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Libro de juegos para la Conciencia de Krishna

Introducción
Después del programa académico matutino, los niños en la escuela de Conciencia de Krishna, Gurukula, se ocupan en actividades devocionales tales como, cocinar, jardinería, tocar los instrumentos musicales, cantar actuar y coser; resbaladilla, barras o bicicleta. En otro rato los niños organizan juegos como los que encontramos en este libro, con temas de las escrituras, encausados al ejercicio y al recuerdo del Señor Krishna. -Los Editores.

Reglas Generales
En muchos de los juegos uno de los participantes es elegido para dirigir, ó alcanzar a otro, encontrarlo, ó algún otro juego en especial. Para escoger a un líder los participantes forman un circulo y alguien canta el mantra Hare Krishna. Por cada palabra se señala a un niño diferente, empezando con cualquier niño dentro del circulo incluyendo al niño que recita el mantra. Quien sea señalado con la última palabra del mantra será el líder del juego. Para algunos juegos se necesitan dos equipos. Una forma de hacer los equipos es poniendo a los niños en una línea y contar. El primer niño en la línea con el número uno, el siguiente con el dos y así sucesivamente, hasta que todos hayan dicho un número. Los números impares harán un equipo y los pares otro. Otra forma es alineándolos y que digan el mantra en lugar de números. Todos los que digan Hare formaran un equipo y los que digan Krishna y Rama harán otro. Para algunos juegos el niño debe volverse dando la espalda a sus compañeros para darles oportunidad de esconderse. Mientras espera puede contar hasta cincuenta a cien, ó, recitar cinco mantras, llevando el conteo. con sus manos.

Mientras se lleva a cabo el juego todos los niños que forman el cérculo cantan fuertemente: “ragupati raghava raya râma. Haciendo el papel de Jatayú. Los otros participantes representarán a Jatayú. El líder mantiene el conteo mientras ellos corren los otros niños cantan Hare Krishna muy fuerte para animar a su compañero. El Bhattahari . Si es trapado. Los dos equipos se alinean separándose de doce a quince metros. un Subala. uno para que sea Sita y el otro Ravana. Los otros niños se pararán en línea a treinta y cinco metros de distancia lo cual simboliza el mundo material. jaya sita râma” Cuando finalmente Sita es atrapada el niño que jugaba como Ravana tomará el papel de Sita y otro niño será elegido para ser Ravana. los niños ayudan a Sita a escapar alzando los brazos para dejarla entrar o salir. A la mitad de los dos equipos se coloca una bolsa de bocadillos (una tela o una pequeña pelota simulando la bolsa de bocadillos). Recitando un maha mantra se seleccionan dos niños. un Balaram. Govinda” El juego continuará así hasta que un niño logra tocarlo antes de ser visto. Todos son devotos tratando de hacer avance y alcanzar el mundo espiritual. nadie se lleva el punto. se escoge un niño para que sea Krishna. en su lucha contra Ravana. patita pavana sita râma / sita râma. o “Sudama arrebata!”.. El niño que jugaba como Sita se une al círculo y así el juego continuará. Como en los pasatiempos de Krishna con sus amigos pastorcillos los niños jugarán a arrebatarse la bolsa de alimentos.. Go. sita râma. Por ejemplo cada grupo tendrá un Krishna. un Raktaka. “ Pronuncia Go tantas veces como lo desea y durante ese tiempo los devotos corren hacia el tratando de alcanzarlo. En seguida esos dos niños que escuchan su nombre corren desde sus respectivos equipos y tratan de agarrar la bolsa. el devoto buitre.. Go Go Go Govinda Recitando un maha mantra. El que logre tomarla debe correr una vez alrededor del líder y después regresar a su equipo sin ser atrapado por el otro niño. dos niños rápidos pueden ser Balarama. jaya sita râma. Ese niño toma el papel de Krishna en el siguiente juego. su equipo gana un punto. Por ejemplo. un Sudama. Go. Arrebato entre los Vaqueritos Cantando un Maha Mantra se escoje a un niño para dirigir el juego: se forman dos equipos con igual número de participantes. Raktaka. El niño se para en un lugar el cual representará el mundo espiritual. Si lo logra. Krishna enviará de regreso a la línea de salida (esto es el mundo material) si alguien se moviera a el mismo voltear. Krishna dá la espalda o los otros niños y empieza a decir: “ Go. uno de cada equipo recibirá el mismo nombre. quien trata de salvar a Sita de ser raptada por Ravana . Ravana persigue a Sita corriendo alrrededor del círculo. Los dos niños que tienen el mismo nombre deberán tener la misma capacidad para correr. Cuando finalmente dice “ Govinda” el se voltea y todos deben quedarse engarrotados. etc. y dos menos. representando así el aletear de las alas de Jatayú.Go. a su vez impidiendo el paso a Ravana al bajar y subir sus brazos. etc. Tomandose de la mano para formar un círculo.Capitulo 1 Juegos de pillaje El Rapto de Sita Para este juego se necesitan por lo menos ocho niños. El líder se quedará en medio de los dos equipos y llamará el nombre de algún pastorcillo: “ Krishna arrebata!”.. A cada uno se le dá un nombre de algún vaquerito. Después vuelve la espalda y canta “ Go.

Sus respectivos lugares estarán separados de treinta a cuarenta metros de distancia. llevando una tela la cual representa el objeto de la gratificación sensorial. Los jugadores eligen un lugar para que sea el campo del Bhattahari y otro lugar a 15 metros para que sea la villa de los aldeanos. las gopis contestan: “No. Cualquier aldeano que sea atrapado por el Bhattahari se convertirá en un Bhattahari y deberá ayudar a capturar a los aldeanos que queden. lo levanta. El último que quede cuando todos os demás estén fuera del juego. ellos correrán para perseguir a las Gopis. dejando la asociación de los devotos y corre alrededor del círculo para asociarse con Maya. jugando con Krishna”. se convertirá en Maya. Tan pronto como el devoto se dá cuenta que el objeto de los sentidos está detrás de él. Cuando las Gopis se acercan. Cualquiera que sea tocado por ella inmediatamente se paralizará. Shankasura Una lista de nombres de Gopis (diez o quince) la formarán todos los participantes. Tan pronto como suceda esto. No podrá moverse de esa postura. representando la asociación de los devotos. los demás regresarán a su villa y el Bhattahari regresa a su campo. sin darse cuenta del peligro. Cuando un aldeano es atrapado. y los aldeanos corren cerca de él cantando Hare Krishna. Entonces se acercan a la residencia de Shankasura. los otros participantes cantan palmeando fuertemente para alentarlos. Encantando a Krishna Recitando el Maha Mantra se elige a un niño para que sea Maya. Maya atrae a los devotos Recitando el Maha Mantra se selecciona a un niño para que sea Maya. El Bhattahari se prepara en su campo. hasta que otro niño lo toque. después los aldeanos salen nuevamente cantando hacia el campo del Bhattahari. los Shankasuras tratan de adivinar el nombre de de alguna. posando como Krishna al tocar su flauta. diciendo: “Eres la Gopi Lalita?”. Las Gopis escogen un nombre de la lista. Despues bailan otra vez. El juego continua así hasta que el demonio adivine el nombre correcto. Silenciosamente Maya deja la tela detrás de algún devoto. Un equipo representa a las Gopis y el otro representará a Shankasura quien trata de llevarse a la Gopis de Krishna y Balaram. El último aldeano en ser capturado será el ganador. El demonio tratará de adivinar de nuevo.Recitando el Maha Mantra se elige a un niño para ser el Bhattahari. Los demás forman un círculo. Ellas deben llegar a su aldea sin ser atrapadas. Las Gopis que sean atrapadas se convertirán en Shankasuras para el siguiente juego y los demonios que las atrapen serán las Gopis. Cisnes y Cuervos . Maya deberá arrojar el objeto de la gratificación sensorial nuevamente. Maya caminará rápidamente alrededor del círculo por la parte de afuera. cantando Hare Krishna y bailando en un círculo. se habrá salvado. Enseguida se alejan. Maya corre tras un niño y trata de atraparlo. Si el demonio se equivoca. Maya continuará dando vueltas alrededor del círculo hasta que el jugador note el objeto que está detrás de él. Todos los otros participantes serán aldeanos. Deberán correr en sentido de las manecillas del reloj. Después se formarán dos equipos con la misma cantidad de niños en cada uno. Si el devoto regresa primero a su lugar. ella ha atrapado al devoto en la ilusión. El Bhattahari trata de atraparlos. ella está en la rivera del Yamuna. Si Maya alcanza el lugar vacante primero. y él mismo se convertirá en Maya. Cualquiera que sea atrapado tres veces por Maya estará fuera del juego. esto lo desencantará y podrá correr nuevamente. Mientras Maya y el devoto caído corren para llegar al lugar de la asociación de los devotos.

