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O pântano da velha Bruxa

Ivan “Skady” Soares

O Pântano da velha Bruxa.
-Há alguns anos atrás, quando gostaria de visitar uma grande cidade, para lá mostrar meu trabalho, precisei passar por um pântano escuro e frio, já que me perdi da estrada. Esta foi uma grande e difícil aventura, por qual passei apenas por ter o apoio dos deuses, e a sorte que me rege pelos variados cominhos dessa perigosa vida de aventuras. Passei por um dos lugares mais fétidos e perigosos e traiçoeiros, por qual nunca mais quero passar. Lá, habitava um ser repugnante, uma velha e cansada arcana, com muitas vidas humanas já passadas, mas com sede por sangue, com poderes que colocariam medo em alguns heróis. É chamada de bela morta, pelos moradores do pântano (em sua maioria, homens-sapo e lagartos inteligentes), que são seus escravos, em troca de alimentos, ou simplesmente por medo do que ela pode fazer. Fui capturado por um poderoso homem lagarto, que me levou até a bruxa, da qual escapei, por sorte, dando-lhe um item mágico de médio valor, uma espada longa que guia os braços do usuário, do qual eu nem mesmo gostava. Fugi do pântano, perseguido por terríveis sapos gigantes, mas os matei em um longo combate, com direito a bolas de fogo e espadadas, mas por fim, venci, e fugi do lugar, reencontrando a estrada. Jack Tompson, mago e bardo em suas memórias. Como vocês podem perceber, o pântano não é um dos mais agradáveis lugares, mas poucos, nem mesmo o bardo do texto acima, conhecem sua verdadeira essência. Quando as estrelas ainda eram jovens, e os deuses eram praticamente bebes, um enorme dragão negro veio de um plano distante, e passou a morar numa bela floresta, que foi ficando cada vez mais parecida com seu morador, se transformando em um terrível pântano, onde permaneceu por milênios o terrível dragão. Um certo dia, um poderoso elfo, cujo nome já, a muito foi esquecido, adentrou o lugar, e sozinho, derrotou a besta, mas por estar fraco, foi morto por um grupo de vários homenssapo, e o líder dos sapos, que até hoje espreita o lugar, chamado sapo imortal, que já virou mito nas proximidades, e é inimigo da bruxa, pois essa, caçou seus filhos, a raça dos homens-sapo negros, que tem um terrível ressentimento por isso. Depois de milhares de anos, veio habitar o lugar uma estudiosa arcana, mas por influencia do mal que permaneceu no lugar, a mesma se tornou amarga e poderosa, quase um espírito possuído, com grande beleza e furtividade, que se esgueira pelo pântano procurando seres indefesos para matar ou estudar. A bruxa fez um acordo com todas as criaturas malignas do pântano, que a obedecem e guardam em troca de favores que só uma bruxa pode oferecer. O conhecido sapo imortal, criatura repugnante cuja ninguém nunca viu, é inimigo da bruxa, e com suas tropas de homens-sapo e zumbis, faz ataques regulares contra a carcaça, lugar que será explicado em breve.

Locais de interesse:
A masmorra secreta.
Em algum lugar no centro do pântano, há uma entrada secreta para um local pouco conhecido, na verdade, conhecido apenas pelos seus habitantes, em sua maioria, homenssapo, zumbis, lagartos e outras coisas bizarras. É o covil da criatura chamada sapo imortal, inimigo da bruxa do pântano, que possui muitos guerreiros a sua disposição, como homens-sapo que cavalgam Iguanas gigantes, zumbis guardiões e até mesmo conjuradores de baixo poder. Com freqüência, aventureiros são contratados pelo sapo, para reforçar seus exércitos em troca de muitos tesouros, mas no fim, acabam sendo transformados em escravos ou zumbis.

A vila de Telkarion
Famosa vila produtora de estatuas e obras de arte, vive maus tempos, e hoje esta semidevastada. Outrora, com mais de 10.000 moradores, hoje tem menos de 500 pessoas, sendo que metade faz parte da milícia. Ataques de homens-sapo têm sido muito freqüentes, sendo um por semana, aproximadamente.

Alguns heróis estão formando uma caravana para adentrar o pântano, e são aceitos desde pequenos ladinos a grandes bárbaros, quanto mais, melhor. A milícia, por um bom preço, quer aventureiros protegendo as rua, também aceitando todos os tipos possíveis. Os últimos ataques se encarregaram de matar 4000 pessoas, com força e crueldade extremas. A caravana de aventureiros tem mais de 1000 heróis capacitados, e pode, se com mais soldados, ameaçar o local. O prefeito da vila, Ruster Mundi, firmou aliança com os guerreiros do sapo imortal, para um ataque massivo, alem de estar chamando um exercito de mais de 1500 homens vindos da capital. Os elfos que moram na floresta que serve como elo de ligação da vila ao pântano vão enviar 300 guerreiros e 50 magos para apoiar a vila, além de que, suspeita-se que gnomos e anões das colinas e da capital podem estar vindo para ajudar.

