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NDIA LAGURDIA DE LIMA

FASCNIO E ALIENAO NO CIBERESPAO: Uma contribuio para o campo da educao

Belo Horizonte, julho de 2003 NDIA LAGURDIA DE LIMA

FASCNIO E ALIENAO NO CIBERESPAO: Uma contribuio para o campo da educao

Dissertao

apresentada

ao

Programa

de

Ps-Graduao em Educao da Faculdade de Educao da Universidade Federal de Minas Gerais, como requisito parcial obteno do ttulo de Mestre em Educao. rea de concentrao: Conhecimento e Incluso Social em Educao Orientador: Prof. Rogrio Cunha Campos

Belo Horizonte, julho de 2003

Ficha Catalogrfica

LIMA, Ndia Lagurdia de. Fascnio e Alienao no Ciberespao: uma contribuio para o campo da educao. Belo Horizonte, UFMG/FAE, 2003. . 155 p. Dissertao (mestrado) UFMG. FAE

BANCA EXAMINADORA:

Dissertao defendida e aprovada, em 10 de julho de 2003, pela banca examinadora constituda pelos professores:

__________________________________________ Prof. Rogrio Cunha Campos - Orientador

________________________________________ Prof Eliane Marta Teixeira Lopes

________________________________________ Prof. Elosa Helena Santos

RESUMO

Este trabalho buscou investigar a existncia do fascnio pela virtualidade, as suas causas, bem como os seus efeitos subjetivos. Para isto, utilizou-se de recursos da teoria psicanaltica sobre a funo da imagem na subjetividade, de questionrios enviados a usurios da Internet, entrevistas semi-estruturadas e observaes de jovens em interao com os jogos eletrnicos. A anlise dos dados confirmou a existncia de um fascnio pela Internet e tambm a busca da virtualidade como forma de se refugiar das dificuldades sociais, como recurso teraputico, como exerccio libertador e como campo de construo de identidade. O estudo terico sobre a funo da imagem na constituio subjetiva revelou que o fascnio est relacionado principalmente ao poder estruturante e identificatrio da imagem. A multiplicidade de imagens na contemporaneidade e a crescente virtualidade tecnolgica tm promovido a expanso do registro imaginrio da subjetividade, com todos os seus efeitos: perda da dimenso simblica, que se traduz em termos de violncia nos jogos e nas interaes virtuais; busca pelo prazer imediato e um desinteresse pelas atividades que exigem um esforo ou adiamento de satisfao; solues fceis; construo de vnculos sociais menos frustrantes e a iluso de se ter tudo. Num extremo essa utilizao do espao virtual pode levar a uma posio de alienao imagem fascinante, com a conseqente perda reflexiva e crtica do pensamento.

ABSTRACT

The objective of this work was to investigate the existence of an allurement towards virtuality, its causes, as well as its subjective effects. For this, using resources of the psychoanalytic theory about the function of images in subjectivity, questionnaires, interviews with Internet users and observations of youngsters in interaction with electronic games. The data analysis confirmed the existence of some attraction by Internet. The fascination of virtuality as a means of escaping social difficulties as a therapeutic resource, as a liberation exercise, and as a search for the construction of identity was also enhanced. The theoretical study about the function of the image in the formation of the subjective realm revealed that the allurement is related mainly to the structuring and identifying power of image. The multiplicity of images nowadays and the growing technological virtuality have promoted the expansion of the imaginary register of subjectivity, with all its effects: a loss of the symbolic dimension which is translated in terms of the violence shown in the games and in the virtual interactions, the search for instant pleasure and a lack of interest towards activities that require efforts or the postponement of satisfaction, easy solutions, the building up of less frustrating social connections and the illusion of having everything. To the extreme, this utilization of the virtual space may

be conducive to a position of estrangement towards the fascinating image, with the ensuing loss of insights and of thought criticism.

SUMRIO RESUMO ABSTRACT INTRODUO CAPTULO I - A IMAGEM NA PS-MODERNIDADE 1.1. Contemporaneidade e Ps-Modernidade 1.2. Imagem na Ps-Modernidade CAPTULO II - A IDENTIDADE NA PS-MODERNIDADE 2.1. Identidade e Subjetividade 2.2. Identidade na Contemporaneidade CAPTULO III - A INTERNET NA PS-MODERNIDADE 3.1. Da Sociedade Industrial Sociedade Informacional: o surgimento da Internet 3.2. A Sociedade em Rede PERSPECTIVA PSICANALTICA 4.1. Fascnio e Alienao 4.2. Efeitos Subjetivos da Inflao da Imagem na Contemporaneidade CAPTULO V - A IDENTIDADE NA ERA DA INTERNET: O PROCESSO DE 37 40 50 50 65 09 18 18 23 26 26 31 37

CAPTULO IV - A IMAGEM, O FASCNIO E A ALIENAO: UMA

SUBJETIVAO NA CULTURA DO CIBERESPAO 5.1. Cultura do Ciberespao: a realidade virtual 5.2. Identidade na Era da Internet CAPTULO VI - EDUCAO E CIBERESPAO 6.1. O Conhecimento, o Saber e a Imagem Tecnolgica 6.2. Educao, Escola e Ciberespao CAPTULO VII - FASCNIO E ALIENAO NO CIBERESPAO 7.1. Investigao no Ciberespao 7.2. Fascnio e Alienao no Ciberespao CONSIDERAES FINAIS REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

72 72 82 90 90 99 110 110 132 139 145

No

ciberespao

podemos

realizar todas as nossas fantasias, o perigoso no querer voltar... (Simone, 20 anos,

20/06/2002, depoimento por e-mail)

INTRODUO

O interesse em estudar o fascnio que a imagem eletrnica exerce sobre os jovens surgiu inicialmente do exerccio profissional como psicloga, em consultrio particular, escutando pais que freqentemente trazem questes relativas seduo esttica da mdia, violncia das imagens e ao uso que seus filhos fazem da TV, video game e computador, apresentando-se ora incomodados com o poder de seduo desses objetos, ora fazendo uso desse poder. Muitas vezes eles associam esse uso excessivo ao aparecimento de sintomas e problemas pedaggicos.

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O trabalho como professora do Curso de Psicologia no Centro Universitrio Newton Paiva faz com que se depare com questes tambm relacionadas influncia da TV e do computador na vida das crianas e dos jovens. Por outro lado, ler e colecionar reportagens permitiu refletir sobre o acentuado crescimento do espao virtual e da seduo que este exerce sobre crianas e jovens. Assim, com o tempo, foi possvel desenvolver um olhar mais atento para as fronteiras de vrios discursos, seus pontos de interseo com o espao virtual, principalmente a teoria psicanaltica, a psicologia social e a sociologia, e suas relaes com a educao. O jovem, na cultura contempornea marcada pela globalizao e pelas novas tecnologias de informao, est imerso na imagem. As novas tecnologias da imagem apresentam-se como uma realidade incontestvel, fazendo parte do cotidiano das pessoas, funcionando como extenses do homem, que ampliam o seu universo, possibilitando-lhe alcanar outras dimenses, com novos espaos e novos tempos. Mas o computador introduz uma nova modalidade de virtualidade, interativa, constituindo, em sua plasticidade, tanto num local de encontro, criativo e libertador, quanto num lugar de des-encontro, catico e aprisionante. O interesse central passou ento a ser a interao no ciberespao2, enquanto uma nova e fascinante modalidade de espao virtual. O presente trabalho teve como objetivo investigar os efeitos subjetivos da imerso na virtualidade, identificar a existncia do fascnio pelo ciberespao, suas causas e implicaes subjetivas. A realizao desta pesquisa exigiu um certo distanciamento e, ao mesmo tempo, uma certa incurso neste campo. A atualidade do tema, por um lado, facilita encontrar material e pessoas envolvidas no assunto, mas por outro lado, dificulta a anlise dos seus efeitos. Este trabalho no ofereceu uma posio conclusiva, mas sim, uma reflexo inicial, provisria, ponto de partida para futuras pesquisas. Nele utilizou-se o conceito psicanaltico de imaginrio para explicar o fascnio pelo ciberespao, relacionando-o com a funo da imagem na cultura

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contempornea. Foi utilizado tambm, como referencial terico, autores que analisam a contemporaneidade. O percurso da pesquisa incluiu observaes em salas de jogos eletrnicos, consultas a artigos de jornais e revistas, entrevistas e matrias de TV, pesquisas cientficas, incurses no ciberespao, tanto sob a forma de pesquisadora on-line quanto de usuria, freqentando seus espaos, suas salas de bate-papo, buscando entrar em contato com as pessoas e fazendo algumas perguntas mais abertas e gerais acerca do uso que elas faziam da Internet. Utilizou-se tambm de questionrios enviados por e-mail. Uma primeira verso do questionrio elaborado comps-se de 18 perguntas abertas e fechadas, que foram enviadas para algumas pessoas contatadas durante sesses de bate-papo, nas salas de bate-papo da UOL3. Mediante aceitao, o questionrio era enviado para o e-mail indicado. Contataram-se pessoas tambm atravs de e-mails de listas pblicas de endereo eletrnico de provedores que possuem salas de chat. A abordagem aconteceu, portanto, de duas formas: a) On line - entre os freqentadores da Estao de Bate-Papo do Universo On Line (http://www.uol.com.br/batepapo/) e atravs de incurses no IRC4, contatando pessoas e enviando os questionrios atravs do seu e-mail. b) Via e-mail (lista pblica de endereos eletrnicos da UOL). Este questionrio inicial, alm das perguntas de identificao dos sujeitos, buscou saber o horrio e o tempo de freqncia que costumam conectar a Internet, o que mais gostam na Internet, se utilizam jogos, o que o computador mudou em suas vidas, as atividades preferidas e o interesse pela leitura de livros e textos impressos. A segunda verso do questionrio comps-se de 24 perguntas abertas e fechadas: oito perguntas eram de identificao pessoal, tendo como objetivo realizar uma descrio dos internautas em termos de idade, sexo, escolaridade, profisso, cidade e estado onde residiam (foram escolhidos apenas brasileiros e residentes no Brasil), situao civil (solteiro ou casado).

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Duas perguntas visavam identificar o tempo de acesso Internet (horrio e freqncia), nove tinham como objetivo investigar as interaes virtuais (caractersticas, importncia, o que representavam para as pessoas, diferenas e semelhanas entre interaes virtuais e reais). As cinco perguntas restantes visavam conhecer o que as pessoas buscavam na Internet, o que esta representava para elas e as possibilidades de aprendizagem que oferecia. Foi enviado um total de 600 questionrios. Respondeu s duas verses do questionrio um total de 50 pessoas. No houve interesse em selecionar grupos por faixa etria, sexo ou escolaridade, mas, ao contrrio, conhecer quem eram os usurios da Internet. A idade, o sexo, a escolaridade, dentre outras caractersticas, foram, portanto, aleatrios. As respostas recebidas foram, em sua grande maioria, de adolescentes e adultos jovens. Foram escolhidos apenas usurios brasileiros e residentes no Brasil porque, apesar de a Internet ser uma rede mundial, os seus usurios esto inseridos em uma cultura local, que tem, portanto, caractersticas prprias. A pesquisa investigou pessoas de ambos os sexos, sendo a maioria do sexo masculino, com idade entre 11 e 28 anos (apenas quatro pessoas com idade acima desta), com situao civil diversificada (solteiros, casados, com ou sem relacionamento afetivo fixo), praticamente todos estudantes (s dois no estudam). A grande maioria no trabalha. A escolaridade dos sujeitos se distribuiu entre nvel superior (maioria), ensino mdio e fundamental, sendo que alguns fazem ps-graduao e uma minoria no estuda. A faixa etria mais numerosa situou-se entre 18 e 25 anos. Local de residncia: os internautas residem em So Paulo, Belo Horizonte, Rio de Janeiro e em diferentes estados e cidades brasileiras, da Regio Sul e Sudeste. A grande maioria dos jovens que responderam solteira, mora com os pais e conecta a Internet diariamente. O horrio de maior freqncia o noturno, sendo que alguns entrevistados dizem ficar conectados a noite toda, outros conectam o dia todo, alguns tarde e em horrios variados. O tempo em que ficam conectados foi importante para investigar a existncia de uma relao intensa

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com o ciberespao. Com relao ao que buscam na Internet, houve grande diversidade de interesses, mas a maioria busca conhecer pessoas ou conversar com elas. Foram tambm citados: jogos, pesquisa, msica, esportes, compras e jornais. Com relao ao tipo de interao virtual/real, a maioria considerou que so interaes diferentes, sendo que alguns consideraram a interao virtual melhor que a real, por dar mais liberdade para usar quando quiser, por no importar a aparncia exterior da pessoa, por ser mais rpida e seletiva, por poder usar novas identidades, por ser mais fcil e menos provvel de ter inibio e por no ter barreiras. A maioria das pessoas considerou a interao virtual pior que a real, por ser sem rosto, annima, fria, sendo que vrias a descreveram como no confivel, irreal, falsa. Aproximadamente metade dos entrevistados afirmou que a interao virtual oferece riscos: Na Internet sua identidade est annima, dependendo apenas de voc divulg-la. Falta o contato humano direto, o que pode tornar as relaes frias. Por outro lado, quando as pessoas so sinceras, o aspecto humano se acentua. Voc conhece a personalidade e as identidades das pessoas antes mesmo de saber como elas so (Murilo, 19 anos, 6/6/2002, depoimento por e-mail). Vejo (riscos) sim, pois voc no consegue saber se a pessoa est sendo ela mesma, est sendo sincera, se no uma pessoa doente que visa prejudicar quem ela est conhecendo, etc (Paulo, 17 anos, 29/6/2002, depoimento por e-mail). Pessoas maliciosas que se aproveitam da boa vontade alheia, mais no sentido de roubar mesmo, como transaes que no do certo e coisas do gnero (Pedro, 23 anos, 2/7/2002, depoimento por e-mail). Mesmo afirmando que a interao virtual pior que a real, os jovens dizem freqentar as salas de bate-papo virtual, demonstrando um certo fascnio ou curiosidade por estas. A outra metade no acredita que a Internet

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oferece riscos. Alguns afirmaram utilizar diferentes identidades quando navegam na rede. Vrias pessoas afirmaram usar a Internet para lazer, principalmente para jogos eletrnicos. O interesse pelos jogos justificado pela possibilidade de renov-los freqentemente, por ser uma fonte de lazer de fcil e rpido acesso e pelo fato de se jogar sozinho ou com outros jogadores tambm ligados em rede. A quase totalidade das pessoas afirmou que a Internet tem contribudo e muito para a sua aprendizagem e crescimento pessoais. Com relao pergunta o que a Internet representa para voc? As respostas foram variadas, sendo algumas bastante entusiasmadas e apaixonadas, tais como: tudo!, A melhor coisa, Fundamental, Indispensvel, Uma evoluo!, Um mundo. Outros destacaram alguns aspectos da rede, como: interao, comunicao, informao, entretenimento, rapidez, pesquisa, cultura. Alguns destacaram aspectos psicolgicos como sada para o tdio, serve para deixar a solido de lado. Alm dos questionrios, foram feitas perguntas mais abertas nas salas de bate-papo e realizadas entrevistas pessoalmente, com jovens que utilizam a Internet e que tambm freqentam casas de jogos de computador. Essas perguntas buscavam identificar o que mais os atraa no ciberespao, a importncia da Internet em suas vidas, na escola e como forma de socializao, a causa do interesse pelos filmes feitos pelo computador, os jogos mais procurados, o que eles tm de interessante, como definem o ciberespao e a relao virtual/real.

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A utilizao do recurso de incurso no ciberespao no teve como objetivo realizar uma pesquisa quantitativa, mas serviu como um pr-texto, um caminho inicial, junto com o material que vem sendo colecionado, como reportagens, filmes e artigos diversos, para impulsionar a pesquisa terica, o que contribuiu sensivelmente para aumentar o interesse pelo tema. Esse interesse se transformou em objeto de estudo, gerando todo esse material que fez buscar compreender o crescente fascnio pela virtualidade atravs da perspectiva terica psicanaltica. Fundamentalmente, as incurses no ciberespao possibilitaram conhecer um pouco desse espao virtual e, junto com as falas dos jovens, contriburam para que se pudesse identificar alguns aspectos dos efeitos subjetivos dessa imerso no mundo das imagens. As opinies dos jovens aparecem durante todo este trabalho e so reproduzidas da maneira como eles se expressaram. Os nomes utilizados so fictcios, para preservar a identidade dos internautas, mas a idade foi mantida. Uma anlise mais conclusiva das respostas feita no Captulo VII. No Captulo I, abordou-se a relao entre a imagem e a identidade na ps-modernidade, introduzindo o conceito de ps-modernidade e marcando a funo das imagens na contemporaneidade. Tambm incluiu-se uma breve apresentao dos conceitos de imagem, na perspectiva platnica, em Descartes e em Freud, discutindo sua presena na ps-modernidade. No Captulo II, foram apresentados os conceitos de identidade e subjetividade em diferentes discursos, destacando-se o discurso psicanaltico e fazendo-se uma discusso acerca da identidade na ps-modernidade. No Captulo III, apresentou-se uma breve descrio histrica do surgimento da Internet e da sociedade informacional, com relato das especificidades da sua inaugurao e evoluo no Brasil.

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No Captulo IV, fez-se uma abordagem dos conceitos psicanalticos que so fundamentais para esta pesquisa, como os conceitos de imagem, eu, fascnio e alienao, relacionando-os com o conceito de imaginrio em Lacan. Apresentou-se tambm uma breve exposio dos efeitos subjetivos da inflao da imagem na contemporaneidade. No Captulo V, discutiu-se o surgimento do ciberespao e da cultura que o envolve. Foi apresentado tambm o conceito de virtual, relacionando-o com a dimenso imaginria subjetiva e fez-se uma discusso acerca da construo identitria na era da Internet. No Captulo VI, abordaram-se as relaes entre a educao e o ciberespao, apresentando os conceitos de conhecimento e saber, discutindo a construo do saber na cultura do ciberespao e suas implicaes no campo da educao. No Captulo VII, apresentou-se uma breve anlise qualitativa dos depoimentos e dos questionrios respondidos pelos internautas, destacando alguns dos efeitos subjetivos dessa imerso nas imagens e fazendo uma reflexo acerca do fascnio e da alienao no ciberespao. No ltimo captulo, guisa de concluso, foi feita uma confrontao entre as idias principais do texto e a anlise das respostas dos internautas, apresentando uma reflexo acerca de alguns dos efeitos subjetivos dessa interao virtual, em especial, do fascnio e da alienao no ciberespao. O estudo empreendido tentou fugir de uma lgica que considera as interaes virtuais como positivas ou negativas em si mesmas. As tecnologias so produtos sociais e culturais, e, por sua vez, interferem nas subjetividades. As tcnicas envolvem esquemas imaginrios e apresentam implicaes sociais e culturais diversas. A virtualidade dos meios tcnicos e da nossa cultura tem alterado as maneiras de pensar, estar e agir no mundo. A velocidade, o imediatismo, a simultaneidade, a superficialidade, o excesso de imagens e de informaes, introduzem uma nova lgica, absorvida e, ao mesmo tempo, gerada pela Internet, promovendo novas condies de subjetivao. As imagens

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eletrnicas submetem a viso aos aparatos tecnolgicos apresentando o mundo atravs de suas lentes numa (re)criao da realidade. A virtualidade dos meios tcnicos leva a uma redefinio das noes de imagem, de objeto, de espao perceptivo, tornando cada vez mais tnues os limites virtual/real, a ponto de esses espaos poderem ser confundidos. Essa imerso na imagem pode conduzir, paradoxalmente, ao seu apagamento. A imagem deixa de ser representao e passa a se tornar pura apresentao do objeto. O objeto virtual pode se tornar o modelo ideal do objeto da realidade, ou uma dimenso da realidade, perturbando a prpria noo de realidade. A imagem apresenta um carter paradoxal: ela revela e encobre. Essa face de encobrimento um dos principais motivos do seu fascnio. De acordo com a teoria psicanaltica, a alienao, estruturante da subjetividade, deixa a prevalncia de uma identidade alienante, como marca indestrutvel da submisso ao Outro. A imagem se oferece como plena, totalizadora, e por isso, fascina. O sujeito se adere a ela para alcanar uma ilusria autonomia e controle sobre si. Esse o poder identificatrio e alienante da imagem. Assim, este trabalho defende a hiptese de que o sujeito pode se manter numa posio de alienao imagem fascinante, se refugiando na virtualidade como forma de tamponar seu mal-estar, seu desamparo estrutural. O intenso contato com as imagens eletrnicas expande a dimenso subjetiva imaginria, com todos os seus efeitos. Acompanha-se um declnio simblico, que traz como conseqncias, a dificuldade social, a agressividade e a perda reflexiva e crtica da experincia, comprometendo a busca e a construo do saber, com seus possveis reflexos na educao do jovem.

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CAPTULO I A IMAGEM NA PS-MODERNIDADE

1.1 Contemporaneidade e Ps-Modernidade

Para que se possa investigar a hiptese de a imagem eletrnica exercer um fascnio sobre o sujeito, podendo mant-lo numa posio de alienao ao objeto fascinante, preciso localizar inicialmente a imagem eletrnica na

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contemporaneidade, marcando a funo da imagem no perodo histrico atual, tambm conhecido como ps-modernidade. O sculo XX, com a experincia de duas guerras mundiais, rompeu com o otimismo do Iluminismo. A desiluso com o projeto moderno permitiu a instaurao da ps-modernidade, quando vrios movimentos contraculturais e antimodernistas, nos anos 60, comearam a aparecer. O movimento de 1968 pode ser considerado como o arauto cultural e poltico que possibilitou o estabelecimento do ps-modernismo. Existe uma certa polmica com relao noo de ps-modernidade. Alguns autores definem o ps-modernismo como um movimento que se contrape ao modernismo representando uma ruptura radical com o perodo precedente (Hassan, citado por Harvey, 1992). Outros o caracterizam enquanto uma verso do modernismo, que remonta a uma corrente de pensamento moderno. Nietzsche j enfatizava o profundo caos da vida moderna e a impossibilidade de lidar com ele com o pensamento racional. Domingues (1999) no acredita que tenha havido transformaes suficientes que pudessem dar fim s instituies da modernidade, preferindo falar em uma etapa mais avanada dela. Segundo Harvey (1992), a condio de fragmentao, efemeridade, descontinuidade e mudana catica do pensamento ps-moderno representam uma continuidade do pensamento moderno, com uma importante diferena, a ps-modernidade aceita o efmero e o fragmentrio, no tentando transcend-lo. Para Janks (1989), o ps-modernismo tanto uma continuao do modernismo quanto a sua transcendncia. A sua caracterstica exatamente a amplitude de opes, conflitos e descontinuidade das tradies, ou seja, uma heterogeneidade que capta nosso pluralismo. Fundamentalmente, a ps-modernidade caracterizada pelo abandono da viso de que a cincia est construda sobre uma base firme de fenmenos observveis, pela perda das hierarquias de conhecimento, pelo convvio do local com o universal e pela substituio do livro impresso pela imagem eletrnica, ou seja, a substituio da palavra pela imagem. Por outro lado,

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observa-se o surgimento de uma nova espcie de sociedade, resultante de grandes mudanas econmico-sociais. Segundo Castells (2000), a teoria e a cultura ps-moderna celebram o fim da histria e, de certa forma, o fim da razo, renunciando nossa capacidade de entender e de tentar encontrar sentido em todas as coisas. Para Castro (1998), a promessa de verdades e de certezas que envolvem o pensamento cientfico pretende tamponar o que se apresenta como incerto e imprevisvel na realidade humana e social.
A perda dessa credibilidade no conhecimento cientfico instaurou a quebra do monoplio do conhecimento dos setores acadmicos, promovendo outros tipos de conhecimento e produzindo uma crise de autoridade do conhecimento cientfico produzido na academia. (CASTRO, 1998: 45).

No podemos negar que as rpidas e profundas transformaes sociais, geradas principalmente pela globalizao e pela informatizao, marcam uma importante ruptura com o perodo precedente. A revoluo tecnolgica da informao promoveu significativas mudanas sociais ao mesmo tempo que ela tambm produto dessas mudanas. A globalizao marca uma nova forma de relao entre a economia, o Estado e a sociedade. O prprio capitalismo passa por um processo de profunda reestruturao:
Surge uma nova estrutura social associada ao surgimento de um novo modo de desenvolvimento, o informacionalismo, historicamente moldado pela reestruturao do modo capitalista de produo, no final do sculo XX. (CASTELLS, 2000: 33).

A ps-modernidade freqentemente associada a uma lgica dominante na contemporaneidade, conhecida como sociedade de consumo. Jameson (1993) considera que a emergncia do ps-modernismo est estreitamente relacionada com a emergncia de um novo momento do capitalismo tardio, multinacional ou de consumo. Ele enfatiza dois aspectos do ps-modernismo: a transformao da realidade em imagens e a fragmentao do tempo numa srie de presentes perptuos, ambos explorados e formados pelo consumismo.

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O termo sociedade de consumo designa uma nova formao social que se consolida, sobretudo a partir da segunda metade do sculo XX, e na qual a lgica dominante j no mais determinada pela produo de objetos, servios e bens materiais e culturais, mas por seu consumo acelerado (Baudrillard, 1970). Ele representa uma reorganizao que abrange todos os setores da sociedade, desde a produo tecnolgica de ponta e a computadorizao da vida quotidiana at os processos que regulam as relaes entre os indivduos e a prpria constituio do sujeito psquico. Touraine (1999) considera que a entrada na sociedade de consumo significa, mais do que qualquer outra mudana social, a sada da sociedade moderna, uma vez que o que melhor a define que as condutas so determinadas pelo lugar das pessoas no processo de modernizao. O indivduo passa a se situar pela relao a si mesmo e s mensagens emitidas por um vasto pblico ou por sua pertena a grupos primrios restritos. H uma perda de referncia social, da razo ou da tradio. Se o Iluminismo envolvia uma promessa de desenvolvimento igualitrio, a promessa da globalizao no foi muito diferente, pois defendia que o progresso tecnocientfico, aliado economia, permitiria a incluso progressiva de todos os pases numa sociedade moderna, onde as diferenas desapareceriam. A globalizao no permitiu o acesso igualitrio de todos os pases ao desenvolvimento tecnocientfico, nem extinguiu o desequilbrio social. As leis do mercado no so nada livres. So prescritas dentro de normas rgidas de mercado ditadas pelas grandes empresas e pelos cartis econmicos. Articulados numa produo de massa, os objetos produzidos pelo capitalismo atual, torneados com adornos infalveis, se oferecem como imprescindveis para o alcance da felicidade. De acordo com a psicanlise, podemos dizer que o mercado joga com aquilo que estrutural no sujeito: a falta. Se desejo falta, ele oferece produtos que prometem a realizao desse desejo. O imperativo do novo se impe, e tudo se torna rapidamente obsoleto, ultrapassado. A histria perde o sentido, torna-se tambm descartvel, como o prprio sujeito, que deve

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manter-se eternamente jovem, dinmico e belo, ou tambm ser descartado. Os objetos (que podem at manter a juventude!), nessa sociedade de consumo, so oferecidos como podendo escamotear o desejo, mantendo o sujeito preso na ilusria promessa de que a falta pode ser preenchida. Assim existe um consenso entre os autores da ps-modernidade de que a construo do sentido de realidade na cultura do consumo tem sido marcada pelo imediatismo, pela instantaneidade, pela volatizao do momento. Giddens (1994), Harvey (1992) e Laclau (1990) oferecem leituras diferentes da natureza da mudana do mundo ps-moderno, mas tm como linha comum sua nfase na descontinuidade, na fragmentao, na ruptura e no deslocamento. Uma diferenciao entre a sociedade moderna e a ps-moderna, feita por Santos (1986), refere-se ao lugar da imagem na contemporaneidade. Enquanto na sociedade moderna os objetos originais possuam um papel fundamental em detrimento das imagens e das cpias, na sociedade ps-moderna houve uma inverso desse processo. Os objetos originais adquiriram um estatuto de coisa simblica inscrita atravs da linguagem. H um privilgio das reprodues e das cpias. Na impossibilidade de acesso ao objeto, nos conformarmos em ter apenas uma cpia, uma rplica do objeto original. E o sujeito passa a valorizar a copia no lugar do objeto. Assim a imagem se imps no lugar do objeto. O imaginrio na sociedade ps-moderna passou a adquirir caractersticas prprias, alcanando tal intensidade que o objetivo a recriao da realidade, transformando-a em uma outra realidade a realidade virtual. A ascenso da imagem na contemporaneidade relaciona-se diretamente com a lgica transformista e transitria da realidade. A televiso o meio de comunicao de massa por excelncia onde o imediato se difunde e se consolida como valor. A cultura do consumo, apoiada nas imagens veiculadas pela mdia, tem redefinido novas prticas culturais, promovendo novas possibilidades identificatrias, fundamentadas no imediatismo como um presente eterno. O imaginrio televisivo promove o prazer imediato,

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fornecendo boas sensaes e evitando o mal estar. Livre de angstia e de esforo, a imagem oferece a apreenso instantnea. Nessa cultura imediatista, o adiamento da satisfao torna-se insuportvel assim como qualquer idia de trajeto, necessria construo de um projeto que implique em retorno a longo prazo. Busca-se o prazer aqui e agora e o conhecimento deve ser apreendido de forma rpida, panormica e globalizante. A imagem se torna, portanto, a nica forma de transmisso de conhecimento que pode se adequar a essa demanda de rapidez e imediatez. A contemporaneidade vem sendo descrita, portanto, como um perodo histrico que tem como caractersticas fundamentais a grande velocidade de transformaes, a globalizao, a convivncia com contradies (dentre elas o global e o local), a relatividade de valores, o acmulo de informaes, a alta informatizao, o avano tecnolgico e o predomnio da imagem. Tais caractersticas colocam o homem diante de um mundo fragmentado, com mltiplas referncias, associadas ao declnio da autoridade e ao crescimento do individualismo, onde a tica pessoal muitas vezes suplanta qualquer tentativa de estabelecimento de uma tica comum a todos, universal. Essas condies tm sido consideradas como responsveis pelo mal-estar do sujeito na ps-modernidade. O termo mal-estar uma referncia ao texto de Freud O mal-estar da civilizao, escrito em 1929, no qual Freud afirma que a civilizao se constri sobre uma renncia pulso. A civilizao impe grandes sacrifcios sexualidade e agressividade do homem. O princpio de prazer est a reduzido medida do princpio de realidade: O homem civilizado trocou uma parcela das suas possibilidades de felicidade por uma parcela de segurana (FREUD, 1974: 137). Freud considerado um dos mais importantes crticos da modernidade, exatamente por atacar o pensamento iluminista central, que defendia que a humanidade, agindo segundo suas leis, avanava simultaneamente em direo abundncia, liberdade e felicidade. Para Freud, a civilizao restringe a liberdade e a felicidade do homem.

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Pode-se afirmar que a relao conflitual entre a pulso e a civilizao de ordem estrutural. Qualquer organizao social envolve conflitos e no supera o mal-estar, pois o sujeito jamais poder se deslocar de sua posio originria de desamparo. Se esse desamparo incurvel, o sujeito deve fazer um trabalho infinito de gesto dele. No exatamente como crtica modernidade em si, o texto de Freud pode ser compreendido como uma crtica ideologia do progresso e da razo cientificista, prometidos no sculo XVIII. O sujeito dividido est destinado ao desamparo e ao mal-estar. At que ponto, ento, pode-se falar em diferenas subjetivas na ps-modernidade? Se o mal-estar humano incurvel e aparecer em qualquer tipo de organizao social, possvel afirmar que a ps-modernidade impe ao homem conflitos especficos, que interferem na sua constituio subjetiva? Alguns estudiosos da ps-modernidade tm se interessado pelo tema da construo identitria na contemporaneidade. Socilogos, psiclogos e psicanalistas tm tentado compreender as novas condies de subjetivao que a contemporaneidade apresenta, as especificidades do mal-estar contemporneo e suas implicaes subjetivas. Esses autores tm trabalhado com a hiptese de que a ps-modernidade tem imposto ao homem condies especficas de organizao e relacionamento social, alterando sua forma de estar, pensar e agir sobre o mundo. Compartilhando esta perspectiva, interessam, na imagem. entretanto, as condies de subjetivao numa cultura marcadamente visual, em outros termos, os efeitos subjetivos dessa imerso

1.2 Imagem na Ps-Modernidade

O mundo contemporneo est cercado de imagens. No entanto, a imagem sempre instigou o homem, que tenta, desde a Antiguidade, compreender o seu fascnio e desvendar os seus mistrios. Na perspectiva platnica, a imagem vincula-se experincia sensvel, fonte de iluses, que

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pode levar o homem ao engano, extravagncia, ultrapassando o limite mximo do conhecimento e caindo na errncia. Para Plato, esse caminhar sem direo faz apelo a um ponto fixo, como nas idias, essncias eternas das coisas. A racionalidade constitui uma nova ordem da natureza, desencantando o mundo. A partir de ento, h um desordenamento do sujeito, que duvida da prpria identidade. Nesta perspectiva, as imagens se espalham desordenadas, sem um ponto fixo. No sculo VII Descartes afirma que o erro o sensvel, as imagens, a imaginao, a desordem do pensamento. Nos dados dos sentidos no h estabilidade, permanncia, identidade. Para Descartes, ...imaginar nada mais do que contemplar a figura ou a imagem de uma coisa corporal. A imaginao afasta o homem da sua verdadeira natureza. Ou seja, a imagem est ligada ao que corruptvel, instvel e ilusrio. Tanto em Plato quanto em Descartes, portanto, a imagem considerada como fonte de engano e de iluses. Em Freud, a imagem tem um estatuto subalterno palavra. Isto no lhe tira a importncia, mas mostra uma perda de autonomia da imagem. Em 1900, ele define a imagem enquanto meio de expresso de um contedo latente, formado principalmente por lembranas recalcadas, insuportveis para a conscincia, revelando aquilo que carregamos de mais louco e estranho em ns. A imagem, apresentando uma infinita possibilidade de combinao e criao, um dos meios do inconsciente se expressar. A criana vai inicialmente recebendo as impresses do mundo e registrando-as imaginariamente, ou seja, alucinando o mundo de acordo com a lgica do inconsciente, que a da realizao de desejos. A criana capta sua imagem antes mesmo de nome-la, e o olhar, primeiro aparato de apreenso libidinal do mundo, possibilita a criana dar incio ao processo de identificao. A imagem do sonho, que uma das formas do inconsciente se manifestar, exige um trabalho de decifrao, apresenta-se como um enigma. A palavra permite que os sentidos mltiplos sugeridos pela imagem sejam expressos. As palavras do sentidos, operam deslizamentos, mas no apresentam a eficcia instantnea da imagem.

