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Teoria de los juegos: Antecedentes: estas estrategias de competencia imperfecta; los juegos de guerra y ajedrez de los generales para

definir su logstica y las batallas (indo-rabe, desarrollado en Espaa s.XII, pasado aItalia y con los siglos al resto de Europa); finalmente primeros programas de computacin para programacin, AMA, Westinghouse, IBM etc. hacia 1950 (que todos los viejos leamos pero nadie conoca a fondo ya que casi no haba computadoras, especialmente Solver de Excel). Conceptualmente, Von Neumann y Morgernstein ampliaron la lgica matemtica, admitiendo el criterio de cierto, falso e indefinido y la plantearon en 5 principios o axiomas para su lgica de racionalidad NM. Si luego de los razonamientos internos bajo cada modelo de competencia imperfecta vistos no fuera posible ponerse de acuerdo con un competidor, todava sera posible aplicar esta teora de los juegos (calculando las alternativas del oponente y propias...) La misma lgica N-M cambia de nombre y se la llama teora de los acuerdos o de la incertidumbre, cuando no es cuantificable el accionar del oponente: contingencias como granizo, incendios, lotera, y se usa en industria o sector de los seguros .... Juegos: Cuando el premio para los competidores es conocido y lo que gana uno lo pierde el otro: juegos de suma cero. Puede haber coincidencia (ensilladura) o no, en cuyo caso habra que continuar el juego con alguna estrategia mixta, como acciones sucesivas al azar... o bien proponiendo un acuerdo (si ello es viable/posible) Cuatro contextos: entre varios ms. Empezamos el curso bajo contexto cierto; vimos que algunas empresas (consultoras de opinin, marketing, ...) pueden enfatizar el contexto aleatorios para sus muestreos; finalmente vimos el contexto hostil de la teora de los juegos (con la lgica N-M, pero cuando se puede tener una idea creble de las probabilidades de ganar o perder, como en duopolio...) y hoy vimos el cuarto contexto: bajo incertidumbre (cuando no se puede calcular esa probabilidad de que ocurra o no un accidente, incendio, etc. cualquier otra "contingencia") Hostil e incierto surgen de la nueva lgica, de N-M, segn sus 5 postulados/axiomas Vimos los ltimos ejemplos que hay en Micro con a partir del punto con los Axiomas N-M; el caso de los seguros; evaluacin de proyectos inciertos; mercados de futuros; y el ejemplo de competencia bajo incertidumbre (calculandolo analiticamente el nivel del punto mnimo M (o N...) para tomando la decision de invertir o no segn sea afecto, neutral o adverso al riesgo ese empresario); tambien se podrian calcular aquellos puntos mnimos M o N de la vieja teoria de los costos interpolando en una hoja de calculo con esas funciones de costos... Luego reemplazar ese valor de X en cada ecuacion para saber as el importe en pesos del costo mnimo...que comparariamos con el precio esperado a fin de definir si se invierte o no....

Teora de los Juegos Cuando el premio para los competidores es conocido y lo que gana uno lo pierde el otro: juegos de suma cero. Puede haber coincidencia (ensilladura) o no, en cuyo caso habria que continuar el juego con alguna estragia mixta, como acciones sucesivas al azar... o bien proponiendo un acuerdo (si ello es viable/posible) Segun la logica N-M, c/u actua con criterio prudente/conservador, eligiendo lo peor para si ante cada estrategia del otro. Luego se quedara con la mejor de esos minimos (y asi se asegura un resultado no modificable por el oponente !!! y mejor que alguna otra situacion....) Si en la matriz medimos los pagos (beneficios) a la empresa A, esos mismos valores (o su inversa) serian las perdidas( o premios) de B... Hay varios ejercicios resueltos en el site y en Micro con, ademas de la abundante bibliografia. Continuaremos con teoria de los juegos, con solucin, utilizando un cuadro de Pagos a uno para analizar las estrategias de dos jugadores o empresas: una que elije el mximo de los minimos (max-min de las filas ) y el otro que hace lo mismo pero en ese cuadro debe tomar el minimo de los maximos (min-max de las columnas) y cada uno separadamente marca para ambos su eleccin, viendo que coinciden en la misma estrategia (ensilladura o solucion). Tambien vemos juegos como ese cuando no llega a la misma solucion o ensilladura y originan la necesidad de otra estrategia adicional, mixta, segn John Nash... (el delirante de la pelcula americana Una mente rillante) para tres casos: con colusin (ej. del dupolio que acuerdan); cuando no hay colusion (ej del dilema del prisionero); y para juegos repetidos (otro caso de duopolio con calculo de la dominancia) Para el caso sin colusin el ejemplo usual es el dilema del prisionero: el comisario apreso a 2 ladrones de autos; un ano adentro asegurado por ello. Luego sospecha que ellos habria robado antes un banco. Los aisla incomunicados. Ofrece separadamente a c/u: si A confiesa 3meses y B 10 anos; si B confiesa 3 meses y A 10 anos; si ambos confiesan 5 anos; si ninguno confiesa 1 ano... Si fueran racionales coincidirian confesando ambos, con 5 anos...(lo unico seguro...) Esto sirve para duopolio, mercosur, etc....