El juego representara a los Cisnes que son como devotos quienes tratan de atraer a la Conciencia de Krishna a los hombres. se elige a un niño para que haga el papel del primer demonio. Krishna He! Rama Raghava. Raksha mam!” En el siguiente juego. Los niños atrapados se unirán al otro equipo. Mientras Krishna trata de atraparlo. mientras siguen corriendo y darle oportunidad de que se adelante. Después de que los niños han preguntado varias veces. Deberá agarrar una pluma de pavo real (una hoja. y cualquiera de los dos equipos que haya sido nombrada empezará a correr hacia su línea. Después de un rato preguntarán lo mismo y Kamsa les dirá otra hora del día. Los pastorcillos le darán oportunidad para que se adelante y luego lo persiguirán para tratar de atraparlo. El Líder se pone en medio del área de juego a un lado. Todos corren a tratar de atrapar al nuevo Krishna. un niño será elegido para que sea Vyomasura. Krishna. Los otros niños se alinean tras él. La oveja deberá correr al campo que se le ha asignado. será el demonio en el juego siguiente. los cuervos no. Vyomasura seguirá tratando de atrapar más ovejas al mismo tiempo que evade a Krishna para no ser atrapado. Krishna no lo podrá atrapar mientras Vyomasura esté en su cueva. Después se forman dos equipos.Cantando un mantra Hare Krisha se elige a un líder. o una flor representando una pluma de pavo real) de manera que los otros niños puedan distinguirlo. Los cisnes cantando fuertemente Hare Krishna. Putana. Ambos equipos pasan detrás de sus líneas. el ladrón le dice al oido: “al campo de los ladrones”. Moderadamente habrá más niños en el de las ovejas que en el de los ladrones. cantando un maha mantra Hare Krishna.. Kamsa volteará y responderá: “Es la hora de los demonios” y empezará a perseguirlos. Mientras el otro equipo los perseguirá y tratará de atraparlos antes de que lleguen a su línea y estén a salvo. Recitando el mantra Hare Krishna. Ambos equipos regresan a su línea límite. Cada equipo tiene una línea límite. uno será el campo de los ladrones. La hora de los Demonios Cualquier cantidad de niños puede tomar parte en este juago. Krishna. Uno representará a los ladrones y el otro a las ovejas. Krishna. Cuando estén cerca de él. el dirá: “Cisnes” o “Cuervos”. por decir algo. Rama Raghava. Se seleccionan dos lugares. ejemplo: “Las doce de la tarde”. Kamsa. Después los participantes forman dos grupos con la misma cantidad de participantes en cada uno. Kamsa. Todos los niños atrapados por Vyomasura y cautivos en su cueva empezarán a cantar fuertemente: “Krishna. Quien atrape a Krishna será el siguiente Krishna y el anterior se convertirá en un vaquerito. Rama Raghava. etc. Tan pronto como descubra quien es Vyomasura. Caminando lentamente hacia el frente y preguntan: “Que hora es demonio Kamsa ?” Kamsa se volteará y dirá cualquier hora. 30 metros de distancia una de la otra. le dirá en secreto: “al campo de Vyomasura”. Vyomasura Se elegirá a un niño para que sea Krishna cantando el maha mantra. Atrapen a Krishna Se elige un niño para que sea Krishna. El niño que sea atrapado primero. Krishna. Aghasura. Un equipo se nombrará Cisnes y el otro Cuervos. y hará caras horrendas y gestos espeluznantes. los cisnes y los cuervos caminaran muy lentamente hacia él. En el equipo de los ladrones. Al atrapar una oveja. donde llevarán las ovejas que atrapen y el otro lugar será la cueva de Vyomasura donde se llevará las ovejas que se robe. Cada niño podrá escoger el nombre del demonio que quiera representar. que son como cuervos. Los jugadores deben estar alertas y fijarse quien es Krishna en cada parte del juego.. Krishna. correrá para atraparlo y que deje de robar mas ovejas. quienes tratan de atraer a los devotos a la conciencia material. Cuando el dice:”caminen” Ambos. El juego lo gana el equipo que atrape la mayor cantidad de jugadores después de cierto número de llamadas. El Krishna anterior debe darle la pluma de pavo real al nuevo Krishna. . y el líder llamará nuevamente. un nuevo Krishna y un nuevo Vyomasura serán elegidos. Krishna se para fuera del juego observando cuidadosamente para descubrir quien es Vyomasura. Cuando Vyomasura atrape una oveja.