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J em Lacan, a imagem tem um poder estruturante e alienante. Ela est relacionada com o processo de identificao especular, com a imagem corporal, com a formao do eu. A intensa presena de imagens na contemporaneidade vem perturbando a prpria noo de realidade e de identidade. Benjamin (citado por Matos, 1991), analisando as grandes metrpoles, destaca a ausncia de referncias estveis e de origem: falta-nos um lugar de retorno. A transparncia, os vidros, cuja materialidade translcida tudo volatiliza, acentuam as linhas ambguas de passagem entre o interior e o exterior. Segundo Benjamin, no por acaso que o vidro, to comum nas grandes metrpoles, um material to duro e liso no qual nada se fixa. As coisas de vidro no tm nenhuma aura, o vidro o inimigo do mistrio, revelando o interior, diluindo a divisa entre interioridade e exterioridade, como num jogo de espelhos, que ao mesmo tempo devolvem e refletem a imagem. Benjamin descreve uma dialtica do moderno, onde nas imagens dialticas, interior e exterior se anulam e se cancelam. A ps-modernidade tem como centro a multiplicidade das imagens. As imagens eletrnicas esto presentes na vida das pessoas de uma maneira geral: no trabalho, nas atividades rotineiras ou no lazer. Os jovens hoje tm uma relao intensa com as imagens, tendo crescido num mundo cercado de imagens. A tele-presena, a simulao digital, o espao virtual tm produzido uma drstica alterao nas percepes de realidade e de identidade. A simulao informtica oferece um prolongamento imagem-objeto, fazendo vacilar a nossa percepo. Os limites virtual/real esto cada vez mais tnues, e as pessoas circulam cada dia mais facilmente por espaos virtuais. Se a mecanizao introduzida pela Revoluo Industrial levou construo de uma subjetividade mecanizada, estaramos agora assistindo a uma subjetividade virtualizada? Para tratar desse tema, esta pesquisa apresenta os conceitos de identidade e de subjetividade e posteriormente algumas discusses sobre a identidade na contemporaneidade.

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CAPTULO II A IDENTIDADE NA PS-MODERNIDADE

2.1 Identidade e Subjetividade

Existem diferentes concepes de identidade, na sociologia, na antropologia e na psicologia. Castells (2000), cientista social, define identidade como a fonte de significado e experincia de um povo. Para ele as identidades constituem fontes de significado para os prprios atores, por eles originadas e construdas por meio de um processo de individuao (CASTELLS, 2000: 23). Apesar de considerar essa internalizao, o autor se concentra basicamente na identidade coletiva. Segundo ele, quem constri a identidade coletiva, so os determinantes do contedo simblico dessa identidade, bem como de seu significado para aqueles que com ela se identificam ou dela se excluem. (CASTELLS, 2000: 48-49). Nas abordagens da antropologia cultural, a identidade tambm situada no eixo das representaes simblicas, sendo a noo de cultura entendida como um sistema de relaes significativas do qual emergem as identidades. A psicologia, de maneira geral, considera a identidade como uma percepo de si mesmo, uma auto-referncia, sendo formada inicialmente atravs das interaes com as outras pessoas, atravs do processo de identificao, desde a tenra infncia. Ela multifacetada, varivel, marcando uma relao do indivduo com seu meio. Erikson (1987) define a identidade como algo complexo e difcil de apreender, localizado tanto no mago do indivduo quanto no ncleo central da sua cultura coletiva, envolvendo um processo de reflexo e observao simultneas, um julgamento de si prprio e

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uma percepo de si mesmo, que se estabelece ao longo da vida em funo das relaes que foram importantes para ele. As condies internas e externas se combinam para dar uma conscincia de identidade. Freud faz uma diferenciao entre identificao e identidade sendo que o conceito de identificao tem um sentido preponderante sobre o conceito de identidade. Segundo Sedat (1996), poderamos dizer que as identificaes so uma lenta hesitao entre o eu e o outro, ao passo que a identidade finalmente encontrar um eu que poderia (ilusoriamente) estar livre de qualquer relao de objeto (SEDAT, 1996: 256). Para Freud, no incio da vida do beb, o aparelho psquico da me suplanta o incipiente aparelho psquico do beb, ou seja, h de certo modo um nico aparelho psquico para os dois. (FREUD, 1905). A me, ao interpretar o grito do beb (que ainda no fala), ao dar um sentido s suas manifestaes, e, ao mesmo tempo, ao lhe enviar mensagens, vai preparando e construindo diferentes nveis de identidade. Em 1908, Freud descreve o processo de elaborao progressiva da imagem do corpo que a criana realiza. A criana vai tentando circunscrever as funes do corpo, habitando-o. Em 1921, no texto Psicologia das massas e anlise do eu, Freud afirma que a identificao conhecida da psicanlise como a mais precoce manifestao de uma ligao de sentimentos com uma outra pessoa. Nesse texto, Freud especifica a identificao do menino com o pai (como ideal do eu). Ele tambm explica a identificao com um trao do pai. Em 1924, em A dissoluo do complexo de dipo, Freud conclui sua teorizao da identificao, esclarecendo que a sada do complexo de dipo um momento em que cessa a equivalncia permutativa investimento/identificao, em que a criana desinveste as imagens parentais para se identificar com um x que seu futuro: quando eu crescer, no vou mais tomar o lugar de um outro, vou fazer meu prprio lugar. A identidade como um conceito que remete a um eu unificado, ou segundo Sedat (1996), um eu que poderia estar livre de qualquer relao de

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objeto, s poderia ser pensado, ilusoriamente, na perspectiva imaginria, j que o eu se constitui atravs da identificao com um outro. Os conceitos de subjetividade e de sujeito tambm so utilizados em diferentes perspectivas, sendo s vezes confundidos. Mezan (2002) aponta a dualidade que os termos comportam: A subjetividade constituda pela identidade (qualidade do que idntico) e pela diversidade. A subjetividade pode ser entendida como experincia de si e como condensao de uma srie de determinaes. Como experincia de si, ela inclui a dimenso consciente e inconsciente, determinando as experincias do sujeito. Como condensao de uma srie de determinaes, inclui aqueles fatores que, combinados, engendram uma modalidade especfica de organizao subjetiva. So fatores, por natureza, extra-individuais, ou seja, comeam antes do sujeito e vo alm dele, como os biolgicos, psquicos, sociais, culturais, etc, designando certos limites e condies constituio subjetiva. A palavra sujeito pode ser empregada como sujeito a (passividade) ou como sujeito de, enquanto sujeito da orao (atividade). Na verdade, pode-se dizer que o sujeito se encontra no cruzamento de vrias linhas de fora, algumas das quais ele determina enquanto outras o determinam. A subjetividade se distingue a partir de trs planos: o singular, o universal e o particular. O singular enquanto aquilo que nico, pessoal, intransfervel. O universal enquanto aquilo que compartilhamos com todos os demais humanos: a linguagem, a sexualidade, o fato de sermos mortais, etc. O particular enquanto aquilo que prprio a alguns, mas no a todos. Exemplo, subjetividades contemporneas. Na verdade, no interior da contemporaneidade, as condies de subjetivao no so iguais para todos. Mesmo considerando apenas as sociedades ocidentais

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capitalistas, a subjetividade como estrutura e como experincia de si depende tambm do lugar social que o sujeito ocupa. Freud formula a subjetividade como centro de um conflito. Mesmo que o conceito de sujeito no faa parte de seu vocabulrio terico, Freud, ao introduzir o conceito de inconsciente, subverte a concepo de subjetividade proposta pela filosofia cartesiana, nos sculos XVII e XVIII. A subjetividade encontra a sua verdade no no plano da conscincia, mas no inconsciente, que se manifesta nos sintomas, nos mitos, nos sonhos, nos atos falhos, ou seja, nas manifestaes da linguagem. O recalcamento originrio funda o inconsciente, corte fundador do sujeito do inconsciente. Se a filosofia identificava o sujeito com a conscincia, Freud vai apontar a conscincia como apenas uma parte da subjetividade. No discurso psicanaltico, o conceito de sujeito especfico do ensino de Lacan, que a partir de 1950 faz uma distino essencial: entre o sujeito (je) e o eu (moi). O eu uma funo, que se constitui na dimenso do imaginrio. O sujeito, enquanto sujeito do inconsciente, relativo dimenso simblica. Sua verdade no coincide com as certezas do eu. A partir de 1960, Lacan vai propor uma definio de sujeito com base na articulao significante. Essa definio anti-substancialista do sujeito no leva em conta suas propriedades intrnsecas, consideradas em si mesmas, mas o considera numa perspectiva relacional, em que cada elemento remete ao outro, como na estrutura da linguagem. Os elementos simblicos no tm designao extrnseca nem intrnseca, mas sentido de posio. O sentido surge da articulao entre os elementos significantes, sendo que um remete ao outro, numa relao estrutural. O termo sujeito, introduzido por Lacan, relaciona-se, portanto, com o no-sabido, com o equvoco (o sujeito fala sem saber exatamente o que diz), com a alteridade (sujeitado lei do desejo do Outro), no nada de substancial, momento de eclipse que se manifesta num equvoco. O conceito de sujeito, para Lacan, comporta uma dupla inscrio: o sujeito dividido pela linguagem, sendo efeito do significante, e dividido pela pulso (gozo). A partir da distino feita por Lacan dos trs

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registros, Simblico, Imaginrio e Real, o sujeito na sua referncia ao simblico se distingue do eu como registro imaginrio. Se o termo identidade se refere qualidade de idntico, o princpio de identidade no se aplica ao sujeito da psicanlise. Para que haja sujeito preciso que haja falha do princpio de identidade. Lacan faz uma complexa teorizao sobre a identificao, apresentada a seguir de forma sinttica. A identificao coloca em evidncia a questo do outro ao qual algum se identifica. Ele diferencia o Outro enquanto simblico (A), do outro enquanto imaginrio (a). Retomando Saussure, ele faz essa desmontagem do que est no centro da identificao, ou seja, a equivalncia A=A. Ele aponta para o fato de que essa equivalncia no existe e que a noo de identidade se confunde com a de valor. O processo de identificao implica numa diferena fundamental, e no numa igualdade. Marin (1999) exemplifica essa identificao atravs do jogo de xadrez. Suponhamos que uma pea de xadrez se extraviou numa partida, por exemplo, um cavalo. Podemos substitu-la por outra pea, mesmo que no seja um cavalo, desde que lhe seja dado o mesmo valor. Da mesma forma, a criana tomada por um Outro, num determinado lugar, sendo atribuda a ela um determinado valor. A criana identifica-se com esse lugar, mas ela no igual a esse lugar ou valor. Assim no existe uma identidade no processo de identificao. Lacan retoma, em Freud, a funo do trao-um, nico, como instrumento de identificao. E, na releitura que faz de Freud, assinala trs tipos de identificao. A primeira, identificao ao pai, mtica, ambivalente, identificao que se faz sobre o mundo da devorao assimilante, da incorporao. Na segunda, de tipo regressivo, a escolha de objeto regrediu para a identificao, ou seja, est ligada ao abandono ou perda do objeto, quando se limita a tomar do objeto um nico de seus traos. O trao unrio o instrumento dessa identificao. A identificao aqui parcial. A terceira a identificao ao Outro por intermdio do desejo. Freud situa o sujeito partindo dessa segunda identificao, quando o sujeito conserva o objeto perdido nesse trao unrio, ao qual o sujeito se identifica. Assim, ao tomar um trao do

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objeto como instrumento de identificao, h uma escritura no inconsciente de um enlace possvel do sujeito com o objeto, numa operao correspondente que Lacan designa como alienao/separao. No entanto, as duas identificaes se articulam e convergem, sendo que essa segunda identificao s refora a primeira. Essa convergncia das duas identificaes pode ser reconhecida no jbilo da criana diante do espelho, quando ela busca a confirmao do que v no olhar do outro. Ela busca uma referncia daquele que a olha em espelho para se situar num ponto de onde possa se ver como amvel. Pode-se aproximar o conceito de identidade com o conceito de eu na psicanlise. Embora o sujeito seja dividido, ele vivencia sua prpria identidade, ou o seu eu, como unido ou integrado. Sente-se que se sujeito quando se faz ouvir, quando se pode dar opinio. Quando se diz eu sou um cidado, um eleitor, um homem, um filho ...pressupe-se um sentimento de unidade, de eu sou Um. Essa integrao imaginria, j que a sua base foi formada atravs da identificao com um outro (dimenso do eu e no do sujeito). Essa identificao narcsica ou especular importante para fundamentar a hiptese j apresentada neste trabalho de que a imagem eletrnica, mais especificamente o ciberespao, exerce um fascnio sobre o sujeito, podendo inflar a dimenso imaginria subjetiva, mantendo-o na alienao imagem.

2.2 Identidade na contemporaneidade

Na Internet eu me expresso, eu sou ouvido (lido), eu apareo, eu tenho um lugar (Fernando, 22 anos, 5/7/2002, depoimento por e-mail). Nas diferentes concepes de identidade na psicologia, na sociologia, na antropologia e na psicanlise, como vimos anteriormente, aparecem pontos em comum como a percepo ou conscincia de si. Para a psicanlise, entretanto, essa conscincia de si ou identidade sempre imaginria,

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permanecendo um certo desconhecimento de si, em funo dessa identificao especular originria. Autores contemporneos tm defendido o conceito de uma identidade mltipla, multifacetada, no unificada. O conceito de identidade enquanto aquilo que oferece uma certa referncia organizadora ou como uma percepo de si mesmo, s pode ser considerado numa perspectiva mltipla, j que em diferentes contextos e situaes, as percepes ou imagens de si mesmo podem variar. Se a conscincia de si para a psicanlise sempre imaginria, fundada numa alienao ao Outro, nada mais natural do que uma certa inconsistncia da identidade. A fragmentao da subjetividade tem sido referncia comum de vrias teorias sociolgicas sobre a contemporaneidade. Como conseqncia da globalizao, Hall (2001) explora a crise de identidade, ou seja, o declnio das velhas identidades que estabilizavam o mundo social devido ao deslocamento das estruturas e processos centrais das sociedades modernas, abalando os quadros de referncia que ofereciam uma ancoragem estvel no mundo social, fazendo surgir novas identidades. Desenvolvendo o tema da identidade cultural na ps-modernidade, destaca trs concepes de identidade: a do sujeito do Iluminismo, a do sujeito sociolgico e a do sujeito ps-moderno. Para esse autor, a identidade do sujeito do Iluminismo corresponde do indivduo centrado, unificado, dotado das capacidades de razo, de conscincia e ao, cujo centro consiste num ncleo interior, que emerge quando o sujeito nasce e com ele se desenvolve, ainda que permanecendo essencialmente o mesmo. Segundo Hall, o que contribuiu para a concepo de sujeito do Iluminismo foi a reforma, o protestantismo, o humanismo renascentista e as revolues cientficas. A identidade do sujeito sociolgico corresponde quela na qual o ncleo interior do sujeito no autnomo e auto-suficiente, mas formado na relao com o outro a cultura, concepo interativa da identidade e do eu. A identidade costura o sujeito estrutura. O que contribuiu para a concepo de

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sujeito sociolgico foi a biologia darwiniana e o surgimento das novas cincias sociais. A identidade do sujeito ps-moderno fragmentada, ou seja, ele apresenta mltiplas identidades. O prprio processo de identificao tornou-se mais provisrio, varivel e problemtico. O sujeito ps-moderno no tem uma identidade fixa, essencial ou permanente. Ela construda e transformada continuamente em funo das diferentes formas pelas quais somos representados na nossa cultura. O que contribuiu para a concepo de sujeito ps-moderno, segundo Hall, foi o marxismo, Freud e a psicanlise, Saussure, Michel Foucault e o feminismo (crtica terica/movimento social). Ou seja, todos esses tericos trataram do descentramento do sujeito cartesiano. Marx, ao deslocar qualquer noo de agncia individual, rejeitando uma essncia ideal. Sigmund Freud, ao postular a existncia do inconsciente, afirmando que os nossos desejos so determinados por processos simblicos inconscientes, destruindo o conceito de um sujeito racional, provido de uma identidade fixa. Ferdinand de Saussure, ao afirmar que a lngua um sistema social e no um sistema individual, preexistindo a ns. Michel Foucault, ao destacar o poder disciplinar que realiza a regulao e a vigilncia, mantendo os indivduos, atravs das instituies sociais, sob controle. Ou seja, quanto mais coletiva e organizada a natureza das instituies, maior o isolamento, a vigilncia e a individualizao do sujeito. O feminismo questionou a clssica oposio entre o dentro e o fora, o privado e o pblico, marcando que o pessoal poltico, politizando a subjetividade, a identidade e o processo de identificao. Dessa forma Hall apresenta as mudanas conceituais que permitiram com que o sujeito do Iluminismo, visto como tendo uma identidade fixa e estvel, fosse descentrado, resultando nas identidades abertas, contraditrias, inacabadas e fragmentadas do sujeito ps-moderno. Se na modernidade o sujeito podia mais facilmente crer numa unidade de identidade, a ps-modernidade denuncia a fragmentao e a instabilidade identitria.

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A maioria dos socilogos contemporneos concorda que o conceito de identidade s pode ser utilizado levando em considerao essa multiplicidade e inacabamento. Ou seja, a ps-modernidade s vem confirmar essa variedade de identidades do sujeito, contrariando a perspectiva iluminista, que defendia a existncia de uma identidade fixa, imutvel e unitria. Essa multiplicidade de identidades pode ser exercida no ciberespao, quando os jovens, nas interaes virtuais, experimentam vrios papis. Muitos consideram essa experincia fascinante e libertadora. Alguns autores (como Turkle, 1997) defendem a idia de que esse exerccio libertador proporcionado pelo ciberespao ajuda as pessoas a aceitarem e conviverem com essa multiplicidade. A relao entre cultura do consumo e cultura da imagem apresenta vrios desdobramentos, provocando impactos subjetivos e levantando novas questes acerca da identidade. Costa (2000) faz uma reflexo sobre tica e crise de valores na contemporaneidade. Sob a tica do autor,
Na ideologia do bem-estar, o que conta no a virtude, o sucesso... Seu parmetro a visibilidade... O sucesso vive da publicidade e ambos dependem do mercado de objetos... O sucesso tornou-se um meio naturalizado ou socializado de construo de identidade pessoal. A diluio do sujeito na moral do consumo e do mercado faz do sucesso uma das poucas condies de posse da admirao do outro (Costa, 2000: 45-47).

Trata-se de um modelo que reafirma a importncia da posse de objetos de consumo como espelho identificatrio: se o que se tem. As pessoas buscam, atravs dos objetos valorizados pela mdia, suportes ou referncias que lhes proporcionem um sentido de identidade. Uma face do capitalismo analisada por Debord (1992) a criao do Estado espetculo. A tirania das imagens e a submisso ao imprio das mdias nunca foram to fortes como na tecnologia da informao. Compartilhando deste pensamento, Dupas acrescenta:

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Se durante a Revoluo Industrial a mercadoria ocupou totalmente a vida social espalhando sua ditadura, nesse ponto da Segunda Revoluo Industrial, o consumo alienado torna-se para as massas um dever suplementar produo alienada, um verdadeiro instrumento de busca da felicidade, um fim em si mesmo (DUPAS, 2000: 58).

As sociedades contemporneas se apresentam como uma imensa acumulao de espetculos, e tudo o que era vivido diretamente torna-se uma representao. Se a primeira fase da dominao da economia sobre a vida social acarretou uma degradao do ser para o ter, a situao atual demonstra um deslizamento do ter para o parecer-ter. As grandes massas excludas da sociedade global buscam identificar-se-com-quem-parece-ser-ou-ter por meio do espetculo, atravs das mdias globais que lhes oferecem os modelos ou ideais a serem seguidos. Albuquerque et al (2000) fazem uma distino entre ter uma imagem e ser uma imagem. O processo de subjetivao resultado dos jogos identificatrios vividos pelo sujeito ao longo de sua existncia. Se anteriormente o sujeito buscava se espelhar em algum que lhe parecia competente ou interessante, tentando seguir o trajeto por ele percorrido, ou seja, buscando ter aquela imagem; hoje o sujeito busca mostrar em sua aparncia a imagem de competncia e interesse (na qual a instantaneidade a marca fundamental). O que importa hoje ser essa imagem ou vender essa imagem, quando a lgica de marketing que rege a circulao de produtos inclui o sujeito como produto a ser divulgado. Em face da crescente competitividade de mercado, mais importante a imagem de competncia do que a real habilidade ou competncia. Nesse perodo histrico marcado pela ampla desestruturao das organizaes, deslegitimao das instituies e enfraquecimento de importantes movimentos e expresses sociais, a identidade vem sendo fortemente defendida: Nossas sociedades esto cada vez mais estruturadas em uma oposio bipolar entre a Rede e o Ser (CASTELLS, 2000: 23). Segundo o autor, em um mundo de fluxos globais de riqueza, poder e

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imagens, a busca pela identidade, coletiva ou individual, atribuda ou construda, torna-se a fonte bsica de significado social. Assim, defende-se a hiptese de que a multiplicidade contempornea, com seu intenso fluxo de imagens, no tem favorecido a aceitao de um pluralismo de identidades. Nunca se falou tanto em busca de uma identidade como busca de pertencimento, de significado social. Acompanham-se os mais diversos grupos sociais se formando: o dos negros, das mulheres, da terceira idade, dos homossexuais, etc. As pessoas, diante da perda das referncias simblicas que lhes ofereciam um sentimento de pertencimento social, tm procurado uma identidade coletiva ou individual. Observa-se essa busca de identidade nas interaes com o ciberespao, de diferentes maneiras. Ter um computador, Internet, e-mail, como forma de se sentir pertencente, igual: se todos tm.... Expressar-se no ciberespao para que o leiam, o vejam, para falar de si, para sentir que tem um lugar... Lugar onde se tem voz... (Jos, 19 anos, 7/6/2002, depoimento por e-mail).

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CAPTULO III A INTERNET NA PS-MODERNIDADE

Pela Internet (Gilberto Gil)

Criar meu Web site Fazer minha home-page Com quantos gigabytes Se faz uma jangada Um barco que veleje.....

.... Um barco que veleje nesse informar Que aproveite a vazante da informar Que leve meu e-mail at Calcut Depois de um hot-link Num site de Helsinque Para abastecer...

Da Sociedade Industrial Sociedade Informacional: o surgimento da Internet

Transportar para um outro lugar supe aqui precisamente essa operao de reconstituio, de sntese de uma forma de realidade doravante chamada virtual (WEISSBERG, 1999). As descobertas tecnolgicas promoveram os grandes saltos cientficos da humanidade. A criao da mquina a vapor no sc. XVIII estabeleceu uma ruptura histrica na modernidade, alterando profundamente a relao do homem com o mundo. As grandes metrpoles foram criadas, o transporte de pessoas e de alimentos para comunidades distantes foi resolvido com o aparecimento dos trens a vapor e as mquinas industriais promoveram a produo em srie, que prometia resolver definitivamente o problema de escassez. Assim como os barcos a vapor, a estrada de ferro e as viagens

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areas trouxeram a velocidade nos transportes, o telgrafo e o rdio trouxeram a instantaneidade na comunicao. Mas a Internet revolucionou a comunicao, dadas a velocidade e a escala em que as trocas de informao ocorrem. Uma transformao to profunda como esta proporcionada pela Internet, segundo alguns autores, s pode ser comparada transformao causada pela inveno da imprensa, por Gutenberg, em 1455:
Os efeitos da inveno de Gutenberg foram instantneos e de alcance extraordinrio, pois quase imediatamente muitos leitores perceberam suas vantagens: rapidez, uniformidade de textos e preo relativamente barato... De repente, pela primeira vez desde a inveno da escrita, era possvel produzir material de leitura em grandes quantidades (MANGUEL citado por Erclia, 2000: 11).

Essas mudanas promoveram transformaes sociais e polticas, com a popularizao da escrita e da leitura, tendo efeitos sobre a cultura da poca, provocando grande otimismo em torno de suas possibilidades. A revoluo industrial tambm gerou grande entusiasmo em torno da tecnologia, que passou a ser vista como podendo resolver todos os males humanos. Realmente, inmeras possibilidades, antes impensadas, se abriram, mas problemas tambm jamais imaginados surgiram: a ditadura da produo, a fetichizao dos objetos, o isolamento entre os homens, o jugo da mquina sobre o homem e o trabalho alienado. Da mesma forma vivem-se hoje profundas transformaes sociais e polticas em funo da informatizao. Pode-se acompanhar um intenso otimismo em torno da tecnologia digital, que tambm vem sendo considerada, pelos seus entusiastas, como a soluo para problemas de toda ordem: A Internet veio para revolucionar, para mudar tudo para melhor, para resolver todos os problemas... (Paulo, 18 anos, 6/5/2003, depoimento por e-mail). A informatizao vem promovendo uma revoluo na histria da humanidade comparvel Revoluo Industrial. No final de 1980, um novo movimento scio-cultural, originado pelos jovens profissionais das grandes

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metrpoles, tomou rapidamente uma dimenso mundial. Esse movimento foi resultado da expanso do ciberespao. As tecnologias digitais surgiram como a infra-estrutura do ciberespao, um novo espao de comunicao, de sociabilidade, de organizao e de transao, e tambm de informao e conhecimento. Em 1990, apenas cerca de 300 computadores estavam ligados Internet. Em 2000, o nmero de usurios, espalhados pelo mundo, ultrapassou 300 milhes (ERCLIA, 2000). Vive-se a era da Internet! Cada tecnologia, inserida em uma determinada sociedade, se articula com a produo discursiva dessa sociedade, num determinado momento. Nesse contexto homem-tecnologia, a produo subjetiva se faz nessa infinidade de sistemas maqunicos:

Nenhum campo de opinio, de pensamento, de imagem, de afetos, de narratividade pode, daqui para a frente, ter a pretenso de escapar influncia invasiva da assistncia por computador, dos bancos de dados, da telemtica, etc... (GUATTARI, 1999: 177).

Os primeiros computadores surgiram na Inglaterra e nos Estados Unidos em 1945. Durante muito tempo reservados aos militares para clculos cientficos, seu uso civil disseminou-se durante os anos 60. O computador pessoal surgiu na segunda metade da dcada de 60. No entanto, a lgica de funcionamento dos computadores deriva da Mquina de Turing, em 1936. Essa mquina, proposta como modelo de mquina para processar informao, pelo matemtico Alain Turing, se apoiava na sua tese que afirmava que

Todos os processos decomponveis numa seqncia finita e ordenada de operaes sobre um alfabeto restrito que cheguem ao resultado procurado, num tempo finito, podem ser efetuados por uma mquina de turing (LVY, 2000: 62).

A mquina de Turing poderia, portanto, efetuar algoritmos ou procedimentos efetivos. Segundo o matemtico, existia um grande nmero de tarefas que ela no poderia executar, mas que existiria um determinado tipo que seria capaz de resolver todos os problemas calculveis: as chamadas

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mquinas universais. Elas teriam um quadro de instrues concebido para imitar o comportamento de qualquer outra. Essas mquinas universais representam o antepassado abstrato do computador, e a descrio codificada da mquina particular prefigura a noo de programa informtico. A idia da Internet surgiu em centros de pesquisa militares. No auge da Guerra Fria, comeou a pesquisa para uma rede de computadores que fosse imune a bombardeios, na Rand Corporation, uma instituio ligada ao governo norte-americano. Boa parte das verbas de pesquisa era consumida em planos de defesa contra a ameaa sovitica. Em 1969 foi inaugurada a primeira verso da rede, a Arpanet (Agncia de Projetos de Pesquisa Avanada). Essa primeira rede, que conectava apenas quatro pontos, foi evoluindo at tomar uma forma prxima da Internet de hoje. Nos anos 70, a Internet foi crescendo dentro dos institutos de pesquisa e do meio acadmico. Quando surgiu o primeiro programa de correio eletrnico para a rede, os cientistas e estudantes comearam a us-la mais para se comunicar, trocar informaes e conversar do que para compartilhar recursos dos computadores, como era seu objetivo inicial. O nome Internet s comeou a ser usado em 1982. Em 1990 foi lanado o The World (world.std.com), o primeiro servio comercial via dial-up (linha telefnica) de acesso Internet nos EUA. No entanto, o que possibilitou o sucesso da Internet foi a criao da World Wide Web, um sistema de hipertexto que tornou fcil navegar pela Internet. (ERCLIA, 2000).

3.2 A Sociedade em Rede

Talvez o jornal do futuro - para atender pressa, ansiedade, exigncia furiosa de informaes completas, instantneas e multiplicadas - seja um jornal falado e ilustrado com projees animatogrficas, dando, a um s tempo, a impresso auditiva e visual dos acontecimentos, dos desastres, das catstrofes, das festas, de todas as cenas alegres ou tristes, srias ou fteis, desta interminvel e complicada comdia que vivemos a representar no imenso tablado do universo. (BILAC, 1904).

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O surgimento e a expanso da Internet no podem ser dissociados da globalizao, que vem promovendo uma mudana estrutural nas sociedades contemporneas ou ps-modernas:
A globalizao se refere queles processos, atuantes numa escala global, que atravessam fronteiras nacionais, integrando e conectando comunidades e organizaes em novas combinaes de espao-tempo, tornando o mundo, em realidade e em experincia, mais interconectado. (MCGREW, citado por Hall, 2001:67).

A revoluo tecnolgica concentrada nas tecnologias de informao vem promovendo uma interdependncia global, apresentando uma nova forma de relao entre a economia, o Estado e a sociedade. Castells utiliza os termos sociedade informacional e sociedade em rede, relacionando um com o outro:
O termo informacional indica o atributo de uma forma especfica de organizao social, em que a gerao, o processamento e a transmisso da informao tornam-se as fontes fundamentais de produtividade e poder devido s novas condies tecnolgicas surgidas nesse perodo histrico... uma das caractersticas principais da sociedade informacional a lgica de sua estrutura bsica em redes, o que explica o uso do conceito de sociedade em rede (CASTELLS, 2000:46).

As redes so estruturas abertas capazes de expandir de forma ilimitada, integrando novos ns, desde que consigam comunicar-se dentro da rede, ou seja, desde que compartilhem os mesmos cdigos de comunicao. As redes so instrumentos apropriados para a economia capitalista. As conexes que ligam as redes representam os instrumentos privilegiados do poder. O informacionalismo (ou ps-industrialismo) est associado ao surgimento de uma nova estrutura social, historicamente moldada pela reestruturao do modo capitalista de produo, no final do sculo XX, quando temos, essencialmente, dois modos predominantes de produo: o capitalismo e o estatismo. Fazendo uma diferenciao entre os modos de produo agrrio, industrial e informacional, Castells explica que, neste ltimo, a fonte de produtividade acha-se na tecnologia de gerao de conhecimentos, de processamento da informao e de comunicao de smbolos:

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Enquanto o industrialismo voltado para o crescimento da economia, isto , para a maximizao da produo; o informacionalismo visa o desenvolvimento tecnolgico, ou seja, a acumulao de conhecimentos e maiores nveis de complexidade do processamento da informao (CASTELLS, 2000: 35).