Para estrategias mixtas, con colusin de Nash: ejemplo del duopolio tomado de Henderson y Quandt pag 279 E11=(200;150); E12=(1000;200); E21=(150;950) y E22=(800;800), cuya representacion grfica es mediante un cuadrilaterio irregular ABCD para estas 4 estrategias; y al no haber ensilladura, estrategias mixtas mediante un bajo punto de amenaza T de una hacia la otra (T apemas mejor que E11 o D) para llegar a alguna solucin acordada con la otra , cercana a E22...en E, proximo a B).

Antes de calcular la dominancia en estas estrategias, repasamos el concepto de estrategias dominadas (redundates) en el caso de otro duopolista que tenia 3 estrategias, con una redundante por que el otro tenia solo 2 y ganaba mas en las elegidas que con la tercera descartada. (ver ejemplo en Micro con...pag 221 aprox.) Luego esta el caso de estrategias mixtas con juegos repetidos calculando la "dominancia" analiticamente, mediante este ejemplo reducido. Verlo en Micro con, igualanda las probabilidades de cada accin en una u otra empresa.

APROXIMACION O SOLO RESUMEN INTRODUCTORIO DE TEORIA DE LOS JUEGOS

Como consecuencia de la falta de objetividad (prctica empresaria) de la teora microeconmica neoclsica, es cada vez ms usual agrupar conjuntos de tcnicas (matemticas, lgicas, econmicas, sociolgicas, etc.) bajo nombres usuales, como teora de la decisin, investigacin operativa, econometra, etc. Sus contenidos suelen aparecer parcialmente coincidentes, solapados entre s; y en sus enfoques bsicos conforman los programas de la microeconoma, aunque sus especializaciones profesionales superan los contenidos curriculares de esta asignatura para contadores o ingenieros industriales.

Igual que la microeconoma, la Investigacin Operativa incluye tcnicas de la teora de los juegos, teora de las colas y de los grafos, programacin lineal o dinmica o anlisis estadstico y clculo de probabilidades. Igualmente, la Teora de la Decisin ( tambin incluye enfoques compartidos con la microeconoma (Neuman-Morgenstern 1947, W. Wald y Savage 1954, Simon): suele abarcar problemas bajo contexto cierto, bajo riesgo y bajo incertidumbre, adems de otros complejos no as estructurados, en los que se recurre a la modelacin matemtica y computacional.

Teora de los Juegos:

Se refiere a la teora para la toma de decisiones interdependientes, cuando el resultado depende de una u otra accin que puedan tomar los dems jugadores. Se caracteriza por que todos conocen esta circunstancia y actan bajo las reglas de la lgica N-M. Los juegos se pueden plantear como representaciones formales, con a) normas sobre los jugadores (cantidad finita, todos bajo esta lgica N-M) y otras reglas de juego; b) reglas sobre quien juega primero; c) pautas sobre qu cosas conocen o no los jugadores antes de hacer su jugada; y que cada uno conoce los posibles cursos de accin de los otros, dentro de un nmero finito de estrategias ; d) conocen qu

cosas se puede hacer al momento de actuar y ambas partes intervienen en cada jugada; e) y todos conocen los resultados posibles de cada accin.

Los primeros anlisis se refirieron a los juegos de suma cero o nula, en los cuales lo que uno gana es lo que pierde el otro. Solo se calcula con la matriz de pagos a un jugador, de modo implcitamente se analiza al oponente con el complemento de esta matriz (si la matriz de pagos a A tiene una estrategia con el valor 3, por ejemplo, deja implcito que el jugador B recibir 7, el complemento a 10 etc.)