Deben esconderse en un lugar como a 45 metros lejos del área del juego. mientras las otras Gopis bailan al rededor de ella. para atrapar a alguien.El Kit-Kit de Srîla Prabhupada Srîla Prabhupada describió este juego que él mismo solía jugar en su niñez. El demonio Aghasura tratara de capturar tantos niños como le sea posible formando un círculo alrededor de ellos. El primer equipo en atrapar a los once jugadores del equipo contrario. Deberán correr con sus brazos entre lazados sin que se suelten. Quien sea atrapado se quedará fuera del juego. pero eso sí cada equipo deberá contar con la misma cantidad. Le da las preparaciones a la madre Yashoda y después le pregunta: “has visto a Krishna?”. Estos cuatro jugadores serán la serpiente Aghasura. ganará. Cuatro niños se tomarán del brazo. Aghasura Para este juego se necesitan por lo menos diez niños. Los jugadores del equipo 2 tratarán de evitar que entre a su campo tocándolo todos a la vez. Ellas formarán un círculo mientras la doncella pastora se mantiene a distancia haciendo prasadam para Krishna. Todas las Gopis y madre Yashoda llaman: “Doncella pastora”. se elige una niña para que sea la doncella pastorcita. Tan pronto como uno o más niño sean capturados por Aghasura. a la vez. La doncella pastora pregunta: “cómo vestía Krishna?”. cantando Hare Krishna. todos los demás participantes serán Gopis. Madre yashoda le pregunta: “ Oh. Secretamente madre Yashoda elige a uno de los jugadores para que sea Krishna. los niños elegirán quien comenzará el juego. cantando Hare Krishna fuertemente. “Krishna! Krishna! Krishna! Krishna! Krishna! Krishna! He! Sálvame Krishna! Libérame Krishna! El juego se terminará cuando todos han sido atrapados y sean parte de la larga serpiente Aghasura. La Cueva de los Demonios Cantando un mantra Hare Krishna se escogerá a tres niños para que jueguen como demonios. Ella se para en medio del círculo y bate mantequilla. Los vaqueritos deben regresar corriendo a su línea de empiezo evitando ser atrapados. Es posible jugar con mas o menos jugadores. saldrán de su cueva y lo sorprenderán para perseguirlo enseguida. Cada equipo se para en una línea límite con 10 metros de distancia de separación. pero si el segundo jugador falla en su intento de entrar al campo contrario. y otra para que sea madre Yashoda. Entonces quedará fuera del juego. Pero si logra entrar a su campo sin ser atrapado por ellos. Madre Yashoda le contesta: “si”. Un niño del equipo 1 corre al campo del equipo 2. que has traído para Krishna?”. Madre Yashoda le . La pastorcita llega con deliciosas preparaciones. Después regresará a su campo y otro niño de su mismo equipo hará lo mismo. Tan pronto como los demonios lo ven será absorto en jugar el pasatiempo. estará fuera del juego. Los primeros tres niños en ser atrapados serán demonios en el siguiente juego. entonces correrá entre ellos y atrapará a uno de ellos. entonces dejan de bailar y cantar. Los otros niños caminaran cerca del área donde los demonios se esconden. Cada uno actuará el pasatiempo que más le guste. Entonces un niño del equipo 2 tomará su turno e intentará entrar al campo del equipo 1. Se forman dos equipos de once participantes cada uno. arroz dulce o rasagulas”. La pastorcita le describe lo que ha cocinado: “samosas. Recitando el mantra Hare Krishna. Capitulo 2 Juegos para pensar y adivinar Las Doncellas Pastorsitas Cantando un mantra Hare Krishna. Todos cantan alegremente el maha mantra dos veces. formando una cadena. Los demás niños serán los vaqueritos. él o ellos deberán unirse a la cadena y ayudar a capturar a los pastorcillos llaman a Krishna que los ayude cantando.

y así hasta que todos pasen. Si Suridas acierta a quien agarró. se dará una descripción muy breve. En el siguiente juego. Todas las preguntas deben ser respondidas con veracidad pero solo diciendo. Y para hacerlo más difícil. Todos los demás niños representan a Krishna quien solía visitar al ciego Suridas. Amo a Krishna Amo a Krishna con la A porque Él es artistico Amo a Krishna con la B porque Él es bueno Amo a Krishna con la C porque Él es compasivo Amo a Krishna con la D porque Él es dadivoso Amo a Krishna con la E porque Él es espléndido . Pero si el interrogador falla tres veces. haciendo preguntas como: ”te empeñas en ese servicio en la cocina?”. tratará de adivinar que servicio devocional han elegido. o puede un niño empeñarse en ese servicio?”. A Suridas se le vendan los ojos. Servicio Devocional Este es un juego para adivinar. madre Yashoda agregará mas detalles de la descripción hasta que la doncella descubra quien es Krishna. bailar leer etc.. Por ejemplo: “ Krishna viste un vestido azul y una blusa roja.. y el niño capturado será el siguiente Suridas. La madre Yashoda responderá si o no. preguntará si su adivinanza fue correcta. Cuando llaman al niño que estaba ausente. el participante que contestó la última pregunta será el que salga del cuarto y se elegirá una nueva actividad para que adivine. (sin ver al niño que eligió). Esto depende de la edad de los niños que estén jugando. La doncella pastorcita trata de adivinar y señala diciendo: “es este Krishna?”. Si el intento es fallido. Para hacerlo fácil. Si se equivoca. Hasta que adivine cual es el servicio devocional que eligieron. ella le perseguirá alrededor del círculo mientras que las otras Gopis cantan Hare Krishna y aplauden para alentarlos. si o no. Suridas tratará de capturarlos y tan pronto como atrape a alguien. si fue así. se unirá a los Krishnas. Cuando acierta. deberá tratar nuevamente. el niño capturado no debe hacer ningún ruido. la descripción será muy detallada. y dos brazaletes en su mano izquierda”. Cantando un maha mantra se elige a un participante para que abandone el cuarto enseguida mientras los demás piensan en algún servicio devocional tal como. estará fuera del juego. la niña que fue Krishna hará el papel de la doncella pastora y la pastorcita hará el de la madre Yashoda.describe al niño quien es Krishna. Los demás niños se moverán lentamente alrededor de él bailando y cantando Hare Krishna u otras canciones devocionales. Suridas Se elige un niño para que sea Suridas. Cuando el interrogador ha adivinado cual es ese servicio. cocinar. recitando un mantra Hare Krishna. le tocara el rostro y tratará de adivinar quien es.

Se le . etc.. Los otros niños le siguen sin revelar su posición.. Se tapará los ojos con sus manos recitando lentamente cinco veces el mantra Hare Krishna antes de regresar. El Kasi se para en su palacio. es muy bueno que los padres o maestros tengan una lista de los posibles adjetivos que empiecen con las letras de todo el alfabeto. Mientras los otros niños han escogido a un a un maestro de hatha-yoga. todos levantan sus brazos. debe adivinar quien es el maestro... deberá pararse en el centro del círculo y observa los movimientos muy cuidadosamente. se unirá al círculo y el maestro tomará su lugar. la clase. cantando y bailando. Cuando finalmente el niño adivine quien es el maestro de hatha-yoga.. para así poder ayudar a los niños con ella). estrá fuera del juego. el templo. Todos los jugadores se sientan en un círculo y esperan su turno pensando en adjetivos que empiecen con la letra del alfabeto que se está exponiendo. Los maestros o padres pueden enseñarle. y se alejará algunos metros dando la espalda a los demás. Para este juego. El Kasi se molesta y sale de su palacio gritando: “Que es ese sonido tan terrible? Quien el responsable de esto? Quién es su líder?” . El Señor Caitanya dirige el baile y la actividad de canta únicamente cuando el Kasi no lo está viendo.. pero sin que lo van de manera que sea difícil para el Kasi reconozca al líder. lo nombrará.y así hasta terminar con todo el alfabeto. previamente... Usando esos ejercicios los niños jugarán hatha-yoga. ( si hay alguna letra con la que no se pueda empezar algún adjetivo. Al terminar se puede empezar nuevamente. El niño que se retiró.” El Kasi Se selecciona a un jugador para que sea el Kasi recitando el maha mantra. vi un altar. Todos hacen un círculo y el maestro dirige todos los ejercicios sin que se dirija la atención hacia él. si levanta Sus brazos. El resultado serán frases como la siguiente: “ Fui al templo.. Si el Señor Caitanya aplaude. Todos los devotos deben seguir lo que sea que el Señor Caitanya esté haciendo. Cuando piense que ya sabe quien es el maestro. algunos ejercicios básicos de las diferentes posturas de hatha-yoga o algunos ejercicios simples. todos saltan.. Después todos avanzan hacia el palacio del Kasi y hacen un gran kirtan. si Él salta. y el primer jugador empezará diciendo que él fue a cierto lugar donde se estaba haciendo actividades en conciencia de Krishna. Parafernalia Devocional Los participantes se sientan formando un arco. etc.. Así cada jugador debe repetir de memoria lo que han dicho los jugadores previamente agregando un objeto nuevo. Cualquiera que haya olvidado algún objeto o frace... todos aplauden. Cantando un mantra Hare Krishna se selecciona a un niño para que sea quien adivine.. etc. Hatha-Yoga Este juego es muy saludable para los niños. todos los movimientos deben ser continuos... Los otros jugadores representan a los devotos del Señor Caitanya. Se escoge un lugar para que sea el palacio del Kasi. se dejará y se continuará con la siguiente. recitando Hare Krishna. Podría ser el cuarto de pujaris. Secretamente los niños eligen a alguien para que sea el Señor Caitanya. Si ese niño no es el maestro simplemente negará con la cabeza continuando los ejercicios y movimientos sin perder el ritmo. Así se elegirá a un nuevo maestro de hatha-yoga y se continuará con el juego. El Siguiente participante repite el enunciado agregando algún objeto.. cantando un maha mantra. Después trata de adivinar quien es el Señor Caitanya.. vi un abanico.. vi una vyasasana..Amo a Krishna con la F porque Él es fuerte Amo a Krisna con la G porque él es generoso . la cocina.

