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Invasão Sci-Fi

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Uma Fanzine de Skady Uma iniciativa pela divulgação da ficção cientifica no RPG

Compatível com o Sistema Daemon

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Editorial
A Daemon Magazine cresceu e deu origem a outros periódicos sobre RPG. Um deles, como vocês podem ver, é a “Invasão Sci-Fi”. O objetivo dessa fanzine é divulgar um estilo pouco jogado de RPG, a ficção cientifica. E mais do que isso, agradar toda a comunidade que gosta deste estilo, jogando ou não RPG. Nesta edição: Cadillacs & Dinosaurs Dos games ao RPG Stardust Um mini-cenário vindo do quinto milênio. Filmes Cyberpunk Laranja Mecânica contra Blade Runner Raças Futuristas Aberrações genéticas de um futuro distante.

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Cadillacs & Dinosaurs
Cadillacs & Dinosaurs é um dos maiores clássicos entre os Arcades (Fliperamas) que existe. Sua história começou por volta de 1978, quando a máquina de fliperama “Cadillacs & Dinosaurs” foi lançada nos EUA, sendo o segundo maior sucesso de vendas entre todos os fliperamas já criados (perde apenas para “Star Wars Episode II”). Dez anos depois, quando o jogo ainda era uma verdadeira mania, a Capcon anunciou o novo projeto: Um videogame de Cadillacs & Dinosaurs. Nessa mesma época, a MGM anunciou um filme para o jogo, que chegou a ter as primeiras cenas gravadas, mas foi cancelado depois da morte do diretor e roteirista Sean Rachelieu. Apesar do filme não ter ido além de um projeto, as noticias da realização deram muita publicidade (gratuita) ao jogo da Capcon, que foi lançado já na década de 90, inaugurando uma nova era entre os videogames. TODOS os jogos depois de Cadillacs & Dinosaurs copiaram sua formula: O Jogador poderia escolher quatro personagens, geralmente seguindo o estereótipo básico: homem Fortão, mas lerdo, Mulher ágil, mas fraca, homem meio ágil e meio forte e homem meio resistente e meio forte, mas lerdo. Depois que se escolhia o personagem, devia-se passar por fases e mais fases, todas muitíssimo semelhantes, com um plano de fundo estático e vários vilões irritantes, entre eles, uma mulher que da choques, um monstro qualquer, um grupo de arqueiros ou atiradores, um cara parecido com o Blanka de Street Fighter e, o maior clássico: os gordões que saem correndo para darem barrigadas e cabeçadas nos jogadores. Durante as fases, havia caixotes, carros velhos ou barris de gasolina, recheados com itens inusitados, que ninguém sabe como foram parar ali (geralmente bandejas com almoços completos, relógios, moedas de ouro e armas ninjas). Ao fim da fase, havia um chefão malvado cercado de capangas, que às vezes, serviam como saco de pancada do chefe, só para que ele pudesse mostrar toda sua ignorância antes da luta começar. Quase sempre, nesse tipo de jogo, há uma fase em que os personagens dirigem um veículo que deve atropelar maior o maior número de vilões possível. Quando o jogo acabava, apareciam os créditos e um final motivador e nostálgico... Cadillac & Dinosaurs em Regras Vamos adaptar C&D para o sistema daemon, mas, uma vez que este jogo é muito parecido com todos os outros deste gênero, serve também como referência para aventuras baseadas em “Capitain Comando”, “Final fight”, “King of Dragons”... A História Todo começa na Costa Oeste, no ano de 2513, quando um cientista louco trás de volta a vida, dinossauros mesozóicos. O mundo em geral, vive uma era bem ao estilo Cyberpunk, com cidades megapopulosas e catástrofes naturais. Só resta aos personagens, lutar contra os mafiosos e deter o cientista, fazendo com que os experimentos parem de acontecer. Simples, não? O Caminho As fases se resumem em BaterApanhar-Pegar Arma. Então, se você adora interpretar vampiros, anjos e

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demônios, se mantenha longe desta adaptação! Os Itens Se você for jogar uma aventura usando esta adaptação, coloque pelo menos 20 itens que podem ser encontrados durante o andamento da fase, como escopetas, martelos, jantares que restauram 1d6 pontos de vida... Esteja ciente que os combates são tão freqüentes, que o grupo de jogo não viveria mais de 3 minutos sem estes itens extras. Armas de Fogo Vamos tratar armas de fogo de modo genérico aqui, uma vez que elas são tratadas assim nos Arcades mais antigos. Assim, quem tem “Armas de Fogo 30%” possui 30% para manusear uma escopeta, Fuzil, metralhadora, Pistola, Revolver, Canhão, Bazooka... As Vidas Extras Cada personagem tem 3 vidas extras. Cada vez que seus PVs são reduzidos a –5, os personagens tem uma outra chance. Seus PVs voltam ao máximo possível e uma chuva de mísseis de bazooka, que não matam ninguém, anuncia que ele está vivo. Criação de Personagens Os personagens são criados com 120 pontos de atributo e 6 de aprimoramento. Novos Kits Herói Forte Muito lerdo, pouco habilidoso e extremamente forte, o Herói forte é geralmente um homem bastante musculoso, com roupas alaranjadas muito apertadas e cabelos caindo no rosto. Adoram dar pancadas e detestam conversar. Exigências: FR 16+, INT 10-, AGI 10. Custo: 3 ponto de Aprimoramento, 40 de perícia. Perícias: Briga 40/40, Faca 20/20, Armas de fogo 20%. Aprimoramentos: 4 Pontos Heróicos. Herói Rápido Com suas voadoras velozes, seus golpes marciais e seu boné fora de moda, o herói rápido geralmente tem a aparência de um esportista ou artista marcial. É extrovertido e disciplinado: Vence pela técnica, não pela força. Exigências: FR 14 –, AGI 16+, CON 12 –. Custo: 2 ponto de Aprimoramento, 70 de perícia. Perícias: Briga 50/50, Faca 40/20, Armas de fogo 40%. Aprimoramentos: 3 Pontos Heróicos. Herói Habilidoso A mulher com os seios seminus e o corpo escultural ou o herói com pinta de galã. É um meio termo entre o Rápido e o Forte, São sempre os lideres do grupo, sabendo fazer de tudo para o bem da equipe. Exigências: Nenhuma. Custo: 4 ponto de Aprimoramento, 60 de perícia. Perícias: Briga 40/50, Faca 20/20, Armas de fogo 20%, Pilotagem 20%. Aprimoramentos: 5 Pontos Heróicos. Os Protagonistas Jack T. Líder do Grupo de Mecânicos que tirou umas férias para salvar o mundo, ama seu Cadillac acima de qualquer coisa, transformando-o em uma máquina de guerra. Tem uma queda por Hannah D. É o estereótipo mais comum dos jogos: O Boa herói boa pinta bastante habilidoso e o que sobe mais facilmente de nível. Herói Habilidoso de 8o Nível.