Assim as tecnologias difundem-se por todo o conjunto de relaes e estruturas sociais, penetrando no poder e na experincia e modificando-os:... os modos de desenvolvimento modelam toda a esfera de comportamento social, inclusive a comunicao simblica. (CASTELLS, 2000: 35). Ainda segundo o autor, o poder na sociedade informacional no mais se concentra nas mos do Estado, das organizaes ou dos mecanismos simblicos de controle (mdias corporativas, igrejas). Ao contrrio, est difundido nas redes globais de riqueza, poder, informaes e imagens, que circulam e passam por transmutaes em um sistema de geometria varivel e geografia desmaterializada. Dupas (2000), trabalhando a questo do poder na sociedade informacional, afirma que o capitalismo global apossou-se por completo dos destinos da tecnologia, orientando-a exclusivamente para a criao de valor econmico. A apropriao privada das descobertas cientficas refora os traos de controle e hegemonia na atualidade, determinando o aumento da concentrao de renda e da excluso social:

Na ps-modernidade, a utopia dos mercados livres e da globalizao tornam-se a referncia. Mas o vazio e a crise pairam no ar. Sente-se um mundo fragmentado, seu sentido se perdendo nessas fraturas, com mltiplos significados, orientaes e paradoxos. Juntas, cincia e tcnica no param de surpreender e revolucionar. A capacidade de produzir mais e melhor no cessa de crescer. Mas esta cincia vencedora comea a admitir que seus efeitos possam ser perversos. Ela simultaneamente hegemnica e precria. Nesse mundo de poder, produo e mercadoria, o progresso traz consigo desemprego, excluso, concentrao de renda e subdesenvolvimento (DUPAS, 2000: 14).

Se o informacionalismo representa a abertura de espao a todas as formas de expresso, toda uma diversidade de interesses, valores e criaes,

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inclusive a expresso de conflitos sociais, essa incluso no sistema impe algumas condies: a adaptao sua lgica, sua linguagem, a seus pontos de entrada, sua codificao e decodificao. Ou seja, muitos entusiastas da Internet consideram o universal do ciberespao como um espao aberto, sem totalidade, que acolhe e valoriza as singularidades, oferecendo a muitos o acesso expresso. Alguns autores observam que na Internet, o sucesso de massa e a inovao criativa, as foras dominantes e opositoras, tm conseguido existir lado a lado, o que permite a democratizao na sociedade informacional. Segundo Johnson (2001), a tarefa de imaginar a informao no vai mais ser apangio dos sumo-sacerdotes da programao; qualquer pessoa moderadamente vontade com um computador ser capaz de inventar seus prprios espaos-informao e de partilh-los com amigos ou colegas. Mas essa abertura pode ser questionada. Existe a dificuldade de acesso s novas tecnologias, que criam um grande grupo de excludos. No se pode esquecer que a apropriao privada das descobertas cientficas cria uma relao de poder na sociedade informacional, onde o capitalismo global apossa-se dos destinos da tecnologia orientando-a exclusivamente para a criao de valor econmico. Quando se fala em mudanas promovidas pela tecnologia, tem-se que considerar de incio que o acesso a esses novos meios constitui um privilgio de uma minoria da populao mundial.
A excluso das pessoas relativamente participao, ao privilgio e responsabilidade na sociedade da informao talvez seja maior do que a excluso do acesso aos privilgios dos grupos dominantes a que elas estavam submetidas no passado (TURKLE, 1995: 244).

Se se pensar nas dificuldades de acesso dos pases do Terceiro Mundo, incluir-se-iam, dentre os principais fatores, a linguagem (o ingls a lngua dominante na Internet), o isolamento social e geogrfico associados pobreza, incapacidade fsica, gnero, gerao e localizao. Holderness (1994) acrescenta a esses fatores: a disponibilidade, a competncia e a qualidade do acesso.

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Com relao abertura promovida pelas novas tecnologias, Bourdieu (2001) observa que, quando se reconhece em todo lugar sinais de uma homogeneizao da sociedade, vrios autores defendem a idia de uma reduo do distanciamento cultural entre as classes sociais. No entanto, ele no compartilha esse pensamento demonstrando, atravs de uma pesquisa cientfica realizada na Frana, que o acesso s obras culturais permanece como privilgio das classes mais favorecidas. A ao dos meios de comunicao no tem, portanto, promovido o enfraquecimento das diferenas econmicas e das barreiras de classe. As desigualdades permanecem muito fortes nas prticas culturais, quando muitos acreditam na sua universalidade, porque mais largamente acessveis:
A recepo adequada de uma mensagem supe uma adequao entre as aptides do receptor (aquilo que chamamos grosseiramente de sua cultura) e a natureza mais ou menos original, mais ou menos redundante, da mensagem. Essa adequao pode, evidentemente, realizar-se em todos os nveis, mas igualmente evidente que o contedo informativo e esttico da mensagem efetivamente recebida tem tanto mais chances de ser mais pobre, quanto a cultura do receptor for ela prpria mais pobre. (BOURDIEU, 2001: 61).

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Bourdieu destaca que a homogeneizao das mensagens emitidas no leva a uma homogeneizao das mensagens recebidas, e, menos ainda, a uma homogeneizao dos receptores, j que toda mensagem objeto de uma recepo diferencial, dadas as condies sociais e culturais do receptor. A comunicao pedaggica, por exemplo, depende estreitamente da cultura do receptor, ou seja, do seu meio familiar, detentor e transmissor de uma cultura mais ou menos prxima, em seu contedo e valores, da cultura escolar e dos modelos lingsticos e culturais segundo os quais essa transmisso feita. Nessa perspectiva, portanto, a ampliao por si s dos recursos tecnolgicos de comunicao no representa a diminuio das desigualdades com relao ao acesso ao conhecimento: Sabe, antes eu achava que a Internet ia me fazer igual. que todo mundo tem, todo mundo tem e-mail, todo mundo acessa. S que depois que comprei, no foi bem assim: tinha o ingls que eu no entendia, tinha a manuteno do computador que eu no podia fazer, tinha a conta de telefone bem cara pra pagar, sabe, no basta ter computador, no qualquer um que pode manter ou usar... (Pedro, 22 anos, 20/4/2003, depoimento na sala de chat). A revoluo que as novas tecnologias de informao e comunicao promove nas categorias de espao e de tempo possibilitando a emergncia de uma comunicao em tempo real num espao virtual, produz efeitos nas mais diversas reas, ajudando a derrubar barreiras que, historicamente, separam os elementos da identidade nacional dos povos como a lngua, as tradies, os costumes, etc. Como observa Giddens (1994), essas tecnologias produzem profundas mudanas na estrutura da sociedade, no cenrio da globalizao, introduzindo caractersticas de risco e de imprevisibilidade estrutural, das quais no se tm experincias anteriores que orientem sobre o que fazer. O risco e a imprevisibilidade esto presentes por toda a parte, afetando todos os aspectos da vida humana: viso do mundo, costumes, tradies, prticas sociais, modos de pensar, organizaes, instituies, etc... A Internet super adequada nossa vida, pois a cada dia temos novas

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leis, guerras, catstrofes, mudanas sociais, polticas, milhes de informaes, e para acompanhar tudo isso s mesmo uma mdia como a Internet, que evolui a cada momento e que nos permite interagir com ela. O mundo hoje gil, rpido, e no d mais para pensar como antes. Enciclopdia, por exemplo, j era. Ficou pr-histrica. O que se l hoje, j no serve amanh (Raul, 28 anos, 5/6/2002, depoimento por e-mail). O desenvolvimento tecnolgico apresenta, portanto, efeitos paradoxais. Ao mesmo tempo em que rompe com valores de referncia tradicionais, promovendo uma conscincia de ruptura, sugerindo a libertao e a inovao, ele mantm e refora as desigualdades sociais, numa lgica de poder que se assenta sobre confrontao e competio. a liderana tecnolgica que define e impe os padres gerais de reproduo e multiplicao de acumulao. Segundo Dupas (2000), a liderana tecnolgica continuar reforando um processo de concentrao que ter como lderes de produo um restrito conjunto de algumas centenas de empresas gigantes mundiais, que decidiro o qu, como, quando, quanto e onde produzir os bens e os servios utilizados pela sociedade contempornea. A anulao tecnolgica das distncias temporais/espaciais, em vez de homogeneizar a condio humana, tende a polariz-la. Segundo Baumann (1998), enquanto para alguns ela inaugura uma liberdade sem precedentes em face da criao de significados, para outros ela pressagia a falta de significado. Enquanto alguns podem mover-se para fora da localidade, quando quiserem, outros observam, impotentes, a nica localidade que habitam movendo-se sob seus ps. A emergncia de um novo padro de acumulao pelo uso de capital intensivo em substituio ao trabalho intensivo, promoveu, a partir da dcada de 1980, uma radical mudana no paradigma do trabalho, fazendo oscilar e enfraquecer o emprego tradicional e explodindo o trabalho informal. Assim a disparidade de renda tem aumentado; e a pobreza, o desemprego e o subemprego provocado a expanso da excluso social: Eu acho fundamental a Internet na vida das pessoas. Pena que muita

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gente no pode ter. Eu mesmo convivo com gente que no pode ter. uma diferena danada. Hoje quem no tem t fora mesmo, quase analfabeto (Rogrio, 20 anos, 25/7/2002, depoimento por e-mail). A globalizao e a informatizao apontam para uma polarizao econmica e social, para um agravamento das desigualdades sociais e um acelerado empobrecimento de parte considervel da populao. Essa discusso importante para avaliar as reais possibilidades que esse novo sistema de comunicao oferece, permitindo uma avaliao crtica da relao entre esse sistema e a educao.

3.3 A Internet no Brasil

A Internet representa uma grande fonte de conhecimento e lazer (Rafael, 17 anos, 18/6/2002, depoimento por e-mail). Apesar de a penetrao de linhas telefnicas no Brasil ser muito baixa, o acesso Internet tem crescido rpida e surpreendentemente. Dos 15 pases que mais usam a Internet no mundo, o Brasil ocupa o 6 lugar, abaixo apenas dos seguintes pases: Estados Unidos, Japo, Reino Unido, Canad e Alemanha. (Dados do Instituto Datafolha, pesquisa de setembro de 1999). frente do Brasil ficam s pases do Primeiro Mundo e muito avanados tecnologicamente. No entanto, percentualmente, o nmero de usurios baixo (8, 31%), o que mostra a sua distribuio desigual. A histria da Internet no Brasil muito recente. Os primeiros acessos aconteceram no Laboratrio Nacional de Computao Cientfica (LNCC, Rio de Janeiro) e na Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo (Fapesp), em 1988. Em 1989 foi criada a Rede Nacional de Pesquisas (RNP), rgo acadmico criado para integrar as universidades brasileiras numa rede, ainda sem conexo com a Internet. O surgimento da Internet brasileira aconteceu em 18 de julho de 1989, com a inaugurao do Alternex, com o apoio da RNP. A primeira conexo real Internet no Brasil aconteceu no

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comeo de 1991, atravs da Fapesp, que tambm comeou a administrar o domnio br, que ainda hoje est sob seu controle. O uso da Internet para divulgao de notcias e informaes aconteceu no Brasil de forma mundialmente pioneira, em 1992. Em 1994 entraram em funcionamento os primeiros servidores Web do Brasil. Nesse mesmo ano, alguns estudantes e pesquisadores brasileiros comeam a fazer pginas pessoais na Web. Em 1995 a Internet saiu da redoma das universidades e em 1996 estrearam os grandes provedores. Em 1995, a revista Veja publicou o seguinte artigo de capa: Internet: a Rede planetria em que voc ainda vai se plugar, prevendo um futuro bem mais prximo do que se supunha. Em 1998 a Internet atingiu a marca de 2 milhes de usurios. Em 1999 o pas j estava tomado pela febre da Internet, quando ento o capital internacional comeou a prestar ateno ao mercado brasileiro. A Amrica On line inaugurou, ento, seu servio de acesso no pas. A partir de ento a Internet est em toda a parte: outdoors, campanhas de TV, revistas e jornais. No ano de 2000 houve o estouro do acesso grtis no Brasil, possibilitando a entrada de novos usurios na rede, que at ento era uma das principais barreiras ao acesso. Segundo pesquisa realizada pelo Ibope e Ratings, em novembro de 2001, dos 170 milhes de brasileiros, 6,25 milhes estavam conectados Internet. Segundo pesquisa da Datafolha, em dezembro de 2001, mais de 2 mil pessoas em todo o pas acessavam a Internet pelo menos uma vez por semana. O alto custo dos servios e aparelhos de telefonia e de computadores, entretanto, continua como grandes barreiras de acesso Internet. Gilson Schwartz, professor e coordenador do Programa Cidade do Conhecimento, da USP, que escreve a coluna Tendncias Internacionais na Folha de S. Paulo, publicou um texto no dia 13/4/03, em que explica que Um complexo de tecnologias determinantes do futuro das economias, dos governos e das sociedades, conhecido como tecnologias de informao e comunicao (TICs), est subdesenvolvido no Brasil. Ele esclarece que segundo o Mapa da Excluso Digital publicado recentemente pela FGV-RJ,

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em parceria com o Comit para a Democratizao para a Informtica (CDI), a Sun Microsystems e o programa USAID, h no pas 150 milhes de excludos. Apenas 12,46% dos brasileiros tm computador em casa. E o percentual dos que esto conectados Internet de apenas 8,31%. Maurcio Moraes explica que a rede pblica de ensino recebeu cerca de 42 mil computadores e que so necessrios 800 mil. Ele acrescenta que se for mantido o mesmo ritmo de agora, a informatizao das escolas pblicas pode demorar 40 anos para terminar. De acordo com Amrico Tristo Bernardes, diretor da Secretaria de Educao a Distncia do Ministrio da Educao (MEC), nos ltimos anos, os estabelecimentos de ensino receberam de 15 mil a 20 mil computadores por ano. J no ensino particular, a evoluo do nmero de computadores bem rpida. Se entre 1999 e 2002, a quantidade de micros no ensino pblico subiu de 111.986 para 226.986, no setor privado, as mquinas passaram de 184.371 para 263.001. Apesar dessas dificuldades, a Internet vem penetrando nos mais diversos setores de nossa vida cotidiana, alcanando um nmero crescente de usurios. Ningum duvida do fascnio que a Internet exerce na vida das pessoas, que muitas vezes passam a maior parte do dia interagindo com ela, imersos no ciberespao. Mas o que interessa a esta pesquisa so os efeitos subjetivos dessa imerso e para avali-los, necessrio percorrer os conceitos de imagem, imaginrio, fascnio e alienao.

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CAPTULO IV A IMAGEM, O FASCNIO E A ALIENAO: UMA PERSPECTIVA PSICANALTICA

4.1 Fascnio e Alienao

Quando Narciso nasceu, sua me, a ninfa Lirope, perguntou ao adivinho Tirsias se a criana veria os longos anos de uma longa velhice. O cego, que via para alm das imagens do mundo, respondeu-lhe: Sim, se no se conhecer. Ver sua imagem refletida na gua, equivalente a se conhecer, ser para ele fatal. (OVDIO, 1966).

Para que se possa investigar a hiptese de a imagem eletrnica exercer um fascnio sobre o sujeito, podendo mant-lo numa posio de alienao, preciso percorrer os dois conceitos: fascnio e alienao. Utilizando o referencial terico psicanaltico, que define a alienao imaginria como constitutiva e estruturante, ressalta-se a sua dimenso de submisso e subservincia, que pode ser expandida em uma cultura marcada pela virtualidade e em determinadas interaes com o ciberespao. Investiga-se a possibilidade de a imagem eletrnica provocar o aparecimento de um fenmeno semelhante ao fascnio hipntico, favorecendo o efeito de um rebaixamento da ao reflexiva do pensamento. Essa diminuio da capacidade reflexiva favoreceria um estado de submetimento a um outro, que o alienaria. a) Fascnio:
...essa monstruosidade s pode ser abordada de frente, num enfrentamento direto com a Potncia, a qual exige, para ser vista, que se entre no campo do seu fascnio, com o risco de se perder nela. Ver a Grgona olh-la nos olhos, e, pelo cruzamento dos olhares, deixar de ser si mesmo... O fascnio significa que o homem no pode mais separar seu olhar, desviar seu rosto da Potncia, que seu olhar se perde no olho da Potncia, que o olha assim como ele a olha, que ele prprio projetado no mundo presidido por essa Potncia... Pelo jogo do fascnio, o que v arrancado de si

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mesmo, despossudo do seu olhar, invadido pelo olhar da figura diante dele e que, pelo terror mobilizado por suas feies e pelo seu olho, se apodera dele e o possui. (VERNANT, 1986, grifo meu).

O verbo fascinar, segundo o dicionrio Aurlio, significa subjugar com o olhar, dominar por encantamento, atrair irresistivelmente, encantar, seduzir; Luz que de to forte ofusca e fascina (Padre Antnio Vieira, Serto Brabo, citado por Aurlio). Na psicanlise o termo fascinao normalmente apresenta-se associado experincia especular e ao narcisismo. Freud introduz o termo fascinao relacionando-o ao narcisismo. O termo narcisismo designa um comportamento pelo qual um indivduo ama a si mesmo ou trata o prprio corpo da mesma maneira como se trata habitualmente o corpo de uma pessoa amada. Ser apaixonado por si mesmo definiria assim o narcisismo, segundo o mito grego do jovem Narciso fascinado pela prpria imagem (Lambotte, 1996: 347). Ele descreve o narcisismo enquanto uma fase necessria da evoluo da libido, antes que o sujeito se volte para um objeto externo. Essa fase responsvel pela formao do eu. Freud explica que o eu constitudo tambm pelas enunciaes, pelos juzos de valor, pelas declaraes de preferncia ou de rejeio. O eu ideal a imagem do eu dotada de todas as perfeies (imagem idealizada). Essa imagem construda na sua quase totalidade pelos pais, que projetam no filho, fazendo ressurgir o narcisismo que eles prprios tiveram que abandonar por exigncia da realidade (Freud, 1914). A libido (energia pulsional), segundo Freud, apresenta uma mobilidade tal que ora se volta para o eu e ora para o objeto. A paixo amorosa ilustra um esvaziamento da libido do eu em proveito da libido do objeto e a fragilidade que disso resulta para um eu a partir de ento desprovido de narcisismo. O objeto amado, segundo Freud, supervalorizado, tornando-se todo-poderoso diante de um sujeito humilde e submisso, entregue ao que ele acredita ser a encarnao de seu ideal (Freud, 1921). Essa superestima sexual leva ao aparecimento de um estado muito particular de paixo amorosa que resulta em um empobrecimento do eu, fascinado pelo objeto idealizado. De acordo com Freud, tanto na paixo do amor quanto na hipnose, o sujeito idealiza de tal modo o objeto que se torna fascinado por ele. O corpo do

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objeto vira luz, seduo. No amor idealizado, o objeto tratado como se fosse o prprio sujeito, isto , o objeto investido de libido narcsica. Quanto mais o objeto idealizado, mais o sujeito se torna fascinado, de forma tal que se estabelece uma servido voluntria do sujeito ao objeto. Freud (1921), traando uma distino entre o processo de identificao e o de fascinao, comenta:
No primeiro caso o ego enriqueceu-se com as propriedades do objeto, introjetou o objeto em si prprio, como Ferenczi (1909) o expressa. No segundo caso, empobreceu-se, entregou-se ao objeto, substituiu seu componente mais importante pelo objeto (Freud, 1976, p. 144).

Ele esclarece que no caso da identificao, o objeto foi perdido ou abandonado, e, posteriormente, erigido dentro do ego provocando uma alterao parcial em si prprio, segundo o modelo do objeto perdido. No fascnio, o objeto mantido, a expensas do ego. Freud acrescenta ainda que na hipnose existe a mesma sujeio humilde que h para o objeto amado. H o mesmo debilitamento da iniciativa do sujeito. Albuquerque e Maia (2000), comentando esse texto de Freud, observam que no mbito do fascnio, da hipnose, que se encontra o eu quando capturado na trama imagtica da mdia-cultura-contempornea. Nesse contexto, elas associam a forma de apropriao dos modelos veiculados pela mdia com o conceito de incorporao em contraponto ao conceito de introjeo. Citando Ferenczi elas relacionam o primeiro conceito com a identificao e o segundo com o fascnio. A introjeo constitui o instrumento psquico fundamental para que os mecanismos identificatrios possam se estabelecer, quando se d a relao inaugural do eu com o meio, em um processo pelo qual o eu traz para si parte significativa do mundo exterior. Esse movimento dirigido ao mundo exterior que promove uma incluso no interior do eu dos objetos do mundo exterior resulta de um afastamento do eu, de uma extenso de seus interesses para fora de sua redoma narcsica. O processo de introjeo abre caminho para a representao, na medida em que h uma introjeo do objeto e da dimenso de sentido que o

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comporta. J o processo de incorporao mantm um faz-de-conta, pois o objeto apropriado, mas sem essa dimenso de sentido. Ela tem um carter mgico, instantneo, prximo alucinao, pois o objeto no atingiu a dimenso de mediao entre o eu e o mundo. Enquanto a introjeo possibilita o enriquecimento do eu, a incorporao leva ao empobrecimento do eu, sua diminuio frente grandeza do objeto incorporado, que, de alguma forma, assume o lugar do prprio eu. As autoras acima citadas enfatizam que no campo do fascnio hipntico, um fenmeno semelhante, embora parcial, pode ocorrer: na apropriao fascinada de modelos televisivos entram em jogo mecanismos muito prximos ao da incorporao, principalmente no que se refere ao efeito de um rebaixamento da possibilidade reflexiva do pensamento. Nesse sentido, podemos pensar que na interao com o ciberespao, o sujeito pode tambm apresentar uma certa apropriao fascinada da imagem eletrnica. Frente sua grandeza imaginria, o sujeito, num certo efeito hipntico, tem um rebaixamento da capacidade crtica e reflexiva do pensamento. Ao mesmo tempo, esta submisso ao objeto cativante leva a um distanciamento de outras possibilidades de interao social, de lazer e de construo de conhecimento: Fico na Internet umas 8 horas por dia, ... sobra pouco tempo pra outras coisas... (Joo, 23 anos, 12/7/2002, depoimento por e-mail). Lacan descreve o fascnio no momento de captao da imagem especular, que ocorre no tempo lgico do estdio do espelho, e coincide com a construo do narcisismo em Freud. Lacan descreve o estdio do espelho como uma identificao, ou seja, a transformao produzida no sujeito quando ele assume uma imagem: O estdio do espelho um drama cujo impulso interno precipita-se da insuficincia para a antecipao (LACAN, 1998: 100). Quando Lacan diz que no princpio no h unidade, ele, retomando Freud, quer dizer que inicialmente o corpo do indivduo fragmentado pelas pulses auto-erticas, ou pulses parciais, que ainda no se organizaram em torno de um eu. As pulses auto-erticas convergem para a imagem do corpo tomado pelo objeto: imagem com a qual o sujeito se identifica para constituir seu eu.

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Essa imagem o eu ideal formado pela imagem do outro, que dar a unidade que constitui o eu, ou seja, a criana se identifica com aquela imagem refletida no espelho (ou imagem do outro), alcanando uma identidade alienante que a acompanhar no seu desenvolvimento. Essa unidade ou armadura, esse eu, antes de tudo um eu corporal (FREUD, 1914). A percepo visual do corpo constitui a base do imaginrio e da identificao especular. A unidade do eu , portanto, imaginria. O sujeito, diante da sensao de fragmentao reforada pela contemporaneidade, pode buscar no ciberespao alcanar essa unidade do eu, tendo o ciberespao como extenso do eu, alcanando uma identidade alienante. Fascinado por sua prpria imagem, Narciso ilustra magistralmente o momento de captao do sujeito pelo reflexo especular que Lacan descreve no Estdio do Espelho. Segundo Lacan, a criana nessa fase sofre de certo modo uma dupla identificao:

(...) por um lado com a imagem virtual e, sob ela, por outro lado, com a da espcie o personagem de Narciso, na ignorncia de toda referncia externa, mergulha numa viso amorosa cujo colorido passional expressa uma total confuso entre o eu e seu modelo. De fato, a imagem especular circunscreve de certo modo o lugar de projeo do eu, e este ganha consistncia a partir da relao com o outro na percepo de uma forma e no afeto de um olhar. Sem essa relao, o sujeito cai na siderao de uma imagem megalomanaca de si mesmo, imagem que o fita por sua vez num jogo de espelhos face a face que se refletem infinitamente (LAMBOTTE, 1996: 352).

Lacan evoca a presena do duplo, efetivada pela viso no outro da prpria imagem especular, quando o sujeito v surgir bruscamente, diante de si, seu prprio olhar, que afirma ento lhe ter sido furtado. Os dois tempos da dinmica especular tempo de impregnao da imagem (quadro genrico) e tempo de captao pela imagem (unidade corporal) se vem ao mesmo tempo confundidos e suspensos num momento regressivo de siderao, esse momento que a imagem especular provoca

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quando alcana mais-alm do espelho, um ponto de reconhecimento familiar situado no outro. Lacan (1998) considera o ego fascinado como aquele que anula a discordncia entre o eu imaginrio e o ser inacessvel, ficando o sujeito capturado por uma coincidncia ilusria da realidade com o ideal, que ressoaria at as profundezas do n imaginrio da agresso suicida narcsica. Assim, o efeito da captura narcsica decorrente do fascnio seria a morte do sujeito ou o seu apagamento. Neste tempo lgico, que Lacan descreve como o estdio do espelho, o sujeito encontra-se fascinado, alienado marca do espelho. Essa experincia encontra-se, portanto, na vertente imaginria, onde o Eu se forma por identificao com uma imagem. O estdio do espelho considerado um insight configurador, termo ingls que significa tomada de conscincia, esclarecimento. O insight confere o carter narcsico ao conhecimento do eu, mas que na verdade um desconhecimento, porque foi constitudo a partir da projeo da imagem de si no mundo. Essa identidade alienante permanece ao longo da vida do ser humano essa marca durvel do espelho e seus reflexos identificatrios. O sujeito, na busca de si mesmo, cr se encontrar no espelho e se perde no outro. Instncia do engano, senhor e servo do imaginrio, o eu se projeta nas imagens em que se espelha. O sujeito est sempre em busca de uma completude repetidamente perdida, capturada incansavelmente em miragens que refletem uma imagem, ao mesmo tempo familiar e estranha, conhecida e desconhecida. Podem-se ento compreender o ilusionismo e o poder identificatrio da imagem, importantes para que se possa analisar a relao do sujeito com a imagem eletrnica. O registro do imaginrio de Lacan corresponde, portanto, ao conceito de narcisismo de Freud. Segundo Quinet:

o domnio do corpo, da imagem do outro, ou seja, do semelhante que por ser igual rival sendo tambm atraente, fascinante, amante.

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O imaginrio o registro da conscincia e do sentido que faz com que o homem se julgue um eu - o que efetuado (sem que o saiba) atravs da identificao com o outro (QUINET, 2002: 127).

A imagem, por definio, sempre completa e no h imagem possvel daquilo que falta. O fascnio pela imagem se d exatamente pelo que ela encobre, ou seja, pelo que est por trs dessa forma to completa e cativante. O ciberespao, virtual por excelncia, sugere essa forma completa e cativante, portanto, fascinante, ficando o espectador preso em seu gozo inefvel imagem fascinante. Um dos desdobramentos que o termo fascnio apresenta na vertente amor-paixo a sua relao com a servido: A paixo, no sentido do pathos, mais subitamente sofrida que deliberadamente atuada. (SALVAIN, 1996: 389). por no se possuir a si mesmo que um sujeito pode ser capturado por uma paixo que, se transborda os limites do eu, ou o leva expanso narcsica ou o ameaa de dissoluo. De qualquer forma, o sujeito atravessa um momento de fascinao em que seduzido e em que o destino parece lhe acenar. A fascinao o faz padecer em seu corpo quando est submetido a um outro que o aliena. O objeto fascinante aquele que, de alguma forma, acena com a possibilidade de preencher a falta subjetiva. Saramago, em Ensaio sobre a cegueira, equivale a cegueira viso, que cega com a especularidade, impedindo a cegueira do olhar do outro. O amor efetivamente cego, pois ele implica numa idealizao do outro e numa entrega, entregar os olhos, ver com a luz de teus olhos, como num fascnio hipntico. O eu, portanto, constitudo durante o estdio do espelho, quando o sujeito, identificando-se com a imagem do espelho que ele acha que um outro, toma o outro como se fosse seu eu. Essa imagem de si mesmo, que ele projeta no outro e no mundo, a fonte do amor, da paixo, do desejo de reconhecimento, mas tambm da agressividade, da competio e da rivalidade. O imaginrio o campo dos objetos empricos do desejo, o registro da paixo e do pathos: do amor e da agressividade. Nas formas patolgicas do

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passional, o ser atormentado pelo vazio se consome na destrutividade. Um vnculo fusional se impe como necessrio, o amor se entretm da rivalidade ciumenta, procura se fixar no ideal, mas s se mantm no dio. A paixo no mortfera quando no procede de um fascnio, em que o sujeito se entrega a uma figura do destino que o condena ao trgico. Pode-se concluir que o fascnio tem uma funo mortfera, anti-vida, e seu poder o prprio poder do olhar. O processo de constituio do sujeito envolve a concepo de um tempo lgico fase do espelho no qual o sujeito vai se formando na miragem da autonomia do EU, tempo esse em que o sujeito se encontra fascinado, alienado marca do espelho, e que marcar uma prevalncia de uma identidade alienante ao longo de sua vida, como uma incidncia duradoura, uma marca atuante da submisso ao fascnio. Esse o poder do imaginrio. Eu conheci um cara na Internet e me apaixonei. Era tudo meio que um sonho, eu criei na minha cabea um cara que no existia, mas como se eu quisesse acreditar nisso. A gente conversava e eu tinha medo de encontrar pessoalmente e tudo acabar. Eu criei talvez uma coisa que eu sonhei. que na Internet tudo meio mgico, e isso ajuda a voc criar muita fantasia (Paula, 19 anos, 5/5/2003, depoimento na sala de chat). A fascinao leva subservincia e servido, promovendo a diminuio da capacidade crtica e a inibio da criatividade. Assim, a relao fascinada com a imagem eletrnica, que implica numa idealizao do outro e numa entrega, como num fascnio hipntico, perpetua e expande a dimenso subjetiva imaginria, que pode mant-lo numa posio de alienao imagem fascinante. Quanto tempo eu fico conectado? 24 horas por dia!!!! minha vida!!!! (Mrio, 18 anos, 17/6/2002, depoimento autora na sala de chat). b) Alienao O espelho o instrumento de uma universal magia que transforma coisas em espetculos, espetculos em coisas, eu no outro, o outro em mim (MERLEAU-PONTY, 1964).

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Etmologicamente a palavra alienao vem do latim alienare, alienus, que significa que pertence a um outro. Alienar significa, dentre outros, transferir para outrem o domnio de; juridicamente o termo significa a perda do usufruto ou posse de um bem ou direito pela venda, hipoteca, etc. O termo uma traduo habitual do alemo Entfremdung, caracterstico da filosofia de Hegel e Marx, nos sculos VVIII e XIX. Hegel empregou o termo para indicar o alhear-se da conscincia de si mesma, pelo qual ela se considera como uma coisa. Este alhear -se uma fase do processo que vai da conscincia autoconscincia. Marx utiliza o conceito de alienao retomando a temtica hegeliana da funo do trabalho na passagem do senhor e do escravo, descrita na Fenomenologia do Esprito (1806). Para Hegel, o trabalho representa a expresso da liberdade reconquistada. Se o ser do senhor se descobre como dependente do ser do escravo, em compensao, o escravo, aprendendo a vencer a natureza, recupera de certa forma a liberdade. Marx critica a viso otimista do trabalho em Hegel e demonstra como o objeto produzido pelo trabalho surge como um ser estranho ao produtor, no mais lhe pertencendo: trata-se do fenmeno da alienao. Marx observa que a viso idealista de Hegel no considera a materialidade do trabalho, privilegiando a conscincia. Para ele, a propriedade privada produz a alienao do operrio, seja porque ela cinde a relao do operrio com o produto do seu trabalho (que pertence ao capitalista), seja porque o trabalho permanece exterior ao operrio: O trabalho externo, o trabalho em que o homem se aliena, um trabalho de sacrifcio de si mesmo, de mortificao. (MARX, citado por Abbagnano, 1962: 25). Freud emprega o termo em diversas acepes, mas em geral, no texto freudiano, Entfremdung evoca o processo de afastamento de materiais, instncias ou contedos psquicos, que posteriormente no so mais reconhecidos e causam estranheza ao sujeito. Em 1936, ele utiliza o termo se referindo a uma vivncia de distrbios da memria na Acrpole. Usa

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basicamente o termo em dois sentidos: afastamento/separao e sensao de irrealidade ou estranheza. (FREUD, 1919). O conceito lacaniano de alienao difere muito da tradio hegeliana e marxista, e tambm da concepo freudiana. Para Lacan, a alienao no um acidente ao qual o sujeito sobrevive ou que pode ser transposto, mas sim uma marca constitutiva essencial. O sujeito padece de uma alienao fundamental, est alienado de si mesmo, no tem maneira de fugir desta diviso, no tem nenhuma possibilidade de completude ou sntese. Lacan utiliza os termos alienao e separao se referindo s operaes lgicas de constituio do sujeito. Frente ao desamparo originrio, o beb humano completamente submetido a um Outro, que ser responsvel no s pela satisfao de suas necessidades bsicas como tambm pela sua constituio subjetiva. Essa dependncia inicial que liga o sujeito ao Outro constitui a alienao. O ingresso do sujeito na linguagem exemplificado por Freud em seu Projeto para uma psicologia cientfica, em 1895, quando ele introduz a experincia de satisfao como aquela que determina a primeira inscrio fundante do aparelho psquico. Pela sua carncia inicial, o beb com seu grito, faz apelo ao Outro para lhe socorrer. O grito que convoca o Outro funciona como o ingresso do sujeito na linguagem, j que esse Outro confere um sentido ao seu apelo, interpreta-o, traduzindo-o em significantes. A me, no lugar do Outro, constri um saber sobre as demandas do beb, introduzindo-o na dimenso simblica. O infans , portanto, submetido aos caprichos desse Outro, que decide sobre o sentido de suas demandas. Esta operao de alienao envolve tambm a identificao do sujeito imagem do corpo. Para que se possa compreender a identificao especular, preciso recorrer aos conceitos lacanianos de imaginrio, simblico e real. Na releitura da obra de Freud realizada por Lacan, este identifica trs registros da dimenso psquica: o real, o imaginrio e o simblico. Esses trs registros ou categorias conceituais representam o arcabouo estrutural do funcionamento psquico.