Yashoda. etc. En el siguiente juego. solo se limita a contestar. Usa. y en turnos hacen preguntas para adivinar quien es la persona. el juego puede terminar enseguida.. Y así sucesivamente.. Pero si se equivoca. Por ejemplo: si se pensó en madre Yashoda. peces. leones.... pájaros. se elegirá a un niño para que piense en una famosa personalidad en particular. “Jaya”.. y vacas deberán ser hasta el ultimo por el hecho de estos son los tres cuerpos que usualmente el alma habita antes de nacer en uno de humano. Los otros niños se sientan en círculo. Después se le vendan los ojos y se le da una varita. Y durante ese tiempo los participantes actuarán imitando las actividades de ese animal en particular. ó continuar las otras variedades de formas humanas: Rakshasas. Famosas Personalidades Recitando un maha mantra. Los jugadores deberán elegir a un nuevo Señor Caitanya secretamente. “vive en Dwarka?” -”no”. El niño vendado deberá adivinar quien contestó por el sonido de su voz. Si adivina a la primera. quien actuaba como el Señor Caitanya.“no”. Tan pronto como el niño vendado de los ojos da un varazo en el piso. Mayavati. el líder cantará un mantra Hare Krishna. entonces cambiará de lugar con ese participante quien será el próximo niño vendado y se le dará la varita. separados 35 metros de distancia. El líder puede añadir cualquier otro animal que desee aparte de los que se dieron en la lista.. Srîla Prabhupada Ki jaya Se elige un jugador cantando un maha mantra. El niño que eligió el nombre de la personalidad. Rohini. perros. elefantes. etc. El lider dirá el nombre del animal en orden de elevación de una especie baja a una más elevada... si o no. Entre cada reencarnación el líder dirá “ahora abandonen su cuerpo!” Los niños caerán al suelo pretendiendo estar muertos.. Brahma. Cuando el líder finalmente dice “ahora tomen un cuerpo de humano”. Apsaras. tal como Balaram. Cantando un mantra Hare Krishna se elige un equipo para que sean los primeros en actuar algún servicio en particular y escogerá un líder para liderar la actuación de ese servicio por todos los miembros del equipo. Rukmini. Después los dos equipo se paran en medio de área . los niños bailaran en éxtasis y ese será el final del juego. entonces todos empezarán a cantar y bailar de nuevo alrededor y tendrá que intentar otra vez. ki” ese niño apuntado responderá.. Después de decir el nombre del animal. Finalmente cuando el líder dice.. Servicios Se forman dos equipos con numero igual de participante cada equipo escogerá un lugar para que sea su Gurukula.permitirá al Kasi adivinar solo tres veces. Vyasa. Los monos. “ ahora tomen un cuerpo de un devoto puro!”. enseguida el apunta su vara a algún niño y dice: “Srîla Prabhupada. ovejas. semidioses.. “tiene un bebé?” . Gandarvas. etc. Los niños actuaran la trasmigración del alma a través de varias especies de animales hasta llegar a un cuerpo humano. las preguntas y respuestas pueden ser así: “ es una mujer?” . Capitulo 3 Juegos de actuación Reencarcación Cantando un mantra Hare Krishna se elegirá a un niño para dirigir el juego.“si”. venados. Los demás participantes lo rodena haciendo un círculo y cantan Hare Krishna. osos. La siguiente es una lista de los diferentes animales que puede imitarse: gusanos.. Quien sea que responda correctamente seleccionará a la siguiente personalidad que se adivinará en el siguiente juego. serpientes.“ si”. tomará el papel del Kasi. todos se quedarán parados y callados. “es una demonia?” . gatos.

El que haya sido atrapado antes de alcanzar su Gurukula deberá unirse al segundo equipo. En cada verso hacen una pausa para actuar el servicio que se le ofrece a Tulasi. aquí estamos alrededor del árbol de Tulasi. Después los dos equipos intercambiaran papeles. se toman de la mano y danzan alrededor mientras cantan la canción a Tulasi. 4 Le ofrecemos una fragante flor. después de Mangala Artik 2 Le ofrecemos incienso de dulce aroma. Entre cada verso cantan el estribillo y danzan alrededor de Tulasi. perseguirá a los miembros del primer equipo. Después los equipo harán estas preguntas y respuestas: “ De donde son?” “ De Gurukula” “ Cual es su servicio?” “ Es bienaventuranza” “ Muéstranos!” El primer equipo actuará el servicio. Srimati Tulasi Devi Los jugadores eligen un árbol o arbusto pretendiendo que es Tulasi.frente uno del otro. del árbol de Tulasi. la adoramos con su hermoso vestido. . 6 Le ofrecemos agua fresca y clara. depués de Mangala Artik” Versos: (actuados) 1 La adoramos con su hermoso vestido. exactamente a la mitad del camino de su Gurukula. 7 Tomamos su hojas para los pies de KRISHNA. la adoramos con su hermoso vestido. Y tan pronto como el segundo equipo adivina el servicio. 5 Sonamos el caracol puro y blanco. Estribillo: (cantado) ”Aquí estamos alrededor del árbol de Tulasi. Primeramente ambos cantan hare Krishna. 3 Le ofrecemos una lámpara de ghee.

. etc. pavoreales. Todos los versos deben repetirse como el primero tres veces terminando con la frase: después de Mangala Artik. has visto a un sannyasi? Alguna vez has visto a un Sannyasi. Por ejemplo: Alguna vez has visto a un Sannyasi. Imitando Animales En este juego... serpientes. . se pregunta: Alguna vez has visto a un Brahmana? y así . perros. Un Vaisha siembra granos y vende mercancías.. En seguida una lista de indicaciones para la actuación de las diversas personalidad: Un Sannyasi camina con su danda en la mano y siempre va cantando en su japa. se puede agregar a la lista de preguntas... este a su vez escogerá algún animal y les pedirá a los demás que lo imiten. Un Sudra carga un pesado tronco en su espalda.. Después en su opinión les dirá quien lo hizo mejor y este niño será el siguiente líder. Un Brahmana se sienta en posición de flor de loto y canta su gayatri mantra.. ranas. has visto a un sannyasi. Con anterioridad el maestro o padre puede llevar a los niños al zoológico para que observen y escuchen los monos. también pueden hacer un paseo por el campo para que observen y escuchen a los animales del campo vacas. Un Kshatriya pelea heróicamente con su espada y su escudo.. 9 Es muy hermoso ver a Tulasi... Este juego se puede realizar de la siguiente forma: cantando un maha mantra se elige a un niño para que dirija el juego.8 Tejemos guirnaldas de sus Manjaris. leones. Alguna vez has visto a un Sannyasi ? En este juego los niños cantan y actúan las actividades de las personalidades que se describen al preguntar.. caballos... etc... elefantes..... un snnyasi dice así: Hare Krishna Hare Krishna Krishna Krishna Hare Hare Hare Rama Hare Rama Rama Rama Hare Hare Después de cantar el Maha mantra unas tres veces. a un Kshatriya? a un Vaishya? a un Sudra? a un Pujari? a Madre Yashoda? al Señor Krsna? al Señor Ramachandra? al Señor Caitanya? Cualquier persona que sea fácil de imitar y se ocupe en actividades devocionales.. gallinas. así como Krishna y sus amigos pastores lo solían hacer en bosque de Vrindavan. los niños imitan el sonido y la actitud de los animales.

