bsqueda, seleccin y anlisis de informacin en distintas fuentes. Ejemplo: buscar y contrastar lenguajes regulares y no regulares. Fomentar actividades grupales que propicien la comunicacin, el intercambio argumentado de ideas, la reflexin, la integracin y la colaboracin de y entre los estudiantes. Ejemplo: al socializar los resultados de las investigaciones y las experiencias prcticas solicitadas como trabajo extra clase. Observar y analizar fenmenos y problemticas propias del campo ocupacional. Relacionar los contenidos de esta asignatura con las dems del plan de estudios a las que sta da soporte para desarrollar una visin interdisciplinaria en el estudiante. Ejemplos: Bsquedas en Sistemas de Bases de Datos. Propiciar el desarrollo de capacidades intelectuales relacionadas con la lectura, la escritura y la expresin oral. Ejemplos: trabajar las actividades prcticas a travs de guas escritas, redactar reportes e informes ejercicios en clase y extra clase. Propiciar el desarrollo de actividades intelectuales de induccin-deduccin y anlisissntesis, que encaminen hacia la investigacin. Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicacin de los conceptos, modelos y metodologas que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura. Proponer problemas que permitan al estudiante la integracin de contenidos de la asignatura y entre distintas asignaturas, para su anlisis y solucin. Cuando los temas lo requieran, utilizar medios audiovisuales para una mejor comprensin del estudiante. Propiciar el uso de las nuevas tecnologas en el desarrollo de la asignatura (procesador de texto, hoja de clculo, base de datos, graficador, Internet, Simuladores, etc.).

9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN La evaluacin debe ser continua y formativa por lo que se debe considerar el desempeo en cada una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial nfasis en: Reportes escritos de las soluciones a problemas desarrollados fuera de clase. Informacin obtenida durante las investigaciones solicitadas plasmada en documentos escritos. Programas que permitan la solucin de algunos tipos de problemas. Exmenes escritos para comprobar el manejo de aspectos tericos aplicados a la solucin de problemas reales. 10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1: Combinatoria Competencia especfica a desarrollar

Actividades de Aprendizaje

Investigar los conceptos de: ordenamiento,


permutacin, palabras, conjuntos y bolsas. Aplicar la teora combinatoria en la solucin de problemas reales.

Exposicin de los conceptos anteriores en


aula para dialogar acerca de sus aplicaciones. Resolver problemas en donde se aplique los conceptos investigados.

Unidad 2: Teora de Grafos Competencia especfica a desarrollar

Actividades de Aprendizaje

Investigar la clasificacin de grafos y discutir


Representar estructuras de informacin mediante grafos. Aplicar algoritmos de bsqueda. Reconocer problemas que se puedan resolver fcilmente mediante grafos. sobre cada uno de ellos. Investigar las aplicaciones de cada uno de los tipos de grafos. Identificar en diversos problemas el tipo de grafo ideal para su solucin. Usar herramientas de software para la visualizacin de algoritmos sobre grafos Representar grafos mediante matrices Realizar ejercicios de recorridos de grafos y discutir resultados grupalmente.

Unidad 3: rboles Competencia especfica a desarrollar Reconocer las estructuras de datos jerrquicas (rboles). Realizar ordenaciones y bsquedas utilizando rboles.

Actividades de Aprendizaje

Discutir sobre la estructura jerrquica de los


rboles. Investigar el uso de los rboles para realizar ordenaciones y bsquedas de datos. Investigar los diferentes algoritmos utilizados en ordenacin y bsqueda.

Unidad 4: Lenguajes y Autmatas

Competencia especfica a desarrollar

Actividades de Aprendizaje

Investigar caractersticas y elementos de Discutir


Disear mquinas (autmata) de estado finito a partir de problemas reales para su solucin. Explicar con base en sus caractersticas las diferencias entre Lenguaje regular y Lenguaje no regular. una mquina de estado finito (DFA y NFA). grupalmente acerca de las diferencias entre los tipos de mquinas de estado finito. Investigar aplicaciones y usos de las mquinas de estado finito. Resolver problemas reales y/o virtuales haciendo uso de mquinas de estado finito. Investigar caractersticas de los lenguajes regulares y los no regulares. Analizar diferentes tipos de lenguajes y determinar si son o no regulares. Representar lenguajes regulares a travs de autmatas.

Unidad 5: Criptografa Competencia especfica a desarrollar

Actividades de Aprendizaje

Investigar sobre la Criptografa: Historia,


Identificar los fundamentos matemticos de la Criptografa. Identificar algunos algoritmos de factorizacin y de nmeros primos en Criptografa. Construir llaves pblicas y privadas, utilizando algoritmos de factorizacin y de nmeros primos. Identificar los propsitos y funcionamiento de la infraestructura de clave pblica (PKI).

finalidad, conceptos generales, simtrica, asimtrica, hibrida, musical, firma digital. Discutir sobre los algoritmos simtricos y asimtricos de criptografa. En base a esta discusin, Por qu utilizar algoritmos asimtricos, en lugar de los simtricos? Distinguir entre los conceptos de Confidencialidad, Autenticacin y Firma digital Investigar la utilizacin de la criptografa en la transmisin de informacin y recepcin. Discutir que partes intervienen en una operacin que use infraestructura PKI.

11.- FUENTES DE INFORMACIN 1. Ralph P., Grimaldi. Matemticas Discreta y Combinatoria (introduccin y aplicaciones), Ed. Addison-Wesley Iberoamericana. Wilmington, Delaware, E.U.A. 1989. 2. Bang-Jensen, Jorgen y Gutin, Gregory. "Digraphs: Theory, Algorithms and Applications", Ed. Springer. http://www.cs.rhul.ac.uk/books/dbook/ 3. Jhon C. Martin, Lenguajes Formales y Teora de la Computacin. Ed. McGraw-Hill 4. J.A,. Bondy y U.S.R., Murty. "Graph Theory with Applications", disponible en la pgina web de uno de sus autores http://www.ecp6.jussieu.fr/pageperso/bondy/books/gtwa/gtwa.html 5. Daniel Martn Reina, Criptografa, Ed. Terracota, 2009. 6. Caballero Gil, Pino. Introduccin a la Criptografa, Ed. Alfaomega, 2003. 12.- PRCTICAS PROPUESTAS

Plantear problemas reales que sean resueltos a travs de la aplicacin de permutaciones y combinaciones. Desarrollar un programa de computadora en donde aplique los algoritmos de bsqueda y ordenacin. Aplicar mquinas de estado finito en la solucin de problemas reales. Realizar una cadena de caracteres, encriptarla utilizando mtodos simtricos y posteriormente desencriptar. Realizar una cadena de caracteres, encriptarla utilizando mtodos asimtricos y posteriormente desencriptar. Utilizar las herramientas de programacin del lenguaje Java, para crear llaves pblicas y privadas para el envo de informacin.