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Por Antônio Augusto Shaftiel Autor de Entre Anjos e Demônio, Assassino de Almas e Busca por Sangue

Kits Para Anjos: Cidade de Prata e DemÔnios; A Divina Comédia

Por Antônio Augusto Shaftiel (orifiel@hotmail.com)

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Por Antônio Augusto Shaftiel Autor de Entre Anjos e Demônio, Assassino de Almas e Busca por Sangue

Kits angelicais
Anjo da Guarda O anjo da guarda é um anjo indicado para proteger um mortal importante ou muito puro. Por algum motivo o Conselho o mandou para a Terra e o encarregou desse trabalho. Pode ser que o anjo goste de fazê-lo ou simplesmente odeie a idéia de ficar o tempo todo atrás de um mortal que acabará encontrando problemas. O anjo não poderá se afastar mais de cinqüenta metros do seu protegido (perdendo 1 PV a cada 5 minutos cada isso aconteça) e será punido caso deixe-o morrer. Em compensação, receberá um bônus de 5 PVs, IP 1 e + 10% em seu ataque e defesa enquanto estiver lutando para defender ataques diretos contra seu protegido. A maioria dos anjos da guarda costumam ser Corpore ou Protetore, apesar de alguns Nimbus já terem recebido esse trabalho como punição. Custo: 4 pts. de Poderes Angelicais, 180 pts. de Perícia Perícias: Escolha uma arma 20/30, Etiqueta 20%, Manipulação (Empatia 50%, Intimidação 30%, Lábia 30%), Rastreio 40% Poderes angelicais: Benção (Cura de Doenças Naturais, Abençoar), Controle Mental (Blenden), Energização (Escolha 3 poderes) Novos Poderes: 1 – Sentir o Protegido: O anjo pode sentir a localização e o estado de saúde de seu protegido a qualquer momento. Os dois possuem uma leve comunicação telepática e poderão responder com frases como “sim” e “não”. 2 – Escudo: O anjo pode criar um escudo mágico para defender seu protegido. Este escudo concede IP 5 contra qualquer tipo de dano. Gastando 1 PV, o anjo pode estender este escudo para um raio de 5 metros ao redor do protegido. 2 – Tomar as Dores: O anjo pode transferir os pontos de dano sofridos por seu protegido para ele mesmo. 3 – Força Vital: Uma vez por dia, o anjo pode se aproveitar da fé de seu protegido ou da importância de sua missão para invocar

energias para se recuperar. Seus pontos de vida voltarão ao total, assim como pontos de magia e pontos de fé. 3 – Conhecer o Protegido: O anjo pode ler a mente de seu protegido a qualquer momento, pode enxergar através de seus olhos e sempre saberá onde ele está. Mártir Com certeza o anjo mártir morreu em nome de sua fé, sacrificando-se para ajudar os outros ou mesmo para mostrar o quanto louvava Demiurgo. E mesmo depois de se tornar anjo e ter suas memórias apagadas, ele continuou com a mesma tendência par ao martírio. Ele acompanha grupos de anjos para ajudá-los em suas missões ou tenta proteger os mortais absorvendo todo o seu sofrimento. A opinião dos anjos sobre o mártir costuma variar. Alguns o consideram um idiota, enquanto outros louvam seu sacrifício. Os Corpore, Querubins e Potências costumam ser os grandes mártires da Cidade de Prata. Os Nimbus os desprezam de todas as maneiras, considerando horríveis seus costumes. Alguns desses anjos se sacrificam nos campos de batalha, enquanto outros simplesmente abominam as armas e tentam conseguir a paz sem violência. Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 4 pts. de Poderes Angelicais, pts. de Perícia Perícias: Escutar 20%, Etiqueta 30%, Manipulação (Diplomacia 40%, Empatia 40%, Lábia 30%), Religião 40%, Sobrevivência (Escolha dois terrenos 30%) Aprimoramentos: Sortudo, Pontos de Fé 2 Poderes Angelicais: Energização (Constituição, Índice de Proteção, Fé), Regeneração 3 Novos Poderes: 1 – Dor para Vida: Quando recebe um golpe, o anjo evitar que parte desse cause dano. 1d6 pontos desse golpe não provocarão dano. 2 – Tomar as Dores: O anjo pode receber o dano que alguém sofreu, impedindo que esta pessoa sofra. 3 – Sacrifício: O anjo pode tomar para si o dano de todos a seu redor. Todos os ferimentos sofridos por seus aliados passarão para ele. Este poder costuma ser suado em

