Realms of Chaos - Slaves to Darkness

Attributi del Caos
001-005 Secrezioni acide
Il mutante suda un acido estremamente potente. Aumenta di ½ la Resistenza del mutante e aumenta di 1 i suoi punti paura. Tutte le creature che combattono col mutante ricevono un colpo a forza 5 dall'acido durante ogni turno che falliscono nel colpire il mutante. Le armi non-magiche che colpiscono il mutante causano danni normali per il primo colpo che lo ferisce, ma dopo vengono distrutte. Le armature nonmagiche e gli scudo offrono normale protezione contro gli attacchi del mutante, ma vengono distrutti. Le armi magiche e le armature magiche sono immuni a questo acido. Il mutante non può indossare armature non-magiche o usare armi non-magiche.

006-010 Occhio addizionale
Al mutante cresce un occhio extra. L'eventuale armatura del caos cambierà per favorirlo, ma gli altri elmi devono essere adattati o creati ad hoc. Il mutante guadagna +10% a tutte le prove legate all'osservazione. Inoltre guadagna 1 punto paura.

011-015 Agilità
Il mutante diventa straordinariamente agile. Aggiungi 30 al suo valore di iniziativa.

016-020 Albino
Il mutante è indebolito e snervato. La sua pelle diventa bianca e sviluppa dei luminosi occhi rossi. Diminuisci di ½ la Resistenza del mutante.

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021-025 Alcolismo
Il comportamento del mutante è instabile e imprevedibile. Ogni volta che non trova niente da bere il suo metabolismo è capace di produrre da solo alcol! La sua andatura è fortemente barcollante (riduci i 1 il Movimento). Tira 1d6 ogni turno di gioco. Con un risultato di 6 il mutante è sotto effetto dell'alcol. Tira nuovamente 1d6. Con un risultato di 5 o 6 il mutante ha un attacco d'ira e attacca il bersaglio più vicino, scelto a caso tra alleati o nemici. Con un risultato di 1 il mutante si muove in una direzione casuale (usa 1d12 per stabilirla) senza uno scopo. Con tutti gli altri risultati il mutante è catatonico e inabile, tanto da non capire neppure cosa gli succede attorno.

026-030 Atrofia
Una o più parti del corpo del mutante diventano raggrinzite e atrofiche. Come risultato il mutante perde l'uso di una parte del suo corpo. Tira 1d6. 1-3: Una parte 4-5: Due parti 6: Tre parti. Riduci l'iniziativa di 5 e la resistenza di ½ per ogni area atrofica. Tira un numero appropriato di d6 per ogni area affetta dall'atrofia. 1 Testa: Il cervello del mutante è contratto e la sua testa atrofica. Riduci di 20 la sua intelligenza, inoltre è soggetto a stupidità. Un mutante con un'intelligenza minore di 4 non può utilizzare armi. 2-4 Braccio: Un braccio diventa inutilizzabile. Se il braccio era dotato di un attacco d'arma o d'artiglio esso viene perduto. Determina se il

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braccio atrofizzato è il destro o il sinistro al fine dei malus dovuti all'utilizzo di armi e strumenti. 5-6: Gamba: Dividi il Movimento del mutante per due. Se il mutante ha soltanto una gamba dividilo per tre. Se tutte le gambe del mutante sono atrofizzate non può muoversi (Movimento=0). Qualsiasi attacco che poteva essere effettuato con quella gamba va perduto.

031-040 Beccuto
Il mutante ha il becco simile a quello di un uccello, una piovra o un ornitorinco, malgrado questo le altre caratteristiche facciali restano immutate, comprese quelle derivanti da un attributo del caos. Questo becco gli garantisce un attacco addizionale (+1 Attacco da morso) e 1 punto paura.

041-175 Volto bestiale

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La faccia del mutante diventa identica a quella di qualche animale. Per determinare la natura della nuova faccia tira 1d10 e consulta la tabella sottostante. 1-2: Il mutante guadagna il muso della bestia del proprio potere del caos patrono. Per esempio la faccia di un flesh hound di Khorne, oppure quella di una bestia di Nurgle. Alternativamente, i seguaci di Khorne, possono acquisire il muso di un cane (+1 Attacco da morso). 3-9: Il viso del mutante si altera in quello di una capra (+1 Attacco da incornata). 10: Tira 1d20 e consulta la tabella sottostante.

1d20: 1: Formica (+1 Attacco da morso) 2: Scimmia 3: Pipistrello (+1 Attacco da morso e visione notturna) 4: Orso 5: Cinghiale (+1 Attacco da impalamento) 6: Toro (+1 Attacco da incornata) 7: Cervo (+1 Attacco da incornata) 8: Cane/Lupo (+1 Attacco da morso) 9: Drago (+1 Attacco da morso), può avere l'attributo Sputafuoco (25%). 10: Aquila (+1 Attacco da morso e visione eccellente). 11: Cavallo 12: Leone (+1 Attacco da morso) 13: Coniglio (Udito acuto)

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14: Ratto (+1 Attacco da morso e visione notturna). 15: Corvo (+1 Attacco da morso e visione eccellente). 16: Pecora/Capra (+1 Attacco da incornata). 17: Serpente (+1 Attacco da morso, velenoso). 18: Ragno (+1 Attacco da morso, attacca come il ragno gigante del bestiario). 19: Tigre (+1 Attacco da morso e visione notturna). 20: Donnola (+1 Attacco da morso).

176-180 Estremità armate
Le braccia o le zampe del mutante si trasformano in armi marchiate con le rune del potere caotico del proprio patrono. Una creatura senza braccia subisce l'effetto dell'attributo Quadrupede/Bipede. Tira 1d6 per stabilire il tipo di arma 1-3: Lame 4-6: Mazze Aggiungi 1 alla forza del mutante quando attacca con le estremità armate, ma riduci di 10 la sua iniziativa. Le armature colpire dalle estremità armate parano un punto danno in meno del normale. Un mutante dotato di estremità armate

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non può più manipolare oggetti, quindi nemmeno usare altre armi o scudi. La sua destrezza è ridotta a 0. Il mutante guadagna 1 punto paura.

181-185 Grosse orecchie
Il mutante ha delle orecchie enormi. Possono essere la versione allargata delle sue normali orecchie, oppure possono avere l'aspetto di quelle d'un elefante, un coniglio, un pipistrello, etc. Il mutante guadagna l'abilità Udito acuto.

186-190 Zampe da uccello
Le gambe e i piedi del mutante diventano simili alle zampe d'un uccello. Incrementa la sua Resistenza di ½. Se il mutante ha anche le ali (per attributo del caos o per natura) guadagna +2 Attacchi con gli artigli. Questi attacchi possono essere usati soltanto se il mutante sta volando sopra i suoi avversari.

191-195 Pelle nera
La pelle del mutante diventa interamente e costantemente nera. Tanto che la luce che cade su di lui svanisce nella profondità della sua superficie oscura. I suoi occhi, invece, diventano bianchi come il latte e perdono la pupilla e l'iride Il mutante guadagna +20% quando cerca di nascondersi nelle tenebre. Inoltre guadagna 1 punto paura.

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196-200 Furia sanguinaria
Il mutante diventa soggetto alla furia quando c'è una creatura ferita (compreso se stesso) entro 22 metri. La furia dura 2d6 turni. Se non ci sono nemici in vista il mutante attacca amici e alleati, a meno che non supera un test di Intelligenza. Il test viene ripetuto ogni volta che il mutante uccide un avversario. Il mutante guadagna +1 Resistenza.

201-210 Sostituzione del sangue
La natura del mutante cambia radicalmente. Tira 1d6: d6 Tipo di sangue 1-2 Sanguisughe o vermi Aggiungi ½ alla Resistenza del mutante. Ogni volta che il mutante viene ferito un fiotto di cose che si contorcono (sanguisughe o vermi) si riversa fuori dalla ferita. 3-4 Acido Aggiungi 1 alla Resistenza del mutante. Ogni volta che il mutante viene ferito un fortissimo acido viene spruzzato fuori dalla ferita. Tutti gli avversari in corpo a corpo subiscono un colpo a Forza 3. 4 Protoplasma Aggiungi 1 alla Resistenza del mutante. Una melma traslucida trasuda dalle ferite del mutante. Quando le Ferite del mutante sono ridotte a zero, la melma si fonde in una singola massa di protoplasma per combattere. (Trattale come un'Ameba, pag. 253 del Manuale base). Essa è immune agli effetti psicologici. 5 Metallo fuso
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Aggiungi 2 alla Resistenza del mutante. Ogni volta che il mutante viene ferita del metallo fuso schizza fuori dalle sue ferite. Tutti gli avversari in corpo a corpo subiscono un colpo a Forza 3. Il metallo fuso farà prendere fuoco ogni sostanza infiammabile entro tre metri e mezzo intorno al mutante. Quando il mutante viene ucciso esplode causando un colpo a Forza 4 a chiunque sia entro 9 metri. 6 Elettrico Aggiungi 1 alla Resistenza del mutante. Ogni volta che il mutante viene ferito da un'arma di metallo, l'elettricità nel suo circolo ematico causa un colpo a Forza 3 a chi impugna l'arma che lo ha ferito. Questo colpo diventa a Forza 6 se chi ferisce il mutante indossa un'armatura di ferro.

Quando il mutante viene ferito aggiungigli 3 punti paura. Questo può causare un cambiamento negli effetti psicologici causati ai propri avversari.

211-215 Sputafuoco
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Il mutante può sputare fuoco una volta per turno, ma non può effettuare un attacco morso nel medesimo turno. L'alito ardente del mutante ha una forma conica (con la punta che tocca la base del mutante), tutte le creature dentro l'area sono automaticamente colpire. Tutti i colpi andati a segno usano la Forza del mutante. Tuttavia il numero di colpi causati a ogni creatura all'interno del cono, e nella sua rea, varia a seconda della taglia del mutante:

Taglia Più grosso di un uomo Taglia umana Più piccolo di un uomo

Lunghezza 21 metri 10 metri 5,5 metri

Ampiezza 7 metri 3,5 metri 1,5 metri

Numero di colpi 3 2 1

Aggiungi un punto paura al mutante.