“Maya dice coman con su mano izquierda” etc. “Krishna dice hagan bolitas dulces”. el líder puede dar las ordenes más rápido. Banasura se parará en su palacio cierra los ojos y cuenta hasta cien Mientras todos los otros niños se esconden. Todos los demás niños serán guerreros de Krishna y trataran de entrar en el fuerte de Banasura para liberar a Aniruddha... Después escondiéndose tras los árboles y arbustos... El niño que adivine la historia será quien seleccione la siguiente historia y jugara el papel de Krishna.Un Pujari ofrece arati. Madre Yashoda bate la mantequilla y tintinea sus campanitas. Cuando el líder da una palmada y dice : “Hari Bol” Todos los otros niños se quedan inmóviles y el líder juzgará quien tuvo la mejor actuación. Todos los niños deben hacer lo que Krishna dice.” simplemente dirá: “hagan esto” sin mencionar Krishna los niños deberán hacer las actividades cuando se mencione: “Krishna dice. como. y si lo hacen estarán fuera del juego. Tan pronto Banasura descubra un jugador .. El ganador será el ultimo que quede en el juego y será el próximo en dirigir. Para hacer el juego más interesante y difícil. Srî Krishna toca su flauta y danza. intentaran llegar al palacio escondiéndose y sin ser atrapados por Banasura.. Pasatiempos de Krishna Este juego es para niños que estén bien versados en el Libro de Krishna. Recitando un mantra Hare Krishna se elige a un niño para que sea Banasura quien protegerá su fuerte. Capítulo 4 Juegos para esconderse y buscar La liberación de Aniruddha Se escogerá un lugar para que sea el Palacio de Banasura donde está Aniruddha como prisionero.. usando actividades en conciencia de Krishna.. El líder no usará: “Maya dice. Todas las actividades serán siempre en conciencia de Krishna. pero no tantas como para revelar el pasatiempo. y ese niño será el próximo líder. Krishna dice Recitando un mantra Hare Krishna se elije a un participante para que dirija el juego. Para niños de ocho años o más. Cuando el líder dice.. El Juego es mas simple para los niños de ocho años y mas difícil para los mayores de esa edad. Recitando un mantra hare Krishna se elige a un niño para que seleccione un pasatiempo y actúe el papel de Krishna. como: “Krishna dice vayan al artik”. pero no cuando se excluya esto.”. Krishna dice lo otro”.. el demonio Trinavarta llevándose al bebé Krishna” Cada niño empieza a actuar de acuerdo a dicho pasatiempo.. los niños no deben hacer lo que Maya diga. El escogerá tantos niños como sea necesario para ejecutar en mímica el pasatiempo y los demás niños trataran de adivinar que pasatiempo es. “Maya dice que hagan esto” o “Maya dice hagan lo otro” y dirá actividades que no se deben hacer. El Señor Caitanya baila y canta en extasis.por ejemplo.. Para niños más jovenes el lider dira: “Krishna dice esto. Puede haber algo de palabras. El Señor Ramachandra lanza flechas con su arco. Este niño elige un pasatiempo y les dice a los otros: “supongamos que somos.. Hari Bol! Se elige a un niño para que sea líder del juego cantando un maha mantra.

y puede durar hasta dos horas.. el niño que escondió el objeto. árboles y arbustos. Las Gopis buscan a Krishna Recitando un mantra Hare Krishna se escoge a un niño para que haga el papel de Krishna. los otros participantes se esconderán. la joya Shyamantaka en la profundidad del bosque. Durante el camino. El juego se terminará cuando todos los guerreros estén en el Palacio. la gopi (o el niño) que encontró primero el escondite será el siguiente Krishna. Gatearán y se esconderán tratando de entrar al área de Dwarka sin ser visto por Krishna y Balaram.tratando de entrar. Si es atrapado por Banasura. por lo tanto debe haber catorce mensajes. Siempre deberán haber cuatro atacantes para cada defensor. Ellos se quedarán dentro de Dwarka. Los demás niños representaran a Hanuman buscando a Sita en todo Lanka. el maestro deberá primero narrarles la historia. Se forman dos equipos. Recitando un maha mantra se elegirán a dos niños. Una área de tres metros de largo será Dwarka. Después empezaran a buscarlo. Esta vez él se esconderá y los otros niños trataran de encontrarlo. La Fortaleza de Dwarka Este juego de esconderse y buscar debera jugarse en una área llena de pasto. todos representaran el ejercito de Jarasandha. Para ayudarlos a descubrir a Sita. pero no deben alejarse demasiado dejando Dwarka indefensa. La Joya Shyamantaka Este juego deberá llevarse a cabo en un bosque o en una área con muchos lugares para esconderse. de manera que de acuerdo al número de atacantes. el número de defensores cambiará. El juego continuará hasta que todas las gopis están escondidas con Krishna. etc. Después. (Cuando esta realmente cerca). Los primeros dos niños en entrar a Dwarka serán Krishna y Balaram para el siguiente juego. Quien se encuentre el objeto será quien lo esconda la siguiente vez. Los siguientes jugadores que los encuentran también se esconderán ahí mismo. estará fuera del juego. Tan pronto como descubran a alguien o lo toquen. hacen señales de flechas con ramitas o con hojas. Deben volverse mientras el objeto está siendo escondido y entonces empezará la búsqueda. Se cubrirán los ojos y contaran hasta cien. Si el guerrero logra entrar se quedará ahí cantando fuertemente para animar a los otros jugadores. Ashoka (puede ser una muñeca). Si los niños no conocen la historia de la Joya Shyamantaka. Hanuman busca a Sita Recitando un mantra Hare Krishna se escogerá a un participante para que se esconda un pequeño objeto el cual representará a Sita en el jardín. Hay catorce etapas antes de que la joya pueda ser encontrada. deja indicios de huellas para servir de guías. Es muy difícil no hacer ruido o murmurar cuando alguien ya ha encontrado a Krishna. Después dejaran papeles escondidos indicando las diferentes facetas de la búsqueda de Krishna para encontrar la joya Shyamantaka. “Hanuman esta en las puertas de la ciudad”. uno será Krishna y el otro Balaram. El primer equipo se va para esconder el objeto. Los demás participantes representaran a las gopis. el niño deberá irse y esconderse nuevamente (Krishna y Balaram deberan ver lo suficientemente bien para reconocerlo y decir su nombre). o fuera del juego. le dirá alguna indicación de que tan cerca están de Sita: (si esta cerca). Dibujan flechas en la arena o tierra. El primero en encontrarlo se esconderá en el mismo lugar. Krishna Y Balaram pueden salir o entrar de dwarka para encontrar a los guerreros. El segundo equipo empezará la búsqueda alrededor de media hora después .. rápido y silenciosamente. “Hanuman esta en el jardín Ashoka”. llamando Su nombre y cantando. Finalmente ellos encontraran la Joya Shyamantaka la cual se podrá representar por una pelota. señalamientos en los árboles y arbustos con trapos o hilos colgando delas ramas. tratara de atraparlo antes de que llegue a su palacio. mientras Krishna se esconde.

