You are on page 1of 7

WWaarrhheeiimm

JJaasszzcczzuurroolluuddzziiee zz LLuussttrriiii::

l u u d d z z i i e e z z L L u

N a pokrytym dżunglą kontynencie Lustrii leży chylące się ku upadkowi, zrujnowane imperium Jaszczuroludzi. Lustria była ongiś królestwem bogów, gdzie przed eonami rządzili tajemniczy Pradawni, a Jaszczuroludzie byli ich sługami. Kiedy Wielka Katastrofa sprowadziła Chaos, Pradawni opuścili ten świat.

Pozostawieni samym sobie Jaszczuroludzie musieli podjąć się interpretacji Wielkiego Planu, dzieła rozpoczętego przez ich panów. Owo dzieło trwa nieprzerwanie, i dziś, w erze rosnącej potęgi Chaosu, zimnokrwiści mieszkańcy Lustrii pozostają czujni i gotowi ukarać każdego, kto spróbuje przeszkodzić w wypełnieniu ich świętej misji. Pochodzenie Jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejów, kiedy to mityczni bogowie-stworzyciele odwiedzili ten świat i uformowali go w zgodzie ze swym Wielkim Planem. W gorących dżunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni Jaszczuroludzie wypełniają misję powierzoną im przez ich dawno zaginionych panów.

Rasa Jaszczuroludzi została stworzona przez tajemniczych Pradawnych, boskie istoty, których imperium obejmowało nie tylko ten świat, ale rozciągało się również w przestrzeni kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusił Pradawnych do porzucenia planety i pozostawienia swych sług, Jaszczuroludzi, na pastwę nieodwołalnie zmienionego świata. Jaszczuroludzie obejmują różnorodne podgatunki. Każdy z nich jest jednakowo beznamiętny i nieodgadniony, a przy tym dziki i całkowicie oddany swym z dawna zaginionym stworzycielom. Przywódcami imperium są Slannowie, rozdęte, nieruchawe istoty, których magiczne moce przewyższają możliwości nawet Elfich Mistrzów Wiedzy Tajemnej. Żołnierzami imperium są Saurusy – skupieni na jednym celu, potężni wojownicy władający ciężką, nabijaną kolcami bronią, wykonaną z brązu bądź obsydianu i odziani w kościane pancerze. Rzemieślnikami i zarządcami są Skinki, niewielkie i płoche, a przy tym szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walczą jako zwiadowcy i wojownicy. Imperium Jaszczuroludzi jest odmienne od pozostałych. Jaszczuroludzie nie przychodzą na świat tak jak inne stworzenia. Całe pokolenie zwane skrzekiem samoistnie wypływa, w pełni uformowane, z lęgowych jezior tudzież z wilgotnych jaskiń rozciągających się pod miastami-świątyniami. Cały skrzek czeka ten sam los, czy przyjdzie mu się stać Świątynnymi Strażnikami Saurusów, których zadaniem będzie ochrona Magów-Kapłanów czy potężnymi Kroxigorami, którym powierzy się odbudowę zrujnowanego miasta-świątyni. Jakakolwiek rola została im przeznaczona, Jaszczuroludzie wypełnią ją w ramach Wielkiego Planu Pradawnych. Kompania Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej tworzy zjawiskową i potężną, a jednocześnie barwną i różnorodną siłę bojową. Trzon drużyny stanowią Saurusy wspierani przez zwinne Skinki, które rażą wroga pociskami z dmuchawek i zasypują go oszczepami. Saurusy dosiadające tępych, lecz bez wątpienia potężnych Zimnokrwistych tworzą niszczycielskie szeregi kawalerii. Jaszczuroludziom towarzyszą także przerażające stworzenia, takie jak wielkie Kroxigory.

ZZaassaaddyy ssppeeccjjaallnnee::

W przypadku Jaszczuroludzi z Lustrii mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:

JJaasszzcczzuurroolluuddzziiee:: Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

OObbccyy::

Jaszczuroludzie pozostają dla Ludzi obcą i niepojętą rasą niewiele lepszą od mutantów czy Zwierzoludzi. Istnieje jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla siebie sposób widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca różnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do Jaszczuroludzi, starając się zedrzeć z przybyszów jak najwięcej złota.

W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Jaszczuroludzie za każdy

zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK Jaszczuroludzie muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się Jaszczuroludziom. Zimnokrwiści otrzymują modyfikator -1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

WWooddnnyy::

Modele Jaszczuroludzi podlegające zasadzie specjalnej WODNY traktują rzeki, bagna,

jeziora i wszystkie elementy terenu wodnego jako teren otwarty. Co więcej, uznaje się, że modele podlegające zasadzie specjalnej WODNY przebywające na terenie wodnym znajdują się za osłoną lekką. Ponadto, modele podlegające zasadzie specjalnej WODNY przebywające na terenie wodnym mogą Ukrywać się, jeżeli pozostają w odległości większej

niż 2” od skraju terenu wodnego.

Co więcej, modele podlegające jednocześnie zasadom specjalnym WODNY i

ZWIADOWCA potrafią korzystając z elementów terenu wodnego podkraść się niezwykle blisko przeciwnika. Modele takie można rozstawić na elementach terenu wodnego w tym samym czasie co zwiadowców na dwa sposoby. Albo dokładnie w taki sam sposób jak zwiadowców, ale bez uwzględnienia minimalnego dystansu od przeciwnika, bądź też umieszczając ich w polu widzenia wroga na terenie wodnym, lecz w odległości większej niż 12” od przeciwnika.

NNaattuurraa::

PRAWORZĄDNA.

ZZiimmnnookkrrwwiissttyy::

Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.

WWyybbóórr ppoossttaaccii::

Drużyna Jaszczuroludzi z Lustrii musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację modeli do swojej drużyny.

BBoohhaatteerroowwiiee::

WÓDZ SKINKÓW: Drużyną Jaszczuroludzi z Lustrii musi dowodzić Wódz Skinków. Wódz Skinków może być tylko jeden! KAPŁAN SKINKÓW: Wódz Skinków może liczyć na pomoc i radę Kapłana Skinków. SAURUS: W szeregach Jaszczuroludzi z Lustrii mogą służyć dwa Saurusy.

SSttrroonnnniiccyy::

SKINK: Wódz Skinków może wcielić do kompanii dowolną ilość Skinków (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Jaszczuroludzi z Lustrii do 15 postaci). SKINK KAMELEON: W szeregach Jaszczuroludzi z Lustrii może służyć maksymalnie pięć Skinków Kameleonów.