Una estrategia pura es aquella que resulta ser la ganadora solo con ese curso de accin. Una estrategia dominada es aquella que representa menor premio que otra. La estrategia dominante puede ser estrictamente dominante si es mayor que, o dbilmente dominante si es mayor o igual que la dominada. Una estrategia mixta es una proporcin de acciones; una distribucin de probabilidades sobre varias estrategias puras. En estos casos, un equilibrio de Nash es cuando nadie quiere cambiar su decisin dada la combinacin de estrategias de los restantes; no requieren actividad externa y todo el incentivo es el propio inters personal de cada jugador. Sin embargo, no est necesariamente definido el resultado: pude haber solucin si evalan que as les conviene a los participantes.

Las reglas de juego requieren formalizacin del planteo: reglas del juego J = (N; Ai ; Ui) que todos deben conocer. En el conocido dilema del prisionero se define 1) la cantidad de jugadores N=2; 2) las acciones Ai posibles para todo jugador, Confesar No confesar; c) una funcin de pagos Ui de tipo N-M.

En este dilema, la accin No confesar es una estrategia dominada por la estrategia Confesar; el juego consiste en eliminar las estrategas dominadas, bajo el presupuesto de actuacin racional N-M de todos. Una accin con probabilidad =1 es una estrategia pura.

Se insina una clasificacin de los juegos, ordenndolos en No cooperativos y Cooperativos (colusin); estticos y dinmicos:

NO COOPERATIVOS: -Juegos estticos, con informacin completa (reciben un pago al jugar, pero no saben que elegir el otro ni pueden reaccionar):

El dilema del prisionero; la batalla de los sexos; policas y ladrones, etc. Duopolio segn Cournot (1838) sin colusin, cada uno reacciona en funcin de lo que ira a producir el otro; no hay diferenciacin del producto; saben que los precios se adaptan segn la oferta total. Duopolio de Bertrand (1883), similar al anterior, pero con diferenciacin de productos, que son sustitutivos; cada uno puede elegir el precio, pero la demanda es elstica. Es un juego inestable en cuanto conduce a guerra de precios y quiebra de alguno (con aparicin de otro competidor).

-Juegos dinmicos, con informacin completa: Juegos repetidos. Duopolio segn Stackelberg (1934), parecido al de Cournot, pero no eligen o razonan simultneamente sino uno despus del otro, generalmente la lder y luego la seguidora.

-Juegos dinmicos con informacin imperfecta: Juegos repetidos en t etapas limitadas; o en infinitas etapas. Juegos bayesianos: como por ejemplo las subastas a sobre cerrado; a primero o a segundo precio (gana el de mayor precio ofrecido, pero paga segn el segundo precio; si empata se decide por el subndice menor).

-Juegos estticos con informacin incompleta: Esttico, como el duopolio de Cournot pero con informacin asimtrica.

COOPERATIVOS (COUSION): Juegos que tienen soluciones (o imputaciones) bajo racionalidad individual y tambin racionalidad grupal. Teorema: solo habr solucin si con la colusin cada uno recibe un pago mayor o igual que lo que percibira actuando por su cuenta (ejemplo, bajo cartel deben mejorar lo que percibiran como duopolio, siendo lder, o siendo seguidora, etc.)

ESPECIALIZACIONES COMPARTIDAS

Como consecuencia de la falta de objetividad de la teora microeconmica neoclsica, es cada vez ms usual agrupar conjuntos de tcnicas (matemticas, lgicas, econmicas, sociolgicas, etc.) bajo nombres, como investigacin operativa, econometra, teora de la decisin, etc. Sus contenidos suelen aparecer parcialmente coincidentes, solapados entre s; y en sus enfoques bsicos conforman los programas de la microeconoma, aunque en estas especializaciones profesionales se superan los contenidos curriculares de esta asignatura para contadores o ingenieros industriales.

Igual que la microeconoma, la Investigacin Operativa incluye tcnicas de la teora de los juegos, teora de las colas y de los grafos, programacin lineal o dinmica o anlisis estadstico y clculo de probabilidades. Igualmente, la Teora de la Decisin ( tambin incluye enfoques compartidos con la microeconoma (segn Neuman-Morgenstern 1947, W. Wald y Savage 1954, Simon 1960) y suele abarcar problemas bajo contexto cierto, bajo riesgo y bajo incertidumbre (adems de otros complejos de incertidumbre no estructurada as, en los que se recurre a la modelacin matemtica y computacional).