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batalhas, protegendo o guerreiro dos ferimentos provocados por seus inimigos. 4 – Absorver a Dor: O anjo pode reduzir o dano que sofre quando absorve os ferimentos de seus aliados. Ele poderá reduzir esse dano em 4d6 + 3. Recípere Armeiro Os Armeiros são encarregados de produzir as armas mágicas da Cidade de Prata. Para isso, eles moldam as almas dos recém chegados. E a maioria delas não se importa, já que servirão para ajudar o Céu e sua Fé. Quando protestam, logo são caladas, afinal, esses objetos raramente falam. Os Armeiros sabem como utilizar os poderes das almas, mesmo quando não são forjadas. Muitos utilizam o poder de nível 3 Arrancar Alma para conseguir poderes temporários para certos itens. Todo Armeiro tem pelo menos três itens descarregados, que podem absorver o poder das almas temporariamente. Esses objetos são uma espécie de foco para o uso de alguns dos poderes a seguir. Assim que a alma é colocada em um desses itens, ele torna-se momentaneamente mágico e pode ser utilizado por qualquer um. Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 4 pts. de Poderes Angelicais, 180 pts. de Perícia Perícias: Armeiro 50%, Ciências Proibidas (Alquimia 30%, Spiritum 40%), Manipulação (Intimidação 30%, Lábia 30%), Negociação (Avaliação 40%) Aprimoramentos: Detecção de Magia 2, Objetos Mágicos 3 Poderes Angelicais: Aumento de Constituição 3, Defesas 2, Defesas Especiais (Fogo 2) 1 – Conhecer a Alma: Simplesmente observando uma alma durante um turno, o anjo pode saber de onde ela veio, se sua memória já foi apagada e, se for usada na forja, para o que servirá. 2 – Aumentar Habilidade: O anjo pode colocar uma alma dentro de um de seus itens e usar sua habilidade mais alta. Não se pode escolher a habilidade a ser usada. Ele sempre receberá como bônus aquela de maior pontuação na ficha. 2 – Restringir o Uso: O Armeiro pode decidir quem utilizará a arma mágica que produz. Assim que cria a arma ou carrega um de seus objetos, o Armeiro decide se uma pessoa específica a utilizará ou pode definir uma certa classe (por exemplo, apenas anjos Captare). Caso alguém não especificado utilize a arma, sofrerá 2d6 pontos de dano. 3 – Usar Habilidade Específica: Como Aumentar habilidade, só que uma habilidade específica poderá ser utilizada, mas não poderá ser trocada depois que a alma for colocada no objeto.

Kits demoníacos
Cavaleiro da Morte: Arauto da Morte Os arautos da morte são os demônios encarregados de destruir as almas daqueles guerreiros fiéis ao céu. São eles que lutam para acabar com todas as guerras santas ou corromper seus propósitos. Eles andam pelos campos de batalha matando todo e qualquer guerreiro santo e ainda destruindo suas almas, impedindo que possam chegar ao céu e tornar-se anjos. Assim eles “cortam o mal pela raiz”. Em uma luta, o arauto da morte sempre procurará matar aquele que possui Fé antes de qualquer coisa. Usarão todos os seus recursos para destruir os guerreiros celestiais. Custo: 5 pts. de Poderes Demoníacos, 350 pts. de Perícia Perícias: Escolha duas armas 50/50, Escolha uma arma 30/40, Escolha uma Manobra de Combate (50), Ciências Proibidas (Spitirum 30%), Manipulação (Intimidação 40%), Sobrevivência (escolha um terreno 30%) Poderes demoníacos: Ataques Extras 2, Pele Resistente 3, Regeneração 3 1 – Resistência Espiritual: Os arautos da morte possuem uma resistência natural contra magias relacionados com Spiritum. Para cada ponto gasto nesse poder, o demônio recebe 1d6 de resistência contra magias que utilizem esse caminho. 1 – Resistir à Fé: É muito difícil exorcizar um arauto da morte. Eles realmente estão em missão direta para mostrar que a morte é inevitável, até mesmo para os guerreiros do céu. Isso dificulta muito seu exorcismo. Para