216-220 Pelle a trama vivace
L'epidermide del mutante diventa colorata vivacemente, con contrastanti o incompatibili strisce, pallini o altre trame. Scegli due o più colori tra loro contrastanti o utilizza i colori e le sfumatura della potenza del caos appropriata e consulta la tabella sottostante per la trama. Khorne, per esempio, favorisce trame in nero, rosso od ottone scintillante; Slaanesh si gloria nei tenui colori pastello che calmano gli occhi e ingannano la mente; i seguaci di Nurgle sono marchiati da ripugnanti combinazioni di tonalità livide e malsane, che richiamano la malattia e la decadenza; Tzeentch non favorisce nessuna trama singola o regolarità nel colore.
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Tira 1d12: D12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Trama Macchie d'un solo colore Pois multicolore Quadrati di un solo colore o multicolore Strisce scure simili a quelle di una zebra Losanghe multicolore Strisce a zig-zag Tigrato Trama mimetica dirompente (ha un effetto anti-mimetico) Singolo colore, con le braccia, le gambe e il volto del mutante in un qualsiasi colore contrastante Corpo diviso verticalmente in due parti uguali di due differenti colori Parte inferiore o anteriore del corpo in un colore, il resto in una sfumatura contrastante Tira 4 volte e combina i risultati nella maniera più oltraggiosa possibile; i mutanti seguaci di Tzeentch tirano 6 vote. Ignora questo risultato una seconda volta.

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221-225 Occhi sporgenti
Gli occhi del mutante diventano larghi e simili a quelli di una rana. Queste sconcertanti protuberanze danno al mutante un aspetto bizzarro, ma non hanno effetti sul suo profilo.

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L'eventuale armatura del caos cambierà per favorirlo, ma gli altri elmi devono essere adattati o creati ad hoc.

226-230 Corpo ardente
Il corpo del mutante è avvolto nelle lingue tremolanti delle fiamme infernali e brucia di una luce innaturale. Aggiungi 1 punto Resistenza al suo profilo e 3 punti paura. Il fuoco infernale causa un colpo addizionale a Forza 4 ogni volta che il mutante colpisce un avversario in corpo a copro. Gli avversari in corpo a corpo che combattono contro di lui sottraggono 20 al proprio tiro per colpire nel tentativo di evitare il calore ardente. Inoltre ogni volta che un avversario colpisce il mutante, tira 1d6. Con un risultato di 1, 2 o 3 prende un colpo a Forza 2 dalle fiamme che si muovono verso di lui e avvolgono il suo colpo. Infine, il mutante può portare soltanto un equipaggiamento magico o garantito dai doni del caos. Tutti gli altri oggetti che tocca sono consumati dal suo calore sovrannaturale.

231-240 Signore del caos
Il mutante è favorito dal proprio potere del caos patrono. Prima di tutto, il mutante è scelto per guidare alcuni degli innumerevoli seguaci del caos, guadagna così due tiri sulla Tabella del

seguito. Se il mutante è un
campione del caos, questi due tiri sono addizionali a ogni altro che può essere normalmente fatto.
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Vi è anche una possibilità che gli sia concesso uno dei seguenti oggetti. Tira 1d6 per ogni oggetto, con un risultato di 4,5 o 6 il mutante riceve l'oggetto in questione. 1 Armatura del caos. 2 Un livello magico. Un seguace di Khorne riceve il Collare di Khorne e un singolo Fleshound invece che ogni altro tipo di eretico potere magico. 3 1d6 attributi del caos addizionali. 4 Un'arma demoniaca. Infine tira 1d6, con un risultato di 4,5 o 6 le caratteristiche del mutante sono cambiate come descritto sotto. Tira separatamente per ogni caratteristica. AM AT F +2 R +1 Fe I A +1d3 Au Fr Vo

+1d4x10 +1d4x10

+1d3x5 +1d4x10

+1d3x10 +1d3x10 +1d3x10

241-250 Progenie del caos
Il mutante riceve 1d6 attributi del caos addizionali e diventa una Progenie. Vedi il profilo della Progenie del caos per ulteriori informazioni. Il mutante diventa anche soggetto alla Stupidità, i suoi punti paura crescono riflettono i suoi nuovi attributi. Se stai generando un campione del caos puoi ignorare questo risultato e tirare di nuovo.

251-260 Mannaro del caos
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Il mutante diventa un mannaro del caos, Adesso ha due forme. Scegli casualmente una creatura utilizzando la tabella Progenie del caos

istantanea, ma riceve soltanto 1d6 attributi, in questo caso. Tieni una
registrazione separata dei dati di questa creatura, inclusi i punti paura nella forma di mannaro. Il mutante è ora soggetto a Furia. Quando diventa furioso deve effettuare un tiro di Volontà o cambiare forma per il resto del combattimento. Il mutante guadagna 2 punti paura nel momento in cui cambia forma. Questi sono addizionali ai punti paura totali nella forma mannara, ma non dei punti paura del normale mutante. Questo può modificare gli effetti psicologici che causa agli avversari. Un mannaro del caos può indossare soltanto l'armatura del caos, che cambierà forma per adattarsi alle due forme. Gli altri tipi d'armatura vengono distrutti. Ogni volta che il mutante guadagna un nuovo attributo del caos, anche la forma mannara guadagna un attributo, quest'ultimo deve essere generato separatamente, quindi assai di rado sarà lo stesso per entrambe le forme.

261-270 Nugolo di mosche
Il mutante è permanentemente circondato da un grosso sciame di mosche. Gli avversari in corpo a corpo col mutante hanno un malus per colpire pari a -10 poiché gli insetti entrano ronzando nei loro orifizi. Il mutante è abituato e non riceve effetti negativi dalla miriade dei suoi minuscoli compagni.

271-280 Zoccoli fessi
Il mutante ha degli zoccoli fessi al posto dei piedi. Non può utilizzare alcun tipo di stivale, ma il suo profilo e le sue abilità restano immutati. L'eventuale armatura del caos si adatterà per agevolare il nuovo aspetto del mutante.
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281-285 Codardia
Il mutante diventa estremamente pavido (Fr -½). Prima di ogni carica deve effettuare un test di Freddezza. Inoltre è soggetto a Paura da ogni attaccante che lo supera in numero.

286-290 Cresta
La testa del mutante è adornata da una cresta. Può essere simile al bargiglio di un uccello o piumata, o ancora una membrana rettile. Il profilo del mutante resta invariato.

291-305 Ibridazione
L'intera forma del mutante cambia diventando una creatura ibrida, un misto tra due specie. Aumenta i punti paura del mutante di 1. Tira 1d6 per scegliere la colonna, quindi 1d12 per scegliere la creatura con la quale il mutante si fonde. Tab. 1 1d12 1 2 3 4 5 6
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Tab. 2 Risultato 1d12 Risultato Naggaronte Mastino-naggaronte Meta-lupo Drago Nano Aquila

Pipistrello gigante 1 Orso Uomobestia Cinghiale Carogna Centauro 2 3 4 5 6

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7 8 9 10 11 12

Mastino del caos Stregone del caos Guerriero del caos Chimera Coatl Coccatrice

7 8 9 10 11 12

Elfo Fomoro Rospo gigante Ghoul Gigante Gnomo

Tab. 3 1d12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Tab. 5 1d12 1 2 3 4 5 6
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Tab. 4 Risultato Goblin Gorgone Grifone Mezz'uomo Mezz'orco Arpia Ippogrifo Hobgoblin Hob-segugio Cavallo Umano Umano-mannaro 1d12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Tab. 6 Risultato Ratto gigante Skaven Scheletro Slann Lumaca gigante Sgorbio 1d12 1 2 3 4 5 6 Risultato Cavallo da guerra Mastino da guerra Lupo gigante Viverna Zoat Zombie Idra Jabberwock Sanguisuga gigante Liche Uomo-lucertola Mammouth Manticora Minotauro Mummia Ogre Orco Pigmeo Risultato

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7 8 9 10 11 12

Ragno gigante Sciame Uomo-albero Troglodita Troll Vampiro

7 8 9 10 11 12

A scelta dell'Arbitro. " " " " " " " " " "

Il profilo del nuovo ibrido mutante è una media tra il profilo del "vecchio" mutante e quello della creatura scelta casualmente. Le coppie di caratteristiche dai due profili vengono aggiunte insieme e poi divise per due. Il risultato può essere arrotondato per difetto. Per esempio, un ogre ha Movimento 6, mentre il "vecchio" mutante aveva Movimento 2. Il nuovo ibrido avrà Movimento 4 (6+2=8/2=4). Se una caratteristica è mancante da un profilo (o non ha valore) si presume essere pari a zero quando si crea il profilo medio dell'ibrido. La forma fisica può anche cambiare in un misto delle creature "originarie". Tira 1d6 e consulta la tabella seguente per la testa del mutante, la parte superiore del corpo, la parte inferiore del corpo, ogni paio di braccio e ogni paio di gambe. Tira 1d6 1-2 Origine del mutante La forma odierna del mutante è dominante nell'area del suo corpo, ma guadagna alcune caratteristiche associate alla creatura genitrice, per esempio: un mutante-aquila incrociato resta con una testa umana, anche se è dotato di becco, o un mutante incrociato con un orco rimane della propria forma, ma la sua pelle diventa verde. 3-4 Compromesso Il mutante sviluppa un'apparenza che è un misto di due creature d'origine. Per esempio un mutante incrociato con un ragno guadagna le mandibole e la testa pelosa, ma ha un paio di normali occhi e orecchie. 5-6 Creatura genitrice L'ibrido sviluppa l'aspetto della propria creatura d'origine in quest'area, per esempio: quando si ibrida con un cavallo da guerra le gambe del mutante diventano equine e pelose. Alternativamente puoi decidere da solo il nuovo aspetto del mutante. Potrebbe essere più appropriato piuttosto che determinarlo casualmente. Per esempio, un mutante ibrido con uno sciame potrebbe essere una creatura
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composta da un'aggregazione di milioni di insetti nella forma del mutante originario. L'ibrido mutante può conservare tutti i suoi attributi e i suoi doni. Tuttavia puoi iniziare di nuovo tramite la generazione casuale un equo numero di nuovi attributi per il mutante. Questo ricolloca gli attributi del mutante "originario" e non è in aggiunta ad alcun attributo già posseduto. Questo potrebbe alterare i punti paura del mutante, creare un nuovo set di attributi è un atto puramente volontario. Per quanto riguarda è possibile, senza contraddire le regole della creazione del mutante, che sia soggetto ad alcune regole speciali che sono applicate alla creatura con la quale si ibrida. Per esempio un ibrido-lupo ha Paura del fuoco. Questo principio generale può essere modificato se la forma psicologica finale del mutante non è conforme alle regole speciali della creatura. Per esempio, un ibrido ragno non può beneficiare del morso velenoso se la sua testa è del mutante "originario". Incroci individuali e le proprie regole speciali devono essere considerate ognuna per conto proprio mentre si crea il mutante coi suoi attributi. Se sei in dubbio nell'applicare o meo una regola speciale: non farlo! Ti farà risparmiare tempo e fatica durante il gioco, poiché la scheda con le caratteristiche non dovrà essere consultata ogni volta.

