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Aiwas sacerdote de Nut pelo desvelamento da companhia do cu.

Me perguntas criana, o que a magia, e que foras atingem aqueles que ousam desafiar as leis do universo? Te direi, pois guardo uma sabedoria mais antiga do que o tempo ousou proclamar, meu mestre o grande Petrark, que rompendo o vu da roda dos mundos revelou o segredo do magus humanidade. O Bruxo certa vs disse. O amor a lei, amor sob vontade, sendo pois a magia a manifestao da vontade do mago sobre as linhas que perfazem a realidade atravs da roda. A vontade do magus o motor que modela os fios da realidade na grande tecelagem do universo. Assim como a vontade o motor da gerao de formas pensamento, a vontade em si no geraria a magia; a magia uma arte e um ofcio e como uma arte exige habilidade para que a forma pensamento seja materializada no plano material, alem disso a experincia do magus determinante no processo de como lidar com a arte de manipular os fios do universo. Se fores vtima da magia saiba que o mesmo motor que ataca aquele que permite a reao. Que a vontade mgica a fora que resiste vontade mgica, como o veneno o princpio do antdoto, isso o que demonstra o cinturo de Hermes que batiza as escolas hipocrticas. O ao que fere o mesmo que costura a carne. Alem da vontade mgica h que se considerar a propria resistncia imposta pelo plano material, a tecelagem armada que possui fios rgidos na qual o magus tenta interferir e a f em uma fora protetora (ou a descrena no poder da magia) de quem resiste. Em Termos de Regra lidaremos com duas novas caractersticas que definiro uma regra nica para testes de magia e resistncia magia. HM (habilidade mgica) e RM (Resistncia magia). A Habilidade Mgica (HM) ser dada pela soma dos atributos Fora de Vontade (Will) representando a vontade mgica, a idealizao da Forma pensamento, e Destreza (Dex) representando a habilidade do mago em moldar a magia. Percias como rituais, teoria da magia, etc sero testados toda vez que o mago criar um efeito. A caracterstica HM diz respeito apenas execuo do ritual. O valor da HM ser percentual, receber o acrscimo de 1 ponto por nvel de focus do personagem (representando a experincia do mago

no controle das foras msticas) e ser testado livremente em situaes que no anteponham a resistencia de uma vontade consciente Ex. Eduard deseja derrubar um jarro que est sobre uma prateleira ao cho para distrair um guarda do museu. Utiliza para isso um efeito de Criar ar 2 e chacoalha um talism indgena referente ao Windigo. Eduard est no 1 nvel possui 3 pontos de focus, 12 em fora de vontade e 15 em destreza, logo sua HM igual a 30% (12+15+3). Joga o dado percentual e obtm um 25 derrubando o jarro e chamando a ateno do guarda para o lado oposto a si. Toda vz que a magia lidar com uma vontade consciente, a vtima ter direito a um teste de resistncia magia. A caracterstica Resistncia magia (RM) ser tambm percentual e medida atravs da soma dos atributos fora de vontade (Will) representando a vontade que reage, Constituio (Con) representando a resistncia fsica do corpo do personagem mais 1 ponto por Pontos de F inicial (+ 1 por nvel) representando a crena na proteo de uma fora externa . Opcionalmente voc pode escolher que seu personagem seja um ctico em relao magia, personagens cticos no podem comprar pontos de F ou Poderes Mgicos, mas sua crena na fixao do mundo em leis cientficas faz com que seu corpo se comporte como um meca, o personagem recebe 5 pontos de resistncia por seu ceticismo, mais 1 por nvel. O teste de resistncia magia pode ser realizado atravs de 2 testes ( o personagem que ataca testa sua HM enquanto o que resiste testa sua RM caso o outro tenha sucesso, anulando o sucesso do outro se tiver um sucesso) ou atravs da frmula Fonte Ativa + 50 Fonte passiva. Ex.: Lucian tenta colocar o corpo de padre gilbert em chamas (Criar fogo 3), a HM de Lucian 34. Lucian comea a balanar um composto de enxofre que preparou e entoar cnticos satnicos, Padre gilbert Se apega ao crucifixo, pedindo a so genaro que o livre do martrio das chamas. A RM de Padre gilbert 30 ( Will 15, Con 11, 3 pontos de F + 1 por estar no primeiro nvel). A chance de lucian incinerar o padre Gilbert de 52% ( 32 + 50 30), Lucian testa tira um 60, no conseguindo re-