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cada ponto gasto, o demônio ganha um bônus de + 7 em seus testes de Força de Vontade para resistir a exorcismo e outros poderes da Fé. 2 – Arma da Morte: A arma do demônio se torna tão poderosa que pode destruir espíritos, não importando de qual tipo sejam. Seu dano será aumentado em + 2 quando usada contra seres celestiais e qualquer ser com Fé. 3 – Olhar da Morte: O simples olhar do demônio é capaz de destruir a alma dos adversários. Fitando diretamente os olhos da vítima, o arauto da morte retira 2d6 pontos de Força de Vontade e 1d6 pontos de Fé. 4 – Ataque Inevitável: Uma vez por combate, o demônio invoca o poder da morte e mostra que ela é inevitável para todos. Seu ataque não poderá ser defendido ou esquivado, atingindo em cheio o alvo. Demônio do Fogo Os demônios do fogo geralmente vivem nas regiões mais quentes do Inferno. Costumam ser criaturas imprevisíveis e fáceis de se irritar. Poucos deles possuem paciência para os jogos políticos entre a Cidade de Prata e o Inferno. Eles preferem ações diretas, sendo os guerreiros mais caóticos e destrutivos das legiões. Custo: 4 pts. de Poderes Demoníacos, 250 pts. de Perícia. Perícias: Escolha duas Armas 40/30, Briga 30%, Esquiva 25%, Manipulação (Intimidação 40%), Pirotécnica 30%, Sobrevivência (escolha um ambiente 30%). Poderes Demoníacos: Bafo de Fogo 3, Proteção vs. Fogo 4 Novos poderes: 1 – Sentir o Calor: O demônio pode sentir o calor em um raio de 20 metros, sendo sensível à variação de energia. Usando este poder, ele pode até perceber criaturas se movimentando, como se tivesse um sentido a mais. 2 – Aura de Fogo: Todo o corpo do demônio é envolto por uma aura de fogo que o protege e ainda pode ser usada para causar dano em seus inimigos. A aura concede IP 2 contra ataques baseados em fogo, dá um bônus de 1d6 nos ataques com as mãos ou armas naturais e causa 1d6 pontos de dano por turno de contato com alguém. A aura queimará tudo o que tocar sem controle do demônio. 3 – Controle de Aura: O demônio pode controlar sua aura de fogo fazendo-a queimar apenas o que ele quer. Ainda pode expandi-la para afetar as armas que empunha e fazer com que apareça apenas em certas partes do corpo. Esse controle permite que ele intimide seus inimigos com maior facilidade, dando um bônus de 15% nessa habilidade. 4 – Altas Temperaturas: O demônio do fogo torna-se ainda mais destrutivo quando usa este poder. Ele pode aumentar a temperatura de sua aura em 15 graus celsius para cada ponto de força de vontade que possuir. Normalmente, um demônio do fogo apresenta uma temperatura de 150 graus. Os mais velhos podem fundir metais apenas com um toque. Cada 15 graus aumentados dá um bônus de + 1 no dano. 5 – Corpo de Fogo: O corpo do demônio perde sua forma física e passa a ser feito de uma essência corrupta do elemento que o batiza. Ele não pode ser atingido por danos físicos, a não ser que sejam armas mágicas com o bônus acima de 2. Recebe um bônus de IP 4 contra ataques baseados em fogo. Passa a causar 4d6 pontos de dano caso ataque com as extensões de seu corpo e 4d6 + Força de Vontade caso envolva seus inimigos completamente. Ele não pode segurar nada nem tocar sem queimar enquanto estiver nessa forma. O demônio torna-se um autêntico elemental. Aura de Fogo e Controle de Aura não podem ser suados em conjunto com esse poder. Dragão Os dragões são demônios com a forma das grandes serpentes das lendas. Muitos deles ainda não adquiriram amanhos fenomenais como aqueles que vivem na terra, mas crescem com o passar dos séculos e ganham cada vez mais poder. A maioria dos dragões serve à deusa Tiamat e estão em suas legiões de ataque. A forma e o elemento a que são ligados pode variar um pouco, mas a maioria possui o mesmo corpo dos dragões das lendas. Custo: 10 pts. de Poderes demoníacos, 250 pts. de Perícia