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PV 22. IP 0. PH 40. FR 14 DEX 14 AGI 17 CON 14 INT 15 WILL 18 CAR 19 PER 10. Principais perícias: Briga 50/50, Faca 30/20, Armas de fogo 30%, Pilotagem 30%. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 5, Veículo (4). Hannah D. Mulher muito bonita, quase sem roupas e calças apertadas. Sabe dar piruetas e parece gostar de Jack T. Adora o Cadillac, como se fosse seu filho. Heroína Habilidosa de 6o Nível. PV 18. IP 0. PH 30. FR 12 DEX 15 AGI 16 CON 12 INT 16 WILL 16 CAR 20 PER 12. Principais perícias: Briga 40/50, Faca 20/40, Armas de fogo 20%, Pilotagem 20%. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 5, Veículo (4). Mustapha C.
Afro-americano de classe baixa e vocabulário limitado, usa roupas de mau gosto, possui uma habilidade incrível em se tratando de velocidade e destreza. É bem humorado e extrovertido, mas sabe ser sério nos momentos certos. Herói Rápido de 5o nível. PV 12. IP 0. PH 15. FR 14 DEX 18 AGI 18 CON 12 INT 11 WILL 14 CAR 13 PER 18. Principais perícias: Briga 60/60, Faca 50/50, Armas de fogo 40%. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Veículo (4). Mess O. Chefes Mau encarado, forte como poucos e introvertido. Mess O. é o mais forte do grupo e menos presente. Não gosta nada de falar nem de dar opinião. Sua única terapia é o combate. Herói Forte de 5o nível. PV 19. IP 2 (Natural). PH 20. FR 20 DEX 10 AGI 10 CON 18 INT 9 WILL 16 CAR 9 PER 11. Principais perícias: Briga 70/70, Faca 30/40, Armas de fogo 20%. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. Inimigos Capangas rasos As buchas de canhão, personagens extremamente fracos que só servem para dar trabalho aos personagens. Muito chatos e irritantes, aparecem em bandos de 3d10 indivíduos. FR 10 DEX 10 AGI 10 CON 10 INT 10 WILL 10 CAR 9 PER 10. PV 10, IP 1. Ataque: Briga 20/20 (1d3). Capangas Médios Os gordões, os caras verdes e as mulheres fortonas que vomitam uma toxina verde. Estes são ainda mais chatos, por que dão mais trabalho e duram mais. Aparecem em bandos de 2d10 indivíduos, e, quando morrem, seus corpos transformam-se em um jantar completo que restaura 1d6 de dano. FR 14 DEX 14 AGI 14 CON 14 INT 14 WILL 14 CAR 9 PER 14. PV 14, IP 2. Ataque: Briga 30/20 (1d6). Ataque Especial 30% (1d10). Monstros Os próprios dinossauros. Nunca morrem, sendo que depois de derrotados, tornam-se bonzinhos e saem andando por ai. FR 17 CON 17 DEX 10 AGI 10 INT 10 WILL 8 PER 22 CAR 8 PV 17 IP 6 Ataques: #2. Mordida 40% (1d10). Pancada 40% (2d6).

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Os chefes são os verdadeiros inimigos dos personagens. Adoram bater em meninas inocentes, incendiar casas de civis que não tem nada a ver com sua luta e reviver duzentas vezes depois de derrotados. Chefão Fraco FR 14 DEX 16 AGI 12 CON 14 INT 12 WILL 12 CAR 14 PER 14. PV 18 IP 5 Ataques: #2. Briga 40/40 (2d6), Arma de Fogo 30% (1d10). Chefão Forte FR 16 DEX 18 AGI 18 CON 18 INT 16 WILL 16 CAR 18 PER 16. PV 23 IP 6 Ataques: #2. Briga 40/50 (2d6), Arma de Fogo 50% (2d6). Chefão Final FR 20 DEX 18 AGI 18 CON 18 INT 18 WILL 18 CAR 18 PER 18. PV 35 IP 8 PARA FICHAS DE DINOSSAUROS, CONSULTE “DINOTOPIA”, NO SITE DA EDITORA DAEMON.

Clock Work
Cenário Cyberpunk para Daemon, e um dos maiores Net-Books já feitos no Brasil. O futuro da humanidade é se refugiar em uma metrópole chamada “Reduto”, na qual impera a criminalidade e o desejo inconseqüente pela violência. Inspirado na obra prima de Stanley Kubrick, “A Laranja Mecânica”. EM BREVE NO SITE DA EDITORA DAEMON: www.daemon.com.br Para novas notícias: gurpsi@ig.com.br

SKADY

Quantum
O Novo Net-Book de Skady para Anime RPG! Se você gosta de monstros de Bolso ou jogos Cyberpunk, não pode perder essa! Mais notícias: gurpsi@ig.com.br Em breve na página da Editora Daemon: www.daemon.com.br

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STARDUST
A face de Sunders estava tão triste como três dias seguidos de chuva. Perturbado pelo enérgico Mantoveus que atacava na cidade de Tallahassee, na Flórida, nosso grande capitão havia fracassado em sua primeira missão na divisão V6. Havia deixado o bicho, uma espécie de gato gigante, fugir para o campo. Ainda bem que vidas humanas não estavam em jogo.
Nosso fado depois daquela ingrata sexta-feira foi procurar a floresta nebulosa, já que ninguém entrava nem saía da cidade de Tallahassee, e nosso grupo não imaginou lugar melhor para descansar e se recompor. Andamos por oito horas seguidas, sob tempestade e gelo, sem muita comida ou muitos homens. A patrulha era formada pelo Capitão Sunders, eu, conhecido como Ludwing, Idol, um grande agente especial e Liz, tenente auxiliar das forças marinhas. Éramos como uma patrulha especial perdidos na savana de gelo da Flórida... Pobre destino. Finalmente, entre as sete e oito da manhã do sábado, chegamos à orla daquela que parecia ser uma floresta de fungos, típica da Flórida, resultado da junção da radiação e da vegetação alienígena vinda de Pan. Era um bom lugar para procurar o animal, e um melhor ainda para pedir ajuda. Dizem que há forças misteriosas agindo na floresta, e naquele momento, era o melhor com que podíamos contar. A principio a idéia não me agradou. A floresta parecia um tanto abominável, e seus animais eram pouco confiáveis. Certos olhos nos lançavam pragas enquanto seus donos escondiam-se na sombra. Era escura até mesmo ao meiodia, possuía grandes cipós coloridos, mato alto e cogumelos gigantescos que se estendiam por toda parte dos quais nos afastávamos por segurança, eram venenosos. Ao longe, não se via nada, apenas uma especa névoa azulada, e de vez em quando, alguns vultos, apenas para nos assombrar um pouco. De tempos em tempos um enorme perfume de rosas e ervas amargas invadiam o ambiente. Sussurros e gemidos eram freqüentes e nos faziam pensar duas vezes antes de continuar. Mesmo assim continuamos. Após andar por alguns minutos, Idol nos alertou sobre um ponto a leste, cujo havia rastreado com sua aparelhagem. Sunders logo concordou que deveríamos verificar, e assim fomos todos, uma vez que Liz concordava em seguir até a localidade indicada. Poderia ser um dos abrigos ou uma das fabricas desativadas. Só precisávamos de abrigo. Por volta de vinte minutos o capitão, atuando como batedor na situação, nos deu o sinal de parada. De imediato vi Idol obedecer, e o imitei, assim como Liz. Não havia cabana por perto, e pra falar a verdade, devíamos estar perdidos, mas nenhum dos austeros e resolutos homens daquela roda deu uma palavra sobre o caso. O humor não era adequado a situação. Não resistimos a fadiga e logo deitamos na beira de uma árvore, dormindo tempos depois, sem dizer nada, com nossos rostos sujos de barro, amargurados e tristes, por vezes chorando, por vezes engolindo seco. Nossa consciência pesava por não evitar o estrago causado pelo gigantesco micifufe. De todas as missões

