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Probablemente el acontecimiento ms significativo desde la misma invencin de la imagen sea el cambio en la concepcin humana de la imagen provocado por el advenimiento

de la imagen digital. Por tajante y decisivo que esto pueda resultar, la historia de la imagen ya haba preparado el terreno para ello.

Si aceptamos que la principal distincin entre la imagen tradicional y la digital es que la forma clsica de la representacin es analgica en otras palabras, que sigue los principios de la similitud, la congruencia y la continuidad y que la forma electrnica de la representacin es digital es decir, usa los elementos ms pequeos, discontinuos y no homogneos entonces podemos situar el punto de partida de estas reflexiones sobre este tema en los movimientos artsticos que estimularon la ruptura en la concepcin tradicional de <!--#include file=""--> la imagen. Esto se extiende desde la insurreccin de lo abstracto a inicios del siglo XX hasta el arte cintico. Al aceptar esta distincin (del concepto arte digital evoluciona dialcticamente el concepto arte analgico, que por definicin no significa otra cosa que el arte clsico), debemos pasar por alto ciertas incongruencias filosficas. Como por ejemplo, el hecho de que hay, por supuesto, elementos analgicos en el arte digital y elementos digitales en el arte analgico, puesto que en ltimo anlisis, cualquier proceso analgico continuo puede reducirse a pequeos pedazos discontinuos; de la misma manera que una lnea continua puede construirse a partir de puntos discontinuos. En este ltimo caso, la distancia entre los puntos adyacentes es tan pequea que el ojo humano ya no puede detectarla. Esto despierta la ilusin de una lnea continua, cuando de hecho la distancia s existe numricamente y puede representarse. El arte digital hace precisamente eso: permite que los procesos de naturaleza analgica se representen digitalmente.

Con los puntos que le corresponden a un nmero especfico, el ordenador puede generar una lnea en un monitor conectado. La pantalla del monitor equivale a una especie de campo numrico, en el que cada nmero que consiste de un slo dgito, un par de dgitos o una secuencia de dgitos ( e.g . 00101)-- puede representar un punto. La representacin de nmeros se realiza generalmente mediante dos dgitos (0/1), llamados dgitos binarios, ya que es la nica forma en que los nmeros pueden representarse elctricamente mediante impulsos elctricos para el uno (1), y ningn impulso para el cero (0). Podemos entonces decir que la representacin digital y la binaria estn vinculadas.

El ordenador computa entonces la secuencia numrica la secuencia de puntos que crean la impresin de una lnea en el monitor que la mquina tiene conectado. Esto es posible, por supuesto, slo cuando la capacidad de resolucin de la pantalla del monitor es tan grande que las distancias entre los puntos pueden reducirse tanto, que la distancia y el tamao de los puntos ya no pueden ser detectados por el ojo, aunque en realidad existen numricamente.

Para una mayor claridad, volver atrs y entrar en ms detalle. Cuando una pantalla de monitor tiene una capacidad de resolucin pequea, esto significa que en su campo hay pocos nmeros o puntos. Para que esta pequea cantidad de nmeros (= puntos) pueda llenar el campo, stos deben ser lo suficientemente grandes, ya que slo es posible llenar este campo con una cantidad ms pequea de puntos cuando la resolucin es mayor. Ocho puntos grandes, sin embargo, puestos uno al lado del otro en forma lineal sobre la superficie de la pantalla del monitor no pueden de manera alguna aparecer como una lnea. En realidad, lo que se requiere es un gran nmero de puntos, y en una cantidad tal y dimensiones pequeas tales que parezcan continuos, como lo es una lnea. Un display del tamao de una pantalla normal de televisin con unas 600 lneas x 800 puntos es un campo numrico que consiste de 480.000 puntos. Es fcil imaginar lo pequeos que tienen que ser estos 480.000 puntos para caber en la pantalla, y qu fcilmente pueden entonces crear la ilusin de una lnea.

Como estos puntos tambin pueden tener un color diferente, es posible producir no solamente formas, sino tambin superficies de color, de manera que las formas de colores creen la sensacin de movimiento y autenticidad cuando se cambian o mejor, cuando se mueven 25 veces por segundo. A mayor capacidad de resolucin, a mayor cantidad de puntos o nmeros disponibles para la representacin, mayor ser la autenticidad de la representacin, mejor la ilusin de realidad, y mayor realismo tendr la representacin que aparecer. Los esfuerzos por conseguir una mayor resolucin ( e.g . 1000 lneas) surgen del deseo de lograr un realismo visual mayor.

Si tomamos en cuenta que esta cantidad de nmeros y puntos no se activa trazando sencillamente el input de la imagen con un rayo, como en la televisin, sino entrando en un ordenador para realizar operaciones de computacin, podremos imaginar la gran cantidad de operaciones de clculo y los algoritmos (comandos que definen los pasos a seguir) que se requieren para crear la lnea de un perfil humano en la pantalla del monitor. Aqu no hay imgenes ni una realidad que pueda servir de modelo, sino slo nmeros y operaciones de clculo que, a travs de transformaciones electrnicas, crean formas que luego aparecen como formas en la pantalla del monitor. A esto se le llama generacin artificial de imgenes, o imgenes sintticas, cuya base es el nmero. Si recordamos que los nmeros corresponden no slo a los puntos, sino tambin a sus colores y su intensidad lo que implica que el monitor del ordenador debe trabajar con millones de nmeros para una simple imagen en colores para la que el programador ha encontrado un algoritmo (una secuencia de comandos para los pasos del clculo)--, podremos entonces comprender cunto trabajo de clculo se requiere para componer una sla imagen digital sin movimiento. Si se pretende que estas imgenes se muevan, adems, de forma natural, lo que exige que se cambien 25 veces por segundo, entonces la cantidad de operaciones de clculo se vuelve excesiva, y plantea grandes exigencias en la rapidez y complejidad del poder de clculo del ordenador.

Si estiramos nuestra imaginacin un poco ms, podramos esperar que la lnea trazada en un pad con una pluma de luz apareciera inmediatamente y no slo despus de largas operaciones de clculo en el monitor del ordenador; igual que tambin podramos esperar que a los movimientos en el pad les siguiera simultneamente la lnea que apareciera en la pantalla del monitor. De la misma manera, podramos esperar que se escucharan inmediatamente los sonidos producidos por un pianista al tocar las teclas y no que se oyeran un tiempo despus. Esto debe producirse en tiempo real; por ello puede decirse que el piano es un display en tiempo real.

La cantidad enorme de clculos que el ordenador debe superar en un segundo slo puede lograrse, por supuesto, por los superordenadores. Por esta razn, el movimiento y las formas de las figuras en las pantallas de los juegos de vdeo son torpes, y el bajo nivel de su movimiento y su representacin no logra despertar casi ninguna ilusin de realidad. Sencillamente no pueden realizarse los procedimientos de clculo que se requieren para niveles superiores implementados en microchips. Lo mismo es vlido para los ordenadores personales.

En el campo de las imgenes digitales en movimiento digital computer animation, existe una demanda no slo de monitores con una mayor resolucin, sino tambin de superordenadores que logren una creciente rapidez y tamao, puesto que slo estos ordenadores pueden llevar a cabo la enorme cantidad de clculos que se requiere para que las formas, los colores y los movimientos creados numricamente por el ordenador aparezcan en la pantalla del monitor o aparezcan (por transmisin va lser) en la pelcula dando la impresin de ser reales. Si se pudiera adquirir el ordenador ms rpido del mundo, se podra acercarse a la meta de generar en forma metafrica formas en movimiento y en colores que se correspondieran a los objetos naturales en el mundo real, mediante operaciones globales de clculo a travs del campo numrico de la pantalla del monitor. Esto significa no solamente procesar cantidades enormes de datos relacionados con la posicin, la intensidad, el color, etc. de cientos de miles de puntos en fracciones de segundo, sino tambin computar las operaciones de clculo necesarias para su control (= formacin), que tambin slo pueden realizarse numricamente. Dada la ptima resolucin y la capacidad de clculo de los superordenadores, estas imgenes generadas digitalmente pueden producir simulaciones cada vez ms realistas de objetos y acontecimientos en tres dimensiones.