306-315 Corona di carne

Il mutante sviluppa un anello di protuberanze carnose intorno alla sua testa. Tira 1d8 per determinarne il tipo. 1 Dita 2 Orecchie
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3 Nasi 4 Lingue 5 Peduncoli oculari 6 Dita dei piedi 7 Pollici 8 A scelta dell'Arbitro. Questo attributo non ha nessun effetto sul profilo del mutante, ma gli fornisce 1 punto paura. L'eventuale armatura del caos si modificherà per agevolare la nuova decorazione. Gli elmi normali non possono essere indossati.

316- 320 Corpo di cristallo
Il corpo del mutante cambia in un singolo cristallo vivente. Anche se il cristallo è duro può essere facilmente infranto. La Resistenza diventa pari a 6, mentre le Ferite diventano pari a 1. Nessun'altra caratteristica viene alterata dagli eventuali seguenti attributi, a meno che un attributo non modifichi la struttura del mutante da cristallo a un'altra sostanza. Il mutante guadagna 2 punti paura per questo attributo.

321- 325 Instabilità dimensionale
Il mutante è soggetto all'Instabilità. Vedi pag. 234 e 235 del Manuale base.

326- 330 Duplicazione
Il mutante si divide in due entità separate, ma inizialmente identici. Da questo punto in avanti, ogni duplicato guadagna gli attributi del caos e i doni del caos senza considerare il proprio gemello.

331- 335 Arti elastici
Il mutante può allungare i suoi arti a piacere fino a 2d6 metri. Può effettuare attacchi corpo a corpo da
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questa distanza. Gli avversari possono reagire soltanto con un successo su un test di Iniziativa. L'armatura del caos si adatta all'allungamento, le altre armature restano della loro forma normale, in questo modo le braccia devono essere considerate prive di protezione quando gli avversari reagiscono all'attacco.

336- 340 Enormemente grasso
Il mutante diventa enormemente grasso e gonfio. Dividi il suo Movimento per due, aggiungi +1 alla Resistenza e riduci di 10 la sua Iniziativa.

341- 345 Enorme stridio
Il mutante produce periodicamente un suono assordante: un rumore selvaggio, una risata maniacale, un potente (e disgustoso) respiro, un urlo folle o un lamento, o qualsiasi altro rumore sgradevole che puoi concepire. Ogni round tira 1d6. Un risultato di 6 indica che il mutante ha prodotto questo distintivo suono. I compagni del mutante sono, ovviamente, completamente abituati al rumore del mutante, ma tutte le altre creature entro 11 metri saranno sufficientemente terrorizzate da lanciare tutti i dadi in questo round con una penalità di -10 (o+10 se in quel caso è negativo). Non c'è test per evitare questo effetto.

346- 355 Sguardo malvagio
Lo sguardo del mutante può lanciare una maledizione su ogni creatura che lo incontra. Qualsiasi creatura che arriva ad essere entro 7 metri dal mutante deve effettuare con successo un test sull'Iniziativa o non riesce a evitare l'incontro con lo sguardo del mutante. Le creature che incontrano questo sguardo hanno una penalità di -10% (o +10% se in quel caso è negativo)
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su tutti i dadi lanciati fintanto che il mutante è in vita. I punti paura del mutante sono incrementati di 1.

356-365 Articolazioni aggiuntive
Il mutante sviluppa articolazioni aggiuntive in uno o più dei suoi arti. Queste, generalmente, prendono la forma di gomiti e ginocchia extra. Lancia 1d6 per determinare quali arti sono affetti.

1d6 1-3 4-5 6

Arto Braccia Gambe Braccia e Gambe

Effetto +10% Iniziativa +1 Movimento +10% Iniziativa, +1

Movimento

366-370 Estremamente esile
Il mutante diventa fine come un fiammifero, incredibilmente sottile e allampanato. Dividi la sua Resistenza per 2.

371-380 Peduncoli oculari
Il mutante è dotato di occhi peduncolati, simili a quelli di un granchio. I punti paura sono aumentati di 1. Ogni colpo alla testa ha una probabilità del 10% di recidere un peduncolo, ma questo non causa danni aggiuntivi. Gli elmi non proteggono i peduncoli.

381-390 Zanne
Al mutante crescono delle grosse zanne, guadagna un attacco

morso se non lo ha già. (Attacchi +1).
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Aumenta i punti paura di 1. Un mutante dotato di zanne naturali incrementa solamente i punti paura.

391-395 Velocità
Il mutante sviluppa un notevole cambiamento di velocità usando i suoi piedi, ruote, tentacoli, zoccoli o altri strani apparati. Il Movimento del mutante cresce di 3, ma ogni eventuale restrizione al movimento resta.

396-400 Paura del sangue
Se una ferita viene inflitta entro 11 metri dal mutante, egli deve fare un test di Volontà. Se lo fallisce non può fare niente per il resto di questo turno, poiché è caduto sul pavimento svenuto.

401-405 Manto piumato
Il manto del mutante è coperto di piume. Egli sviluppa (inutili) membrane vestigiali alari tra corpo e braccia.

405-410 Volto privo di tratti
Le caratteristiche facciali del mutante scompaiono, lasciando posto a una faccia completamente vuota. Malgrado la mancanza di caratteristiche, i sensi del mutante sono perfetti. Aggiungi 1 punto paura al totale.

411-415 Convulsioni mentali
Il mutante può soffrire di un attacco mentale ogni volta che si trova entro 22 metri da una creatura che causa paura. Con un risultato di 6 su 1d6 il mutante cade al suolo, contraendosi e sbavando in preda alle convulsioni mentali. Nel turno seguente il mutante può effettuare un test di Volontà; un successo indica che le
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convulsioni mentali sono terminate e il mutante è libero di muoversi e attaccare di nuovo.

416-420 Volto da teschio fiammeggiante
La testa del mutante diventa un teschio senza carne circondato da fiamme infernali. Aggiungi 1 punto paura al totale. Tutta la carne non protetta che entra in contatto con il teschio fiammeggiante (per esempio se il mutante ha anche un attacco di incornata) prende un colpo a

Forza 1 dovuto alle fiamme. Tutte le sostanze infiammabili che entrano in
contatto col teschio sono bruciate.

421-425 Peloso
Il corpo del mutante si ricopre di un lungo e denso pelo. Se il mutante è naturalmente peloso i suoi tratti e la sua forma sono completamente oscurate dalla massa pelosa. Questo attributo cambia soltanto l'aspetto del mutante e non ha effetti sul suo profilo o sulle sue abilità.

426-440 A scelta dell'Arbitro di gioco
Il mutante riceve un attributo del caos a scelta dell'Arbitro. Se il mutante è un PG puoi far scegliere al giocatore ciò che desidera. Se non vuoi o non vuole scegliere la mutazione, ritira.

441-450 Crescita
Il mutante aumenta di 1d3+1 volte la sua stazza originale. Il profilo è influenzato come segue:
Crescita x2 x3 x4 22 M x1½ x2 x2½ AM -10 -20 F +2 +3 +4 R +1 +2 +3 Fe x1½ x2 x2½ I -10 -30 -50 PP 1 2 3

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L'eventuale armatura del caos cambierà forma per adattarsi a questo attributo. Le altre armature non possono essere indossate se non sono costruite appositamente.

451-455 Privo di testa
Il mutante è senza testa, la sua faccia è situata sul suo torace. L sue caratteristiche facciali restano immutate, ma questo aspetto estremamente innaturale incrementa di 1 i punti paura. L'eventuale armatura del caos cambierà forma per adattarsi a questo attributo. Le altre armature non possono essere indossate se non sono costruite appositamente.

456-460 Aspetto abominevole
L'aspetto del mutante cambia in peggio e diventa indescrivibilmente terrificante, un orrore spaventoso e contro natura che lava via ogni tenue certezza sulla realtà posseduta da coloro che sono tanto sfortunati da vederlo. In breve, il mutante è turpe oltre ogni mortale comprensione. Aggiungi 10 punti paura al totale.

461-465 Salterino
Una delle gambe del mutante diventa grande e fortissima, mentre l'altra deperisce. Il mutante può muoversi solamente saltando. Dividi il suo Movimento per 3, arrotondando l'eventuale frazione al numero intero più vicino.

466-475 Corna

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Sulla testa del mutante spuntano delle corna, guadagna un attacco incornata (+1 A). Il mutante guadagna anche un punto paura. Le corna si sviluppano spesso ruotando assieme in un simbolo simile a quello del potere caotico che il mutante segue, marchiando la creatura come servitore di un Signore del caos. L'eventuale armatura del caos cambierà forma per adattarsi a questo attributo. Elmi di altro tipo non possono essere indossati se non con un lavoro di adattamento.

476-480 Fetore orribile
Il mutante emana un odore terribile, una combinazione di alitosi, flatulenze e sporcizia che è senza eguali entro un raggio di d4x2 metri. L'olezzo colpisce tutte le creatura viventi entro il raggio, che lanciano tutti i dadi al ì10 (o +10% se in quel caso è negativo) finché non escono fuori dal raggio di azione. Il fetore persiste anche quando il mutante viene ucciso, i compagni del mutante sono immuni al suo fetore, in verità ne vanno piuttosto fieri. Eventuali test di fuga o rotta hanno un bonus di +20 dovuto al loro orgoglio nei confronti di questo orrendo fetore.

481-485 Testa grossa
Il mutante ha un'enorme testa innaturale. Aggiungi 1 ai suoi punti paura. Il 20% dei colpi diretti al corpo e il 10% di quelli diretti alle braccia colpiscono invece la testa. Il mutante può indossare un elmo solo se fa parte di un'armatura del caos.

486-495 Gobba
Il mutante ha una grossolana gobba piegata sulla schiena. Questo gli dà un aspetto grottesco e gli fornisce 1 punto paura. Non ha altri effetti sul
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profilo. L'eventuale armatura del caos si adatta al suo attributo, le armature di alto tipo vanno modificate appositamente.