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alienígenas que tinha conhecimento, aquela havia sido a pior e menos verossímil. E era justamente a minha missão. Não sei dizer ao certo quanto tempo repousamos. Quando abri meus olhos, vi meus companheiros ainda em sono profundo, e uma névoa mais espessa que todas as anteriores juntas. As brumas haviam engolido nossos corpos, mergulhados em fria e medonha cerração. Liguei a luz portátil e examinei as silhuetas. Idol havia se esparramado por um dos ramos da raiz de uma árvore, estando entre todos do grupo, em melhor posição, enquanto Liz e Sunders descansavam desconfortáveis em meio a alguns arbustos de uma cama dura de fungos e vegetação rasteira. Eu, um pouco distante dos outros, dormi em um canto qualquer. Nada de atípico havia acontecido até então. Levantei-me e olhei pro norte, onde o ponto deveria estar, logo esboçando um sorriso. Sim, havia uma sombra oculta em meio ao nevoeiro. Estava bastante feliz com aquilo, bem, ou pelo menos até dois olhos vermelhos aparecerem. Era o Mantoveus, de tamanho desmedido e força bruta suficiente para arrastar um mundo. Movia-se com cuidado, afinal não sabia quem estava lá. Não tinha um implante de visão ampliada como eu. Tive tempo de acordar Idol, o mais experiente entre nós, que logo mandou que Liz e Sunders subissem na árvore velozmente, com toda certeza que é exigida de um líder. Eu fiquei no solo ao lado dele, e recebi logo a incumbência de sacar meu sabre de eletricidade e meu revolver de Orion. Devia cortar um pedaço do cogumelo gigante mais próximo, e atirar na direção de uma árvore distante para atrair a atenção do bichano para longe. Assim ganharíamos tempo. Fiz o que me cabia, e entreguei a copa do cogumelo a Idol, que no ápice de sua genialidade a arremessou na direção do monstro. Mas não apenas jogou como qualquer um faria. Anexou ao presentinho, um artefato explosivo poderosíssimo, pronto para detonar quando o bichano alcançasse o “novelo de lã”. Nos escondemos de imediato quando o Mantoveus alcançou a copa do cogumelo. A explosão ocorreria em breve... O único problema foi que começou a chover, e a nevoa a se dissipar. A bomba não funcionou e a criatura, ultrajada com tudo aquilo, veio em nossa direção. Idol então desceu da árvore, tomou-me a arma e disse: - Eu tento ser criativo, tento simular um verdadeiro safári e até tento me divertir um pouco, mas já que a circunstância não permite que demos algumas risadas, tenho de recorrer a outros meios. Que tal sermos práticos? – E deu uma gargalhada. Foi quando disparou oito tiros na direção da anomalia, que caiu morta bem antes de nos alcançar. - Que tal Sunders? – Perguntou se vangloriando. Seguimos até o fim da selva, quando fomos calorosamente recebidos pelo comando especial da equipe “V”. Foi nosso primeiro encontro, e a primeira vez, em muitas, que trabalhamos juntos.

Pan
Stardust leva o jogador de RPG a uma guerra muito distante, entre os exércitos da União e do Império, duas forças intergalácticas das mais poderosas do universo. Pan é um planeta semelhante há Terra, com água, vida animal e vegetal, oxigênio e gravidade semelhante a do planeta azul. Por uma série de fatores, o Império (liderado pelo planeta B-3, conhecido como Terra) precisa urgentemente do domínio de Pan, assim como os Velvets, força dominante da União, precisam de um planeta capaz de a receber vida

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humanóide, já que seu planeta (D-44, conhecido também como Voltcon) entrou em colapso e se transformou em centenas de estrelas. A beira de uma guerra, a Terra deve decidir urgentemente por um novo general a seus exércitos, e esta decisão pode selar ou não a vitória nos campos de Pan. O ano é 1340 A.I (após império), equivalente ao ano de 5485 do nosso Senhor. naves e homens para Mathelin, tomando a estrela e o império que seus habitantes já contraíam há muito, formando o Império dos Reinos Unidos da Terra, a mais poderosa força intergaláctica jamais vista. Após esta data (4145), a Terra conquistou centenas de planetas, tendo agora, 39 planetas habitados sob seu domínio, formando o mais vasto império atual, com 460 espaço-portos e 380 colônias de povoamento em 200 satélites naturais e 180 satélites artificiais.

O Mundo do 5o Milênio
O Império No ano de 4099 de nosso Senhor, a Terra sofreu fortes ataques do Império de Mathelin, um planeta milhares de anos luz distante. Uma grande parte do planeta (correspondente ao Oriente Médio) foi totalmente devastada pelas bombas de hidrogênio e Nêutrons dos alienigenas (habitantes da estrela Mathelin). A terra revidou os ataques, com sua tecnologia altamente evoluída, e afastou temporariamente os invasores. Em vista que um novo ataque ocorreria nos próximos 10 anos, a tecnologia teve de crescer imensamente nesse período. Da industria bélica até a política, todo mundo teve de se desenvolver. Em 4109 a terra tinha a maior frota de naves que já se viu, e um numero sem igual de robôs, clones e generais bem treinados e prontos para defender o planeta de qualquer mal. O Oriente Médio se ergueu e se transformou em potência, a América do Norte passou a ser o centro mundial de desenvolvimento bélico e a África o de treinamento de soldados. As guerras internas cessaram, a violência, a fome e desigualdade social foram combatidas até seus últimos representantes, até a vivermos em uma utopia, o que veio a acontecer por volta de 4146. Para que os investimentos em armas e frotas não fossem desperdiçados, afinal os ataques tão esperados não vieram, a Terra mandou centenas de

O Senado
Sempre que ocorre algo que possa envolver a maioria, dos planetas do Império, uma reunião do Senado é convocada. O senado é um tipo de “parlamento” que envolve representantes dos planetas do império, em uma grande sala chamada “Templo da Justiça Universal”. Esta sala é circular e possui lugar para 12 representantes de cada país, sendo 8 deles senadores com direito de voto, 2 secretários responsáveis por assessorar os senadores com dados e discursos e 2 seguranças, para evitar ”problemas”. A primeira vista, a sala pode parecer um grande cilindro vertical, e nas paredes (internas) deste cilindro ficariam “sacadas” com 12 cadeiras cada. As “sacadas” estariam a 20 metros umas das outras e teriam 100 metros quadrados úteis, equipadas com modernos computadores. Nestas sacadas se localizam as delegações.