10..Krishna va al bosque acompañado por algunos de los líderes de Dwarka para buscar a Prasena. Jaya Râma. Krishna sugiere a Satrajit que adore la joya en el templo. instala la Joya en un templo para su adoración. 5..El rey Satrajit visita la ciudad de Dwarka con la joya Shyamantaka. quienes representan a los sabios meditando en sus hermitas del bosque. Se volteará de espaldas y cerrará sus ojos contando hasta cincuenta. Se escoge un lugar (próximo al área donde el Rakshasa estaba).-Akrura y Kritavarma escapan de Dwarka. 7. 3. Cuando todos los sabios hayan sido atrapados o estén a salvo en la cabaña de Râma el juego habrá terminado. Shatadhamva le entrega la joya a Akrura y escapa. Encuentran el cuerpo de Prasena y luego el del León muerto. 11. El Rakshasa come Humanos Se elegirá a un jugador para que sea el Rakshasa come humanos. 8.-El hermano de Satrajit. Jambavan.. deben estar en el siguiente orden: 1. Satrajati le ofrece a Krishna la joya Shyamantaka y también a su hija Satyabhan. Deberán encontrar cada mensaje y finalmente la joya. 12... para hacer gala de su opulencia. Los . Shatadhamva mata a Satrajit y roba la joya. Mientras corren para no ser atrapados y escapar del Rakshasa.. El sabio puede escapar si logra llegar a la cabaña de Ramachandra sin ser atrapado. y ve al hijo de éste jugando con la joya Shymantaka. 9.-El Señor Krishna regresa a Dwarka.Krishna y Balaram parten a Hastinapur. el Rey de los monos.-Un León mata a Prasena en el bosque. recitando un mantra Hare Krishna. 13.Shatadhamva se entera de que Krishna planea recuperar la joya y matarlo. El rey Satrajit se rehúsa y en lugar. Serán dos ejércitos listos para pelear. se pone la joya en el cuello. entonces busca refugio en sus cómplices Kritavarma y Akrura quienes se niegan a ayudarlo.El Señor Krishna entra a la cueva que lleva a la morada de Jambavan. Jaya jaya Râma” una y otra vez. Si el rakshasa lo atrapa. se esconderán en diferentes arbustos o lugares.. El equipo que esconde la joya deberá ser lo bastante rápido para no ser visto o atrapado por el equipo buscador. Los papeles que se esconden con los mensajes de las diferentes facetas.. para que sea la cabaña de Ramachandra. Ahí estará a salvo por el hecho de que el Rakshasa no se atreverá a entrar y enfrentar las flechas del arco del Señor Ramachandra. se considera que ese niño ha sido comido y quedará fuera del juego.Krishna mata a Shatadanva pero no encuentra la joya y regresa a Dwarka.del que el primer equipo salió.Krishna llama a Akrura y le da la custodia de la joya hasta que el primer hijo de Satyabhama nazca.. le regresa la joya y le ofrece en matrimonio a su hija Jambavati. Prasena. Capítulo 5 Juegos con Pelota Campo de Batalla Se forman dos equipos con igual número de participantes. 14.Jambavan reconoce a Krishna como el Señor Supremo. 4. mata al León para adquirir la joya y regalarsela a su hijo.El Rey Satrajit empieza a correr el rumor de que Krishna mato a Prasena para robarle la joya. y sale del pueblo en su caballo para internarse en el bosque. 6. quien por derecho será el heredero de la joya. Una línea en medio los separará y otra línea (mas o menos a unos quince metros de distancia de la línea central) a espaldas de cada ejercito indica el campo de detención para los prisioneros de guerra. los sabios llaman fuertemente para pedir ayuda. Cuando el Rakshasa encuentra alguno de los sabios corre tras él para comérselo. El Señor Krishna y Jambavan pelean durante 28 días. El último sabio en ser atrapado será el Rakshasa en el juego siguiente. Mientras los otros niños.Krishna le pide a Satrajit que le ofrezca la joya al Rey Udrasena.. 2. “Srî Râma.

Quien sea que tenga la pelota tratará de pegarle a un guerrero del campo opuesto. El ejercito que haga mas prisioneros en un tiempo determinado será el ganador. El niño de en medio. aquí están algunos ejemplos: 1. aplaude al frente.Lanza. uno pierde cuando la pelota ha caído al suelo o cuando no. La Bolsa de Almuerzo Robada Recitando un mantra Hare Krishna se escoge a un jugador para que sea el pastor a quien le roban el almuerzo. Cuando el vaquerito de en medio logra recuperar el almuerzo. Los ejércitos pueden ayudar a sus prisioneros a escapar enviándoles la pelota sobre las cabezas del enemigo.. Deberá casarse con Jara y estará fuera del juego. la anciana hija del tiempo que busca un marido. Después el que tenga la pelota se la aventara a otro pastorcito que este en cualquier lugar del círculo quien a su vez la pasara a otro y así sucesivamente. logra hacer sus ademanes antes de atraparla. Todos serán las personas que no desean casarse con la desafortunada Jara.. Las siguientes tres veces. Quien la atrape tendrá la bolsa del almuerzo robada y tendrá que gritar: “Hari Bol!” para que el niño de en medio siempre sepa donde esta la bolsa. saltando o corriendo al tiempo que ésta es arrojada de un lado a otro.. Narada-muni se niega y avienta la pelota a un jugador. Si se juega con muchos niños se deberán formar equipos. Jara Kala Kanya Una pelota representará a Jara Kala Kanya. Pelota en la Pared Este es un juego para un grupo pequeño de niños (tres o cuatro). Una pelota representará la bolsa del almuerzo. se convertirá en un prisionero de guerra y deberá irse detenido al campo de detención del ejercito opuesto.Lanza gira sobre su centro y atrapa con ambas manos 6. Los demás niños se paran haciendo un círculo y el seleccionado se queda al centro. aplaude atrás y luego la atrapa con las dos manos 4. La pelota será pasada de un jugador a otro de manera que nadie quiera casarse con Jara. De esa manera el juego se torna mas y mas difícil. Cuando un guerrero es golpeado con la pelota. El vaquerito que se encuentra en medio tratara de recuperar la bolsa de almuerzo. Queda eliminado y tendrá que espera su turno en la siguiente ronda.guerreros pelearán aventándose el arma (la pelota) la cual deberá ser grande pero ligera. el niño tendrá que aplaudir con sus manos antes de atraparla. Mientras puede ponerse a cantar canciones devocionales.Lanza y aplaude antes de atrapar con las dos manos 3. Entonces da la espalda al circulo de manera que no pueda observar la acción. el jugador que lanzó la pelota por última vez será quien se quede en medio del círculo en la siguiente fase del juego. Capítulo 6 Juegos de Lucha . Un jugador lanza la pelota contra la pared tres veces. Un guerrero puede ser liberado si logra atrapar la pelota desde el campo de detención y tocar con ella a uno de los guerreros del ejercito opuesto. después que la pelota rebote (la pelota deberá ser lo suficientemente pequeña para agarrarla con una sola mano). lanzará la pelota muy alto al aire. Recitando un maha mantra se elige a un jugador para que sea Narada-muni. Los jugadores se paran formando un círculo. levanta la pierna y aplaude abajo y arriba luego la atrapa Los niños pueden idear cualquier cosa que hacer antes de atrapar la pelota. Rápidamente Narada-muni grita: “El rey de los Yavanas!” y quien quiera que sea sorprendido con la pelota en las manos ese será el rey de los Yavanas. quien fué pretendido por Jara para casarse. Ningún niño deberá pasar la pelota al niño que se encuentre a su lado. cada vez la atrapa rea con ambas manos. El balón debe ser arrojado rápidamente de un niño a otro sin cesar.Lanza y atrapa con una mano 5...Lanza.. pero no debe salirse del círculo.Lanza y atrapa con las dos manos 2.