JEŹDŹCY ZIMNOKRWISTYCH albo JEŹDŹCY TERRADONÓW: Wódz Skinków może

dowodzić trzema Jeźdźcami Zimnokrwistych albo trzema Jeźdźcami Terradonów. KROXIGOR albo SALAMANDRA: Wódz Skinków może wcielić do kompanii jednego Kroxigora albo jedną Salamandrę.

MMaacchhiinnyy::

RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH: Wódz Skinków może wyposażyć Jaszczuroludzi z Lustrii w jeden Rydwan Zimnokrwistych.

NNaajjeemmnnee OOssttrrzzaa::

Jaszczuroludzie z Lustrii są zimnokrwistymi gadami, niepojętymi dla ciepłokrwistych ras.

Z tych powodów Jaszczuroludzie z Lustrii nie mogą zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.

444400 |||||||| SS tt rr oo nn aa

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

PPoocczząąttkkoowwaa lliicczzbbaa PPuunnkkttóóww DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa::

WÓDZ SKINKÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. KAPŁAN SKINKÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. SAURUS rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

TTaabbeellaa uummiieejjęęttnnoośśccii

JJaasszzcczzuurroolluuddzziizz LLuussttrriiii

 

STRZE

AKADE

SZYBKOŚ

SPEC

WALKI

SIŁOWE

 

LECKIE

MICKIE

CIOWE

JALNE

WÓDZ SKINKÓW

KAPŁAN SKINKÓW

SAURUS

UUmmiieejjęęttnnoośśccii ssppeeccjjaallnnee::

Bohater Jaszczuroludzi z Lustrii, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

KKaawwaalleerrzzyyssttaa::

Bohater potrafi jeździć na Zimnokrwistych, a nawet latać na Terradonach. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

RReewweellaattoorr ((ttyyllkkoo ddoowwóóddccaa))::

Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywania scenariusza, jeśli DOWÓDCA nie został Wyłączony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu więcej, niż ma to faktycznie miejsce.

MMooccnnaa ggłłoowwaa::

Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub

ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.

SSaauurruuss SSttaarreejj KKrrwwii ((ttyyllkkoo SSaauurruuss))::

Kiedy Saurusy, starzeją się, łuskowa skóra na ich grzbietach staje się twardsza, a niektóre łuski całkowicie kostnieją. Łuski stają się jaśniejsze, przyjmując odcienie bieli, uznawane za błogosławieństwo Pradawnych. I tak, naturalny pancerz Saurusów polepsza się z wiekiem, sprawiając, że sędziwych weteranów trudniej zabić w bitwie, ich łuski grubieją i pokrywają. Bohater otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza.

ŚŚwwiięęttyy oobboowwiiąązzeekk ((ttyyllkkoo ddoowwóóddccaa))::

Korzystający z tej umiejętności DOWÓDCA cieszy się posłuchem u podwładnych a sam staje się NIEZŁOMNY. Ponadto umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nie przekraczającej 6” od DOWÓDCY, przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

TTrruucciizznnaa zz ddżżuunnggllii::

Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej przez bohatera ze zdolnością trucizna z dżungli uzyskują cechę oręża ZATRUTY ATAK.

WWooźźnniiccaa::

Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

WWyyjjąąttkkoowwyy ddrraappiieeżżnniikk ((ttyyllkkoo SSkkiinnkkii))::

Doświadczone Skinki są mistrzami w zbieraniu i mieszaniu trucizn. Bohater, który walczy bronią z cechą oręża ZATRUTY ATAK, rani automatycznie swój cel w przypadku, gdy uzyska niemodyfikowalną 5 lub 6 w rzucie na trafienie. Jeżeli ZATRUTY ATAK trafia na 7+ (w przypadku zatrutej broni dystansowej), zasada niniejsza nie ma zastosowania. Jeżeli model trafił, należy rzucić na zranienie w zwykły sposób.

ZZaabbóójjcczzyy cciiooss ((ttyyllkkoo SSaauurruuss))::

Dziesiątki wojen i setki stoczonych pojedynków nauczyły Jaszczuroludzi skutecznego i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.

ZZwwiiaaddoowwccaa::

Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

BBoohhaatteerroowwiiee::

Jaszczuroludzie z Lustrii to zimnokrwiste gady skupione na wypełnianiu Wielkiego Planu Pradawnych. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon drużyny oraz stanowią o zamożności i prestiżu kompanii. Drużyna Jaszczuroludzi z Lustrii może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że piątym i szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

WWóóddzz SSkkiinnkkóóww::

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM Te ze Skinków, które wykazały się w bitwie tudzież przyszły na świat już naznaczone do wielkości, powierzone zostają jednemu z Kapłanów Skinków. Wiele z nich otrzymuje tytuł Wodza i przemawia w ich imieniu. Podczas gdy Kapłani Skinków zajmują się proroctwami i administracją miasta-świątyni, Wodzowie pełnią rolę zarządców i dowódców wielu patroli działających na terenie Lustrii. Do nich należy prowadzenie tych patroli, a te działać muszą nie tylko w przypadku wojny, ale przez cały czas. Są strażnikami i stale przepatrują dżunglę, gdyż to na nich ciąży odpowiedzialność wykrywania obecności intruzów i, o ile to tylko możliwe, wyeliminowanie ich. W porównaniu do większości Skinków, Wodzowie są agresywni, lecz ich rolą nie jest poświęcenie i śmierć w bitwie. Ich zadaniem jest przebudzenie Saurusów, kiedy tylko intruzi pojawią się w dużej liczbie. Wtedy Wodzowie Skinków prowadzą żołnierzy do walki, by jak najszybciej pozbyć się najeźdźców. Wodzowie Skinków są prawą ręką Kapłanów Skinków i lojalnie im służą. Kapłani Skinków potrzebują czasem wojowników, którzy mogliby wykonywać bardziej skomplikowane rozkazy w bardziej dyskretny sposób, coś co wykracza poza zrozumienie brutalnych Saurusów. Wodzowi Skinków można powierzyć święte relikwie tudzież zadania związane z dopełnieniem jakiegoś przeznaczenia. Może to być odzyskanie zaginionego artefaktu bądź też zamordowanie określonego wroga. Zdarza się też, że Wódz dowodzi niewielkim zwiadem, który ma pomóc mu w wykonaniu wyznaczonego zadania. Czasami jedno z wielu proroctw przepowiada nadejście wielkiego wojownika, a wtedy Kapłani Skinków uważnie przyglądają się lęgom wykazującym niezwykłe cechy. Należą do nich w szczególności duże czerwone grzebienie, jasny znak, że Skink jest wybrańcem Boga Węża, Soteka. Sinki takie traktuje się z mieszaniną szacunku i trwogi, gdyż wojownicy tacy zsyłani są Jaszczuroludziom jedynie w największej potrzebie. Skinki o czerwonych grzebieniach są najodważniejsze pośród swego rodzaju i nie unikają bitwy. W ich żyłach płonie gniew Boga Węża i gotowe są zabijać bez litości, bowiem ich żądza walki jest nienasycona tak samo jak żądza krwi u Soteka. Wielu ciepłokrwistych spotkał z ręki Wodzów okrutny koniec. Kiedy Wodzowie Skinków walczą w ramach większej kompanii Jaszczuroludzi, powierza się im wiele kluczowych zadań. Do najważniejszych należy włączenie do bitwy Skinków, dowodzenie nimi i zachęcanie do walki ze zbliżającym się wrogiem, bo chociaż Skinki są całkowicie oddane Pradawnym, nie są potężnymi ani pewnymi siebie wojownikami. Zdarza się, że Wodzowie Skinków prowadzą do walki mniejsze grupy Skinków, poprzedzające główne siły Jaszczuroludzi. Ich zadaniem jest utrudnianie życia wrogowi, którego zasypują zatrutymi oszczepami, pozorowane ataki i odwrót. Jest to wielce niebezpieczne zadanie, lecz Wodzowie Skinków są wprawnymi dowódcami i wykonują je perfekcyjnie. CHARAKTERYSTYKA WODZA SKINKÓW:

WÓDZSKINKÓW

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

CP

Początkowa

6

4

5

3

2

1

6

1

7

Maksymalna

6

6

6

4

3

3

8

4

8

BROŃ/PANCERZ: Wódz Skinków posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI ZLUSTRII.

ZASADY SPECJALNE:

ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.

DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Wodza Skinków, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wódz Skinków jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

441 |||| S t r o n a

WWaarrhheeiimm

KKaappłłaann SSkkiinnkkóóww::

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM Zdarza się, choć bardzo rzadko, że ze skrzeku Skinków lęgnie się tylko jeden Skink. Skinki takie zdają się być szczególnie zestrojone z energią świata i mają naturalne uzdolnienia do magii. Są to Kapłani Skinków, prorocy rasy Jaszczuroludzi i pomocnicy potężnych Slannów, Magów-Kapłanów. Kapłani Skinków są jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli swego rodzaju, a ich zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonych na świętych tablicach pozostawionych przez Pradawnych. Zapisy te mogą tyczyć się wielu rzeczy – zniszczenia miasta, odzyskania zaginionych artefaktów tudzież narodzin potężnego wojownika. Odpowiedzialność to wielka i ciąży bardzo wszystkim Kapłanom Skinków. Być może jeszcze ważniejszą kwestią jest interpretacja woli Slannów. Ta rzadko bywa jednoznaczna i Kapłanom Skinków przychodzi często kłócić się o prawdziwe znaczenie zagadkowych poleceń ich panów – znaczenie, którego czasami nie da się wyjaśnić przez tysiąc lub więcej lat. Slannowie reagują wolno i mogą zastanawiać się przez całe wieki zanim podejmą decyzję. Nie wolno im przeszkadzać, o ile nie wydarzy się coś skrajnie wyjątkowego. W obliczu braku przewodnictwa Slanna to na barkach Kapłanów Skinków spoczywa zajmowanie się miastami-świątyniami i pilnowanie, by Wielki Plan

Pradawnych był wprowadzany w życie. W odróżnieniu od ich panów Slannów, Skinki są niecierpliwymi istotami i odgrywają bardziej aktywną rolę w wypełnianiu się proroctw. Ich wysiłki, by proroctwo się ziściło, jest dla Magów-Kapłanów zbyt pochopne. Tak właśnie było w czasach, kiedy Szczuroludzie najechali na Lustrię, a Kapłan Skinków, Tehenhauin wziął na siebie ciężar przywołania potęgi Boga Węża, Soteka, za pomocą zbiorowej i krwawej ofiary.

W bitwie Kapłani Skinków są oczami i uszami Slannów. Slannowie są

potężnymi telepatami i potrafią postrzegać świat zmysłami Skinków. Chociaż Skinki nie mogą manipulować Wiatrami Magii w sposób choćby zbliżony do mistrzostwa ich panów, to i tak dysponują znaczną mocą magiczną. Skupiają energię za pomocą różdżek, które, tak jak ich ciała, pokryte są glifami i symbolami mocy. Kapłani Skinków okiełznują furię samej natury i uwalniają ją przeciwko wrogom

Jaszczuroludzi. Niebo nad ich głowami huczy od gromów i błyskawic, które zmiatają całe kompanie wroga w oślepiającym wybuchu tajemnej mocy.

W nagłych przypadkach Kapłan Skinków musi ruszyć na wyprawę bez

wskazówek Maga-Kapłana. W misji takiej pomagać mu będzie często Wódz Skinków, biegły w wojennym rzemiośle. Kapłan i Wódz będą więc współpracować przy realizacji planów Pradawnych przynajmniej do momentu, kiedy Mag-Kapłan się przebudzi, by osobiście poprowadzić armię.

CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA SKINKÓW :

KAPŁANSKINKÓW

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

CP

Początkowa

6

2

3

3

2

1

4

1

6

Maksymalna

6

6

6

4

3

3

8

4

8

BROŃ/PANCERZ: Kapłan Skinków posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: MAGIA).

ZASADY SPECJALNE:

ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.

MAG: Kapłan Skinków zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Pradawnych. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA MAGIA PRADAWNYCH: Kapłani Skinków bez trudu zgłębiają tajniki ośmiu Tradycji Magii. MAG który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ prócz zaklęcia z Dziedziny Magii Pradawnych może nauczyć się czaru z jednej z ośmiu Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Kapłan Skinków należy wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z wybraną listą ZAKLĘĆ TRADYCJI MAGII. Jeżeli wynik wskazuje na czar, które MAG już zna, należy powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku. MISTRZ MAGII PRADAWNYCH: Kapłan Skinków otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia i rozproszenia zaklęcia.

.