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Numa primeira teorizao dos trs registros, ele faz a seguinte distino: O registro imaginrio o registro psquico correspondente ao eu do sujeito, cujo investimento libidinal foi denominado por Freud de narcisismo. O registro simblico representa, na teoria lacaniana, o lugar do cdigo fundamental da linguagem, o lugar da lei, onde fala a cultura, a voz do grande Outro. A escritura do Outro (com maiscula) foi adotada por Lacan para mostrar como a relao entre a estrutura simblica e o sujeito se distingue da relao imaginria do eu e do outro (com minscula indica o outro imaginrio). Lacan chama a ateno para a matriz simblica em que o eu se precipita numa forma primordial, antes de se objetivar na dialtica da identificao com o outro e antes que a linguagem lhe restitua, no universal, sua funo de sujeito. (LACAN, 1998: 97). O ideal do eu, instncia simblica, fornece a matriz simblica sobre a qual o eu se precipita, ou seja, oferece um modelo, o suporte simblico da identificao especular. Lacan, em 1960, escreveu que o eu ideal uma aspirao (instncia imaginria) e o ideal do eu um modelo modelo simblico da aspirao imaginria, que se encontra no lugar do Outro, de onde o sujeito pode se ver como capaz de ser amado. O prprio termo modelo implica uma articulao entre o simblico e o imaginrio. O Outro vem no lugar do ideal do eu, oferecendo criana um modelo no qual ela ajusta seu eu ideal. O ideal do eu a instncia que herda o narcisismo aps a travessia do dipo, um lugar do Outro a partir do qual o sujeito pode projetar todas as perfeies do eu infantil, narcsico, que o faziam crer que ele reinava em absoluto no amor de seus pais. O registro real corresponde, na teoria lacaniana, quilo que do imaginrio sobra como resto, e que o simblico impotente para capturar. O real o impossvel de ser simbolizado, o resduo, resto ou sobra de toda articulao, que pode ser aproximada, mas nunca capturada. Nas suas teorizaes finais, Lacan faz uma articulao dos trs registros, como num enodamento. Nesta perspectiva, um registro no tem

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preponderncia sobre o outro. Ele destaca a presena do real, do imaginrio e do simblico na experincia especular. Assim, destacamos, nos textos de Lacan, trs momentos da elaborao do registro imaginrio. No primeiro momento (at 1953), Lacan faz da imagem o centro da causalidade psquica. O sujeito se identifica com sua imagem, com o outro si-mesmo, do qual no pode se dissociar. No segundo momento (at 1964), Lacan submete o estdio do espelho ordem simblica. A alienao na imagem substituda pela alienao simblica, estrutural. O sujeito se v no espelho a partir desse ponto simblico situado fora da imagem, suporte da identificao ao Trao do Outro (ideal do eu). O sujeito recebe do Outro a significao da imagem. No terceiro momento (at 1980), Lacan introduz o olhar como objeto a no lugar do Outro. Na experincia especular existe um ponto cego, uma parte faltante, que corresponde ao que do registro real no especularizvel. A imagem recobre a falta. Lacan diferencia viso e olhar, identificando o olhar como o objeto. O imaginrio (rene as imagens, a imaginao e o visual) o mundo de Narciso. No entanto, ele determinado pelo simblico (dipo), que, por sua vez, vela o real. A imagem (unidade totalizadora) mascara a falta, que introduzida pelo simblico. A imagem domina a aparncia de nosso corpo, nosso eu. Mas ela ser estruturada pelo significante de uma maneira particular para cada sujeito, mascarando e envolvendo o real. Lacan diferencia o olhar ou o escpico (real) da viso ou do especular (imaginrio). A dimenso escpica, apesar de no poder ser vista, d razo quilo que se v (especular). Para Lacan, o segredo do fascnio pela imagem o encobrimento da falta, e, tambm, o encobrimento do objeto (olhar):
Esse olhar como objeto a aspirado pelo jogo infinito de espelhos, encoberto pela imagem, apagado pelo espetculo da viso, elidido do mundo do vidente. Ele o segredo da beleza, do prazer, da exaltao e tambm do horror da imagem (QUINET, 2002: 133).

Para Lacan, se h uma perda simblica relacionada falncia da funo paterna, o simblico falha em sua funo de recobrir o real,

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provocando a sua irrupo sob a forma de violncia, delinqncia e drogas, por exemplo. Por outro lado, exacerba-se o imaginrio, trazendo como conseqncia a alienao imagem fascinante. O imaginrio para a psicanlise envolve no s as imagens e a imaginao, como tambm o registro da identificao especular, onde h uma identificao do eu com o outro, abolindo todas as suas diferenas. Santaella et al (2001), utilizando os trs registros lacanianos no estudo da imagem fotogrfica, explicam que a fotografia sempre um recorte, a captura de um fragmento que se separa do corpo do mundo maneira de um corte:
Por ser um fragmento arrancado do corpo da natureza, a fotografia fez desabar o sonho idlico da unidade, da mnada formada pelo mundo e sua imagem. Quanto mais um aparelho ou mquina se aperfeioa no registro mimtico dos objetos e situaes, mais evidente se torna sua impossibilidade de ser igual quilo que registra. H um descompasso, uma defasagem entre o ritmo do mundo, matria vertente do vivido, e a capacidade do registro. A febre da vida no cabe em imagens. Sob as vestes da imagem, algo cai. Esse algo o real, que resiste na sua irredutibilidade. (SANTAELLA et al, 2001: 192).

Lacan (1998), ao descrever o triunfo jubilatrio da assuno da imagem unificada do sujeito diante do espelho, esclarece que o segredo da jubilao o encobrimento da falta, constitutiva do sujeito, pela imagem. Segundo Quinet, a imagem encobre a falta com o poder:
A imagem a rainha, posto que a rainha a figura da mulher a quem nada falta, a mulher do poder, a mulher que tem. A rainha a imagem daquela que tem, cuja falta no se v. Da toda imagem ser rainha por encobrir a falta com o poder a miragem de potncia do eu (QUINET, 1997: 13).

Segundo Lacan, a alienao do sujeito ao Outro traz como conseqncia a impossibilidade do sujeito de ter acesso imagem real, a no ser por meio da imagem especular. Ou seja, no existe a possibilidade de o sujeito se apreender naquilo que ele e se assegurar em seu ser, pois o que a experincia revela que, na sua busca desse ser, ele alcana apenas uma identificao imaginria cuja inconsistncia e inanidade logo percebe.

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Nessa operao de alienao imagem oferecida pelo outro, o sujeito ao assumir a imagem refletida, essa imago estruturante, perde parte da sua experincia, j que a imagem especular no representa a totalidade do sujeito. A imagem do sujeito no o sujeito. A imagem apresenta, portanto, uma dupla funo: unifica, mas tambm secciona uma parte. O sujeito no todo imagem, algo permanece fora da representao e por isto a sua busca por se fazer registrar no espelho do Outro. A experincia especular outorga ao sujeito sua unicidade, mas tambm o submerge no desconhecimento de si mesmo. Essa unidade ideal, como uma linha de fico, ser sempre irredutvel ao sujeito. A identidade ou o eu representam no uma plenitude interna, mas uma falta de plenitude que busca ser preenchida imaginariamente pelas formas como ns imaginamos ser vistos pelos outros. Estamos sempre buscando a nossa identidade, tentando nos ver numa unidade, para anular a angstia que a fragmentao e a disperso provocam e, ao mesmo tempo, buscando resgatar a plenitude de satisfao narcsica, vivida naquela mtica experincia junto ao outro. Mas existe sempre um estranhamento ou um desconhecimento com relao a si mesmo, em funo dessa alienao constitutiva. O acesso ao simblico tem como efeito a diviso do sujeito, ou seja, a perda de uma parte essencial de si mesmo, pois no simblico o sujeito s pode ser representado. O sujeito est representado por um significante, quer se trate do pronome pessoal eu, do nome que lhe foi atribudo, Joo, ou da denominao filho de. Por outro lado, a ordem do simblico, do significante, no se sustm seno por suas relaes colaterais relaes do significante a outros significantes que vo capt-lo em suas redes. O sujeito mediatizado pela linguagem est irremediavelmente dividido porque excludo da cadeia significante, ao mesmo tempo em que a representado. Nomeado no discurso dos pais, e deles recebendo um prenome, o sujeito entra no circuito da troca e nessa troca, algo se perde. A condio para a sua apario na ordem do significante a sua morte, ou a sua perda, a sua diviso, ou

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seja, pode-se dizer que ao mesmo tempo em que ele se humaniza atravs do Outro, o preo a ser pago por essa humanizao a sua alienao a esse Outro, a essa ordem cultural:
O registro do significante institui-se pelo fato de que o significante representa o sujeito para outro significante. Eis a estrutura de todas as formaes do inconsciente e eis tambm o que explica a diviso originria do sujeito. O significante, produzindo-se no lugar do Outro, faz surgir a o sujeito, mas tambm ao preo de o fixar. O que a havia pronto para falar, desaparece por no ser mais que um significante. (LACAN, 1998: 854).

Segundo Lacan, a alienao reside na diviso do sujeito de sua causa. O Outro o lugar de sua causa significante, razo por que nenhum sujeito pode ser causa de si mesmo. A separao implica no fato de que, enquanto o sujeito espera do Outro seu complemento, falta um significante. A me, ao ocupar o lugar do Outro, apresenta a falta que o infans convidado a preencher. Podemos dizer que o processo de separao implica no surgimento da falta no Outro, que remete o sujeito prpria falta, ou seja, constatao da sua impossibilidade de completar o Outro. O primeiro tempo da operao de separao o tempo marcado pelo confronto com a falta no Outro, enquanto o segundo tempo o tempo em que o sujeito tenta construir, no fantasma, uma resposta falta do Outro: O que o Outro quer de mim? O processo de constituio da subjetividade implica tambm no movimento do sujeito para fora de sua redoma narcsica auto-suficiente rumo aos objetos do mundo movimento esse provocado pela experincia de insuficincia de seus recursos imaginrios imediatistas. Ou seja, o sujeito deve romper a relao de passividade que o mantm submetido ao Outro. O processo de socializao resultado da negociao do sujeito com a cultura e de um incremento da complexidade na busca do prazer. De prazer imediato, para formas postergadas de prazer, ou seja, formas de prazer mediado (pelo simblico). O sujeito constitudo atravs do processo de alienao-separao. A separao significa o seu movimento em direo realidade, ao social, em detrimento da satisfao alucinatria, onipotente, imaginria. Mas essa

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dimenso alienante, imaginria, exatamente por ser organizadora do eu, permanece como caracterstica essencial de toda subjetividade, mostrando seus efeitos no gozo da imagem, no amor a si mesmo, nas grandes paixes, nas escolhas amorosas e nas posies subjetivas de fazer-se, com seu narcisismo, de objeto de desejo do outro, dando a impresso de no ter falta. O fascnio da imagem aparece tambm no culto imagem, nas identificaes televisivas, nas interaes virtuais apaixonadas, nas imerses no ciberespao, onde o sujeito se perde em seu gozo, extasiado pelo poder da imagem. Lacan ao designar a natureza dessa alienao estrutural, afirma que a alteridade habita o ncleo mais ntimo do sujeito, sendo uma caracterstica essencial de toda subjetividade. s vezes nos acomodamos com essa relao virtual, e temos preguia do encontro... (Lcia, 26 anos, 6/5/2003, depoimento por e-mail).

4.2 Efeitos Subjetivos da Inflao da Imagem da Contemporaneidade

Tenho ficado desanimada com as salas de bate-papo. Parece que a cada dia as pessoas esto mais vazias, os papos mais bobos, mais sem contedo, as pessoas mais superficiais (Maria, 26 anos, 12/3/2003, depoimento feito pessoalmente, em entrevista semi-estruturada). A subjetividade na modernidade encontrava seus eixos constitutivos nas noes de interioridade e reflexo sobre si mesma. No entanto,
(...) a subjetividade atual vem marcada pelo autocentramento conjugado com a exterioridade, assumindo uma configurao decididamente estetizante, em que o olhar do outro no campo social e miditico passa a ocupar uma posio estratgica em sua economia psquica. (BIRMAN, 1999: 23).

A subjetividade na cultura do narcisismo caracterizada como autocentrada, impossibilitada de poder admirar o outro em sua diferena radical, j que no consegue se descentrar de si mesma. O sujeito vive em um

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registro especular, em que o que lhe interessa o engrandecimento grotesco da prpria imagem:
(...) o indivduo no apenas aprende a avaliar-se face aos outros, mas a ver a si prprio atravs dos olhos alheios; aprende que a auto-imagem projetada conta mais que a experincia e as habilidades adquiridas. Uma vez que ser julgado em funo de suas posses, suas roupas e sua personalidade - e no, como ocorria no sc. XIX, por seu carter, ele adota uma viso teatral de sua prpria performance, estando ou no em atividade (LASCH, 1986: 21).

Assim, nas sociedades de massa, existe uma ateno sem precedentes s imagens e impresses superficiais, a um ponto em que o eu torna-se quase indistinguvel de sua superfcie.
O consumismo facilita uma alterao nas percepes do eu e do mundo exterior, criando um mundo de espelhos, de imagens insubstanciais, de iluses cada vez mais indistinguveis da realidade. O efeito especular faz do sujeito um objeto, ao mesmo tempo, transforma o mundo dos objetos numa extenso ou projeo do eu (LASH, 1986: 22).

Na sociedade de consumo, a fragmentao da experincia quotidiana e a produo ininterrupta de novas mercadorias-signo desorientam e desestabilizam os indivduos, exigindo uma reorganizao simblico-cultural. Na cultura do consumo, as novas condies sociais resultam no apagamento das diferenas homogeneizao subjetiva. No existe um consenso com relao utilizao do termo sociedade de consumo para definir as sociedades ocidentais. O apelo ao consumo no acompanhado das condies para sua realizao. Afinal, quem pode atingir os padres que a sociedade consumidora promove? Quanto mais eficaz a seduo do mercado, mais profundo o abismo que separa os que desejam e os que podem satisfazer seus desejos. A seduo do mercado, ao mesmo tempo em que iguala, divide e separa. O que menos existe, portanto, consumo. A fragmentao e a instabilidade da linguagem na ps-modernidade apresentam importantes implicaes subjetivas. Usando a descrio de Lacan da esquizofrenia como desordem lingstica, como uma perda simblica, ou

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seja, como uma ruptura na cadeia significativa de sentido, Jameson descreve um certo efeito esquizofrnico na ps-modernidade. Segundo o autor, se a identidade pessoal forjada por meio de
(...) certa unificao temporal do passado e do futuro, com o presente que tenho diante de mim, e se as frases seguem a mesma trajetria, a incapacidade de unir passado, presente e futuro na frase assinala uma incapacidade semelhante de unificar o passado, o presente e o futuro da nossa prpria vida psquica (JAMESON, citado por Harvey, 1992: 56).

O efeito desse colapso da cadeia significativa reduzir uma srie de presentes puros e no relacionados no tempo. (JAMESON, 1992: 57). A instantaneidade, a estetizao do corpo e a tecnificao modelam os desejos de crianas e jovens, incidindo sobre suas construes identitrias. A grande exposio mdia envolve as crianas numa recriao da realidade, onde a construo da realidade material e social no somente aquela que passa na tev, mas onde esta assume o valor de prottipo, de critrio de verdade sobre outras formas de inteligibilidade do mundo (Castro, 1998). O vdeo introduz crianas e adolescentes ao mbito do conhecimento:
Precisamente, no se trata de conhecimento na acepo que o define como tentativa de superar a opacidade do mundo atravs da reflexo, mas enquanto uma comunho estreita, prazerosa e intensa com tudo que no eu. Numa atitude de reflexo sobre o mundo, o sujeito se posiciona de modo a ganhar controle sobre aquilo que o atemoriza, mas nem sempre o conhecimento assim adquirido extingue o mal-estar; na comunho, a posio do sujeito est alicerada sobre a evitao do medo, e do mal-estar, em conluio com a iluso, no sentido da criao de um imaginrio forte e fonte de boas sensaes (CASTRO, 1998: 66).

Numa lgica cultural que enfatiza a obteno de prazer a qualquer custo como sinnimo de felicidade, a pedagogizao pela mdia rene estes dois componentes da felicidade contempornea: evadir-se do sentimento de resilincia do mundo e garantir distrao e divertimento solitrio no meio de um contexto de perturbaes (Castro, 1998: 67). Castro destaca que os processos de pedagogizao pela mdia propiciam um verdadeiro apagamento de diferenas entre sujeito e objeto, espacializando-os num entorno nico

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dinamizado a partir da forma (imagem) que se apresenta em fluxo contnuo, fomentando novas possibilidades identificatrias, fundamentando-se no entumescimento do aqui e do agora, como um presente eterno. Nesse contexto, a relao do sujeito com esses objetos de consumo deve ser avaliada; em especial, esses objetos que so oferecidos como objetos ideais, que no frustram e que permitem a iluso de satisfao plena. Hoje em dia a gente no pode ficar sem computador. O maluco que caro demais e logo fica ultrapassado e cada vez vc quer um melhor, mais atual, com mais recurso, se vc for nessa onda... (Pedro, 19 anos, 6/5/2003, depoimento por e-mail). Os objetos de consumo que se proliferam na atualidade acabam causando um entorpecimento e uma intoxicao pelo excesso. Um excesso de consumo, marcado pelo gozo, que aprisiona o sujeito em uma busca sem sada, onde ele sempre se sente atrasado, no alcanando o ltimo lanamento, a ltima maravilha, capaz de lhe dar a satisfao almejada, numa tentativa desesperada de entrar nesse mercado de iluses. Assim vemos a proliferao de produtos, dentre eles os farmacolgicos, que, atravs do discurso da cincia, buscam atender crescente variedade sintomtica pr-fabricada, abolindo toda a singularidade do sujeito. O consumo tem produzido, por um lado, os consumidores compulsivos, e, por outro lado, os inapetentes, impotentes, depressivos, ou seja, numa renncia ao excesso, acabam por renunciar tambm ao desejo. Trata-se da inapetncia amorosa como um mais de melancolia. A sociedade do espetculo, da imagem, produz uma inflao do imaginrio. As imagens modelam, oferecem modelos para serem seguidos ou alcanados, e, utilizadas pelo discurso do capitalismo, oferecem um mundo de iluses. Para ser feliz, preciso estar na mdia, a felicidade est nos objetos de consumo ou nas viagens ao ciberespao. Ao mesmo tempo, transformam o exibicionismo prprio do sujeito em imperativo de publicidade. Todos querem virar celebridade. A transformao da vida privada em pblica nos programas de auditrio e nos talks shows exacerba o voyeurismo humano, possibilitando

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identificaes com os exibicionistas, como comenta Baudrillard: trata-se do desejo de no ser nada e ser olhado como tal; tornar-se nulidade para ser visto como nulidade (BAUDRILLARD, citado por Quinet, 2002: 284) (...) o que est em pauta o espetculo obsceno da banalidade (QUINET, 2002: 284). Numa cultura narcsica, o sujeito levado a crer num eu privado, que o remete posio de eu ideal, como unidade e completude. Essa cultura se apia no projeto individualista da modernidade (e da ps-modernidade), que valoriza o indivduo e subordina a totalidade social (Dumont, 1985). Esse individualismo remete o sujeito ao desconhecimento de sua determinao simblica, numa crena de autonomia. O sujeito, confrontado com o ideal individualista de autonomia, levado a produzir sua prpria histria, tendo que romper com sua tradio, com sua histria, num aqui e agora eternos. Essa autonomia (de escolha, de deciso e de ao) ilusria, j que, por um lado, sua alienao ao Outro constitutiva, e, por outro lado, na tentativa de manter o lugar valorizado pela ideologia, vive a servido de um imaginrio de massa, adquirindo as mesmas modalidades de funcionamento e de expresso discursivas transmitidas pela comunicao global. Ou seja, nessa iluso de autonomia, ele nega sua alienao estrutural e, ao mesmo tempo, se submete a uma alienao imagem como patrimnio de massa, como estertipos estticos e estilos de vida. Nessa posio, ele busca satisfao imediata, no suportando o seu adiamento. A tecnologia favorece esta premncia de satisfao, oferecendo, sedutoramente, produtos e servios. O pensamento individualista traz como conseqncia, paradoxalmente, uma homogeneizao e um apagamento das diferenas individuais. Na falta de referncias universais compartilhadas, que colocariam em xeque a cultura individualista, o sujeito vai buscar o patrimnio cultural, um patrimnio necessrio vida em sociedade:
Na falta de referncias morais compartilhadas normal em nossa cultura individualista ela nos fornece um certo patrimnio de esteretipos estticos comuns (...) Para quem pouco quer saber das tradies recebidas, critrios estticos substituem vantajosamente critrios ticos. (CALLIGARIS, 1994: 15).

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Diante

da

precariedade

de

significao

social

da

cultura

contempornea, o sujeito tenta encontrar novas formas de estabelecer lao social, buscando alguma amarra coletiva. A mdia oferece, diante dessa carncia simblica, uma promessa de sentido social, como uma iluso comunitria. O sujeito fica submetido a esses ideais narcsicos impostos pela cultura do consumo. Na verdade, o poder da mdia existe porque o sujeito atribui a ela esse poder, em funo de sua carncia simblica, ou seja, diante de sua precria consistncia subjetiva. Por outro lado, sua onipotncia estrutural narcsica exacerbada nessa cultura, que o mantm numa eterna iluso de alcanar sua plenitude de satisfao, buscando tamponar sua falta constitutiva. O sujeito, portanto, afetado na sua posio subjetiva pelas prticas de sua cultura e do seu tempo, que vo aparecer nos diversos sintomas sociais. A interao intensa com a Internet pode ser avaliada dessa forma, quando o sujeito a v como algo que pode viabilizar o acesso a um mundo de possibilidades, no aqui e agora, sem adiamento de satisfao, envolvendo-o quase como uma extenso de si mesmo, numa comunho, como uma extenso do eu alicerada sobre a evitao do mal-estar. A imagem eletrnica, como uma droga, pode servir como refgio, na tentativa de escapar da dor de existir. Ela pode capturar o sujeito, fascinado pelos ideais que apresenta. Ela tem uma relao direta com o imediatismo, a fragmentao, a agilidade e a instantaneidade, caractersticas da contemporaneidade. Por outro lado, para a psicanlise, essa procura pelo excesso revela a busca permanente de completar a falta-a-ser, impulsionado pelo desejo de reencontrar o objeto perdido. Ou seja, os aspectos estruturais se aliam aos aspectos culturais, delineando novas formas de ser e de estar nessa cultura. O iderio contemporneo esconde a posio de dependncia do sujeito: dependncia da imagem, que funciona como referncia identificatria e como iluso de completude. O individualismo nega o sujeito, enquanto atravessado e constitudo pelo Outro, mas tambm marcado pela diferena e pelo particular. H uma substituio do sujeito pelo indivduo, enquanto conceito que carrega

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em si a idia de uma no diviso. O eu, portanto, triunfa em detrimento do sujeito (dividido). O individualismo associa-se satisfao imediata das pulses, alimentada pela iluso da autonomia total, reafirmada pela mdia, delineando o narcisismo contemporneo. Diante da fragilidade essencial das relaes humanas, a marca durvel do espelho e seus efeitos identificatrios levam o sujeito a buscar numa estrutura de fico, uma sustentao, mesmo que imaginria: Na Internet eu posso tudo: eu fao amigos, eu me comunico com o mundo todo, eu compro, eu pesquiso, eu namoro, eu no me sinto sozinha, mesmo uma companhia, eu chego em casa e entro na Internet e pronto! Acabou a solido, os problemas... (Maria, 20 anos, 18/6/2002, depoimento por e-mail). A imagem, devido ao seu poder de captao, fascina e cativa. Essa alienao do espectador imagem ou ao objeto contemplado o mantm numa posio de subservincia: os seus movimentos j no so seus, mas de um outro que os representa por ele. Assim, o espectador se confunde com o outro, no se diferenciando do objeto, dissolvendo os limites que separam o privativo do social, no se sentindo em casa em nenhum lugar, pois o espetculo est em toda parte. Sentindo-se impotente, frgil, ele busca o conforto e a onipotncia no ciberespao. Alcanar a vitria nos jogos eletrnicos lhe d a iluso de uma superao sobre a sua inconsistncia, e ele se sente vitorioso na vida. Ter milhares de amigos no ciberespao o mantm na iluso da superao de sua solido. Capturado nas tramas imaginrias do eu, ele se distancia da condio de interrogar-se sobre as condies de seu desejo, mantendo-se na iluso do domnio de seu corpo e do mundo como sua extenso. Esse domnio encobre, no entanto, sua inconsistncia, sua alienao ao objeto cativante.

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CAPTULO V A IDENTIDADE NA ERA DA INTERNET: O PROCESSO DE SUBJETIVAO NA CULTURA DO CIBERESPAO

Crebro Eletrnico (Gilberto Gil)


O crebro eletrnico faz tudo Faz quase tudo Quase tudo Mas ele mudo O crebro eletrnico comanda Manda e desmanda Ele quem manda Mas ele no anda S eu posso pensar se Deus existe S eu S eu posso chorar quando estou triste S eu Eu c com meus botes de carne e osso Hum, hum, Eu falo e ouo Hum, hum, Eu penso e posso Eu posso decidir se vivo ou morro Porque sou vivo, vivo pra cachorro E sei Que crebro eletrnico nenhum me d socorro Em meu caminho inevitvel para a morte Porque sou vivo E sei Que a morte nosso impulso primitivo E sei Que crebro eletrnico nenhum me d socorro Com seus botes de ferro e seus olhos de vidro

5.1 Cultura do Ciberespao: a realidade virtual

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Eu entendo o espao virtual assim: um lugar e ao mesmo tempo no um lugar, a gente pesquisa, a gente fala, a gente faz amigos, ouve musica, v filme, a gente tem quase uma vida paralela, d para fazer de tudo ou quase tudo... (Carlos,19 anos, 7/7/2002, depoimento por e-mail). Quando se analisam os efeitos sociais e subjetivos de uma tcnica, corre-se o risco de consider-la enquanto estrangeira numa cultura, e no como um produto dessa mesma cultura. A tecnologia no pode ser pensada como separada do homem, nem anterior a ele, tendo uma existncia autnoma. Qualquer tcnica surge a partir de homens que a idealizam, a fabricam, a transformam e a reinterpretam. A informtica e a tecno-cincia no so nada mais do que formas hiperdesenvolvidas da prpria subjetividade (GUATTARI, 1999: 177). Por outro lado, sendo produto de uma cultura, ela tambm influencia essa cultura, transformando-a. As tcnicas envolvem esquemas imaginrios e apresentam implicaes sociais e culturais diversas. O termo tecnologia aqui utilizado preferencialmente, em vez do termo meio tcnico. Enquanto esse ltimo no abrange as relaes sociais, a tecnologia envolve o meio tcnico e as relaes sociais implicadas no uso de determinado meio tcnico. O surgimento do ciberespao resultado de uma evoluo e de uma transformao social e cultural, que, por sua vez, modificada e condicionada por ele. O ciberespao diz respeito no s estrutura material dessa comunicao digital, mas tambm informaes e pessoas que transitam nesse espao, e no pode ser valorizado como positivo ou negativo em si mesmo. Ele tanto pode abrir como fechar um grande nmero de possibilidades, dependendo da forma como for usado. O ciberespao comporta mltiplas perspectivas, apresentando efeitos paradoxais, como qualquer grande inovao tcnica. Ele envolve uma cibercultura, uma realidade virtual, uma comunidade virtual, um texto virtual, experincias virtuais, ou seja, uma nova e instigante dimenso: a virtual. O neologismo cibercultura utilizado para especificar o conjunto de tcnicas materiais e intelectuais, de prticas, de atitudes, de modos de

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pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao. (LVY, 2000: 17). A imerso na imagem apresenta efeitos subjetivos, interferindo nos modos de pensar, nos valores e nas atitudes do homem. As novas tecnologias de produo, captao, transmisso, reproduo, processamento e armazenagem da imagem se tornaram to presentes quanto imprescindveis: desde o telescpio, o microscpio, a radiografia at a televiso, o vdeo e o microcomputador, todas essas mquinas de viso podem funcionar como extenses do homem, possibilitando-lhe alcanar um novo universo, em outras dimenses, com novos espaos e novos tempos. A Internet como uma dessas mquinas de viso trouxe inmeros avanos nessa rea, a ponto de tornar os limites virtual/real cada vez mais tnues. Enquanto a televiso oferece a imagem pronta, no computador as imagens podem ser criadas. O ciberespao possibilita uma maior interao onde cada um pode contribuir, explorando-o de forma prpria. O ciberespao inclui negociaes sobre significados e debate entre os participantes. Essa dimenso aponta para a perspectiva democrtica, socializante e criadora da Internet, to explorada por autores contemporneos. A interatividade na Internet considerada a principal razo de seu sucesso. O termo interatividade em geral ressalta a participao ativa do beneficirio de uma transao de informao. (LVY, 2000: 79). Essa atividade pode ser considerada presente em qualquer tipo de instrumento de informao, mesmo a televiso, se considerarmos que um receptor de informao nunca totalmente passivo. O telespectador pode escolher os canais que quer ver, ou deslig-la. Ele tambm sempre interpreta as informaes de forma particular. A mdia interativa, no entanto, aquela que permite o dilogo, a reciprocidade, a comunicao efetiva. Os diversos aparelhos permitem diferentes tipos de interao: o vdeo game reage as aes do jogador, que por sua vez, reage s imagens presentes. A informtica, no entanto, oferece possibilidades de interao exclusivas. A informtica permite a pessoa interagir com uma matriz de informaes, um modelo capaz

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de gerar inmeros percursos diferentes. Ela proporciona a reciprocidade e em tempo real. Nesse sentido, est se falando em interatividade que remete ao virtual. (LVY, 2000: 80). A virtualidade na Internet envolve o campo cultural, expandindo as possibilidades artsticas e de entretenimento. A Internet no s trouxe velocidade, uniformidade e economia na produo de textos, como reproduz msica, software, vdeos e imagens, tambm com grande velocidade, uniformidade e economia. A acelerao na difuso da informao apenas um aspecto da rede. Ela um meio de socializao, de entretenimento, um instrumento de trabalho, local de compras, campo de pesquisa, de viagens... Ou seja, ela quase como uma vida paralela. Uma vida virtual, onde possibilidades reais existem, onde uma nova dimenso se abre para o sujeito, que pode usufru-la alcanando perspectivas concretas ou imaginrias, que levantam uma srie de questes acerca do que virtual e do que real, sendo cada vez mais frgeis essas delimitaes. Um jovem nos descreve essa perspectiva: Eu fao tanta coisa virtualmente, que j nem vejo diferena com relao a realidade. Eu compro, namoro, pesquiso, estudo, at viajo... Isso pra mim to real... (Cludia, 20 anos, 20/5/2003, depoimento por e-mail). As experincias sensoriais no computador permitiram a imerso na imagem, inaugurando uma nova modalidade de interao com a mquina. A realidade virtual, que especifica um tipo particular de simulao interativa, na qual o explorador tem a sensao fsica de estar imerso na situao definida por um banco de dados (LVY, 2000: 70), permite um avano na iluso em relao imagem do cinema ou da televiso. O desenvolvimento dos mundos virtuais oferece uma imerso funcional em representaes tridimensionais com a ajuda de capacetes individuais de visualizao estereoscpicos, onde o corpo interligado com o mundo virtual. A imagem virtual transforma-se em um lugar explorvel, habitvel. Ela torna real tudo o que produz, submetendo a viso s interfaces tecnolgicas. A realidade virtual promove uma redefinio das noes de imagem, de objeto, de espao perceptivo.