496-500 Sguardo ipnotico
Il mutante può fissare uno dei suoi avversari entro 11 metri, sebbene questa vittima possa effettuare un test di Volontà per evitare il contatto visivo. Se il test fallisce la vittima resta ferma sul posto, non può muoversi né compiere altre azioni. Questo fintanto che la vittima è trattenuta dallo sguardo. Una volta che il mutante ipnotizza un altro bersaglio, la vittima deve effettuare un test di Volontà per tornare in grado di agire normalmente di nuovo.

501-505 Illusione di normalità
Il mutante appare essere un membro assolutamente normale della propria razza di origine. Soltanto quando inizia a combattere in corpo a corpo la sua vera natura viene rivelata. È allora che, ad esempio, gli effetti della paura entrano in gioco. Aumenta di 1 i punti paura totali del mutante per rappresentare la natura spaventosa del cambiamento che avviene su di esso.

506-510 Invisibilità
Il mutante può diventare invisibile a volontà. Quando il mutante è invisibile l'arbitro deve tenere traccia della sua posizione sulla mappa, registrando le mosse in segreto. Un mutante invisibile resta comunque soggetto a tutte le regole del gioco (non può passare attraverso gli altri, ad esempio) ed è soggetto agli effetti della psicologia, anche se non può essere visto. Un mutante invisibile non causa paura. Il mutante deve tornare visibile se attacca (guadagna 2 punti paura quando lo fa a causa dell'apparizione improvvisa).

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Egli può anche tentare di colpire un avversario in corpo a corpo e diventare invisibile immediatamente. L'avversario deve effettuare con successo un test di

Iniziativa per rispondere all'attacco o subisce un malus di -40 al tiro per
colpire il mutante invisibile.

511-515 Pelle dura come il ferro
La pelle del mutante è coperta da un piccolo strato di scaglie d'acciaio e di ferro unite una all'altra da rivetti contrassegnati dalle rune del potere del caos patrono del mutante stesso. Accresci i punti paura di 1. Questa pelle metallica a scaglie dona al mutante 1 Punto armatura in ogni locazione.

516-525 Paura irrazionale
Il mutante è soggetto a paura nei confronti di una o più cose, senza nessuna ragione apparente. Tira 1d6 per determinare quante differenti cose causano paura al mutante.
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1d6 1-3 1 4-5 d4 6 d6 Quindi tira un altro d6 per determinate l'ampiezza della paura del mutante 1-4 Paura 5-6 Terrore Infine tira 1d100 per determinare l'oggetto o gli oggetti che spaventano il mutante:
1d100 1-30 31-37 38-45 46-52 53-57 58-68 69-78 79-80 81-82 83-84 85-94 95-96 97-98 99-100 Risultato A scelta dell'Arbitro di gioco Umani Elfi Nani Chiunque sia più grande del mutante Creature con allineamento Buono Maghi Goblin Orchi Creature alate Oggetto/creature di un particolare colore (A scelta dell'Arbitro di gioco) Rumori forti Rettili Insetti

526-535 Odio irrazionale
Il mutante odia una o più cose, ad esclusione di tutte le altre emozioni nei confronti di questi oggetti.

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Determina il numero e il tipo di cose che il mutante odia usando la tabella soprastante di Paura irrazionale. Piuttosto che essere soggetto alla paura, il mutante odia l'oggetto o le cose scelte a caso. Ignora la tabella dell'ampiezza della paura.

536-540 Levitazione
Il mutante può levitare a volontà. Aggiungi 2 ai punti paura del mutante quando lo fa. Questo per rappresentare la natura sovrannaturale di questa abilità. Questo può alterare gli effetti psicologici che il mutante causa ai suoi avversari.

Tira 1d20 per determinate il numero di punti levitazione del mutante.
Azione Salire fino a 1,5 metri Abbassarsi fino a 5,5 metri Ogni 5,5 metri successivi Muoversi orizzontalmente fino a 1,5 metri Restare fermo sopra il suolo 1 Gratis 2 3 1 Costo

Se il mutante esaurisce i punti levitazione mentre è in volo, precipiterà al suolo. Per le regole della caduta vedi pag. 86 del Manuale base. I punti

levitazione sono riguadagnati meditando allo stesso modo dei punti magia.

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541-550 Arti mancanti
Il mutante perde uno o più arti. Tira 1d6 per determinarlo:
1d6 1 Arti perduti Tutte le braccia Effetti Non è possibile compiere attacchi con l'ausilio delle braccia, non è possibile portare scudi.

2 3-4

Tutte le gambe Un Braccio

Movimento pari a 0, amenoché
non sia condotto. Stessa probabilità di perdere il destro o il sinistro. Dimezza il Movimento

5-6

Una Gamba

Il mutante senza un braccio non può utilizzare archi, balestre, archibugi e via dicendo. Perdere una o entrambe le braccia ha effetti sulla Destrezza, perdere una o entrambe le gambe ha effetti sul Movimento. L'Arbitro di gioco deve imporre le penalità appropriate, prendendo nota sulla scheda il numero di arti rimanenti e qualsiasi altro punto rilevante.

551-560 Trasferimento degli arti
Una o più parti anatomiche del mutante vengono ricollocate in una nuova locazione sul corpo del mutante stesso. Tira 1d6 per determinare quante parti vengono spostate: 1-4: Una parte. 5: Due parti. 6: 1d4 parti. Tira 1d10 per determinare quali parti vengono influenzate: 1-2: Testa. 3: Occhi. 4: Bocca. 5-7: Braccio/Mano.
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8-10: Gamba/Piede.

Tira 1d10 ancora una volta per stabilire dove esse vengono spostate: 1: Testa 2: Busto 3: Retro 4: Stomaco 5: Fianco 6: Inguine 7: Gomito 8: Ginocchio 9: Mano 10: Piede

Il mutante guadagna 1 punto paura.

561-565 Gambe lunghe
Il mutante ha le gambe eccezionalmente lunghe. Aumenta il suo Movimento e i suoi punti paura di 1. L'eventuale armatura del caos si modificherà per adattarsi a questo attributo. Le normali armature per le gambe non possono essere utilizzate.

566-570 Collo lungo
Il mutante ha un collo lungo simile a quello di una giraffa. Questo attributo non cambia nessuna caratteristica, ma ogni colpo critico alla testa ha un 25% di probabilità di recidere il collo.

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571-575 Naso lungo
Il mutante ha il naso o il grugno lungo e sporgente. Potresti voler improvvisare alcune regole per rappresentare l'eccezionale acuto senso dell'olfatto del mutante (come una probabilità di trovare nemici nascosti quando il mutante è sottovento rispetto a essi). Nascondersi potrebbe essere ignorato, ad esempio.

576-580 Lunghe spine
Il mutante è dotato di lunghe punte o spine che crescono dal suo corpo. Aggiungi 1 ai suoi punti paura. Con un tiro di 1 su 1d6 le spine secernono veleno. Il mutante può indossare esclusivamente armature del caos. Ogni avversario affrontato in corpo a corpo deve fare un test di Iniziativa ogni round o prendere un colpo automatico a Forza 1 (a Forza del mutante +1 se le spine sono avvelenate).

581-585 Coda a mazza
Il mutante è dotato di una lunga e flessibili coda che termina con un'escrescenza ossea a forma di mazza come quella di un Fimir o di un dinosauro. Se non ne ha già uno, il mutante guadagna un attacco extra con la coda (A+1). Questo attacco viene sferrato con la Forza del mutante +1.

586-590 Immune alla magia
Il mutante ha un bonus di +20 su tutti i test di resistenza magica.

599-600 Magico

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Al mutante è concesso un potere magico. Riceve un livello magico, più le magie associate (determina casualmente o scegli la lista), i punti magia e il livello di potere. Se il mutante è Privo di mente o Scimunito riceverà comunque i poteri magici, ma non sarà capace di usarli! I poteri mutageni del caos si sono dilettati col loro umorismo volubile. Atmosfera! I seguaci di Khorne possono ricevere questi poteri magici, ma il loro utilizzo attira grande disapprovazione da Khorne.

601-605 Criniera di pelo
Il mutante ha un'enorme criniera di pelo, simile a quella di un leone o di un cavallo. Questa criniera non cambia il profilo del mutante. Gli elmi che non facciano parte di un'armatura del caos, non possono essere indossati. Il mutante può radersi la criniera per poter indossare un elmo.

606-610 Combattente maniacale
Il mutante odia tutti i nemici, non può mai abbandonare il combattimento.

611-615 Omuncolo

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La maggior parte delle caratteristiche facciali del mutanti si atrofizzano e scompaiono, alla fine soltanto la bocca resta funzionante. Contemporaneamente, un corpo in miniatura spunta dalla cima della testa del mutante o dalla fronte. Questo torso d'omuncolo è perfetto in ogni dettaglio, con le sue braccia, la testa e il volto. Tutto quello che fa questo torso e testa in miniatura è parlare per il mutante, e la bocca inferiore nella faccia atrofizzata è utilizzata soltanto per mangiare. Attributi facciali addizionali possono essere applicati all'omuncolo o alla faccia atrofizzata del mutante come è più appropriato. Il mutante guadagna 2 punti paura. Tutti i colpi alla testa hanno un 25% di possibilità di colpire l'omuncolo, che ha il 10% delle Ferite del mutante. Il mutante non può sopravvivere alla distruzione del suo omuncolo.

616-620 Intelletto potente
Il mutante è premiato con un'eccezionale attività mentale, la sua intelligenza è cambiata in +20.