A carcaça
Esconderijo da bruxa e dos homens-sapo, construído dentro dos restos mortais do dragão negro, precisamente, no seu crânio. Dentro do esconderijo, há, brejos arvores e casas de madeira e pedra. O tamanho do local é de 23.000m2, que englobam três distritos, o distrito do portão, o térreo, onde mora a bruxa e o cemitério, ultimo distrito. Sua invasão é muito difícil, já que se deve passar pelo portão, a boca do monstro, que foi feito com aço mágico, muito difícil de se abrir, e mesmo aberto, mais de 3000 homens-sapo vão estar esperando, escondidos no brejo do distrito do portão, lugar intransponível para soldados sem muito treinamento. Mesmo passado pelos homens-sapo, há o distrito térreo, onde uma tropa de 1000 cavaleiros, arqueiros, combatentes, espadachins e generais, estarão prontos para agir, sendo todos homens-lagarto. Por fim, a terrível bruxa esta lá pronta para disparar seus feitiços...

Frighrt
Vilarejo próximo 5 km do pântano, tem tido inúmeras preocupações com o terrível local: As mulheres da cidade são atraídas a noite por uma musica que as hipnotiza, sendo levadas a carcaça, onde se tornam escravas dos homens sapo, enquanto os homens são hipnotizados por ilusões de belas mulheres que os levam ao esconderijo do sapo imortal, que os transforma em zumbis para combate. Aconteceu há dois dias um ataque que levou 300 dos 1200 moradores da cidade para a carcaça, geralmente para servirem de serviçais. Esta cidade fez um pacto com Telkarion, levando até lá, toda sua população que já esta pronta para sair, em troca de 120 arqueiros e 30 cavaleiros, além de dois grandes heróis de guerra da cidade, Luhar, o clérigo da guerra, e Citadiones, poderoso caçador, que atinge proporções épicas de poder. A cidade ficará deserta em breve, e saques serão feitos pelos homens-sapo, que encontrarão, a sua espera, muitas armadilhas e veneno nos alimentos, e até uma tropa de 15 atiradores no alto das torres da cidade.

O caminho interplanar
No pântano, há uma arvore especialmente grande, onde todo ano abre-se um portal interplanar, que leva a um plano aleatório, quem o adentra. Algumas vezes, criaturas como diabos, celestiais e muitos outros seres surgem do portal. A tentativa de invasão contra a carcaça esta próxima, e a ajuda de um desses seres seria muito boa, para ambos os lados...

Rumores
Nem Todas as coisas são verdades quando se trata do pântano, veja, por exemplo, alguns comentários que se fazem do pântano até a capital. ?? A bruxa precisaria de mais de mil corpos para um ritual que traria de volta a vida o dragão negro que “fundou” o pântano. ?? Os elfos da floresta teriam desenvolvido uma arma fabulosa, capaz de fulminar multidões sem esforço algum ?? Os homens-sapo tem procurado aventureiros que possam localizar o esconderijo do sapo imortal.

?? Os anões de uma colina próxima estariam marchando em massa, com mais de 2000 guerreiros para a invasão contra a carcaça. ?? O prefeito de Telkarion seria na verdade, um disfarce do sapo imortal. ?? Depois de apoiar a invasão contra a carcaça, o sapo imortal implantaria uma dura ditadura contra os povos aliados, submetendo-os a condições sub humanas. ?? Os gnomos da capital precisam de aventureiros para testar sua nova invenção, o canhão de pólvora, que seria enviado para fortificar a invasão. ?? A bruxa teria aprontado uma frota de Golens de poder incrível, que só seriam derrotados caso espiões descobrissem seu ponto fraco.

Exércitos:
Exercito do sapo imortal Descrição:
Valoroso exército, devotado à causa: derrotar a bruxa, que caçou e matou muitos membros da raça dos homens sapo negro, em busca de seus venenos poderosos. É uma tropa poderosa, ainda mais por Klimlichk, um impiedoso lanceiro da raça dos homens-sapo negro, famoso por matar Muich, um guerreiro lendário humano que trabalhava para a bruxa, sendo seu braço direito. O exército conta com um poder cujo qual, ninguém viu até hoje: Cavaleiros montados em lagartos gigantescos, a tropa mais numerosa do exercito, que pode, sozinha vencer um confronto. Esses cavaleiros foram treinados por anos e anos, que os tornaram eficazes e poderosos, capacitados a grandes embates, além das poderosas espadas usadas por eles, uma cimitarra extremamente bem feita, que se deve considerar obra-prima.