En 1984, DIGITAL PRODUCTIONS de Los Angeles emple el ordenador ms rpido del mundo, el CRAY-1, , del que hay slo unos 25 en el mundo que funcionan las 24 horas del da. La empresa ha intentado crear escenas digitales para cine. Dudo que este fue lo ms innovador en trminos de imagen digital. Yo dira que lo contrario, puesto que la esencia de la imagen digital no es precisamente crear, mediante la computacin, algo ms que la realidad, sino algo que parezca ms real. El principio bsico (en el sentido de la ontologa idealista alemana) de la imagen digital es precisamente dar una impresin de realidad a partir de elementos que no son reales. No necesitamos ninguna fotografa en movimiento, sino ms bien la imagen digital que se mueva ms all de dicha fotografa, transformando la representacin (de la realidad) en una generacin de imgenes (de una nueva realidad).

La imagen digital rene las posibilidades de la pintura (subjetividad, libertad, no-realidad) y de la fotografa (objetividad, mecnica, realidad). En la imagen digital se reconcilian las dos hermanas alejadas: la reproduccin y la fantasa. En el futuro, ser posible hablar de cine digital o vdeo digital, ya que la imagen digital puede realizarse en cualquier medio.

La imagen digital que nos permite intervenir en cada seccin de la superficie de una imagen con la misma libertad con la que el artista puede hacerlo en el lienzo para formar cada porcin de la imagen como desea, no slo emancipa el aparato artstico de sus mecanismos tortuosos y limitadores, sino que tambin libera nuestro pensamiento en imgenes por excelencia de sus numerosos frenos. De manera que la imagen digital es el primer paso real de la imagen liberada, igual que el sonido digital lo es del sonido liberado, cuyo programa se defini a principios del siglo XX. El arte de fines del siglo XX ha emprendido la emancipacin de la imagen en dos etapas. En la primera mitad del siglo, con el Futurismo, el Cubismo, el Cubofuturismo, el Suprematismo, el Dadasmo, el Surrealismo, etc. En la segunda etapa, con la Action Painting, Fluxus, Happening, el Pop Art, el Cinetismo, el Op-Art, el Ambiente, el Arte Povera, las acciones, las performances, etc.

Algunos aspectos de esta emancipacin pueden verse como caractersticas de la imagen digital. Menciono slo las formas de colores desde el Abstracto hasta el Informel, la mquina iconogrfica del Dadasmo (desde Hausmann hasta Picabia), los descubrimientos de la imagen sinttica y las transformaciones de los objetos del Surrealismo (desde Dal hasta Magritte), la interaccin y la participacin presentes en los Happenings , etc. En las pelculas de msica visual o los vdeos, aparecen nuevamente las impresiones abstractas de colores; igual que los collages surrealistas, ya que la imagen digital es un collage ampliado en trminos del tiempo y la cantidad de capas espaciales. Este collage es una composicin en el tiempo e, igual que la msica, ha abandonado la bidimensionalidad de la superficie por la cuarta dimensin. La tcnica reticular (Lichtenstein, Warhol, Dieter Rot, Sigmar Polke, etc.) es otra caracterstica tcita de la imagen digital, igual que la participacin del pblico en el videoarte (desde las instalaciones hasta los juegos de vdeo).

Muchos de los aspectos estticos de las formas anteriores del arte constituyeron directrices para el arte digital que, por otra parte, las transciende. Son numerosos los ejemplos que todava podran nombrarse. La lnea de algunos dibujos desde Matisse hasta Warhol han terminado en el propio plotter (un mecanismo de diseo del ordenador). Desde el Puntillismo hasta el Divisionismo, en todas las formas que emplean tcnicas del trazado, siempre hubo tcnicas puntilladas que han cuestionado la posibilidad de que la pintura fuera un arte analgico. Los conceptos sinestsicos de toda la obra de arte desde inicios del siglo XX ya formulaban el programa de los vdeos musicales: hacer visible lo que ya era audible.

El desarrollo actual del arte elctrico y electrnico comenz a mediados de los aos sesenta: por una parte, en la msica popular con los espectculos de luces, proyecciones de diapositivas, pelculas, modulacin de luz, experimentos con la guitarra elctrica. Por la otra, en la vanguardia: videoarte, que se remonta a la tradicin del cine abstracto; obras con nen, instalaciones, etc. En el media art, hoy en da, se encuentran fundamentalmente formas mixtas, tanto en el arte como en la cultura popular. Las superproducciones de Lucas as como los vdeos musicales de Laurie Anderson usan filme, tcnicas de vdeo y tecnologa digital en proporciones iguales. Nos encontramos ante un salto cuntico: obras con imgenes digitales se hacen independientes de otras formas artsticas, el arte digital deviene autnomo. La transformacin ms evidente de la imagen digital en relacin con la fenomenologa de su esttica y su relacin con la imagen analgica clsica (a pesar de toda la genealoga) tiene su mejor ilustracin en la transicin desde la pantalla del aparato de televisin, hasta la pantalla del ordenador.

Mientras la superficie de la imagen de un televisor se ha convertido en una fuente familiar de imgenes, la pantalla del monitor de un ordenador parece alienante y perturbadora.

Esto se debe al hecho de que la televisin sigue adelante con el consumo pasivo de los cdigos convencionales de la imagen, mientras que el ordenador exige una interaccin con los nuevos cdigos pictricos. La transformacin de la pantalla de televisin en pantalla de ordenador a travs de los displays de vdeo, que convierten un objeto esttico en un ordenador, tambin significa un cambio adicional: de repente, el monitor asume una nueva esttica de informacin y comunicacin.

Si el arte digital tiene esa caracterstica y ventaja especiales y resulta perfectamente adecuado para representar digitalmente procesos analgicos en la naturaleza; si, en otras palabras, una tcnica pictrica representa perfectamente su objeto como la simulacin digital lo hace de una escena (la simulacin digital realista de objetos en tres dimensiones y acontecimientos en tiempo real), entonces esto slo puede significar que el mundo mismo est organizado digitalmente, que todo lo analgico puede expresarse tambin en forma digital. El arte digital se est convirtiendo en la expresin cada vez ms adecuada de nuestro mundo. Sigue> 3.2. Computer Graphics

Este principio se ve claramente en mis primeras obras literarias. El hecho de que una pgina en blanco alcance la independencia (a travs de Mallarm), dado que la ubicacin de las letras fue sometida a leyes visuales, y Flight of Letters (ttulo de un cuadro de Ivan Puni de 1919) demuestran la comprensin creciente de la naturaleza simblica del lenguaje, explcitamente formulada en la lingstica de Saussure.

Si el lenguaje se define como un sistema de signos (o clculos), entonces el concepto de lenguaje puede ampliarse, porque en ese caso no slo las letras, los sonidos y las palabras pueden servir como signos en un sistema lingstico, sino tambin otros materiales. Yo llev esta ampliacin del concepto de lenguaje al punto en que la poesa deja de necesitar un soporte lingstico. Por ejemplo, la pluma y la tinta son operadores que sirven para formular frases con sentido. Planteo la frmula segn la cual, no slo el resultado de la utilizacin de la pluma de fuente y la tinta puede ser arte, sino tambin las propias herramientas pueden serlo. I poured Ink into an Aquarium filled with Water [high] [low] (1967, grabacin de vdeo 1975). De esta forma, hice visibles el mundo propio del operador, las propiedades materiales y simblicas de la tinta. La tinta que se iba derramando a travs del agua: ese era mi poema. Pero ni siquiera los poetas vieneses experimentales de la poca fueron capaces de aceptar esta idea. Ellos desarticulaban las frases en palabras, las palabras en letras, tanto acstica como visualmente. Yo, por otra parte, ya no trabajaba con las letras. Un pedazo de papel todo estrujado tambin poda ser un poema. A principios de los aos sesenta, por ejemplo, escriba textos desgarrados El acto de desgarrar el papel era lo que constitua el poema. En el espritu del Pop Art, desempaquetaba objetos comprados, ampliaba el sonido y como un texto ready-made lea lo que estaba impreso en ellos.

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En un poema proceso como Federgedicht (1967, foto del vdeotape Textaktkionen / Aktionstexte 1967-72, b/n, 25 minutos, 1972), se le sacaba punta a una pluma fuente, hasta que se rompa. Al romper las reglas pues se les saca punta slo a los lpices, se volva, al mismo tiempo, a recuperar el aspecto histrico de una pluma fuente (la pluma de oca que tena que afilarse), volvindose as visibles las reglas del uso. Lo que constitua el poema era afilar y destruir la pluma. Yo haba dejado de usar palabras.