A União
Um Império distante, do qual pouco se sabe. Tem-se idéia de que é formado por 12 planetas e que o principal é Voltcon. Têm grandes e poderosos inimigos, os quais tentou dominar e fracassou, ou tenta ainda hoje, mas não tem obtido sucesso. Diz-se que não são páreos para a tecnologia terrestre, e que os principais exércitos usam armas ainda rústicas e obsoletas, como pistolas a

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lazer e canhões atômicos. Sabe-se também que seu principal objetivo é tomar a Terra e dominar os milhares de planetas que se estendem pelo universo. variadas. As mais comuns são parecidas com falcões modelados em formas retilíneas e quadradas, onde cabem 20 tripulantes, normalmente 15 soldados e 5 navegadores. Além da medicina, temos as novas fontes de energia. O petróleo já não é mais usado, uma vez que o Orion, um combustível químico em forma de pasta substitui muito bem qualquer combustível já usado. Usa-se Orion para abastecer grandes naves, veículos urbanos, eletrodomésticos e uma infinidade de aparelhos, sendo que poucas quantidades podem abastecer uma fábrica inteira por décadas. No campo bélico as pesquisas tornaram as armas terríveis, mortíferas e destrutivas. Pistolas são carregadas com pastas de Orion e disparam cargas gigantescas de energia, suficientes para explodir um corpo em milhares de pedaços. Canhões são carregados com Bolotas (bem pequenas) de Orion e Plactoesperinina (um liquido verde milhões de vezes mais poderoso que a nitroglicerina). Estes canhões são usados para explodir partes inteiras de planetas e nivelar superfícies. Temos uma grande variedade de roupas protetoras, que apesar de terem pequena espessura e seu material ser bastante simples, são revestidas de Nanometal, repelindo tiros e protegendo o dono de explosões, do fogo e impactos. Há melhoramentos na qualidade de vida também. Televisores foram trocados por projetores de terceira dimensão, fornos e fogões por aparelhos de aquecimento automático... Um comando de voz é mais que suficiente para fazer um jantar sofisticado, apagar as luzes e arrumar a cama.

A Tecnologia
A tecnologia do 5o milênio é infinitamente superior a que vivemos, porém muito menor do que concebemos. Por causa de uma demência sem tamanho cometida por alguns lideres em 3000, a sociedade e a tecnologia teve de ser totalmente reciclada e renovada. Esta estupidez não nos interessa por hora, e não será tratada nesse net-book. Um ser humano nesse tempo vive em média 130 anos, sendo que começam a definhar aos 80. A medicina é capaz de solucionar qualquer doença possível, a não ser para o soluço. Ao nascer, um ser humano recebe uma injeção de Nanometal (metal Liquido), que o torna resistente a acidentes de carro, quedas e pancadas, sendo que mortes por essas causas são raras. Veículos de circulação em solo não existem mais. As cidades da terra são suspensas a 30 metros do solo, para que os veículos aéreos (naves de passeio civis) possam circular normalmente, usando o hidrogênio seguro como combustível. Seu designe é muito semelhante a carros antigos, principalmente Cadillacs da década de 50, com melhoramentos, sempre bastante aerodinâmicos e “arredondados”. Seus motores são pequenos e localizam-se entre o banco do motorista e o propulsor do carro. Motocicletas são mais compridas que o normal, e não tem rodas. Os helicópteros parecem camarões cinzas muito velozes e com espaço para seis. Os aviões têm forma de um Y, sendo um mais aerodinâmicos e finos, parecendo uma lâmina cortando as nuvens. As naves espaciais podem ser pequenas como um jato ou táxi, ou grandes como uma cidade flutuante, de formatos muito

A Fauna e A Flora
A vida animal e vegetal da Terra foi restaurada por clonagem antes do fim de 2060. Exemplares de plantas e animais

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alienígenas começaram a chegar em 2179, quando o macaco vermelho foi trazido de Pluptéia ao nosso planeta. Não há mais espécies em extinção hoje em dia, e o catalogo de DNA do governo da África conta com um total de 400000000000 espécies de animais e plantas catalogadas e prontas para serem clonadas. esquecem seu Deus. Estes perdem seus velhos poderes e ganham novos, sempre muito diferentes, e dizem alguns, mais poderosos. A Terra do 5o milênio Fazer um panorama da terra neste confuso terceiro milênio não é difícil: Uma sociedade egoísta e fútil que goza de tudo que a vida pode oferecer, e por puro egocentrismo, tenta dominar o que puder no vasto universo a que pertence. Toda essa felicidade e facilidade de viver têm sido ameaçada por um mal que acompanha os homens desde o terceiro milênio. A única solução para esse mal é Pan, o planeta perdido. Ainda não nos interessa o problema já citado, mas afirmo que se a solução não for encontrada logo, a vida na terra está condenada. Algumas pistas sobre esse mistério tão bem guardado pelos Templários.

Templários
Há uma ordem cristã antiqüíssima com o controle de 40% da bancada de senadores de todo Império terrestre. São os Cavaleiros Templários. Templários fazem parte de um grupo religioso que visa auxiliar a ordem espacial e contribuir com as empreitadas do império. Formam uma espécie de “exército mágico”, pois dizem que utilizam as forças do bem para realizar seus feitos heróicos. Seguem rígidos códigos de conduta e comportamento, não lutam com armas de fogo (apenas com machados de lâminas elétricas) e sempre fazem o bem acima de qualquer coisa. São liderados pelo senador da Divisão dos templários, eleito sempre por um conselho formado em 60% por templários e 40% por senadores de cada um dos planetas do Império, uma vez que não há templários apenas na terra. O atual líder dos templários é Guilherme Ferdinand Idol, um general de potencial inacreditável, porém cada vez mais aprofundado nas artes negras do poder templário. Mesmo assim não deixa de ser o homem mais enérgico, poderoso e capacitado entre as fileiras de templários. Por serem até legendários, os cavaleiros Templários respondem apenas a pedidos de extrema urgência, lutando em momentos críticos, e somente neles. Alguns dizem que quando templários se aprofundam demais no lado negro da religião, e passam a ter o Demônio como mestre e

Ambientação
Há grandes colônias e instituições poderosas no mundo futurista. Vamos descrever algumas delas por aqui.

Instituições
Veja abaixo, algumas das grandes instituições e corporações do mundo do 5o milênio. Os Blockbusters A mais famosa instituição de caçarecompensas de todo mundo. Para se associar, basta levar uma foto e algum dinheiro a qualquer uma de suas sedes, localizadas em espaçoportos (portos interestrelares para naves, fixados em satélites naturais e artificiais, sempre a menos de dois anos-luz distante de algum grande planeta). Os Blockbusters fornecem armas e munição em troca de 10% da recompensa de toda captura realizada por seus associados.