SSaauurruuss::

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK PODSTAWKA: 25 X 25 MM Saurusy to zajadli drapieżnicy, których ciała stworzono tak, by zmaksymalizować ich potencjał w walce wręcz. Mają kościane grzebienie i twardą, łuskową skórę, po której zsuwają się wszystkie trafienia miecza za wyjątkiem tych najcelniejszych. Saurusy używają dużej broni wykonanej z obsynitu, brązu lub drogocennych metali, nabijaną ostrymi kolcami i hakami, które rozdzierają ich wrogów na strzępy. To Pradawni stworzyli rasę gadzich wojowników, lecz nie wiadomo do końca, czy przywieźli owych wojowników ze sobą, czy też zaadaptowali formy życia, które już istniały w pierwotnej dżungli. Saurusy są brutalnymi, lecz niezwykle zdyscyplinowanymi stworzeniami. Odczuwają przy tym niewiele emocji, z których główną jest dzikość nakierowana na jeden cel. Potrafią używać prostej broni, lecz nie potrafią tworzyć bardziej skomplikowanych urządzeń, a ich język ogranicza się do warkliwych rozkazów. W czasach prehistorycznych, przed nadejściem Elfów i Krasnoludów, Saurusy maszerowały naprzód i pacyfikowały kolejne krainy, eliminując całe gatunki w ramach planu Pradawnych, by potem stać się strażnikami miast-świątyń i ich panów, Slannów. Saurusy lęgną się w ciemnych stawach w jaskiniach pod miastami-świątyniami. Od momentu kiedy uda im się wydostać ze stawów, instynktownie wiedzą, jak walczyć i prowadzić wojnę. Saurusy, które wylęgły się razem, tworzą jedną kohortę przez całe życie. Łączy je więź, którą przerwać może tylko śmierć i kiedy nie walczą, starają się jeść i mieszkać razem w swych jaskiniach. Wojowników łączy też jedność umysłu. Istnieje wiele świadectw na temat Saurusów urządzających idealnie zgrane zasadzki i manewry, nawet jeśli dla postronnego obserwatora między Saurusami nie było śladu komunikacji. Kiedy Jaszczuroludzie ruszają na wojnę, to właśnie regimenty dzikich, lecz doskonale wyszkolonych Saurusów tworzą trzon armii. Kolejne bojowe szeregi błyszczą wypolerowanymi obsydianowymi włóczniami bądź też nabijanymi kolcami maczugami i ostrzami. Saurusy używają tarcz wykonanych ze spreparowanych skór największych zwierząt dżungli. Maszerują w takt bicia bębnów, pod totemami, które są ołtarzami ku czci Pradawnych. Dlatego też sama bitwa jest hołdem dla dawno utraconych panów Jaszczuroludzi. CHARAKTERYSTYKA SAURUSA:

SAURUS

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

CP

Początkowa

4

3

1

4

4

1

1

1

8

Maksymalna

5

6

1

4

4

3

4

4

9

BROŃ/PANCERZ: Każdy Saurus posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI ZLUSTRII.

ZASADY SPECJALNE:

ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA,

ZIMNOKRWISTY.

SAURUS: Zgodnie z planem Pradawnych, więksi i silniejsi Saurusi służą Skinkom - mniejszym lecz inteligentniejszym krewniakom. Saurusi choć niezwykle zdyscyplinowani, są jednak zbyt prymitywni, by ktokolwiek uznał ich zwierzchność. Dopóki Wódz Skinków, Kapłan Skinków, Skink i Skink Kameleon oraz Jeździec Terradonów nie zostaną Wyłączeni z akcji!, Saurus nigdy nie może zostać przywódcą kompanii w której służy.

444422 |||||||| SS tt rr oo nn aa

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

SSttrroonnnniiccyy::

W drużynie Jaszczuroludzi z Lustrii modele stronników przedstawiają Jaszczuroludzi,

służące swym potężniejszym przywódcom realizującym Wielki Plan, reprezentowanym przez modele bohaterów. Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.

SSkkiinnkk::

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM Skinki są niewielkimi, inteligentnymi stworzeniami, wyhodowanymi przez Pradawnych z ziemno-wodnych form życia, zamieszkujących w bagnach Lustrii od

zarania świata. Są zwinne pod względem fizycznym i sprawne mentalnie, co pozwala

im wypełniać złożone zadania. Skinki wykonują wiele czynności, które wymagają

sprytu i są niezastąpione w utrzymaniu codziennego działania miast-świątyni. To one tworzyły podstawę siły roboczej Pradawnych, a dziś wykonują te same obowiązki dla Slannów. Jako istoty dobrze zorganizowane i towarzyskie Skinki instynktownie pracują dobrze w dużych grupach. Komunikują się ze sobą subtelnymi zmianami w odcieniu skóry i grzebieni, a także mówionymi rozkazami i wykonują skomplikowane zadania z wielką efektywnością. W czasie wojny Skinki dobywają swej broni i walczą u boku Saurusów i Kroxigorów. Skinki są zwoływane do bitwy przez najodważniejszych i najbardziej agresywnych przedstawicieli swego rodzaju. Chociaż nie lęgną się jako wojownicy i są słabsze od swych większych kuzynów, potrafią obsługiwać bardziej skomplikowane machiny i broń. Jako żołnierze prezentują cały wachlarz zachowań od lekkomyślnej zuchwałości po nagłą panikę. Płochliwa natura skłania je często do ucieczki w obliczu silnego oporu. Skinki są biegłymi myśliwymi i nauczyły się pokrywać broń zabójczymi toksynami uzyskiwanymi z jadowitych zwierząt ziemno-wodnych, owadów i węży,

które zamieszkują w gorącej, parnej dżungli. Stosują różne trucizny, lecz wszystkie są śmiercionośne. Najmniejsza rana prowadzić może do paraliżu i zatrzymania serca, łamiących kark drgawek a nawet ścięcia się krwi w galaretowatą masę. Taki los czeka każdego ciepłokrwistego, który ośmieli się zapuścić do ich królestwa. Walcząc w ramach większej kompanii Jaszczuroludzi, Skinki wykonują różnorodne działania. Zdarza się, że działają w dużych formacjach, które zasilają trzon linii bitewnych i strzegą skrzydeł Saurusów. Innym razem wysyła się je przed główne siły w rozproszonych grupach, by raziły nacierającego wroga zatrutymi strzałkami i oszczepami. Naturalny związek Skinków z wodą pozwala im podkraść się

do wroga i zaatakować go z najmniej spodziewanego kierunku. Wielu wrogów

zostało zaskoczonych przez dobrze skoordynowaną szarżę przez mgliste moczary wprost na odsłoniętą flankę, uznawaną przez wroga za bezpieczną.

CHARAKTERYSTYKA SKINKA:

SKINK

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

CP

Początkowa

6

2

3

3

2

1

4

1

6

Maksymalna

6

6

6

4

3

3

8

4

8

BROŃ/PANCERZ: Skink posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

JASZCZUROLUDZI ZLUSTRII.

ZASADY SPECJALNE:

DRUŻYNA POGANIACZY, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.

CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można awansować jednego Skinka na chorążego drużyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można awansować jednego Skinka na sygnalistę drużyny.