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A conceituao de realidade virtual comporta um sentido estrito e um sentido mais amplo. Se no sentido estrito a realidade virtual implica no uso de equipamentos e capacetes caros, tais como os capacetes para viso estereoscpica e as datagloves, as duas caractersticas distintivas do mundo virtual, em sentido mais amplo, so a imerso e a navegao por proximidade. Ou seja, a noo de um mundo virtual no implica necessariamente no uso desses equipamentos. Um mundo virtual, no sentido amplo, um universo de possveis, calculveis a partir de um modelo digital. Ao interagir com o mundo virtual, os usurios o exploram e o atualizam simultaneamente. Os hipertextos, hiperdocumentos, simulaes, e em geral, todos os objetos lgicos, tais como os programas, bancos de dados e seus contedos, fazem parte dessa virtualidade informtica no sentido amplo. Computadores e redes de computadores so a infra-estrutura fsica desse novo universo virtual. (LVY, 2000: 75). A Internet no oferece apenas imagens. Ela oferece palavras, possibilitando a leitura e a escrita de textos. Mas essa leitura e escrita na tela apresentam caractersticas prprias, virtuais. O hipertexto um texto em formato digital, no linear, fragmentado, caracterizado pelas vrias janelas, pelo acmulo de informaes e pela possibilidade de o usurio seguir caminhos diversos, indeterminados, misturando funes de leitura e escrita. Ou seja, ele reconfigurvel e fluido. Continua a explanar Lvy:
Se definirmos um hipertexto como um espao de percurso para leituras possveis, um texto aparece como uma leitura particular de um hipertexto. O navegador participa, portanto, da redao do texto que l. Tudo se d como se o autor de um hipertexto constitusse uma matriz de textos potenciais, o papel dos navegantes sendo o de realizar alguns desses textos colocando em jogo, cada qual sua maneira, a combinatria entre os ns. O hipertexto opera a virtualizao do texto. (LEVY, 2000: 57).

O hipertexto, portanto, um texto virtual, assim como so virtuais todas as experincias no ciberespao. Podemos dizer que a Internet apresenta

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caractersticas prprias, sendo o ciberespao um espao virtual, especfico dessa nova estrutura em rede. O termo virtual normalmente associado imaterialidade ou irrealidade. A esse respeito, Lvy (2000) faz uma importante considerao. Segundo o autor, quando se fala em virtual com relao ao digital, importante marcar o fato de que os processamentos em questo so sempre operaes fsicas elementares sobre os representantes fsicos dos zero e um. Digitalizar uma informao consiste em traduzi-la em nmeros. Quase todas as informaes podem ser traduzidas dessa forma, mesmo uma imagem ou um som. Qualquer imagem ou seqncia de imagens traduzvel em uma srie de nmeros. E todos os nmeros podem ser expressos em linguagem binria, sob forma de zero e um. Portanto, todas as informaes podem ser representadas por esse sistema. Existem dispositivos tcnicos bastante diversos que podem gravar e transmitir nmeros codificados em linguagem binria. Assim, os dgitos circulam nos fios eletrnicos, polarizam fitas magnticas, se traduzem nas fibras ticas, nos discos ticos, se encarnam em estruturas de molculas biolgicas, etc. Segundo Lvy, as informaes codificadas digitalmente so transmitidas e copiadas indefinidamente sem perda de informao, diferentemente das gravaes que ocorrem de forma analgica, que se degradam a cada nova cpia. Enquanto a informao analgica representada por uma seqncia contnua de valores, a informao digital usa apenas dois valores, nitidamente diferenciados, o que torna a reconstituio da informao danificada mais simples, em funo dos diversos processos de controle da integridade das mensagens. Se h uma quantidade crescente de informaes sendo digitalizadas, a principal razo que a digitalizao permite um tratamento de informaes mais eficaz que qualquer outra via atualmente existente. Esta discusso importante, no para entender a estrutura fsica do computador ou seu funcionamento tcnico ou operacional, que no o objetivo deste trabalho, mas para que se possa pensar o que significa esse virtual do ciberespao. A codificao da imagem seria imaterial no sentido

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prprio? Mais fluida, mais voltil, a gravao digital ocupa uma posio muito particular na sucesso das imagens, anterior a sua manifestao visvel, no irreal nem imaterial, mas virtual (LEVY, 2000: 54, grifos meus). Essa nova dimenso pe em questo a tradicional distino entre original e cpia. A rigor, os termos virtual e real no se opem. O virtual, do latim virtus (virtude), o que est em potncia no real, o que tem em si todas as condies essenciais para a sua realizao (CADOZ, 1994). O termo virtual se refere ao que existe em potencial, suscetvel de se realizar. Na filosofia, o termo virtude est relacionado capacidade ou potncia em geral. Nesse sentido, pode-se compreender a descrio de Lvy da gravao digital ocupando uma posio anterior sua manifestao visvel. Essa antecipao no seria a essncia mesma da imagem? De acordo com o processo de identificao imagem especular, descrito por Lacan, a criana, fascinada com a imagem unificada refletida no espelho, se sentindo ainda fragmentada, se antecipa numa identificao com aquela imagem, que, portanto, lhe devolve a unidade. Assim, o virtual se aproxima do conceito de imagem em psicanlise. O virtual no seria exatamente aquilo que se ope ao real, mas aquilo que de alguma forma est presente no real (no sentido de realidade), em potncia, anterior sua manifestao visvel. Sua presena em potncia introduz uma nova forma de presena, que deve ser considerada para que se possa compreender seus efeitos. De acordo com a psicanlise, o imaginrio no se ope realidade, que na verdade uma construo imaginria. Pode-se pensar que o conceito de virtual est relacionado ao conceito de imagem, que faz parte do registro imaginrio, enquanto aquele que o registro prprio da identificao especular, onde as diferenas entre o eu e o outro so abolidas, pela identificao do eu com o outro, como um espelho. A viso a imagem do objeto, no o objeto. A imagem a rainha da viso e reina sobre o visvel. tambm a rainha da iluso, pois faz existir o que no existe. A imagem mascara a falta, introduzida pelo simblico. O virtual, presente em potncia na realidade, antecipa uma unidade, e por isso, fascina.

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A imagem faz o Outro parecer inteiro, a partir do ideal do eu, e faz o outro parecer semelhante e rival. A virtualidade, introduzida pelo computador, oferece ao homem novos modos de ser: estar num lugar sem estar l fisicamente, interagir com comunidades virtuais, nas quais cada indivduo pode estar com todos os outros sem estar presente corporalmente, deslocar-se em ambientes nos quais no poderia aceder normalmente, como o fundo do mar, ou at mesmo viajar no interior do corpo humano, utilizando transdutores endoscpios de raios X ou ecogrficos... Essa tele-presena ou presena virtual no necessariamente, portanto, se ope presena da realidade, da mesma forma que as interaes da realidade so tambm marcadas pela virtualidade. Mas a expanso da virtualidade, atravs do computador, leva inflao do imaginrio, correlativo ao narcisismo, onipotncia, alienao. A informtica, apesar de sua dimenso virtual, no deixa de empregar recursos materiais. Cadoz (1994) chama a ateno para o fato de que o processo de representao est presente tambm na informtica, com base nos mesmos princpios fundamentais em que se apoiava a representao com os meios anteriores. E por mais potente que seja um computador, ele uma mquina de representao, que nunca ser capaz de fazer uma representao total do universo. Por princpio e por funo, a representao sempre reduz. A reduo a condio mesma de toda representao. A representao absoluta, que garante a identidade total entre o representante e o representado, impossvel. A nica representao absoluta do objeto o prprio objeto. A convico da realidade surge exatamente quando as nossas faculdades comunicacionais e interacionais so mais bem exploradas. A esse respeito, Cadoz faz uma observao interessante,
O real transcende todas as suas representaes, mentais ou materiais, e ter ao alcance dos dedos e dos sentidos alguma coisa da qual podemos dizer que um todo, absoluto e absolutamente dominado, apazigua a angstia fundamental sobre o que ele e sobre o seu destino. (CADOZ, 1994: 120).

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A informtica, segundo o autor, com suas tecnologias modernas de representao, tem introduzido uma forma de iconolatria, que a perda de conscincia de que as imagens, mesmo sendo aquilo por meio do qual acedemos realidade, no so a realidade, ou, podemos acrescentar, so apenas representaes da realidade. Ou seja, as realidades virtuais, enquanto um fim em si, podem apresentar-se como a droga eletrnica da ps-modernidade, mais insidiosa do que as drogas qumicas. O sujeito encerra-se numa relao com um mundo tranqilizador e fechado. Para Lacan, o insight configurador produzido pelo estdio do espelho, confere o carter narcsico ao conhecimento do eu. Na simetria produzida no reflexo do espelho, h uma inverso em relao ao plano especular, o que confere ao estdio do espelho seu carter de desconhecimento: a imagem especular diferente daquilo que ela representa na medida em que a direita vira esquerda e vice-versa. Essa inverso presente na constituio do eu aponta a iluso da autoconscincia. Enquanto instncia de engano, o eu v o mundo como um espelho que reflete seu ponto de vista, sua perspectiva, sua viso de mundo. Alguns autores vm comparar a cibercultura com o movimento da contracultura, nos anos 60, que englobou a herana beat, o movimento de contestao estudantil, os hippies, e que depois se ramificou em movimentos alternativos. Os ideais da contracultura passavam pela vida em comunidade, pela influncia libertria e pela proximidade com a natureza. Segundo Breton, existe atualmente um verdadeiro culto Internet. Concebida como uma revoluo permanente, a Internet jovem, de jovens para jovens. Nessa cultura, so os jovens que determinam a direo do movimento. As prticas da contracultura, nos anos 60, passavam pela ruptura com o mundo (o drop out), pela viagem de iniciao, pela vida em comunidade, pelo desejo profundo de igualdade, pela influncia libertria, pelo engajamento na cultura da no-violncia, pela proximidade com a natureza e por um certo misticismo tingido de influncias orientais.

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Na contemporaneidade, o movimento em torno da Internet parece apresentar alguns pontos em comum com a contracultura: a idia de um mundo novo, a busca de uma sociedade mais fraterna, mais comunicativa. O mundo da Internet tambm pode ser concebido como um underground, que permite sair do mundo normal. Pode-se reconhecer alguns jovens internautas, completamente absortos por este novo culto, assim como os mendigos celestiais. Segundo Breton, das duas grandes utopias da segunda metade do sc. XX a utopia revolucionria e a utopia da contracultura , somente a segunda sobreviveu e, de certa forma, reencarnou no novo culto da Internet. Ainda segundo o autor, o quadro dos valores e correntes de pensamento em que se apia o culto Internet inclui um outro valor: a juvenilidade, a tendncia a exaltar a juventude, seus valores, tornando-a modelo obrigatrio de qualquer tipo de comportamento. Existe uma contracultura face Internet: a crena de que os computadores modificariam e transformariam a qualidade de vida de forma espetacular, em todos os aspectos do cotidiano. Mesmo que no seja possvel associar diretamente as duas situaes, no se pode negar que existe um certo domnio do ciberespao pelos jovens. Segundo Negroponte (2002: 191), Os ricos hoje so os jovens; e os pobres so os velhos. So os jovens que dominam o ciberespao: engraada essa experincia de conhecer pessoas pela Internet. Como gosto muito de discutir temas polticos, s vezes converso com pessoas interessantes que querem me conhecer pessoalmente, mas quando ficam sabendo a minha idade, se assustam. Parece que sou um E.T. num universo de jovens (Marina, 50 anos, 7/7/2002, depoimento por e-mail). Ao mesmo tempo, existem comunidades virtuais em que esta questo da juvenilizao no est colocada, o que mostra que os jovens, hoje mais vontade com essa tecnologia, no necessariamente vo domin-la futuramente. Existe toda uma cultura de exaltao Internet, que leva muitos a crerem encontrar ali todas as possibilidades de realizao e satisfao, numa

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idealizao dessas possibilidades, e tambm como uma forma de eternizao da juventude, vista nesta cultura como ideal de satisfao: A Internet foi muito boa na minha vida. Me fez sentir mais jovem. Quem domina toda essa tecnologia atual so os jovens e a gente sente como se estivesse fora. Depois que entrei nesse mundo eu me senti mais por dentro e encantada com tantas possibilidades! (Marta, 49 anos, 11/6/2002, depoimento por e-mail). Na perspectiva psicanaltica, pode-se dizer que esse culto Internet favorece a expanso do imaginrio. O registro imaginrio fascina por ser absoluto, unitrio, apaziguando o mal-estar fundamental do homem na medida em que tampona sua diviso, sua falta estrutural. A informtica, exatamente por se aproximar de um modelo infalvel, de exatido, de pureza de representao, pode levar a essa crena numa forma de representao integral, sem perdas, sem falta, onde o sujeito encontra sua completude imaginria. 5.2 Identidade na Era da Internet

O ciberespao j no diz respeito ao mundo da fico cientfica, mas ao mundo das nossas vidas dirias. Do correio eletrnico aos sites de bate-papo, o ciberespao inclui atividades rotineiras, as quais no mais so pensadas como separadas da realidade. Mesmo que algumas possibilidades do ciberespao no nos seduzam, vai se familiarizando com elas: sexo virtual, casamentos virtuais, comunidades virtuais, terapias no ciberespao, jogos de simulao, dentre outras. Essa cultura emergente faz parte de um contexto cultural mais amplo, que propiciou sua emergncia: a ps-modernidade. A ps-modernidade, que introduziu e foi tambm influenciada pela informatizao, rompeu com os valores tradicionais, rompeu tambm com as barreiras que separavam o real do virtual, a unidade da multiplicidade, o dentro e o fora, o tempo real e o tempo virtual, o presente e o futuro, o srio e o ldico. Essa multiplicidade e indefinio, prprias da ps-modernidade, como j foi exposto, afetaram a

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prpria concepo de identidade humana, que pressupunha uma coerncia interna, uma unidade perceptiva de si mesmo. A Internet, atravs do ciberespao, lana o sujeito numa dimenso outra, onde ele se encontra no limite entre o real e o virtual, muitas vezes inseguro de sua posio. As possibilidades de exercer papis distintos, de experimentar situaes e personagens mltiplos, podem se tornar fascinantes. Seja nos jogos de simulao, seja nas salas de bate-papo, os internautas participam de guerras intergalticas, desempenham profisses, apaixonam-se, trocam de sexo, raa e idade, podem criar cenrios, definir suas regras, criar textos, sendo autores no s de suas produes como de si prprios. Turkle (1997), se referindo aos MUDs, jogos de computador para multiutilizadores, chama a ateno para o fato de que o anonimato no ciberespao d s pessoas a oportunidade de expressarem mltiplas facetas da sua personalidade, muitas vezes inexploradas, de brincar com a sua identidade ou experimentar novas identidades, como um laboratrio para experincias com a prpria identidade. Ou seja, os MUDs tornam possvel a criao duma identidade to fluida e mltipla que desafia os limites do prprio conceito. (TURKLE, 1997: 16). Defendendo a idia de que o eu na ps-modernidade descentrado e mltiplo, Turkle acredita que as experincias na Internet possibilitam o exerccio dessa multiplicidade, servindo de campo para a construo e reconstruo da identidade. A autora tambm questiona o fato de que as experincias reais possam ter qualquer primazia sobre as experincias virtuais. Ao mesmo tempo ela levanta uma discusso sobre essa delimitao entre o real e o virtual, marcando que experimentar diferentes sexos e diferentes vidas pode ser to real como aquilo a que convencionamos chamar a nossa vida.

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De uma maneira geral, podemos afirmar que o ciberespao tem confirmado uma srie de caractersticas associadas ao ps-modernismo, como a instabilidade dos significados, a ausncia de verdades ou de referncias universais, a rapidez e o imediatismo, o descentramento, a fragmentao e a multiplicidade. O computador retrata a era ps-moderna: a primazia da superfcie sobre a profundidade, da simulao sobre o real, do ldico sobre o srio. Para Turkle, atravs de suas experincias com computadores, as pessoas alcanam uma certa compreenso do ps-modernismo e reconhecem a sua utilidade para retratar certos aspectos da sua prpria experincia. A esse respeito, pode-se pensar que a multiplicidade de imagens e referncias tanto pode abrir perspectivas, contribuindo para a construo de um caminho prprio, favorecendo a produo criativa, como pode ser fonte de angstia, quando o sujeito se perde diante de tantas possibilidades sem referncias organizadoras que lhe oferecem um sentimento de desestabilizao:

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A Internet um mundo, sem dvida. Mas isso tambm cria um sentimento de impotncia. O que fazer diante desse excesso? (Andra, 27 anos, 22/3/2003, depoimento por e-mail). A interao do homem com o computador tem produzido mudanas em ambos. O homem tem procurado estabelecer com o computador uma interao semelhante que estabelece com outras pessoas, ao mesmo tempo em que o computador tem apresentado caractersticas antes reservadas aos humanos. A partir do momento em que as relaes do homem com o computador tm se tornado mais intensas, as antigas distines entre o que especificamente humano e o que especificamente tecnolgico tm se tornado mais complexas. Termos especficos do computador j tm so utilizados pelos homens, assim como caractersticas humanas vm sendo utilizadas para caracterizar o computador: o computador est com vrus, deletei tudo o que a professora ensinou, Esse cara est off-line... Nicolaci-da-Costa (1998) enfatiza a crescente antropomorfizao da mquina, que est fazendo com que a relao do homem com seu computador subverta muitas de suas concepes, ao despertar (no homem), sentimentos muito intensos, geralmente circunscritos s relaes do homem com seus semelhantes: medo, incredulidade, raiva, surpresa, impotncia, confiana, cumplicidade, etc. As pessoas tm afirmado estabelecer uma relao de amizade e companheirismo com sua mquina. Por outro lado, os computadores esto cada vez mais prximos do homem, no sentido de estarem mais rpidos, eficientes e compreensveis. Os programadores tm transformado comandos difceis em macios botes virtuais, visualmente agradveis e gostosos de apertar (NICOLACI-DA-COSTA, 1998: 53). No se pode esquecer que por trs do software que se usa, existem homens que so responsveis por seu desenvolvimento e que utilizam seus conhecimentos acerca das necessidades humanas para aperfeioarem a mquina, fazendo-a parecer mais humana. Ou seja, essa aproximao faz com que o homem no perceba que a linguagem da mquina continua inflexvel, e que cada vez mais ele tem a sensao de que o computador o compreende e fala a sua lngua.

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O computador virou quase uma companhia na poca atual. imprescindvel, faz tudo, nos d o que quisermos (Joo, 20 anos, 12/8/2003, depoimento por e-mail). Os computadores so considerados mquinas quase humanas, na medida em que seus criadores procuraram simular e introduzir neles duas importantes caractersticas humanas: a inteligncia e a capacidade de memria. Alm disso, como ressalta Nicolaci-da-Costa (1998), os programas de Rede para Windows incorporaram vrias formas mais humanas de se relacionar, manifestando alegria, com uma msica alegre, por exemplo, para avisar que chegou uma nova correspondncia, ou um tom sbrio (ou sdico) para avisar que o seu programa executou uma operao ilegal e ser fechado. A Internet promoveu, portanto, uma maior aproximao homem-mquina, ajudando a derrubar ainda mais as fronteiras que os separavam. Ela vem acrescentando velocidade, informao, incrementando o lazer, os vnculos sociais e a comunicao social, alm de muitos outros recursos. O homem tem se tornado cada vez mais dependente da Internet, estabelecendo com ela uma maior intimidade. Os ideais de perfeio e comunicao total so facilmente transferidos para a Internet, que tem surpreendido e atrado continuamente seus adeptos. De acordo com Turkle:
Tal como os sonhos e os animais, o computador situa-se na linha de fronteira. uma mente, mas no bem uma mente. inanimado, porm interativo. No pensa, mas no alheio ao pensamento. um objeto, em ltima anlise um mecanismo, mas age, interage, e, num certo sentido, parece detentor de conhecimentos. Confronta-nos com uma desconfortvel sensao de afinidade. (TURKLE, 1997: 31).

A simbiose homem-mquina e a preocupao de ser superado pelas mquinas h muito tempo aflige a humanidade. A relao homem-mquina tem alimentado fantasias e criando um campo de fico que vem sendo explorado no cinema: 2001, uma odissia no espao, Metropolis, Blade Runner, Minority Report e Inteligncia artificial, dentre outros. O filme Matrix mostra um mundo controlado pelas mquinas. O filme foi inspirado em histrias em

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quadrinhos, lutas marciais, literatura ciberpunk, animao japonesa, filosofia e no escritor Lewis Carrol, de Alice no Pas das Maravilhas. Nesse filme, o mundo da simulao computadorizada vem subjugando a raa humana. Keanu Reeves um heri predestinado a salvar os humanos das mquinas que os escravizam. Ele toma uma plula vermelha e descobre que todo o mundo em que vive uma realidade simulada por computadores, um enorme mundo virtual chamado Matrix. A verdadeira realidade um mundo em que as mquinas controlam os humanos, mantendo-os em pequenas cpsulas, onde sua energia usada para abastecer um gigantesco sistema de inteligncia artificial, enquanto a mente deles mantida em uma espcie de sonho que acreditam ser a realidade. O sucesso desse filme garantiu sua continuidade com o Matrix Reloaded e o Matrix Revolutions (ainda no lanado, que encerraro a aventura ciberntica). Efeitos visuais desconhecidos surpreenderam a platia, e no segundo filme, quase tudo criado virtualmente: de humanos a carros. O filme Matrix pode ser pensado como uma analogia ao mito da caverna, de Plato, em que um prisioneiro contempla, no fundo de uma caverna, os reflexos de simulacros que sem que ele possa ver so transportados frente de um fogo artificial. Como sempre viu essas projees de artefatos, toma-os por realidade e permanece iludido. A situao desmonta-se e inverte-se desde que ele se liberta: reconhece o engano em que permanecera, descobre a encenao que at ento o enganara, e depois de sair da caverna, pode contemplar a verdadeira realidade. Para Plato, a educao, a filosofia e a iluminao so o caminho para o mundo das formas ou das idias, o lugar da essncia verdadeira das coisas e da realidade. Na perspectiva psicanaltica, pode-se pensar que essa distino imagem-realidade no possvel, j que cada um percebe a realidade de acordo com a sua perspectiva imaginria, como uma projeo do eu no mundo. Mas o mundo das sombras pode ser comparado alienao constitutiva da subjetividade, cujo corte essencial para que surja o sujeito do

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prprio desejo. O filme Matrix pode ser analisado de diferentes maneiras. Na perspectiva sociolgica, no se estaria vivendo uma realidade virtual? Bombardeadas por imagens por todos os lados, as pessoas no teriam dificuldades em definir os limites entre virtual e real? Quantos jovens esto diariamente imersos nas imagens da televiso ou no ciberespao? As diversas reportagens sobre o filme Matrix, no perodo do seu lanamento no Brasil, tm explorado o tema dos avanos tecnolgicos, mobilizando o fascnio que o assunto desperta nas pessoas. Numa dessas reportagens h uma entrevista com o matemtico Vernor Vinge, da Universidade de San Diego, que afirmou, num seminrio organizado pela agncia espacial americana Nasa, que a acelerao do avano tecnolgico conduz o planeta a uma mudana comparvel evoluo da espcie humana. Ele prev que at 2030 os computadores sero mais inteligentes que os humanos. Bill Joy, o criador da linguagem de programao Java, argumenta que o perigo maior quando os homens transferem aos computadores tarefas essenciais:
Quanto mais inteligentes as mquinas ficam, mais as pessoas as autorizam a tomar decises, sempre em nome dos melhores resultados, at um ponto em que elas teriam controle sobre a vida da terra. Seremos to dependentes da tecnologia que tirar o computador da tomada seria como cometer suicdio. (JOY, Isto, 2003: 84).

Por mais fantasiosas que sejam essas reportagens, no se pode negar que a tecnologia vem exercendo a cada dia mais, um papel fundamental na vida de todos. Os prprios cientistas destacam problemas atuais que s a inteligncia artificial pode resolver: de previses meteorolgicas, a simulaes de exploses nucleares, cirurgias a distncia e as chamadas redes neurais, que substituem o homem para executar tarefas como o gerenciamento de recursos e investimentos, tomando decises independentemente da aprovao humana (Bolsa de Valores de Tquio). Alguns robs j vm sendo construdos com caractersticas de sistemas vivos, como a auto-suficincia energtica, a

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capacidade de se consertar e a promessa de se reproduzir. As fantasias de dominao dos homens pelas mquinas se perpetuam atravs dos tempos, revelando a angstia do homem, de perder sua autonomia e ser subjugado, alienado ao Outro (ou mquina). Mas, essa subservincia tecnologia no pertence, necessariamente, a um futuro habitado por mquinas superpoderosas. Ela pode estar presente na atualidade, no cotidiano das pessoas que se contentam com o ciberespao como nico lugar de estadia, de encontro, quando o mundo l fora parece demasiado duro e cruel. As relaes intensas que as pessoas estabelecem com o computador (ou com o ciberespao) tm alterado sua maneira de pensar e agir. Turkle observa que o computador no mais uma mquina, mas uma entidade psicolgica, qual as pessoas recorrem em busca de experincias que possam alterar as suas maneiras de pensar e relacionar com o mundo, afetando a sua vida social e emocional. O ciberespao tem sido o cenrio para fantasias, sonhos e espao para a construo de identidade. Outros vem a Internet como uma grande companheira nos momentos de solido. Muitos realam a possibilidade de alcanar muitas coisas rapidamente. A instantaneidade da Internet seduz, pois alimenta um ideal de perfeio ou de controle sobre o mundo. As inmeras informaes no possibilitam uma leitura em profundidade, o que vai ao encontro da demanda ps-moderna de superficialidade. O individualismo contemporneo encontra na Internet a possibilidade de satisfao individual. Alguns autores vem o ciberespao como propiciador de expresses de aspectos inibidos da nossa personalidade, ou como espao que permite ao sujeito assumir identidades diferentes, como um exerccio libertador que possibilita viver diferentes personagens, diferentes situaes, exercendo a criatividade, dando vazo s fantasias e aos desejos:

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Eu acho legal que nas salas de bate-papo eu posso ser quem eu quiser, viver diferentes papis, s pra tirar um sarro... (Mrcia, 18 anos, 8/8/2002, depoimento por e-mail). Sim. (Respondeu o entrevistado quando perguntado se altera suas caractersticas nas salas de bate-papo). Porque s vezes voc 30/6/2002, depoimento por e-mail). Na Internet vc no precisa, necessariamente, falar a verdade. Vc pode vestir um personagem e ser aquilo que vc quiser por alguns minutos! Tambm o fator vergonha desaparece, uma vez que a outra pessoa no te conhece, ou no est te vendo! (Valria, 20 anos, 30/6/2002, depoimento por e-mail). Alguns vem no computador a chance de se ter companhia sem as exigncias da amizade. As amizades virtuais podem ser muitas, sem que necessariamente o sujeito tenha que dividir seu espao fsico com o outro, ou desenvolver uma intimidade com ele. Assim como o ficar adolescente, tipo de relao comum na cultura ocidental ps-moderna, onde o sujeito no precisa se comprometer com o outro, as salas de bate-papo oferecem a possibilidade de um estar sem compromissos, sem as dificuldades inerentes a todo relacionamento mais ntimo e duradouro. A virtualidade dessas interaes leva a uma expanso do imaginrio, podendo dificultar os encontros corpo-a-corpo. ... o risco do comodismo pela facilidade proporcionada pela Internet, e como conseqncia o afastamento, a insegurana nas relaes (tenho milhes de amigos, me comunico diariamente com todos, mas no convivo com nenhum deles; ou tenho um namorado com quem me dou superbem, converso diariamente, sei tudo que se passa com ele mas no sei se posso viver com ele, pois quase no estamos juntos) (Lcia, 26 anos, 6/6/2003, depoimento por e-mail). O computador, por mais prximo que seja do homem, apresentando muitas de suas caractersticas, no humano, e no o substitui. As experincias virtuais, por mais interessantes que sejam, no substituem as s quer conversar, vestir um personagem, brincar de faz de conta (Rodrigo, 20 anos,

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experincias no virtuais. O ciberespao pode ser um espao libertador, e, por isso mesmo, seduz. Mas essa liberdade, to atraente, pode levar a algumas desiluses, quando o sujeito tenta transpor as situaes virtuais para as situaes da realidade.

CAPTULO VI EDUCAO E CIBERESPAO

6.1 O Conhecimento, o Saber e a Imagem Tecnolgica

As relaes entre as tecnologias de informao e comunicao (TIC) e a educao so complexas e abrangentes. O fascnio despertado pelas grandes inovaes tcnicas pode levar a um uso indiscriminado da tecnologia em si, sem considerar as mudanas estruturais que essas tecnologias envolvem, sem uma reflexo sobre os seus efeitos e possibilidades e sem alcanar uma real integrao delas com a educao. Por outro lado, a resistncia em inserir a tecnologia no campo da educao demonstra uma dificuldade em aceitar as transformaes que ela j vem sofrendo e a defesa de um modelo tradicional

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que j no atende s necessidades atuais: tanto a recusa quanto a apologia da tcnica significam uma omisso do humanismo frente ao pensamento tecnicista. (BLANDIN citado por Belloni, 2001: 25). A simulao, a virtualidade, a acessibilidade e a extrema diversidade de informaes, introduzidas por essas tecnologias, acrescentam grande complexidade no processo de aprendizagem, modificando radicalmente as formas tradicionais de aquisio de conhecimento. A inundao da imagem eletrnica no universo da palavra escrita introduz mudanas significativas na educao. So muitas as interrogaes, ainda sem respostas. Pode-se utilizar a imagem como fonte de saber? Como utilizar essa grande quantidade de informaes a que o jovem tem acesso atravs Internet? Como integrar todo esse conhecimento adquirido diante das telas? Como utilizar esses conhecimentos na elaborao do saber? Como lidar com a auto-aprendizagem do ensino mediatizado? Como integrar a linguagem audiovisual escola? Essas questes ultrapassam os aspectos puramente tcnicos, se situando-se no nvel das grandes finalidades sociais da educao. (BELLONI, 2001: 29). Por outro lado, essa discusso envolve uma dimenso subjetiva, que compreende a constituio dos sujeitos imersos numa cultura visual. Ao serem analisados os efeitos subjetivos de uma tcnica, isto no feito na perspectiva de considerar os sujeitos enquanto receptores passivos, mas no sentido de uma metfora, que visa compreender essa complexa interao homem/mquina a partir a perspectiva da tcnica como algo que atua sobre o sujeito. A esse respeito, interessante da perspectiva de Belloni, que utiliza a noo de impacto com uma significao nova: enquanto um artifcio terico que ajuda a compreender uma realidade desconhecida e complexa, como uma fora externa ao sujeito que o modifica. Todavia, a direo e a intensidade desta modificao no esto contidas nas virtualidades das tcnicas, mas dependem das opes polticas da sociedade (BELLONI, 2001: 22). A virtualidade no afeta os sujeitos da mesma forma,

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considerando-se as diferenas subjetivas, que se constroem num determinado contexto social. Contudo h uma interao dos sujeitos com a virtualidade tecnolgica provocando a expanso da dimenso subjetiva imaginria. Para introduzir esta discusso, so utilizados conceitos psicanalticos para a diferenciao entre o conhecimento e o saber, relacionando-os constituio subjetiva. A constituio do sujeito, para a psicanlise, envolve o atravessamento de dois tempos distintos: o primeiro, do narcisismo, em que ele se faz objeto ilusrio de completude para o Outro materno, e o segundo, do complexo de dipo, em que se opera um corte separador que possibilita a dimenso do desejo. Segundo Freud, a criana, surpreendida pela chegada de um novo beb, ou de alguma forma confrontada com a descoberta de que no tudo para o Outro, experimenta-se como sujeito dividido. De onde vm os bebs? De que desejo vem esse beb intruso? O que quer minha me? Eu no a completava? O que me falta, que eu no consigo satisfaz-la? Algo falta a esse Outro, ele no completo, assim como me falta. A confiana no Outro, abalada, resulta num duro processo de separao. Essa experincia de confronto com a falta no Outro, (que remete prpria falta) leva o sujeito a interpelar o saber absoluto que ele supunha no Outro, a questionar, a buscar o saber, a construir o prprio saber. A marca da falta do Outro (sua castrao) impulsiona o sujeito em direo ao saber. Segundo Freud, a castrao do Outro seria o piv da diviso do sujeito, que o levaria ir em busca de um saber sobre sua existncia e seu lugar no mundo. As crianas constroem teorias tentando responder ao enigma de suas existncias, tentando construir um saber que faa borda a esse furo que de estrutura, ou seja, tentando significar essa falta estrutural. Mas essas teorias esbarram num limite, na impossibilidade. H sempre um ponto onde o sujeito no encontra respostas, que o impulsiona pesquisa. Somos seres marcados pela finitude e pela incompletude, por uma falta constitutiva, que tambm constitutiva do desejo. A falta impulsiona o sujeito a

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buscar no lao social respostas para o que no tem como respondido. A psicanlise sustenta que no possvel preencher a falha no saber, tendo sempre um resto como o impossvel de ser alcanado, e que, no entanto, move o sujeito numa busca interminvel. O saber envolve uma elaborao pessoal, algo a ser estabelecido e tecido pelo sujeito. Nesta perspectiva, o saber tem uma relao com o desejo, com o no-todo, com a falta, no sendo possvel identific-lo com a verdade. O saber nunca recobre a verdade. Pode-se dizer, a partir da psicanlise, que s se consegue ter acesso ao real atravs de fices, j que a linguagem tenta dizer o real, mas no o apreende de forma absoluta. No se tem como saber da verdade absoluta, como uma verdade pura, por trs da fico. Ou seja, a verdade se inscreve a partir do que se diz. No h um saber verdadeiro, que d conta da verdade toda. O saber e a verdade se tecem continuamente, sendo sempre parciais. Alguns autores diferenciam o conhecimento da informao. De acordo com Pino (2000), apesar das grandes afinidades semnticas entre os termos informao e conhecimento, eles no so sinnimos. Se o acesso informao condio da aquisio de conhecimento e se constitui j uma primeira forma de conhecimento, a informao, para tornar-se conhecimento, deve ser processada pelo sujeito, interpretada de forma a ter sentido para o sujeito. No entanto, o conhecimento, no sentido tradicional, envolve uma reciprocidade entre algum que sabe e a coisa sabida. Ou seja, no campo do conhecimento, h uma reciprocidade entre aquele que sabe e o que se sabe. O conhecimento institui assim uma modalidade de crena. Essa reciprocidade ou crena remete ao registro imaginrio, que supe uma unidade de identidade. Lacan assinala que o ensino atravs do conhecimento pode instaurar uma verdadeira barreira ao saber. A iluso do conhecimento pode tamponar a dimenso da falta, responsvel pelo desejo de saber. As formas tradicionais de transmisso de conhecimento, apresentadas pela escola, levam iluso de um acesso verdade toda, verdadeira posse do conhecimento no final do processo de aprendizagem. Essa forma de apresentao do conhecimento

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leva paradoxalmente a uma falta de interesse ou de busca pelo saber. Se se pode acompanhar em nossa sociedade um esvaziamento de interesse pelo saber, porque o conhecimento vem sendo colocado em seu lugar, obturando a falta, impedindo a sua emergncia: o inconsciente subverte toda a teoria do conhecimento. No h conhecimento que no seja iluso ou mito. Ou seja, o conhecimento no o saber. Ele pode ser considerado enquanto um semblante do saber. Os sujeitos vm tendo acesso a diversos tipos de conhecimento, no s atravs da escola, mas tambm atravs das diferentes tecnologias de comunicao e informao. Mas nem sempre eles elaboram um saber a respeito do seu prprio processo: Um saber que possibilite a eles se localizarem frente a uma determinada situao. (MRECH, 1999: 33). Assim os sujeitos, numa simples repetio de um modelo prvio, preestabelecido, se mantm num ponto de paralisao, sem buscar compreender o sentido do que aprendem, sem tecer o saber, sem se posicionar enquanto sujeitos que constroem o prprio saber. Saber esse que por sua vez no fixo, nem esttico, mas flexvel, se alterando e se transformando a cada momento e que apreendido de maneira particular para cada sujeito, envolvendo mecanismos conscientes e inconscientes. Por outro lado, se o sujeito cr deter o saber, ele fica paralisado, sem buscar a elaborao de novos saberes. Diferentes fatores envolvem a aprendizagem: subjetivos, culturais e educacionais. Outro fator importante envolvendo o desejo de saber a transferncia de trabalho:
Para Lacan, levar os sujeitos a uma transferncia de trabalho lev-los a criar atravs da linguagem e da fala. no tomar aquilo que foi dito como tendo um nico sentido, uma nica significao. entender a linguagem e a fala como processos em constante movimento, e no transform-los numa lngua morta, j previamente identificada pelo professor, a partir da sua prpria cadeia de smbolos e imagens. (MRECH, 1999: 10).