alizar a incinerao, a vontade do padre Gilbert, aliada a sua resistncia e F mais forte. Maria tenta seduzir Angelo atravs de um feitio de Seduo ( controlar humanos 3), para tanto utiliza um batom devidamente dedicado Vnus e se declara abertamente lhe roubando um beijo em seguida. A HM de Maria 40, Angelo ctico em relao magia, rindo de sua declarao e ridicularizando a existncia de foras mgicas que os unem, a RM de Angelo 39 ( Will 16, Con 17 , 5 pontos pelo ceticismo + 1 por estar no primeiro nvel). A chance de Maria seduzir angelo de 51% ela testa e consegue um 55, no conseguindo seduzir Angelo, que ri da garota e diz que sabe de seus interesses. A magia no funciona sempre da mesma forma, as vezes os deuses da sorte podem agraciar o personagem com um resultado mais do que satisfatrio s vezes a Falha se torna brutal e irracional. Para tanto usaremos outras duas noes. Consideraremos todo resultado inferior a 4 de Acerto Crtico , e todo resultado superior a 96 como Falha Crtica. Mesmo que a HM do personagem ultrapasse 96, um resultado acima de 96 representa sempre uma falha na utilizao da magia. O don da magia no vem de graa. Ao mexer com a roda dos mundos, a roda dos mundos mexe com voc. H 22 caminhos que compreendem as trilhas que cruzam os planos; 22 Paths que interligam os 10 Sephiroths da cabala, cada qual representado por um anjo e um demnio. Quando o Mago toca a roda dos mundos, a roda dos mundos o toca. O caminho da magia gera deformaes, no apenas deformaes fsicas como as apresentadas com o aumento de focus, mas deslizes da sorte e deformaes de carter. Os egpcios descobriram os sentidos do caminho do mago e suas encruzilhadas, e assim gravaram seus mistrios nos templos de Isis e Osiris, para que apenas os iniciados tivessem acesso aos seus segredos atravs de 22 tbuas de hierglifos. Mais tarde os povos israelitas tiveram acesso a estes conhecimentos que ficaram confinados pela Ordem de Salomo, at que ele chegou s mo das feiticeiras Madjis, que converteram as 22 tbuas em um jogo divinatrio, combinando-as a um baralho comum, o Tarot. Assim, toda vez que o personagem utilizar a magia ele correr o risco de ser agraciado ou amaldioado pela dama da sorte. Em termos de jogo. Toda vez que o personagem sofrer um acerto crtico, o jogador dever sacar uma carta de tarot, que lhe dar uma beno particular.

Quando o personagem sofrer uma falha crtica o procedimento ser mais complexo. O primeiro efeito da falha crtica que o feitio virar contra o feiticeiro ; uma magia de fogo chamuscar o personagem, uma magia de dominao mental far com que o personagem se converta em um escravo mental. Alem disso, o jogador sacar uma carta do Tarot que mostrar a nova maldio de seu personagem. No final deste net-book voc encontrara os 22 arcanos maiores do baralho de Waite, que podem ser impressos para serem utilizados em jogo. Imprima-os e cole em um papel resistente (papel carto, Paran, cartolina). O baralho de Edmond Waite foi escolhido por ser tradicional, como os baralho de Marselha. Outros tipos de baralho podem tambm ser utilizados, como os baralho de Thot (Clowey) e o baralho dos Mythos de Cthulhu). As Tbuas do Destino ARCANO 0 : O LOUCO A percepo intuitiva da prpria falta de conhecimento desperta foras mgicas

Beno: Fora do instinto: Durante o perodo de 1 dia, toda vez que o personagem tiver de tomar uma deciso ele poder fazer um teste de Will para Ter uma intuio sobre o melhor caminho a seguir. Maldio: Falta de rumo: Durante o perodo de 1 dia, o personagem no conseguir tomar qualquer deciso sem passar por um teste de Will. ARCANO 1: O MAGO O Mago deve aceitar que tambm vive o desconhecido em seu interior

Beno: Caminho revelado: O personagem descobre algo que buscava; um novo conhecimento, a soluo de um problema, etc. Maldio: Descontrole de Aes: A situao passa a fugir do controle do personagem. Fatos estranhos, contratempos e pequenos acidentes os cercam por um perodo de 1 dia. ARCANO 2: A GRANDE SACERDOTISA A grande sacerdotisa luta para Ter o mundo, no entanto, ainda no o possui

ARCANO 4: O IMPERADOR O dominador nunca deve obscurecer a luz que vem do sol"

Beno: Domnio: Durante o perodo de um dia qualquer ao referente a dominar qualquer pessoa se torna fcil. Maldio: Imoralidade: Durante o perodo de 1 dia, qualquer senso moral ou social desconsiderado por parte do personagem, S atravs de um teste de Car x Will crtico, outro personagem o convencer a respeitar alguma regra.