Otro ejemplo de esto es el poema objeto vers libre versus prosodie (1967). La confrontacin entre la prosodia el estudio de los metros y los ritmos de las palabras y el verso libre se hizo evidente mediante la aplicacin de las reglas a un objeto. Cubr un peine con arcilla y luego, siguiendo un sistema mtrico bastante arbitrario, como por ejemplo los nmeros de Fibonacci, expuse espacios individuales entre los dientes del peine. Roman Jakobson, uno de mis estimados profesores, dijo que la poesa es la semntica suavizada. Borr la semntica y me pas al pragmatismo, a las herramientas. La potica se ubicaba en el nivel de los operadores materiales y de las reglas. A la poesa yo le integr nuevos objetos, como el peine; ampli el universo del material potico. Pude mostrar que hay una cantidad infinita de objetos para hacer poesa. As fue como se cre la poesa sin palabras.

Numerosos experimentos combinaron la semntica con el pragmatismo para explorar la relacin entre el significado del material y de la palabra. Esto se ejemplifica con las acciones en la serie Krpertexte -Augentext ( Krpertexte, 1973, vdeo 1975) o Mundtext ( Krpertexte , 1973, vdeo 1975) en las que la ubicacin (de la percepcin) y el medio de produccin (el lenguaje), el ojo, la boca, se superponen con la palabra escrita. Cre nuevas relaciones entre el medio y la informacin. Por ejemplo, cuando se lee la palabra schwer (pesado) escrita en un pedazo de papel, se crea una impresin diferente de la que se recibe cuando se lee la palabra leicht (ligero) escrita en un pedazo de plomo. Seleccion palabras con un significado evidente y las combin en forma contrastante o tautolgica con distintos materiales, creando as conexiones entre el material del soporte y el mensaje visible. Para Airtext situ en el fondo de un acuario lleno de agua, unas tabletas de oxgeno modeladas para que formaran la palabra Luft (aire). El texto que se iba disolviendo en el agua era el texto en s. Defin esta accin un Aktionstext Textprozess.

Contradiciendo el dictado marxista de que el proceso desaparece en el producto, yo dije que el producto desaparece en el proceso. La poesa proceso se cre mediante la integracin de nuevo material (los operadores) y nuevas reglas (conjunciones). La obra se mostr fundamentalmente en presentaciones que tuvieron lugar en el marco de actividades colectivas en espacios privados. La explicacin verbal de las reglas no formaba parte de la representacin artstica y no se ofreci en dicho contexto. Sigue>Process-based Art - 2.2.2 Expanded Cinema

La investigacin del lenguaje sigui a travs del estudio de otros medios: filme, televisin, vdeo y ordenadores. En el expanded cinema, la forma flmica tradicional se llev hasta el escenario abierto. Tambin el filme puede considerarse una asociacin de clculos y operadores, un sistema de figuras bsicas y reglas generales: el proyector, la pantalla de proyeccin, la sala de proyeccin, el espectador, el proyectista, el celuloide, el marco flmico, la banda de sonido, el director, la cmara, la mquina de edicin, la velocidad de proyeccin, la edicin, etc.

Consider la asociacin filme como una convencin heurstica que poda modificarse. Se pueden combinar los distintos elementos y aplicarlos de manera arbitraria: se puede usar un espejo en lugar del celuloide; un cordel en lugar de un haz de luz; una armazn en lugar de una pantalla; fuego en lugar de luz elctrica, y reemplazar reacciones de luz por reacciones qumicas. El expanded cinema aspiraba a aumentar la gama de fenmenos pticos y demostrar cmo la realidad se construye mediante el aparato cinematogrfico, en el sentido propuesto por Marcelin Pleynet y Jean-Claude Baudry.

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TV-News (TV-Tod II), [TV- Aquarium (TV-Death II)], 1970.


En Exit (1968, Augusta Lichtspiele, Munich, Primera Reunin Europea de Cineastas Independientes, Aktionsfilm Filmaktion ), durante mi discurso y la proyeccin de pelculas de Valie Export, Hans Scheugl, Ernst Schmidt Jr., Gottfried Schlemmer y Kurt Kren, se lanzaron llamaradas a travs de la pantalla, se activaron bombas de humo y se lanzaron cohetes en direccin al pblico. El pblico huy del cine lleno de humo. Mi discurso trataba el tema del potencial emancipador del filme que se pierde en el aspecto comercial. El fuego es luz, la cinematografa es luz, escriben los reaccionarios. Pues la tendrn: la imagen en movimiento! La inmediatez del fuego en lugar de una luz elctrica controlada estaba concebida para recordar los orgenes de la cinematografa, la posibilidad de una protesta individual en un mundo tecnocrtico estandardizado.Exit denunciaba el cinema como una caja de experiencia climatizada que entrena al individuo para ser un ciudadano y una realidad estatal.

En TV-Works, se hizo evidente el mundo subjetivo de los efectos electro-domsticos y las condiciones estticas de los medios de vdeo y televisin en el orden tcnico y poltico a la vez. El aparato de TV como acuario (TV-Aquarium (TV-Tod I), [Teleaktion, 1970, proyectado por primera vez el 29 de junio de 1972, Impulse 7, ORF], se refera a la identidad de los acontecimientos reales o reproducidos. El agua daba la impresin de estar saliendo del aparato de TV. Los peces comenzaban a moverse frenticamente y al final, se retorcan en movimientos mortales en el fondo seco del tanque, mientras se escuchaba un creciente sonido sinusoidal de alerta. La censura del programa salv a los peces de una muerte segura. Yo los hubiera filmado hasta que hubieran dejado de moverse, creando as la impresin de una muerte real en aparatos reales de TV y en hogares reales. Como muerte real, este engao deliberado hubiera tenido un efecto chocante, bien distinto de las imgenes noticiosas de muertes, que ms bien parecen un engao.

En TV-News (TV-Tod II), [Teleaktion, 11970, proyectado por primera vez el 29 de junio de 1972, Impulse 7, ORF], el presentador de la televisin se muere ahogado con el humo de su propio puro, que se va poniendo cada vez ms turbio, en una habitacin cuyas dimensiones son las mismas de un aparato de televisin. Una sofocacin en la ecologa daina del sistema de informacin y comunicacin de la televisin.

The Endless Sandwich [high] [low] [Teleaktion , 1970, proyectado por primera vez el 29 de junio de 1972, Impulse 7, ORF] muestra la funcin existente entre el aparato de televisin y el espectador que enciende y apaga el aparato y convierte esta funcin en el contenido de la obra. Muestra una cadena de espectadores que se prolonga hasta la ensima potencia. The Endless Sandwich estimula la interaccin. Al final de la proyeccin televisada, el espectador real tiene que levantarse y ajustar la frecuencia del aparato de televisin. Sigue> Process-based Art - 2.2.3 Contexto

A la investigacin sobre las condiciones materiales de la obra artstica, sigui la exploracin de las condiciones sociopolticas del contexto artstico. En un primer momento, me vi motivado por el impulso de oponerme a las reglas del sistema artstico, que en su gran mayora rechazaban mis obras de arte de la poca. Elabor un concepto escrito para una exposicin que deba estar abierta durante un minuto y luego cerrada durante los tres meses que sta duraba. En una vena similar, el libro Bildkompendium Wiener Aktionismus und Film , publicado en 1970, es totalmente negro, y su ttulo no puede leerse desde lejos. As es como yo me opona a la ley que rige en el comercio editorial, que gusta de usar ttulos y colores chillones. El libro descansaba en el estante como un monolito.

Al rechazar radicalmente a los operadores del contexto artstico, yo descubr el contexto como zona problemtica. A la primera fase de la investigacin sobre los operadores como arte, sobre el material y las reglas que gobiernan su uso, le sigui la interrogante sobre quines son los operadores institucionales y el tema del marco de referencia. Despus del alejamiento de la pintura, del reflejo de sus condiciones materiales, vino el reflejo de las condiciones sociales, cognitivas, ideolgicas, polticas y geogrficas

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En 1966 la obra Das Recht mit Fen treten (Pisoteando la ley) [high] [low] (23 de mayo de 1968, Studententag, Stift Melk. Textaktion Textenvironment ) provoc una accin participativa por parte del visitante. Durante una exposicin de grupo, la palabra Recht (ley) estaba escrita sobre todo el piso del espacio expositivo, de manera que cuando el pblico entraba en el espacio y observaba las obras, se converta en el verdadero actor del poema. Al pisar la palabra ley una y otra vez, reproduca lo que significa la frase pisotear la ley. Su verdadera forma y semntica se realiz slo a travs del aspecto pragmtico (comunicativo) de una obra de arte. Sin el espectador/usuario no haba obra; sta fue coproducida gracias a la participacin del pblico.