Pode-se pensar que essa transferncia de trabalho supe a relao de um aluno com um professor que consiga causar o sujeito, despertar nele o

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desejo de saber, levando-o a buscar o saber, a criar, a compreender a dimenso plural dos conhecimentos, e, em ltima instncia, da linguagem. Para Lacan, a linguagem e a fala esto sempre em processo de estruturao, sendo que ambas tecem a palavra, estruturam o pensamento, marcando posies simblicas e imaginrias para os sujeitos. Os sujeitos so efeitos do discurso, estabelecidos na e pela linguagem. No registro do imaginrio, o sujeito cr poder apreender ou captar plenamente a realidade. Na expanso do registro imaginrio, o sujeito se confunde com o objeto e perde a capacidade de se distanciar dele e de avali-lo criticamente, no alcanando a pluralidade de sentidos, no podendo exercit-los de forma criativa, que lhe permitiria construir o prprio sentido. O hipertexto pode ser democratizador da informao, alm de possibilitar a modificao do texto, a criao de pargrafos, a procura de palavras no dicionrio. Ele favorece a leitura dinmica, influencia no jogo de significaes, criando o campo para a redao de textos objetivos que ampliem as possibilidades de interao com o leitor. Mas, at que ponto ele favorece a reflexo? Rgis (2001), comparando a gerao acostumada ao texto impresso com a gerao informatizada, observa que a gerao informatizada tem facilidade para assimilar informaes, mas apresenta dificuldade em contextualiz-la. A gerao acostumada ao texto impresso segue a linearidade, mas l de uma forma mais reflexiva. A prpria metfora de leitura do hipertexto navegar. E a reflexo no pode ser feita nessa superfcie. Pode-se pensar que a imagem facilita a apreenso da informao, oferecendo a apreenso imediata, mas ela no facilita a reflexo e a interpretao dessas informaes, interferindo, portanto, no processo de construo do conhecimento a qual implica na capacidade de reflexo e de apropriao das informaes. A imagem se torna, na cultura contempornea, a nica forma de transmisso de conhecimento que pode se adequar demanda de rapidez e imediatez. Segundo Albuquerque et al (2000: 83)

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No podemos perder de vista que a nica forma do conhecimento ser apreendido de modo instantneo atravs da imagem que, por sua vez, se associa ao sentido da viso. Somente o olhar pode captar algo de maneira instantnea e esse algo precisa necessariamente envolver imagens. Se, por exemplo, estivermos lidando com a leitura, a apreenso de contedo forosamente incluir a noo de durao e tempo, perdendo assim a possibilidade de instantaneidade.

Numa cultura predominantemente visual, os meios de comunicao recorrem cada vez mais ao uso de imagens e simplificao da linguagem facilitando a apreenso das mensagens, minimizando a possibilidade de apropriao crtica e seletiva do contedo veiculado. Nessa apreenso instantnea, o sujeito que utiliza a imagem eletrnica como um sintoma, ou seja, como forma de evitar o encontro com a falta, pode perder a possibilidade reflexiva do pensamento, ficando-se preso ao fascnio das imagens. A busca pelo saber, que implica em investimento, em esforo, em processo, durante o qual tem que se lidar com a frustrao da insuficincia e da espera, em adiamento da satisfao e em satisfao sempre parcial (j que o conhecimento sempre parcial), resultar em enorme angstia numa cultura imediatista, intolerante frustrao: Tenho que confessar que com a Internet, passei a ler menos livros, a ter menos vontade de ler at revista. Fico direto no computador. Acho que a escola devia usar mais o computador tambm, no adianta ficar mandando a gente ler, a gente no l. Pesquisa a gente s faz na Internet. tudo mais rpido e mais fcil na Internet (Jos, 18 anos, 3/3/2003, depoimento feito pessoalmente, atravs de entrevista semi-estruturada). Por outro lado, o processo de constituio do sujeito no marcado pela instantaneidade. Para a instaurao de um sujeito (social) necessrio um esforo de adiamento de satisfao, numa renncia da onipotncia infantil. A cultura do consumo, que tem como um de seus desdobramentos a cultura da imagem, refora o narcisismo, que uma das dimenses da subjetividade, mas distancia o sujeito daquilo que Touraine (1999) define como o sujeito social, ou seja, a dimenso que inclui a inteligncia, a relao com o outro e o prprio desejo.

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Discutindo a aprendizagem na cultura do consumo, Ball (1990) destaca a tenso fundamental existente entre os valores da cultura do consumo e as quatro condies sociais bsicas para a aprendizagem: identidade e democracia, virtudes cvicas do reconhecimento e da valorizao dos outros, criao de uma comunidade moral e compreenso baseada no ato de interpretao. Ou seja, pode-se pensar que, se a cultura do consumo refora e exarceba o narcisismo, ela distancia o sujeito da aprendizagem, na medida em que a aprendizagem envolve relao com o outro, adiamento da satisfao pulsional e desejo (que necessariamente implica em se reconhecer faltoso, no onipotente, o que o faz mover-se em busca do saber). Pode-se pensar sobre a relao entre cultura visual e cultura da escrita, ou seja, de que forma a escola, enquanto lugar da escrita, tem convivido ou pode conviver com uma cultura cada vez mais visual. Sacristn (2001) destaca a importncia da escrita na escola. Segundo o autor, escrever comunicar, estruturar argumentos, ativar nosso lxico para encontrar as palavras que expressem o que queremos dizer e a forma de articul-las que melhor expressem nosso pensamento. O primeiro exerccio educativo que estimula a escrita o obrigar a colocar em ordem o prprio pensamento. Para ele, esse um exerccio no qual as escolas tm seu sentido de ser, pois um dos poucos espaos aos quais vamos e nos quais estamos para escrever. Essa dependncia entre escola e escrita se faz mais forte que no caso da leitura, pois existem mais leitores que no foram escolarizados do que pessoas que manejam a escrita sem terem sido escolarizados. Existe uma relao importante entre a subjetividade e a aquisio da leitura e escrita. Segundo Sacristn:
...a leitura aproxima a experincia de outros dos que no a tiveram, construindo seu pensamento e sua subjetividade. J a escrita no s a possibilidade de tornar o outro partcipe da prpria experincia como a oportunidade de expressar a riqueza da subjetividade, ainda que seja s para si prprio. Se a leitura denota apropriao, a escrita significa produo criadora e disciplinada para o trfego da comunicao entre o leitor e aquele que escreve (SACRISTN, 2001: 113).

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Pode-se questionar se esta no seria uma perspectiva tradicional da escola. Em outras palavras, ser que diante das rupturas da ps-modernidade, defender-se-ia ainda a escola como lugar da escrita? Ser que a escrita no poderia ser substituda por outro exerccio educativo? Talvez no haja condies ainda de responder precisamente a essas questes, mas, de qualquer forma, a partir do referencial terico psicanaltico, a imagem no substituiria o esforo da escrita. Se a escrita implica em esforo de subjetividade, a imagem remete possibilidade de alcance de um ideal de prazer e felicidade absolutos disponveis a todos, sem o mnimo esforo, veiculados pelos meios de comunicao de massa, onde o imediato se difunde e se consolida como valor. A dor e a frustrao no so mais reconhecidas como constitutivos e inerentes experincia humana, mas como sinal de insuficincia. O processo de busca de conhecimento, que inclui espera, passa a ser desvalorizado e visto como obstculo, experenciado como insuportvel. A imagem tambm veicula sentidos e leva a construes simblicas. Existe uma comunicao possvel atravs s de imagens. Mas as imagens precisam ser traduzidas em palavras. atravs das palavras que as imagens ganham sentidos, so interpretadas. Da a importncia do silncio visual para que se possa pensar sobre as imagens, significando-as, construindo sentidos e se posicionando de maneira prpria diante de suas mensagens. Os meios de comunicao de massas produzem informaes em imagem-som. Essas informaes via imagem reproduzem sempre particularidades. A imagem representa um fragmento da realidade como se fosse a realidade. Fazendo todos acreditarem que esto diante do prprio objeto, essa imagem apenas revela uma de suas vrias facetas, muitas vezes intensificada na cor, no tamanho, numa recriao da realidade. O fascnio exercido pelas imagens explicado no s pelo que elas revelam, mas, principalmente, pelo que elas encobrem. Os aparelhos

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ideolgicos servem de veculos-meios de ocultao e de distoro, mesmo quando assumem uma postura supostamente neutra. As imagens televisivas ou da informtica apresentam, no o mundo da comunicao em movimento, mas um semblante desse movimento. Enquanto no vdeo a imagem apresenta a realidade, o texto escrito oferece sempre abstraes, generalizveis, um signo grfico/fontico de algo ausente, distante, que meu pensamento imagina para presentific-lo... (ALMEIDA, 2001: 19). Segundo Almeida (2001), as pessoas de tradicional cultura escrita, de uma oralidade formada tambm pela leitura, tm uma histria de inteligibilidade e confiana nas informaes textuais, mas tambm uma tradio de desconfiana e malcia perante os textos, s imagens-sons e palavra oral. J as sociedades orais, visuais-sonoras, tm uma relao de verdade, crena, no-desconfiana com relao totalidade dos sons e imagens. O autor considera a chamada falta de vocabulrio dos jovens nas sociedades atuais como conseqncia da impossibilidade de lidar com a tradutibilidade dos significados, com os signos abstratos, invisveis e at indizveis. Ele chama a ateno para o fato de que a maioria dos profissionais que trabalham no setor transmisso-distribuio-recepo expressa-se por clichs, frases feitas, cdigos de expresso convencionais, especializados, linguagem simplificada, ou seja, uma tendncia eletrnica irreflexo, uma ausncia de pensamento, uma proteo da realidade, da exigncia que a inteligncia faz da ateno aos fatos e aos acontecimentos, o que exaustivo em meio ao esgotamento das formas tradicionais de produo e distribuio de informaes. De onde se conclui que a transmisso eletrnica de informaes em imagem-som prope uma maneira diferente de inteligibilidade e conhecimento. Com relao possibilidade reflexiva diante do intenso fluxo de imagens, Almeida (2001), analisando as imagens no cinema, observa que o entendimento das imagens ocorre no naquilo que se v, mas nos intervalos entre uma cena e outra. A liberdade para criar sentidos aparece nesse

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silncio visual. Quanto mais rpida a montagem das cenas visuais, maior o controle sobre o espectador. Sem o intervalo entre as cenas, o pblico perde o espao para a livre imaginao, o que favorece o controle daquele que manipula as imagens. O autor chama a ateno para o termo massa que define as populaes atuais pessoas que, mesmo alfabetizadas, no passaram pelo universo da leitura/escrita (meio individual de criao, reflexo e crtica) que permite a inteligibilidade das coisas do homem de maneira mais completa e menos homogeneizada. So seres orais, cuja inteligncia se forma/informa no mais interpessoal ou intergrupalmente, mas audiovisualmente com os produtos de difuso da indstria cultural: a nova oralidade implica uma inteligncia reflexa, especular, mecnica; o que se v e se ouve o que , uma verdade, mesmo que seja substituda por outra em seguida... (ALMEIDA, 2001: 45). Portanto, a educao deve propiciar margens de liberdade, para tornar visvel o que no se v, onde
....a invisibilidade da dominao possa ser vista e sentida, onde uma parte da existncia individual e social dos alunos e educadores se expresse pelo uso da imaginao, dissolvendo o que est cristalizado, solidificado, emperrando a ampliao do conhecimento. (ALMEIDA, 2001: 23).

6.2 Educao, Escola e Ciberespao

Na minha escola tem computador, mas eu no entendo por que a gente s pode usar uma vez por semana, 15 minutos, e geralmente fazendo uma atividade que a professora mandou. Eu acho que assim a gente nem precisava ter computador na escola, no faz diferena (Marcos, 12 anos, 17/5/2003, depoimento feito pessoalmente, atravs de entrevista semi-estruturada). Se de acordo com a psicanlise, sempre se lida com a realidade virtual, ou seja, jamais se est na realidade real, a realidade sempre uma construo imaginria; ento, qual seria a especificidade da realidade virtual

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apresentada pela mquina? Miller e Laurent (1998) revelam que a realidade virtual apresentada pela mquina introduz a desmaterializao do corpo humano. Ou seja, faz o sujeito acreditar que se encontra diante de outra ordem de realidade, que dispensaria o corpo real. Uma nova ordem onde os sujeitos no envelhecem, no morrem, e os objetos no estragam e no se perdem. Uma ordem em que possvel prescindir do corpo real e ficar na semi-osfera proposta pelo ciberespao. A criana ou o jovem podem preferir o ciberespao ao registro do real, afastando-se dele e se isolando nesse mundo imaginrio onde tudo possvel. A imagem vai dissolvendo a linha divisria entre o sujeito e o objeto, espacializando-os em um contorno nico, a partir da forma que se mostra em fluxo contnuo. Essa expanso do campo imaginrio, portanto, pode levar a uma alienao ao ciberespao. No imaginrio social da sociedade capitalista, o sujeito passa a crer na autonomia das imagens, desvinculando-as dos momentos e dos processos pelos quais foram criadas. A imagem se impe no lugar do objeto, numa recriao da realidade, transformando o mundo num espetculo. Fica-se seduzido pelo poder da imagem, como que fascinado pela sua ilusria consistncia. A opacidade, a superficialidade e a virtualidade, valores ps-modernos explorados pelo ciberespao, no so em si mesmos negativos. Elas podem levar ao alcance do conhecimento, mas o saber, diferentemente do conhecimento, envolve elaborao, trabalho, adiamento da satisfao e no pode ser alcanado no imediatismo e na superficialidade. Se no se deve esquecer dos riscos oferecidos pela invaso virtual, por outro lado, no se pode negar as inmeras possibilidades que os recursos tecnolgicos tm promovido e podem promover. Ao mesmo tempo, nessa cultura do tempo real, da mdia, do zapping, na qual no existe espera, na qual a satisfao do desejo imediata, os elementos constitutivos da escola moderna parecem mesmo estar sendo colocados em xeque. Como se pde ver, a lgica ps-moderna, da informatizao, j se instaurou: a lgica do excesso, da integrao, da agilidade, da velocidade, do autoditadismo, da educao a distncia, da informao sem propriedade, do acesso fcil, da

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ausncia de um controle central, da ruptura de barreiras, da virtualidade. O importante talvez seja avaliar os diferentes tipos de uso e de possibilidades que a virtualidade oferece, para que se possa avaliar seus efeitos e fazer escolhas. O ciberespao pode, como nos diz Turkle, ajudar os jovens a desvendar novos aspectos do eu, alm de torn-los produtores, realizadores e personagens das suas prprias fices, ajudando-os a serem autores de si prprios, construindo novas identidades. Vrios autores tm enumerado as oportunidades oferecidas pela Internet na rea da educao. Os estudantes podem produzir textos multimodais, misturando palavras, sons, fotografias, grficos, ou seja, se tornando produtores de seus prprios produtos culturais, em vez de serem apenas consumidores passivos da cultura global. Ao mesmo tempo, eles podem tambm ser distribuidores de seus prprios produtos culturais. A participao de mltiplas pessoas no processo comunicativo, essa comunicao que se faz numa via de mos mltiplas, num ambiente colaborativo, no espao virtual compartilhado por mltiplos interlocutores, possibilita a construo do conhecimento como uma produo social. Essa aprendizagem colaborativa pode favorecer a democratizao da participao nos diferentes autorais, o conhecimento compartilhado.

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Um exemplo desse uso criativo, social e enriquecedor, pode ser visto nos sites pessoais. Os blogs, sites pessoais ou dirios, servem como central de notcias e podem representar o palco de debates e de expresso artstica. Podem funcionar como um dirio pessoal ou como uma comunidade virtual unida por um interesse comum. Alguns utilizam esse espao para publicar contos, crnicas e poesias, outros o utilizam para se expressar, participar de debates, e alguns sites acabam virando um frum de debates ou um centro cultural. Alguns artistas utilizam o espao para a criao de obras exclusivamente virtuais. O ciberespao pode ser tambm o espao do exerccio da criatividade, do ldico e da comunicao. Enquanto campo de fico, o ciberespao pode ser o espao da reescritura de nossa histria. Umberto Eco (1999), em Seis passeios pelos bosques da fico, coloca em discusso a diferena entre a narrativa natural e a artificial, o mundo real e o imaginrio, o ficcional e a realidade, desmontando essas linhas divisrias que os separam. E acrescenta que a fico nos fascina tanto por nos proporcionar a oportunidade de utilizar infinitamente nossas faculdades para perceber o mundo e reconstituir o passado. Assim como o brincar infantil, os adultos atravs da fico exercitam suas capacidades de estruturar a experincia passada e presente. Atravs das fices procura-se dar sentido prpria existncia. Nessa perspectiva, as experincias ficcionais no ciberespao podem ser bastante ricas. A Internet possibilita novas relaes entre contedo e informao, amplia possibilidades de participao poltica, o estabelecimento de novas relaes sociais e a expanso da arte, literatura e msica alternativas. Ela pode ajudar o sujeito a descobrir a multiplicidade de conhecimentos, relativizando-os e podendo escolher aqueles que lhe despertam o interesse, assumindo uma posio mais ativa e investigativa. Sacristn destaca que, (...) as novas tecnologias que associam os computadores s
tecnologias da comunicao, aprofundam os mesmos efeitos trazidos pela imprensa e pela indstria da edio. O acesso ao escrito, ao opinado e ao representado, sob cdigos diferentes da escrita, aumenta o potencial do comunicvel e o potencial dos participantes

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na comunicao ao mesmo tempo em que aumenta a trivialidade dos contedos, como ocorreu com a expanso do material escrito e impresso. Paralelamente, acentua-se a homogeneizao na comunicao dos contedos nos espaos e tempos escolares, so colocadas em circulao mensagens mais plurais, rompe-se mais ainda o cnone que os livros sagrados comearam a estabelecer, dosificados pela autoridade que podia administr-los com total controle sobre a mensagem e sobre os receptores. (SACRISTN, 2001: 117).

A crescente utilizao da Internet como instrumento de conhecimento vem abalando as crenas tradicionais de aquisio de conhecimento, que consideram o aluno enquanto um receptor passivo de conhecimentos transmitidos por um mestre que detm o saber. Numa poca de transformaes to rpidas e profundas, a escola parece se manter alheia essas transformaes, sendo alvo de crticas e insatisfaes no mundo inteiro. Posies saudosistas, de defesa do ensino tradicional, se opem a posies que se dizem abertas, por introduzirem em seus espaos todas as inovaes tecnolgicas, mas que mantm a mesma estrutura convencional, e tm esses instrumentos apenas enquanto recursos a mais. A Escola do Futuro da Universidade de So Paulo, o maior centro de educao avanada do Brasil, um laboratrio interdisciplinar que investiga a maneira como as novas tecnologias de comunicao podem melhorar o aprendizado em todos os seus nveis. O laboratrio recebeu verba do Banco Interamericano de Desenvolvimento (BID), o que permitiu que vrios de seus pesquisadores pudessem observar laboratrios similares em outros pases, e pesquisadores estrangeiros viessem trabalhar neste laboratrio. O resultado desse intercmbio foi a descoberta, segundo os pesquisadores, de que a tecnologia no uma resposta para os problemas educacionais:
Nossos estudos mostraram que o conjunto de idias que circulavam em todas as cabeas pensantes sobre o papel da educao na sociedade e sobre a melhor maneira de executar a tarefa educacional pertencia a um tipo de organizao social que estava desaparecendo rapidamente (a sociedade industrial), j ento sendo substituda por uma outra (a sociedade de informao).

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O novo paradigma na educao, que rene o conjunto de idias construdas pelo laboratrio, defende algumas posies, dentre elas, a substituio de um corpo de conhecimentos bsico, fixo, que todo sujeito precisa adquirir, por uma sociedade pluralista, formada por sujeitos com habilidades e interesses variados; a substituio da memorizao de conhecimentos fatuais como a principal atividade do aluno, pelo exerccio pleno da sua capacidade cognitiva da mais alta ordem; a substituio do conceito de inteligncia como um talento mensurvel nico, pelo conceito de inteligncias mltiplas; a substituio da avaliao da compreenso do aluno por meio de instrumentos de medio como testes e exames por atividades que permitem observar o desenvolvimento do conhecimento atravs do tempo; a substituio do conceito de aluno enquanto um produto, pelo conceito de aluno enquanto cliente, no no sentido comercial, mas no sentido de uma educao particularizada; a substituio do papel passivo do aluno por um papel ativo, de um aluno que descobreo conhecimento atravs de atividades prticas e da soluo de problemas; a substituio do livro e da exposio verbal do professor como nicos veculos de conhecimento, pelo uso de imagens estticas e animadas, sons e grficos, como suplementos da representao textual do conhecimento; a substituio da apresentao da informao sempre de forma linear e seqencial, por apresentaes tambm no-lineares, encorajando uma maior criatividade; a substituio da posio do estudante sempre distante do conhecimento, pelo envolvimento dele no processo de conhecimento; a substituio da oferta de uma viso fragmentada do mundo, para uma viso transdisciplinar do conhecimento (cada vez mais complexo e dinmico); a substituio de um ambiente de aprendizagem de natureza espartana e reduzida ao essencial, por espaos de aprendizagem ricos em possibilidades de trabalho cooperativo, crescimento intelectual e criatividade, apoiados pela tecnologia estado-da-arte. Ou seja, no a utilizao da tecnologia na escola, por si s, que vai resolver os problemas educacionais. O papel da educao na nossa sociedade que deve ser repensado, quando a sociedade vem sofrendo

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profundas transformaes, que envolvem todos os setores de nossas vidas. A compreenso das novas subjetividades construdas nessa interao contnua com as imagens tecnolgicas ajuda a pensar no novo papel da educao nesta sociedade informacional. Os jovens, em interao contnua com o ciberespao, apresentam novas maneiras de ser, de se relacionar, de pensar e de aprender. A simultaneidade, a rapidez tecnolgica, a superficialidade, o imediatismo, a leitura dinmica e entrecortada, so facilmente absorvidas pelos sujeitos que interagem continuamente com a Internet. A virtualidade, enquanto espao de comunicao, entretenimento, aprendizagem e socializao, j uma realidade para a maioria das pessoas. A passagem virtual/real tem sido cada vez mais freqente, podendo alcanar dimenses ainda desconhecidas para todos ns. A Internet um importante meio de comunicao e de informao, mas ela deve conviver com a leitura do texto impresso, a escrita, a reflexo e o aprofundamento do saber. No se pode tomar a virtualidade como nica forma de se ter conhecimento, nem tomar conhecimento enquanto saber. O saber no todo. Ele sempre escapa. Se o saber uma elaborao pessoal do sujeito, diante da multiplicidade de informaes que a Internet apresenta, ele vai precisar fazer uma escolha, selecionar e interpretar essas informaes, construindo o prprio saber, continuamente. Por outro lado, ele precisa questionar a prpria Internet, enquanto meio e espao de comunicao e informao, no a tendo enquanto um fim em si mesmo, enquanto aquela que detm todo o saber ou a verdade toda. Saber utilizar a Internet significa saber selecionar os conhecimentos acumulados na memria do computador, o que fazer com esses conhecimentos, estabelecer relaes entre eles e discutir valores. Os conhecimentos envolvem valores e importante que os sujeitos reconheam os valores envolvidos nos diferentes conhecimentos, para avali-los criticamente, se posicionando diante deles. Utilizando o ciberespao e conhecendo as possibilidades e as irreversibilidades s quais um de seus usos os levaria. Assim, eles podem

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escolher as formas de explorar as virtualidades do ciberespao avaliando criticamente seu uso. Como destaca Eco, esses passeios nos habilitaram a entender como a fico capaz de moldar a vida. s vezes, os resultados podem ser inocentes e prazerosos..., porm, s vezes a vida pode se transformar num pesadelo, e no num sonho. (ECO, 1999: 145). A posio de sujeito (e no de assujeitado tcnica) envolve uma posio tambm poltica, que inclui uma abertura para a discusso sobre as profundas transformaes dos valores morais que o desenvolvimento tecnolgico vem permitindo ao homem e vem tambm prometendo: a engenharia gentica, a clonagem, a identidade genmica, a conquista do espao, o monitoramento de pessoas atravs da implantao de chips, sensores de sade conectados Internet, ou seja, novidades com as quais j se passa a conviver e outras que esto em discusso e que envolvem questes ticas importantes. O grande desafio da escola na contemporaneidade talvez seja o de possibilitar aos alunos a construo do saber, que vai alm da justaposio de informaes. Para que se abra essa dimenso do saber, a escola no pode pretender ocupar o lugar do saber, mas um dos lugares onde essa construo pode se dar. Talvez um importante lugar de formalizao dos diversos conhecimentos adquiridos atravs dos diferentes meios de aquisio de conhecimento. Esse espao do no-todo conhecimento, portanto, deve ser aquele que sabe conviver com os furos do saber, no s no sentido da aceitao de um saber que sempre parcial (e, por isso mesmo, a escola precisa incluir o saber do aluno, aquele que ele adquire fora da escola), mas tambm no sentido de incluir uma dimenso no saber que da ordem do inconsciente, e que o acesso ao saber coloca em questo as posies de cada sujeito perante o desejo. O saber envolve o desejo. Uma das grandes mudanas que as tecnologias de informao tm promovido no campo da educao exatamente uma mudana do lugar do mestre, enquanto aquele que permite e facilita a transmisso do saber,

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despertando no aluno o desejo de aprender. possvel pensar numa transmisso sem mestre, via tecnologia? Quais as especificidades dessa forma de transmisso? Como fica a questo da transferncia de trabalho, to importante enquanto motor da aprendizagem? Nesse contexto virtual, a influncia educativa exercida se faz sem a carga de autoridade que ocorre na escola. Assim, a transmisso cultural se apresenta sem o sentido da responsabilidade do educador, h uma perda da localizao histrica, perde-se o sentido de responsabilidade social acerca das mensagens emitidas, e o sujeito imerso numa infinidade de informaes atravs dos meios eletrnicos, podendo ficar paralisado, sem desejo. Da mesma forma, no ensino tradicional, o aluno que coloca imaginariamente o professor no lugar daquele que tudo sabe e o professor que se identifica com essa posio, tentando impedir o aparecimento da falta, alimentam um ideal de completude, estabelecendo uma relao imaginria entre um que nada sabe e outro que tudo sabe. A falta faz enigma, gera curiosidade, funcionando enquanto motor para a busca, para a ao, levando construo de um saber, sempre parcial, mas que move o sujeito. Diante de um meio tecnolgico que tudo sabe (assim colocado imaginariamente pelo sujeito), o sujeito pode se manter tambm numa posio de no-saber, numa relao de alienao com a mquina, como numa fuso que o completa, como uma extenso do eu que o mantm sem falta. O desinteresse pelas atividades, a no busca de ideais e projetos, a pobreza simblica e a dificuldade em fazer escolhas, refletem esse distanciamento do desejo e a pregnncia do registro imaginrio, que impede o aparecimento da falta enquanto abertura para o campo do desejo. A escola deve aproveitar a diversidade de fontes de cultura existentes e fundamentar a capacidade de selecionar a mais interessante, promover a aproximao entre a aprendizagem escolar e as demais prticas de aquisio de conhecimento, se apropriando da cultura da escrita, sem perder as possibilidades de interao com a cultura visual. Oferecer tambm a

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oportunidade do aluno ter acesso s tecnologias, para no aumentar as desigualdades diante da cultura, para fazer da escola um espao motivador aberto subjetivao de uma cultura cada vez mais disponvel fora das escolas. (SACRISTN, 2001: 118). Esta escola aberta remete s questes apontadas por Touraine, que estabelece diretrizes para se pensar uma escola do sujeito, das quais algumas delas so:
A educao no deve libertar o universal do particular, separar a esfera pblica da privada, a famlia da escola; a educao deve ser baseada na dimenso dialgica da cultura contempornea, a fim de construir uma escola social e culturalmente heterognea; a escola deve atuar contra a desigualdade, a discriminao e a segregao e ser um lugar de comunicaes interculturais sem abrir mo de ser um lugar de aquisio de conhecimentos. (TOURAINE, citado por Warren, 1998:27).

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A escola deve estar em constante conexo com os processos e movimentos sociais, j que ela um agente cultural privilegiado. Warren defende que na interao entre movimentos sociais e educacionais que se pode desenvolver um processo dialgico de integrao intercultural e democrtico, ou seja, devem-se considerar as contribuies dos sujeitos, no nvel da sociedade civil, para, num processo dialgico, promover a formao intercultural das geraes presentes e futuras. (WARREN,1998: 28). A escola deve ser um lugar de discusso das questes ticas que envolvem a cultura contempornea. Lugar de discusso dos ideais que vem sendo construdos numa cultura que tenta romper com os interditos da lei, alimentando os ideais de satisfao plena, vendendo iluses de complementaridade com os objetos de consumo. Quais so os ideais que vm sendo perseguidos pelos jovens? Dinheiro? Fama? Sucesso? Amor? Beleza fsica? A tica no pode se fundar em interesses particulares, mas se sustentar num referente social. Impondo renncias plena satisfao pulsional, barrando o gozo, e colocando os interesses coletivos acima dos individuais. Se a escola deve possibilitar a expanso criadora, que ela possa utilizar os diversos meios de transmisso de informao e conhecimento, no s como veculos de informao, mas como instrumentos capazes de serem questionados, reavaliados. Os avanos tecnolgicos no representam apenas recursos educativos. A cultura visual significa uma transformao absoluta na relao espao-tempo, na percepo do mundo e de si mesmo, nas interaes humanas. Se ela resultado e efeito das transformaes humanas, ela tambm produz novas subjetividades, uma nova inteligibilidade, alterando os processos de aprendizagem. Por isso, a escola no pode se manter alheia a essas transformaes, j que ela um espao de formao, um agente cultural privilegiado. A escola, enquanto espao de diversidade (diferentes sujeitos) deve ser tambm um espao de diversidade cultural e instrumental, de encontro entre o global e o local, entre o universal e o particular, entre a

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escrita e a imagem tecnolgica. Lugar onde os recursos tecnolgicos no sejam utilizados de forma a obturar o indizvel, mas que permitam o equvoco, a falha, causando o sujeito, levando-o a uma busca contnua, promovendo uma posio mais ativa, crtica e investigativa.