621-630 Meccanoide
Il mutante diventa una creatura di metallo o alcune parti metalliche sostituiscono alcuni o tutti gli arti naturali e gli organi. I punti paura del mutante sono aumentati di 2. Tira 1d6 per stabilire l'ampiezza dei cambiamenti meccanici del mutante: 1-3: Completamente meccanico. Il mutante è un robot. Applica le seguenti modifiche alle caratteristiche:
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AM+1, F+4, R+2, A+1, Des+20, attacco a morso. Tira anche per determinare la natura delle nuove "gambe". 4-6: Parzialmente meccanico: tira 1d4 per determinare quante parti del corpo sono influenzate, quindi tira 1d10 per ogni parte.
1d10 1 2 3-5 6-7 8-10 Parte del corpo Testa Corpo Braccia Mani Gambe Effetto A+1, attacco da morso R+2 F+2, AM+10 F+2, Des+20 Vedi oltre

Se il mutante guadagna delle "gambe" nuove come risultato di questo attributo, tira 1d6 e consulta la tabella sottostante: 1-3: Gambe Le nuove gambe del mutante sono semplicemente delle efficienti gambe meccaniche che sostituiscono gli arti originari. (M+1) 4: Ruote Gli arti inferiore del mutante sono sostituiti da ruote. Tira 2d6 per determinate il nuovo valore di Movimento del mutante. Se si muove in un terreno difficile o molto difficile non può muovere più di 7 metri. In aggiunta tira 1d6 per ogni turno passato in questo tipo di terreni: un risultato di 6 indica che il mutante si è bloccato e non può muovere per il resto del combattimento. Cavalli, giganti, bestie da guerra e simili creature, possono essere utilizzare per liberare il mutante. Questo prende 1d4 turni durante i quali la creatura deve essere a contatto col mutante. Infine, il mutante è incapace di superare ostacoli e salire scale. 5: Sospeso Il mutante fluttua nel vuoto a 1,5 metri da terra, tenuto in alto da un'arcana ed esoterica forza tecnologica (propulsori jet o generatori di anti-gravità). Tira 2d4 per stabilire il nuovo valore di Movimento del
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mutante. Il mutante può muovere attraverso terreni difficili e superare ostacoli senza penalità al movimento. Muovere attraverso terreni molto difficili è penalizzante come per tutte le altre creature. 6: Cingoli Gli arti inferiore del mutante sono sostituiti da cingoli . Tira 2d6 per stabilire il nuovo valore di Movimento del mutante. Quando muove attraverso un terreno molto difficile non può muovere per più di 7 metri. Inoltre tira 1d6 per ogni turno passato all'interno di questo tipo di terreno, un risultato di 6 indica che il mutante si è bloccato e non può muovere per il resto del combattimento. Cavalli, giganti, bestie da guerra e simili creature, possono essere utilizzare per liberare il mutante. Questo prende 1d4 turni durante i quali la creatura deve essere a contatto col mutante. Infine, il mutante è incapace di superare ostacoli e salire scale.

Il corpo meccanico è trattato come se fosse coperto da un'armatura. Il mutante ha 2 punti armatura in ogni locazione. I colpi critici in una locazione meccanica sono fatali solo se effettuati a danno della testa o del busto. La nuova forma meccanica del mutante è una copia del vecchio corpo biologo. Il mutante non può indossare armature di alcun tipo. Tutti gli altri attributi del caos hanno pieno effetto su un mutante meccanoide.

631-635 Creatura lacustre
Al posto delle gambe (o delle zampe posteriori) il mutante ha una coda squamosa simile a quella di un pesce. Inoltre è dotato di branchie e anche di polmoni e può respirare sott'acqua. Il mutante è competente nel nuoto e usa il suo valore totale di Movimento, ma il

Movimento sulla terra è ridotto al valore di 1. Inoltre, il mutante può

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attraversare corpi d'acqua (stagni, torrenti, fiumi e laghi) senza penalità. Il resto delle caratteristiche del mutante resta inalterato. Aumenta di 1 i punti paura del mutante.

636-640 Corpo di metallo
Il mutante è composto da metallo vivente – un meraviglioso congegno d'oro, d'acciaio e d'argento. Dividi AM e AT per due e aumenta la F di 3. La R del mutante diventa pari a 6. Inoltre guadagna 3 punti paura. Il mutante è immune agli attacchi a base di fuoco, di freddo e non può essere colpito dalle armi non-magiche. Gli attacchi basati sull'elettricità (come la magia Fulmine), causano due volte il danno. Il mutante può ancora ricevere attributi, inclusi Meccanoide, il quale sostituisce il suo corpo di metallo vivente con uno costruito meccanicamente.

641-645 Privo di mente
Il mutante diventa un completo automa, obbedisce a ogni comando di chi ha un'ascendente su di lui (Int=0). Non può più usare armi di nessun tipo, tutte le abilità magiche sono perse (anche quelle guadagnate tramite altri attributi o ricompense). Inoltre non è più in grado di guidare un'unità o una banda, il comando passa al prossimo più abile individuo. Il mutante diventa immune agli effetti psicologici indipendentemente dalla loro causa. Un campione del caos che diventa Privo di mente si trasforma automaticamente in una progenie del caos. Vedi Progenie del caos.

646-655 Scimunito
La mente del mutante si riduce (-20 Int) e diventa soggetto alla stupidità. Deve fare un test di Freddezza ogni volta che compie un'azione che richiede un minimo ragionamento: combattere, correre, passare attraverso una porta. Un fallimento
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significa che il mutante resta inchiodato sul posto provando a risolvere l'azione che sta compiendo. Se l'Intelligenza del mutante è pari a 4 o inferiore non può utilizzare armi e capire. Come risultato non può effettuare attacchi d'arma.

656-665 Braccia multiple
Al mutante crescono braccia extra (A+1, R+½ per ogni braccio in più)- Tira 1d6 per stabilire quante braccia guadagna il mutante: 1: Una 2-4: Due 5: Tre 6: Quattro

Un braccio può essere utilizzato per portare uno scudo o un'arma -ma non può indossare più di due scudi. Ogni scudo conta come 1 punto armatura in ogni locazione addizionale al resto delle armature indossate.

666-675 Teste multiple
Al mutante crescono una o più teste extra (R+½ per ogni testa in più). Tira 1d6 per determinare il loro numero: 1-5: Una 6: Due

Il mutante ha almeno un attacco pari alle sue teste, se necessario aumenta il numero di attacchi in modo che corrisponda al numero delle teste. In più il mutante guadagna 1 punto paura. I seguenti attributi del caos posso influenzare tutte le teste del mutante:

Peduncoli oculari o Volto bestiale.

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Puoi decidere l'effetto di tali attributi per conto tuo. Un mutante con due teste, per esempio, a cui crescono le Corna potrebbe ottenere un corno nella parte esterna di ogni testa, o un paio di corna su ognuna delle teste. Un mutante dotato di tre teste con l'attributo Omuncolo potrebbe ottenere tre omuncoli, oppure un solo omuncolo sulla testa centrale, mentre tutte le principali teste si atrofizzano. Alternativamente puoi applicare ogni attributo casualmente sulle teste del mutante. Tira 1d6 e consulta la tabella per il numero di teste che è influenzato: 1-3: Una testa 4-5: Due teste 6: Tutte le teste

676-680 Moltiplicazione
Il mutante può dividersi in due o più frammenti separati per un tempo limitato quando si trova sotto stress. Quando il mutante si trova entro 22 metri da un nemico tira 1d6, con un risultato di 6 il mutante si divide in 1d6 piccoli frammenti. Quando il mutante si divide aggiungi 3 ai suoi punti paura. Ogni frammento è più piccolo del mutante originale completo. Forza e Ferite vengono divise equamente tra tutti i frammenti, con un minimo di 1, anche se il passaggio a ogni frammento dovesse ricevere un numero inferiore. Per esempio un mutante con Forza 6 e Ferite 1 si divide in tre frammenti, ognuno ha Forza 2 e

Ferite 1. Il resto del profilo del mutante resta invariato.
La moltiplicazione dura per 1d6 round. Alla fine di questo tempo ogni frammento sopravvissuto si ricombina in una singola creatura. Il mutante può ricombinare alla locazione uno qualsiasi dei suoi frammenti. Purché almeno un frammento sopravviva, il mutante ritorna alla taglia e alla salute originale

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681-685 Occhio solo
Gli occhi del mutante si fondono in un singolo e grosso bulbo oculare simile a quello di un ciclope. Perde tutta la percezione della profondità. Dividi la sua AT per due, ignora ogni frazione. L'AT del mutante può anche essere ridotta a 0 come risultato di questo attributo.

686-700 Parte del corpo troppo cresciuta
Parte del corpo del mutante diventa grossa ed eccessivamente cresciuta. Tira 1d6 per determinare quale area è influenzata, tira 1d3+1 per determinare l'ampiezza del cambiamento, e poi consulta la seguente tabella, che è un sommario dei cambiamenti nel profilo del mutante. Senza preoccuparti dei cambiamenti elencati sotto, nessuna caratteristica può scendere sotto 10 come risultato di questo attributo del caos. Aggiungi 1 ai punti paura del mutante.
1d6 1 Parte Braccia Crescita x2 X3 * X4 * 2 Gambe x2 x3 x4 3 Testa x2 x3 x4 4 Mani x2 x3 x4 M -1 -1 x1½ x2 x3 x½ AM +10 -10 -10 -10 F +1 +1 +2 R +½ +1 +1 +1 +1 +1 +½ +½ Fe +½ +½ +1 +½ +1 +1 +½ +1 +½ +1 I -10 -20 -40 +10 +20 +20 -20 -40 -


+1

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5

Piedi

x2 x3 x4

-½ -1 x½ ** **

-1

-

+½ +1 +½ +½ +½

+½ +½ +½ +1 +1

-10 -20 -30 -10 -30

6

Busto

x2 x3 x4

* Un mutante con le braccia troppo cresciute (x3 o x4) perde un attacco (A-1) come risultato di questa mutazione. ** Un mutante con il busto fortemente troppo cresciuta (x3 o x4) potrebbe soltanto muoversi a quattro zampe, a tre quarti del suo normale Movimento. Perde anche ogni attacco con armi o chele, modifica gli

Attacchi in modo appropriato.

701-705 Testa a spillo
Il mutante ha una testa minuta, sproporzionata rispetto al suo corpo. Il suo cervello è rattrappito (Int-20), il mutante inoltre è soggetto a stupidità. Se ha l'Intelligenza pari o inferiore a 4 non può effettuare attacchi con le armi, aggiungi 1 ai punti paura del mutante. Il mutante deve superare un tiro di Intelligenza ogni volta che vuole compiere un'azione che richiede un minimo di ragionamento: combattere, correre, passare da una porta. Un fallimento indica che il mutante resta inchiodato a riflettere ed è completamente incapace di agire.