La participacin trmino sustituido en los aos ochenta por el concepto de la interaccin es un aspecto central de mi trabajo. Para Action Lecture (1968), dos grabadoras magnetofnicas una con mi conferencia grabada, la otra con msica y un proyector de cine estaban controlados por el volumen del ruido producido por el <!--#include file=""--> pblico. Si el nivel del ruido superaba un punto especfico, se encenda una lmpara conectada a las mquinas por una resistencia que dependa de la luz. Si el pblico gritaba, la lmpara se encenda y el proyector y los magnetfonos producan imgenes y sonidos. Si haba silencio, el proyector y los magnetfonos se apagaban. Se utiliz el mismo principio en Publikumsbeschimpfung: el pblico gritaba, se encenda el micrfono; si el pblico se callaba, ya no se poda escuchar mi voz. Yo quera representar una situacin paradjica, un fallo en la comunicacin. Aspiraba a lograr lo que Baudrillard calific ms tarde como una catstrofe semitica. La participacin del pblico poda tener lugar, en principio, con interfaces tcnicas como el sensor o sin ellas, como lo que se escribi en el piso con tiza. Mi inters por la interaccin proviene de mi inters en el contexto, de la intencin de hacer arte poltico. Para m, la forma de lograrlo no era escribir una novela en la que yo describa discrepancias polticas. Lo que yo quera demostrar eran las estructuras y los mtodos de pensamiento y el comportamiento poltico, y permitir que se experimentaran directamente.

Los aspectos participativos y de procesamiento de mi obra conllevaron a una prdida de la obra como producto vendible. Cuando me retir del escenario, todo lo que quedaba eran un micrfono, un sensor y una lmpara. En esa poca, muchos artistas de performance comenzaron a vender reliquias de sus actuaciones. Las acciones se convirtieron finalmente en algo destinado a producir reliquias que pudieran venderse. Desde mi punto de vista, esto era una traicin. La performance es efmera; se disuelve en el espacio y en el tiempo. Por esta razn, tena mis reservas en relacin a Joseph Beuys, aunque admiraba a artistas como George Brecht. Formar un producto a partir del proceso me pareca estar traicionando la performance. La obra de arte debera existir slo durante los momentos de la interaccin entre el artista y el pblico. Sigue>Process-based Art - 2.2.5 Lenguaje y realidad

Legitim mi forma de pensar a travs del Crculo de Viena y la filosofa del anlisis lingstico. Fritz Mauthner, precursor de Wittgenstein, quien escribi Beitrge zu einer Kritik der Sprache (Contribuciones a la crtica del lenguaje), ejerci una influencia particularmente fuerte sobre m. El lenguaje construye la realidad.

Hoy en da, se dice que son los medios los que construyen la realidad; en los aos sesenta se hablaba de la construccin social de la realidad. Pero qu es lo social? Nacemos en un idioma dado; el Estado construye nuestra realidad mediante el lenguaje de la poltica y la ley. Slo puedo criticar la realidad si critico tambin ese lenguaje. Si <!--#include file=""--> uso el lenguaje de la misma manera que el Estado, entonces no puedo articular ninguna crtica de ese lenguaje, pues estara entonces ya afirmando la realidad. Lo que yo buscaba era una forma no afirmativa de arte (Herbert Marcuse haba descrito el arte afirmativo en su famoso ensayo). Yo, por lo tanto, estaba obligado a encontrar un lenguaje para una crtica de la realidad, en la que no me encontraba a gusto. La publicacin de crits por Jacques Lacan, en 1966, constituy un gran alivio para m, ya que escribi que el inconsciente est estructurado como un lenguaje. Esto confirm las teoras que haba aprendido de Roman Jakobson, los estructuralistas y Claude Lvi-Strauss, sumndose a ellas. Convencido del poder del lenguaje en la construccin de la realidad, intent trabajar en contra del lenguaje, distorsionndolo o transformndolo literalmente en un espacio real. Si muestro la forma en la que se construye el lenguaje, puedo deconstruir la realidad. Apliqu este mtodo lingstico a los medios electrnicos. Sigue>Process-based Art - 2.2.6 Interaccin y ruptura con la realidad

Volver al men de la sesin 2 : Some n

A travs de mis obras literarias y mis instalaciones, intento modificar el concepto de realidad. Esto implica romper con la imagen, el cdigo, las reglas y los condicionantes. Mi objetivo es transformar la experiencia de la realidad. El mundo est compuesto de tres ejes espaciales y uno temporal; es un sistema cartesiano de coordenadas.

Todo lo que ocurre en el mundo puede describirse como una lnea o un punto con x, y, z y t. Se trata de un sistema determinista que permite, en principio, predecir todos los efectos posibles, si se conocen todas las causas. Convirti Descartes el mundo en una crcel al poner en evidencia las barras, o descubri que el mundo es una crcel? Descubri que el mundo es una crcel con barras hechas de espacio y tiempo. Simultneamente, sin embargo, nos dio la oportunidad de abandonar la crcel. Puedo construir mquinas que desarmen esas barras, alteren la experiencia del espacio y el tiempo. Esto es posible tambin mediante el xtasis religioso y las drogas. Ms all de lo religioso y lo psicodlico, sin embargo, le corresponde supuestamente al arte realizar la experiencia del espacio y el tiempo alterados. Las tele-tecnologas y las tecnologas informticas son vehculos muy adecuados para llevarnos ms all de la experiencia definida por el Estado y la Fsica respecto al espacio, el tiempo y la realidad.

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La interactividad de obras electrnicas como Zur Rechtfertigung der hypothetischen Natur der Kunst und der Nicht-Identitt in der Objektwelt [high] [low] (Sobre la justificacin de la naturaleza hipottica del arte y la no identidad del mundo del objeto) (1992), o Die Wand, der Vorhang (Grenze, die), fachsprachlich auch: Lascaux [high] [low] (La pared, el teln [lmites, los], en lenguaje tcnico tambin: Lascaux) (1994) es un mtodo para alterar la percepcin de la realidad. Las instalaciones interactivas ofrecen una apariencia del potencial para modificar los parmetros de la realidad.

Las instalaciones interactivas permiten la experiencia de cumplir un deseo. Son el paraso psictico, en el que mis seales cambian el mundo. Al mismo tiempo, me gustara responder de manera diferenciada a la acusacin de que el arte es el arte de la ilusin, de que los escapes no son nunca reales, sino slo y siempre simblicos. Existe un arte que intenta reconciliar al espectador con la realidad. Este es el nico arte de la mera ilusin que est abierto a la crtica. Y debera ser criticado no porque sea una ilusin, sino porque estimula al espectador a aceptar la realidad tal y como es a conformarse con ella. Una y otra vez he introducido lo real en el reino de la ilusin por ejemplo, mediante el cuerpo desnudo (Tapp- und Tastkino) [high] [low], o he expuesto la perspectiva como principio constructivo (Imaginrer Tetraeder) (1979). Estos aspectos desbaratan el juego. Lo que parece real podra ser tambin ficcin. Y si los objetos, la gente o las situaciones son ficticios, o pueden evaluarse de una manera totalmente diferente a la que determinan el Estado y la sociedad, entonces ya no tengo que obedecer ciegamente a esta interpretacin de la realidad. Se trata de no reconciliar al espectador con la realidad mediante la obra de arte, ni siquiera simblicamente. Porque la simbolizacin es la puerta de acceso hacia el reconocimiento de la realidad.