Exercito do sapo imortal Descrição:

Valoroso exército, devotado à causa: derrotar a bruxa, que caçou e matou muitos membros da raça dos homem sapo negro, em busca de seus venenos poderosos. É uma tropa poderosa, ainda mais por Klimlichk, um impiedoso lanceiro da raça dos homem-sapo negro, famoso por matar Muich, um guerreiro lendário humano que trabalhava para a bruxa, sendo seu braço direito. O exército conta com um poder cujo qual, ninguém viu até hoje: Cavaleiros montados em lagartos gigantescos, a tropa mais numerosa do exercito, que pode, sozinha vencer um confronto. Esses cavaleiros foram treinados por anos e anos, que os tornaram eficazes e poderosos, capacitados a grandes embates, além das poderosas espadas usadas por eles, uma cimitarra extremamente bem feita, que se deve considerar obra-prima.

Exército da carcaça Descrição:
Exército numeroso que luta com vontade e poder. É desorganizado, mas ao mesmo tempo eficiente. Há alguns anos, foi descoberta uma maquina de poder impressionante, movida por operadores humanos e homens sapo. Ninguém ao certo sabe do que se trata, mas especulase que sejam enormes carros de guerra puxados por poderosos golens de ferro, que carregariam cada um, um operador, além de cinco guerreiros entre lanceiros e arqueiros. Esses carros seriam de madeira, e teriam uma enorme besta de ferro, que atirariam bolas de madeira, que com o impacto, liberariam veneno ou um tipo de liquido que corrói armaduras e armas de metal, mas não madeira ou tecido.

Exército da aliança dos elfos da floresta, dos homens de Telkarion e do sapo imortal
Não se sabe quantos são, mesmo por que os anões de uma colina próxima poderiam, segundo algumas fontes, estarem marchando em quantidade massiva para Telkarion, além de alguns falarem que muitos navios voadores de gnomos da capital, estarem se dirigindo há cidade, extremamente armados e preparados. A data de partida das tropas acontecerá em breve, e se supõe que se os anões e gnomos estiverem a caminho, todos poderão se organizar juntos para uma investida fenomenal. O exército do sapo imortal está esperando há dias, na beira do pântano, e prometeu avisar o momento da invasão, por meio de mensageiros, ou se os mesmos não forem enviados em duas semanas, a invasão deve começar.

Regras para sistema Daemon
KITS: Explorador do pântano
Especialistas eficazes em áreas pantanosas, esses exploradores se assemelham muito com os Rangers e com os Bárbaros. A primeira vista, são extremamente rudes e nojentos, mas ao longo do tempo podem se mostrar úteis para qualquer grupo, principalmente em charcos, pântanos ou alguns lugares alagados. São pouquíssimos os heróis que podem rastrear melhor que os exploradores do pântano, pois estes, estão treinados para combater as mais

adversas das situações, como temporais, pegadas apagadas pela água, o forte cheiro de morte dos pântanos, enfim, muitas coisas que deixariam qualquer ladrão, ranger ou druida capacitados com dor de cabeça. Porem, se há algo que pode se destacar em um desses heróis, e a total falta de higiene e carisma, pois são sempre solitários, rudes, violentos e caóticos, além de viverem em lugares sujos e úmidos, próximos aos pântanos. No caso da ambientação acima, trabalham para o Sapo Imortal.

Explorador do pântano
Custo: 3 pts. de aprimoramento, 250 pts. de perícia Restrições: Nenhuma Perícias: Arco longo 40/0, Espada longa 40/40, Armadilhas 40%, Furtividade 20%, Herbalismo 10% Rastreio 50%, Sobrevivência (pântanos) 30%, Camuflagem 30%. Aprimoramentos: Pontos heróicos 3, Senso de Direção. Pontos de fé: 0 Pontos heróicos: 3 por nível.

Cavaleiro de bestas
Tarefa exclusiva dos homens-sapo do Sapo Imortal. Sabe-se pouquíssimo sobre eles, já que os mesmos estão trancados a sete chaves pelo Sapo, que só os revelara no momento certo. O que se sabe, é que os mesmos montam em iguanas do tamanho de leões, em salamandras gigantescas, que soltam jatos de acido pela boca e em outros monstros lagartos do tipo. Temidos e destemidos, poderosos e sedentos por poder, mas não se engane: nem todos podem aderir a essa carreira, apenas heróis experientes e capazes de atos épicos.