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Estima-se que haja mais de 100000 associados e que a Blockbusters Inc. seja uma das mais lucrativas empresas intergalácticas de todo universo conhecido. Alguns rumores dizem que esteja sob comando dos templários ou do governo imperial da Terra. Gloom Empresa fornecedora de energia e criadora do Orion. Está sob comando dos Templários, o que os torna uma instituição realmente poderosa. Sua principal sede se localiza em uma enorme nave espacial, com 15000 cientistas a bordo. Esse fato se deve ao perigo de uma explosão que poderia destruir todo um planeta. Helsink Guilda de assassinos e piratas espaciais (contrabandistas que roubam naves de carregamentos para revender a carga roubada como se fosse sua). É caçada por todos os quatro cantos do universo. Dizem que aquele que conseguir capturar Handura Helsink, o alienígena e recluso líder da fundação de assassinos e contrabandistas, recebe um prêmio inestimável do governo terrestre. O Governo Imperial da Terra Por milhares de anos a Terra foi dividida em vários países. Esses países guerreavam constantemente entre si por terras e domínios. Tudo isso chegou ao fim quando os primeiros ataque alienigenas se abateram sobre nosso planeta. Houve uma necessidade imediata de unificar toda terra sob a tutela de um novo e magnânimo governo. Durante os primeiros séculos do 3o milênio, uma grande torre de mais de um quilômetro de altura foi erguida sobre todo território da República Centro Africana. Ali, seria a sede do maior governo do universo. O governo imperial da Terra. O sistema de governo é muito simples: Um imperador é eleito a cada dez anos por eleições populares organizadas em todo mundo (inclusive nas colônias mais importantes). Este Imperador governa junto com 10 ministros-chefes, eleitos a cada cinco anos. Cada continente tem direito de escolher por eleições populares, dois desses ministros. Dentre esses dez ministros um (eleito por novas eleições) ganha o posto de primeiro ministro. O Primeiro Ministro está acima dos outros ministros, mas abaixo do imperador. Todas as decisões são tomadas a partir de votação. O povo é convocado a votar nas questões mais polêmicas através de plebiscitos facultativos. O poder de voto de todo povo é dois (ou seja, um plebiscito é realizado. Este tem geralmente duas opções, sim e não. A opção mais votada pelo povo é beneficiada com dois pontos. Logo depois dessa pontuação, os ministros votam, acrescentando pontos a opção mais votada pelo povo, ou a opção menos votada...). O poder de voto de cada um dos ministros é um. O poder do primeiro ministro é dois e o poder do imperador é três. O líder templário tem poder de voto dois. Autrora Organização rebelde que luta contra a hegemonia templária e do império. Geralmente formada por alienigenas rebaixados e grandes lideres das colônias. Vêm ganhando poder e se tornando uma ameaça real a terra. Pouco se sabe sobre sua organização interna. Principais Colônias Certas colônias são usadas como bases de povoamento. Outras têm sido usadas como colônias de exploração. Hoje, elas são tão necessárias, que a vida na terra estaria seriamente debilitada sem elas.

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Lua A lua é a colônia mais ativamente utilizada pela Terra. Lá, vivem quinze milhões de terráqueos, todos a serviço da Gloom, buscando matéria prima para ser enviada a nave-sede. É também o principal espaço-porto de todo universo conhecido, com lugar para milhares de naves. A Lua possui duas grandes cidades, Ater, com dois milhões de habitantes e Fenícia, com seis milhões, cravada no sub-solo lunar. As cidades e demais construções são circundadas por campos de oxigênio, que reproduzem perfeitamente a atmosfera e gravidade terrestre. O-53 Uma das luas de Júpiter, com um grande espaço-porto e mais de sete cidades, com pouco mais de trezentas mil pessoas em cada uma. É totalmente coberta por uma selva tropical densa, que se congela nos invernos (cada estação dura oito anos). Produz grandes quantidades de comida, enviadas regularmente a Terra. B-CV-67 A maior colônia de povoamento da terra, construída em Marte. Em B-CV-67 vivem dois bilhões de terráqueos divididos em duzentos complexos de habitação. O padrão de vida em marte é alto, mas mesmo assim, existem favelas e rebeldes suficientes para causar dor de cabeça no governo Imperial. Colônias Viventes São chamadas assim as colônias que já possuíam vida antes do advento terráqueo. São mais de 100, possuindo uma gama de mais de dez bilhões de alienigenas diferentes, de diversos tipos. Os alienigenas são as maiores forças rebeldes contra a terra, porém, nenhuma das raças aliens possui tecnologia suficiente para se libertar. Pan O mais distante acampamento humano da Terra, e única esperança para a sobrevivência terrestre. Sua superfície é formada por campos longos de herbáceas e árvores esparsas. Possui algumas florestas grandes e úmidas. É o planeta mais semelhante à terra que já se encontrou, mas não possui vida inteligente. Sua diversidade de pássaros e felinos é surpreendente. 50% de seu território é composto por água pura. Seu tamanho é duas vezes maior que a terra. Têm três satélites naturais, todos apresentando as mesmas características: totalmente cobertos por árvores, água e espécies deslumbrantes.

Jogando
Jogar em Stardust é uma tarefa simples. Exige alguma criatividade do mestre (afinal o que apresentamos aqui é apenas um minúsculo resumo do que o cenário realmente é). As raças de uma das matérias seguintes podem ser úteis. Para ajudar os jogadores, vamos disponibilizar três kits: Templário Guerreiros devotados à causa templária firmam um solene compromisso perante Deus e seus companheiros. Os Templários devem cumprir sem hesitação seus códigos de honra e deveres para com seus superiores, sejam os seres celestiais ou soldados de patentes mais altas. O juramento templário é bastante simples. Eles não podem cair em tentação, ou seja, cometer qualquer um dos sete pecados capitais. Cada vez que o juramento é descumprido, o lado negro passa a falar mais alto. Um soldado que comete os sete pecados capitais, ou um mesmo pecado várias vezes, se corrompe, deixando os uniformes brancos de lado e todos seus