Introduccin:

Desde el primer momento, la obra de Peter Weibel se caracteriz por la crtica radical de una realidad reconstruida, que influye hasta nuestros das en su posicin artstica y terica. Sus primeros contactos con el cine y los filmes tuvieron lugar en una poca dominada por las rebeliones estudiantiles y su rechazo de las estructuras estatales, pero era tambin una poca en la que, bajo la influencia del movimiento estructuralista, se haba iniciado la bsqueda de una nueva definicin del trmino arte. Dando continuidad a su crtica del sistema de representacin existente, Weibel, al referirse en 1970 a la produccin cinematogrfica del Crculo Viens al que l mismo perteneca, plante de forma resumida: El cine viens rompe con la homologa entre el mundo y su representacin, con la teora del reflejo como un ajuste de la conciencia. Todo el mundo exige que la imagen de un perro se parezca a un perro qu aburrido! Su objetivo es utilizar el proceso de identificacin como una categora social, a fin de que la imagen flmica refleje el mundo segn la forma como lo ve el estado. As, la conciencia ya no es capaz de percibir la diferencia entre imagen y realidad estatal. Pero el cine viens aspira al reconocimiento mediante una categora individual, a travs de la experiencia sensual". - Warum der Wiener Film so gut ist. (Primera edicin/First Ed. 1970, in: Neuer sterreichischer Film, 1970), in: Avantgardefilm sterreich 1950 bis heute, (Ed.) Horwath/ Ponger/ Schlemmer, 1995, p. 172.)

"Sin embargo, las particularidades de su sistema dinmico le han dado una nueva caracterstica a esta imagen virtual variable. Se comporta como un sistema vivo, reacciona ante el input del contexto, altera su condicin y su output a travs de la aportacin del observador. La interactividad del Media Art consiste, as, en los tres elementos de la imagen digital: la virtualidad (del almacenamiento de la informacin), la variabilidad (del contenido pictrico), y la viabilidad (de la funcin pictrica). De manera que la imagen se transforma en un sistema dinmico, cuyo comportamiento imita la vida real. Si un organismo vivo es un sistema que reacciona independientemente de la existencia individual, entonces el sistema de la imagen dinmica, que consiste en variables multisensoriales y reacciona ante el input, tambin es un organismo vivo." Peter Weibel (Peter Weibel, Postontologische Kunst, 1994, in: Romana Schuler, Bildwelten, p. 242. )

Bajo la influencia de tericos como Hermann Weandl, y artistas como Raoul Hausmann y Lszl Moholy-Nagy, esta conviccin llev a Weibel a organizar acciones artsticas en el contexto accionista. Su inters fundamental era la planificacin construccional, en particular los pasos de la concepcin que llevan a la gnesis de una obra de arte.

En este sentido, fue en la deconstruccin de la composicin artstica que Weibel encontr una comprensin mejor de su significado. Su modus operandi construccional estableca un vnculo con los enfoques del Grupo de Viena, que l describe como un impulso decisivo para el arte moderno en Austria. Un grupo cuyas acciones artsticas se anticiparon a muchas de las prcticas de la vanguardia entre los aos sesenta y los aos ochenta. (Die Wiener Gruppe, (Ed.) Peter Weibel, 1997). La preocupacin fundamental del <!--#include file=""--> grupo era abolir las distinciones entre la alta cultura y la cultura popular. Sus acciones artsticas se caracterizaban, por lo tanto, por un inters por las mquinas y la tecnologa por una nueva realidad. Esto, a su vez, los llev a la comprensin de que el principio de la construccin era ms importante que el producto en s. Esto tambin implicaba que se considerase la crtica de la realidad a travs del uso del lenguaje como algo cuestionable, dado que el lenguaje contribuye a construir la realidad y su sociedad. La crtica al lenguaje de Weibel iba dirigida tanto a nuestra imagen del mundo, en la que est determinada por el lenguaje, como al orden social que prevaleca en los aos sesenta.

Paralelamente a su inters por la literatura experimental, Weibel tena otra preocupacin fundamental: la estructura del cine. Durante la poca que pas en Pars entre 1963 y 1964, estudi cine en el I.D.H.E.C. De regreso a Viena, public anlisis y crticas de pelculas estrechamente vinculadas con sus comentarios crticos sobre el lenguaje. Partiendo de su opinin sobre el lenguaje en general, visto como una forma de comunicacin basada en signos, Weibel tambin comenz a considerar el cine otro sistema de signos como un tipo de sistema lingstico. En este contexto, su inters fundamental era revelar la naturaleza imaginaria de sus pelculas (Cfr. Michalka, p. 39). Sigue>1.2 Cine

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Para operar esta deconstruccin de la realidad, en su obra artstica Weibel se distanci del cine del New American Cinema. En 1967, produjo Welcome, una accin flmica con diferentes medios, en la que proyectaba la pelcula no slo sobre una pantalla sino tambin sobre su propio cuerpo. Adems de la visin y las fotografas del propio Weibel, su pelcula en blanco y negro de 20 minutos de duracin tambin mostraba los crditos en un espacio pblico que cambiaban su significado mediante la edicin. En la pantalla detrs de l se iba proyectando otra pelcula. Durante este proceso, Weibel lea un texto programtico sobre los problemas de la realidad objetiva en el cine, y las caractersticas de su construccin. Su objetivo era hacer la narracin imposible desde el primer momento, para as deconstruir la realidad flmica.

Ese mismo ao, la pelcula de expanded cinema NIVEA dio continuacin al tipo de investigaciones flmicas que Weibel vena realizando en sus acciones flmicas. En ese caso, Weibel investig las posibilidades de mostrar un filme sin mostrar un verdadero filme. Con una pelota de agua que l mismo aguantaba bien en alto, en la que aparecan escritas las letras NIVEA, el propio cineasta se paraba delante de una pantalla en la que se proyectaba un marco vaco. Se poda escuchar slo el sonido de la cmara que rodaba, y que proceda de una grabadora ubicada en el escenario. Weibel haba trasladado el centro de atencin hacia el equipo cinematogrfico, que normalmente desaparece en la pelcula. Presentaba concretamente los elementos individuales de la asociacin de dichos elementos, como son el proyector, la pantalla, el celuloide y el auditorio, revelando los aspectos tcnicos de una produccin flmica tradicional. Al ver slo al actor y su sombra en la pantalla que tena detrs, el pblico se senta confundido. Se le presentaba una accin flmica que no estaba sometida a la ilusin del cine, sino que trataba de revelarla. Para Weibel, el cine representa una alianza entre los clculos y los operadores que se usa para enfrentarse a la realidad, una alianza que trabaja con ciertas figuras y sigue ciertas reglas, que incluyen un proyector, una superficie de proyeccin, un auditorio, un pblico, el celuloide, una cmara, un director, el montaje, la edicin, etc. Aqu, la alianza que constituye el filme se ve como una convencin heurstica (Peter Weibel, Protokolle 82, p. 96), que puede modificarse en cualquier momento. De manera que el filme no significa ni ms ni menos que un acontecimiento productivo que usa los mtodos disponibles para la alianza que es el filme. (Ebd) En lo que al artista se refiere, los elementos de la pelcula son siempre intercambiables y pueden situarse en todas las secuencias imaginables. En lugar del celuloide... se puede usar un espejo, en lugar de un rayo de luz se puede usar un cordel, en lugar de la pantalla de produccin se puede usar el pecho de un ser humano (Peter Weibel, Selbst-Portrt einer Theorie in Selbstzitaten, in: Avantgardistischer <!--#include file=""--> Film 1951-1971, (Ed.) Gottfried Schlemmer, 1973, p. 109). Instant Film, de 1968, les da un nuevo impulso a las investigaciones iniciadas con Welcome y NIVEA. Weibel describe la obra como un objeto, o un meta-film que intenta reflejar los sistemas del cine y la realidad. El trabajo consiste en una tira de PVC transparente, que el receptor puede ubicar donde mejor le parezca. Puede colgarla en su casa, en sus cuatro paredes, sobre cualquiera de los distintos fondos con colores diferentes. Puede poner la tira delante de un objeto, para crear sus propios collages y superposiciones. Puede transformar la realidad en un filme si pone la tira delante de sus ojos... Si el dueo de este filme instantneo quiere que las cosas adopten un tonito rosa, lo nico que tiene que hacer es pintar la tira de rosa. (Peter Weibel, Protokolle 82, p. 69) En estas palabras, el observador descubre un amplio sistema de reglas con las que puede producir la realidad. Igual que con pelculas como Fingerprint o Glanz und Schicht des Zelluloids, el enfoque que se utiliza en Welcome y en NIVEA se caracteriza por sus posibilidades de intercambio, la arbitrariedad de los elementos de un filme y de las secuencias del tiempo, as como el cuestionamiento que hace del ambiente flmico. Ernst Schmidt coment que Weibel rompe la sintaxis del lenguaje flmico ubicando sus signos en un contexto nuevo y eliminando su significado fijo dentro de la alianza(Scheugl/Schmidt, Eine Subgeschichte des Films, p. 1076). Sigue> 1.3 Meta-cine y Expanded Cinema