SSkkiinnkk KKaammeelleeoonn::

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM Skinki-Kameleony są bardziej agresywnym gatunkiem Skinków, który potrafi zlać się w jedno z otaczającą je dżunglą. Ich skóra stale zmienia kolor, dostosowując się do otoczenia i doskonale odwzorowując wzór zajętej przez nie pozycji. Naturalny kamuflaż reaguje na zmiany oświetlania w mgnieniu oka, umożliwiając Skinkom Kameleonom pozostanie niewidzialnymi. Ich wyłupiaste oczy działają niezależnie, co pozwala im widzieć wszystko wokół, nawet jeśli one same pozostają nieruchome. A potrafią nie poruszać się przez całe dnie w oczekiwaniu na najlepszy moment do zamknięcia zabójczej zasadzki. Skinki-Kameleony pochodzą z niezwykłych skrzeków, które od dawna uważano za wymarłe. Oryginalnie lęgły się jedynie w świętych stawach Pahuax, mieście, które zostało zniszczone wkrótce po załamaniu się biegunowych wrót. Ostatnimi czasy, Skinki-Kameleony lęgną się w całej Lustrii. A fakt, że ponownie jęły się spontanicznie wylęgać, został zinterpretowany przez wielu proroków Skinków jako część Wielkiego Planu Pradawnych. To, czy powrót Kameleonów jest wynikiem rosnącego zagrożenia ze strony Chaosu, czy też potrzebą powiększenia królestwa Jaszczuroludzi z woli Pradawnych pozostaje kwestią domysłów, a Kapłani Skinków sprzeczają się nad znaczeniem tego zwiastuna dla ich rasy. Jak wszystkie Skinki, również Kameleony pokrywają swą broń truciznami i toksynami. Jad żaby nadrzewnej jest szczególnie zabójczy i wykorzystywany praktycznie wyłącznie przez Skinki-Kameleony, gdyż tylko one potrafią złapać okazy tego rodzaju. Jad jest tak trujący, że potrafi doprowadzić do wrzenia nawet krew w żyłach Demona. Uzbrojone w śmiercionośne dmuchawki, obdarzone teleskopowym widzeniem Skinki-Kameleony są mistrzami pośród myśliwych i potrafią wystrzelić zatrutą strzałkę z nieomylną precyzją. I nawet ciężkozbrojny rycerz nie może czuć się bezpieczny, gdyż strzałki wystrzeliwane są w wizury i między łączenia płyt pancerza. Skinki-Kameleony nie mieszkają w miastach-świątyniach i raczej rzadko kontaktują się z innymi Jaszczuroludźmi. Żyją na stałe w dżungli i są bez wątpienia pierwszymi, którym dane wyśledzić obecność obcych. Śledzą swą zwierzynę przez gęstwinę roślin i potrafią iść niezauważeni metr od swojego celu. Skinki-Kameleony uderzają bez ostrzeżenia. Wrogowi wydaje się, że sama dżungla ożyła i ruszyła do ataku. Zdjęci strachem żołnierze krzyczą w panice, strzelając na oślep w poszycie w nadziei, że trafią niewidzialnych zabójców. Ich okrzyki gasną jeden po drugim, a kolejne ciała padają na ziemię. Kiedy intruzi są martwi, a jedynymi dźwiękami są dźwięki dżungli, polowanie rozpoczyna się na nowo. CHARAKTERYSTYKA SKINK-KAMELEON:

KAMELEON

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

CP

Początkowa

6

2

4

3

2

1

4

1

6

Maksymalna

6

6

6

4

3

3

8

4

8

BROŃ/PANCERZ: Skink-Kameleon posiada SZTYLET i DMUCHAWKĘ, gracz wedle

uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY

EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI ZLUSTRII.

ZASADY SPECJALNE:

ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZWIADOWCA, ZIMNOKRWISTY.

KAMELEONY: Wszystkie ataki bronią dystansową wymierzone w Skinka-Kameleona, którego skóra zmienia kolor w zależności od otoczenia, wykonywane są karą -1 do trafienia. Ponadto, dystans z jakie można wykryć Ukryty model Skinka- Kameleona zostaje zmniejszony o połowę MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA: Skink-Kameleon bez trudności potrafi znaleźć odsłoniętą szczelinę w pancerzu przeciwnika. Wszystkie udane trafienia bronią dystansową wykonane przez Skinka-Kameleona podlegają zasadzie specjalnej

PRZEBICIE PANCERZA.

Buława

3 zk

Miecz

10 zk

Sztylet

2 zk

Topór Bojowy

5 zk

Włócznia

10 zk

BROŃ DYSTANSOWA

Broń miotana (noże) Dmuchawka Oszczep Sieć

10 zk

15 zk

15 zk

10 zk

PANCERZ

Lekki

5 zk

Tarcza

5 zk

Hełm

5 zk

LLiissttaa eekkwwiippuunnkkuu

JJaasszzcczzuurroolluuddzzii zz LLuussttrriiii

Broń Wielka

15 zk

Buława

3 zk

Halabarda

10 zk

Miecz

10 zk

Sztylet

2 zk

Topór Bojowy

5 zk

Włócznia

10 zk

BROŃ DYSTANSOWA

Broń miotana (noże) Oszczep

10 zk

15 zk

PANCERZ

Lekki

5 zk

Tarcza

5 zk

Hełm

5 zk

Broń Wielka

15 zk

Buława

3 zk

Halabarda

10 zk

Miecz

10 zk

Topór Bojowy

5 zk

Włócznia

10 zk

BROŃ DYSTANSOWA

Broń miotana (noże)

10 zk

PANCERZ

Tarcza

5 zk

Hełm

5 zk

SKINKI

SAURUS

KROXIGOR

BROŃ DO WALKI WRĘCZ

B ROŃ DO WALKI WRĘCZ B ROŃ DO WALKI WRĘCZ B ROŃ DO WALKI WRĘCZ

BROŃ DO WALKI WRĘCZ

BROŃ DO WALKI WRĘCZ

443 |||| S t r o n a

WWaarrhheeiimm

JJeeźźddzziieecc ZZiimmnnookkrrwwiissttyycchh albo JJeeźźddzziieecc TTeerrrraaddoonnóóww

JJeeźźddzziieecc ZZiimmnnookkrrwwiissttyycchh::