706-715 Untore
Il mutante è portatore di alcune forme di ripugnanti malattie contaminate dal caos. I seguaci di Nurgle con questa attributo hanno automaticamente la

Putrefazione di Nurgle.
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I seguaci degli altri poteri del caos devono lanciare 1d6 e consultare la tabella sottostante per determinare la natura della loro pestilenza e i suoi mostruosi effetti: 1: I Brividi Il mutante è afflitto da agitamenti convulsivi terribili e incontrollabili, nella misura di non aver più un decente controllo dei propri muscoli e dei propri arti. Riduci l'AM di 10 e gli A di 1 come effetto di questa paralisi. 2: Occhio putrido Gli occhi del mutante si gonfiano e si dilatano, diventano grandi e bulbosi con ritenzioni di fluido. Riduci l'AT di 10. 3: Bubboni raccapriccianti Gli arti del mutante sono ricoperti da sudice piaghe ulcerose aperte che limitano i suoi movimenti e gli causano grande disagio. Riduci il M di 1 e l'I di 10. 4: Febbre malarica delle ossa La struttura ossea del mutante cambia, cresce enormemente in alcuni punti e regredisce in altri. La risultante forma del mutante è distorta. Riduci F e R di 1 rispettivamente. 5: Febbre grigia Il cervello del mutante è attaccato da una strana febbre che lo deperisce, gli porta allucinazioni, senilità prematura e demenza. Riduci l'Int, l'Au, la Vol e la Sim di 10 rispettivamente. 6: Sifilide verde Il mutante sviluppa bubboni verdi raccapriccianti e brufoli su tutto il corpo che crescono similmente al vaiolo. Riduci le sue Fe di 5.
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Nessuna caratteristica può scendere sotto 1 come risultato di essere un

Untore. Il mutante guadagna 1 punto paura.
Ogni volta che il mutante colpisce un nemico in corpo a corpo può infettarlo. Non c'è bisogno che infligga alcun danno perché questo accada. L'avversario fa un tiro di Resistenza, se lo fallisce l'effetto della piaga è immediato. Nessuna caratteristica può essere ridotta sotto 1 da questo effetto. Ogni 24 ore il mutante untore deve fare un test di Resistenza. Se lo fallisce le sue caratteristiche vengono nuovamente ridotte, ma nessuna di esse può scendere sotto 1.

716-720 Testa appuntita
Sulla testa del mutante cresce una punta tagliente, durante il processo il suo cervello viene schiacciato (Int -10). L'eventuale armatura del caos si modica per agevolare questo attributo, elmi di altro tipo devono essere adattati.

721-725 Morso velenoso
Al mutante crescono delle pericolose zanne e il suo attacco di morso diventa velenoso. Guadagna un attacco morso se non ne ha già uno (A+1). Per gli attacchi velenosi vedi pag. 93, 94 e 95 del Manuale base.

726-730 Gambe vigorose
Il mutante guadagna delle potenti gambe simili a quelle di un canguro. Il mutante può utilizzare il suo Movimento completo in ogni turno, quindi può fare un salto di una distanza massima uguale a metà del proprio Movimento nel medesimo turno. Questo salto conduce il mutante oltre gli ostacoli che sono alti meno di 3,5 metri.
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Un mutante con l'attributo Zampe da uccello può effettuare un attacco con gli artigli mentre salta

731-735 Coda prensile
Al mutante cresce una coda prensile, oppure una coda con una mano all'apice. La coda può essere utilizzata per portare e utilizzare armi o scudi (A+1) – nessun mutante può portare più di due scudi. Ogni scudo garantisce 1 punto armatura in ogni locazione. Il mutante conta dotato di scudo anche se viene attaccato alle spalle.

736-745 Pseudo-demone
Il mutante cambia per avere l'apparenza fisica (ma non necessariamente i poteri) di un demone archetipico. Quindi i suoi punti paura aumentano di 5. Il mutante cresce di 1½ la sua stazza originale e sviluppa le ali, la coda e le corna. Le ali del mutante sono adatte al volo seguendo un profilo casuale. Le corna del mutante gli garantiscono un attacco incornata se non ne ha già uno (A+1). La nuova coda del mutante è semplicemente decorativa e non ha nessun effetto sul suo profilo. L'eventuale armatura del caos si distorce per assecondare la nuova forma dello pseudo-demone. Le armature normali non possono essere indossate.

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746-750 Gracile
Il corpo del mutante si ritira a un quarto della sua grandezza originale, i suoi muscoli raggrinziscono sino quasi a sparire. Dividi la Forza e la Resistenza per quattro. In ogni caso questo attributo non può ridurre le caratteristiche sotto a 1.

751-755 Quadrupede/Bipede
Due braccia (o tentacoli) di un mutante bipede diventano gambe, o due zampe di un mutante quadrupede diventano braccia. Se un bipede ha più di due braccia, soltanto due di queste mutano. Sul resto non c'è nessun effetto. Se il mutante ha più di quattro braccia o gambe soltanto due di queste sono colpire. Il resto degli arti restano gambe. Aggiungi o diminuisci il Movimento di 2, a seconda che il mutante guadagni o perda gambe. Un mutante bipede senza braccia perde gli attacchi con le armi, la sua Destrezza è ora pari a 0. Gli arti anteriori di un quadrupede diventano braccia dotate di mani atte a manipolare oggetti. Può compiere ora un attacco con un'arma (A+1).

756-760 Rigenerazione rapida
Il mutante può guarire molto rapidamente dalle ferite ricevute in battaglia. Alla fine di ogni turno nel quale il mutante ha subito una o più ferite, può provare a rigenerarsi, anche se è "morto". Tira 2d6, se uno (o entrambi) i tiri risultano 4, 5 o 6 tutte le ferite perse sono recuperate. Se il tiro di rigenerazione è fallito il mutante perde ferite in modo normale e continua a guarire in modo normale. Un mutante può rigenerare ferite un
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qualsiasi numero di volte, fintanto che continua a tirare 4, 5 o 6 su entrambi i dadi per testare la rigenerazione. Può ritornare dalla morte diverse volte durante lo svolgersi dello stesso combattimento.

761-765 Artigli taglienti come rasoi
Al mutante crescono degli artigli lunghi e affilati sulle mani, tentacoli o zampe. Il mutante può effettuare un attacco con gli artigli (A+1) a Forza del mutante +1.

766-770 Riorganizzazione del volto
Le caratteristiche facciali de mutante vengono riorganizzate. I suoi occhi e la sua bocca si cambiano di posto, l'intero volto si capovolge, i tratti si contorcono verticalmente, gli occhi e le orecchie si cambiano di posto, o qualsiasi altra combinazione che tu abbia cura di inventare. Tutto ciò appare estremamente bizzarro e aumenta i punti paura di 1, ma il resto del profilo resta invariato.

771-775 Rigenerazione
Il mutante può guarire dalle ferite ricevute in battaglia. Alla fine di ogni turno nel quale il mutante ha subito una o più ferite, può provare a rigenerarsi, anche se è "morto". Tira 1d6, se il risultato è 4, 5 o 6 tutte le ferite perse sono recuperate. Se il tiro di rigenerazione è fallito il mutante perde ferite in modo normale e continua a guarire in modo normale. Un mutante può rigenerare ferite un qualsiasi numero di volte, fintanto che continua a tirare 4, 5 o 6 per testare la rigenerazione. Può ritornare dalla morte diverse volte durante lo svolgersi dello stesso combattimento.

776-780 Resiliente
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Il mutante è molto resiliente, capace di non curarsi di colpi che invece sentirebbe un essere più debole. Aumenta la sua R di 1. Inoltre è particolarmente resistente alle malattie, aggiungi un +10% nei tiri contro di esse.

781-790 Carne putrefatta
La carne del mutante è marcia e putrida, pende dal suo corpo come stracci disgustosi. A volte un pezzo lebbroso di carne malata cade via, mostrando una nuova zona pustolosa sottostante. La sfortunata creature emana un odore nocivo che risveglia e attrae una platea di mosche affamate. Poiché questo appare orrendo e ripugnante aggiungi 1 punto paura al totale, ma il resto del profilo resta invariato.

791-795 Pelle a scaglie
La pelle del mutante diventa simile al cuoio, coperta di scaglie e dall'aspetto di un rettile. Tratta la pelle a scaglie come un'armatura di cuoio. Il mutante riceve anche 1 punto paura.

796-805 Coda di scorpione
Al mutante cresce una coda simile a quella di uno scorpione, questa coda segmentata curva proprio sopra la sua testa. Il mutante guadagna un Attacco e incrementa i suoi punti paura di 1. Tira 1d6 per determinarne l'efficacia: 1-2: Non velenosa; può attaccare soltanto avversari sul
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fronte e sui lati. 4-5: Velenosa (F+1), può attaccare soltanto avversari sul fronte e sui lati, ma sui lati non è considerata velenosa. Per gli attacchi velenosi vedi pag. 93, 94 e 95 del Manuale base.

806-810 Gambe corte
Le gambe del mutante si ritirano e diventano più corte del normale. Dividi il

Movimento del mutante per 2.

811-820 Rattrappito
L'intera corpo del mutante si avvizzisce tra metà e un quarto della sua grandezza originaria. Tira 1d6 per determinare l'ampiezza della riduzione e gli effetti sul profilo del mutante:
1d6 1-2 3-4 5-6 Metà Un terzo Un quarto M x 2/3 F x 2/3 R -1 Fe x 2/3 I +10 +20 +30 PP -1 -2 -3

x ½
x 1/3

x ½
x 1/3

x ½
x 1/3

Nessuna caratteristica può essere ridotta sotto 1 come risultato di questo attributo. L'altezza del mutante non viene cambiata, la riduzione indica la dimensione complessiva.

821-825 Gemelli siamesi
Il mutante è composta da due entità distinte ma unite eternamente tramite la carne, la cartilagine e le ossa. Il mutante riceve 1 punto paura e il suo valore di Movimento viene diviso per due (Non può scendere sotto 1 a causa di questo attributo). Ogni creatura ha il proprio profilo. Da ora in poi, per stabilire ogni nuovo eventuale attributo del caos, determina quale metà lo riceve. Comunque i due mutanti hanno un solo valore di punti paura calcolato sommando i punti paura totali dei due gemelli.
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Benché i due gemelli abbiano un proprio totale di Ferite, se uno dei due viene ucciso muore anche l'altro. Se uno dei due guadagna l'attributo Duplicazione vengono prodotti due distinti gemelli siamesi. Tira 1d6 per determinare in quale modo i mutanti sono uniti. 1-3: Schiena a schiena I mutanti sono uniti dal dietro, non possono effettuare nessun attacco con la coda. 4-6: Fianco a fianco I mutanti sono privi delle braccia "interne" dove sono uniti.

Nel caso che questo attributo sia scelto una seconda volta, i gemelli siamesi diventano tre. Tira di nuovo sulla tabella soprastante per determinare come sono uniti tra loro.