Lucha entre los Pastorcitos Se forman dos grupos. un lago o un río). por lo menos diez metros entre ellos. Los jugadores serán guerreros maha-ratha. uno será el ejercito de los semidioses y el otro el ejercito de los demonios. El círculo representa Krishnaloka el cual tiene la forma de una flor de loto. Deberá haber un número igual de niños en cada equipo. Recitando un maha-mantra se escoge a un jugador para que sea el líder. Así el juego continuará.” Cada equipo tomara su turno llamando de esa manera y el juego lo ganará el ejercito que logre obtener más jugadores del ejercito opuesto. Cada pastorcito peleara contra otro del equipo opuesto. Después el otro equipo llama: “ ejercito Pandava deja que un maha-ratha ataque. Los dos ejércitos representaran a las ejércitos Pandavas y Kauravas en la Battala de Kurukshetra. Caballazos Este juego deberá llevarse a cabo en agua (una piscina. Serán vaqueritos jugando en el bosque de Vrindavan mientras cuidan las vacas. Se seleccionarán compañeros con fuerza similar y equitativa. Los que caigan al agua estarán fuera del juego. Pero si falla. Se ordena un círculo con ocho pequeños tapetes. Los tapetes representan los pétalos del loto y los jugadores son devotos tratando de entrar en el planeta de Krishna. Ese guerrero correrá hacia ellos y tratará de pasar abriendo el entrelace de los brazos. Los niños se dividirán entre los dos equipos equitativamente. Los participantes del equipo vencido deberán cargar a los ganadores en sus espaldas. El equipo que tenga éxito ganará. El ejercito que logre derrumbar a todos en el agua será el ganador. Cada luchador tratara de hacer que su enemigo caiga al suelo y mantenerlo ahí durante algunos segundos. Se forman dos equipos. Los caballos ayudarán a los jinetes tratando de mantenerlos fuertemente en los hombros. el resto del ejercito cantara fuerte para alentarlo a pelear heroicamente. Los jinetes de cada ejercito pelearán tratando de hacer que el contrario caiga al agua. Entrarán al agua. y los jinetes montarán en los hombros de los caballos. Este juego se podrá hacer también en lugares suaves como la paja. Krishna estará en un equipo y Balaram en otro. regresará a su propio ejercito. Mientras el guerrero está tratando de pasar. entonces se unirá a ellos entre lazando su brazo de alguno de los extremos del ejercito opuesto. Después los caballos de cada equipo serán los jinetes. y los anteriores jinetes serán los caballos. El líder empieza cantando Hare Krishna y los otros niños . Un ejercito llamará: “ejercito Kuru deja que un maha-ratha ataque” Y nombrarán a cualquiera que ellos deseen que ataque del ejercito opuesto. Maha-rathas Este juego es para equipos de por lo menos seis participantes cada uno. Capitulo 7 Algunos Juegos Adicionales Krishnaloka Este juego es para diez jugadores. Los jugadores se toman de la mano fuertemente formando una línea frente al otro equipo. Si logra.

Entonces arrojará su guijarro al 3 y así sucesivamente hasta llegar al cuadro 8. Después arrojará su guijarro al 2. En el 4 y 5 pondrá sus pies el mismo tiempo. para poner los pies en el 7 y 8 nuevamente. y todos los niños buscan un tapete y se sientan. Si algún niño se moviera olvidando decir “por Su Gracia. y así el juego continuará. Hay un dibujo del avión que no pudo capturar.(que son nueve) caminan y saltan al rededor del círculo de tapetes. Lalita. sin dejar de sostenerse en un solo pie. o los pasos giratorios Trinavarta. hasta que un participante se acerque lo suficiente como para atraparla. bebe Krsna. La Madre de la Devoción podrá decir a los niños que hagan pasos Trinivarta lo que quiere decir que tendrán que girar su cuerpo tantas veces como el número de pasos que le hayan asignado. Entonces estará de vuelta al supremo y este jugador será la Madre de la Devoción en el siguiente juego y asignará los pasos a los niños en cuanto estén de vuelta en la línea de partida. después saltará en giro para voltear hacia el otro lado. perderá su oportunidad y deberá esperar a que vuelvan a empezar. La Madre de la devoción llamará a los niños por su nombre diciendo por ejemplo: “Madhava hará dos pasos Vamana de regreso al Supremo”. entonces debe cantar Hare Krishna para prepararse y reestablecerse en Krishnaloka. Hay tres tipos de pasos. En el 7 y 8 pondrá ambos pies a la vez. uno en 7 y el otro en el 8. Aquí se agachará para tomar su guijarro. y dará el turno al siguiente niño. La Madre de la Devoción podrá combinar los pasos diciendo por ejemplo: “Haga un paso Vamana. La Madre de la Devoción llamará al siguiente jugador diciendo por ejemplo: “Lalita hará diez pasos bebe Krsna de regreso al Supremo. Cada jugador deberá tener su guijarro. Facetas de Regreso al Supremo Recitando un maha mantra se elige un jugador para que sea la Madre de la Devoción. respondiendo: “por Su Gracia Madre de la Devoción” caminará hacia el frente diez pasitos lo mas pequeñitos posibles. lo levanta. Madre de la Devoción. ( vueltas girando). dejando su guijarro donde sea que se haya quedado. Ese jugador será la nueva Madre de la Devoción y asignará los pasos después de que los demás niños hayan regresado a la línea de empiezo. tres pasos bebe Krsna y dos pasos Trinivarta. y entonces saltara de regreso hasta llegar al cuadro 2. salta al 1 y sale. El .” Si un participante arroja su guijarro al cuadro que no le corresponde. “ Hare Krishna. El juego continuará de esa forma al llamado de la Madre de la Devoción diciendo: Los gigantescos pasos de Vamana. él cambiará su lugar con el niño que estaba cantando. estando ahí podrá saltar al cuadro que representa al Mundo Espiritual. y Madhava tendrá que responder: “por Su Gracia Madre de la Devoción” y hacer los pasos al frente. uno en cada cuadro. Si algún niño se moviera sin decir: “por Su Gracia Madre de la Devoción”. Después saltará con un solo pie al número 6.” perderá su oportunidad y deberá esperar su siguiente turno. El Juego continuará de esa forma al llamado de la Madre de la Devoción pidiendo pasos de los tres tipos para cada jugador. Cada vez que salte a un nuevo cuadro el jugador deberá decir fuerte. levantando su guijarro en su camino de regreso. El devoto que no alcance tapete cae del mundo espiritual. El primer jugador se para en el cuadro que representa al mundo material y arroja su guijarro al cuadro 1 al 2 y seguirá al 3. brinca sobre el 2 y así continuará como lo hizo antes. vamana. (gigantescos). Llegando al Mundo Espiritual Se dibujará un diagrama en el piso de 3 metros de largo (como el que se encuentra en el dibujo de la página siguiente). sin tocarlos. deberá depositarlo al último cuadro del juego. Se para mas o menos a 15 metros de los demás quienes estarán alineados. (pequeñitos) o Trinivarta. De improviso el líder para el Kirtan. los pequeños pasos bebé Krishna. salta al 1. También perderá el turno si pone dos pies en un cuadro toca una línea con su mano o pie u olvida decir “Hare Krishna”. Y entonces estará de regreso al Supremo. para cada jugador hasta que un participante se acerque lo suficiente como para atraparla.