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 120 ZK PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO) 50 X 25 MM (WIERZCHEM) Zdarza się, że ze skrzeku wylęgną się Saurusy o innych niż ich bracia zdolnościach naturalnych. Ponoć Pradawni widzieli przyszłość i potrafili przewidzieć, kiedy będą potrzebni wojownicy o określonym wyszkoleniu, a to oznaczałoby, że to, co uznawane jest za przypadkowy wylęg, jest częścią uważnych kalkulacji Pradawnych. Dzisiaj skrzeki tego typu traktowane są jak błogosławieństwo od Pradawnych, pomoc dla Slannów w wykonywaniu ich świętych obowiązków. W ostatnich dziesięcioleciach coraz częściej w miastach świątyniach, pojawiają się skrzeki, z których lęgną się Saurusy posiadający instynktowną zdolność kontrolowania Zimnokrwistych. Zimnokrwiste są dzikie i tępe, ale są też potężnymi wierzchowcami dla wszystkich tych, którym uda się je dosiąść. Powiada się, że w dżungli szerzy się błogosławieństwo Itzla Pradawnego i że to dzięki niemu Saurusy mogą dosiadać Zimnokrwistych, a to z kolei ma być jasnym znakiem, że ci szybcy wojownicy mają odegrać decydującą rolę w nadchodzących wojnach. Jazda na Zimnokrwistych ma szósty zmysł, który pomaga jej tropić ich zwierzynę. Nadnaturalnie rozwinięte węch i smak pozwalają im wyczuć zapach ciepłokrwistej ofiary, pomimo intensywnego odoru ich wierzchowców. Wiedzione wonią krwi grupy Jazdy na Zimnokrwistych mogą tropić wroga całymi dniami, stale wyczuwając zwierzynę. Fakt, że Saurus potrafi, do pewnego stopnia, kontrolować wrodzoną żądzę krwi i niecierpliwość Zimnokrwistych jest świadectwem jego siły woli.

Jazda na Zimnokrwistych ma wrodzone predyspozycje do prowadzenia wojny w siodle. Ostre, naturalne ostrogi pozwalają Saurusom obejmować boki gadzich wierzchowców, co pozwala im swobodnie władać włócznią i tarczą. Szarża Jazdy na Zimnokrwistych przebija się przez gęste poszycie i uderza w regimenty wroga z siłą wystarczającą do rozgromienia najpotężniejszego przeciwnika. Saurusy i ich Zimnokrwiste ulegają szybko żądzy krwi i ujawniają swą bardziej zwierzęcą naturę. Kiedy armia Jaszczuroludzi jest gotowa do walki, Jazda na Zimnokrwistych zajmuje często pozycję na flankach. Kiedy wróg rusza na główne siły armii Jaszczuroludzi, Jazda na Zimnokrwistych zaczyna manewr szerokiego oskrzydlania. Kiedy przeciwnik zbliży się do linii Jaszczuroludzi, jazda rusza naprzód i uderza we wroga z dwóch stron. Tak więc, w obliczu piechoty przed nim i kawalerii na flankach, większość wrogów ucieka albo ginie, wycięta z zimną krwią. Innym znów razem, kawaleria trzymana jest w odwodzie, gotowa przeprowadzić decydujący kontratak w kulminacyjnym momencie walki. Grzmiące szarże Zimnokrwistych przechyliły szalę zwycięstwa w niejednej bitwie i mają na swoim koncie nieprzeliczoną liczbę ciepłokrwistych intruzów.

CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH:

SAURUS

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

CP

Początkowa

4

3

1

4

4

1

1

1

8

Maksymalna

5

6

1

4

4

3

4

4

9

ZIMNOKRWISTY

7

3

0

4

4

1

2

1

3

BROŃ/PANCERZ: Jeździec Zimnokrwistych posiada SZTYLET oraz WŁÓCZNIĘ, ZIMNOKRWISTEGO i SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć kawalerzystę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

JASZCZUROLUDZI ZLUSTRII.

ZASADY SPECJALNE:

ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.

KAWALERZYSTA: Jeździec Zimnokrwistych może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. SAURUS: Zgodnie z planem Pradawnych, więksi i silniejsi Saurusi służą Skinkom - mniejszym lecz inteligentniejszym krewniakom. Saurusi choć niezwykle zdyscyplinowani, są jednak zbyt prymitywni, by ktokolwiek uznał ich zwierzchność. Dopóki Wódz Skinków, Kapłan Skinków, Skink i Skink Kameleon oraz Jeździec Terradonów nie zostaną Wyłączeni z akcji!, Saurus nigdy nie może zostać przywódcą kompanii w której służy.

albo

JJeeźźddźźccyy TTeerrrraaddoonnóóww::

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 120 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) 40 X 40 MM (WIERZCHEM) Terradony są wielkimi, latającymi gadami, które nawiedzają niebo nad dżunglami

Lustrii od prehistorycznych czasów. Natura wyposażyła te niebezpieczne drapieżniki

w ostre pazury i długie dzioby wypełnione przypominającymi igły zębami. Terradony

mają dużą rozpiętość skrzydeł, a ich złowróżbny cień kładzie się na ofiarę, kiedy przelatują nad jej głową. Ogromne, skórzaste skrzydła pozwalają im szybować z wielką szybkością. Są przy tym zaskakująco zwrotne i potrafią lecieć z pełną szybkością przez gęstą dżunglę, z powodzeniem unikając konarów, lian i drzew. Terradony są doskonałymi lotnikami i potrafią pozostawać w powietrzu przez wiele

dni, unosząc się na parnych, gorących oparach podnoszących się z dżungli. W Itzy, na niedostępnych szczytach piramid trzyma się wiele setek Terradonów. Niebo nad miastem stale roi się od tych stworzeń, a każde niesie na swym grzbiecie posłańca z jakiegoś miasta-świątyni. Terradony mieszkają na wysokich graniach i pośród sklepienia dżungli, setki metrów nad ziemią. Ich bystry wzrok potrafi przebić się przez gęstwę dżungli i wypatrzeć ofiarę z dużej odległości. W dziczy Terradony zrzucają kamienie na jaja gigantycznych gadów i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie żółwie, by

je otworzyć i dobrać się do skrytego we wnętrzu miękkiego ciała. Skinki rozwinęły tę

zdolność i wyszkoliły Terradony, by te przenosiły w zaciśniętych szponach głazy i

zrzucały je na ich adwersarzy. Najsilniejsze i największe z tych skrzydlatych bestii znane są z porywania wrogów z pola bitwy. Terradony potężnymi uderzeniami skrzydeł schodzą w dół i wczepiają się w przeciwnika, by następnie unieść go w powietrze i zrzucić w dół ku zagładzie. Terradony są znacznie bardziej inteligentne od Zimnokrwistych i dużo łatwiej

je wyszkolić. Skinki wychowują je od pisklęcia, by potem móc ich dosiadać jako

posłańcy i zwiadowcy, alarmujący Slannów o zbliżających się siłach najeźdźczych. Owi Jeźdźcy Terradonów lecą przed armią, informując dowódców o pozycji wroga i atakując go z powietrza. Skinki strzelają z grzbietów Terradonów zatrutymi dmuchawkami, a wielkie kamienie i szczątki budowli lecą z nieba, krusząc wszystkich na ziemi. Żałosny krzyk dalekiego Terradona wystarczy, by zmrozić krew w żyłach najdzielniejszego wroga.

CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC TERRADONÓW:

SKINK

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

CP

Początkowa

6

2

3

3

2

1

4

1

6

Maksymalna

6

6

6

4

3

3

8

4

8

TERRADON

2

3

0

4

4

1

2

1

3

BROŃ/PANCERZ: Jeździec Terradonów posiada SZTYLET i OSZCZEP, TERRADONA

oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć Skinka w

dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI ZLUSTRII.

ZASADY SPECJALNE:

LEKKA JAZDA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY,

ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.

KAWALERZYSTA: Jeździec Terradonów może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

444444 |||||||| SS tt rr oo nn aa

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

KKrrooxxiiggoorr albo SSaallaammaannddrraa

KKrrooxxiiggoorr::

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK PODSTAWKA: 40 X 40 MM Kroxigory to wielkie stworzenia o krokodylich ciałach składających się głównie z żylastych mięśni i potężnych szczęk, w których połyskują ostre jak brzytwy zęby. Wszystko, co trafi w jego szczęki, zostaje rozerwane na strzępy kiedy bestia trzęsie gwałtownie łbem na wszystkie strony. Każdego osobnika chroni naturalny pancerz z twardych łusek, gruba czaszka i kościane wyrostki, broniące wygiętych pleców. Wyprostowany Kroxigor jest dwa razy taki jak Saurus. Każdy z nich jest wyjątkowo odporny i potrafi przetrwać wiele ciosów, które powaliłyby słabsze istoty. Początkowo stworzono je jako niewolników budowlanych, gdyż Kroxigory są niezwykle silnymi istotami, potrafiącymi przenosić wielkie ładunki. Potrafią udźwignąć masywne kamienne bloki i zbudować zigguraty, a potem z tą samą łatwością rozedrzeć człowieka na dwoje. Jako zwierzęta wodne Kroxigory mogą przeprawiać się przez bagna Lustrii nie zwalniając kroku i przedzierać przez leśne listowie, pozostawiając za sobą stratowaną roślinność. Kroxigory są najpotężniejszymi sługami Pradawnych, lecz nie miały być nigdy zbytnio sprawne umysłowo. Potrzebują wskazówek, by potem instynktownie i chętnie wypełniać polecenia wydawane im przez mniejszych kuzynów, wykazując się większym zrozumieniem niż można by wnioskować z ich wyglądu. Kroxigory lęgną się rzadko i najczęściej przychodzi ich na świat ledwie garstka. Lęgną się z tych samych stawów co Skinki, a oba gatunki zdradzają pewne podobieństwo. W czasie walki płoche Skinki zazwyczaj walczą u boku rosłych Kroxigorów, ośmielane przerażającą siłą tych potężnych wojowników. Ze względu na ich rozmiary i daleki zasięg ramion, potrafią łatwo sięgać ponad Skinkami i atakować wroga. Najbardziej naturalnym i instynktownym sposobem walki Kroxigorów jest używanie ogromnych szczęk i wielkich ramion wyposażonych w pazury. By wzmocnić ich niszczycielski potencjał, Skinki przykuwają Kroxigorom brązowymi łańcuchami broń do ramion. Każde z tych zdobnych ostrzy jest wyższe od Saurusa i tak ciężkie, że i tuzin Skinków nie dałoby rady go udźwignąć. Kroxigory machają swą potężną bronią nad głowami swych mniejszych kuzynów i uderzają nią we wroga. Choć nieliczne, Kroxigory stanowią na polu bitwy prawdziwie niszczycielską siłę. Ich celem jest przełamanie oporu głównych sił przeciwnika, a po ich przejściu z wroga zostają krwawe strzępy. Niewielu żołnierzy potrafi stawić czoła szarży Kroxigorów, a jedynie najdzielniejsi z nich potrafią powstrzymać się przed rozproszeniem i ucieczką. Gady wdzierają się głęboko we wrogie szeregi z mrożącym krew w żyłach rykiem i masakrują wszystkich, którzy staną im na drodze, potężnymi ciosami swej broni, pozostawiając za sobą połamane ciała i poskręcane zwłoki. CHARAKTERYSTYKA KROXIGORA:

KROXIGOR

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

CP

Początkowa

6

3

1

4

4

3

1

2

7

Maksymalna

6

6

5

5

5

5

6

5

9

BROŃ/PANCERZ: Kroxigor posiada BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

JASZCZUROLUDZI ZLUSTRII.

ZASADY SPECJALNE:

DUŻY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA(4+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.

BRACIA W SKRZEKU: W fazie walki wręcz Kroxigory potrafią walczyć ponad głowami Skinków. Kroxigor stojący bezpośrednio za modelem Skinka, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. BYCZA SZARŻA: Jeśli w dowolnej turze model Kroxigora szarżuje na przeciwnika znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarży zadawane jest na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.

SSaallaammaannddrraa::

albo

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK PODSTAWKA: 40 X 40 MM Salamandry to duże drapieżniki zamieszkujące na bagnach i w ujściach rzek. Poruszają się szybko zarówno po lądzie jak i w wodzie, mają silne, smukłe ciała, okrutnie ostre pazury i długie, potężne ogony, których używają do pływania. Mają wilczy apetyt i polują na stworzenia kilkakrotnie większe od nich. Salamandry plują żrącą cieczą, która pali i obezwładnia ich ofiary. Ich trucizna

zawiera lotne związki chemiczne, które szybko zapalają się w kontakcie z powietrzem. Dodatkowo jad jest tak zjadliwy, że częściowo trawi ofiarę, jeszcze zanim Salamandra

ją pożre. Ich szyje otacza falbana i grzebień naprężonej skóry na grzbiecie, które są

swoistym systemem chłodzącym, zapewniającym zimnokrwistym stworzeniom ochronę przed gorącem, generowanym we wnętrzu ich ciał. Szkolenie i kontrolowanie Salamander jest niezwykle trudnym zadaniem, a to