826-830 Voce ridicola
La voce del mutante diventa stridula, incerta, simile al barrito di un elefante, squillante o in qualsiasi altro modo inusuale e che si presa ad essere ridicolo. I punti paura del mutante vengono ridotti di 1. I test sociali subiscono una penalità di -20.

831-835 Andatura ridicola
Il mutante sviluppa un modo estremamente strampalato di camminare, compiendo corti e buffi passi, facendo un passo avanti e un passo indietro, saltellando sul posto tra un passo e l'altro, etc. Riduci i punti paura e il Movimento rispettivamente di 1. Il mutante ha un malus di -10 in tutti i test sociali, all'infuori di

Pagliaccio, dove ha invece un bonus di +10.

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836-840 Faccia di teschio
La carne presente sulla faccia del mutante si dissolve e lascia scoperto il teschio. Sebbene questa mutazione doni un aspetto spaventoso al mutante e aumenta così i punti paura di 1, non ha altri effetti sul suo profilo.

841-845 Coda serpentina
Al mutante cresce una coda che finisce con la testa di un serpente. Guadagna un attacco extra (A+1) sul fronte, i lati e il retro a Forza 1. Con un risultato di 4,5 o 6 su 1d6 la testa del serpente è velenosa, vedi pag. 93,94 e 95 del Manuale base. Aumenta di 1 i punti paura del mutante.

846-850 Sputo acido
Il mutante può sputare acido anziché compiere un'altro attacco. Può sputare acido fino a 9 metri di distanza usando l'AT per colpire e colpendo con una

Forza pari a 3. Il mutante non può effettuare un attacco morso e sputare acido
nel corso dello stesso turno.

851-855 Gagliardo
Il mutante è dotato di una forza erculea. Aggiungi 3 alla sua caratteristica

Forza. Malgrado i suoi muscoli diventino grossi e sporgenti può continuare ad
utilizzare l'eventuale l'armatura che aveva in precedenza.

856-860 Ventose
Gli arti del mutante e il corpo si ricoprono di potentissime ventose. Guadagna 1 punto paura.

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Il mutante può utilizzare queste ventose per attaccarsi a un avversario in combattimento corpo a corpo compiendo un normale tiro per colpire. Se il mutante tenta questo tipo di attacco non può compiere altri attacchi nel corso dello stesso turno. Questo include anche eventuali attacchi di morso, calpestamento, incornata, codata o artigliata. Se il mutante riesce ad attaccarsi al nemico, aumenta di 20 la sua AM, mentre quella dell'avversario scende di 20 fintanto che resta attaccato. Se il mutante viene ferito si stacca automaticamente. In ogni caso può staccarsi volontariamente in ogni momento.

861-865 Coda
Al mutante cresce una lunga coda, sebbene questa particolarità non modifichi il suo profilo. L'eventuale armatura del caos si modificherà per adattarsi. Altri tipi di armatura vanno modificati. La coda non compie attacchi né manipolare oggetti.

866-880 Tecnologia
Al mutante viene concessa un'arma arcana e misteriosa dai capricciosi poteri del caos. L'arma tecnologica è legata nella carne del mutante e posta in una delle sue mani, artiglio o zampa, e diventa tutt'uno con esso. Ogni attacco con artiglio viene sostituto dall'arma. Al mutante viene anche data la conoscenza e l'abilità necessarie per utilizzare il nuovo braccio-arma. Aumenta l'Intelligenza di 20, se l'AT del mutante è pari a 0 aumentala a 1. Infine aggiungi 1 ai punti paura del mutante. Se il mutante non ha braccia o tentacoli disponibili per reggere l'arma tecnologica (ad esempio se è un quadrupede), lo strano artefatto si legherà al suo torace o alla sua spalla. Un mutante con un'intelligenza superiore a 4 può sparare con l'arma, nell'altro caso il meccanismo è posto all'esterno del mutante e può essere attivato da chi lo cavalca o lo conduce.
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Tira 1d100 per determinare il tipo di arma che viene concessa al mutante. Se il mutante è un campione del caos questo tiro può essere modificato a seconda del proprio potere del caos patrono. Prima di tirare sulla tabella delle armi principale, tira 1d10 e consulta la tabella appropriata sottostante: Campione di Khorne 1-8: Tira 1d100+8d6 per determinare il tipo di arma. 9-10: Tira soltanto 1d100 per determinare il tipo di arma.

Campione di Slaanesh 1-6: Tira 1d100+6d6 per determinare il tipo di arma. 9-10: Tira soltanto 1d100 per determinare il tipo di arma.

Campione di Tzeentch 1-2: Tira 1d100+8d6 per determinare il tipo di arma. 3-8: Tira soltanto 1d100 per determinare il tipo di arma. 9-10 Tira 1d100-6d6 per determinare il tipo di arma.

I campioni di Nurgle e degli altri poteri del caos tirano semplicemente 1d100. Puoi, se lo desideri, applicare i bonus soprastanti anche ai mutanti che non

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sono campioni del caos ma che seguono la stessa divinità, in particolar modo ai demoni che ricevono questo attributo.

-35 o meno: Lama psionica* Da -34 a -32: Asta psionica* Da -31 a -30 Arma digitale Jokaero Da -29 a -28 Laser Jokaero Da -27 a -26 Lanciafiamme Jokaero Da -25 a -24 Spara-ragnatele pesante (M-2) Da -23 a -18 Neuro-disgregatore Da -17 a -16 Spara-ragnatele Da -15 a -14 Pistola antiquata Da -13 a -10 Pistola laser Da -9 a -5 Pistola spara-aghi Da -4 a -3 Moschetto Da -2 a 0 Fucile spara-aghi 1-5 Pistola automatica 6-7 Fucile a canne mozze 8-12 Fucile a pompa 13-15 Stub gun 16-19 Fucile automatico 20-25 Fucile laser 26-32 Pistola requiem 33-35 Pistola gravitazionale 36-40 Pistola lanciafiamme 41-43 Pistola plasma 44-69 Fucile requiem 70-73 Lanciafiamme 74-77 Pistola Shuriken 78-81 Catapulta Shuriken
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82-86 Spada a catena 87-88 Ascia a energia 89-90 Fucile termico 91-92 Spada a energia 93-94 Stub gun pesante (M-1) 95-96 Fucile plasma 97-98 Maglio a energia 99-100 Mitragliatore requiem (M-1) 101-109 Lanciamissili (M-1) 110-118 Cannone automatico (M-2) 119-121 Mitragliatore laser (M-2) 122-124 Cannone-D (M-2) 125-130 Beamer (M-1/2) 131-133 Laser jokaero 134-136 Arma digitale jokaero 137-139 Lanciafiamme jokaero 140-143 Multi-termico (M-2) 144-146 Cannone plasma (M-2) 147 o più Cannone laser (M-2)

* Utilizzano i punti magia.

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Gli artefatti tecnologici sono alimentati dal potere oscuro del caos. Il mutante non ha bisogno di munizioni, l'arma viene ricaricata dal tetro potere caotico. Per determinare quel tipo di granate o missili ha il mutante col lanciamissili o il lanciagranate, tira 1d10: 1 Accecanti 2 Soffocanti 3 Dirompenti 4 Dirompenti potenziate 5 Frammentazione 6 Allucinogene 7 Bombe termiche 8 Fotoniche 9 Plasma 10 Psioniche

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Le granate e i missili psionici sono magiche. Il mutante può avere sempre lo stesso tipo di missili o granate, oppure puoi tirare ogni volta sulla tabella. Alcune armi sono molto pesanti e danno un malus al Movimento. Questo può voler significare che il mutante che riceve questo attributo non si può muovere. Un Arbitro di gioco può ignorare totalmente l'attributo Tecnologia.

881-885 Telecinesi
Il mutante ha l'abilità di manipolare gli oggetti inanimati per mezzo del solo potere emanato dalla propria mente. Egli tuttavia non può fare altro mentre è concentrato in questa attività. Ogni volta che usa questo attributo deve fare un test di Volontà. È possibile anche controllare un'arma tramite questo potere, la distanza massima su cui si ha controllo è 1d3x1d6-1x2 metri. Determina la distanza ogni volta che il mutante utilizza questo attributo. Un eventuale arma verrà utilizzata con un valore di AM pari alla Vo del mutante divisa per due. La F sarà pari al primo numero dell'Int del mutante divisa per due. Possono essere manipolati molti piccoli oggetti, come alcune leve di comando delle macchine d'assedio, sbarre e porte. L'Arbitro di gioco deve decidere gli effetti di tale manipolazione. Un mutante può anche alzare e scagliare via un avversario entro 1d3x1d6-1x2 metri causandogli un colpo a F 5. Il mutante può anche lanciare pietre allo stesso modo. Attacca con l'AT divisa per due e infligge ferite con forza pari all'Intelligenza divisa per due.

886-890 Teletrasporto
Il mutante può teletrasportare sé stesso e altri da una locazione all'altra. Tira 1d6, con un risultato di 6 il mutante può teletrasportare chiunque, con un altro risultato teletrasporta solo sé stesso. Il teletrasporto funziona fino a una distanza di 1d6-1x1d6-1x2 metri (minimo 2).
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Determina la distanza massima ogni volta che il mutante usa il teletrasporto. In ogni caso il mutante non può teletrasportarsi all'interno di un oggetto solido o in un punto a mezz'aria. Inoltre non può compiere nessun'altra azione mentre utilizza questo attributo. Deve restare fermo durante l'intero turno, non può attaccare, lanciare magie o fare nessun'altra azione. Se il mutante è attaccato può difendersi, ma non può rispondere all'attacco. Se vuole teletrasportare un'altra creatura deve trovarsi almeno entro 3,5 metri da essa. Se la creatura non vuole essere teletrasportata deve superare un test di Volontà. Il mutante deve effettuare un test positivo di Intelligenza per poter usare questo attributo. Se lo fallisce la creatura finisce 1d10 metri lontano dal punto scelto. Usa un orologio e tira 1d12 per determinare la direzione dell'errore. È possibile che la vittima teletrasportata finisca più vicina al mutante di quanto non lo fosse prima!

891-895 Instabilità temporale
La posizione del mutante nel tempo diventa instabile. Può slittare di lato nel tempo e in altre dimensioni. Tira 1d6 per determina la natura dell'instabilità temporale. 1-4: Involontaria Tira 1d6 ogni turno, con un risultato di 6 il mutante scompare nel flusso del tempo per 1d6 turni. 5-6:Volontaria Tira 1d6 ogni turno, con un risultato di 6 o più il mutante scompare nel flusso del tempo per 1d6 turni. Tuttavia ilo mutante può addizionare o sottrarre 1 al tiro di dado dopo che è stato lanciato.