Weibel, Peter. Welcome, 1964. 8mm Film, color.Valie Export

En su continuo inters por el cine, Weibel produjo numerosas obras analticas sobre los problemas de la realidad y su presentacin por los medios. Ms tarde, sin embargo, sus obras se centraron ms concretamente en los elementos individuales del cine como alianza. Lichtstrahl: Leinwand, de 1971, es uno de esos ejemplos, que refleja crticamente el tema de la pantalla en el medio flmico y que Weibel describi como meta-cine. Utilizando una tcnica giratoria y moviendo el proyector, Weibel demostr que la pantalla aparece siempre en el lugar hacia el que se dirige el rayo de luz. Un comentario informaba al visitante que como espectadores, slo vemos lo que la luz transporta. La flecha proyectada, que daba la impresin de querer ir ms all de la pantalla pero que ya no se poda detectar a partir del momento en que se proyectaba detrs de la pantalla, ilustraba el deseo de romper a travs de las barreras impuestas por la pelcula. Weibel interpretaba la pantalla como una repisa que limita nuestra visin del mundo. Tambin sealaba que la seal (la flecha) pierde su significado en cuanto abandona la pantalla; puede verse slo cuando obedece las reglas de la proyeccin, mantenindose, por lo tanto, dentro de las dimensiones de la pantalla. Weibel hizo que cada vez que la flecha golpeara los bordes de la pantalla se escuchara una fuerte detonacin. Segn l, el marco de la pantalla se converta en el punto de partida de reflexiones sobre la naturaleza del filme como un signo.

Sturm ber se realiz dos aos antes de esta obra. Su mismo ttulo apoya la interpretacin de la pantalla como repisa. Durante una gran tormenta, el actor se demora nueve minutos en cruzar la pantalla de izquierda a derecha. La duracin de la pelcula la determin la pantalla, su parmetro espacial.

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Collection of the arrtist. Photo by Valie Export

Weibel considera que sus obras flmicas corresponden al contexto del expanded cinema. Representan un intento por ir ms all de las limitaciones de la pantalla, as como por restablecer el papel del filme como medio, libre ahora del lenguaje que fue asumiendo en el transcurso de su desarrollo ( Scheugl/Schmidt, p. 253).

Al cuestionar la realidad aparente de la imagen proyectada, los artistas trabajan a menudo con mltiples proyecciones, espectculos de luz y performances multimedia, en los que las proyecciones de pelculas, diapositivas y vdeo se combinan con acciones verdaderas, llegando incluso a utilizar actores sin filmes que se reflejan en el medio. Sin embargo, en el expanded cinema, Weibel ve no slo una extensin del alcance de los fenmenos pticos, sino tambin una decisin radical de resolver sus contradicciones con la realidad y con el lenguaje que la comunica y la construye (Peter Weibel, Protokolle 82, p. 97).

A partir de 1968, Weibel us sistemticamente los dispositivos inter/media, produciendo expanded cinema, acciones de comunicacin e instalaciones Cinematogrficas. En estas obras se hizo ms importante que el pblico se involucrara, como por ejemplo en Das magische Auge, de 1969. Con este inter/medio Weibel habla de la primera pantalla que genera su propio sonido, una imagen sonora. En este caso, no era el proyector que produca el sonido, sino una pantalla tratada electrnicamente que transformaba una luz giratoria producida por las sombras del pblico o por el valor lumnico del filme, dando lugar a sonidos oscilantes. Una luz oscura produca sonidos bajos, y una luz brillante, sonidos ms altos. Puesto que la luz no se meda como la suma total de toda la pantalla, sino como impulsos individuales emitidos por las distintas clulas, en dependencia de la cantidad de luz a la que se vean expuestas, el resultado final era un collage de sonidos. Era evidente el inters de Weibel por las posibilidades tcnicas de su poca. Pero por razones econmicas, gran parte de sus proyectos nunca pudo realizarse. En EXIT (1968), Weibel le planteaba otras exigencias fsicas a su pblico. Los que visitaban el cine donde se produca la accin, pensaban que se les proyectara una pelcula. Pero mientras Weibel se presentaba en el escenario y pronunciaba un discurso, Valie Export, Hans Scheugl, Kurt Kren y varios artistas ms del Crculo Viens tiraron cohetes entre el pblico. La accin se convirti en un ataque contra los espectadores, cuya huida tambin result en una serie de contra-ataques. Se trataba de un intento por criticar el cine comercial, que en esa poca se vea como un reflejo de la realidad. Weibel describa los cines como cajas climatizadas de aventuras que aclimataban a los individuos a una realidad estatal. La accin estaba destinada a despertar al pblico y emanciparlo de la imagen de la luz en movimiento.

La obra cinematogrfica de Weibel demuestra cmo investig los mecanismos y las estructuras de la percepcin visual, analizando la posicin social del receptor como parte de un proceso de comunicacin. l se dirige al sujeto de la influencia de los medios electrnicos sobre la percepcin, nuestra imagen del mundo y, en relacin con todo esto, la percepcin alterada que tenemos del tiempo y el espacio. El alcance de sus observaciones lo ilustran sus notas sobre Pillenfilm (1968). La idea era producir filmes como traductores qumicos del medio: unir el proyector, la tira flmica, la pantalla y la cmara en una pldora. Ese filme-pldora desintegrara los rganos sensoriales y ofrecera vistas inexpresables con el lenguaje. El filme asumira el papel de nuevo rgano sensorial, y en la forma de un nuevo correlativo sensorial, le proporcionara al artista todas las cualidades sensoriales que quisiera. El trabajo del expanded cinema emplazaba claramente el filme, ya que un expanded cinema tambin significa una realidad ampliada , expanded reality ( Peter Weibel, Protokolle 82, p. 97).

Ya en 1970, Weibel describa el desarrollo y el acercamiento entre el cine y vdeo como pre-cine, para-cine y post-cine, dndole un seguimiento al expanded <!--#include file=""--> cinema, impulsado por su deseo de investigar las estructuras de la comunicacin y las posibilidades electrnicas pertinentes. Weibel trat de definir como precine las tendencias que referenciaban los elementos de las artes visuales de los siglos XVII y XVIII. Tambin quera destacar el tipo de proyectos que se ocupaban de los productos subsidiarios, los que seguan vas alternas, que se desviaban o ramificaban a partir del camino normal del cine comercial dirigido al consumidor (para-cine), as como el tipo de enfoque que define el sistema de grabacin magntica: el vdeo, como sucesor del aparato de duplicacin mecnica que es el filme -postcine- (Peter Weibel, 1971 Prkino, Parakino, Postkino, in: Protokolle 82, p. 103). Para Weibel en ello radica el vnculo entre la tecnologa del vdeo y la del cine, que en su opinin, determinar su futuro.

En sus investigaciones, Weibel describe la influencia del vdeo en la esttica del cine a principios de los aos setenta, y observa que no se trata tanto de que las posibilidades tcnicas del vdeo se usen en los filmes, sino de que las escenas de vdeo y las secuencias de la televisin se estn insertando en secuencias flmicas que no reciben ninguna otra modificacin. El propio Weibel haba adoptado esta forma de trabajo, como puede verse en sus guiones para Unsichtbare Gegner y Menschenfrauen. La mitad de la pelcula consista en escenas de vdeo en blanco y negro ms concretamente, todas las escenas que tenan que ver con la memoria, la imaginacin y la alucinacin, mientras las escenas reales se filmaron en tira flmica y en color. La dialctica del trabajo se basaba en la tensin entre vdeo y filme (Peter Weibel, Videotechnik und Filmsthetik. Persnliche Anmerkungen zur Zukunftsindustrie, in: Metropoles Festival fr Video und Filmexperiment 29.11.82 6.11.82, Munich ).