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compromissos com Deus de lado. Alguns dizem que é feito um pacto com o diabo ou alguma entidade malévola. O fato é que um templário corrompido tem poderes exóticos, muito mais potentes do que o comum... Atributos: A Força de vontade e a Força são as principais habilidades de um templário. Habituados a luta corpo-acorpo, os soldados de Deus precisam da força para manipular seus machados energéticos com maior potência. Sem uma sabedoria elevada, um templário cairá em tentação facilmente... Custo: 1 pontos de Aprimoramento, 125 pontos de perícia. Perícia: Machado Templário (20/30), Etiqueta (Templária) 30%, Intimidação 20%, Furtividade 30%, Condução (naves) 30%, Esquiva 30%. Aprimoramentos: Pontos Heróicos (2). Assassino de Aluguel Por falta de emprego melhor, ou por suas habilidades inatas, certas pessoas passam a viver da morte dos outros. São os assassinos de aluguel, mercenários modernos, dispostos a executar algum serviço sujo em favor de algum Gângster ou vilão influente. Cada assassino de aluguel tem seu próprio estilo. Alguns preferem ser diretos, outros gostam de ser sorrateiros, outros preferem usar armas exóticas, e alguns até, lêem citações da Bíblia antes de executar a carnificina. Atributos: A Constituição e a Destreza são as principais habilidades de um Assassino. Usar armas de fogo requer um alto nível de precisão. Custo: 6 pontos de Aprimoramento, 215 pontos de perícia. Perícia: Escolha duas armas (50% cada). Escolha duas armas brancas (50/50), Etiqueta (escolha dois subgrupos) 30%, Intimidação 30%, Explosivos 30%, Tortura 50%. Aprimoramentos: Recursos (2), Pontos Heróicos (3). Caça-Recompensas Tradicionalmente chamados de Bebops, os caçadores de recompensas são sobreviventes do mundo futurista. Geralmente homens ambiciosos e sinestésicos demais para desenvolverem seu talento artístico ou buscar dinheiro em um trabalho comum. Fugas das cadeias intergalácticas são tão comuns quanto os prêmios oferecidos pelos foragidos. Caçadores de recompensas usam suas vidas buscando criminosos para o governo da terra. E costumam ganhar bastante dinheiro com isso (os que sobrevivem...). Habilidades: A Percepção e a Destreza são as principais habilidades de um Caça-Recompensas. A Percepção é necessária para rastrear os criminosos, enquanto a Destreza é indispensável para escapar por passagens apertadas, fugir de balas, correr meio a um tiroteio ou acertar um alvo no meio da multidão das grandes cidades. Custo: 6 pontos de Aprimoramento, 215 pontos de perícia. Perícia: Escolha duas armas (50% cada). Escolha duas armas brancas (50/50), Pilotagem (naves) 30%, Intimidação 30%, Explosivos 30%, Pilotagem (Aerocars) 50%. Aprimoramentos: Recursos (2), Pontos Heróicos (3). SKADY

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Cine Cyberpunk
Abaixo seguem-se dicas de filmes envolvendo o tema Cyberpunk. Ambos estão disponíveis nas melhores locadoras, tanto em VHS quanto em DVD. Blade Runner Diretor: Ridley Scott (Alien, O Oitavo Passageiro, Gladiador, Hannibal). Roteiro: Hampton Francher e David Webb Peoples, baseado em livro de Philip K. Dirk. Premiações: Recebeu 2 indicações ao Oscar: Melhores Efeitos Especiais e Melhor Direção de Arte. Recebeu uma indicação ao Globo de Ouro, na categoria de Melhor Trilha Sonora. No ano de 2019, um ex-policial é obrigado a descobrir e eliminar replicantes, que retornam a Terra para cobrar vida mais longa ao seu criador. Com direção de Ridley Scott (Gladiador) e Harrison Ford, Daryl Hannah e Rutger Hauer no elenco. Recebeu duas indicações ao Oscar. Blade Runner é um dos maiores clássicos do cyberpunk. 18 anos. EUA. 1982. 118 minutos. A Laranja Mecânica Diretor: Stanley Kubrick (Spartacus, 2001 uma Odisséia no espaço, De Olhos Bem Fechados, Dr. Fantástico, entre muitos outros). Roteiro: Stanley Kubrick, baseado no romance de Anthony Burguess. Premiações Recebeu 4 indicações ao Oscar: Melhor Filme, Melhor Diretor, Melhor Roteiro Adaptado e Melhor Edição. Recebeu 3 indicações ao Globo de Ouro: Melhor Filme em Drama, Melhor Diretor e Melhor Ator em Drama (Malcolm McDowell). No futuro, o líder de uma gangue de delinqüentes é preso e usado como cobaia num experimento para frear os impulsos destrutivos. Dirigido por Stanley Kubrick (Spartacus) e com Malcolm McDowell no elenco. Recebeu 4 indicações ao Oscar. 16 anos. EUA. 1971. 138 min.

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Raças Futuristas
Como Usar Podem ser usadas em mundos futuristas de Anime RPG ou SUPERS, ou em conjunto com a matéria STARDUST apresentada nesta edição. Ornitorromem Essa é uma aberração digna das telas de filmes de 5o categoria. Ornitorromens são seres realmente toscos, criados a partir de células de patos, homens, abelhas, castores e diversos anfíbios, como o sapo e a minhoca d’água. Possui 1,50 metros e pesa um absurdo: 200 kg, sendo gordo, com formas de pingüim e um rosto patético, com bochechas de sapo, coberta de pelos e olhos largos e fechadinhos. A pelugem é marrom e sua calda, semelhante à de castor, é sempre a mesma cor dos olhos, que variam entre azul-cobalto a pústula. Tem dois dentões de metal, que chegam a barriga. Essas aberrações geralmente possuem algumas habilidades psiônicas. Vivem até os 50 anos. Custo: 1 Ponto de Aprimoramento. Atributos: FR+1, CAR –1. Idade Inicial: 10+1d10 Anos. Vantagens: Pode respirar em baixo d’água. Nada com a mesma velocidade que anda em terra firme. Desvantagens: Depois de um dia longe d’água, começa a espirrar sem parar durante horas. Lifa-Flores Quando se combina uma samambaia, um bebê primata e um humano adulto, pode se esperar um Lifa-Flores de excepcional qualidade. São semelhantes a homens adultos, cobertos com muitos pelos e com irritações constantes nas nádegas. Seu rosto também é ligeiramente diferente: Possui rugas e manchas multicolores e dentes afiados e duros. Seus cabelos são verdes e tem a forma uma desenvolvida samambaia. Além de tudo, tem um rabo longo e forte, que os tornam capazes de se pendurar em árvores e prédios. Sua força física e seu tamanho são notáveis. Geralmente possuem pele morena e chegam aos 2 metros com facilidade. Seus pelos ocultam algumas irritantes pulgas, nada que o incomode. É só comprar um bom inseticida na venda da esquina: São resistentes a todo tipo de veneno! Alguns chegam aos 100 anos. Custo: 2 Pontos de Aprimoramento. Atributos: FR+4, CAR –2. Idade Inicial: 12+1d6 Anos. Vantagens: Possuem mandíbulas que podem causar 1d6 de dano e um rabo bastante resistente. Não podem ser afetados por venenos. Desvantagens: São fedorentos em sua maioria, pois transpiram mais do que o normal. Se pessoas dormirem no mesmo ambiente que um desses, vai acordar com uma intoxicação por causa da samambaia-cabelo, que pode levar a desmaios. Ludivus Criados a partir de microorganismos encontrados em Marte e humanos terráqueos. São os mais tenebrosos