TEORIA DE LOS JUEGOS CONTEXTO HOSTIL

Se refiere a la teora para la toma de decisiones interdependientes, cuando el resultado depende de una u otra accin que puedan tomar los dems jugadores. Se caracteriza por que todos conocen esta circunstancia y actan bajo las reglas de la lgica N-M. Los juegos se pueden plantear como representaciones formales, incluyendo a) normas sobre los jugadores (cantidad finita, todos bajo esta lgica N-M) y otras reglas de juego; b) reglas sobre quien juega primero; c) pautas sobre qu cosas conocen o no los jugadores antes de hacer su jugada; y tambin que cada uno conoce los posibles cursos de accin de los otros, dentro de un nmero finito de estrategias ; d) conocen qu cosas se puede hacer al momento de actuar y ambas partes intervienen en cada jugada; e) igualmente, conocen los resultados posibles de cada accin.

Los primeros anlisis se refirieron a los juegos de suma cero o nula, en los cuales lo que uno gana es lo que pierde el otro. Solo se calcula con la matriz de los pagos para un jugador, de modo que implcitamente se analiza al oponente con el complemento de esta matriz (si por ejemplo, la matriz de pagos a A tiene una estrategia con el valor 3, deja implcito que el jugador B recibir 7, el complemento a 10 etc.)

Una estrategia pura es aquella que resulta ser la ganadora solo con ese curso de accin. Una estrategia dominada es aquella que representa menor premio que otra. La estrategia dominante puede ser estrictamente dominante si es mayor que, o dbilmente dominante si es mayor o igual que otra dominada. Una estrategia mixta es una proporcin de acciones; una distribucin de probabilidades sobre varias estrategias puras. En estos casos, un equilibrio de Nash es cuando nadie quiere cambiar su decisin dada la combinacin de estrategias de los restantes; no requieren actividad externa y todo el incentivo es el propio inters personal de cada jugador. Sin embargo, no est aqu necesariamente definido el resultado: puede haber solucin si evalan que as les conviene a los participantes.

Las reglas del juego requieren una formalizacin del planteo: juego J = (N; Ai ; Ui), con reglas que todos deben conocer. En el conocido dilema del prisionero se define 1) la cantidad de jugadores N=2; 2) las acciones Ai posibles para todo jugador, Confesar No confesar; c) una funcin de pagos Ui segn la lgica N-M. En este dilema, la accin No confesar es una estrategia dominada por la estrategia dominante Confesar; el juego consiste en eliminar las estrategas dominadas, bajo el presupuesto de actuacin racional N-M. Una accin con probabilidad =1 es una estrategia pura.

Se insina una clasificacin de los juegos, ordenndolos en No cooperativos y Cooperativos (colusin); otra como estticos y dinmicos:

NO COOPERATIVOS:

-Juegos estticos, con informacin completa (reciben un pago al jugar, pero no saben que elegir el otro ni pueden reaccionar): El dilema del prisionero; la guerra de los sexos; policas y ladrones, etc. Duopolio segn Cournot (1838) sin colusin, cada uno reacciona en funcin de lo que ira a producir el otro; no hay diferenciacin del producto; saben que los precios se adaptan segn la oferta total. Duopolio de Bertrand (1883), similar al anterior, pero con diferenciacin de productos, que son sustitutivos; cada uno puede elegir el precio, pero la demanda es elstica. Es un juego inestable en cuanto conduce a una guerra de precios y a la quiebra de alguno (con la posterior aparicin de otro competidor).

-Juegos dinmicos, con informacin completa: Juegos repetidos. Duopolio segn Stackelberg (1934), parecido al de Cournot, pero no eligen o razonan simultneamente sino uno despus del otro, generalmente la lder y luego la seguidora.

-Juegos dinmicos con informacin imperfecta: Juegos repetidos en t etapas limitadas; o en infinitas etapas. Juegos bayesianos: como por ejemplo las subastas a sobre cerrado; al primero o al segundo precio (aqu gana el de mayor precio ofrecido, pero paga segn el segundo precio; si empata se decide por el subndice menor).

-Juegos estticos con informacin incompleta: Esttico, como el duopolio de Cournot pero con informacin asimtrica.

COOPERATIVOS (COLUSION):

Juegos que tienen soluciones (o imputaciones) bajo racionalidad individual y tambin racionalidad grupal.