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CAPTULO VII FASCNIO E ALIENAO NO CIBERESPAO

7.1 Investigao no Ciberespao

As incurses no ciberespao foram importantes para que se pudesse entrar nesse universo virtual e conhecer alguns de seus usurios, mas, fundamentalmente, para que se pudesse experimentar um pouco essa cibercultura, que expe o internauta velocidade, simultaneidade e virtualidade. J era conhecida a sensao fantstica de acesso disponibilidade infinita de informao, com a sua sensao oposta, de angstia, diante desse excesso, mas no se conhecia a sensao de penetrar numa sala de bate-papo e conversar com pessoas que ali estavam, assim como no havia sido experimentado jogar, no prprio computador, com pessoas ligadas em rede, nem eram conhecidas as casas de jogos de computador, as Lan Houses, onde algumas observaes desta pesquisa foram feitas. Tambm buscou-se informaes sobre o mundo da informtica e suas possibilidades. Alguns sites foram freqentados, foi feita a inscrio no IRC, bem como alguns contatos, e realizada a coleo de reportagens sobre o tema. Finalmente, a partir das respostas dos internautas aos questionrios enviados e das entrevistas realizadas (inclusive pessoalmente), iniciou-se uma anlise de alguns aspectos dos efeitos subjetivos da imerso virtual na contemporaneidade, baseada nesse material: a) A imagem e a rapidez tecnolgica: A imagem tem se tornado a base de comunicao entre os homens e da difuso de mensagens, substituindo-se palavra escrita. A imagem eletrnica promove a apreenso imediata. Podemos pensar que a Internet atende

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demanda de imediatez e rapidez da cultura contempornea, associados busca por facilidades tecnolgicas: Sem sair de casa, a qualquer hora, voc conversa com muita gente (Felipe, 25 anos, 13/6/2002, depoimento por e-mail). A Internet representa uma das formas de interao e de fluxo de informao mais rpidos ( Fbio, 18 anos, 11/6/2002, depoimento por e-mail). Podemos ter contato com 500 pessoas em um chat, temos 10000 informaes (Marina, 19 anos, 28/6/2002, depoimento por e-mail). Na Internet tudo mais fcil... (Pedro,15 anos, 08/9/2002, depoimento por e-mail). A leitura e escrita de textos impressos podem ser evitadas, como qualquer atividade que implique em esforo ou adiamento de satisfao: Na Internet eu tenho tudo rpido, mais prtico. Ler um livro demora (Joo, 20 anos, 14/06/2002, depoimento por e-mail). mais fcil conectar do que sair de casa (Vtor, 18 anos, 18/08/2002, depoimento por e-mail). O que eu busco na Internet? Prazer (Joo, 20 anos, 22/06/2002, depoimento por e-mail). b) A socializao virtual: Na Internet as pessoas se correspondem, trocam mensagens, se conhecem. Alguns destes contatos se mantm apenas virtuais, outros se estendem para contatos pessoais: Kuando eu acessava o IRC eu fatalmente keria conhec-los pessoalmente. Inclusive tive dois namorados e uma pakera ke conheci pela Internet... como eu costumo dizer: estavam com vrus, e por isso no foi adiante...hehehe...j o meu irmo gacho, no s conheceu pela Internet como

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casou com uma carioca e j esto no 2 filhinho... (Snia, 34 anos, 11/6/2002, depoimento autora por e-mail). super legal fazer amigos na Internet, a gente pode conhecer pessoas do mundo inteiro, fazer um milho de amigos.... ( Joo,17 anos, 03/6/2002, depoimento autora por e-mail). ... bem melhor ke sair na noite e interagir com a pessoa.... ( Paulo, 14 anos, 25/6/2002, depoimento autora por e-mail). A anlise qualitativa dos depoimentos registrados demonstrou que a maior parte das pessoas utiliza a Internet para interao social, mesmo que a descrevam como fria ou falsa. A maioria tambm a considera como diferente da real, podendo ser pior, melhor, ou simplesmente diferente: uma interao sem rosto, na realidade nos envolvemos conversando ou lendo textos de outras pessoas sem saber como elas so, fisicamente o que acontece em nossos dilogos habitualmente e com as pessoas que nos relacionamos (Helena, 18 anos, 11/6/2002, depoimento por e-mail). No podemos ter a certeza da veracidade das informaes passadas em uma conversa em um chat (Jos, 25 anos, 15/6/2002, depoimento por e-mail). Na Internet sua identidade est annima, dependendo apenas de voc divulg-la. Falta o contato humano direto, o que pode tornar as relaes frias. Por outro lado, quando as pessoas so sinceras, o aspecto humano de acentua. Voc conhece a personalidade e as idias das pessoas antes mesmo de saber como elas so (Mateus, 19 anos, 28/6/2002, depoimento por e-mail). Muitas pessoas consideram como fator principal do sucesso da socializao virtual a no existncia de barreiras geogrficas, a possibilidade de se conhecer pessoas do mundo inteiro, alm da facilidade e do custo mais baixo:

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Creio que a interao virtual melhor do que a real, pois voc tem acesso ao dilogo ou a comunicao somente kuando voc ker, ou seja, somente kuando voc acessa, e assim, tambm tem a liberdade de dar continuidade ao dilogo, ou responder algum e-mail kuando voc kiser ou puder... uma interao social ke d mais liberdade, e perfeitamente adekuada ao nosso dia-a-dia corrido, kuando no temos mais tempo de parar para falar com as pessoas... E uma vantagem maravilhosa, ke permite ke nos comunikemos com pessoas do mundo todo, minuto a minuto, sem maiores gastos... Eu por exemplo, costumo mandar fotos, sons, vdeos atuais para meus parentes ke esto espalhados pelo mundo, e assim no deixamos de manter contato... (Snia, 34 anos, 11/6/2002, depoimento por e-mail). Vrios jovens descrevem a virtualidade como perigosa, no confivel, mas demonstram grande interesse e curiosidade por ela, freqentando as salas de bate-papo virtuais regularmente, o que sugere que a virtualidade considerada perigosa e, ao mesmo tempo, atraente: Tem riscos, exatamente porque no h garantia das informaes (Patrcia, 23 anos, 2/7/2002, depoimento por e-mail). rola sinceridade eu acho...! (Leandro, 15 anos, 13/6/2002, depoimento por e-mail). A maioria das respostas so irreais (Laura, 24 anos, 05/7/2002, depoimento por e-mail). Tem gente que no sabe diferenciar vida real de Internet. A pode complicar (Helena, 11/6/2002, por e-mail). A socializao virtual uma nova modalidade de relao que caracteriza a cultura atual. Quando a socializao virtual substitui os contatos pessoais, ou quando usada como modo de se evitar esses

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contatos, se refugiando na virtualidade, estamos diante de uma forma de uso que pode ser considerada como uma alienao ao ciberespao. c) A imagem tecnolgica e o espao-tempo As tecnologias da imagem tm alterado as relaes espao-tempo. O movimento pode ser reduzido ou expandido, ou seja, o tempo e o espao podem ser reduzidos ou expandidos. Essas transformaes introduzem novas percepes espao-temporais. O mundo torna-se menor, mais prximo, enquanto que o jovem se mantm mais dentro de casa, tendo menos contato com os vizinhos, com a rua. Ele pode sair virtualmente, entrar nas salas de bate-papo, penetrar num mundo virtual e s vezes criar esse mundo. Os jovens parecem estar familiarizados com esta extenso temporal, penetrando na virtualidade e saindo dela sem dificuldades. No entanto, em algumas situaes, esta extenso temporal pode criar dificuldades, quando o jovem perde a noo do tempo da realidade, estendendo a virtualidade e se confundindo nela: Eu fico 4, 5 horas no computador. Nem vejo o tempo passar. Quando percebo, j no tenho tempo para mais nada (Julio, 17 anos, 28/7/2002, depoimento por e-mail). Eu conecto 24 hs por dia. a minha vida! (Neli, 18 anos, 03/5/2003, depoimento por e-mail). 24 hrs por dia (adsl) (Sandra, 18 anos, 06/6/2002, depoimento por e-mail). Na verdade todo o meu tempo livre, eu fico na Internet. Tambm no tem muita atrao l fora (Paulo, 20 anos, 19/06/2002, depoimento por e-mail).

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d) A imagem e a linguagem no ciberespao Alguns pesquisadores que investigam a linguagem dos internautas caracterizam-na como uma linguagem simplificada, entrecortada, marcada por clichs, ou seja, essa linguagem tem uma relao direta com a rapidez tecnolgica. A linguagem simplificada facilita a apreenso das imagens: ihh sempre q to no pc...tpw agora!! (Ricardo,18 anos, 12/6/2002, depoimento por e-mail) (Perguntado sobre o tempo e a freqncia com que visita as salas de bate-papo on-line). Afffffffff, tpw qq horrio (Ricardo,18 anos, 12/6/2002, depoimento por e-mail). (Perguntado sobre o horrio que prefere conectar). Huuuuuummmmm....nen t contu, Mirc (Mrcio, 13 anos, 10/6/2002, depoimento por e-mail) (Perguntado sobre o que mais gosta na Internet). Mas, como podemos observar, nem sempre esta linguagem simplificada. Existem clichs ou termos especficos dos internautas que substituem as palavras corretas que, no entanto, so palavras muito mais extensas. Parece ento que o objetivo no s uma simplificao das palavras, mas a criao de um cdigo prprio, especfico dos jovens no espao virtual, que marca uma identidade no ciberespao, uma linguagem com regras prprias, rebelde, que transgride as normas ortogrficas e que oferece um tipo de incluso e excluso nesse espao virtual dominado por jovens: Naum, pois axim uma forma d tds me reconehcerem (Lorena, 16 anos, 05/6/2002, depoimento por e-mail) (Resposta pergunta: Voc utiliza diferentes identidades nas interaes via Internet?). Garopaba Sc na @#$%^@$ do Brasil (Leandro, 18 anos, 11/7/2002, depoimento por e-mail) (Resposta pergunta: -Onde mora?).

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Netbus Back Orifice, hiuahoiauhoua (Leandro, 18 anos, 11/7/2002, depoimento por e-mail) (Resposta pergunta: Internet?). ....aki mai roa e naum tem net q pode fica o dia inteiro (Mrio, 17 anos, 03/8/2002, depoimento por e-mail). eh mais um mtodo q simplifica a interaaum....liberdade de expresssssssssaaaaauummmmmmmmm, gramatical, etccccc (Ricardo, 18 anos, 12/6/2002, depoimento por e-mail). e) A imagem e o conhecimento O hipertexto, diferentemente do texto impresso, caracterizado pela fragmentao e acmulo de informaes. Ao mesmo tempo em que favorece a leitura dinmica, o enriquecimento das significaes e a interao do leitor com o texto, ele dificulta a reflexo. O jovem acostumado com o hipertexto e que tem pouco contato com o texto impresso, vai apresentar, portanto diferenas no seu processo de conhecimento, podendo apresentar uma perda reflexiva. Por outro lado, a Internet pode ampliar sensivelmente as possibilidades de acesso a informaes e conhecimento, podendo tambm abrir perspectivas profissionais: Na Internet tenho muitas possibilidades de aprendizado, posso citar como exemplo o intercmbio de informaes que fao com outros colecionadores de msica em diversas partes do mundo (Paulo, 23 anos, 13/6/2002, depoimento por e-mail). Na Internet conheci grandes amigos e fiz contatos profissionais que me renderam amigos, dinheiro e experincia (Mateus, 19 anos, 28/6/2002, depoimento por e-mail) (Atravs da Internet ele conseguiu trabalhar num instituto de investimentos na rea de tecnologia. o gerente executivo). Para que voc utiliza a

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Fao muita pesquisa para a faculdade na Internet. E troco muitas informaes com pessoas do mundo inteiro (Flvio, 25 anos, 18/6/2002, depoimento por e-mail). Cito como exemplo uma amiga minha que mora na Nova Zelndia, que eu conheci pelo ICQ, ela no falava portugus, com ela alm de aprimorar meu ingls pude ter contato com alguns costumes daquele povo (lvaro, 22 anos, 18/6/2002, depoimento por e-mail). f) A imagem e o ldico A virtualidade expande o campo do

imaginrio, mas pode ser transicional. Ela pode ser campo para o brincar, para as experimentaes ldicas, para a criao e para as fantasias. De acordo com Turkle, a virtualidade no tem que ser uma priso, mas pode ser a jangada, o espao transicional, o espao para as representaes, para a libertao. Ningum duvida das possibilidades de criao, de lazer e de crescimento do ciberespao, um novo espao cada vez mais explorado pelos jovens: Eu uso a Internet para joguinhos, msicas, pra distrair, pra brincar com a galera, pra conversar.... (Joo, 19 anos, 16/7/2002, depoimento por e-mail). Eu e uns amigos abrimos um site de futebol, a gente conversa, troca informao, piada, se diverte... (Mauro, 17 anos, 5/8/2002, depoimento por e-mail). Eu fiz do meu blog um centro cultural: eu crio poesias, fao montagens de fotos e ilustraes (Joana, 27 anos, 05/5/2003, depoimento na sala de chat). A Internet pra mim s pra distrair, pra chaveca as menina, s zuera... (Marcos, 18 anos, 7/4/2003, depoimento na sala de chat).

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g) O ciberespao como um recurso teraputico

A Internet

representa para muitas pessoas uma fuga, uma sada para as experincias difceis da realidade, um apoio, s vezes at um recurso teraputico (dotando a Internet de caractersticas humanas), como soluo de dificuldades ou como um outro mundo mais fcil, atraente e menos frustrante: Pessoas que passaram por dificuldades desabafam pela Internet, ou seja, o mundo virtual (Carla, 18 anos, 12/7/2002, depoimento por e-mail). Voc se sente mais livre... (Daniel, 20 anos, 5/6/06, depoimento por e-mail). Na Internet vc pode vestir um personagem e ser aquilo que vc quiser! J que a outra pessoa no te conhece, ou no est te vendo, fica mais fcil, voc vence a inibio! (Luciana, 20 anos, 10/6/2002, depoimento por e-mail). A Internet no tem barreiras e por isso, as pessoas usam para realizar todas as fantasias... (Maria, 24 anos, 11/6/2002, depoimento por e-mail). Posso tirar dvidas, desabafar quando estiver precisando, etc (Lucas, 18 anos, 6/6/2002, depoimento por e-mail). uma vantagem para os tmidos, que se soltam na Internet... (Pedro,17 anos, 12/6/2002, depoimento por e-mail). As pessoas tm menos inibies via rede... (Gabriel, 23 anos, 22/7/2002, depoimento por e-mail). Serve para deixar a solido de lado e mudar um pouco a rotina, as vezes at legal, mas direto furada (Carla, 24 anos, 18/6/2002, depoimento por e-mail).

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Para pessoas que no tem um bom contato com as pessoas pessoalmente a Internet um timo meio... (Sueli, 22 anos, 15/7/2002, depoimento por e-mail). A Internet muito boa... temos muitos amigos dentro dela... no nos sentimos sozinhos (Luiza,19 anos, 16/6/2002, depoimento por e-mail). Na Internet no nos envolvemos diretamente, assim as pessoas iro teoricamente nos machucar... (Vtor, 18 anos, 11/6/2002, depoimento e-mail). Na interaaum especfica da Internet o q importa (mais) eh o seu interior, naum o exterior, q em algumas salas q naum tem vdeo cmaras naum podem ser vistas...tpw naum rotulam as pessoas pelo q elas vestem ow pela cor de cabelo etc, mas sim pelo q elas conseguem transmitir atravs de words...ok? (Vtor, 18 anos, 12/6/2002, depoimento por e-mail). A Internet facilita a vida dos tmidos, que podem ser expor sem revelar a identidade (Joo, 24 anos, 9/09/2002, depoimento por e-mail). Podemos nos questionar at que ponto essa forma de utilizao do ciberespao pode solucionar as dificuldades pessoais, em outras palavras, de que forma a virtualidade prepara os jovens para enfrentar as experincias fora dela. h) A imagem e a identidade (e o querer ser visto) Pesquisadores da ps-modernidade que definem a identidade na contemporaneidade como mltipla e fragmentada (como Turkle), caracterizam a comunicao mediada pelo computador como campo para a construo e reconstruo da identidade. De tanto falar de mim para as pessoas na Internet, parece at q me conheo melhor, he he... (Mateus, 20 anos, 9/9/2002, depoimento por e-mail). por

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A busca de um lugar, de uma identidade nessa sociedade de massas tambm pode levar procura de um lugar na mdia, um espao na sociedade ou a busca por serem ouvidas (ou lidas). Ter um computador, um e-mail, aparecer na Internet, permite uma projeo instantnea, diante da exigncia imediatista contempornea. Participar desse espao virtual alcanar uma projeo social, ter um lugar nesse universo onde os objetos fetichizados se convertem no critrio absoluto de definio do valor subjetivo. (CASTRO, 1998: 63). O computador, como um objeto fetichizado, investido de um valor simblico que capacita o sujeito, lhe conferindo uma ascenso social, uma identidade, numa cultura marcada por uma ideologia consumista que define o ser atravs do ter. Segundo Quinet (2002), na sociedade escpica, para existir preciso ser visto pelo outro. A viso o sentido privilegiado e a principal produo da sociedade moderna: O contato virtual mais superficial, muitas pessoas buscam o momento. Exemplo: uma pessoa comea a conversar com vc na Internet, fala 2 palavras e j pergunta se vc tem foto! (Paula, 20 anos, 12/6/2002, depoimento por e-mail). As pessoas querem ser vistas, ouvidas, aprovadas, reconhecidas por aqueles que as cercam. As pessoas querem invadir a privacidade do outro, fazer da intimidade, exterioridade e da exterioridade, intimidade. Assistimos aos reality shows, onde cada um quer fazer de seu prximo um ator e um espectador. A sociedade que cultua a imagem se apropria disso para transformar o exibicionismo prprio do sujeito em imperativo de publicidade. Atravs da Internet as pessoas podem se exibir, se mostrar: Na Internet eu apareo ... (Mrcia,15 anos, 3/6/2002, depoimento por e-mail). O mais fascinante da Internet que cada um de seus milhes de usurios tm voz e podem potencialmente ser lidos, ouvidos e vistos por todos (Mateus, 19 anos, 28/6/2002, depoimento por e-mail).

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Posso

ficar

melhor

socialmente...

(Joo,

16

anos,

2/6/2002,

depoimento por e-mail). Nos dirios on-line os jovens escrevem suas idias, sua rotina diria, compartilhando-as com quem quiser ter acesso. Alguns expem fotos e gravuras. A privacidade desses jovens, portanto, no guardada a sete chaves (como os tradicionais dirios), mas, ao contrrio, aberta no universo on-line, oferecida no espao virtual. Freud teorizou a instncia de vigilncia e crtica que existe na subjetividade humana, nomeando-a de Superego (Supereu). Lacan descreve o objeto pulsional a existente, o gozo, enquanto funo do Supereu. o olhar como forma de controle e vigilncia. O sujeito se sente olhado, vigiado, projetando fora dele, essa instncia de vigilncia que existe dentro dele. O virtual na contemporaneidade faz reacender essa instncia crtica subjetiva, nas suas formas de televigilncia, escuta ambiental, a espionagem globalizada. Se, a partir do Supereu, o sujeito est sempre impuro, a culpa o reflexo do olhar do Supereu sempre comparando o sujeito com o ideal. Esse olhar, que percebido enquanto olhar do Outro, vigia, julga e perturba o sujeito. A Internet no escapa a esse olhar do Outro. O sujeito v na Internet esse Outro que o vigia, que o rouba (suas informaes) e o controla: Na Internet voc no consegue saber se a pessoa est sendo ela mesma, est sendo sincera, se uma pessoa doente que visa prejudicar quem ela est conhecendo, etc (Marcos, 17 anos, 29/6/2002, depoimento por e-mail). ... pessoas maliciosas que se aproveitam da boa vontade alheia, mais no sentido de roubar mesmo, como transaes que no do certo e coisas do gnero (Maurcio, 23 anos, 30/6/2002, depoimento por e-mail).

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Por outro lado, o sujeito na sociedade escpica, tem a transparncia como ideal, ento ele tambm vigia o outro, quer invadir a sua privacidade, penetrar na sua intimidade, invadindo-o com o seu olhar: Na Internet eu gosto de saber da vida dos artistas, o que eles fazem, o que gostam, como vivem (Laura, 14 anos, 13/7/2002, depoimento por e-mail). Eu abri um site na Internet. L eu mostro quem eu sou. Falo de mim, me mostro. legal saber que as pessoas esto me vendo, me conhecendo. Mas as vezes bate medo de gente maldosa, gente que pode no ter boas intenes... (Sofia, 19 anos, 23/8/2002, depoimento por e-mail). As interaes via Internet apontam para lugares virtuais que funcionam como extenses da vida real, extenses do eu, que realizam fantasias diversas, possibilitam a vivncia de mltiplas identidades. Podemos pensar que se a Internet for considerada como uma extenso do eu, o sujeito corre o risco de buscar sempre se refugiar na virtualidade, ou sofrer decepes amorosas quando da passagem do virtual para o real, diferentemente daquelas pessoas que consideram o mundo virtual como um mundo com caractersticas prprias, distintas. A Internet realiza sonhos impossveis na vida real, favorecendo a expanso narcsica, a onipotncia imaginria, uma experincia menos frustrante, onde as limitaes do corpo real no se manifestam: Nas salas de bate-papo no nos envolvemos diretamente, assim essas pessoas no iro teoricamente nos machucar... (Mnica, 18 anos, 12/9/2002, depoimento por e-mail). A Internet representa para mim a sada para o tdio quando no tenho nada melhor para fazer... o que muito freqente... (Marina, 23 anos, 18/6/2002, depoimento por e-mail).

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... sempre ke alterei minhas caractersticas eu nem keria seguir adiante com a conversa, era s pra ver como o net-amigo ia se comportar, ou s pra tirar um sarro... (Snia, 34 anos, 11/6/2002, depoimento por e-mail). Na poca em que eu freqentava o IRC, eu tinha um amigo virtual, ke era como um ALTER-EGO... (Snia, 34 anos, 11/06/2002, depoimento por e-mail). bom demais voc poder ser quem quiser, mudar de cor, de idade, sexo, brincar com isso e ver como os outros reagem. O povo muito preconceituoso, principalmente se voc no bonita e branca. Ento eu finjo ser uma coisa que n sou. Se sou negra, como chegar nas pessoas? Na Internet eu consigo (Vnia, 22 anos, 17/4/2003, depoimento por e-mail). A Internet representa para mim divertimento, entretenimento, uma ferramenta quase que indispensvel para que eu esteja sempre falando com quem eu gosto (Patrcia,17 anos, 23/6/2002, depoimento por e-mail). No existem barreiras fsicas para conhecer pessoas... (Llian, 23 anos, 18/6/2002, depoimento por e-mail). J aconteceu de eu cria uma confuso. Eu fingi ser outra pessoa e depois eu me enrolei todo. A pessoa queria me ver, eu tbm, mas ela ia descobri, eu tbm gostava de fingi, tava bom ser diferente, parecia ate q eu acreditava nas minhas mentirinhas, eu naum queria cair fora, sabe, dizia q estudava, mas n estudava, dei ate o nome da escola, q tudo to fcil na Internet... (Rodrigo, 18 anos, 12/4/2003, depoimento por e-mail). i) O poder das imagens Posso dizer que prefiro o meu computador do que as pessoas. Ele me d tudo, diverso, trabalho, sexo, at amizades, mas que podem ficar s ali, no computador, no preciso encontrar com elas se no quiser. E com tanta

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violncia l fora, to mesmo ficando comodista... (Cludio, 25 anos, 18/4/2003, depoimento por e-mail). De acordo com Feldman:
As imagens em movimento no se movem realmente: seu movimento uma iluso criada pela projeo de imagens paradas numa tela velocidade de 24 imagens por segundo. Nossos olhos no conseguem ver os lapsos de tela em branco que ficam entre essas imagens... (FELDMAN, citado por Pillar, 2001:79)

Esses

recursos

tecnolgicos

constroem cenas,

produzem

uma

realidade, ocultam e geram, autenticam e substituem a realidade. Podemos pensar nas formas de controle e manipulao envolvidos nesses processos. Alm disso, essa recriao da realidade pode se tornar mais atraente que a experincia real, sendo substituda por ela. As imagens em movimento fascinam por gerarem uma sensao do controle da realidade, do tempo e do espao, ampliando a crena numa onipotncia. Essa experincia favorece uma sensao de prazer que pode levar a um estado de contemplao virtual, substituindo a experincia real, mais frustrante e menos gratificante: igual televiso. Se minha me no manda parar eu vou ficando... (Gil, 14 anos, 16/9/2003, depoimento atravs de entrevista realizada pessoalmente). Antes eu passava a noite na frente do computador. Agora eu parei com isso... (Paulo, 19 anos, 24/08/2002, depoimento por e-mail). A informtica se apresenta como uma forma fascinante e completa de comunicao humana, obturando a falta. Ela pode ser idealizada, como um objeto pleno, sem falta.O sujeito e o objeto so sempre faltosos, mas essa falta negada a todo custo, a partir do privilegiamento de uma s das vertentes, a do registro do imaginrio: A Internet tudo na minha vida! depoimento em sala de chat). (Carina, 20 anos, 23/4/2003,

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Sinceramente, no vivo sem ela. Quando estou sem pc, fico mal... (Lvia,18 anos, 23/4/2003, depoimento em sala de chat). O que ela no tem? Tem tudo! (Lvia,18 anos, 23/04/2003, depoimento em sala de chat). kuase uma vida paralela ke levamos na Internet, pois vamos ao museu, pagamos nossas contas, compramos desde lingerie at computador, refrigerador, pizza... arranjamos namorados, amigos, estudamos, fazemos cursos.... Gente, estou chegando a concluso que EU AMO A INTERNET... (Snia, 34 anos, 11/6/2002, depoimento por e-mail). Para mim a INTERNET a melhor coisa desta globalizao. Embora tenha acabado com todos os outros nossos esquemas e sistemas de trabalho, a Internet , da globalizao, o prprio FEITIO que se virou contra os FEITICEIROS, ou seja, com ela nos comunicamos, nos informamos e podemos derrubar empresas, produtos, polticos, artistas, programas, atletas, etc... (Raquel, 53 anos, 15/6/2002, depoimento por e-mail). Sem exageros, diria que a Internet exerce um papel fundamental na minha vida (Mateus,19 anos, 28/6/2002, depoimento por e-mail). Na Internet eu posso fazer tudo.... (Carolina, 20 anos, 24/6/2002, depoimento por e-mail). Nas descries apaixonadas, vemos um certo culto Internet, uma idealizao, como um objeto completo, total, sem falhas, que oferece a possibilidade de completar o sujeito, que na cultura contempornea est se sentindo cada vez mais fragmentado, mltiplo e sem referncias estveis ou organizadoras. j) A imagem e a confuso virtual/real

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Eu aprendo muito na TV e na Internet porque as informaes so mais verdadeiras. ... mais do que o que a gente aprende na escola (Paulo, 16 anos, 12/3/2003, depoimento por e-mail). A imerso no mundo das imagens nem sempre inofensiva. A guerra no Iraque nos proporcionou uma impressionante e chocante imerso nos campos de batalha, de forma at ento desconhecida. Passamos a ter contato com as diversas possibilidades de manipulao atravs do uso dessas imagens. O Iraque oferecia ao mundo cenas de americanos aprisionados, enquanto suscitava em sua populao uma maior revolta contra os invasores, mostrando na TV cenas terrveis de destruio das cidades e de mortes de civis, dentre eles crianas. As imagens ampliadas (de pgina inteira de jornal) de crianas iraquianas chorando, mortas, feridas, vtimas das exploses, chocaram o mundo inteiro. Por outro lado, os EUA para no perderem o apoio da populao, evitavam a exposio de imagens de civis iraquianos mortos e de soldados americanos presos ou mortos. Ao contrrio, a propaganda americana vendia ao povo a necessidade do ataque ao Iraque como forma de defesa dos EUA, e a idia de uma guerra fcil e rpida. As imagens privilegiadas pela imprensa americana eram as dos soldados americanos vencendo os combates, conquistando as cidades ou ajudando a populao iraquiana. Os soldados americanos esperavam uma recepo calorosa de uma populao descontente com Saddam, mas no foi isto que encontraram. Segundo reportagem da revista Isto, Camargo comenta que ao contrrio das redes americanas que do nfase pirotecnia dos bombardeios e no ataque das tropas de terra, as emissoras rabes mostram imagens chocantes, revelando o drama humano das vtimas da guerra: Os espetculos vistos nas tevs mostram reprteres embevecidos com o poderio tecnolgico, suas veias pulsando com testosterona pelo fato de estarem ao vivo e em cores experimentando cenas semelhantes a um mau filme de Bruce Willis. Uma reportagem de capa da revista Veja cujo tema era: Apocalipse ao vivo, comenta a participao dos telespectadores de todo o mundo, que acompanhavam ao vivo a triturao de Bagd por msseis guiados por satlite.

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Segundo a reportagem, nesta guerra ps-moderna, os msseis e bombas guiados pela rede de satlites aos alvos militares, permitem que os bombardeios sejam limitados aos alvos estratgicos e militares. Essa guerra cirrgica, altamente tecnolgica, coberta ao vivo pela televiso para bilhes de pessoas, que assistem a ela como a um espetculo, deu s guerras um aspecto de videogame, em que o teatro de operaes monitorado por meios eletrnicos. Ou seja, todo esse sofisticado aparato blico promete uma preciso quase infalvel. A liderana tecnolgica alcanada pelos EUA alimentou um imaginrio de guerra fcil, rpida, precisa, praticamente sem perdas para os americanos. Podemos pensar que os jovens soldados americanos envolvidos neste imaginrio acreditaram estar diante de um jogo de videogame, onde no tem que enfrentar a dor da perda real. Mas a tecnologia falha: os msseis e bombas inteligentes erram, atingindo civis, soldados americanos morrem, os imprevistos so constantes, como o contra-ataque iraquiano e a fria das tempestades de areia. O ataque de decapitao que pretendia matar Saddam, atravs do lanamento de msseis em pontos estratgicos de Bagd, falhou. Os soldados americanos se descontrolam e atingem os prprios colegas. O teatro de guerra encena a trgica realidade da guerra. No Jornal Estado de Minas, uma matria sobre a guerra, teve como tema: Imagens mostradas ao vivo pela TV enfraquecem a confiana dos soldados jovens dos EUA. Nesta reportagem, Jahn relata que a violncia das imagens exibidas pelas emissoras de TV sobre a guerra fez com que os fuzileiros navais a bordo do porta-avies Theodore Roosevelt evitassem as imagens. Segundo a opinio da psicloga da tripulao, Kirsten Betak,
(...) Os veculos de comunicao deveriam ser mais seletivos no momento de editar as imagens. ...Algumas das coisas que eles mostram tm grande impacto emocional...Alguns militares eram muito ingnuos no incio. Eles nunca haviam visto uma guerra de verdade. Tudo o que sabiam aprenderam em filmes que glorificavam a guerra. Agora esto abalados porque esto sofrendo baixas e assistem a tudo isso ao vivo, pela televiso. (Estado de Minas, Especial, quarta-feira, 26 de Maro de 2003).

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Assim, as imagens tanto podem torn-los ingnuos, glorificando a guerra, como podem choc-los, exibindo a face cruel da guerra. Estes jovens soldados americanos que foram para a guerra, nasceram nesta cultura virtual, conhecendo o mundo atravs das mquinas (TV e computador). Aprenderam a viver na realidade virtual, destruindo inimigos virtuais e vencendo obstculos virtuais. Quando eram virtualmente destrudos ou abatidos, podiam rapidamente se reerguer, j que o mundo virtual lhes garante a integridade e a sobrevivncia. Esta educao virtual no lhes ofereceu proteo contra as vicissitudes da condio humana. A virtualidade no lhes educou na lgica da falta, da incompletude, deixando-os, portanto, despreparados para as frustraes, incapacitados para lidar com os obstculos reais, paralisados diante do confronto com aquilo que expe o seu desamparo estrutural. k) A imagem e a agressividade a paixo da imagem, assim como a experincia de Narciso, pode ser mortfera. Preso na imagem, o sujeito pode no encontrar outra sada (dessa alienao), seno pela agressividade, pela destruio daquele que a sede de sua alienao (LACAN, 1993).