Il mutante riappare esattamente nello stesso posto dal quale era svanito. Per lui non è passato un istante. Per esempio, non si rigenera né acquisisce punti perduti di nessun tipo.
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896-920 Tentacoli
Le braccia del mutante avvizziscono e diventano degli afferranti tentacoli coperti da sottili ventose. Tira 1d6 per determinare quante braccia sono influenzate: 1-3 Un braccio 4-5 1d3 braccia 6 Tutte le braccia

I tentacoli possono portare armi normalmente ma non permettono di manipolare altri oggetti. Il mutante guadagna 1 punto paura. La sua Destrezza viene ridotta a 0.

921-925 Epidermide trasparente
La pelle del mutante diventano completamente trasparente rivelando la sua struttura interna – ossa, organi, muscoli, apparato digestivo – agli occhi di tutti. Questo è estremamente bizzarro e aumenta i punti paura del mutante di 3, anche se non ha altri effetti sul suo profilo.

926-930 Aspetto sovrannaturale
I tratti del volto del mutante, e tutte le altre caratteristiche fisiche, lo fanno somigliare a un membro del gruppo di gioco, qualche congiunto (madre, padre, moglie, capo, o chiunque altro) o chiunque altro tu ritenga opportuno. Questo non ha effetti sul profilo, ma influisce sul gioco di ruolo.

931-940 Flatulenze incontrollabili
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Un orifizio del corpo del mutante emette una nuvola di gas. Tira 1d6 ogni 1d6 round; con un risultato di 5 o 6 il mutante emette il gas. La nuvola è grande 1d3x2 metri di diametro e permane per 2d6 round. Tira 1d6 per stabilire gli effetti del gas prodotto dal mutante. Il tipo di gas viene determinato una volta soltanto durante la creazione dell'attributo. 1-2: Velenoso Chi lo respira deve effettuare un tiro di Resistenza, se lo fallisce muore. 3: Paralizzante Chi lo respira deve effettuare un tiro di Resistenza, se lo fallisce non può compiere alcun movimento finché la nuvola non si è dispersa. 4: Nocivo Chi lo respira deve effettuare un tiro di Resistenza o essere nauseato; in tal caso riduce la Forza di 1 fiché la nuvola non si è dispersa. 5: Fumo untuoso

Come la Nebbia mistica dei fomori; vedi pag. 238 del Manuale base.
6: Follia Chi lo respira deve effettuare un tiro di

Resistenza, un fallimento indica che è soggetto
alla furia.

I tiri di Resistenza devono essere effettuati ogni turno passato dentro la nuvola di gas. Il gas della follia non influenza le creatura immuni alla psicologia. Se l'Arbitro lo ritiene opportuno il gas si muove col vento (determina la direzione utilizzando 1d12 e un orologio), si muove di 1d6-1x2 (minimo 1) metri.

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941-945 Vampiro
Il metabolismo del mutante cambia in modo che non può più sopravvivere senza assumere regolarmente sangue caldo e fresco. L'aspetto del mutante diventa gradualmente cadaverico, pallido, la sua temperatura scende raffreddandosi a livello sepolcrali, ma non guadagna nessuna delle abilità di un "vero" vampiro. Comunque guadagna 2 punti paura. Inizia la sua "esistenza vampirica" con 4d6 punti sangue. All'inizio di ogni turno di combattimento tira 1d6, con un risultato di 3,4,5 o 6 il mutante deve spendere un punto sangue o restare immobile, incapace di compiere qualsiasi azione per il resto del turno. Se il mutante viene attaccato mentre è immobile deve spendere un punto sangue per potersi difendere. Se i punti sangue del mutante vengono ridotti a zero, muore. Il mutante recupera punti sangue bevendo sangue fresco.

946-950 Pelle colorata vivacemente
La pelle o la pelliccia del mutante cambia in un colore eccezionalmente vivace. Questo può essere associato ai colori preferiti del potere del caos del quale è seguace (Ottone e rosso per Khorne, colori pastello ed elettrici per Slaanesh, verde palude per Nurgle e colori iridescenti e mutevoli per Tzeentch), ma non deve essere necessariamente così. Viola luminoso, rosa, arancione, verde elettrico e blu elettrico sono colori possibili. Questo attributo non ha effetti sul profilo del mutante, ma subisce una penalità di -10 in tutti i tiri per nascondersi.

951-955 Testa deambulante
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Il corpo del mutante si atrofizza e sotto il collo non resta niente, mentre la sua testa si espande e cresce diverse volte di grandezza. Gli arti del mutante cambiano posizione, ora sono attaccati direttamente alla testa e al collo vestigiale. Il profilo del mutante è inalterato, guadagna 1 punto paura. L'eventuale armatura del caos si modificherà per adattarsi alla nuova condizione. Le altre armature non possono essere indossate. Ogni colpo diretto al busto è ora diretto alla testa.

956-960 Furia deformante
Il mutante è sottoposto a una furia di una tipologia particolarmente virulenta. Quando diventa furioso guadagna 1d6+6 attributi del caos extra. Questi attributi sono scelti casualmente ogni volta che diventa furioso. Determinali e annotali per usarli quando si presenterà l'occasione. La struttura del mutante si distorce in una nuova forma per la durata della furia e cambia tornando alla forma originale quando la furia finisce. Gli attributi originari sono mantenuti in ogni momento, e restano anche dopo la furia. Quando è soggetto alla furia il mutante aggiunge 5 punti paura al suo totale.

961-965 Verrucoso
Ogni centimetro di pelle del mutante si ricopre di grosse e repellenti verruche. Ha gli stessi punti protezione garantiti da un'armatura di cuoio in tutte le locazioni.

966-970 Maestro d'armi
Il mutante guadagna un'innata conoscenza sull'uso delle armi per dare un servizio migliore ai poteri del caos. Aumenta la sua AM e la sua AT (il giocatore sceglie quale delle due caratteristiche) di 6d8 (non può superare 100).
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971-975 Ali
Al mutante crescono un paio di ali. Aggiungi 1 ai punti paura totali. Tira 1d6 e consulta la tabella sottostante per stabilire la grandezza e l'efficacia delle ali. 1-2: Ali piccole Il mutante non è capace di volare, tratta le sue ali come un cambiamento estetico. 3-4: Ali medie Il mutante è in grado di volare 5-6: Ali grandi Il mutante è in grado di volare, le sue ali sono alte quante un uomo, sono così grandi che interferiscono col movimento a terra. Divide il suo

Movimento per due.

976-985 Mutazione zoologica
Una o più parti del corpo del mutante cambiano in quelle di qualche animale. Tira 1d100 per stabilire quante parti sono sottoposte a questo cambiamento:
1d100 1-7 8-10 11-13 14-16 17-23 24-26 27-29 30-36 37-43 44-46 47-49 50-56 57-63 Risultato Testa Busto e braccia Busto e gambe Busto, testa e braccia Volto Parte inferiore del busto e gambe Due gambe Una gamba Piede Dita dei piedi Due braccia Un braccio Mano

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64-66 67-73 74-76 77-83 84-90 91-93 94-100

Dita delle mani Bocca Naso Un occhio Due occhi Orecchio Coda *

*Se il mutante non ha una coda, ora ne riceve una. Tira 1d100 ancora una volta per determinare la specie "donatrice" che fornisce la sostituzione della parte del corpo del mutante (devi tirare una singola volta, anche se varie parti del corpo vengono sostituite).

1d100 1 2-5 6-10 11-15 16 17-20 21-25 26-27 28-35 36-37 38-40 41-42 43-50 51-55

Risultato Formica Scimmia Pipistrello Orso Ape Cinghiale Toro Cervide Cane/Lupo Drago Aquila Rana Cavallo Leone

1d100 56-57 58-59 60-61 62-65 66-75 76-77 78 79-90 91 92 93-97 98 99 100

Risultato Lucertola Piovra Gufo Coniglio Ratto Corvo Scorpione Pecora/Capra Serpente Ragno Tigre Rospo Facocero Donnola

Il mutante guadagna 1 punto paura per ogni parte del corpo che viene sostituita (ogni arto è considerato una parte separata, così un risultato di "8-10: Busto e

braccia", per esempio, dà al mutante 3 punti paura.
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Vorrai sviluppare le tue regoli e i profili per i risultati dell'ibrido, tieni conto l'area del corpo influenzate e la natura delle specie coinvolte. Paragona gli effetti di alcuni altri attributi presentati qui, come Volto bestiale, Zampe

da uccello, Manto piumato, Peloso, Coda a mazza, Gambe vigorose, Coda prensile, Artigli taglienti come rasoi, Pelle a scaglie, Coda da scorpione, Ventose, Coda, Tentacoli e Ali.

986-1000 Inventa la tua mutazione
Sentiti libero di sviluppare qualsiasi attributo del caos che ritieni interessante. La lista presentata qui è lontana dall'essere esaustiva e potrebbe piacerti aggiungere ulteriori sotto-tabelle di attributi del caos che possono essere dati ai mutanti. Se non desideri progettare alcuna mutazione per conto tuo, ignora questa risultato e tira di nuovo. Questi sono alcuni esempi possibili per attributi extra:

Bestia dalle cento... - il mutante è ricoperto da cento occhi, bocche, orecchie
o qualsiasi altra cosa. Cento bocca, per esempio, danno al mutante 1d6 attacchi di morso...

Blob – Il mutante diventa una grossa creatura simile a un'ameba, non ha nessun
arto o organo riconoscibile. Nel processo perde tutti gli attacchi tranne un singolo attacco di schiacciamento, la Resistenza scende al massimo di due o tre. Tuttavia il blob diventa così massiccio che le sue Ferite sono triplicate – o aumentate in misura ancora maggiore! Il blob non può rigenerarsi.

Centauroide – La parte inferiore del corpo del mutante diventa a quattro zampe,
ma non necessariamente diventa simile a un cavallo!

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Tocco elettrico – Il mutante causa sempre danno ogni volta che tocca un
avversario.

Trance – Il mutante cade in stato di trance e si muove per d6-1x2 (minimo 1)
metri in una direzione casuale quando viene messo sotto stress.

Signore degli zombie – Il mutante può animare, controllare e comandare i
cadaveri di coloro che ha ucciso da un anno e un giorno.

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