Teorema: solo habr solucin si con la colusin cada uno recibe un pago mayor o igual que lo que percibira actuando por su cuenta (por ejemplo, bajo cartel deben mejorar lo que percibiran como duopolio, siendo lder, o siendo seguidora, etc.) El Dilema del Prisionero Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma que no pueden comunicarse entre ellos. El comisario sospecha que han participado en el robo del banco, delito cuya pena es diez aos de crcel, pero no tiene pruebas. Slo tiene pruebas y puede culparles de un delito menor, tenencia ilcita de armas, cuyo castigo es de dos aos de crcel. Promete separadamente a cada uno de ellos que reducir su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco. Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de pagos. La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio (No confesar) y no proporcionar pruebas para acusar al compaero. Llamaremos "traicin" a la otra estrategia (Confesar).

Dilema Matriz (aos de crcel) Preso Y lealtad traicin Preso X lealtad traicin 2 ; 2 1 ; 10 10 ; 1 5 ; 5

del de

prisionero Pagos

Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los aos de crcel a los que es condenado el preso X o Y respectivamente segn las estrategias que hayan elegido cada uno de ellos. La aplicacin de la estrategia maximn conduce en este juego a un resultado subptimo. Al no conocer la decisin del otro preso, la estrategia ms segura es traicionar. Si ambos traicionan, el resultado para amboses peor que si ambos hubieran elegido la lealtad, an asi es preferible que correr el riesgo de obtener 10 aos. Este resultado 5 / 5 es un punto de equilibrio de Nash (aqu, lo menos malo). El dilema del prisionero, tal como lo hemos descrito, es un juego de suma no nula, bipersonal, biestratgico y simtrico. Fue formalizado y analizado por primera vez por A. W. Tucker en 1950. POLICIAS Y LADRONES

En la ciudad existen dos sectores A y B afectados por operaciones delictivas; esa organizacin acord operar en un solo sector cada da. Pero la polica solo cuenta con recursos para patrullar una zona. Los resultados de la actividad de unos y otros figura en la siguiente matriz de pagos: Operar en sector A Patrullar en A Patrullar en B 1 ; -1 -1 ; 1 Operar en sector B -1 ; 1 1 ; -1

En este juego no hay un equilibrio de Nash, ya que al menos uno de ambos tiene incentivos para cambiar de estrategia segn lo que haga el otro. La guerra de los sexos Ana y Alberto, que se estn cortejando mutuamente, querran coincidir en la actividad de esta tarde. Pero a la vez, cada uno tiene gustos distintos, as que les gustara coincidir, pero en la actividad que a ellos les gusta y no se pueden coordinar previamente.

Ana Ftbol Discote Alberto Ftbol 3,2 Discoteca 1,1 0,0 2,3

Cada uno de ellos puede decidir ir al Ftbol o ir a la Discoteca. En cada celda de la matriz esta primero el pago de Alberto y luego el de Ana. Ambos estn cortejndose mutuamente, as que su mayor pago es cuando coinciden en la eleccin (es decir, la diagonal de la matriz). Pero claro si coinciden haciendo lo que Alberto quiere, l gana un poquito ms (3), mientras que Ana gana mucho, pero no lo mximo (2). Anloga situacin tenemos si coinciden pero yendo a la Discoteca. En las otras dos celdas de la matriz lo que tenemos es que cada uno hace la actividad elegida, pero no coinciden. Si al menos la actividad elegida era la que a ellos les gustaba, reciben un punto de consolacin; si encima tienen la mala suerte de haber elegido la que no les gustaba, nada. Es un juego simtrico, ya que se pueden intercambiar sus estrategias y posiciones sin que cambie el resultado del juego. El problema que se plantea es simplemente un problema de coordinacin. Se trata de coincidir en la eleccin. Al no haber comunicacin previa, es posible que el resultado no sea ptimo. Si cada uno de los jugadores elige su estrategia maximn el pago que recibirn es subptimo. Esa solucin, tampoco es un punto de equilibrio de Nash ya que los jugadores estn tentados de cambiar su eleccin: cuando Ana llegue a la discoteca y observe que Alberto se ha ido al ftbol, sentir el deseo de cambiar de estrategia para obtener un pago mayor.

Pero, hasta aqu es un juego por nica vez (sin repeticin) y sin transferencia de utilidad (no hay comunicacin previa, por lo que no es posible ponerse de acuerdo y negociar o acordar pagos secundarios, como "si vienes al ftbol pago yo la entrada"). Sin embargo, el juego tambin se suele plantear ms realista, modificando las preferencias (asimtrico) y la restriccin de no coordinacin, con una solucin segn Nash, de tipo segundo mejor (o mal menor).