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Por Antônio Augusto Shaftiel Autor de Entre Anjos e Demônio, Assassino de Almas e Busca por Sangue
Perícias: Ataques (Boca 40, Garras 20/25, Cauda 20/20), Escutar 25%, , Manipulação (Intimidação 40%), Rastreio 40%, Sobrevivência (Escolha dois ambientes 35%) Poderes Demoníacos: Asas 1, Bafo 4, Cauda (de Ataque) 1, Dentes e Boca 1, Garras 1, Pele Resistente 3, Tamanho 4 Fugitivo do Inferno Por algum motivo esse demônio foi obrigado a fugir do Inferno e hoje é caçado pelos alastores e alguns daemons poderosos. Até mesmo um ou outro obscuri Captare pode estar o procurando. Seja como for, ele conseguiu escapar até o momento e fugiu para a Terra. O fugitivo aprendeu a sobreviver utilizando muitos contatos e aliados. Ele aprendeu a não confiar em outros demônios e até mesmo em anjos. Geralmente pensa apenas em suar as outras pessoas para seu próprio proveito, sabendo que em pouco tempo elas poderão se tornar suas inimigas. Ele tenta esconder seu passado de qualquer maneira e assumir uma nova identidade, mas seus perseguidores acabam o achando. Muitas vezes o fugitivo pode parecer paranóico, mas ele precisa se proteger de qualquer maneira. Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 4 pts. de Pontos Demoníacos, 250 pts. de Perícia Perícias: Escolha uma Arma 20/30, Ciências Proibidas (Inferno 40%, Ocultismo 40%), Disfarce 40%, Furtividade 30%, Manipulação (Lábia 40%), Sobrevivência (Escolha dois ambientes 40%) Aprimoramentos: Contatos e Aliados 4, Recursos 2 Poderes Demoníacos: A Forma Humana 3, Camuflagem 2, Controle Mental (Blenden, Esquecimento) Torturador Esse demônio passou muito tempo no Inferno torturando as almas condenadas de algum círculo demoníaco. Ele teve uma eternidade para treinar todo tipo de tortura, aprendendo a extrair todo o tipo de gritos, informações e sensações de uma pessoa. Alguns acabam se cansando do trabalho e vão para a Terra para aprender a lidar com os mortais e sofisticarem suas técnicas de tortura. Eles podem até encontrarem um anjo e se divertirem ainda mais. A maioria dos torturadores são daemons, mas existem muitos succubi e inccubi que aprendem a arte da tortura para atenderem seus bizarros desejos sexuais. Alguns cavaleiros da morte também se tornam adeptos quando querem ver seus inimigos sofrerem de verdade. Eles aprendem a matar lentamente e a golpear precisamente em suas lutas para provocar ainda mais dor em seus inimigos. Anjos caídos também se tornam torturadores para se divertirem quando encontrarem seus antigos colegas. Custo: 2 pts. de Poderes Demoníacos, 200 pts. de Perícia Perícias: Arte (Escolha uma 20%), Ciências Proibidas (Escolha dois tipos de criaturas que goste de torturar 40%), Manipulação (Intimidação 30%, Interrogatório 30%, Tortura 50%), Medicina (Anatomia 40%) Poderes Demoníacos: Controle Mental (Hipnosis, Leitura de Auras, Aversão)

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