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seres criados em laboratórios, pois nascem sem um dos sentidos (em geral, a visão), desenvolvendo ao máximo os demais. Sua pele é cheia de bolotas vermelhas. Não tem pelos pelo corpo e nem órgãos genitais. Possuem dois grandes cornos de touro, também vermelhos, cortados no momento da geração. Possuem jatos de enxofre nas glândulas, vomitando sangue sempre que tocados. Estes pobres coitados não vivem mais que 16 anos, sendo grandes gênios nesse pequeno tempo. Crescem cinco vezes mais rapidamente que o homem, sendo solitários e filosofais. No demais, parecem humanos comuns. Custo: 0 Pontos de Aprimoramento. Atributos: INT +3, CAR –3. Idade Inicial: 2+1d6 Anos. Vantagens: Nenhuma Desvantagens: Não possuem um dos sentidos (o mestre deve decidir), porém, com o desenvolvimento dos demais sentidos, não chegam a perceber essa falta. Ludus São mulheres de pele azulada, criadas a partir de golfinhos. Conhecidas também como Cyber-Sereias. Adoram grandes armas com arpões radioativos e vivem em rios e lagos (nunca no oceano). São iguais as mulheres comuns, mas, além da pele azul, são aptas nadadoras, tendo sempre formas esculturais pelo constante exercício. Seus cabelos são verdes ou laranjas. Desenvolveram uma nova fala e um idioma escrito, conseguindo falar com os animais (o que pode ser feito através de aparelhos). Caçam cardumes inteiros para fazer festas de peixadas. Amam ostras, podendo aceitar qualquer coisa em troca de uma. Vivem 120 anos. Custo: 2 Pontos de Aprimoramento. Atributos: CAR +4, CON -2. Idade Inicial: 20+1d6 Anos. Vantagens: São Anfíbias, Nadam tão bem quanto anda um humano em terra. Desvantagens:Não podem passar mais de 300 horas fora d’água ou secam e morrem. O Indicado é permanecerem 4 horas na água a cada 300 horas fora dela. Yon Fusão de Pássaros raros e Cavalos formam o Yon, um centauro moderno com asas. Seu corpo é de cavalo e suas asas são semelhantes às de pombas, porém variam entre o ruivo e o loiro. Seu torço e sua cabeça são humanos, porém, sem pelos. Estranhamente, os Yons não tem força suficiente para voar, mas conseguem correr a uma velocidade enorme, aproximadamente 20 metros/segundo. Yons costumam usar armaduras de ferro de corpo inteiro e empunhar grandes metralhadoras. Adoram óculos escuros e pulseiras de espinhos. Alguns usam jaquetas e até andam em veículos adaptados (!). Custo: 4 Pontos de Aprimoramento. Atributos: FR+4, DEX –2. Idade Inicial: 18+1d6 Anos. Vantagens: Correm a altas velocidades. Desvantagens: Não podem ter perícias relacionadas a esportes, principalmente, escalar, saltar, esconder, furtividade, nadar... Não podem entrar em prédios construídos para humanos. Tartarugas Humanas

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São tartarugas semelhantes a humanos, na verdade, tartarugas que tiveram suas formas alteradas quando entraram em contato com radiação. Por suas habilidades e destreza, por sua capacidade de viver em dois meios (aquático e terrestre) e sua força bruta, são geralmente guerreiros usuários de armas brancas. Ou ninjas, ou espadachins ou até piratas caçarecompensas. Seu casco lhes serve de proteção e sua pele rígida previne cortes profundos, tornando-os seres especiais. Vivem 160 anos. Custo: 3 Pontos de Aprimoramento. Atributos: FR+4, DEX +2. Idade Inicial: 8+2d6 Anos. Vantagens: Pode respirar em baixo d’água. Nada com a mesma velocidade que anda em terra firme. Desvantagens: Costumam ser preguiçosos, tendo sono pesado e comendo mais do que deviam. Tigre Humano Humanos musculosos com uma pequena cabeça de tigre. Geralmente os lideres do trafico de armas e narcóticos, mafiosos dos grandes. Eram homens que sofreram mutações através de uma droga conhecida como “olho de Tigre”. Seus corpos são muito desenvolvidos, e seu metabolismo acelerado. Morrem menos de 50 anos após a mutação (a única maneira de se tornar um Tigre Humano é pela Droga). Não há caminho de volta após a transformação. Usam as armas mais covardes que existem, como pistolas Lazer e outros equipamentos que atiram muitas vezes em pouco tempo. Não gostam de humanos nem de mutantes. Gostam apenas de si mesmos. Custo: 2 Pontos de Aprimoramento. Atributos: FR+4, CAR -2. Idade Inicial: 30+1d6 Anos. Vantagens: Nenhuma. Desvantagens: São mau vistos pela sociedade, como se tivessem o Aprimoramento negativo “Má Fama” sem ganhar pontos por isso. Trenchs Junção de Elefante e Homem, verdadeiros Ogros da brutalidade: Homens com três metros, pele cinza e rachada, com um centímetro de grossura. Seus olhos são negros e suas caras são cavaladas, mas sem trombas.Possuem um chifre grande no meio da testa, lembrando rinocerontes. Suas mãos são grandes e fortes como guindastes. Usam armas brancas de metal, como clavas de ferro e titânio, altamente eletrizadas. Dão chutes fortes. Custo: 4 Pontos de Aprimoramento. Atributos: FR+6, INT –4, CAR –4. Idade Inicial: 18+1d10 Anos. Vantagens: Possuem três armas naturais: Seu chifre (2d6), Mandíbulas (3d6), Punhos (2d10). Desvantagens: Não podem entrar na maioria dos prédios humanos (por seu tamanho). Nanomorfos Podem se transformar em tudo que já tocaram, inclusive transformar seus membros em armas. Tem essa capacidade, pois são construídos por nanometal e uma boa parcela de inteligência artificial, os tornando inteligentíssimos para resolver uma grande sorte de problemas práticos como... Arrombar portas, roubar projetos de empresas rivais e matar aqueles que se opõem. Só podem ser destruídos através de dano continuo, como ácido ou magma.