Beno: Segredo Revelado: O personagem descobre um segredo sobre si mesmo ou sobre outra pessoa. Maldio: Priso do Inconsciente: A busca de segredos ocultos leva o personagem ao medo de agir. Resistir a esse medo exige um teste de Will. A maldio dura 1 dia. ARCANO 3: A IMPERATRIZ Os deveres do dia no devem obscurecer nosso olhar para o que vem depois.

ARCANO 5: O GRANDE SACERDOTE O grande sacerdote que realiza as provas tambm tem que se pr a caminho.

Beno: Beno da F: O personagem recebe 5 pontos de f. Maldio: Rara mercadoria: A alma do personagem adquire um valor indescritvel no mercado de almas, atraindo mercadores. Beno: Domnio Racional: Todos os testes envolvendo will e negociao se tornam fceis durante o perodo de 1 dia. Maldio: Isolamento do orgulho: Durante o perodo de um dia o personagem passar a confiar excessivamente em si mesmo desprezando qualquer ajuda ou companhia. Resistir a essa tendncia exige testes de Will. ARCANO 6: OS ENAMORADOS A dvida deve ser vencida por meio do amor

Beno: Escolha: O personagem consegue discernir melhor suas aes ganhando +3 em sua Int durante um perodo de 1 dia. Maldio: Vulnerabilidade emocional: O peso das escolhas passa a perturbar o personagem que, durante um perodo de 1 dia, passa a ter de fazer um teste de Will toda vez que tiver de decidir sobre algo, sem o que entrar em uma crise depressiva e no conseguir agir. ARCANO 7: O CARRO A vitria pode levar a perturbaes

e no perodo de 1 dia, ter que resistir tentao, atravs de um teste de Will para resistir a tais formas de prazer em excesso. ARCANO 9: O EREMITA O eremita necessita da beno da divindade

Beno: Compreenso do universo: O personagem passa a compreender melhor a relao da roda dos mundos, ganha 4 pontos de magia e durante um dia todos os testes envolvendo magia se tornam fceis) Maldio: Solido: O personagem tende a se isolar, e durante o perodo de um dia, dever passar por um teste de Will sempre que estiver em um ambiente com mais de 2 pessoas, sem o que far de tudo para deixar o local e buscar o isolamento. ARCANO 10: A RODA DA FORTUNA No h riscos sem a ousadia de se cruzar um novo umbral

Beno: Coragem: Durante o perodo de 1 dia, o personagem recebe um bnus de +3 em will e todos os testes envolvendo intimidao se tornam fceis. Maldio: Arrogncia: O personagem passa a se considerar superior, e no perodo de um dia, no dar ouvidos a outras pessoas e se precipitar em situaes imprudentes que suscitam risco imediato. Resistir a intimidar algum ou fazer algo extremamente estpido (como tentar saltar de um prdio muito alto para o outro, ou se equilibrar de p sobre uma moto a 200 Km/h) exige um teste de will difcil. ARCANO 8: A FORA Sem uma avaliao da conscincia o demnio vence

Beno: Definio perfeita: Durante 1 dia, o personagem ganha 3 acertos crticos nos testes que escolher. Maldio: Reviravolta da fortuna: Durante o perodo de 1 dia, o personagem ganhar 3 falhas crticas nos testes que o mestre escolher. Beno: Resistncia: O personagem ganha +20% em resistncia a magia , durante o perodo de 1 dia. Maldio: Devassido: O personagem ser extremamente tentado por festas, excesso de lcool, drogas, sexo e ARCANO 11: A JUSTIA Quem estiver no alto deve estar pronto para um novo retorno

Maldio: Fim indesejvel: Algo que o personagem gostava muito acaba ( ele perde seu emprego, expulso de sua ordem, algum parente morre, etc.) ARCANO 14: A TEMPERANA S Chegamos a Deus se olhar-mos para nosso prprio interior Beno: Instrumento da Justia: O personagem recebe 4 pontos hericos para defender causas justas. Maldio: Justia cega: O personagem passa a se considerar a Mo de Deus, e por um perodo de 1 dia, passar a caar, torturar e matar todos os que julgar mpios, medocres ou parasitas. Devendo passar por um teste de Will se quiser resistir a matar. ARCANO 12: O ENFORCADO Para o retorno so necessrias todas as foras