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O que eu no entendo como tem gente que usa a Internet s pra zoar e tem gente doida que parece meio viciado. Outro dia eu tava numa sala de bate papo e comeou uma briga sobre religio, o negcio ficou pesado, teve muita ofensa, palavro, tem gente maluca que fica o dia todo na Internet e parece que pira. J vi muito isso. Gente que fica o dia todo conectado e no faz mais nada na vida, a fica meio maluco (Raul, 20 anos, 2/5/2003, depoimento por e-mail). A agressividade humana deve ser reprimida, de acordo com Freud, para que possamos viver em sociedade. Se a agressividade parte integrante da subjetividade, ela exacerbada em alguns contextos culturais, podendo se transformar num sintoma contemporneo. A ps-modernidade, com sua expanso da imagem e com sua multiplicidade de referncias, tem aumentando a angstia do homem, que se sente inseguro de sua posio e de sua identidade. Por outro lado, a globalizao tem aumentado as desigualdades sociais, promovendo um maior empobrecimento dos pases em desenvolvimento, o que agrava a misria e a violncia nas grandes cidades e no mundo. Ao mesmo tempo, o individualismo, a busca pelo prazer imediato e o narcisismo contemporneos reforam a agressividade humana. Se no existem ideais alteritrios que organizem e fomentem o projeto de uma organizao social, os sujeitos ficam entregues ao seu gozo solitrio, presos a ideais particularistas, autocentrados. A pobreza simblica, a intolerncia para com a diferena do outro e a impossibilidade de desejar levam inevitavelmente violncia, que visa anulao da diferena, destruio do outro, para usufruir do seu gozo. A expanso do imaginrio na sociedade ps-moderna tem como um dos efeitos subjetivos, o aumento da agressividade, como a vertente destrutiva do registro imaginrio. Centrado em seu eu, no registro psquico da onipotncia narcsica, o sujeito se distancia da experincia da intersubjetividade, da reciprocidade e da alteridade. Nesse sentido, podemos pensar que o crescente sucesso dos jogos eletrnicos violentos resultado desse contexto social, que vai ao encontro da

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agressividade estrutural subjetiva. Esses jogos podem ser vistos como uma possibilidade de escoamento dessa pulso agressiva, de maneira socialmente aceita, ou seja, de forma ldica, sem que traga prejuzos ou oferea riscos a outras pessoas. No se pode matar na realidade, mas se pode matar na fantasia, no brincar ou simbolicamente. Mas, deve-se questionar at que ponto um contato intenso com esses jogos, ou, uma imerso prolongada nessa guerra virtual, pode favorecer um estado de confuso virtual/real, levando o jovem a estender essa violncia do mundo virtual para a realidade. Se levarmos em considerao que essa interao virtual tanto efeito de uma cultura como interfere nessa cultura e nos sujeitos nela inseridos, torna-se necessrio no esquecer de seus efeitos subjetivos. A expanso da virtualidade pode promover a expanso do imaginrio, colocando em cena sua dupla vertente: estruturante e alienante; apaixonante e mortfera. Quanto mais o sujeito se sente aprisionado ou submetido a um outro que o aliena (que pode ser a imagem eletrnica), mais ele pode recorrer agressividade como tentativa de rompimento dessa alienao. A falta de referncias externas organizadoras que funcionam como leis que barram o gozo, rompendo a alienao e permitindo o convvio social, leva a um estado de desordem e caos, onde a agressividade intensificada, como forma de se fazer a lei e como apelo lei. A imagem, que visvel, encobre o vazio, que invisvel. De repente, a imagem vacila apontando sua inconsistncia. Segundo Lacan, o objeto (vertente real da imagem) que no est no espelho sustenta o fascnio da imagem especular e aponta o desconhecimento do eu. Ou seja, a imagem, tem uma pulsao, conferindo-nos o prazer de ver, o gozo do olhar. Mas essa mesma dimenso pulsional, ou real, se manifesta sob a forma de uma inquietante estranheza, sob a forma do duplo, do no reconhecimento da imagem, como algo que se quebra no espelho, quebrando a harmonia do mundo especular. A imagem ideal de domnio e ambio vacila. O real (escpico) se revela a como algo que causa horror, que angustia. O real, velado pela imagem, aparece sob a forma de agressividade e rivalidade com o

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semelhante. Essa vertente agressiva, destruidora, pode ser intensamente identificada nos jogos de simulao e nas expresses agressivas, to comuns nas interaes virtuais. Uma situao de observao de jovens, traz alguns dados interessantes acerca dessa agressividade nas interaes virtuais. Fazendo uma observao de jovens jogando numa Lan House, nova mania dos adolescentes, cujo nome Enter & Play (B. H.), onde existem 20 computadores ligados em rede, alguns fatos chamaram ateno. Cada pessoa, com um fone de ouvido joga em um computador, mas todos participam do mesmo jogo. O jogo mais procurado o Counter Strike, um jogo de confronto entre policiais e terroristas. As pessoas escolhem de que lado ficam. Elas andam por cenrios diferentes, procurando os adversrios, para mat-los. Busca-se matar todos os adversrios ou fazer uma misso em cada fase, que pode ser a de explodir uma bomba, desarmar a bomba, resgatar refns ou proteg-los. O jogador ganha dinheiro (virtual) por cada pessoa que mata, ou seja, quanto mais pessoas matar, mais se ganha dinheiro. O interessante do jogo, alm do exerccio da concentrao e da agilidade de pensamento, criatividade no uso de estratgias e desenvolvimento da coordenao viso-motora, o trabalho em equipe para venc-lo. Todos os outros jogos envolvem igualmente ateno, agilidade, uso de estratgias e trabalho em equipe. Mas esse jogo envolve guerras, confrontos, mortes e dinheiro. No por acaso que ele vem sendo o mais procurado. Destaque para os apelidos que eles escolhem para participar: Carrasco, Matador, Cereal Killer, Terrorist, dentre outros. Por outro lado, chama a ateno, para quem est de fora, os gritos que do, as agresses verbais, as grias e os palavres que utilizam, todos falando e gritando ao mesmo tempo, cena que mais parece uma catarse coletiva: A, vio, pra de roubar, V te d facada adoidado, Matei dois: dei tiro num e facada no outro, P cara, matei de faca, Arregacei, Morri de vacilo, Presta ateno, cara, mata ele, V te d um ol, P, cara, dei trs tiros e o cara no morreu, Ei, Matador, para de roubar, P, cara, ce viciado, hein? Arregaa

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tudo,Imbecil, Para de avacalhar, Ce caga demais, vio, V acabar com voc, Matei de rifle. s vezes, quando ganham, comemoram gritando. Cada vez que um morre, aparece na tela o personagem caindo e o sangue escorrendo. Existem alguns momentos de silncio geral, seguidos de gritos, palavres e risos, quando comemoram uma morte. O comportamento geral durante o jogo de concentrao, agilidade, impacincia e euforia. Em algumas situaes, observa-se o sentimento de solidariedade: Fica atrs de mim, te d cobertura. Mas, terminado o jogo, os jovens retornam do ciberespao, tendo claramente distintos os limites virtual/real. As agresses verbais no continuam, eles brincam e comentam as situaes do jogo, tendo clareza do fato de se tratar de uma situao de jogo. Se eram adversrios no jogo, os conflitos no continuam na realidade. Essa distino fico/realidade importante para que se possa afirmar que o jogo no em si mesmo perigoso, pelo contrrio, podendo ser uma interessante maneira de o sujeito dar vazo e elaborar a sua agressividade. Mas, a preferncia atual por jogos agressivos revela a relao entre a subjetividade e o contexto social, que no pode ser desprezada. No o jogo que gera a violncia, mas o tipo de jogo escolhido revela algo do sujeito, que se constri e se insere numa cultura. Se os jogos no so destrutivos por si mesmo, o seu uso deve ser, entretanto, acompanhado, observado. Uma criana ou jovem imerso por um tempo prolongado na realidade virtual, nos jogos virtuais, afastado de outras possibilidades de lazer, de socializao e de construo de conhecimento, acaba por permanecer preso numa satisfao alucinatria, onipotente, regida pela lei do gozo, da plenitude. A guerra do Iraque mostrou a extenso da agressividade e da onipotncia humanas, mas tambm revelou a crescente solidariedade entre as pessoas e a luta pela paz no mundo inteiro. O ciberespao pode ser utilizado de diferentes formas e para diferentes propsitos, servindo tanto para exacerbar o individualismo e a onipotncia humanas quanto para estender e

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facilitar as manifestaes coletivas de solidariedade ou de violncia. Pode-se dizer que o sujeito tem supremacia sobre a tecnologia da imagem, utilizando-a e no sendo utilizado por ela. Mas no se pode desconsiderar que ela interfere nas subjetividades, principalmente daqueles que buscam nela um apoio subjetivo. As imagens tecnolgicas no so neutras. Elas seduzem, fascinam.

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7.2 Fascnio e a Alienao no Ciberespao

O registro do imaginrio, para a psicanlise, apresenta a dupla vertente: estrutural e alienante, alm da paixo e da agressividade. Diante da fragmentao e da multiplicidade ps-moderna, o sujeito busca uma referncia organizadora, estruturante. A imagem eletrnica, com sua promessa de plenitude de satisfao se oferece como esta possibilidade unificadora. Esta relao com a imagem pode, entretanto, ser alienante. A Internet, enquanto um objeto idealizado, ou seja, superinvestido de libido narcsica, tratada como se fosse o prprio sujeito. Assim, o eu, fascinado, anula a diferenciao entre o eu imaginrio e o ser inacessvel, ficando o sujeito capturado por uma coincidncia ilusria da realidade com o ideal. O eu, assim capturado, como no mecanismo de incorporao do objeto, empobrecido, diminudo, diante da grandeza do objeto incorporado. O sujeito ento, padece em seu corpo submetido a um outro que o aliena, estabelecendo com ele uma servido voluntria. Isso pode ser observado naquelas situaes em que o sujeito vive no ciberespao, tendo apenas relacionamentos e experincias virtuais. As experincias concretas, corpo-a-corpo so adiadas, evitadas, assim como qualquer experincia que no tenha o ciberespao como mediador ou possibilitador. Vejo possibilidade de um nmero maior de contatos, por ser mais fcil de se manter (virtualmente). Por outro lado, vive-se um comodismo maior e talvez um distanciamento maior das verdadeiras amizades, das verdadeiras relaes, ou seja, muito contato, muita influncia de novas culturas e menos encontros, menos relaes realmente firmes e reais. Posso citar o exemplo do meu namoro que hoje tem 1 ano e 9 meses, sendo que namoramos os primeiros 5 meses morando perto, na mesma cidade e depois um ano virtualmente. Conversvamos todos os dias pelo computador, pois ele estava morando em outro pas. Durante esse tempo, nos encontramos duas vezes e demoramos quase uma semana para nos acostumarmos com a presena do outro, chegando a ter saudades da relao virtual. Por mais difcil que seja a

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ausncia, a Internet nos possibilita uma proximidade to real e muitas vezes to mais cmoda que o prprio encontro.... (Lcia, 26 anos, grifo meu, 06/05/2003, depoimento por e-mail). Vrios jovens tm descrito a Internet como uma extenso de si prprios, ou como um outro eu. Em algumas situaes, como um objeto entre o eu e o no-eu. Como um espelho, o ciberespao pode ser campo de projees, de construo de uma imagem de si mesmo, como um espelho que reflete e devolve ao sujeito sua imagem. Alguns se apaixonam pelos personagens que eles mesmos criam, se confundem com eles, se refazem e se revem no ciberespao. Se outros meios tambm so campos de projeo e extenso do eu, o ciberespao oferece mais possibilidades de incorporao e expresso de nossas fantasias. O que eu acho legal na Internet que nela eu me solto, me libero, como se no existisse censura, eu posso viver minhas fantasias, falar tudo o que tenho vontade, falo bobagem, palavro, converso sobre sexo, coisas que no tenho coragem de fazer ou falar pessoalmente, porque no preciso me identificar, quase como se eu fosse duas pessoas, uma na vida real e outra na Internet (Lucas, 18 anos, 23/08/2003, depoimento por e-mail). Turkle (1995) defende a idia de que a multiplicidade no ciberespao pode proporcionar a aceitao das mltiplas identidades ou personalidades que possumos. Ou seja, a cultura da simulao pode ajudar as pessoas a alcanar uma viso duma identidade mltipla, mas integrada, cuja flexibilidade, elasticidade e capacidade de alegrar-se advm do fato de ter acesso a essa multiplicidade que nos constitui. A autora, que defende a idia de uma multiplicidade de identidades e personalidades nos constituindo, acredita que a ps-modernidade vem defender essa multiplicidade, contrariando a perspectiva moderna de um eu integrado e centrado. Pode-se dizer que essa perspectiva vai ao encontro da teoria psicanaltica que defende o descentramento do sujeito, e que afirma que essa

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unidade do eu imaginria. Mas, por outro lado, a psicanlise afirma que o sujeito no quer saber de sua diviso, buscando situaes que lhe apontem para a reconstituio de um mundo coeso e de um eu unificado. A experincia de fragmentao, ao mesmo tempo em que pode ser libertadora, angustiante, o que faz com que ele busque, nessas experincias virtuais, algum tipo de restaurao de sua unidade perdida: Nas salas de bate-papo eu sempre procuro algum que tem a ver comigo, se no num rola, a a gente se encontra, sabe, mais fcil encontrar pessoas na Internet que na rua. Eu acho legal quando encontro algum que tem a ver, porque rola assunto demais, num s bobeira no, parece at que um dirio, a gente falando sobre a gente, sem ver quem ta l do outro lado, porque hoje tem de tudo, a gente fica perdido mesmo, at sem saber qual a nossa... (Carlos,16 anos, 12/04/2003, depoimento por e-mail). O homem produto das identificaes com os objetos de seus desejos. Nas interaes sociais, nas relaes com os objetos e nas diversas circunstncias nas quais ele est inserido, o homem vai construindo maneiras de ser e de se sentir um, diferente e separado do outro, porm inserido num grupo, ou seja, construindo uma identidade. Como as circunstncias, pessoas e objetos mudam, sua identidade ou seu eu apresentam-se instveis. J que o homem no pode prever sua forma de ser e estar no mundo, ou os reflexos de sua ao sobre o meio, ele tenta criar identidades fixas, estveis. O desejo de permanecer o mesmo, sem mudanas, reflete a busca por certo apaziguamento da angstia diante do desconhecido, a garantia de uma homeostase psquica conhecida, mesmo que esta modalidade tranqila de gozo, inclua a dor e o sofrimento. A manuteno desse estado de gozo masoquista, no entanto, impede todo movimento de transformao, mantendo o sujeito num estado de servido voluntria ou de alienao a um outro, ao qual se submete. ... s vezes nos acomodamos com essa relao virtual, e temos

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preguia do encontro (que pode gerar mais trabalho: de se arrumar, se deslocar.......) (Lcia, 26 anos, 6/5/2003, depoimento por e-mail). Lacan, no Seminrio1 (1954), ao tratar do amor-paixo, prprio do especular, que inclui a dimenso mortfera, diferencia-o do amor como Eros fora de ligao entre os sujeitos. O amor-paixo, por incluir a dimenso mortfera, concretamente vivido pelo sujeito como uma catstrofe psquica. O carter narcisista deste amor evidenciado na medida em que o objeto amado se confunde com o ideal do eu. O objeto amado , no investimento amoroso, pela captao que ele opera do sujeito, equivalente ao ideal do eu:
por este motivo que h na sugesto, na hipnose, esta funo econmica to importante que o estado de dependncia, verdadeira perverso da realidade pela fascinao pelo objeto amado e sua sobre-estimao. (LACAN, 1993: 149).

Pode-se ento identificar esse amor-paixo na relao do sujeito com a imagem eletrnica. O objeto amado, a Internet, se confunde com o ideal do eu, por oferecer essa promessa de plenitude, esse modelo de comunicao humana ideal. O sujeito fascinado e capturado pelo objeto amoroso idealizado, mantendo com ele uma relao de dependncia. O fascnio pela perfeio antecipada e coordenada da imagem (sedutora) se d em funo da experincia de fragmentao e disperso do sujeito, reforados pela cultura ps-moderna. A ele s resta acreditar na iluso da imagem. Esse outro especular, entretanto, um outro eu, o outro - si mesmo, esse outro que o captura narcisicamente. E no espelho, capturado, deposita em seu narcisismo sua confiana. O fascnio da imagem especular, portanto, tenta encobrir a falta estrutural ou o descentramento do sujeito. O fascnio est relacionado ao fato de que, a Internet, ao tomar o lugar daquilo que o sujeito est privado, mantm assegurada a sua plenitude. Como conseqncia, o sujeito se mantm num estado hipntico, numa espcie de idolatria para com o objeto. Nesse sentido, perde-se a possibilidade de uma perspectiva crtica da experincia.

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Esse objeto colocado como um objeto total, que no se ausenta e no frustra, sem lacunas, no permite a dvida. Apesar da presena do simblico que opera no teclar das palavras, ele perde em fora para o onipresente imaginrio. O simblico contemporneo, como aponta Miller (1998), est como que escravizado ao imaginrio ou est em continuidade com ele. O simblico se submete imagem, se dissimula, atrs da tela. O ciberespao, espao proporcionado pela Internet, o reino das imagens. Nesse espao, as imagens se multiplicam com rapidez e facilidade, surgindo como verdades do sujeito, para tentar enganar o real. Submetidas s imagens, as palavras perdem em eficcia. E o sujeito se torna capturado pela imagem, pelos jogos, distraes, cpias, respostas imediatas, relacionamentos virtuais. Submerso na imagem, afastado das experincias coletivas e sociais, o sujeito perde a possibilidade de desenvolver a liberdade de pensamento e de criao, num exerccio sublimatrio de controle das pulses. O uso da Internet pode levar a um assujeitamento ao ciberespao. O sentimento de fragmentao, a falta de referncias estveis, a necessidade de construirmos permanentemente nossa identidade, a solido individual, o afastamento do outro e o narcisismo contemporneos transformam a Internet num mercado dos bens da solido: namoro virtual, sexo virtual, passeios virtuais, comunicao virtual e objetos virtuais. O ciberespao abre a possibilidade de se ter tudo, sem precisar do outro e com o mnimo de esforo. Ora nos serve, ora nos oferece modelos para servirmos, mantendo-nos numa modalidade tranqila de gozo, numa relao alienante. Alguns autores afirmam que o discurso da ps-modernidade, por oferecer a idia de um eu descentrado e mltiplo, seria incompatvel com a idia de alienao, que pressupe um eu centralizado, unitrio. Essa afirmao desconsidera, em primeiro lugar, o conceito de alienao para a psicanlise. O conceito de alienao, como j foi descrito, no implica numa patologia, nem em um estgio de desenvolvimento a ser ultrapassado, mas numa marca ou diviso estrutural. O encontro com a falta leva separao. Enquanto o sujeito se mantm na iluso da completude, ele se mantm na

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alienao. O movimento de busca, de busca de saber, envolve o confronto com a falta.


A alienao o destino. Nenhum sujeito falante pode evitar a alienao... Mas a separao no destino. A separao supe uma vontade de sair, uma vontade de saber o que se para alm daquilo que o Outro possa dizer, para alm daquilo inscrito no Outro. H uma condio no Outro que torna possvel a separao, e esta a dimenso do desejo... A presena do desejo em si a presena de algo que falta na fala... A separao tem uma condio: o encontro com a falta... necessria a falta para compreender a vontade como busca. (SOLER, 1997: 62-63)

Em segundo lugar, o conceito de eu, em psicanlise pressupe uma unidade, que imaginria. Essa unidade ou centralidade do eu, embora imaginrios, oferecem ao sujeito uma organizao, uma unidade ou identidade. A experincia de descentramento e multiplicidade angustiante, o que leva o homem a recorrer a uma identidade, mesmo que provisria, que o organize, que lhe confira um sentimento de si, que o faa sentir diferente do outro. Pode-se dizer que a conscincia de descentramento e de multiplicidade pode levar sensao de ruptura e desamparo, e, conseqentemente, a busca por referncias estveis, organizadoras. Diante dessa experincia de caos interno, o sujeito pode buscar se defender da angstia, tentando se refugiar nos objetos que prometem complet-lo, numa relao especular, ou seja, numa relao alienante. Por outro lado, com a supervalorizao da imagem na ps-modernidade, o eu torna-se quase indistinguvel da superfcie. O sujeito passa a viver em um registro especular, transformando os objetos em extenses do eu. A informatizao, com suas inmeras possibilidades virtuais, no tm resolvido os males humanos. Nunca se falou tanto em violncia, depresso, angstia, solido, suicdio, insnia, ansiedade, alm das sndromes ps-modernas, como a sndrome do pnico. As crianas e jovens, formados nessa cultura virtual, tm sofrido seus efeitos. A sociedade ps-moderna com sua hiper-realidade tem apresentado uma perda simblica, exercendo um vazio simblico nas pessoas. A perda da historicidade e a crescente

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simultaneidade, a perda da arte e sua substituio pelo entretenimento, a profundidade reflexiva substituda pela superficialidade, a perda de grandes ideais substitudos pelas experincias e valores instantneos, o encontro corpo-a-corpo perdendo lugar para o encontro virtual, a frustrao despertada pelo reconhecimento dos prprios limites sendo evitada pela promessa de plenitude da virtualidade so substituies operadas pela ps-modernidade. A solidariedade perde espao para o individualismo, o autocentramento, o narcisismo. Centrado em seu eu, mas afastado do seu desejo, o sujeito se refugia na virtualidade como tentativa de evitar o mal-estar. O desejo envolve exatamente o encontro do sujeito com o seu descentramento, o que o leva a buscar fora de si, nos laos sociais, a sua realizao. Nas experincias virtuais, o sujeito pode buscar o no encontro com o seu descentramento, ou seja, manter-se na iluso do centramento, da onipotncia, mas nessa imerso virtual ele se depara com a perda de sentido, com o vazio. Capturado pela imagem, ele se mantm paralisado, sem desejo.

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CONSIDERAES FINAIS

O contato intenso dos jovens com as imagens eletrnicas tem produzido novas subjetividades, que so construdas e que constroem essa cultura virtual. Esta pesquisa buscou investigar preferencialmente as transformaes operadas pelas imagens sobre a subjetividade, enfocando a relao entre o sujeito e o ciberespao, partindo do conceito psicanaltico da imagem na construo da subjetividade, a qual se d a partir da alienao imagem de um Outro. Essa perspectiva considera a imagem enquanto fascinante, estruturante e alienante. Embora consideremos que a cultura virtual no determina as subjetividades, que interagem de diferentes maneiras com essa cultura, o intenso contato com a virtualidade dos meios tcnicos promove a inflao do registro imaginrio, com todos os seus efeitos. A informtica traduz a nova organizao ps-moderna. O ciberespao um universo virtual com suas leis, normas, procedimentos, discursos, que formam uma cibercultura, que vai sendo introjetada pelos internautas, fascinados por suas possibilidades. A fragmentao dos textos, a multiplicidade de combinaes possveis, a reconfigurao de identidades tornada possvel pela virtualidade, o descentramento, a disponibilidade infinita de informao e de interlocuo, as inmeras possibilidades interativas, o rompimento das barreiras geogrficas, a ausncia de uma lei vertical que regula e controla o acesso s informaes, a velocidade e o acesso rpido ao conhecimento e sem intermediao de um mestre (essa horizontalidade), produzem novas formas de conhecer, de estar, de pensar e de agir nessa cultura. Essas mudanas tm sido consideradas, muitas vezes, ou como o vetor de um universo aberto, que amplia e dilata o campo de ao dos sujeitos, promovendo a democratizao, o acesso a todos, ou, no outro extremo, como

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uma imposio globalizante, que aponta para uma lgica do igual, abolindo a singularidade. Esta pesquisa considerou a existncia das duas possibilidades. As opinies dos jovens foram decisivas para que eu pudesse identificar o ciberespao como gerador de uma verdadeira revoluo, que amplia enormemente as possibilidades de acesso informao, comunicao e interao social, lazer, trabalho, dentre outras. Tambm pude acompanhar essa lgica do igual que abole as singularidades no universo do ciberespao, na linguagem dos internautas, na lei que regula o funcionamento virtual (todos tm que falar ingls, ter equipamentos atualizados, saber determinados cdigos de acesso, etc). Existe uma forte excluso digital no nosso pas que, portanto, no favorece seu uso democrtico. O fundamental, portanto, no ser contra ou a favor do ciberespao, da mesma forma que no justifica nos colocarmos contra ou a favor da televiso ou do telefone. O importante reconhecer as mudanas que a cultura virtual tem promovido na vida social e cultural, as diferentes possibilidades de uso do ciberespao, seus efeitos e irreversibilidades, para que possamos utilizar esse espao de forma criativa e educativa (seu uso pode ser tambm s ldico ou prazeroso). As interaes contnuas com as imagens eletrnicas tm interferido nas formas de pensar, de perceber o mundo e de agir sobre ele. Se os sujeitos se constituem em um determinado contexto cultural, se identificando e internalizando subjetivas. Algumas dessas transformaes puderam ser identificadas, atravs das opinies dos internautas: Os jovens tm buscado o ciberespao em funo da possibilidade de apreenso imediata oferecida pelas imagens. O ritmo acelerado das tecnologias tem sido absorvido pelos internautas, que buscam rapidez nas os valores desta cultura, as rpidas transformaes socioculturais que estamos acompanhando vo tambm produzir mudanas

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interaes, nas formas de expresso, na busca das informaes e nos jogos de ao. As pessoas relataram buscar, primordialmente, no espao virtual, as interaes sociais. Podemos pensar que, se por um lado, as pessoas esto mais fechadas dentro de suas casas, tendo menos convvio social, por outro lado, elas esto buscando novas formas de socializao. A Internet oferece a possibilidade de as pessoas se relacionarem com vrias outras, na comodidade de suas casas. O sucesso dessa socializao se deve a vrios fatores, segundo as opinies dos internautas: a no existncia de barreiras geogrficas, a facilidade de conhecer pessoas do mundo inteiro, o custo mais baixo, alm do anonimato, que favorece a troca de identidade e a desinibio. Apesar de muitos considerarem os relacionamentos virtuais como perigosos, eles se sentem atrados em experiment-los. Outros no consideraram essas interaes perigosas, ao contrrio, acreditam que elas podem ser at mais interessantes e ricas. A grande maioria demonstrou interesse em passar da interao virtual para a real. Parece que a grande maioria das pessoas v nessas interaes a possibilidade de conhecer algum interessante e se relacionar pessoalmente. Alguns tm preferido as interaes virtuais s presenciais, substituindo os contatos pessoais pelos virtuais. Essa substituio pode sugerir uma dificuldade social, quando as pessoas passam a evitar o contato pessoal e se refugiar na virtualidade. Os jovens demonstraram, atravs das suas respostas, no apresentarem dificuldades com as alteraes espao-temporais introduzidas pela Internet. Eles circulam por esses espaos virtuais com relativa tranqilidade, penetrando no ciberespao e saindo dele sem dificuldades. Mas, em algumas situaes, alguns jovens pareceram se confundir, estendendo a virtualidade e perdendo a noo do tempo da realidade. Nessas situaes podemos falar em confuso virtual/ real, ou em alienao ao ciberespao. A linguagem dos internautas revelou os efeitos da rapidez tecnolgica, do imediatismo contemporneo. As frases curtas, entrecortadas, as palavras abreviadas, os clichs, so rapidamente absorvidos pelos freqentadores do

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ciberespao. Mas observei tambm um cdigo prprio que vem sendo criado entre os internautas, que lhes oferece uma certa identidade de internauta. Ser que essa linguagem vai interferir na linguagem fora do ciberespao, modificando-a? J conseguimos identificar alguns clichs do ciberespao sendo utilizados fora dele. Os jovens vm demonstrando facilidade na leitura dinmica, caracterstica do ciberespao. Eles tm utilizado o hipertexto, com todas as suas possibilidades de recortes e combinaes, sem dificuldades. Mas alguns revelaram dificuldades na leitura de textos impressos e de livros. Certamente a leitura dinmica, que oferece uma viso rpida e geral de todo o texto (e, simultaneamente, de uma multiplicidade de textos) impede uma leitura reflexiva. O jovem que tem contato s com o hipertexto (ou de forma intensa com o texto virtual) poder apresentar maiores dificuldades na leitura linear, de textos impressos, que exigem maior reflexo e aprofundamento. A virtualidade, exatamente por expandir o campo imaginrio, pode ser o campo do brincar, do ldico, da criao. O ciberespao pode ser utilizado para a realizao de fantasias e experimentaes. Esse exerccio pode ser libertador e transicional, mas as brincadeiras podem se tornar tambm perigosas, quando se tenta transpor a virtualidade para as experincias da realidade, nas relaes corpo-a-corpo. As pessoas podem buscar no ciberespao uma sada para as dificuldades da vida real. s vezes o ciberespao pode realmente ajud-los de alguma forma, mas a virtualidade, com suas atraes e promessas, no prepara para as interaes corpo-a-corpo, e podem at dificultar essas interaes, na medida em que h uma expanso do registro imaginrio, com a sua conseqente perda simblica e reflexiva. Pude constatar que a Internet pode conferir uma certa identidade ao sujeito, que passa a se sentir um internauta, tendo um endereo virtual, s vezes at um site pessoal, fazendo parte de grupos e comunidades virtuais, participando ou liderando movimentos, freqentando salas virtuais. Assim, ele pode se expressar, ter um retorno do outro, interagir e ser um participante

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ativo do ciberespao. Ele pode tambm criar oportunidades profissionais, ldicas, educativas e sociais, que extrapolam o universo virtual. Mas ele tambm pode buscar a Internet como extenso do eu, como garantia de completude, evitando o confronto com sua incompletude, vivendo em um registro especular. Pode achar que no precisa sair da virtualidade, que no precisa de outras formas de interao e aprendizagem. Apoiado nos ideais contemporneos, ele pode tambm utilizar a Internet apenas como forma de se exibir, de se mostrar e de invadir a privacidade do outro com o seu olhar. A inflao da imagem na contemporaneidade vem perturbando os limites virtual/real. A imagem deixa de ser um modelo ou uma faceta do objeto para se transformar no objeto. Alguns jovens relataram que o conhecimento atravs da imagem mais verdadeiro. Para a psicanlise, a imagem encobre a falta, mostra-nos um modelo de completude. O registro do imaginrio tem como efeito bsico a estruturao de uma aparente consistncia para o sujeito. E o sujeito se aliena a essa imagem fascinante. Uma outra vertente do registro imaginrio a agressividade. O ciberespao tambm o lugar das brigas entre os usurios, das manifestaes de preconceito e rivalidade. Os jogos eletrnicos de guerra e luta so os mais procurados pelas crianas e jovens. A inflao do imaginrio promove a inflao do eu. Para a psicanlise, o eu tem sempre a outra face, que a de ser um profundo inimigo de si mesmo no outro. A sociedade contempornea tem sido marcada pelo declnio simblico. A padronizao imposta pela mdia gera uma incapacidade de criar algo prprio, original, levando a um vazio de pensamento. Nesta perspectiva, h um afastamento do desejo, podendo o sujeito ficar preso a um gozo mortfero, no metaforizado. Ou seja, se desejo falta, se o motor que nos impulsiona, o excesso virtual pode manter o sujeito alienado aos objetos de gozo, paralisado. O rompimento dos interditos da lei, rompimento esse que propicia a iluso de se ter tudo, de poder tudo, ao invs de promover o encontro com o prazer, mantm o sujeito afastado dele, preso numa busca frentica de gozo.

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O jovem internauta pode buscar no ciberespao o prazer imediato, as solues fceis, a construo de vnculos sociais menos frustrantes. O espao virtual no exige do homem que ele assuma uma posio responsvel e tica e as conseqncias dela. O anonimato no ciberespao favorece uma no implicao, a iluso da liberdade (fora do olhar do outro), a satisfao imediata. A imagem tem um poder identificatrio e alienante, e por isso fascina. O sujeito pode buscar na imagem eletrnica o eu pleno, absoluto, mantendo-se na iluso de poder dispensar o corpo real, que impe limites a essa onipotncia imaginria. A imagem eletrnica fascina pelo ideal de completude e de acabamento, e tambm fascina por envolver o real, o pulsional, que nos capta, nos seduz. Ou seja, ela fascina tambm pelo que ela encobre. O excesso que a Internet nos apresenta, por tamponar a falta, nos afasta do desejo. Se traz satisfao, ela , no entanto, esvaziada de sentido, traduzido em termos de falta de vontade, em dificuldade de fazer escolhas, em se posicionar. H uma perda na capacidade crtica e reflexiva da experincia, com seus reflexos na educao. O processo de construo do saber fica, portanto, comprometido. Esta posio, num extremo, pode levar ao isolamento social, tendo a Internet como substituta das relaes humanas, da expresso falada e escrita, da leitura, da interlocuo com o semelhante, dos programas culturais como o cinema e o teatro, e substituta de tudo aquilo que envolve algum adiamento de satisfao, um esforo de compreenso, um envolvimento maior com o outro e a responsabilidade da palavra. Sozinhos diante do computador em rede, no ciberespao, os jovens preenchem suas vidas, com jogos e amigos virtuais. A experincia virtual tanto pode ser libertadora quanto aprisionante, quando ento o sujeito se aliena imagem eletrnica, como tentativa de tamponar sua diviso constitutiva, seu desamparo estrutural. Mas virtualidade no necessariamente leva alienao. O sujeito pode utilizar as experincias virtuais de forma enriquecedora, criativa ou ldica, desde que ele no fique preso ao fascnio das imagens. As experincias

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regidas pela lgica da falta, da incompletude, ou seja, regidas pela renncia satisfao plena, criam laos sociais, libertam o sujeito da virtualidade, da incapacidade de reconhecer-se no espelho do mundo virtual. Ou seja, a tecnologia passa a ser nociva quando deixa de ser um meio e se transforma em um fim.

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