HALCON Y PALOMA

Con este juego se modelizan situaciones en las que un agente es agresivo (halcn) y domina la situacin jugando inicialmente, mientras que el otro (paloma) es conciliador y pierde frente al primero; pero perdera mucho ms (l y ambos) en caso de no aceptar la situacin y tambin decidiera actuar como

halcn. La guerra fra entre potencias atmicas; los dos autos que en la pelcula avanzan a gran velocidad uno contra el otro, son ejemplos de este modelo.

Dos autos de frente: Jugador 1 Se Aparta Jugador 2 Sigue Se Aparta Sigue 0, 0 +1 , -1

-1 , +1 -100 , -100

Se observan diferencias en este modelo con el Dilema del Prisionero. La matriz es parecida, pero la solucin y el anlisis son diferentes. Aqu hay dos resultados que son equilibrios de Nash: Cuando las estrategias elegidas por cada jugador son diferentes; es decir, cuando uno elige halcn y el otro paloma. Por el contrario, en el Dilema del Prisionero el equilibrio de Nash est en el punto en que ambos jugadores traicionan. Otra diferencia de este juego con otros es la importancia que aqu adquiere el orden en que los jugadores eligen sus estrategias. El primero que juega, gana. El primero elegir y manifestar la estrategia Halcn con lo que el segundo en elegir se ver obligado a elegir la estrategia Paloma, la alternativa menos mala.

Inversiones en competencia imperfecta

Dos empresas compiten por la venta de un programa para procesar archivos. Las dos utilizan el mismo proceso de programacin y los archivos codificados por el programa de una de ellas pueden ser ledos por el de la otra, actuando as en forma complementaria y beneficindose, porque tambin constituye una ventaja para los consumidores. Sin embargo, la empresa 1 tiene una cuota de mercado mucho mayor que la empresa 2. Ambas empresas estn planeando invertir en un nuevo proceso de programacin y los resultados seran: DECISIN DE INVERTIR Matriz de Pagos (beneficios)

Empresa 2 No invertir Empresa 1 Invertir Invertir No invertir -100 ; 0 20 ; 10 0 ; 0 -10 ; 10

La estrategia dominante de la empresa 2 es invertir. Si la empresa 2 no invierte la empresa 1 contraera prdidas considerables, por tanto si las dos empresas actan racionalmente decidirn invertir, y entonces se producir un equilibrio de Nash. Si la empresa 2 no acta de esta manera la estrategia maximin de la empresa 1 es no invertir. Si 1 sabe que 2 est utilizando una estrategia maximin, entonces 1 decidir invertir.

TOMA Y DACA Este juego se ve como una estrategia ptima en teora de juegos para el dilema del prisionero iterado. La expresin tit for tat se refiere a golpes suaves, que se entienden como una "represalia equivalente": "golpea suavemente al que te ha golpeado suavemente". Un agente que use esta estrategia responder consecuentemente a la accin previa del oponente. Si el oponente ha cooperado previamente, el agente cooperar. Si el oponente deserta el agente se vengar de l. Estas caractersticas hacen que el funcionamiento de esta estrategia sea fcil de comprender por el oponente, y se pueda as encontrar una forma de trabajar en un juego repetido. La estrategia depende de cuatro condiciones: 1. El agente siempre colabora, a menos que sea provocado con una desercin. 2. El agente se vengar ante cualquier desercin. 3. El agente perdona fcilmente una vez que se ha vengado. 4. El agente debe tener una probabilidad mayor de 2/3 de jugar de nuevo contra el mismo oponente. PIEDRA PAPEL TIJERA

Juego dinmico, repetido, finito, con premio para quien gane antes una cantidad pautada, de por ejemplo tres aciertos (y el oponente lava los platos.)

Reglas: sucesivos juegos con N=2, ambos jugadores mostrando simultneamente el puo cerrado, dos dedos abiertos o toda la mano abierta. Piedra (pisa) gana a tijera; tijera (corta) gana a papel; papel gana (envuelve) a piedra (Pi>Ti; Ti>Pa; Pa>Pi). Una jugada, con 1/3 de probabilidad, tiene esta representacin: Jugador B columnas Pie Pap Tij Jugador A lneas Pap Tij Pie 0 -1 1

1 0 -1 -1 1 0

La representacin de este modelo dinmico en Excel puede incluir la posibilidad de su ejecucin, asignando a cada accin por lnea los valores de alguna de las columnas mediante la funcin =aleatorio( ; ). La solucin de Nash es: jugar al azar pero sumando las proporciones segn el anlisis de dominancia; tendra esto sentido para un juego suficientemente largo (no obstante, existen en la web numerosos consejos vulgares para interesados en lo ldico).

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