Beno: Justa medida: Por um dia o personagem, passa a Ter o senso exato de suas aes, descobre seus limites, podendo ponderar e agir, consegue se comparar a outros (ex. ele muito mais cabea dura que eu Pers. Will 10, Adversrio Will 18) Sabe se o outro mais resistente, fraco, etc. Maldio: Busca de equilbrio: Durante um dia, o personagem perde o senso da justa medida, tendendo a exagerar todas as suas aes, realizando atos como dar uma machadada para abrir uma lata de sardinhas ou fazer um feitio de criar fogo 3 para acender uma vela. Ponderar sua ao exige um teste de will. ARCANO 15: O DIABO Nossos demnios devem ser avaliados pela prpria conscincia

Beno: Subverso: Algo que o personagem julgava perdido, ocorrer. Maldio: Inatividade: O personagem, por um dia, fica incapacitado de tomar qualquer ao, esperando uma reviravolta da fortuna. Devendo passar por um teste de will para tomar qualquer atitude. ARCANO 13: A MORTE Cruzar um novo umbral representa um risco

Beno: Ajuda demonaca: Por um dia, o personagem ganha contato com demnios que podem ser invocados com Criar Arkanun 4. Maldio: Tentao do lado negro: Por um dia, o personagem ser tentado mentalmente por um demnio que o convencer a destruir tudo que ama, sobre o argumento que isso faz parte de seus objetivos.

Beno: Viagem ao umbral: O personagem consegue estabelecer contato com um esprito do umbral que lhe dar um conselho.

O mestre no deve falar que a voz que o personagem ouve de um demnio, com estes objetivos. ARCANO 16: A TORRE ( A CASA DE DEUS) A destruio pode levar vitria

Beno: Ajuda do umbral: Por um dia, o personagem sera visitado por espritos, que lhe auxiliaro mentalmente em sua jornada. Maldio: Credulidade: Por um dia, personagem adquirir uma credulidade cega em seu futuro, lutando por causas praticamente perdidas, pensar sobre o assunto exige testes de Int. ARCANO 19: O SOL A fora do sol deseja ser vencida o o o o

Beno: Foras do passado: Foras do passado emergiro para ajudar o personagem. Pode ser um antigo aliado, uma velha lembrana, etc. Maldio: Justia potica: O Feitio vira trs vezes contra feiticeiro. Uma magia de fogo, incinera personagem, uma magia que visava distrair inimigo chama toda ateno da multido sobre personagem. ARCANO 17: A ESTRELA O amor precisa de deciso

Beno: Vitria: Durante o perodo de 1 dia, o personagem ter direito a 3 acertos crticos. Maldio: Ego do vencedor: Durante um dia, o personagem sacrificar os interesses de todos ao seu favor. Resistir exige um teste de Will. Beno: Encanto: Por um dia, o personagem recebe + 3 em carisma e todas as aes envolvendo seduo se tornam fceis. Maldio: Maldio de Narciso: O personagem se apaixona por si mesmo, devendo fazer um teste de Will quando diante de um espelho, para no ficar paralisado se observando alem de falar incessantemente de seus encantos, fsico, inteligncia, etc. ARCANO 18: A LUA O novo caminho precisa de uma anlise interior Beno: Verdade do alem: Atravs de uma alucinao, o personagem se encontrar com um alto esprito do umbral, que lhe revela o que mais precisa saber. ARCANO 20: O JULGAMENTO A ressurreio leva a novos deveres

Maldio: Falha total: No perodo de 1 dia, o personagem receber 3 falhas crticas. ARCANO 21: O MUNDO O Mundo precisa ser protegido pela grande sacerdotisa

Beno: Viso da roda dos mundos: Durante o perodo de 1 dia, o personagem adquire a viso de toda a teia de linhas de Ley, vendo toda a magia, intuies, espritos e portais, consegue identificar, vampiros, anjos, demnios, maldies, etc. Maldio: Niilismo: Durante 1 dia, o personagem passa a no ver mais sentido no mundo, assumindo uma crise depressiva. A resistncia exige um teste de Will.

FINIS

A Roda da Sorte tem uma surpresa para voc Tudo que voc fizer Voltar 3 vez sobre ti Magia Vontade
Neste net-book voc encontrar: Regras alternativas para teste e resistncia magia Regras para Falha e Acertos crticos em testes de Magia Regras para o uso de Tarot, na construo de sua aventura