z powodu ich dzikości. Mimo to poganiacze Skinków łapią i poskramiają je, by z ich pomocą polować na większe stworzenia żyjące w dżungli. Podczas bitwy, zadaniem poganiaczy jest podjudzanie bestii przeciw wrogom; w tym celu szturchają je włóczniami, by rozwścieczyć je do stanu, w którym pryskają swym śmiertelnym jadem. Jest to niezwykle niebezpieczne zadanie, gdyż Skinkom grozi pożarcie lub opryskanie jadem. Płonąca żółć potrafi spalić ciało do kości, a żołnierze wroga zrywają pancerze, zanim żrący jad rozpuści metal. Salamandry są również podjudzane do ataku na przeciwnika, a wtedy rozrywają go na strzępy pazurami i kłami. A jako że są stworzeniami agresywnymi, wystarczy niewielka zachęta – po prawdzie, zdarza się często, że Skinki muszą je wręcz powstrzymywać, by nie rzuciły się na wroga. Salamander używa się również przeciwko wojownikom wroga znajdującym się za silnymi umocnieniami polowymi. W takim przypadku atak Salamandry bywa

zabójczy, gdyż płonąca ciecz przedostaje się przez otwory strzelnicze i pali wszystkich

w środku.

CHARAKTERYSTYKA SALAMANDRY:

SALAMANDRA

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

CP

Początkowa

6

3

3

5

4

3

4

2

4

Maksymalna

6

3

3

5

4

3

4

2

4

BROŃ/PANCERZ: Salamandra posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE. Salamandra nigdy nie może używać oręża i pancerzy.

ZASADY SPECJALNE:

DUŻY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA(4+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZIMNOKRWISTY.

ŁOWCZA GRUPA: Aby działać w pełni efektywnie, salamandra wymaga DRUŻYNY

POGANIACZY złożonej z trzech lub więcej modeli Skinków. Każda Salamandra

musi pozostawać w odległości do 6” od Skinków, które utrzymują jaszczura w ryzach. Jeżeli Salamandra na początku swojej tury znajduje się w odległości większej niż 6” od DRUŻYNY POGANIACZY, podlega zasadzie specjalnej

GŁUPOTA i GŁÓD KRWI.

STRUGA PŁOMIENI: Jaszczur, który nie jest związany walką wręcz może w fazie strzelania zionąć strugą płomieni. Salamandra może zionąć po ruchu, ale nie po biegu, a cel ostrzału musi znajdować się w polu widzenia jaszczura. Salamandra nie może jednak stać & strzelać w reakcji na szarżę. Należy obrócić model Salamandry w kierunku, w którym zamierza zionąć i rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! jeden lub więcej Skinków zablokowało płomienie bądź też zostało pogryzionych przez Salamandrę. K3 losowo określone modele należące do DRUŻYNY POGANIACZY zostają Wyłączone z akcji!, a Salamandra nie może zionąc w tej fazie strzelania. Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka pyska jaszczura, a następnie przesunąć wzornik płomienia o liczbę cali równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Trafione modele otrzymują cios o SILE 3 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. ZWIERZĘ: Salamandra nigdy nie zdobywa doświadczenia.

445 |||| S t r o n a

WWaarrhheeiimm

MMaacchhiinnyy::

Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza kołami. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić rydwanem.

RRyyddwwaann ZZiimmnnookkrrwwiissttyycchh::

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK PODSTAWKA: 100 X 50 MM Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie z Lustrii jest dla każdego Skinka symbolem wielkiego prestiżu i wysokiego statusu. Rydwany są darem Slannów dla tych wojowników, którzy uradowali ich serce swym oddaniem dla Wielkiego Planu, odwagą i biegłością w wojennym rzemiośle. Grzmot pędzących kół rydwanu tratującego wroga, któremu wtórują ryki Zimnokrwistych, to dla Jaszczuroludzi widok godny uwagi. Zimnokrwiste rozrywają tych, którym udało się ujść z życiem spod wyposażonych w kosy kół i włóczni załogi.

CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZIMNOKRWISTYCH:

RYDWAN

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

CP

Rydwan

-

-

-

5

4

4 -

 

-

-

Koło

-

-

-

-

6

1 -

 

-

-

Zimnokrwisty

7

3

0

4

4

 

1 2

1

3

Zimnokrwisty

7

3

0

4

4

 

1 2

1

3

ZASADY SPECJALNE:

DUŻY CEL, STRACH.

MACHINA WOJENNA: Rydwan Zimnokrwistych traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model woźnicy i pasażerów otrzymuje premię +2 do rzutu na Ochronę Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK można wyposażyć rydwan w ostrza na kołach. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej). Należy zauważyć, że w odróżnieniu od powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić żadnych towarów. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie. ZIMNOKRWISTE: Zimnokrwiste są upartymi bestiami nie wykazującymi inteligencji, a ich jedynym celem są łowy i zdobywanie pożywienia. Okiełznanie tych stworzeń wymaga wielkiej siły, doświadczenia i siły woli. Uwzględniając ten stan rzeczy, zaprzężone do rydwanu Zimnokrwiste podlegają zasadzie specjalnej

GŁUPOTA.

LLiissttaa mmaaggiicczznnyycchh pprrzzeeddmmiioottóóww

 

JJaasszzcczzuurroolluuddzzii zz LLuussttrriiii

 

ORĘŻ

ZBROJA

TALIZMANY

ARKANA

ZAKLĘTE PRZEDMIOTY

SZTANDARY

Bułat Promieniującego Słońca Miecz Szerszenia Ostrze Czcigodnego Tzunki Ostrze Piranii Płonące Ostrze Hoteka Sztylet Soteka

Hełm Świętego Stegadona Miażdżąca Tarcza Skóra Zimnokrwistych Tarcza Zwierciadlanego Stawu

Aura Quetzla Kamień Krwi Kamień Uroku Kamień z Kryształowej Toni Kitajski Gagat Naszyjnik z Glifami Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Ropuszy Kamień Splot Uroku Talizman Szczęścia Wiedźmie Mydło

Diadem Mocy Kamień Mocy Kamień Szczęścia Kryształowa Kula Larwy Ixti Oko Wróżbiarza Różdżka z Górskiego Wiązu Złożone Dłonie Pradawnych Zwój Rozproszenia

Amulet Jaguara Jad Żaby-Świetlika Kamień Ciszy Kamień Widm Krwawy Posążek Gniewu Kula Grzmotu Pierścień Ognia Zagłady Przeklęty Talizman Tepoka Srebrny Róg Ważka z Żywego Srebra Wojenny bęben z Xahutec

Chorągiew Hoteka Proporzec Jaguara Proporzec ze skóry Szczuroczłeka Tablica Dominacji

444466 |||||||| SS tt rr oo nn aa