Cavaleiros de bestas
Custo: 7 pts. de aprimoramento, 350 pts. de perícia Restrições: Apenas Homens-Sapo do Sapo Imortal Perícias: Espada bastarda 50/50, Lança de justa 40/30, Montaria (Lagartos gigantes variados) 50%, Rastreio 20%, Sobrevivência (pântanos) 20%, Camuflagem 40%, Subterfúgio 10%, Primeiros socorros 20%, Luta as cegas, Manobras para Impressionar, Refém. Aprimoramentos: Monstro do pântano (veja a seguir), Pontos Heróicos 3. Pontos de fé: 0 Pontos heróicos: 3 por nível.

APRIMORAMENTOS
Monstro do pântano (4) Você tem a sua disposição, a um custo de 20 P.O (peças de ouro) a cada 30 dias, uma criatura fantástica do pântano.

As escolhas mais tradicionais são: sapo gigante, iguana negra e salamandra satânica. A ficha dessas criaturas esta logo à frente, em MONSTROS. Arquiteto de Armadilhas (2) Você realmente sabe desarmar e armar uma armadilha, seja quão difícil ela for. Pelo custo de 40 P.O a cada 30 dias, você pode armar QUALQUER tipo de armadilha sem precisar fazer testes (as peças de ouro representam a matéria prima), mas logicamente, o mestre deve permitir. No caso de desarmar armadilhas, você faz todos os testes como se tivesse a perícia armadilhas 150% a mais do que você realmente tem.

RAÇAS
Homens-Lagarto

Homens-Lagarto
Custo: 1 Ponto Idade Inicial: 15+2d6 Atributos: +4 COM, +2 FR, -3 CAR, -2 INT Vantagens: No caso dos homens-Lagarto negros, veneno natural, descrito no texto. Homens-Sapo formam uma raça limitada aos pântanos e a áreas do tipo, quase nunca saindo delas para se aventurar. Tem aspecto humano, porém com uma pele pegajosa, verde (ou negra) membranas nos dedos, e uma face muito parecida com a de um grande sapo. Não são muito inteligentes, mas são fortes e resistentes, capazes de suportar as condições adversas de seu habitat natural. Os homens-sapo negros possuem um veneno natural, presente em seu corpo todo, que pode contaminar o adversário apenas ao toque, porém depois de ser contaminado, o alvo recebe imunidade natural ao veneno. Efeitos do veneno: ?? Imediatamente: -1 em todas as características (FR, COM, DEX, AGI, WILL, CAR, PER e INT). ?? 2 dias depois: -3 em todas as características. Após uma semana, ocorre o fim dos efeitos nocivos, e a recuperação dos pontos de característica perdidos durante a contaminação.

MONSTROS
Sapos Gigantes CON 23, FR 20, DEX 8, AGI 20, INT 7, WILL 14 CAR 6 PER 14. #Ataques [2], IP 3 (Pele), PVs 30 – 40 Golpe por contusão (x2) 40/40 dano 2d10-1 Sapos gigantes são típicos moradores dos mais variados pântanos, possuindo geralmente uma pele resistente e pegajosa, usadíssima para armaduras mágicas. Quanto ao físico, possui quase dois metros de altura e pesa mais que dois bois juntos, sendo muito resistentes. Geralmente são usados como montaria por homens-sapo.

Salamandras Satânicas CON 15, FR 10, DEX 28, AGI 22, INT 9, WILL 19 CAR 4 PER 18. #Ataques [3], IP 6 (Carapaça), PVs 20 – 30 Jatos de acido (x2) 80/0 dano 3d6-1, Mordida 30/60 dano 2d6 Estupidamente grandes e poderosas, estas salamandras tem o tamanho de um cavalo! Sua pele é vermelha como o fogo, e vivem em bandos com mais de cinqüenta integrantes. Comem pequenos animais do pântano, como sapos, armam ciladas contra homens e animais maiores, se escondendo na escuridão do pântano, nos lagos e sobre a vegetação mais alta. Podem ser domesticados para montaria, desde que sejam bem alimentadas. Iguanas negras CON 25, FR 25, DEX 16, AGI 18, INT 7, WILL 16 CAR 8 PER 24. #Ataques [2], IP 4 (Pele), PVs 35 – 40 Mordida 50/30 dano 3d6, Golpe com o rabo 80/60 dano 2d10 Vivem em busca de alimento, sendo sempre solitárias, e cruéis. Fortes e grandes, podem ser usadas tanto como montaria quanto como “cão” de caça. São grandes como leões ou tigres adultos vigorosos e podem ser desafio suficiente para qualquer um! Um dos monstros mais numerosos nas fileiras do sapo gigante em épocas passadas, porem por sua indocilidade e por seu habito canibal, diminuíram significativamente de numero nos últimos meses. Dúvidas e sugestões: gurpsi@ig.com.br