Si ansumana falla en su intento de agarrar lugar. Tan pronto como regresa tocará al siguiente jugador de la fila de su equipo. Este será Ansumana. esos puntos a una distancia igual de separados unos de los otros. Será ganador quien sea el primero en lograr hacer todos los pasos. Asumanava va cada jugador en las cuatro direcciones llamandolos a uno por uno por sus nombres diciendo: “ Dónde está el caballo para el sacrificio?” Cada jugador a su vez contestará:”Ansumana. Cuando a un jugador le toque saltar la cuerda deberá participar con el mismo paso con el cual lo hizo anteriormente. Cualquier jugador que toque una varita con el otro pie. Un jugador no adquiere lugar. Cada vez que un jugador pise la cuerda deberá suplir a uno de los que la están girando..-Saltar de espalda 4. Seis o mas jugadores unen sus manso para que se forme un . Toca al siguiente jugador y así sucesivamente. El Salto de Hanuman Este juego es para dos equipos de por lo menos cinco jugadores cada uno. Ansumana tratara de obtener uno.. no deberán ser más de cuatro jugadores. Tan pronto como el que da la salida dice: “Hanuman. El primer equipo que levante todas las varitas será el ganador. Los jugadores representan el salto de Hanuman sobre el océano para buscar a Sita en Lanka. Saltando la cuerda Dos niños toman los dos extremos de una cuerda y la hacen girar mientras otros saltan sobre ella. Primeramente un jugador saltara sobre la cuerda de la manera más simple.. los cuatro elefantes sosteniendo al mundo: Virupaksha.. Se escoge a dos de ellos cantando un mantra Hare Krsna para que sean Krsna y Rukmini. a misma regla es para los que pongan ambos pies en el suelo. Cada equipo formará una hilera de varitas lo cual representará el océano. Mientras esperan su turno los demás pueden cantar diversas canciones de conciencia de Krsna. Este salta sobre las varitas restantes. Se eligen cuatro lugares. Saumanasa.Saltar de lado La Busqueda de Ansumana Este es un juego para cinco niños. El jugador que pierda su lugar se convertirá en Asumana. levanta la última y regresa. Las varitas deben estar separadas mas o menos 45cm. salta!” el primer jugador de cada equipo saltará en un solo pie sobre cada varita levantando la última vara de la hilera aun sosteniéndose sobre un solo pie voltea y salta de regreso sobre las varitas que quedan.Saltar en ambos pies 2. Krishna rapta a Rukmini Para este juego se necesitan por lo menos ocho niños. Al principio del juego los cinco participantes corren hacia los cuatro puntos. Un niño debe saltar hasta el final de una canción. representando los cuatro puntos cardinales. Mahapadma. Debe haber tantas varitas en cada hilera como número de niños en cada equipo. e Himpandura. Durante esta confusión cuando los lugares estén vacantes. deberá regresar a la primera vara y empezar de nuevo. con ambos pies. Aquí está una lista de algunos pasos en orden progresivo: 1. deberá intentarlo nuevamente.Saltar en un solo pie 3.primer jugador que termine y entre al mundo espiritual será ganador. Los cuatro jugadores serán en los cuatro diferentes puntos. En cada nueva oportunidad deberá hacer nuevos pasos o más complicados. pronto encontrarás el caballo robado!” Entonces Ansumana se dirige al centro de los cuatro puntos y dirá: “Cambien de lugar!” En este punto todos cambiarán de lugar con sus compañeros rápida-mente.

círculo. Cualquier número puede ser elegido para este juego.. Después dirá. Mientras jala ambos equipos pueden cantar Hare Krishna. o “Madre Yashoda corrió tras Krishna con una vaca en la mano (en lugar de una vara)”. Mientras espera ser rescatada Rukmini canta bhajans. Arco y Flecha Este juego se hará de manera segura con arco y flechas. así se escoge un número cada vez y todos sus múltiplos deben ser dichos con “Hare Krishna” y respondidos con: ”Hare Rama”. quien se lo llevo a lo alto en el cielo. uno representará a los Semidioses y el otro a los Demonios.” ó. Historias Humoristas Este juego es para niños bien versados en las historias de Krishna. El primer jugador elegirá su diana y se colocará a 5 metros de distancia. Por ejemplo: “Krishna robó las chapatis de las Gopis (en lugar de las ropas) y las colgó de un árbol”. Ambos equipos jalan la cuerda en direcciones opuestas con la mayor fuerza posible. Se elige a un niño para que sea quien empiece a contar la historia de Krishna. incluso se le puede dar la forma de los demonios. todos los jugadores dispararan al blanco al mismo tiempo. Esto representa el batido del océano de leche y el primer equipo que logre jalar al primer jugador arrastrándolo sobre la línea será el ganador. Se pueden preparar varias dianas con cartón fuerte. “tres”. Cuando Krishna logra raptar a Rukmini. Otra manera de jugar este juego es teniendo competencias. Krishna estará fuera del círculo y tratará de entrar para raptar a Rukmini. un número seguido de otro en orden: “uno”. Un adulto debe supervisar el juego. Hare Krishna Hare Rama Este juego es para niños con habilidad para las matemáticas. Se excluirá a quien se equivoque diciendo el número o múltiplo tabú en lugar de Hare Krishna o Hare Rama y viceversa. Ellos son los príncipes que buscan casarse con Rukmini. Este al estar narrándola cometerá errores premeditadamente para que los otros lo corrijan. etc. Primero todos se sientan en arco y empiezan a decir en voz alta. “ Hari Bol! Krishna mató al demonio. Los príncipes trataran de impedírselo bajando y subiendo los brazos unidos en el círculo.A quien le toque decir cinco en lugar del número tendrá que decir: “Hare Krishna” y todos responder : ”Hare Rama”. El niño lanza su flecha y cuando da en el blanco todos gritan.” Cada jugador tomará su turno disparando a un demonio. una cuerda fuerte será la serpiente Vasuki..” Esto es por así decir algo el jugador deberá decir algunas palabras breves describiendo la historia de ese demonio en particular. Se marca una raya a una distancia igual entre los dos equipos. “ Ramachandra matará al demonio que raptó a su esposa Sita. por ejemplo: “Krishna matará al demonio torbellino Trinavarta. ella elige a otro de los niños para que la remplace en el centro y ella toma el papel de Krishna. “dos”. y así sucesivamente. para ver quien puede disparar mejor y en el mejor lugar. Batiendo el Océano de Leche Se forman dos equipos. Las flechas deben tener punta de plástico o de goma para que se quede pegada a la diana. Ravana. Las dianas deberán ser pegadas en la pared o en un árbol. cada una representará a un demonio. el cual puede ser bien dibujado y coloreado. quien esta parada en medio del círculo. .