A fines de los aos setenta, refirindose a este mtodo de trabajo, Weibel lo resumi cuando dijo que no slo el cuarteto del audio, el vdeo, la radio y la televisin [sern] cada vez ms la base de la creatividad artstica, sino que, por encima de todo, la industria cinematogrfica comercial [nos obliga] a seguirle el paso en trminos tecnolgicos en una palabra, transformar el cine, una invencin del siglo XIX propia de la era mecnica, en un medio electrnico. Sigue>1.5 Vdeo y proyectos para TV

El trabajo de Weibel con el vdeo y la televisin haba sido impulsado originalmente a fines de los aos sesenta por el significado creciente en lo social y en lo poltico de los medios electrnicos de masas. Ya entonces la televisin, en particular, haba adquirido una enorme importancia social y sociocultural. Por otro lado, lo que le empujaba a embarcarse en esas obras era su inters por el progreso tecnolgico y la ciberntica. Weibel, al principio, no posea su propio equipo de vdeo, de manera que busc la colaboracin de las televisiones pblicas a fin de continuar su cuestionamiento de las estructuras para la construccin del medio y la forma en que opera, un proceso iniciado en Publikum als Exponat y Prozess als Produkt . En 1960 produjo The Endless Sandwich [high] [low], una obra en la que el observador tena la tarea de encender y apagar el equipo, tarea que se convirti en el elemento sustancial del programa. En la pantalla aparecan los observadores sentados delante de pantallas. Se produca un error en la ltima pantalla y el observador responsable deba levantarse para arreglarlo, momento en el que se produca un error en la pantalla siguiente, y eso se repeta hasta que el error alcanzaba el equipo en s y el observador tena que levantarse para arreglarlo. El proceso real representa el final del proceso reproducido, destacando la naturaleza de sndwich de los procesos reales y los procesos reproducidos. De esta forma. Weibel alter la realidad televisiva y activ al observador, al que esta forma de comunicacin unilateral haba hundido en la pasividad.

En TV Aquarium (TV Tod I) [high] [low], de 1970, Weibel le hizo dar un paso ms a la naturaleza instructiva de esta teleaccin, con un filme en el que un aparato de televisin se transformaba en un acuario en el que nadaban algunos peces. Haba agua que se filtraba lentamente hacia fuera del acuario, y el observador escuchaba gorgoteos y, unos cuantos minutos ms tarde, vea cmo los peces se revolvan por el suelo. La censura no le permiti al artista dar una impresin convincente de una muerte real dentro de un aparato real de televisin en un espacio real. Pero, al parecer, el intento de Weibel de usar el acuario para darle al aparato de televisin una identidad entre la realidad y la reproduccin fue exitoso.

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Weibel, Peter. Publikum als Exponat, 1969. Videoperformance


Las investigaciones de Weibel sobre las estructuras de la vista y la percepcin de la imagen y el espacio siguieron en obras y ambientes para vdeo, como Vdeo Lumina (1972), en las que el tiempo real brindaba nuevas posibilidades al proceso. Weibel quera ilustrar los procesos de ver y ser visto. Haba siete monitores que mostraban el mismo ojo que parpadeaba, distribuidos por la habitacin a distintas alturas y ngulos, y formaban una escultura por la que los visitantes podan pasar. Independientemente de la posicin adoptada por el observador, los ojos de cuatro monitores siempre lo estaban mirando. En su comentario, Weibel describi Vdeo Lumina (en latn, Veo ojos) como la contrapartida de la cmara oscura, y agregaba que mientras que el proyector flmico es una imitacin del sol, como lo demuestra su rayo, la pantalla electrnica est muy lejos de los mtodos naturales de la reproduccin. Weibel deca que esas pantallas eran artificiales, sintticas, algo creado por el hombre mismo. Si el observador someta el ojo en la pantalla a un anlisis ms profundo, vera que la pupila ilustrada era en realidad la cmara. De alguna manera, estaba mirando una reproduccin de un instrumento de reproduccin. Weibel reflexionaba sobre la naturaleza

supuestamente directa y subjetiva de la mirada respecto a sus condiciones tcnicas.

Para Weibel, el vdeo es el instrumento fundamental de una pragmtica del espacio. En este caso, estaba en desacuerdo con las opiniones de un gran nmero de tericos de su tiempo, que pensaban que la ilustracin del observador que se presentaba en la imagen del vdeo defina el vdeo como una mquina-espejo. Al utilizar ese medio para su obra artstica, Weibel abogaba por una ampliacin de nuestra percepcin del espacio. En tcnicas tan distintas que iban desde imgenes quimricas de pantallas de proyeccin de vdeo (para lo que usaba grandes proyectores), a multi-imgenes sofisticadas en varias pantallas, Weibel vea la oportunidad de disear un espacio artstico fundamentalmente diferente del espacio ocupado por la realidad perceptiva, un espacio que poda convertirse en un espacio artstico real slo mediante este proceso. En los aos ochenta, Weibel sigui desarrollando el concepto del expanded cinema basado en medios electrnicos y digitales cada vez ms complejos, utilizando obras de vdeo e instalaciones para investigar la idea del espacio referencial. El hecho de que el vdeo opera en tiempo real le abri no slo nuevas posibilidades para la produccin de imgenes, sino tambin le brind un medio ms eficaz para activar al observador. Sigue>1.6 Instalaciones

A partir de 1990 Weibel comenz a producir instalaciones interactivas por computadora y basadas en las redes, lo que le permiti asumir una posicin ms intensa ante los problemas de la interfase, abrindole el camino hacia los mundos virtuales.

El tema de los progresos electrnicos de su tiempo fue tratado por Weibel en su pera meditica Der knstilche Wille (1984) y en Gesnge des Pluriversums (Peter Weibel, Der Knstliche Wille, in: G.H. Lischka, Alles und noch viel mehr, Berna 1985, p. 336) (1986-1988), un ciclo de canciones visuales sobre el tema de las transformaciones tecnolgicas del mundo a lo largo de los ltimos dos siglos. Weibel volvi sobre el tema en 1995, en su obra Wagners Wahn oder das heilige Land des Kapitals . Para esta obra Weibel concibi una ciberpera para el escenario y para Internet, y durante su ejecucin en Ars Electrnica en 1995 engendr una escenografa basada en la telemtica y la electrnica. Segn Gerhard Lischka, opt por el gnero operstico porque, en el sentido clsico e histrico, presenta una unidad entre imagen y pintura; segundo, una unidad entre palabras y literatura, y tercero, una unidad entre canto y msica, determinada por el alfabeto audiovisual. Weibel llamaba la atencin del pblico hacia los cambios en la tecnologa, que implicaban nuevas formas de arte y de lenguaje, nuevos medios de expresin, con su inherente foco creciente en el alfabeto audiovisual (Cfr. G.J. Lischka, Alles und noch viel mehr, Berna 1985, p. 338). Ya desde los aos sesenta Weibel haba comprendido la importancia de los problemas potenciales que planteaba la interfaz.

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The tangible Image, Institut fr Neue Medien, Frankfur 1991

A partir de este momento, pudo poner en prctica muchas de sus ideas en obras controladas por ordenador, como la instalacin Die Wand, der Vorhang Grenze, die, fachsprachlich auch Lascaux,1993/1994, en la que se produce una analoga entre la pared de una cueva y una cortina, en la forma de una interfaz digital.

Weibel considera que el diseo de la interfaz es uno de los campos ms importantes del arte digital del futuro. En este contexto, seala que un horizonte artificial dominado por tecnologas de interfaz ya ha sustituido el horizonte natural de producir y contemplar imgenes. Los instrumentos clsicos del sistema de imgenes, como la paleta y el pincel, han sido sustituidos por los teclados y los sensores. Dado que el acceso a la imagen ha sido codificado mediante su interfaz tcnica, el centro de la actividad artstica se ha trasladado ahora al desarrollo de tecnologas de interfaz (Cfr. Schuler, p. 238). En los aos sesenta, los primeros pasos del movimiento para deconstruir la tecnologa del aparato una caracterstica de la vanguardia del cine y el vdeo desembocaron en una ampliacin del cdigo cinematogrfico para incluir las tecnologas de la imagen digital y la telemtica, que condicionaron una transformacin de la imagen esttica. La interactividad y la dislocacin fueron entonces las caractersticas de las nuevas tecnologas de la imagen, y el aspecto interactivo desempe un papel particularmente importante en la concentracin posterior en una interfaz manipulable.