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Regeneram dano facilmente, sendo quase impossível tira-los de combate por muito tempo. São os Robôs perfeitos. Custo: 8 Pontos de Aprimoramento. Atributos: Todos os atributos +2. Idade Inicial: 0+2d6 Anos. Vantagens: Ver o texto. Regeneram 1 PV a cada turno. Resistem a qualquer temperatura inferior a 300o Centígrados. Nunca congelam. Podem ficar quanto tempo quiserem dentro d’água, e a qualquer profundidade. Não são afetados por quedas ou ataques por armas brancas. Andróides Robôs com aparência humana. São muito semelhantes a humanos, e muitas vezes nem mesmo sabem que são robôs. Não é possível diferencia-los de humanos a não ser por sua imortalidade. Por mais que envelheçam, não passam (fisicamente) dos 50 anos. Custo: 4 Pontos de Aprimoramento. Atributos: Todos os atributos +1. Idade Inicial: 2+3d6 Anos. Vantagens: Possuem 5 pontos para gastar em Cyberware. Não tem necessidades fisiológicas, apesar de muitos comerem e beberem normalmente, achando que são humanos. Centaurions Alienígenas vindos de galáxias distantes são chamados genericamente de Centaurions pelo motivo de apresentarem inúmeras semelhanças entre si. São todos prateados, parecendo recobertos por camadas de metal derretido, possuem cabeças grandes e dedos finos, órgãos delicados e feições extremamente familiares. Sempre exímios pilotos, pouco se sabe sobre sua verdadeira missão na terra futurista. Muitos dizem que sua missão seria recuperar um aparelho altamente tecnológico que deixaram cair em um deserto americano, em meados da década de 1950... Custo: 6 Pontos de Aprimoramento. Atributos: Todos os Atributos +2. Idade Inicial: ?. Vantagens: Possuem um ponto em Poderes. Desvantagens: Sensíveis a atmosfera humana (precisam usar aparelhos para respirar). São caçados pelas policias de todos os países. Elfo Por uma ironia do destino, os famosos elfos celtas retornaram a terra na era futurista. São como seres humanos altos, belos e fortes, geralmente nascidos e criados em grandes laboratórios Ingleses ou nascidos de mães expostas à radiação benévola. Seus olhos são naturalmente evoluídos e seus movimentos manuais deixam qualquer um de queixo caído. Geralmente recrutados para serem atiradores ou Hackers. Adoram implantes de Cyberware e novidades modernas, como veículos voadores e motos que voam baixo. Vivem por 120 anos. Custo: 2 Pontos de Aprimoramento. Atributos: FR+2, CAR +2, DEX +2. Idade Inicial: 30+1d10 Anos. Vantagens: Ganham um ponto extra de aprimoramento que só pode ser usado para comprar Poderes ou Cyberware. Podem enxergar a longas distancias e até na escuridão total. Desvantagens: São repudiados pela maioria dos humanos, por serem

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experiências sucedidas. de laboratório bem humanos, duas pernas humanas e quatro patas aracnídeas. São cobertos por pelos negros. Seu rosto é humano, porem cheio de pelos negros. Cospem veneno por duas glândulas. O veneno paralisa a vitima por uma rodada (mas não tem efeito caso a vitima tenha sucesso em um teste de CON). Custo: 2 Pontos de Aprimoramento. Atributos: FR+2, CAR +2, DEX +2. Idade Inicial: 30+1d10 Anos. Vantagens: Ganham um ponto extra de aprimoramento que só pode ser usado para comprar Poderes ou Cyberware. Podem enxergar a longas distancias e até na escuridão total. Borrifam veneno paralisante. Desvantagens: São repudiados pela maioria dos humanos, por serem experiências de laboratório mal sucedidas.) Lendians Cientistas sem muito que fazer, criaram os Lendians, homens fundidos com piolhos (!), animais aparentemente inofensivos, que podem, no máximo causar uma coceira, agora são temidos por todos, afinal, pulam algumas dezenas de metros, tem uma destreza fenomenal e possuem certa inteligência. Vivem em bandos nas florestas tropicais. Sua pele é branca, possui dois braços longos e finos, duas pernas que se dobram para saltar e setenta pequenos olhos na face, parecida com a humana. Todo seu corpo é coberto por uma fina camada de pelos cinzas. Seus dentes são afiados e suas mandíbulas são tão poderosas quanto às de um cachorro de briga. Seus chutes lançam pessoas pra longe. São altamente perigosos, sendo proibido fundir homens e piolhos, visto que a experiência resultou em algo monstruoso.

Paguros São os Homens-Caranguejo vindos de um futuro tão distante que o universo já havia atingido seu máximo, e começava a se retrair. Foram trazidos por um cientista de sua espécie que inventou a máquina atemporal. Em um número de 400 exemplares, que se multiplicaram e formaram colônias na lua com até 1000 habitantes. Sua pele é vermelha e branca e seus olhos inteiramente pretos. Tem dói braços, duas pernas e duas patolas enormes que servem para bates e cortas, localizando-se lobo acima da cintura. Não possuem pelos, mas sim anêmonas rosadas em todo corpo, como se fossem um recife ambulante. Precisam viver na água, ou pelo menos ficar nela por uma hora por dia, ou as anêmonas murcham e começam a ter uma incontrolável coceira, que os faz loucos em menos de dez minutos. As Anêmonas criam uma aura de veneno em volta deles: Se um individuo de outra espécie tocar em seu corpo, este estará morto em dois dias, a não ser que se trate urgentemente num hospital de ótima qualidade. Vivem 45 anos. Custo: 4 Pontos de Aprimoramento. Atributos: CAR -2, DEX -4. Idade Inicial: 10+1d10 Anos. Vantagens: Veneno mortal: Caso o envenenado não se trate em dois dias, estará morto ou seriamente doente. Desvantagens: Não gostam de se aventurar. Precisam de 1 hora por dia na água ou enlouquecem. Aranhas Humanas Homens que por experiências cientificas, tornam-se meio humanos e meio aranhas. Possuem dois braços

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São perseguidos por caçadores de recompensas, uma vez que valem muito dinheiro se entregue às autoridades. Custo: 1 ponto de Aprimoramento. Atributos: DEX+2, AGI+2, INT-2, CAR4, WILL-2. Idade inicial: 2 anos (vivem apenas 12). Vantagens: Saltam mais de 18 metros em altura e 20 em distância. Desvantagens: São caçados por inúmeros caçadores de recompensas. Ciborgues Quando um humano perde órgãos ou partes do corpo, pode recorrer a itens cibernéticos e órgãos artificiais. Aqueles que vivem vidas agitadas e perigosas, ou seja, aventureiros, acabam por ter que recorrer várias vezes a clinicas cibernéticas. Quando mais da metade do corpo de um humano é artificial, este é um ciborgue. Temos policiais, por exemplo, que tem pernas, braços e tronco robóticos, uma vez que sua profissão é perigosa e oferece risco de morte. Assim, estes policiais são Ciborgues. Há vários tipos de ciborgues. A maioria deles tem implantes de segunda categoria e são as buchas de canhão dos exércitos das grandes corporações, outros são os mais caros e refinados mercenários. Custo: 4 pontos de aprimoramento. Idade inicial: 2d10+10. Vantagens: 8 pontos de Cyberware para gastar. Desvantagens: Sua aparência foge aos padrões humanos. Dentes de Sabre Por um longo processo de mutação, certos homens e mulheres desenvolvem grandes dentes semelhantes aos dentes felinos, penugem alaranjada ou amarela e até mesmo juba. Estes seres, muito musculosos e velozes, são os dentes de sabre. Existem poucos Dentes de Sabre no mundo, quase todos cadastrados em um banco de dados, sendo que se cometerem qualquer delito, serão punidos com a morte. São repudiados pelas autoridades por sua falta de autocontrole. Podem entrar em uma fúria animalesca se incomodados, destruindo tudo e todos que estão a sua volta. Custo: 0 pontos de aprimoramento. Atributos: FR+2, WILL-4. Idade inicial: 2d6+8 Anos. Vantagens: Quando entram em estado de fúria (ou seja, quando se inicia um combate), causam 1d6 a mais de dano com seus ataques. Armas naturais: garras (1d6 de dano), Dentes (1d10 de dano). Desvantagens: Quando termina estado de fúria (após o fim do combate), ficam exaustos, tendo que descansar por uma hora. JONI MITCHELL

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