Das tangible Bild, de 1991, fue uno de los resultados de estas deliberaciones. En esa obra, el observador se para delante de una pantalla de goma, que puede tocar. Detrs de la pantalla existen sensores que miden y localizan la profundidad de la presin. Cada vez que alguien toca la pantalla, esta informacin se transmite a un interruptor y un ordenador. El ordenador tambin almacena imgenes vivas procedentes de una cmara de vdeo que graba al observador en la habitacin delante de la cuadrcula. En el ordenador, hileras de cifras que representan la presin ejercida sobre la pantalla influyen en las hileras de cifras que representan las imgenes del observador en la habitacin. De manera que el campo de la pantalla y el campo de la cuadrcula cartesiana se funden. El ordenador trasmite estos datos al videoproyector del vdeo, que a su vez proyecta los datos a la pantalla de proyeccin en forma de imagen. Cada vez que alguien oprime la pantalla de goma, la imagen del vdeo que se proyecta se distorsiona en tiempo real en exactamente la misma manera y el mismo lugar en que otro observador est presionando la pantalla. Es entonces posible deformar la imagen del observador proyectada por la cmara de vdeo. Esta interaccin con la imagen de vdeo se produce en tiempo real, siendo que el propio observador se convierte en parte de los datos digitales, mientras que su cuerpo sigue dislocado en tiempo real. Weibel estudi el tema del discurso sobre la transposicin espacial como una caracterstica de la interfaz.

En 1992, en colaboracin con otros artistas, Weibel realiz una instalacin interactiva, Zur Rechtfertigung der hypothetischen Natur der Kunst und der Nicht-Identitt in der Objektwelt. En este caso, la interfaz asuma la forma de una plataforma en el suelo, implementada con sensores, que junto con varios programas defina cuatro mundos virtuales diferentes. Cuando el espectador se mova sobre esta plataforma, el visitante vea sobre la pared que tena delante las imgenes del retroproyector que reaccionaba directamente en tiempo real a su presencia. Utilizando los cuadro sensores de color y de movimiento, el observador poda escoger entre un mundo de signos con letras, un mundo de arquitectura, un mundo de objetos, y un mundo de gas. En el lugar donde decida pararse, los movimientos de su cuerpo y sus reacciones en el espacio real dirigan su opcin de un mundo virtual preprogramado, como en un juego. Los programas son parecidos a la reorientacin informtica generada a partir de los debates sobre la teora de las imgenes, iniciados en la dcada de los cincuenta y centrados en dos puntos de vista: uno que se basaba en los principios de la perspectiva realista, y el otro en espacios informales de color ( Cfr. Schuler, p. 255). Thomas Dreher seala que Weibel deconstruye la situacin del jugador delante de la pantalla de ordenador cuando se olvida que est tocando teclas o joysticks . El jugador se olvida del lado real de la interfaz. Segn Dreher, en esta instalacin reactiva, el mundo ficticio de los medios masivos como el cine o las pelculas para televisin o los juegos por ordenador se relativiza cuando reduce la cantidad de signos y prescinde del uso de actores en su ilusionismo de un mundo nico. Sigue>1.7 Observador Interno/Externo y la investigacin de la interfaz

1.7 Observador Interno/Externo y la investigacin de la interfaz

Weibel trata las cuestiones del observador interno y externo en relacin con la interfaz en la instalacin Die Wand, der Vorhang Grenze, die, fachsprachlich auch Lascaux (1995).

En esta obra interactiva, la imagen de una pared de ladrillos proviene de un ordenador y es proyectada automticamente sobre una pared. Cuando el observador entra en la habitacin, su imagen es grabada por una cmara de vdeo. Las seales anlogas de sus movimientos son trasmitidas al ordenador y transformadas en cadenas de caracteres, que influyen en la secuencia digital de las seales digitales que conforman la imagen proyectada en la pared. Los efectos de ambas secuencias de seales se hacen visibles en la pantalla, en el lapso de tiempo y en la silueta. El observador se ha convertido en parte de la imagen. Es a la vez un observador real interno, y un observador simulado externo que parece estar presionando contra la pared desde atrs (Peter Weibel, Wissen und Vision Neue Schnittstellentechnologien der Wahrnehmung, in: Weltwissen Wissenswelt, (Ed.) Christa Maar, Hans Ulrich Obrist, Ernst Pppel, Cologne 2000).

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Die Wand, der Vorhang Grenze,die,fachsprachlich auch Lascaux


Weibel demuestra que en el mundo real, no somos ms que un observador interno, mientras que en los mundos generados tecnolgicamente, puede ser simultneamente un observador interno y externo. Siguiendo la teora de los sistemas y la nocin de la Endofsica establecida por Otto E. Rssler en los aos ochenta, tanto sus instalaciones de circuito cerrado como sus instalaciones interactivas son modelos para una visin del mundo definida por la Endofsica y la tecnologa, en los que el observador puede experimentar directamente y ser al mismo tiempo parte de un sistema que observa y por el que se mueve.

Mientras en los aos setenta, Weibel usaba el medio del vdeo, en su opinin, hoy en da es el ordenador el que representa un medio crucial para simular la realidad perfectamente (Ebd). El ordenador y la virtualidad de su almacenamiento de informacin han hecho que la informacin, y por tanto las imgenes, sean variables. Cuando fue posible generar una interfaz entre el observador y la tecnologa de la imagen, tambin se hizo posible la creacin de una imagen interactiva. En este contexto, siguiendo la lnea de pensamiento de la filosofa constructivista y su trmino para los sistemas artificiales reactivos, Weibel declara que la viabilidad transforma una imagen en movimiento en una imagen animada ( Peter Weibel, Die Welt als Schnittstelle, 1993, in: Schuler, Bildwelten, p. 256). Ya en 1993 notaba que, como en la idea expresada en Die Wand, der Vorhang (Grenze, die) fachsprachlich auch Lascaux, la fsica cuntica era la primera en haber planteado el tema de la funcin del observador y la forma en que los acontecimientos reciben la influencia de nuestras observaciones, y que as se haba desarrollado un modelo no clsico, participativo' del mundo y de la realidad. Segn Rssler, la interpretacin endofsica de la fsica cuntica demuestra que no existe una visin externa del mundo, sino que somos siempre observadores internos.

El fenmeno de un grado creciente de vigilancia en nuestra sociedad se vio reflejado ya en las primeras obras de vdeo de Weibel. Entre los ejemplos, se destacan Vdeo Lumina, o Beobachtung der Beobachtung: Unbestimmtheit, a partir de1973. Esta ltima obra consiste en tres monitores y tres cmaras, puestos alternativamente en forma de crculo. Si el visitante pasa al centro del crculo, descubre que las cmaras estn conectadas a las pantallas de manera que siempre lo muestran desde atrs. Cada cmara de vdeo muestra lo que graba en la pantalla que tiene del lado opuesto. El sujeto delante de la cmara se convierte en objeto. Inevitablemente, surge la sensacin de ser mirado u observado. La persona observada comienza a sentirse incmoda y abandona la zona donde es objeto de la observacin.

Para Weibel, esta situacin le parece hoy en da bastante diferente. En una poca en que las personas integran cada vez ms los medios en sus vidas, se vuelven tambin cada vez ms dependientes de ellos. The Panoptic Society or Immortally in Love with Death (2001) muestra a un preso en su celda que se transforma a s mismo y su existencia criminal en un espectculo pblico, cuando decide revelarlos al pblico. Weibel concentra su atencin en el aspecto patolgico de los medios, cuya lucha por atraer la atencin del pblico produce excesos visuales que superan el escapismo y busca nuevos escenarios obsesivos-compulsivos de control, xenofobia y explotacin sadomasoquista. El derecho del prisionero a renunciar a la privacidad que hasta l puede reclamar, y su situacin desastrosa, se basan en un ahorro de la atencin' que prevalece en el voyeurismo realista de la industria del entretenimiento, cuyas estrategias se despliegan con una agresividad creciente en el infotainment que ofrecen los medios de informacin, en la presentacin de la poltica como un gran teatro (Ursula Frohne, Horror vacui, in: (dis)locations, 2001, p. 85 ).

Weibel nos muestra que nuestra percepcin de los medios ha pasado por un desarrollo en el que el medio de observacin resulta un medio poderoso para que uno mismo se presente en un espectculo. Seala que nuestra cultura basada en los medios se arraiga en un proceso dinmico de circuito cerrado, en el que el observador y el observado influyen en el comportamiento del otro. Revela, as, una relacin que sugiere un potencial fundamental para el cine del futuro.

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